Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
i
SUSUNAN DEWAN REDAKSI
PELINDUNG
Dekan Fakultas Teknik
Universitas Islam Attahiriyah
PENANGGUNG JAWAB
Ketua Program Studi Teknik Informatika
MITRA BESTARI
Dr. Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom
Dr. Masnadi, M.Kom
Malabay, M.Kom
REDAKSI PELAKSANA
Nanang Sadikin, ST, M.Ti (Ketua redaksi)
Arisantoso, ST, M.Kom (Wakil ketua redaksi)
Mochamad Sanwasih, S.Kom, M.Msi (Sekretaris)
Nyai Rokayah, S.Ag, SE (Bendahara)
TATA USAHA
Imam Santoso
Alamat Redaksi :
Jl. Kampung Melayu Kecil III No. 15, Kelurahan Bukit Duri, Kecamatan Tebet, Jakarta Selatan
Kode pos 12840 , Telp. 021-83706126 / Fax.021-83706126.
Website : http://www.maklumatika.uniat.ac.id
E-Mail : [email protected], [email protected]
Publikasi Ilmiah Informatika atau Jurnal Maklumatika diterbitkan oleh Fakultas Teknik Universitas Islam Attahiriyah Jakarta. Jurnal maklumatika bertujuan untuk menyalurkan pemahaman tentang pengetahuan dan kemajuan teknologi informasi yang berupa hasil dari penelitian lapangan, laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal maklumatika ini terbit satu tahun dua kali atau satu kali tiap semester yaitu bulan Januari dan Juli dengan mempublikasikan tulisan-tulisan ilmiah yang berisi gagasan, konseptual, kajian kepustakaan dan aplikasi.
Redaksi menerima sumbangan tulisan atau naskah dibidang yang berkaitan dengan teknik informatika dan belum pernah diterbitkan dalam media cetak lain dari Dosen, Mahasiswa, penelitian ataupun praktisi. Tulisan atau naskah yang telah masuk akan direview dan disunting untuk penyeragaman format tulisan, istilah dan tata cara lainnya.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
ii
DAFTAR ISI
Pengembangan E-Commerce Dan Promosi Online Pada Gamismurahjakarta.Com ............................... 1
Pengembangan dan Implementasi Web Sekolah SMP IT Al-Islam Kudus ........................................... 10
Kajian Efektifitas Aplikasi Berbasis Open Source Untuk Pembelajaran Pada Sekolah
Menengah Atas ...................................................................................................................................... 18
Sistem Pakar Deteksi Hama Dan Penyakit Sayuran Menggunakan Certainty Factor .......................... 26
Rancangan Keamanan Jaringan Dengan Menggunakan Model Proses Forensik .................................. 34
Purwarupa Sistem Knowledge Management Pertanian Dan Perikanan Darat Indonesia
Berbasis Web ......................................................................................................................................... 42
Construct 2 Untuk Game Edukasi Belajar Networking Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ........ 54
Klasifikasi Penyakit Kulit Menggunakan Artificial Neural Network Backpropagation ....................... 66
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
1
PENGEMBANGAN E-COMMERCE DAN PROMOSI ONLINE PADA
GAMISMURAHJAKARTA.COM
Lukman
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas INDRAPRASTA PGRI
Jl.Nangka No.58 C, Tanjung Barat Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530
Email : [email protected]
Abstrak
Dengan kemajuan iptek sarana promosi tidak hanya dilakukan dengan face to face antara konsumen
dengan pedagang tetapi bisa dilakukan di dunia maya atau internet melalui e- commerce namun
persaingan website e-commerce cukup ketat di internet .padahal hal yang terpenting dari pemasaran
adalah bagaimana meningkatkan dan mengenalkan produk yang kita punya kepada semua masyarakat.
Diperlukan Strategi yang bagus sehingga kita dapat bersaing di dunia maya ini. Solusi untuk
mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan search engine optimization (SEO) dan
social media optimization (SMO). Hal ini yang dilakukan oleh gamismurahjakarta.com sehingga dapat
mengurangi pengeluaran yang berkaitan dengan promosi dan juga memperluas pemasaran produk.
Hasil dari penelitian ini adalah trafik pengunjung yang semangkin meningkat mencapai 3370
pengunjng perminggu dan hasil pencarian di google telah ter-index. Dengan dibangunnya sebuah
website pemasaran dan melakukan promosi melalui mesin pencarian dan jejaring sosial tingkat
pendapatan gamismurah jakarta semakin meningkat.
Kata kunci: Busana muslim, e-commerce, SEO, SMO
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini, internet sudah menjadi kebutuhan sehari-hari untuk sebagian orang. Informasi yang
didapatkan melalui media internet sangat mudah diakses dan semakin banyaknya infrastruktur yang
mendukung maka harganya pun menjadi lebih murah jika dibandingkan dengan dahulu di awal-awal
kemunculannya. Banyak juga pekerjaan yang membutuhkan koneksi internet di dalam proses
operasional. Bahkan berangsur-angsur semua pekerjaan yang ditangani secara konvensional dan
manual, mulai berpindah secara utuh menggunakan teknologi internet . Salah satunya ialah melakukan
jual beli secara online yang biasa dikenal dengan sebutan e-commerce. Mulailah banyak bermunculan
website -website e-commerce yang menawarkan berbagai kemudahan berbelanja secara online dengan
berbagai produk yang variatif dan harga yang terjangkau. Para pembeli tidak perlu repot-repot
mendatangi toko untuk membeli produk yang diinginkan, cukup dengan mengakses website toko
online dari manapun dengan syarat adanya koneksi internet .
Pertumbuhan pesat pangsa pasar e-commerce Indonesia memang sudah tidak bisa diragukan lagi.
Dengan jumlah pengguna internet yang mencapai angka 82 juta orang atau sekitar 30% dari total
penduduk di Indonesia, pasar e-commerce menjadi tambang emas yang sangat menggoda bagi
sebagian orang yang bisa melihat potensi ke depannya. Pertumbuhan ini didukung dengan data dari
Menkominfo yang menyebutkan bahwa nilai transaksi e-commerce pada tahun 2013 mencapai angka
Rp130 triliun.
Persaingan website e-commerce cukup ketat di internet .padahal hal yang terpenting dari
pemasaran adalah bagaimana meningkatkan dan mengenalkan produk yang kita punya kepada semua
masyarakat. Diperlukan Strategi yang bagus sehingga kita dapat bersaing di dunia maya ini. Tolak
ukur keberhasilan sebuah website adalah bagaimana website tersebut dapat terindex dan memiki
peringkat yang bagus di google.com sehingga konsumen dapet menemukan website kita dengan
mudah di internet .
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
2
Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan search engine
optimization (SEO) dan social media optimization (SMO). SEO adalah serangkaian proses yang
dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan
melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau
algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi
teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang
ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki
peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. SMO aktifitas untuk mendatangkan pengunjung
dari sosial media ke website kita. Aktifitas kita di sosial media seperti facebook, twitter, vivalog
ataupun google+ memungkinkan besar untuk mendapatkan pengunjung. Dengan adanya SMO konten
website yang kita bangun akan banyak mendapatkan pengunjung secara berkelanjutan, namun SEO
masih menjadi teknik utama dalam mendapatkan pengunjung.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka rumusan masalah yang akan dibahas adalah:
1. Bagaimana meningkatkan dan mengenalkan produk yang kita punya kepada semua
masyarakat melalui e-commerce?
2. Stategi apa yang di gunakan untuk bersaing di dunia maya?
3. Bagaimana Web gamismurahjakarta.com dapat ter-index di mesin pencari google?
II. METODOLOGI
Penelitian ini menggunakan metode hubungan kausal yaitu metode sebab akibat dari beberapa
variabel yang diamati dan di teliti, pada umumnya penelitian ini dikenal dengan nama explanary
research atau confirmmatory research dengan tujuan pembuktian dan melakukan perbandingan dari
tahun ke tahun berikutnya.
Penelitian ini juga menggunakan konsep komparasi yakni penelitian yang berusaha menjelaskan
melalui pembandingan hasil yang diperoleh sebelumnya dengan tahun berikutnya sehingga dapat
disempurnakan kembali dan dilakukan penyesuaian serta penambahan fasilitas lain. Dengan metode
yang ada, akan dilakukan analisa kajian terhadap sistem e-commerce tersebut.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. E-Commerce
Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk,
jasa dan informasi melalui jaringan komputer. E-commerce merupakan bagian dari e-business, di
mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dan lain-lain. Selain teknologi
jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (database), e-
surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem
pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini (Siregar, 2010).
Menurut Rahmati (2009) E-commerce singkatan dari Electronic Commerce yang artinya sistem
pemasaran secara atau dengan media elektronik. E-commerce ini mencakup distribusi, penjualan,
pembelian, marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system
elektronika seperti Internet atau bentuk jaringan komputer yang lain. E-commerce bukan sebuah jasa
atau sebuah barang, tetapi merupakan perpaduan antara jasa dan barang. E-commerce dan kegiatan
yang terkait melalui internet dapat menjadi penggerak untuk memperbaiki ekonomi domestik melalui
liberalisasi jasa domestik dan mempercepat integrasi dengan kegiatan produksi global. Karena e-
commerce akan mengintegrasikan perdagangan domestik dengan perdagangan dunia, berbagai bentuk
pembicaraan atau negosiasi tidak hanya akan terbatas dalam aspek perdagangan dunia, tetapi
bagaimana kebijakan domestik tentang pengawasan di sebuah negara, khususnya dalam bidang
telekomunikasi, jasa keuangan, dan pengiriman serta distribusi.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
3
Electronic Commerce di definisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa, dan
informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. Salah satu
jaringan yang digunakan adalah internet. Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai
bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission
(Hildamizanthi. 2011).
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari
infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, insfrastruktur sistem distribusi (flow of good);
kedua, insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan ketiga, infrastruktur sistem informasi (flow of
information). Agar dapat terintegrasinya sistem rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang,
distribusi, jasa transportasi, hingga ke pelanggan maka diperlukan integrasi enterprise system untuk
menciptakan supply chain visibility.
Ada tiga faktor yang faktor dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu:
variability, visibility, dan velocity (Sukamjati, 2009). E-commerce akan merubah semua kegiatan
marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading
(perdagangan).
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi elektronis (pembuatan website ) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
3.2. Search Engine Optimasion (SEO)
SEO secara mudahnya adalah satu proses optimisasi, atau proses penambahbaikan yang dibuat ke
atas laman web anda, dengan tujuan untuk Mendapatkan enjin carian supaya meng-indeks
kandungan laman web anda dan Mendapatkan ranking tertinggi di keputusan carian (SERP -
Search EngineResults Page) bagi carian katakunci (keywords) tertentu. (Amirul Faisal,2009)
Bagi proses optimisasi dalam laman, apa yang anda perlu lakukan adalah membuat penambah
baikan kepada laman web anda, seperti contoh mengemaskini coding, membina fail robots.txt,
membina peta laman (sitemap), dan juga membuat internallinking (banyak lagi proses optimisasi
dalam laman ini tetapi ini sekadar contoh). Dan proses-proses optimisasi ini hanya dilakukan di dalam
laman web anda sahaja. Manakala bagi proses optimisasi luar laman, proses yang perlu dilakukan
adalah membina backlinks dari laman-laman lain. Untuk memahami apa itu backlinks anda boleh
melihat diagram dibawah :
Gambar 1. Backlink di Web
Merujuk diagram diatas, LamanA.com, LamanB.com, dan LamanC.com dilihat memberi
backlinks kepada laman web anda (LamanWebAnda.com) dengan meletakkan link URL anda di laman
web mereka. Dan kedua-dua bahagian asas optimisasi dalam dan luar laman ini akan disentuh secara
di dalam panduan ini. Bagi asas optimisasi dalam laman akan memberi panduan langkah demi langkah
manakala asas optimisasi luar laman saya akan menyentuh secara ringkas sahaja.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
4
3.3. SMO
Pengertian SMO (Social Media Optimization) penggunaan sejumlah media sosial dan komunitas
untuk menghasilkan publisitas untuk meningkatkan kesadaran akan produk, merek atau peristiwa.
Jenis media sosial yang terlibat termasuk RSS feed, berita sosial dan situs bookmark, serta situs
jejaring sosial, seperti Twitter, dan video dan situs blogging (ari wibowo : 2013).
3.4. Wordpress
Wordpress adalah salah satu platform CMS yang terbaik dari segi ketidaksukaran robot/crawler
enjin untuk membuat crawling pada kerangka (framework) mereka. (Amirul faisal, 2009).
Gambar 2. Wordpress dan Crawling
Dan antara kelebihan-kelebihan 'mesra enjin carian' yang terdapat pada Wordpress adalah :
1. Fungsi URL statik melalui penggunaan permalinks;
2. Plugin-plugin tersedia untuk SEO;
3. Fungsi RSS Feeds sedia ada.
Pembuatan web e-commerce gamismurahjakarta dibuat menggunakan cms wordpress. Sedangkan
untuk meningkatkan promosi online gamismurahjakarta dilakukan konfigurasi SEO sesuai Gambar 2
dan penerapan SMO dengan pemanfaatan jejaring sosial Facebook dan Twitter.
3.5. Web E-commerce gamismurahjakarta
Di dalam administrasi web e-commerce Gamismurahjakarta.com terdiri dari :
1. Penentuan Kategori Produk
2. Pengisian Data Produk
Pengisian data produk seperti ditunjukkan pada meliputi:
a. General: nama produk, meta-tag, meta-tag keywords, deskripsi produk.
b. Data: model produk, harga, pajak, minimum pemesanan, stok, pengiriman, ukuran,
berat.
c. Links: nama pembuat, kategori produk, kaitan produk.
d. Discount: potongan khusus
e. Image: tampilan produk
3. Pengiriman Barang (Shipping)
Pengiriman barang dilakukan dengan menggunakan jasa JNE
4. Pembayaran (Payments)
Pembayaran dilakukan secara Bank Transfer untuk pembeli diluar maupun di wilayah Surabaya
dan juga pembayaran dapat dilakukan dengan Cash on Delivery (COD). Web e-commerce
Gamismurahjakarta dapat diakses melalui alamat http://www.gamismurahjakarta.com/ seperti
ditunjukkan pada Gambar 3. Di halaman depan web e-commerce Gamismurahjakarta pembeli dapat
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
5
melihat daftar produk busana yang dijual, mengetahui detil produk, melakukan transaksi pembelian,
dan menghubungi penjual.
Gambar 3. Web E-commerce Gamismurahjakarta
3.6. Penerapan SEO dan SMO
3.6.1.Penerapan SEO
3.6.1.1.Plugin All In SEO
Konfigurasi SEO dapat dilakukan dengan mengisi SEOkeyword pada halaman administrator
data produk pada Plugin All In SEO. Pemilihan keyword SEO yang tepat harus mewakili isi halaman
dan bersifat unik sehingga memudahkan pengenalan di situs pencarian. Contoh konfigurasi SEO
ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Pengisian SEO Keyword
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
6
3.6.1.2.Penerapan XML Wordpress
Site map atau peta situs adalah arsitektur dari sebuah website untuk memudahkan pengunjung
atau mesin mencari dalam menjelajah isi dari sebuah situs. Sitemap juga membantu dalam
meningkatkan SEO. Sitemap diperkenalkan oleh Google pada tahun 2005. Dan sekarang Google,
Yahoo, MSN, dan Ask bergabung untuk mendukung protokol sitemap berupa XML. Karena XML
sitemap telah menjadi sebuah protokol standar mesin pencari, maka XML sitemap menggeser fungsi
submit by search engine pada setiap mesin pencari. Jadi tinggal pasang file sitemap.xml di situs anda,
maka anda tinggal menunggu robot dari mesin pencari mengindex isi dari situs anda.
