201403 75 영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두 요 약 대체현실은 외부에서 만들어진 의도된 기억이나 이용자가 가상공간에서 경 험하는 것들을 실제 체험으로 인식하게 만드는 기술로, 영화 ‘토탈리콜’이 하 나의 예이다. 응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하 는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대된다. 대체현실은 인지· 뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융·복합적 산업으로 경제 각 분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 분석된다. 기술태동기에 있지만 이들 각 분야 요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 향후 5~10 년 내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요될 것으로 예상된다. 가상현실 분야는 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해 보다 효율적인 육성을 위한 범부처 R&D 로드맵 작성 및 부처별 정책의 체계적 추 진이 시급하다. 대체현실과 관련한 연구 자체가 부재한 상황으로, 글로벌 시장 선점을 위해 서는 전략적 R&D를 통해 기반기술 경쟁력을 갖추고 기술융합 인프라를 구축 해야 할 것이다. 또한 응용기술 개발과 함께 장기적 관점에서 인지과학과 같 은 기초기술을 육성할 필요가 있다. 이와 함께 상용화에 앞서 대체현실과 관 련된 범죄나 비도덕적 활용 및 오남용을 규제하기 위한 법·제도 마련 등 선제 적 노력이 요구된다. 산업경제분석 KIET
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산 업 경 제 분 석
영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두
요 약
대체현실은 외부에서 만들어진 의도된 기억이나 이용자가 가상공간에서 경
험하는 것들을 실제 체험으로 인식하게 만드는 기술로, 영화 ‘토탈리콜’이 하
나의 예이다.
응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하
는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대된다. 대체현실은 인지·
뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융·복합적 산업으로 경제 각
분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 분석된다. 기술태동기에 있지만 이들
각 분야 요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 향후 5~10
년 내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요될 것으로 예상된다.
가상현실 분야는 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해 보다
효율적인 육성을 위한 범부처 R&D 로드맵 작성 및 부처별 정책의 체계적 추
진이 시급하다.
대체현실과 관련한 연구 자체가 부재한 상황으로, 글로벌 시장 선점을 위해
서는 전략적 R&D를 통해 기반기술 경쟁력을 갖추고 기술융합 인프라를 구축
해야 할 것이다. 또한 응용기술 개발과 함께 장기적 관점에서 인지과학과 같
은 기초기술을 육성할 필요가 있다. 이와 함께 상용화에 앞서 대체현실과 관
련된 범죄나 비도덕적 활용 및 오남용을 규제하기 위한 법·제도 마련 등 선제
적 노력이 요구된다.
산 업 경 제 분 석KIETKIET
영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두
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글로벌 경제는 다양한 분야에서의 요소기술 발
전으로, 그동안 불가능했던 기술들이 속속 구현
되며 관련 제품·서비스들이 상용화·산업화 단계
에까지 들어서는 양상이 전개되고 있다. 기존 IT
응용 기술에서 수위권에 도달한 한국 경제로서
는 이러한 환경 변화에 대응해 패스트팔로워(fast
follower) 전략에서 탈피, 새로운 기술·제품을 창
조해 시장을 선도하는 퍼스트 무버(first mover)
전략으로의 전환이 불가피한 상황이다.
이러한 점에서 대체현실(Substitutional Reality,
SR)은 가상현실(Virtual Reality, VR)1)을 넘어 새롭
게 대두되고 있는 실감형 콘텐츠의 하나로 잠재
성 면에서 시장형성 초기부터 한국이 선점해야 할
분야이다. 실감형 콘텐츠 산업은, 이미 연 18%로
빠르게 성장하는 가상현실을 포함해 교육·의료·
오락·군사 등 폭넓은 응용분야를 바탕으로 시장
1) 가상현실은, 어떤 특정한 환경이나 상황을 가상으로 만들어 이를 접하는
사람이 마치 실제 환경과 유사한 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼도록
하는 기술. 스크린골프, 닌텐도 Wii 스포츠 게임, 온라인 RPG 등이 사례.
을 확대하며 미래성장동력으로 부각되고 있다.2)
대체현실이란 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외
부에서 만들어진 의도된 기억이나 이용자가 가상
공간에서 경험하는 것들을 실제의 체험으로 인식
하게 만드는 기술 및 서비스이다. SF 영화 ‘토탈
리콜(Total Recall)’에서 주인공이 가공세계에서의
상황 전개와 그에 따른 자신의 행동을 실제 벌어
지고 있는 것으로 생각하는 것처럼, 기억을 조작
하거나 주입해 가공의 경험을 실제 현실로 믿게
만드는 것이다.
본고에서는, 대체현실의 개념을 가상현실과의
비교를 통해 설명하고, 예상 응용분야 및 이를 가
능케 하는 요소기술들을 살펴본다. 이와 함께 시
장 및 경제적 효과를 조망함으로써 대체현실을 우
리나라 미래산업으로 육성하기 위한 정책적 시사
점을 도출하고자 한다.
2) 미래성장동력 기획위원회는, 실감형 콘텐츠를 13대 미래성장동력 가
운데 9대 전략산업(growth engine)으로 선정(미래창조과학부 보도자료,
2014.2.10).
1. 머리말
(1) 가상현실에 대비한 대체현실 개념
사용자 입장에서 상용화되고 있는 가상현실과
새로운 기술인 대체현실 간의 근본적인 차이는,
전자는 가상으로, 후자는 실제 경험으로 인식한
다는 점에 있다. 즉, 가상현실이 정교하게 제작된
다고 하더라도 체험자는 가짜와 진짜를 구별하여
경험하지만, 대체현실은 체험자가 가공현실을 실
제라고 완전히 착각하도록 구성된다. 뇌과학 실
험 결과들은 몰입감과 실감이 극대화된 가상현실
2. 대체현실의 개념과 예상 응용분야
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에서도 두뇌는 제한적인 가상 상황으로 인식하는
한계를 보여주고 있다.3)
개념적인 측면에서, 대체현실은 가상현실의 연
장선에서 상위개념이지만 인지과학까지 융합·
확장된 한 차원 높은 기술이다. Zeltzer(1992)4)
는 가상현실의 3요소로, 가상환경 사물들이 외
부자극에 반응하는 자율성(autonomy), 사용자
의 실시간 조작 가능 정도를 나타내는 상호작용
(interaction), 그리고 몰입감을 줄 수 있는 환경
3) UCLA 대학 연구팀이 실험용 쥐들을 가상환경과 실제환경에 각각 나누
어, 공간지각 역할을 하는 해마 장소세포(Hippocampal place cells)의 활
성화 정도를 측정한 결과, 실제환경의 쥐들에서는 장소세포의 뉴런(neu-
ron) 중 45%가 활성화된 반면 가상환경에 놓인 쥐들의 경우에는 20%밖
에 활성화되지 않았다. Ravassard et al.(2013), “Multisensory Control of