Gambar 5. Sitemap Generator
3.6.1.3.Google Webmaster
Google Webmaster Tools adalah fitur dan fasilitas yang diberikan oleh Google untuk
mempermudah dalam penggunaan Situs dalam ruang lingkup Mesin Pencari atau Search Engine.
Dengan Google Webmaster Tools, kita bisa mengamati tentang pergerakan dan aktifitas Situs kita
dalam mesin pencari. Manfaatnya antara lain :
1. Memberi informasi tentang aktifitas situs
2. Memberi fasilitas konfigurasi
3. Kinerja Situs
4. Deteksi malware.
Gambar 6. Webmastertools Gamismurahjakarta.com
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
7
3.6.2.Penerapan SMO
Penerapan SMO seperti Facebook dan Twitter sangat membantu promosi busana muslim
Gamismurahjakarta untuk lebih dikenal oleh pembeli maya, hal ini dikarenakan situs pencarian
Google dan Yahoo saat ini telah mengindeks komentar – komentar yang bisa diakses oleh umum.
Implementasi Facebook Gamismurahjakarta dapat diakses melalui alamat
https://www.facebook.com/gamismurahjakarta yang ditunjukkan pada Gambar 6, sedangkan Twitter
Gamismurahjakarta dapat diakses melalui alamat @gamismurahjakarta seperti ditunjukkan pada
Gambar 7.
Gambar 7. Facebook Busana Muslim Gamismurahjakarta
Gambar 8. Twitter Gamismurahjakarta
3.7. Analisis Hasil
1. Analisa Pelanggan
Pelaksanaan penerapan iptek bagi masyarakat dengan membangun sebuah website pemasaran dan
melakukan promosi produk melalui mesin pencarian dan jejaring sosial telah dilakukan. Dengan
adanya website pemasaran produk mitra yang diberi nama Gamismurahjakarta ini telah membantu
Industri Busana Muslim Gamismurahjakarta untuk memperluas pemasaran produknya berbagai daerah
di Indonesia. Jumlah pelanggan yang mendaftar melalui website pemasaran Gamismurahjakarta.com
sampai pada awal bulan Desember 2014 dapat dilihat pada gambar 9.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
8
Gambar 9. Hasil statistik dari website Gamismurahjakarta.
Pembeli yang mendaftar sebagai pelanggan di website pemasaran Gamismurahjakarta sudah
meningkat jika dilihat dari hasil statistik yang terdapat pada website pemasarannya. Kebanyakan dari
pembeli yang mendaftar menjadi pelanggan adalah pembeli yang pernah membeli produk
Gamismurahjakarta dan merasa puas dengan kualitas produk yang dipajang di website yang tidak
berbeda dengan produk yang mereka terima.
2. Analisa Dampak Promosi
Pelanggan yang masih sedikit ini merupakan tantangan bagi Gamismurahjakarta untuk terus
memperkenalkan produk-produknya ke calon pembeli dan bagaimana Gamismurahjakarta dapat
bersaing sehat dengan pesaing bisnis yang memiliki beragam produk yang ditawarkan. Promosi
terhadap produk yang dijual Gamismurahjakarta adalah salah pendorong agar semakin banyak
pelanggan yang akan berbelanja produk Gamismurahjakarta. Promosi dari produk Gamismurahjakarta
dilakukan pada jejaring sosial dan pada mesin pencarian. Dari promosi menggunakan jejaring sosial
facebook dan twitter serta mesin pencarian jumlah produk yang dipesan secara online dari bulan Juli
sampai bulan Nopember terus mengalami peningkatan.
Gambar 10. Hasil pengukuran SEO Gamismurahjakarta.com
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
9
4.KESIMPULAN
Promosi yang menjadi ujung tombak keberhasilan penjualan produk busana muslim
Gamismurahjakarta belum dikembangkan dan belum dapat bersaing dengan pesaing bisnis lainnya
yang menjual produk yang sama. Pembuatan website pemasaran dan penerapan metode promosi telah
dapat membantu industri kecil busana muslim Gamismurahjakarta dalam memperluas pangsa pasarnya
dan dapat mensejajarkan produk busana dengan pesaing usahannya. Dengan semakin banyak jumlah
pesanan produk yang dijual Gamismurahjakarta maka akan berdampak positif terhadap pendapatan
Gamismurahjakarta. Penerapan promosi pada mesin pencarian dan jejaring sosial telah memperluas
pemasaran produk busana Gamismurahjakarta hingga ke luar negeri.
DAFTAR PUSTAKA
Amirul faisal. 2009. Panduan Asas Wordpress SEO. Jurnal SEM, Jakarta.
Hildamizanthi. 2011. Penerapan E-Commerce, Makalah. Di akses September 2015, dari
http://blogs.unpad.ac.id/hildamizanthi/2011/05/05/penerapan-e-commerce-makalah/
Rahmati. 2009. Pemanfaatan E-commerce Dalam Bisnis Di Indonesia.
http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan e-commerce -dalam- bisnis-di.html.
Rizal, Palil. 2011. The Effect of E-commerce on Malaysian tax System : An Empirical evidence from
academicisns and Malaysian tax Practitioners.http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_7852.html.
Diakses Agustus 2015.
Siregar, Riki R. 2010. Strategi Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaandengan Penerapa E
commerce. http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan- bisnis-
perusahaan-dengan-penerapan- e-commerce Diakses Agustus 2015.
Sukmajati, Anina. 2009. Penerapan E-ommerce untuk Meningkatkan Nilai Tambah (Added Value)
bagi Perusahaan.http://aninasukmajati.wordpress.com. Di akses September 2015.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
10
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI WEB SEKOLAH
SMP IT AL-ISLAM KUDUS
Rochmad Winarso1, Tri Listyorini
2
1 Program Studi Teknik Mesin, Universitas Muria Kudus
2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muria Kudus
Gondang Manis PO BOX 53 Bae Kudus
Email: [email protected], [email protected]
2
Abstrak
Website bukan menjadi hal yang baru di dunia cyber, karena menjadi salah satu daya tarik bagi sekolah,
instansi, perdagangan, bisnis, dan lain sebagainya. Dalam dunia pendidikan Website menjadi salah satu cara
untuk mempromosikan sekolah tersebut ke masyarakat luas. Dengan adanya Website dapat menambah daya tarik
dan minat siswa untuk memilih sekolah tersebut salah satunya SMP IT Al-Islam Kudus. Kebutuhan itulah yang
menciptakan pemikiran kami agar dapat memberikan ilmu tentang apa itu Website, sekaligus pembuatan Website
sekolah itu sendiri. Ini dilakukan secara bertahap, dari pembangunan Website, pelatihan pengelolaan Website
dan hasil atau dampak pengembangan ini bagi guru dan staf di lingkungkan SMP IT Al-Islam Kudus ini. Hal ini
diharapkan sekolah dapat mengaplikasikan ini guna meningkatkan fasilitas dan promosi dari SMP IT Al-Islam
itu sendiri.
Kata kunci : Website, cyber, SMP IT Al-Islam
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kudus merupakan kabupaten terkecil di Jawa Tengah karena hanya memiliki 9 kecamatan. Tetapi
dengan keterbatasan wilayah, perkembangan di bidang pendidikan cukup pesat. Hal ini didukung
dengan adanya sekolah – sekolah dengan kualitas yang baik, baik sekolah negeri maupun swasta. SMP
IT Al-Islam merupakan salah satu Sekolah Menengah Pertama Swasta yang ada di Kudus. Bertempat
di Jl. Veteran Gang Utama Glantengan Kudus, SMP IT Al-Islam ini sudah terakreditasi A. Hal ini
membuktikan bahwa perkembangan pendidikan di SMP IT Al-Islam yang baik.
Dengan berkembangnya teknologi sekarang ini, media informasi dan promosi untuk sekolah –
sekolah juga patut diperhitungkan. Tidak hanya melalui brosur, spanduk saja. Dengan adanya media
internet, media informasi dan promosi online juga memegang peranan penting. Hal ini bisa dilakukan
dengan adanya Website sekolah. Selain untuk media promosi web sekolah juga digunakan untuk
mengetahui informasi ter-update yang ada di sekolah tersebut. Karena pentingnya Website sekolah
tersebut, maka SMP IT Al-Islam ingin bekerja sama untuk mengadakan pengembangan dan
implementasi Website sekolah.
Website atau situs adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar
diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing -
masing dihubungkan dengan jaringan - jaringan halaman (Hyperlink).
Bersifat statis apabila isi informasi Website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah
hanya dari pemilik Website. Bersifat dinamis apabila isi informasi Website selalu berubah - berubah,
dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna Website. (Jhonsen, 2004)
Dengan menggabungkan teknologi sekarang ini dan kebutuhan dari SMP IT Al-Islam untuk
pengembangan Website sekolah ini, maka kami ingin melakukan kegiatan kepada masyarakat
mengenai pengembangan dan implementasi Website sekolah di SMP IT Al-Islam Kudus. Dalam
kegiatan ini pengembangan Website ini dilakukan menggunakan CMS Wordpress 3.5.1. Dengan
menggunakan CMS Wordpress 3.5.1, diharapkan Website sekolah ini dapat menjadi sumber informasi
untuk media informasi dan promosi sehingga dapat menyampaikan informasi – informasi kegiatan
yang ada di SMP IT Al-Islam ini kepada masyarakat.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
11
1.2. Rumusan Masalah
Dari analisa situasi yang telah di jelaskan, maka dapat dinyatakan bahwa perumusan masalah dari
penelitian ini antara lain :
1. Bagaimana memperluas media promosi di SMP IT Al-Islam?
2. Bagaimana membangun website sekolah SMP IT Al-Islam yang dinamis?
3. Bagaimana SMP IT Al-Islam dalam mengembangkan media informasi dan promosi?
2. METODOLOGI
2.1. Penelitian Terkait
Kerangka pemecahan masalah dibangun untuk menganalisa penelitian ini. Sebelum melakukan
penelitian ini peneliti melakukan studi pustaka berkaitan dengan penelitian terkait. Adapun penelitian
terkait kami ambil dari beberapa sumber jurnal yang telah dipublikasikan diantaranya:
1. Dalam penelitian digital library mengambil studi kasus pada Fakultas teknik merupakan salah
satu fakultas yang ada di Universitas Muria Kudus yang ingin menjembatani dosen dan
mahasiswa agar tidak bingung untuk mencari referensi buku yang dicari. Oleh karena itu
Digital Library sangat dibutuhkan. Konsep Digital Library yang akan dibuat ini adalah berisi
E-book dari bidang ilmu dari fakultas teknik. Dan agar dapat diakses menggunakan
bermacam-macam gadget, maka Digital Library ini akan dikembangkan dengan konsep web
Responsif. Dengan metode web Responsif ini tampilan dari Digital Library dapat
menyesuaikan gadget yang digunakan dan mudah di akses oleh semua kalangan khususnya di
fakultas teknik Universitas Muria Kudus. (Tri Listyorini, 2015)
2. Perpustakaan Pusat Universitas Muria Kudus memerlukan suatu aplikasi arsip dinamis untuk
membantu pengelolaan arsip secara dinamis supaya lebih efektif dan efisien. Pengelompokan
arsip didasarkan pada kategori tertentu. Pencarian arsip menggunakan aplikasi arsip dinamis
lebih menghemat waktu dibandingkan menggunakan sistem pencarian yang manual. Aplikasi
yang dibuat meliputi pengelolaan daur hidup arsip. Mulai dari penciptaan arsip, penggunaan
dan pemeliharaan, dan penyusutan arsip. Karena sebelumnya telah ada beberapa aplikasi web
yang digunakan di Perpustakaan, maka aplikasi yang dibangun juga berbasis web.
Perancangan aplikasi menggunakan UML (Unified Modeling Leanguage). Aplikasi ini
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL serta menggunakan Yii framework.
Aplikasi ini membantu manajemen arsip pada Perpustakaan Universitas Muria Kudus menjadi
lebih baik, efektif dan efisien. (Christian Sutanto, 2015).
3. Unit Kegiatan Mahasiswa (disingkat UKM) adalah wadah aktivitas kemahasiswaan untuk
mengembangkan minat, bakat dan keahlian tertentu bagi para anggota-anggotanya. Lembaga
ini merupakan bagian organisasi kemahasiswaan intra kampus lainnya seperti senat
mahasiswa dan badan eksekutif mahasiswa, baik yang berada di tingkat program studi,
jurusan, maupun universitas. Lembaga ini bersifat otonom, dan bukan merupakan sub-ordinat
dari badan eksekutif maupun senat mahasiswa. Permasalahan yang sering terjadi pada UKM
di universitas muria kudus adalah kurangnya manajemen pada kegiatan-kegiatan yang mereka
lakukan sehingga banyak data yang hilang serta laporan laporan yang tidak tertata rapi yang
berakibat pada waktu laporan pertanggungjawaban, mereka kesusahan dalam mencari data
kegiatan yang sudah terlaksana. Aplikasi manajemen unit keguatan mahasiswa ini berguna
untuk mengolah data dan laporan kegiatan, pengurus, rapat, sponsor, proposal, surat,
dokumentasi, inventaris dan keuangan pada unit kegiatan mahasiswa. Metode pada penelitian
ini menggunakan Waterfall dimana Perancangan sistem ini berupa Data Flow Diagram,
Entity Relationship Diagram. Implementasi dari aplikasi ini menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan Mysql. Aplikasi Manajemen Unit Kegiatan Mahasiswa ini
memudahkan bagi anggota UKM untuk mengolah data mereka secara rapi. (Agung Rifqi
Hidayat, 2015)
Untuk dapat mengembangkan dan mengimplementasikan Web Sekolah di SMP IT Al Islam
Kudus yang nantinya dapat digunakan untuk media informasi dan promosi sekolah dan dapat dikelola
secara mandiri dan berkelanjutan maka diperlukan langkah langkah strategis yang harus diambil.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
12
Langkah-langkah tersebut diambil dengan mempertimbangkah beberapa kondisi yang ada di SMP IT
Al Islam diantaranya adalah :
1. Urgensi dari pengembangan dan implementasi dati SMP IT Al Islam
2. Ketersediaan sarana dan prasarana pendukung diantaranya adalah hardware, software dan juga
jaringan internet.
3. Ketersesediaan sumber daya manusia yang nantinya akan bertanggung jawab terhadap
implementasi dan keberlanjutan program ini.
4. Komitmen dari pimpinan sekola terhadap pengembangan dan implementasi web sekolah
tersebut.
Berdasarkan data dan informasi yang ada tersebut tim menyusun kerangka pemecahan masalah
untuk program pengembangan dan implementasi ini sebagai berikut:
1. Analisa kebutuhan dari pihak sekolah mengenai beberapa modul yang diharapkan akan dapat
di tampilkan pada website sekolah tersebut.
2. Analisa dan perancangan sistem berdasarkan pada masukan/identifikasi kebutuhan dari pihak
sekolah tersebut.
3. Melakukan FGD dengan pihak sekolah untuk membahas hasil analisa dan perancangan sistem
untuk mendapatkan saran/masukan terkait implementasi sistem.
4. Pengembangan Web Sekolah menggunakan WordPress sesuai hasil analisa dan perancangan
sistem.
5. Uji coba sistem secara localhost
6. Web Hosting yaitu penyewaan tempat untuk menampung data-data yang diperlukan oleh
sebuah website dan sehingga dapat diakses lewat Internet.
7. Pelatihan mengenai implementasi dan perawatan sistem kepada pihak sekolah terutama pada
bagian yang menangani web sekolah dan juga sosialisasi pada siswa didik.
8. Implementasi web sekolah SDIT Al Islam Kudus.
9. Evaluasi pelaksanaan dari web sekolah untuk mengantisipasi permasalahan-permasalahan
yang terjadi.
WordPress ialah platform penerbitan pribadi yang semantik, yang berfokus pada estetika, standar
web, dan kegunaan. WordPress bersifat gratis, namun di sisi lain juga tak ternilai harganya. Pendek
kata, WordPress „lah yang Anda perlukan ketika ingin membangun sebuah blog atau sebuah situs web
yang baik.
Piranti lunak inti WordPress dikembangkan oleh ratusan sukarelawan. Yang didalamnya telah
tersedia ribuan plugin dan tema sehingga memudahkan proses pengembangannya. Dengan beberapa
kelebihan yang dimilikinya, piranti lunak ini telah digunakan oleh lebih dari 25 juta pengguna (Anon.,
2015). Tampilan Dashboard Wordpress sebagaimana gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Dashboard Wordpress
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
13
Keunggulan dan Fitur WordPress, WordPress memiliki banyak keunggulan dan fitur untuk dunia
blog, antara lain : (Ariasari, 2006) (Jasmadi, 2008)
1. Gratis. Untuk mendapatkan perangkat lunak WordPress hanya perlu mengunduh dari situsnya
tanpa dipungut biaya, bahkan untuk blog komersial sekalipun.
2. Berbasis kode sumber terbuka (open source). Pengguna dapat melihat dan memperoleh barisan
kode-kode penyusun perangkat lunak WordPress tersebut secara bebas, sehingga pengguna
tingkat lanjut yang memiliki kemampuan pemrograman dapat bebas melakukan modifikasi,
bahkan dapat mengembangkan sendiri program WordPress tersebut lebih lanjut sesuai keinginan.
3. Template atau desain tampilannya mudah dimodifikasi sesuai keinginan pengguna. Sehingga
apabila pengguna memiliki pengetahuan HTML yang memadai, maka pengguna tersebut dapat
berkreasi membuat template sendiri. Pengguna yang tidak mengerti HTML, tentu saja masih
dapat memilih ribuan template yang tersedia di internet secara bebas, yang tentu saja gratis.
4. Pengoperasiannya mudah.
5. Satu blog WordPress, dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user). Sehingga WordPress
juga sering digunakan untuk blog komunitas. Anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai
kontributor.
6. Jika pengguna sebelumnya telah mempunyai blog tidak berbayar, misalnya di alamat Blogger,
LiveJournal, atau TypePad, pengguna dapat mengimpor isi blog-blog tersebut ke alamat hosting
blog pribadi yang menggunakan perangkat lunak WordPress. Dengan demikian pengguna tidak
perlu khawatir isi blog yang lama akan menjadi sia-sia setelah menggunakan perangkat lunak
WordPress.
7. Selain pengguna yang banyak, banyak pula dukungan komunitas (community support) untuk
WordPress.
8. Tersedia banyak plugin yang selalu berkembang. Plugin WordPress sendiri yaitu sebuah program
tambahan yang bisa diintegrasikan dengan WordPress untuk memberikan fungsi-fungsi lain yang
belum tersedia pada instalasi standar. Misalnya plugin anti-spam, plugin web counter, album foto.
9. Kemampuan untuk dapat memunculkan XML, XHTML, dan CSS standar.
10. Tersedianya struktur permalink yang memungkinkan mesin pencari mengenali struktur blog
dengan baik.
11. Kemungkinan untuk meningkatkan performa blog dengan ekstensi.
12. Mampu mendukung banyak kategori untuk satu artikel. Satu artikel dalam WordPress dapat
dikatogorisasikan ke dalam beberapa kategori. Dengan multikategori, pencarian dan pengaksesan
informasi menjadi lebih mudah.
13. Fasilitas Trackback dan Pingback. Juga memiliki kemampuan untuk melakukan otomatis Ping
(RPC Ping) ke berbagai search engine dan web directory, sehingga Website yang dibuat dengan
Wordpress akan lebih cepat ter index pada search engine.
14. Fasilitas format teks dan gaya teks. WordPress menyediakan fitur pengelolaan teks yang cukup
lengkap. Fitur – fitur format dan gaya teks pada kebanyakan perangkat lunak pengolah kata
seperti cetak tebal, cetak miring, rata kanan, rata kiri, tautan tersedia di WordPress.
15. Halaman statis (Halaman khusus yang terpisah dari kumpulan tulisan pada blog).
16. Mendukung LaTeX.
17. Mempunyai kemampuan optimalisasi yang baik pada Mesin Pencari (Search Engine Optimizer)
Website (Situs Web) merupakan sebuah alamat tertentu di World Wide Web yang menyediakan
informasi tertentu. Untuk dapat membuka sebuah situs web, dapat menggunakan browser. (Akbar,
2005)
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Secara umum kegiatan ini berjalan dengan lancar sesuai dengan yang direncanakan. Setiap tahapan
kegiatan mendapat dukungan yang memadai dari pihak sekolah, Pada kegiatan analisis dan
perancangan tim dapat bertemu langsung dengan kepala sekolah beserta tim ditunjuk untuk pengelola
web sekolah ini nantinya. Berdasarkan pertemuan tersebut tim mendapatkan gambaran awal mengenai
kebutuhan dan harapan dari pengembangan web di sekolah ini. Tim kemudian melanjutkan kegiatan
dengan proses pengambilan data dengan bertemu pengelola web sekolah tersebut. Beberapa data yang
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
14
dapat diambil diantaranya adalah struktur organisasi sekolah, data sumber daya manusia (SDM)
sekolah dan beberapa dokumentasi kegiatan sekolah.
Tim melakukan pengembangan web sekolah berdasarkan masukan yang telah didapat sebelumnya.
Beberapa aktifitas yang telah dilakukan oleh tim diantaranya adalah instalasi CMS, Konfigurasi CMS
dan konfigurasi Widget. Proses pengembangan sistem tersebut dilanjutkan dengan proses pengisian
data berdasarkan data dan informasi yang telah disusun sebelumnya meliputi profil sekolah, guru dan
staf, fasilitas sekolah dan daftar prestasi yang diraih sekolah.
Tim melakukan testing sistem yang dilaksanakan di sekolah dengan maksud untuk mendapatkan
saran dan masukan. Proses ini dihadiri oleh kepala sekolah beserta jajarannya. Beberapa masukan dari
pihak sekolah langsung ditindak lanjutai oleh tim pada saat itu juga agar sistem segera dapat
direlisasikan. Tim kemudian melakukan hosting, pembuatan domain dan upload website yang
kemudian dilanjutkan dengan proses pelatihan bagi staf pegelola website tersebut.
Adapun kegiatan dari penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan:
1. Pengenalan XAMPP
a. Instalasi XAMPP
b. Konfigurasi XAMPP
2. Pembuatan Website
a. Instalasi Wordpress
b. Konfigurasi Wordpress
3. Proses Hosting
a. Instalasi WinSCP
b. Konfigurasi WinSCP
c. Proses Export Database Localhost
d. Proses Import di webhosting
e. Upload File Web
4. Pengelolaan Website
a. Mengelola template
b. Mengelola berita
c. Mengelola gambar
d. Mengelola menu
Hasil dari penelitian ini yang telah dilaksanakan meliputi :
1. Terbentuknya website SMP IT Al Islam Kudus dengan konten yang telah sesuai dengan
permintaan.
2. Meningkatnya pemahaman dan pengetahuan dari pihak sekolah tentang pengelolaan web
sekolah.
3. Meningkatnya ketrampilan dati tim pengelola web sekolah sehingga dapat melakukan
pengelolaan secara mandiri.
4. Adanya sambutan yang positif dari guru dan siswa dengan adanya kemudahan terhadap akses
informasi dari sekolah.
Bentuk tampilan dari website yang berhasil dikembangkan sebagaimana gambar berikut:
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
15
Gambar 2. Halaman Login
Gambar 3. Halaman Utama Website SMP IT Al-Islam Kudus
Gambar 4. Halaman Menu Guru dan Staf
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
16
Gambar 5. Halaman kontak kami dan menu samping
Gambar 6. Halaman untuk menginputkan berita
Gambar 7. Halaman untuk menginputkan media (gambar, video, dokumen, dll)
4. KESIMPULAN
Dari kegiatan penelitian ini dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain:
a. Website yang dibangun pada penelitian ini dapat menjadi salah satu media promosi untuk
SMP IT Al-Islam Kudus.
b. Di bidang pengembangan website hasilnya cukup baik, dapat diterima dan dapat
meningkatkan kemudahan akses informasi bagi siswa, orang tua dan masyarakat.
c. Dari kegiatan di bidang pelatihan, meskipun latar belakang pendidikan teknologi Informasi
yang beragam dan keterbatasan jumlah pertemuan namun hasil pelatihan sudah sangat baik.
Peserta dapat melakukan pengelolaan website secara mandiri.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
17
DAFTAR PUSTAKA
Agung Rifqi Hidayat, T. L. T. K., 2015. Aplikasi Manajemen Unit Kegiatan Mahasiswa pada
Universitas Muria Kudus Berbasis Web. SNATIF, Issue 2, pp. 389-394.
Akbar, A., 2005. Menguasai Internet Plus Pembuatan Web. Penerbit: M2S Bandung.
Anon., 2015. http://id.wordpress.org/. [Online] Available at: http://id.wordpress.org/
Ariasari, F., 2006. Pernak-pernik Blog; Cantik, Atraktif, Fungsional. In: s.l.:Media Kita ISBN 979-
794-031-4, p. Halaman 9.
Christian Sutanto, T. L., 2015. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus.
SNATIF, Issue 2, pp. 377-380.
Jasmadi, 2008. Seri Otodidak : Belajar Sendiri Membuat Blog dgn Domain Sendiri. Salemba Infotek
ISBN 978-979-27-4004-2, p. Halaman 2.
Jhonsen, 2004. Web Designer untuk Pemula. Penerbit : PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Tri Listyorini, M. I., 2015. Perancangan Pengembangan Digital Library Berbasis Web Responsive.
Simetris, 6 (1), pp. 69-76.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
18
KAJIAN EFEKTIFITAS APLIKASI BERBASIS OPEN SOURCE UNTUK
PEMBELAJARAN PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS
Harry Dhika Program Fakultas Teknik, Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Teknik Informatika,
Universitas Indraprasta PGRI
Jl. Raya Tengah Kel. Gedong, Pasar Rebo Jakarta Timur 13760 Email: [email protected]
Abstrak
Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi saat ini sudah sangat pesat, tidak terkecuali
perkembangan TIK di bidang pendidikan. Perkembangan TIK ini di tanggapi oleh pemerintah dalam hal
ini Kementerian Pendidikan Nasional Republik Indonesia dengan memasukkanTIK kedalam mata
pelajaran wajib. Pemerintah melalui Kemdiknas pernah mencanangkan sebuah program Indonesia Go
Open source (IGOS). Program IGOS dicanangkan karena maraknya penggunaan software ilegal di
Indonesia. Pemerintah mencoba membangun solusi dengan mencanangkan program IGOS melalui dunia
pendidikan diharapkan Indonesia bisa membangun Sumber Daya Manusia yang mempunyai kemampuan
di bidang IT dengan menggunakan aplikasi opensource tanpa harus membajak. Namun di sisi lain,
kurikulum TIK yang diberikan kepada sekolah masih mengacu software proprietary. Pembelajaran Open
Source di sekolah juga banyak menemui kendala dari kesiapan pihak sekolah. Banyaknya anggapan Open
Source itu sulit sudah sangat melekat di masyarakat kita tidak terkecuali di dunia pendidikan. Rendahnya
tingkat penerimaan dan penggunaan open source di sekolah lebih disebabkan karena rendahnya
kebutuhan dan tuntutan siswa pada penggunaan open source dan persepsi siswa dan guru TIK di sekolah
pada open source yang masih minim. Kurang aktifnya peran pemerintah dalam mendukung dan
menjalankan program IGOS dilingkungan sekolah memberikan kontribusi terhadap lambannya proses
pembelajaran open source di sekolah.
Kata kunci: TIK, IGOS, open source, software propietary
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan komunikasi saat ini sudah sangat pesat sekali. Pemerintah
melalui Kementrian Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Kemendiknas) dengan IGOS telah
mengantisipasi dengan memasukkan Tekonologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai mata
pelajaran wajib disekolah (Wikibooks, 2014). Namun disayangkan kurikulum pembelajaran TIK
masih mengacu kepada sistem operasi dan software yang berbayar. Buku mata pelajaran yang beredar
di pasaran mayoritas masih mengacu kepada salah satu produk perangkat lunak berbayar tersebut.
Hanya sedikit sekali buku yang mengacu kepada open source.
Open source merupakan sebuah sistem terbuka yang dalam mendistribusikan perangkat lunak
kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis. Bahkan pengguna
dapat mempelajari dan melakukan modifikasi untuk membuat perangkat lunak tersebut sesuai dengan
kebutuhan mereka. Richard M. Stallman, pendiri Free Software Foundation sebuah organisasi yang
mendukung Open source, mengeluarkan sebuah lisensi perangkat lunak untuk Open source yang
dinamakan GNU Public License (GPL) lisensi inilah yang saat ini paling banyak digunakan untuk
mendistribusikan perangkat lunak open source. Selain GPL, masih banyak lisensi perangkat lunak
lainnya yang dikembangkan oleh komunitas Open source. Linux adalah sebuah contoh open source
yang bagus. Banyak sistem operasi yang berusaha meniru kisah sukses Linux, tetapi Linux tetap yang
paling sukses hingga saat ini. Aspek positif dari open source adalah penerimaan yang luas untuk
software yang benar-benar bagus.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
19
Definisi open source sudah cukup banyak sekali dan saat ini sudah sangat akrab di kenal selain
difinisi tersebut diatas juga kita mengenal istilah non open source, limited open source, limited open
source dan kita juga mengenal organisasi open source. Dari istilah diatas secara umum kita bisa
menyimpulkan bahwa Non open source adalah penggunaan source secara komersial dengan
pembayaran royalti yang mahal atas lisensi dari source tersebut. Limited open source merupakan
pemakaian source secara terbatas berdasarkan penyajian penyewaan terbatas dengan pembayaran sewa
yang relatif murah atas source tersebut. Full open source adalah pemakaian source secara bebas
dimana source tersebut termasuk source milik publik atau organisasi open source atau yang kita kenal
dengan free software foundation dan yang terakhir istilah orgaisasi open source adalah sebuah
organisasi yang menangani open source, misalnya GNU Project. Disamping itu masih banyak istilah
lain yang berkaintan dengan open source seperti yayasan free open soure, free software dan tentunya
seluruhnya diatur dalam UU Hak cipta No. 19. Th. 2002 (Wikipedia, 2014) yang mengatur properti
film dan komputer.
Linux (diucapkan linəks atau linuks) adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi
komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak
bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada
umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara
bebas oleh siapa saja. Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991
oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi
GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari
munculnya nama alternatif GNU/Linux. (Wikipedia, 2014)
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah di paparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian kali
ini sebagai berikut :
1. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan dilingkungan sekolah terhadap aplikasi
berbasis Open source?
2. Bagaimana hubungan kausal antara pengguna (Siswa, guru, dan staff sekolah) dengan aplikasi
berbasis Open source dilihat aktifitas dan penggunaan dari aplikasi yang diimplementasikan?
3. Bagaimana perilaku pengguna terhadap aplikasi berbasis Open source dalam mendukung
terwujudnya pemahaman terhadap Open source dalam mengurangi pembajakan ?
4. Penggunaan terhadap Software berbasis Open source dapat diterima atau ditolak oleh lingkungan
sekolah?
2. METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian explanatory research atau confirmatory research, penelitian
yang berusaha menjelaskan hubungan kausal antara variabel yang diamati dan diteliti melalui
pengujian hipotesis yang telah dirumuskan. Penelitian ini dilakukan untuk membuktikan hipotesis
yang dibangun dengan melakukan survei langsung. Dengan metode ini, dalam penelitian ini akan
dilakukan analisa kajian terhadap faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan sistem berbasis
open source pada seluruh komponen di lingkungan sekolah. Studi kepustakaan bertujuan untuk
mempelajari dan memahami dasar teori yang berhubungan dengan analisa kebutuhan yang telah
dilakukan. Pengumpulan data dilakukan dengan mencari dan mendapatkan data secara teoritis melalui
literatur-literatur, jurnal penelitian, bahan kuliah, dan sumber lainnya dari internet yang berhubungan
dengan materi kajian penerimaan sistem informasi/teknologi informasi. Pelaksanaan kuisioner
dimaksudkan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Kuisioner bersifat closed
question yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat atau disusun. Kuisioner ini mempunyai
tujuan untuk mendapatkan gambaran dari responden tentang bagaimana penerimaan sistem berbasis
open source di sekolah, dan bagaimana pola pembelajaran dan penerapan dalam penggunaan aplikasi
open source.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
20
Data yang didapatkan dari survey dengan membagikan kuesioner akan dianalisis dengan metode
statistik multivariat, diolah dengan menggunakan perangkat lunak statistik. Dari kajian teori dan
pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti, maka faktor-faktor tersebut antara lain adalah : 1)
pemahaman dan pengetahuan (persepsi) tentang open source, 2) Kebutuhan dan tuntutan siswa, 3)
Daya dukung sekolah, dan 4) Kemampuan sumber daya manusia di sekolah. Faktor-faktor tersebut
didefinisikan sebagai variabel bebas (independent variable), sedangkan variabel terikatnya adalah
penerimaan penggunaan sistem berbasis open source.
Teknik Analisa data
1. Statistik Deskriptif
Dalam analisis deskriptif akan dilakukan teknik penyajian data dalam bentuk tabel disitribusi
frekwensi, grafik/diagram batang untuk masing-masing variabel. Selain itu juga masing-masing
variabel akan diolah dan dianalisis ukuran pemusatan dan letak seperti mean, modus, dan median serta
ukuran simpangan seperti jangkauan, variansi, simpangan baku, kemencengan dan kurtosis.
2. Uji Persyaratan Analisis Data
a. Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data hasil pengumpulan berdistribusi
normal atau tidak. Hal ini akan berpengaruh pada proses lanjutan analisis statistik, jika data
berdistribusi normal, maka analisis dilanjutkan menggunakan statistik parametrik, sedangkan
jika data tidak berdistribusi normal, maka analisis dilanjutkan menggunakan statistik non
parametrik. Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis
Kolmogorov Smirnov dalam program aplikasi komputer untuk statistik, yaitu SPSS 17.0.
Hasil perhitungan dan pengujian dengan SPSS 17.0 ditunjukkan oleh tabel Tests of Normality
pada kolom Sig untuk pengujian teknik Kolmogorov Smirnov Kriterian kenormalannya adalah
adalah jika nilai sig KS > 0,05 maka data tersebut dikatakan berdistribusi normal.
b. Uji Linieritas Garis Regresi
Pengujian linieritas garis regresi digunakan bantuan program SPSS 17.0, yaitu dengan melihat
besarnya nilai koefisien sig pada baris Deviation from Liniearity dari tabel Anova yang
dihasilkan oleh progam SPSS pada pengujian linieritas garis regresi ini.
Kriteria pengujian linieritasnya adalah sebagai berikut:
jika sig>0,05 maka garis regresi tersebut linier dan,
jika sig ≤ 0,05 maka garis regresi tersebut tidak linier (SPSS Inc, 2006)
3. Pengujian Pengaruh Variabel Bebas terhadap Variabel Terikat
Setelah keseluruhan uji persyaratan analisis data dipenuhi dan diketahui data layak untuk diolah
lebih lanjut, maka langkah berikutnya adalah menguji masing-masing hipotesis yang telah diajukan.
Pengujian hipotesis menggunakan teknik korelasi partial dan korelasi ganda, serta regresi linier
sederhana dan regresi linier ganda. Dalam prakteknya, untuk perhitungan dan pengujian korelasi dan
regresi baik partial maupun ganda akan digunakan bantuan program SPSS 17.0. Adapun kriteria
pengujiannya adalah sebagai berikut :
a. Analisis Korelasi
1) Perhitungan dan Pengujian Signifikansi Koefisien Korelasi Partial
Hasil perhitungan koefisien korelasi partial bisa dilihat dari output program SPSS melalui
analisis korelasi yakni pada tabel Correlations. Perhitungan dan Pengujian Signifikansi
Koefisien Korelasi Ganda
Hasil perhitungan koefisien korelasi ganda bisa dilihat dari output program SPSS melalui
analisis regresi yakni pada tabel Model Summaryb. Signifikasi dari koefisien korelasi tersebut
diuji secara manual atau dengan bantuan komputer melalui program aplikasi Microsoft Excel.
b. Analisis Regresi
1) Perhitungan Persamaan Garis Regresi
Hasil perhitungan garis regresi bisa dilihat dari output program SPSS melalui analisis regresi
yakni pada tabel Coefficientsa. Koefisien-koefisien persamaan garis regresi ditunjukkan oleh
bilangan-bilangan yang ada pada kolom B untuk Unstandardized Coefficients[4]
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
21
Untuk pengaruh partial setiap variabel bebas X terhadap variabel bebas Y persamaan
regresinya adalah x a a Y 10 €
Sedangkan untuk pengaruh ganda semua variabel bebas X1, X2, X2, dan X4 terhadap variabel
bebas Y maka persamaan regresinya adalah xa xa xa xa a Y 443322110 €
2) Pengujian Signifikansi Regresi
Hasil pengujian signifikansi regresi bisa dilihat dari output program SPSS melalui analisis
regresi yakni pada tabel ANOVAb
kolom F atau Sig.
Kriteria signifikansinya adalah :
a) Jika digunakan Kolom Sig, maka kriteria signifikansinya adalah :
“jika Sig < 0,05 maka garis regresi tersebut signifikan”
b) Jika digunakan Kolom F, maka kriteria signifikansinya adalah :
“jika Fhitung> Ftabel maka garis regresi tersebut signifikan”
Ftabel dipilih sesuai dengan ketentuan pengujian statistik pada distribusi F, yaitu pada taraf nyata α
derajat (dk) pembilang = k dan derajat (dk) penyebut = n – k – 1, dimana n adalah banyaknya anggota
sampel dan k adalah banyaknya variabel bebas.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pesentase keberagaman dalam hal ini menunjukkan tingkat keberagaman jawaban responden atas
angket yang diberikan oleh peneliti. Rumus perhitungannya adalah :
…………………………………………………………………..[4]
Keterangan : TK = Tingkat keragaman
s = simpangan baku
= rata-rata datable 4.3
3.1. Analisa menurut rata-rata skor per butir pertanyaan
Berdasarkan nilai rata-rata skor per butir pertanyaan maka variabel dengan rata-rata skor per butir
pertanyaan paling rendah adalah vaiabel kebutuhan dan tuntutan siswa yaitu sebesar 2,09 atau 41,7%
dari skor maksimum, hal ini berarti bahwa tuntutan dan kebutuhan siswa pada penggunaan linux dan
open source sangat rendah. Terendah beikutnya adalah varibel persepsi pada open source yaitu sebesar
2,38 atau 47,68% dari skor maksimum, hal ini berarti bahwa persepsi responden pada linux dan open
source juga cukup rendah.
Untuk variabel kemampuan SDM rata-rata skor per butir pertanyaan adalah sebesar 2,614 atau
52,28% dari skor maksimum, yang berarti lebih bahwa kemampuan responden pada penggunaan linux
dan open source cukup tinggi. Sedangkan rata-rata skor per butir pertanyaan paling tinggi adalah
variabel daya dukung sekolah, yaitu sebesar 3,66 atau 73,14% dari skor maksimum, yang berarti
bahwa daya dukung managemen sekolah terhadap pengggaunaan linux dan open source sangat tinggi.
Untuk variabel terikat yaitu penerimaan penggunaan linux dan open source, rata-rata skor per
butir pertanyaan sebesar 2,903 atau 58,07% dari skor maksimum. Hal ini menunjukkan bahwa
penerimaan responden untuk menggunakan linux dan open source cukup tinggi. Data data di atas bisa
disimpulkan bahwa kurangnya penerimaan sekolah pada penggunaan linux dan open source lebih
disebabkan rendahnya kebutuhan dan tuntutan siswa pada pengetahuan dan penggunaan linux dan
open source, serta rendahnya persepsi sekolah pada linux open souce.
%100xX
sTK
X
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
22
3.2. Analisa menurut persentase keberagaman jawaban responden
Pesentase keberagaman dalam hal ini menunjukkan tingkat keberagaman jawaban responden atas
angket yang diberikan oleh peneliti. Dari hasil perhitungan terlihat bahwa tingkat keberagaman
jawaban responden atas angket yang diberikan oleh peneliti yang paling rendah adalah variabel daya
dukung sekolah yaitu sebesar 16,63%, hal ini menunjukkan bahwa daya dukung sekolah pada
penggunaan linux dan open source tidak banyak beragam, atau hampir sama di setiap sekolah.
Sedangkan untuk variabel yang lain, tingkat keberagaman jawaban responden atas angket yang
diberikan oleh peneliti hampir sama yaitu sekitar 25%, hal ini berarti kondisi variabel-variabel tesebut
(persepsi pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, kemampuan SDM pada
open source, dan tingkat penerimaan dan penggunaan open source) sangat beragam di setiap sekolah.
3.3. Pengujian Persyaratan Analisis
Pengujian persyaratan analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian
normalitas, homogenitas, dan linieritas garis regresi partial antara variabel bebas dan variabel terikat.
Pengujian normalitas data masing-masing sampel diuji melalui hipotesis berikut:
H0 : data pada sampel tersebut berdistribusi normal
H1 : data pada sampel tersebut tidak berdistribusi normal
Perhitungan dilakukan dengan bantuan komputer melalui program aplikasi SPSS 17. Menurut
ketentuan yang ada pada program tersebut maka kriteria dari normalitas data adalah “jika p value (sig)
> 0.05 maka H0 diterima”, yang berarti data pada sampel tersebut berdistribusi normal. Nilai p value
(sig) adalah bilangan yang tertera pada kolom sig dalam hasil/output perhitungan pengujian normalitas
oleh program SPSS. Dalam hal ini digunakan metode Kolmogorov-Smirnov. Pengujian Linieritas
Garis Regresi
Pengujian linieritas dalam penelitian ini digunakan hipotesis berikut :
H0 : garis regresi hubungan antara varibel X dan variabel Y linier
H1 : garis regresi hubungan antara varibel X dan variabel Y tidak linier
Perhitungan dilakukan dengan bantuan komputer melalui program aplikasi SPSS 17. Menurut
ketentuan yang ada pada program tersebut maka kriteria dari normalitas data adalah “jika p value (sig)
< 0.05 maka H0 diterima”, yang berarti bahwa sampel-sampel tersebut berasal dari populasi yang
homogen. Nilai p value (sig) adalah bilangan yang tertera pada kolom sig baris Linierity dalam
ANOVA hasil perhitungan pengujian linieritas garis regresi oleh program SPSS. Semua pengaruh
variabel bebas X terhadap variabel terikat Y lebih besar dari 0,05, sehingga H0 diterima, dengan kata
lain bahwa semua garis regresi yang tebentuk dari pengaruh variabel bebas X terhadap variabel terikat
Y tersebut linier.
3.4. Pengujian Hipotesis
Tabel 3.1 Data Kondisi Responden
Gender
Usia
Jumlah < 25 th 25 – 30 th 30 – 25 th 35 – 40 th >40 th
Pria 4 22 8 3 0 37
Wanita 4 6 2 1 0 13
Jumlah 8 28 10 4 0 50
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
23
Tabel 3.2 Deskripsi Data Penelitian
N Minimum Maximum Mean Median Std. Deviation
Persepsi_pada_ OpenSouce 0 11.00 34.00 23.8400 24.50 6.10239
Kebutuhan_dan_
Tuntutan_Siswa 0 9.00 27.00 16.6800 16.50 4.55551
Daya_Dukung_Se kolah 0 28.00 67.00 51.2000 52.00 8.51649
Kemampuan_SDM 0 12.00 38.00 26.1400 25.00 6.63020
Penggunaan_OpenSource 0 24.00 75.00 52.2600 52.00 12.47824
Valid N (listwise) 0
Tabel 3.3 Rekapitulasi Hasil Pengujian Koefisien Korelasi Pengaruh Variabel X Terhadap Variabel Y
ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 5035.868 4 1258.967 21.842 .000a
Residual 2593.752 45 57.639
Total 7629.620 49
a. Predictors: (Constant), Kemampuan_SDM, Persepsi_pada_OpenSouce,
Kebutuhan_dan_Tuntutan_Siswa, Daya_Dukung_Sekolah
b. Dependent Variable: Penggunaan_OpenSource
1. Analisa Korelasi dan Deteminasi
a. Korelasi Partial
koefisien korelasi yang terbentuk dari masing-masing pengaruh variabel X terhadap
variabel terikat Y secara partial signifikan pada taraf nyata 1%, hal ini menunjukkan bahwa
masing-masing variabel bebas X tersebut (persepsi pada open source, kebutuhan dan tuntutan
siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan kemampuan SDM pada open source)
secara signifikan berpengaruh secara partial terhadap terikat Y (Tingkat Penggunaan Open
source).
b. Korelasi Ganda
Koefisien korelasi ganda semua variabel bebas X secara bersama-sama terhadap variabel
terikat Y adalah sebesar 0,812, dan signifikan pada taraf nyata 1%, yang berarti bahwa
memang ada pengaruh semua variabel bebas X (persepsi pada open source, kebutuhan dan
tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan kemampuan SDM pada open
source) secara signifikan berpengaruh secara bersama-sama terhadap terikat Y (Tingkat
Penggunaan Open source).
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
24
2. Analisa Regresi
Dari hasil pengujiannya diperoleh nilai Fhitung yang semunya lebih besar dari Ftabel,
dimana nilai Ftabel untuk n (banyaknya data) = 50 , k (banyaknya variabel bebas) = 1, dan
taraf nyata = 5% adalah 4,04. Demikian juga jika perhatikan nilai Sig, semuanya kurang dari
0,05.
Hal tersebut berarti bahwa untuk hipotesis 1 s.d. 4, H0 ditolak dan H1 diterima, dengan
kata lain bahwa memang terdapat pengaruh yang signifikan masing-masing vaiabel bebas X
(persepsi pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung
sekolah, dan kemampuan SDM pada open source) secara partial terhadap variabel terikat Y
(Tingkat Penggunaan Open source).
Dari analisa regresi tersebut dapat disimpulkan bahwa semua variabel bebas X (persepsi
pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan
kemampuan SDM pada open source) masing-masing berpengaruh positif dan signifikan
secara partial terhadap variabel terikat Y (Tingkat Penggunaan Open source).
Regresi Ganda
Dari hasil pengujiannya diperoleh nilai Fhitung = 21.842 lebih besar dari Ftabel, dimana
nilai Ftabel untuk n (banyaknya data) = 50 , k (banyaknya variabel bebas) = 4, dan taraf nyata
= 5% adalah 5,57. Demikian juga jika perhatikan nilai Sig, semuanya kurang dari 0,05.
Hal tersebut berarti untuk hipotesis 5, H0 ditolak dan H1 diterima, dengan kata lain bahwa
memang terdapat pengaruh yang signifikan semua vaiabel bebas X (persepsi pada open
source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan
kemampuan SDM pada open source) secara bersama-sama terhadap variabel terikat Y
(Tingkat Penggunaan Open source).
Dari analisa regresi tersebut dapat disimpulkan bahwa semua variabel bebas (persepsi
pada open source, kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan
kemampuan SDM pada open source) semua berpengaruh positif dan signifikan secara
bersama-sama terhadap variabel terikat Y (Tingkat Penggunaan Open source).
4. KESIMPULAN
Berdasarkan deskripsi data penelitian dan setelah dilakukan analisis serta pengujian maka dapat
disimpulkan :
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan semua variabel bebas X (persepsi pada open source,
kebutuhan dan tuntutan siswa pada open source, daya dukung sekolah, dan kemampuan SDM
pada open source) terhadap variabel terikat Y (Tingkat Penggunaan Open source) baik secara
partial maupun secara bersama-sama.
2. Rendahnya tingkat penerimaan dan penggunaan open source di sekolah khususnya untuk
pembelajaran TIK (58.07%) lebih disebabkan karena rendahnya kebutuhan dan tuntutan siswa
pada penggunaan open source (41.70%) dan rendahnya persepsi siswa dan guru TIK di sekolah
pada open source (47.68%).
3. Rendahnya kebutuhan dan tuntutan siswa pada penggunaan open source lebih dikarenakan
kurangnya penggunaan open source di dunia kerja baik sektor pemerintah maupun sektor swasta,
sehingga merasa kawatir jikalau kemampuan, ketrampilan, dan pengetahuannya tentang open
source tidak terserap di dunia kerja.
4. Rendahnya persepsi siswa dan guru TIK serta para pengelola sekolah pada open source lebih
disebabkan kurangnya aktifnya pemerintah dalam mendukung dan menjalankan program IGOS
(Indonesia Go Open source) dilingkungan sekolah.
5. Daya dukung sekolah dan kemampuan SDM di sekolah sangat memungkinkan untuk
meningkatkan penerimaan dan penggunaan open source di sekolah baik untuk pembelajaran TIK
maupun untuk kegiatan administrasi sekolah.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
25
DAFTAR PUSTAKA
Wikipedia. 2014. Linux. [www.wikipedia.com] diakses tanggal akses 2 september 2014 jam 21.30
Wikibooks. 2014. Pure IGOS. [http://id.wikibooks.org/wiki/Pure_IGOS] diakses tanggal akses 8
september 2014 jam 21.45.
Sisdiknas. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional. [www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf] diakses tanggal akses 20
september 2014 jam 13.00.
SPSS Inc. 2006. SPSS Programming and Data Management, 3rd Edition: A Guide for SPSS and SAS
Users. Printed in the United States of America.
Stallings, W. 2001. Operating Systems , 4th edition, Prentice Hall
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
26
SISTEM PAKAR DETEKSI HAMA DAN PENYAKIT SAYURAN MENGGUNAKAN
CERTAINTY FACTOR
Intan Nur Farida1, Dyan Heri Saputra
2
1, 2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Nusantara PGRI Kediri
Jl. KH. Achmad Dahlan No.76 Kediri Email: [email protected]
2
Abstrak
Konsultasi dengan pakar bidang pertanian sangat diperlukan dalam menyelesaikan suatu permasalahan
deteksi hama dan penyakit tanaman. Demikian pula para petani sayuran yang sering mengalami berbagai
permasalahan dalam hal penanganan hama dan penyakit. Adanya masalah tersebut mendorong dibutuhkannya
suatu aplikasi komputer untuk mempermudah dalam mendeteksi hama dan penyakit tanaman sayuran. Tujuan
penelitian ini adalah untuk membuat sistem pakar yang dapat mendeteksi hama dan penyakit pada tanaman
sayuran merambat, khususnya buncis, mentimun, dan kacang panjang. Penerapan metode certainty factor pada
aplikasi sistem pakar digunakan untuk melakukan identifikasi hama dan penyakit yaitu dengan menentukan
prosentase ketepatan penyakit dari gejala–gejala yang sudah ada. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi
yang dapat mengidentifikasi jenis hama dan penyakit berdasarkan gejala–gejala yang muncul serta memberikan
saran penanggulangan dari setiap gangguan yang menyerang tanaman. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa
pemrograman Java dan database MySQL. Aplikasi sistem pakar ini mampu menjadi media informasi bagi
masyarakat untuk mendeteksi hama dan penyakit pada tanaman sayuran dengan bantuan teknologi secara
optimal.
Kata kunci : sistem pakar, hama, penyakit, sayuran, certainty factor
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia merupakan suatu negara yang memiliki daerah pertanian yang luas. Hasil pertanian
menjadi salah satu sektor dapat mengembangkan perekonomian masyarakat. Sayuran merupakan salah
satu jenis tanaman yang banyak ditanam oleh para petani di Indonesia, walaupun bukan kebutuhan
pokok namun sayuran sering digunakan untuk kebutuhan rumah tangga.
Rendahnya produktivitas tanaman sayuran sering disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
tentang cara penanggulangan hama dan penyakit yang biasa menyerang tanaman sayuran.
Pengetahuan petani sayuran tentang jenis penyakit serta cara penanggulangan tanaman sayuran yang
terserang penyakit atau hama masih sangat kurang. Banyak petani sayuran yang mengeluhkan sulitnya
menanam sayuran disebabkan serangan hama dan penyakit sehingga menyebabkan menurunnya
jumlah hasil panen. Sering kali petani melakukan penyemprotan agar tanaman terhindar dari hama dan
penyakit namun sudah terlambat
Sebenarnya setiap penyakit tanaman sayuran tersebut sebelum mencapai tahap yang parah dan
meluas umumnya menunjukkan gejala-gejala penyakit yang diderita tetapi masih dalam tahap yang
ringan dan masih sedikit. Namun petani sering mengabaikan hal ini karena ketidaktahuan dan
menganggap gejala tersebut sudah biasa terjadi pada masa tanam, sampai suatu saat timbul gejala yang
lebih parah dan meluas, sehingga sudah terlambat untuk ditanggulangi.
Pelaksanaan diagnosa terhadap hama dan penyakit pada tanaman sayuran harus dilakukan secepat
dan seakurat mungkin, karena hama dan penyakit pada tanaman tersebut dapat dengan cepat menyebar
serta menyerang keseluruhan lahan pertanian. Dalam hal ini seorang pakar sangat dibutuhkan untuk
mendiagnosa dan memutuskan jenis hama dan penyakit serta cara penanggulangan guna mendapatkan
solusi terbaik. Namun keterbatasan jumlah pakar terkadang menjadi kendala bagi para petani,
sehingga sistem pakar dihadirkan sebagai alternatif kedua dalam memecahkan permasalahan setelah
seorang pakar.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
27
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka pokok permasalahan penelitian ini adalah bagaimana
membuat aplikasi sistem pakar deteksi hama dan penyakit sayuran menggunakan certainty factor.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah penelitian ini adalah objek penelitian membahas tanaman sayur merambat yaitu
buncis, mentimun, dan kacang panjang.
2. METODOLOGI
Kajian pustaka dilakukan dengan membandingkan penelitian terdahulu untuk bahan pertimbangan
dalam merancang sistem. Adapun penelitian yang sudah pernah dilakukan antara lain:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Tuswanto dan Abdul Fadil (2013), yaitu penelitian tentang
sistem pakar untuk mendiagnosa hama dan penyakit tanaman bawang merah menggunakan
certainty factor.
2. Penelitian oleh Andri Pranolo, Siti Muslimah Widyastuti dan Azhari (2013), yaitu Desain
Pengembangan Sistem Pakar Untuk Identifikasi Gangguan Tanaman Hutan dengan Forward
Chaining dan Certainty Factor. Penelitian ini mengidentifikasi penyakit pada tanaman sengon
(Falcataria moluccana) dan memberikan saran atau rekomendasi pengendalian.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Ekawati Yulsilviana dan Zulastri Merdekawati (2012),
penelitian ini merancang Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit pada sayur-sayuran.
Penelitian mengidentifikasi penyakit pada beberapa sayuran yaitu kentang, tomat dan wortel.
Penelitian ini membahas tentang deteksi hama dan penyakit sayuran khususnya tanaman merambat
yaitu buncis, mentimun dan kacang panjang. Penelitian yang telah pernah dilakukan tentang
perancangan sistem pakar pada tanaman yaitu pada bawang merah. Penelitian tersebut menggunakan
certainty factor. Penelitian berikutnya tentang sistem pakar diagnosa tanaman hutan selanjutnya
penelitian tentang hama dan penyakit pada sayuran meliputi kentang, tomat dan wortel.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sistem pakar merupakan sistem yang menunjukkan adanya solusi permasalahan layaknya seorang
pakar. Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah
sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. (Kusrini, 2006)
Pembudidayaan tanaman buncis di Indonesia telah meluas ke berbagai daerah. Tahun 1961-1967 luas
areal penanaman buncis di Indonesia sekitar 3.200 hektar, tahun 1969-1970 seluas 20.000 hektar dan
tahun 1991 mencapai 79.254 hektar dengan produksi 168.829 ton. Tanaman buncis tumbuh baik di
dataran tinggi, pada ketinggian 1000-1500 mdpl. Walaupun demikian tidak menutup kemungkinan
untuk ditanam pada daerah dengan ketinggian antara 300-600 meter. Dewasa ini banyak dilakukan
penelitian mengenai penanaman buncis tegak di dataran rendah ketinggian: 200-300 m dpl., dan
ternyata hasilnya memuaskan. Beberapa varietas buncis tipe tegak seperti Monel, Richgreen, Spurt,
FLO, Strike dan Farmers Early dapat ditanam di dataran rendah pada ketinggian antara 200-300 m dpl. (Rahmat Rukmana, 1998)
Mentimun (Cucumis sativus L.) merupakan salah satu jenis sayuran dari famili cucurbitales yang
sudah populer ditanam petani di Indonesia. Tanaman mentimun berasal dari benua Asia, tepat-nya
Asia Utara, meski sebagian ahli menduga berasal dari Asia Selatan. Para ahli tanaman memastikan
daerah asal mentimun adalah India, tepatnya di lereng gunung Himalaya. (Rahmat Rukmana, 1994)
Hama yang ditemukan menyerang tanaman mentimun antara lain: kutudaun Aphis gossypii
(Hemiptera: Aphididae), trips Thrips parvispinus (Tysanoptera: Tripidae), kutu kebul Trialeurodes
vaporariorum (Hemiptera: Aleyrodidae), lalat pengorok daun Liriomyza huidobrensis (Diptera:
Agromyzidae), kumbang daun Aulacophora similis (Coleoptera: Chrysomelidae), dan ulat daun
Diaphania indica (Lepidoptera: Pyralidae). Selain itu juga dijumpai gejala buah bengkok, yang
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
28
diduga disebabkan oleh serangan kepik Leptoglossus australis (Hemiptera: Coreidae). (Dwi Priyo
Prabowo, 2009)
Penyakit-penyakit penting yang terdapat pada lahan pertanaman mentimun adalah layu yang
disebabkan nematoda puru akar Meloidogyne arenaria, embun bulu yang disebabkan
Pseudoperonospora cubensis, bercak daun yang disebabkan Alternaria sp. dan Colletotrichum sp. dan
penyakit mosaik mentimun yang disebabkan Cucumber Mosaic Virus (CMV). Serangga hama yang
banyak menimbulkan kerusakan berat dan kehilangan hasil panen adalah lalat pengorok daun L.
huidobrensis dan kutudaun A. gossypii. Kehilangan hasil panen juga terjadi karena munculnya gejala
buah bengkok, yang sebagian diduga disebabkan oleh serangan kepik L. australis. Virus-virus pada
tanaman Cucurbitaceae dapat menyebabkan kegagalan panen dan kerugian ekonomi yang tinggi.
Salah satu virus yang terdapat pada Cucurbitaceae dan terbawa benih adalah Squash mosaic virus.
SqMV berbahaya karena dapat menyebabkan kerugian yang sangat tinggi dan menjadi penghambat
bagi negara penanam Cucurbitaceae seperti Indonesia. (Dwi Priyo Prabowo, 2009)
Tanaman kacang panjang merupakan tanaman semak, menjalar, semusim dengan tinggi kurang
lebih 2,5 m. Batang tanaman ini tegak, silindris, lunak, berwarna hijau dengan permukaan licin.
Daunnya majemuk, lonjong, berseling, panjang 6-8 cm, lebar 3-4,5 cm, tepi rata, pangkal membulat,
ujung lancip, pertulangan menyirip, tangkai silindris, panjang kurang lebih 4 cm, dan berwarna hijau.
Bunga tanaman ini terdapat pada ketiak daun, majemuk, tangkai silindris, panjang kurang lebih 12 cm,
berwarna hijau keputih-putihan, mahkota berbentuk kupu-kupu, berwarna putih keunguan, benang sari
bertangkai, panjang kurang lebih 2 cm, berwarna putih, kepala sari kuning, putik bertangkai, berwarna
kuning, panjang kurang lebih 1 cm, dan berwarna ungu. Buah tanaman ini berbentuk polong, berwarna
hijau, dan panjang 15-25 cm. Bijinya lonjong, pipih, berwarna coklat muda. Akarnya tunggang
berwarna coklat muda. (Hutapea, JR., 1994)
Menurut Kusumadewi, faktor kepastian (certainty factor) merupakan ukuran kepastian terhadap
suatu fakta atau aturan. (Kusumadewi, Sri, 2003)
CF(H,E) = MB(H,E) - MD(H,E) ……..…………(1)
………….. (2)
……..…….(3)
Dimana :
CF(H,E) : certainty factor
MB(H,E) : ukuran kepercayaan (measure of increased belief) terhadap hipotesis H yang jika
diberikan evidence E (antara 0 dan 1)
MD(H,E) : ukuran ketidakpercayaan (measure of increased disbelief) terhadap evidence H, jika
diberikan evidence E (antara 0 dan 1)
P(H) : probabilitas kebenaran hipotesis H
P(H|E) : probabilitas bahwa H benar karena fakta E
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem menunjukkan proses sistem pakar deteksi hama dan penyakit sayuran. Penentuan
hama dan penyakit diawali dengan pemilihan gejala. Pemilihan gejala disesuaikan dengan kondisi
yang ada pada daun, polong, batang, atau akar tanaman, pada setiap pemilihan gejala user akan
memasukkan nilai kepastian yang kemudian akan dihitung menggunakan metode certainty factor.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan gambaran sistem dalam bentuk diagram. Gambar 1 menunjukkan
bahwa penelurusan diawali dengan memilih jenis tanaman lalu sistem akan menampilkan gejala yang
berelasi dengan jenis tanaman, kemudian memilih gejala serta menentukan nilai CF. Proses
selanjutnya sistem akan menghitung nilai CF dan melakukan pencatatan di blackboard. Keluaran
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
29
sistem adalah konklusi gangguan serta nilai keyakinannya, serta solusi pengendalian yang dapat
dilakukan.
STARTPilih jenis
tanaman
Tampilkan gejala yang
berelasi dengan jenis
tanaman
Pilih gejala
dan inputkan
nilai CF
Lihat dalam basis
aturan gangguan
Hitung Certainty
Factor
Catat hasil sementara
blackboard
Nilai CF sudah selesai dipilih?
Lihat dalam basis
aturan solusi
pengendalian
End
YA
TIDAK
Gambar 1. Flowchart Sistem
Adapun context diagram ditunjukkan gambar 2. Ketika user memberikan input seperti login maka
akan masuk kedalam sistem kemudian user akan diberikan data berupa konfirmasi hasil login dan
seterusnya, begitu pula dengan admin.
Konfirmasi Login Admin
Tampilkan Data Gejala
Tampilkan Penyakit dan Hama
Input Penyakit dan Hama
Input Gejala
Login Admin
Hasil Diagnosa
Konfirmasi Login
Pilih Gejala
Login User
1
Sistem Pakar Deteksi
Hama dan Penyakit
Sayuran Dengan
Certainty Factor
+
User
Admin
Gambar 2. Context Diagram
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
30
Data Flow diagram level 0 ditunjukkan oleh Gambar 3. Terdapat empat proses dalam sistem
pakar deteksi hama dan penyakit sayuran, yaitu login, input data hama dan penyakit, input gejala dan
konsultasi.
[Input Gejala]
[Input Penyakit dan Hama]
[Tampilkan Penyakit dan Hama]
[Tampilkan Data Gejala]
[Konfirmasi Log in Admin]
[Pilih Gejala]
[Konfirmasi Log in]
[Hasil Diag nosa]
Hasil Pencocokan Data Penyakit
Hasil Pencocokan Data Hama
Hasil Pencocokan Data Gejala
Mencocokan Data Penyakit
Mencocokkan Data Hama
Mencocokkan Data Gejala
Ambil Data Gejala
Memasukkan Data Gejala
Ambil Data Penyakit
Ambil Data Hama
Memasukkan Data Penyakit
Memasukkan Data Hama
[Log in Admin]
Verifikasi Data Login
Mencocokkan Data Login
[Log in User]
User
Admin
1.1
Login
1.2
Input Penyakit
dan Hama
1.3
Input Gejala
1.4
Konsultasi
1 Login
2 Gejala
3 Hama
4 Penyakit
Gambar 3. Data Flow Diagram level 0
Gambar 4 menunjukkan Data Flow Diagram level 1 proses input data hama dan penyakit.
Terdapat dua proses yaitu input data hama dan input data penyakit.
Gambar 4. Data Flow Diagram Level 1 Proses 2
Relasi data antar tabel ditunjukkan dengan physical data model (PDM) pada Gambar 5.
Terdapat tabel login untuk mengolah data user, tabel hama untuk mengolah data hama berserta jenis
tanaman, tabel penyakit untuk mengolah data penyakit dan jenis tanamannya, tabel gejala untuk
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
31
mengolah data gejala penyakit dan tanamannya dan tabel riwayat konsultasi untuk mengolah hasil
konsultasi dari user.
ID_GEJALA = ID_GEJALA
ID_PENYAKIT = ID_PENYAKIT
ID_HAMA = ID_HAMA
ID_LOGIN = ID_LOGIN
ID_LOGIN = ID_LOGIN
ID_LOGIN = ID_LOGIN
LOGIN
ID_LOGIN varchar(10)
USERNAME varchar(25)
PASSWORD varchar(25)
GEJALA
ID_GEJALA varchar(10)
ID_LOGIN varchar(10)
NAMA_GEJALA varchar(50)
KETERANGAN varchar(50)
JENIS_TANAMAN varchar(25)
HAMA
ID_HAMA varchar(10)
ID_LOGIN varchar(10)
NAMA_HAMA varchar(50)
SOLUSI varchar(200)
JENIS_TANAMAN varchar(25)
PENYAKIT
ID_PENYAKIT varchar(10)
ID_LOGIN varchar(10)
NAMA_PENYAKIT varchar(25)
SOLUSI varchar(200)
JENIS_TANAMAN varchar(25)
RIWAYAT_KONSULTASI
ID_HAMA varchar(10)
ID_PENYAKIT varchar(10)
ID_GEJALA varchar(10)
ID_KONSULTASI <undefined>
HASIL <undefined>
TINGKAT_KEYAKINAN <undefined>
SOLUSI varchar(200)
Gambar 5. Physical Data Model (PDM)
3.3 Implementasi Sistem
Implementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman java dan database mySQL. Adapun
tampilan pada sistem pakar deteksi hama dan penyakit sayuran antara lain:
3.3.1 Tampilan Form Admin
Gambar 6. Tampilan Form Admin
Tampilan form admin ditunjukkan pada Gambar 6. Form ini tampil setelah admin melakukan login.
Pada form ini admin dapat melakukan pengolahan data gejala penyakit, data hama, data jenis tanaman,
data penyakit dan konsultasi. Pengolahan data meliputi proses simpan, ubah dan hapus data.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
32
3.3.2 Tampilan Form Konsultasi User
Gambar 7. Tampilan Form Konsultasi User
Berdasarkan gambar 7 telah dilakukan konsultasi untuk tanaman buncis. Tingkat keyakinan
masing-masing gejala pada daun, polong, batang akar adalah 1, 1, 1, dan 0,2. Proses perhitungan
metode menunjukkan penyakit embun tepung dengan nilai probabilitas sebesar 66.67% serta
memberikan rekomendasi solusi sesuai penyakit yang ditemukan.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa sistem pakar deteksi hama dan
penyakit sayuran menunjukkan nilai kepastian dengan perhitungan metode certainty factor.
Perhitungan nilai kepastian memberikan rekomendasi solusi untuk pengendalian hama dan penyakit
sayuran merambat khususnya buncis, mentimun dan kacang panjang.
Saran untuk pengembangan sistem selanjutnya yaitu:
1. Menambah objek penelitian dalam berbagai jenis sayuran yang ada di Indonesia.
2. Menambah metode untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat dan mngetahui rekomendasi
solusi yang lebih terperinci.
3. Memanfaatkan teknologi mobile untuk implementasi dan pengujian sistem
DAFTAR PUSTAKA
Dwi Priyo Prabowo. 2009. Survei Hama dan Penyakit pada Pertanaman Mentimun (cucumis sativus
linn.) di desa Ciherang, kecamatan Pacet, kabupaten Cianjur, Jawa Barat. Institut Pertanian
Bogor: Bogor.
Hutapea, JR., 1994. Inventaris Tanaman Obat Indonesia (III). Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. Departemen Kesehatan. Jakarta.
Kusrini. 2006. Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Penerbit :Andi, Yogyakarta.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Inteligence, Teknik dan Aplikasinya. Penerbit : Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
33
Pranolo, Andri; Siti Muslimah Widyastuti; Azhari. 2013. Desain Pengembangan Sistem Pakar Untuk
Identifikasi Gangguan Tanaman Hutan Dengan Forward Chaining dan Certainty Factor.
Sesindo. Desember 2013.
Rahmat Rukmana. 1998. Bertanam Buncis, cetakan kedua, penerbit Kanisius.
Rahmat Rukmana. 1994. Budidaya Mentimun. Penerbit: Kanisius, Yogyakarta.
Tuswanto, Abdul Fadlil. 2013. Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Hama dan Penyakit Tanaman
Bawang Merah Menggunakan Certainty Factor. Jurnal Sarjana Teknik Informatika. Vol. 1 No. 1
(Juni 2013)
Yulsilviana, Ekawati; Zulastri Merdekawati. 2012. Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit
Pada Sayur – sayuran. Semantik. 23 Juni 2012
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
34
RANCANGAN KEAMANAN JARINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL
PROSES FORENSIK
Ervin Kusuma Dewi
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Nusantara PGRI Kediri
Jl. KH Ahmad Dahlan No. 76 Kediri, Jawa Timur
Email: [email protected]
Abstrak
Banyaknya penggunaan internet dapat menimbulkan masalah, mulai dari kasus perbuatan tidak
menyenangkan hingga kejahatan (fraud). Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh ID-CERT
(2012) menunjukkan masalah keamanan (security) berupa serangan melalui jaringan (network attack)
termasuk perusakan situs web (deface), penerobosan hak akses, virus atau malware, phising, dan
fraud. Serangan melalui jaringan dapat di analisis dengan menggunakan Model Proses Forensik karena
Model Proses Forensik adalah kegiatan menangkap, mencatat dan menganalisis kejadian pada jaringan
untuk menemukan sumber serangan keamanan. Pada paper ini dibahas mengenai rancangan keamanan
jaringan Universitas Nusantara PGRI Kediri, rancangan pengambilan data akan dilakukan dengan
menggunakan Tools Instruction Detection System (IDS) Snort. Rancangan server IDS Snort akan
diletakkan di Switch Core Server, sehingga dapat melakukan analisa aktifitas jaringan. Rancangan
pelaporan awal dengan cara menggunakan notifikasi melalu jejaring sosial (whatsapp), sehingga
ketika terjadi serangan, maka server akan mengirimkan alert melalui mobile phone. Penelitian ini
masih berupa rancangan yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan penelitian selanjutnya.
Kata kunci : Network Forensic, Instrution Detection System(IDS), Snort, Rancangan Keamanan.
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan internet begitu cepat serta memudahkan pengguna sehingga mengubah pelayanan
traditional menjadi menjadi layanan yang berbasis internet (internet based) seperti, banking,
transportasi, medicine, pendidikan dan lainya. Dengan internet semua menjadi dimudahkan sehingga
membuat ketergantungan internet. Berdasarkan statistik dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
(APJII, 2012), jumlah pengguna internet Indonesia saat ini mencapai 63 juta orang.
Banyaknya pengguna internet dapat menimbulkan masalah, mulai dari kasus perbuatan yang
tidak menyenangkan hingga terjadi kejahatan (fraud). Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh ID-
CERT menunjukkan masalah keamanan (security) berupa serangan melalui jaringan (network attack)
termasuk perusakan situs web (deface), penerobosan hak akses, virus atau malware, phising, dan fraud
(ID-CERT, 2012).
Kejahatan-kejahatan tersebut dapat dicegah dengan menggunakan metode Model Proses Forensik
karena Model Proses Forensik adalah kegiatan menangkap, mencatat dan menganalisis kejadian pada
jaringan untuk menemukan sumber serangan keamanan atau malasah kejadian lainya (Singh, 2009).
Kekuatan forensik ada pada pengumpulan dan menganalisis data dari berbagai sumber daya komputer
seperti log antivirus, log database atau log dari aplikasi yang digunakan (Sulianta, 2008). Sistem
pendeteksi serangan dapat menggunakan tools Instrusion Detection System (IDS) Snort. Snort
merupakan IDS yang berbasis open source. Pada Model Proses Forensik, Snort digunakan untuk
menganalisis semua lalu lintas jaringan untuk menyadap dan mencari jenis penyusupan dalam sebuah
jaringan.
Universitas Nusantara (UN) PGRI Kediri memiliki jaringan yang luas, sehingga rentan terhadap
serangan jaringan. Penelitian dilakukan pada Biro Sistem Informasi (BSI) yang merupakan pusat
jaringan di UN PGRI. Sejauh ini belum terdapat sistem keamanan yang dapat melakukan analisis,
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
35
sehingga serangan yang terjadi dapat bedampak fatal pada server. Tujuan dari penelitian ini adalah
membuat rancangan keamanan jaringan yang dapat menganalisis kejadian serangan pada jaringan
dengan menggunakan Model Proses Forensik serta sistem yang mampu mengirimkan notifikasi
melalui mobile phone administrator ketika terjadi serangan sehingga serangan tersebut dapat segera
diatasi.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakangan yang sudah di paparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian
kali ini sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat rancangan dan analisa server dengan menggunakan Model Proses
Forensik jaringan sebagai bukti bahwa telah terjadi serangan pada server UN PGRI Kediri ?
2. Bagaimana membuat racangan pelaporan serangan ?
3. Bagaimana membuat notifikasi ketika terjadi serangan server melalui mobile phone ?
2. METODE PENELITIAN
Metodologi yang dugunakan adalah Model Proses Forensik (The Forensic Process Model) yang
ditunjukkan pada diagram alir Gambar 1. Tahapan penelitian pada Gambar 1 yaitu (Lazzez, 2013) :
1. Preparation And Authorization (Persiapan dan Otorisasi)
Network Forensik bisa diterapkan jika dimana network security tools seperi sistem deteksi
instrusi, packet analyzer, dan firewall ditempatkan di beberapa titik jaringan. Otorisasi sangat
diperlukan untuk memantau lalu lintas jaringan, selain itu aturan keamanan diterapkan dengan
baik sehingga tidak menyalahi privasi individu dan organisasi.
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian (Lazzez, 2013).
2. Detection and Incident/Crime (Deteksi insiden / kejahatan)
Alert yang disinyalkan oleh security tools menunjukkan serangan dan tahap selanjutnya akan
di analisis. Sifat serangan ditentukan dari berbagai parameter. Validasi dilakukan untuk
menilai dan mengkonfirmasi dugaan penyerangan. Hal ini dilakukan untuk menentukan
apakah penyelidikan dilanjutkan atau mengabaikan alert sebagai false alarm.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
36
3. Incident Response (Penanganan Insiden)
Respon terhadap serangan keamanan berdasarkan informasi yang dikumpulkan untuk
memvalidasi dan mengevaluasi kejadian. Respon dimulai tergantung pada jenis serangan dan
diarahkan oleh organisasi atau kebijakan hukum yaitu rencana untuk mencegah serangan dan
recover kerusakan, pada saat yang bersamaan keputusan apakah penyelidikan dilanjutkan atau
tidak. Fase ini berlaku untuk kasus-kasus dimana investigasi dimulai pada saat serangan
berlangsung dan tidak dapat dilakukan setelah notifikasi serangan.
4. Collection of Network Traces (Koleksi Jejak Jaringan)
Network trace dikumpulkan oleh security tools. Pada tahap ini melakukan pencarian bukti dan
pengumpulan bukti, pengenalan terhadap bukti-bukti penyerangan dan pengumpulan bukti.
5. Preservation and Protection (Presentasi dan Ulasan)
Data asli yang diperoleh dan log disimpan pada perangkat backup. Memastikan akurasi data,
salinan dari data yang akan di analisis. Hal ini dilakukan agar penyelidikan dilakukan dapat
dibuktikan lagi sehingga memenuhi persyaratan hukum.
6. Examination (Pemeriksaan)
Data yang diperoleh membentuk dataset dan dapat dianalisis serta dipetakan. Pemeriksaan
dilakukan agar informasi penting tidak hilang atau tercampur dengan data lain. Data akan
diklasifikasikan, informasi dan data yang tidak penting dihapus.
7. Analysis (Analisis)
Bukti-bukti dikumpulkan dan dianalisis pola serangan yang digunakan penyerang. Beberapa
parameter penting yang berhubungan dengan pembentukan koneksi, protokol, sistem operasi,
fragmentasi paket semua dianalisis untuk mengetahui cara penyerang. Hasil dari tahap ini
adalah validasi dari aktivitas yang mencurigakan.
8. Investigation and Attribution (Investigasi dan Atribusi)
Bukti informasi yang diperoleh dari hasil analisis digunakan untuk mengidentifikasi :
a. Serangan apa yang terjadi?
b. IP siapa yang melakukan serangan?
c. Kapan serangan terjadi?
d. Dimana serangan itu terjadi?
e. Bagaimana serangan tersebut bisa terjadi?
f. Mengapa itu terjadi?
9. Presentation (Presentasi dan Review)
Semua hasil di sajikan dengan bahasa yang dimengerti serta menjelaskan berbagai prosedur
yang digunakan sampai pada kesimpulan dari proses penyidikan. Dokumentasi penyidikan
juga disertakan agar bisa digunakan untuk mencegah kejadian serangan yang sama di masa
yang akan datang.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Beberapa penelitian terkait forensik jaringan antara lain, Kausik dan Joshi (2010) melakukan
forensik jaringan untuk serangan Internet Control Message Protocol (ICMP). Selain itu Kausik dan
Joshi (2010) mengusulkan Model Sistem Forensik untuk ICMP untuk mengumpulkan data jaringan,
mengidentifikasi paket yang mencurigakan, memeriksa protokol dan validasi serangan. Untuk
mengatasi jumlah data yang besar akan diperiksa maka hanya digunakan informasi header paket ICMP
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
37
saja dengan format paket capture: libcap dan ekstensi file pcap. Eksperimen dilakukan menggunakan
nmap, sing dan tracerote.
Pomeroy dan Tan (2011) membahas mengenai perekaman jaringan yang memberikan solusi
untuk mendeteksi serangan dan mengungkap serangan web. Pomeroy dan Tan juga menjelaskan cara
meningkatkan rekostruksi serangan web adalah memahami dan memperbaiki kelamahan aplikasi web.
Penelitianya juga mengulas bahwa firewall tidak efektif untuk memblokir lalu lintas sedangkan
IDS(Instruction Detection System) mampu melakukan perekaman aplikasi jaringan yang dapat
meningkatkan efektifitas dalam rekonstruksi serangan SQL Injection.
Putri dan Istiyanto (2012) meneliti serangan SQL Injection dengan menggunakan model proses
forensik (The Forensic Process Model). Pengambilan data dengan menggunakan IDS (Instruction
Detection System) Snort. Dari hasil analisis data log serangan SQL Injection yang menuju ke server
Universitas Gadjah Mada (www.ugm.ac.id), serangan dilakukan kebanyakan menggunakan tools
seperti Havij dan SQL Map. Selain itu, ada yang menggunakan skrip Python yang berasal dari benua
eropa, tepatnya diromalia. Tools yang dibuat adalah parsing pcap yang dapat mencegah file log dalam
bentuk pcap berdasarkan tanggal, IP address, mac address dan nomor port, sedangkan tools kedua
yaitu port scanning yang dapat mengetahui port yang terbuka maupun yang tertutup pada suatu host
atau server, dan tools untuk mengubah file log pcap ke bentuk database sehingga data log bisa
dianalisis secara lebih mandalam
Mahrouqi dkk (2014) membuat simulasi serangan SQL Injection dengan menggunakan
GNS3(Graphic Network Simulator). Tujuan utama penelitianya adalah merancang serangan virtual
network untuk mebuat sandbox yang memungkinkan untuk melakukan eksperimen yang tidak
mengeluarkan biaya besar. Hasil dari penelitiannya digunakan sebagai rekomendasi dalam
infrastruktur TI yang menguji website dengan menggunakan serangan SQL Injection. Untuk
mensimulasikan skenario serangan dengan menggunakan tools open source GNS3, Oracle VM
Virtual Box, VMWare Workstation. Selain itu juga menggunakan tools Whireshark untuk
menganalisis aktifitas jaringan.
Perbandingan penelitian penulis dengan penelitian sebelumnya adalah pada pencatatan
serangan, jika penelitian sebelumnya hanya serangan SQL Injection saja yang di catatat, sedangkan
penelitian penulis mampu melakukan pencatatan serangan selain SQL Injection. Selain itu pada
racangan penulis juga menambahkan notifikasi serangan, sehingga ketika terjadi serangan maka
administrator BSI akan mendapatkan notifikasi melalui mobile phone, manfaat dari sistem notifikasi
adalah dengan adanya notifikasi agar segera melakukan tindakan untuk menghentikan serangan.
3.1. Analisis Kebutuhan
Alat dan bahan yang dibutuhkan untuk melakukan keamanan dengan menggunakan Model Proses
Forensik :
1. Satu buah komputer sebagai IDS Snort Server
2. Tools IDS Snort
3. Tools Wireshark
4. OS Linux(Ubuntu) atau OS Windows 7
5. Tempat penelitian di Bina Sarana Informatika(BSI) Universitas Nusantara PGRI Kediri
6. PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai database yang digunakan untuk
menyimpan data serangan.
7. API Jejaring Sosial sebagai media notifikasi
3.2. Analisis Sistem
Jaringan intranet Universitas Nusantara PGRI adalah jaringan yang menghubungkan komputer-
komputer yang tersebar dilingkungan kampus Universitas Nusantara PGRI baik yang terhubung secara
Local Area Network (LAN). Pusat jaringan intranet terletak pada Biro Sarana Informasi (BSI).
Topologi jaringan Universitas Nusantara PGRI Kediri adalah pengembangan dari topologi star,
dimana beban kinerja dari server sebagai penyedia layanan terbesar sehingga data dapat diakses.
Akses jaringan Dosen, karyawan, dan mahasiswa menggunakan user dan password yang diberikan
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
38
oleh admin. Kondisi jaringan pada kondisi waktu tertentu traffic dari penggunaan jaringan meningkat.
Peningkatan tersebut seiring dengan bertambahnya pengguna (user) seperti mahasiswa, dosen, dan
karyawan yang aktif dan mengakses data secara bersamaan. Gambar 2 merupakan topologi jaringan
komputer UN PGRI Kediri.
Gambar 2. Topologi jaringan UN PGRI Kampus 1.
3.3. Rancangan Forensik Jaringan
Berdasarkan Gambar 2, belum terdapat sebuah server yang digunakan untuk keamanan jaringan.
Sejauh ini, analisis serangan belum terdapat pada jaringan UN PGRI, jika terjadi perusakan oleh
penyerang, mencoba untuk melakukan perbaikan, belum terdapat sistem server yang bisa
mengidentifikasi penyerangan sehingga dirancangan keamanan jaringan seperti Gambar 3.
Gambar 3. Rancangan IDS Server
Pada rancangan akan ditambahkan sebuah server IDS Snort. Server IDS diletakan sejajar dengan
core switch sehingga user yang akan mengakses server akan melewati core Switch sehingga dapat
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
39
dipantau oleh server IDS Snort. Ketika terjadi serangan, terdapat notifikasi ke administrator melalui
jejaring sosial yang terhubung melalui mobile phone administrator BSI UN PGRI. Pada rancangan
akan ditambahkan sebuah server IDS Snort. Server IDS diletakan sejajar dengan core switch sehingga
user yang akan mengakses server akan melewati core Switch sehingga dapat dipantau oleh server IDS
Snort. Ketika terjadi serangan, terdapat notifikasi ke administrator melalui jejaring social yang
terhubung melalui mobile phone administrator BSI UN PGRI.
Gambar 4 merupakan alur yang akan dikerjakan untuk rancangan forensik jaringan pada UN
PGRI Kediri, diawali dengan menyiapkan server yang diinstall Snort, server ini diletakkan diantara
server UN PGRI seperti Gambar 3. Setelah selesai melakukan install Snort dan melakukan
troubleshooting, maka melakukan konfigurasi untuk akses ke mobile phone melalui jejaring social
(whatsapp) melalui API. Konfigurasi ini dilakukan dengan membuat script PHP dan terhubung dengan
database sebagai media penyimpanan serangan. Script PHP juga terhubung dengan API untuk
menjalankan notifikasi ke jejaring sosial, konfigurasi ini dilakukan agar terintergrasi dengan server
IDS Snort, dan jika terjadi serangan maka secara otomatis akan memberikan notifikasi.
Gambar 4. Rancangan Forensik jaringan
3.4. Tools IDS
Pada peracangan pendeteksi serangan pada server menggunakan tools Intrution Detection System
(IDS). IDS adalah sistem perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hadrware) yang
mengotomatisasi proses deteksi serangan. Deteksi serangan bisa menggunakan tools IDS Snort. Snort
(Roesch, 1999) adalah perangkat lunak IDS dan NIDS berbasis open source dan banyak digunakan
untuk mengamankan sebuah jaringan dari aktifitas yang berbahaya.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
40
Cara kerja Snort mirip dengan TcpDump, tetapi lebih fokus sebagai security packet sniffing. Fitur
Utama Snort yang membedakan dengan TcpDump adalah payload inspection, dimana Snort
melakukan analisis payload rule set yang disediakan.
Gambar 5. Snort pada windows
Selain itu cara kerja Snort menganalisa paket data yang ada di dalam jaringan dengan melakukan
capture dan membuat log berdasarkan ciri yang ada di dalam database engine pendeteksi. Snort data
diinstall di sistem operasi berbasis Linux maupun sistem operasi windows seperti pada Gambar 5.
Snort memiliki rule yang digunakan untuk knowledge base dalam deteksi :
1. Pass : Rule ini akan melakukan drop terhadap paket yang cocok dengan pola deteksi.
2. Log : menulis paket secara rutin pada pencatatan log yang telah didefinisikan oleh user di
awal run time.
3. Alert : Menghasilkan sebuah even notifikasi menggunakan metode yang telah ditentukan
oleh pengguna command line dan kemudian mencatat log dari paket secara keseluruhan
dengan menggunakan mekanisme log untuk proses analisa lebih lanjut.
Sintak penulisan rule pada snort yaitu :
Gambar 6. Sintak Rule Snort
4. KESIMPULAN
Pada paper ini merupakan racangan penelitian keamanan server dengan menggunakan model
forensik jaringan. Server yang akan diteliti adalah server UN PGRI Kediri. Model Forensik merupakan
kegiatan menangkap, mencatat dan menganalisis kajadian serangan pada jaringan, sehingga model ini
sangat cocok digunakan untuk rancangan keamanan jaringan di lingkungan UN PGRI. Tools yang
digunakan adalah Instrution Detection System(IDS) Snort. Karena Snort mampu melakukan analisis
semua lalu lintas jaringan. Pada racangan juga akan dibangun notifikasi, sehingga ketika terjadi
serangan server UN PGRI, maka notifikasi akan dikirimkan ke mobile phone administrator, sehingga
serangan yang tarjadi dapat sergera diatasi. Penelitian ini merupakan rancangan penelitian yang
nantinya akan dijadikan acuan untuk penelitian selanjutnya yaitu implementasi Network Forensik.
[tipe rule] [protokol] [alamat ip | any (semua)][nomor
port | any (semua)] [-> (satu arah) | <> (dua arah)] [pola
deteksi, penandaan, pencatatan log, dll]
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
41
DAFTAR PUSTAKA
APJII, 2012. Profil Internet Indonesia, http://www.apjii.or.id/v2/index.php/read/content/laporan-
publik/177/profilinternet-indonesia-2012.html, 2012.
ID-CERT, 2012. Incident Handling Report.
online, http://www.cert.or.id/incident_handling/penelitian/3/, 2012.
Kausik A.K dan Joshi R.C. 2010. Network Forensic System for ICMP Attacks. International Journal of
Computer Applications(0975 - 8887) Volume 2-No.3.
Lazzez A. 2013. A Survey about Network Forensic Tools. International Journal of Computer and
Information Technology, Vol. 2-Issue 1.
Mahrouqi A.P, Tobin P, Abdalla S dan Kechadi T. 2014. Simulating SQL-Injection Cyber-attacks
using GNS3. IACSIT.
Putri R.U dan Istiyanto J.E. 2012. Analisis Forensik Jaringan Studi Kasus Serangan SQL Injection
pada Server Universitas Gadjah Mada. IJCCS , Vol.6, No.2,July 2012, pp. 101-112.
Pomeroy A dan Tan Q. 2011. Effective SQL Injection Attack Reconstruction Using Network
Recording. IEEE International Conference on Computer and Information Technology. Canada.
Roesch M. 1999. Snort-Lightweight Intrusion Detection for Networks. Proceedings of LISA ‟99: 13th
System Administration Conference
Singh O. 2009. Network Forensics. Indian Computer Response Team (CERT-In) Department of
Information Technology, New Delhi, India.
Sulianta F. 2008. Komputer Forensik. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
42
PURWARUPA SISTEM KNOWLEDGE MANAGEMENT PERTANIAN DAN
PERIKANAN DARAT INDONESIA BERBASIS WEB
Ade Surya Budiman
Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI
Jl. Salemba Tengah No.22 Jakarta Pusat 10440
Email: [email protected]
Abstrak
Indonesia memiliki wilayah yang luas, dengan jumlah petani dan nelayan perairan darat yang tersebar di
banyak daerah serta jauh dari akses langsung pemerintah. Kondisi ini berdampak pada kemampuan petani dan
nelayan perairan darat dalam meyelesaikan persoalan yang muncul dalam pekerjaan mereka. Kerjasama antar
sesama petani dan sesama nelayan perairan darat mesti diterapkan, agar terbentuk distribusi pengetahuan yang
dibutuhkan bagi pengembangan usaha mereka. Pemerataan pengetahuan menjadi hal yang penting untuk
membantu petani, nelayan, akademisi dan pemerintah guna menemukan solusi bersama seputar pertanian dan
perikanan darat. Untuk mencapai hal ini, teknologi informasi bisa menjadi salah satu solusi untuk
mendistribusikan pengetahuan. Teknologi informasi bisa menjadi penghubung komunikasi antar wilayah,
sehingga bisa mencapai banyak petani dan nelayan, disamping itu terhubung pula dengan pemerintah dan
akademisi. Dengan demikian, pemerataan distribusi pengetahuan bisa tercapai. Pengelolaan pengetahuan
berbasis web merupakan bentuk teknologi informasi yang dipergunakan untuk mencapai pemerataan distribusi
pengetahuan. Purwarupa situs knowledge management dipergunakan untuk mencari, menjaring, membagikan
dan menerapkan pengetahuan-pengetahuan lama maupun baru. Pengelolaan pengetahuan berbasis web ini
menangani hampir semua hal yang dibutuhkan dalam proses knowledge management.
Kata kunci : distribusi pengetahuan, kolaborasi, pengelolaan pengetahuan berbasis web, pengembangan
pertanian dan perikanan
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Ditelusuri dari sisi kultur sosial, Indonesia adalah negara agraris, dimana mayoritas penduduknya
memperoleh penghasilan dari pengelolaan hasil alamnya, baik di daratan maupun di perairan. Dilihat
dari aspek geografis, adaptasi teknologi pertanian menjadi keharusan. Tidak semua tanah di Indonesia
layak menjadi lahan pertanian yang subur. Wilayah barat Indonesaia bisa dikatakan sebagai wilayah
dengan kondisi struktur tanah dan iklim termasuk curah hujan yang sangat ideal bagi pertanian.
Sebaliknya, wilayah timur Indonesia sangat minim curah hujannya dan tanahnya pun relatif tidak
subur untuk pertanian jenis tanaman muda.
Seiring dengan perubahan iklim global dan laju populasi yang makin tidak terkendali. Lahan
pertanian yang semakin menyempit, teknologi pertanian yang semakin terkomposisi dengan bahan
kimiawi tinggi, hingga pada naiknya permukaan air laut - akibat pemanasan global yang semakin
parah – di wilayah pesisir Indonesia, permasalahan seputar pertanian dan perikanan darat semakin
kompleks dan tinggi.
Perikanan darat juga mesti mendapat perhatian lebih. Banyak petani yang juga menjalani
pekerjaan sebagai nelayan di perairan darat. Perairan darat meliputi perairan danau, sungai dan waduk.
Ketika hasil pertanian tidak memadai, menjadi nelayan perairan darat adalah pilihan yang realistis.
Bagi masyarakat pesisir, opsi mata pencaharian bisa diperluas ke nelayan perairan terbuka (laut).
Sektor pertanian di Indonesia semakin terpinggirkan, membuat bertani menjadi pekerjaan yang tidak
sebanding dengan penghasilan dan kebutuhan hidup.
Salah satu faktor yang mempengaruhi adalah wilayah Indonesia yang sangat luas, amat
menyulitkan proses transfer keilmuan antara petugas dengan petani dan nelayan maupun antar petani
nelayan dengan petani nelayan di wilayah lainnya. Bisa dikatakan pemerataan pengetahuan pertanian
dan perikanan tidak bisa dicapai dengan maksimal.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
43
Kondisi ini membuat para petani dan nelayan Indonesia harus berusaha sendiri mengolah sumber
mata pencaharian mereka. Imbasnya, petani dan nelayan dengan daya kreatifitas dan kemampuan
adaptasi alam yang rendah akan terancam meninggalkan lahan pertanian dan perikanan mereka.
Hanya petani dan nelayan yang memiliki kreativitas dan daya tahan serta adaptasi tinggi terhadap
alam, yang bisa tetap bertahan. Namun, mereka belum maksimal dalam melakukan transfer
pengetahuan pertanian dan perikanan yang mereka miliki, dalam rangka membagi pengetahuan kepada
rekan-rekan mereka yang mengalami masalah dalam profesi mereka tersebut.
Banyaknya lahan yang mati, beralih fungsi dan tidak produktif adalah gambaran yang banyak
ditemukan sebagai bukti sistem pertanian dan perikanan yang tidak berjalan dengan baik di Indonesia.
Selanjutnya strategi apa yang kira-kira tepat dan cepat untuk mengatasi masalah keilmuan bidang
pertanian ini. Pengelolaan Pengetahuan (Knowledge Management) dibidang pertanian dan perikanan
darat adalah salah satu solusi yang bisa ditawarkan.
Dengan kurang terdistribusinya pengetahuan para petani dan nelayan dan kurang tercapainya
bantuan pengetahuan formal dari penyuluh pemerintah dan akademisi dalam membantu petani di
tempat lain, maka dibutuhkan sebuah sistem alih pengetahuan (knowledge transfer) yang merupakan
salah satu bentuk pengelolaan pengetahuan.
Infrastruktur teknologi informasi bisa membantu percepatan alih teknologi dan kreativitas inovasi
petani Indonesia yang menjadi komponen tujuan dari alih pengetahuan tersebut.
Disamping itu, pendidikan dan pelatihan yang tepat sangat diperlukan karena adaptasi sumber
daya manusia dengan teknologi informasi tidaklah sama antara pelaku pertanian dan perikanan yang
satu dengan yang lain. Penerapan sistem pengelolaan pengetahuan berbasis web, diharapkan masalah
seputar pemerataan pengetahuan maupun alih pengetahuan dapat teratasi. Melalui penelitian ini,
dirancang purwarupa sistem pengelolaan pengetahuan berbasis web yang telah mampu melakukan
hampir seluruh proses pengelolaan pengetahuan yang dibutuhkan dalam bidang pertanian dan
perikanan darat.
1.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana cara yang paling efektif untuk memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana
knowledge management ?
2. Bagaimana metode efektif untuk mengumpulkan informasi dari banyak sumber dengan
beragam bentuk (tacit dan explicit) ?
3. Bagaimana mengakomodasi sepenuhnya sistem pengelolaan pengetahuan yang bisa digunakan
oleh praktisi pertanian (penyuluh, akademisi hingga petani dan nelayan) untuk mengelola
pengetahuan yang ada di seputar dunia pertanian dan perikanan darat?
1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah purwarupa sistem pengelolaan pengetahuan
pertanian dan perikanan darat yang terintegrasi dalam berbasis web bagi petugas penyuluh, akademisi
pertanian/perikanan dan petani serta nelayan. Situs web yang bisa di akses didalam jaringan internet
ini bisa menjadi wadah bertukar informasi dan pengetahuan serta berperan dalam pengelolaan
pengetahuan untuk seluruh pelaku pertanian dan perikanan darat.
2. METODOLOGI
Studi pustaka merupakan metode utama yang digunakan dalam penelitian ini. Mengacu pada
penelitian-penelitian yang telah banyak dilakukan seputar implementasi knowledge management,
penulis mengekstraksi beberapa penelitian diantaranya. Berikut beberapa penelitian yang berkaitan
dengan implementasi Knowledge Management tersebut.
1. Dalam penelitian berjudul Knowledge sharing in knowledge-intensive manufacturing firms: An
empirical study of its enablers, oleh Vincenzo Cavaliere dan kawan-kawan (2015). Para penulis
mengemukakan hasil investigasinya mengenai knowledge sharing (KS) yang terdiri atas
Knowledge Donating (KD) dan Knowledge Collecting (KC), dimana pemahaman mengenai
hubungan antara proses KS dan KS enablers (orang atau alat yang memungkinkan terjadinya
KS) akan berpengaruh pada organisasi, individu dan faktor-faktor teknologi. Dari hasil
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
44
penelitian diperoleh bahwa individu, organisasi dan faktor-faktor teknologi berhubungan dengan
KS. Individu yang enabler dan pemimpin yang mendukung, memiliki dampak yang positif
terhadap KD. Sistem manajemen yang organis memiliki damapak yang positif dan kuat
terhadap KD, sementara baiknya informasi dan solusi teknologi komunikasi berdampak positif
terhadap KC.
2. Vincent Soulignac dan kawan-kawan (2012), melakukan penelitian berjudul A Knowledge
Management System for Exchanging and Creating Knowledge in Organic Farming. Dengan
didasari oleh pertimbangan bahwa pengembangan agrikultur mestinya dengan pendekatan yang
lebih memperhatikan lingkungan sekitar namun tetap dengan nilai ekonomi yang baik. Sistem
seperti ini dapat bertahan dengan baik, namun membutuhkan logika yang sistemik. Sehingga
dibutuhkan basis pengetahuan yang kuat dari para pelakunya. Dalam penelitian ini, para penulis
mengajukan sebuah sistem knowledge management yang berbasis IT dalam bidang agrikultur
untuk mencapai hal tersebut. 3. Implementasi knowledge management di bidang pertanian, dituangkan dalam penelitian
berjudul Knowledge Management Approaches In Managing Agricultural Indigenous and
Exogenous Knowledge In Tanzania, oleh Edda Tandi Lwoga (2011). Penelitian ini bertujuan
untuk melihat pengaruh pengetahuan yang dihasilkan oleh pribumi (Indigenous) atau disebut
dengan Indigenous Knowledge, ketika diintegrasikan dengan pengetahuan yang berasal dari
penduduk non lokal/bukan pribumi (Exogenous) atau disebut dengan Exogenous Knowledge.
Dengan studi kasus dibidang pertanian, penelitian ini mengetengahkan sejauh mana pengaruh
kedua sumber pengetahuan tersebut bagi implementasi knowledge management di negara
berkembang (dalam hal ini studi dilakukan di Tanzania).
Dari ketiga penelitian tersebut, terlihat bagaimana implementasi dari knowledge management
sangat luas dan tak terbatas. Permasalahan yang kemudian muncul adalah bagaimana proses
pengumpulan dan kemudian ekstraksi pengetahuan bisa dipermudah sehingga bisa didistribusikan
secara merata kepada seluruh petani dan nelayan perikanan darat.
Sebagai penelitian terapan, penelitian ini fokus kepada bagaimana kepada cara menangkap
informasi (information captures) dan kemudian mengekstraksinya secara cepat dan mendistribusikan
nya secara terukur kepada pengguna sistem, yang mayoritas tidak terlalu familiar dengan sisi teknis
teknologi informasi, namun cukup familiar dan mudah mempelajari aplikasi teknologi informasi yaitu
web.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Definisi Knowledge Management
Menurut Abell dan Oxbrow (2001), knowledge management didefinisikan sebagai penciptaan dan
pengelolaan berikutnya dalam suatu lingkungan yang mendorong pengetahuan untuk diciptakan,
dibagi, dipelajari, ditingkatkan, diatur (organized) dan dimanfaatkan untuk keuntungan organisasi dan
pelanggannya.
Pengetahuan memiliki umur yang sama panjangnya dengan umur sejarah pemikiran manusia.
Pengetahuan dilahirkan bersamaan dengan lahirnya sebuah peradaban manusia. Namun sebagai karya
cipta yang beriringan dengan sejarah manusia, pengetahuan juga bisa musnah tanpa ada kelanjutan dan
diketahui oleh generasi selanjutnya. Ada banyak pengetahuan yang dilahirkan dan dikembangkan oleh
nenek moyang manusia yang kemudian hilang begitu saja seiring dengan musnahnya peradaban
manusia.
Salah satu faktor penyebab hilangnya adalah ketiadaan pengelolaan dari pengetahuan tersebut
pada masa itu. Dalam tulisannya, Stewart (2000) menyatakan bahwa cara terbaik untuk
mempertahankan pengetahuan yang berharga, adalah dengan mengidentifikasi aset intelektual manusia
(yang berupa pengetahuan), selanjutnya memastikan “warisan” pengetahuan tersebut bisa
menghasilkan dan sesudah itu disimpan kedalam bentuk yang bisa diambil kembali dimasa depan dan
bisa dipergunakan kembali semudah mungkin.
Oleh karena itu sebagai bagian dari proses manajemen, maka knowledge management meliputi
proses kreasi/ penciptaaan pengetahuan, identifikasi, representasi, distribusi dan adopsi terhadap
wawasan serta pengalaman para pelaku pengetahuan tersebut.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
45
3.2 Proses Knoledge Management
Grover dan Davenport (2001) menjelaskan, pengolahan pengetahuan secara umum
direpresentasikan kedalam 3 (tiga) subproses yaitu: membangkitkan pengetahuan (knowledge
generation), konversi pengetahuan ke bentuk yang bisa diakses dan siap diaplikasikan (knowledge
codification) dan proses berbagi pengetahuan atau realisasi pengetahuan (knowledge
transfer/realization).
Knowledge management atau proses pengelolaan pengetahuan melibatkan banyak sub proses
didalamnya, hingga bisa menghasilkan pengetahuan yang dapat dimanfaatkan sebagai petunjuk dan
pedoman dalam kegiatan sehari-hari, termasuk dibidang pertanian dan perikanan.
Nonaka dan Takeuchi (1995) membedakan pengetahuan dalam 2 (dua) jenis pengetahuan yaitu,
pengetahuan explicit dan pengetahuan tacit. Pengetahuan explicit berupa pengetahuan yang bisa
dikonversi dengan mudah dari sumber pengetahuan individu kedalam bentuk yang bisa diakses oleh
individu lain dan dalam bentuk yang siap diaplikasikan. Pengetahuan tacit berupa pengetahuan yang
melekat dalam pemikiran seseorang dan tidak bisa diekspresikan, dipublikasikan atau diberikan
kepada orang lain dengan mudah.
Dalam penelitian berjudul ICT and Knowledge Management Systems, yang dilakukan oleh Irma
Becerra-Fernandez dan Rajiv Sabherwal (2006), masing-masing dari Florida International University,
USA dan University of Missouri at St. Louis, USA. Merincikan proses Knowledge Management dalam 4
tahapan, yaitu:
1. Discovery, yang terdiri atas Combination dan Socialization
2. Capture, yang terdiri atas Externalization dan Internalization
3. Sharing, yang terdiri atas Socialization dan Exchange
4. Application, yang terdiri atas Direction dan Routines
Untuk memperoleh atau menemukan (discovery) pengetahuan explicit yang baru, diperoleh
melalui proses pengkombinasian (combination) dan pensosialisasian (socialization). Tahap combination
dilakukan terhadap pengetahuan-pengetahuan explicit dari banyak sumber, selanjutnya disintesa untuk
menghasilkan sebuah pengetahuan baru yang memiliki sejumlah kompleksitas yang baru. Dengan
melakukan pengkombinasian, merekonfigurasi, mengkategori ulang dan kontekstualisasi ulang
pengetahuan explicit yang sudah ada termasuk data dan informasi, maka akan diperoleh pengetahuan
explicit yang baru.
Untuk pengetahuan yang bersifat tacit, integrasi dari banyak ide/gagasan untuk menghasilkan
pengetahuan baru diperoleh melalui mekanisme sosialisasi (socialization). Sosialisasi adalah untuk
mesintesa pengetahuan tacit lintas individu, biasanya berupa aktivitas yang dilakukan secara bersama
yang lebih baik daripada membuat instruksi verbal atau tulisan. Karena pada dasarnya pengetahuan
tacit adalah pengetahuan yang keluar begitu saja dari pemikiran sesorang, maka pengetahuan ini bisa
diperoleh jika seseorang beraktivitas langsung bersama orang yang menjadi sumber pengetahuan tacit
tesebut.
Untuk mengambil atau menangkap (capture) pengetahuan, bisa dilakukan proses externalization
dan internalization. Menurut Nonaka dan Takeuchi (1995), externalization adalah suatu tahap untuk
mengkonversi bentuk tacit kedalam bentuk explicit seperti ucapan-ucapan, konsep, visualisasi, atau
bahasa kiasan/perlambang (misalnya metafora, analogi dan narasi). Hal tersebut akan membantu
menterjemahkan pengetahuan tacit yang dimiliki seorang individu kedalam bentuk explicit yang dapat
dengan mudah dipahami oleh anggota grupnya yang lain atau orang yang ingin memperoleh
pengetahuan darinya.
Tahap internalization dibutuhkan untuk mengkonversi pengetahuan explicit kedalam pengetahuan
tacit. Dalam artian ketika seseorang sudah bisa memperoleh pengetahuan explicit, dia bisa menanamkan
dalam pikirannya menjadi pengetahuan yang bersifat tacit (tanpa perlu melihat literatur atau membaca
instruksi lagi).
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
46
Gambar 1. Proses Knowledge Management
Proses yang dijabarkan dalam penelitian ICT and Knowledge Management Systems tersebut,
diperlihatkan pada gambar 1. Tiga sub tahapan lain dalam Knowledge Management yang terdapat
didalam gambar 1 yaitu exchange, direction dan routines, dijelaskan dalam penelitian yang dilakukan
oleh R.M.Grant (1996) serta J.Nahapiet dan S. Ghoshal (1998).
Tahap berbagi (sharing) berfokus pada bagaimana pertukaran (exchange) terhadap pengetahuan
explicit. Hal ini digunakan untuk mengkomunikasikan atau mentransfer pengetahuan explicit antar
individu, grup atau organisasi. Tahap pengarahan (direction/directing) merupakan istilah yang dipakai
untuk menyebutkan proses dimana seorang individu mengarahkan pengetahuan langsung berupa aksi
yang diberikan kepada individu lain, tanpa mentransfer pengetahuan yang dimilikinya kepada orang
tersebut, mengenai dasar dari pengetahuan yang dia berikan (misalnya seorang montir yang
memperbaiki kendaraan seseorang tanpa memberi tahu apa kerusakan dan apa yang diperbaikinya
kepada pemilik kendaraan).
Hal ini akan melindungi kemampuan atau spesialisasi seseorang dan menghindari sulitnya proses
transfer pengetahuan tacit. Tahap pembiasaan (routines) meliputi pemanfaatan pengetahuan yang
melekat didalam prosedur-prosedur, aturan-aturan dan norma-norma yang menuntun perilaku dimasa
yang akan datang. Routines lebih hemat dalam berkomunikasi ketimbang metode direction, karena
proses ini melekat dalam prosedur–prosedur atau teknologi. Meskipun proses ini membutuhkan waktu
untuk dikembangkan, bergantung pada frekuensi pengulangan terhadap proses tersebut.
3.3 Kerangka Pemikiran Penelitian
Mengacu pada Proses Knowledge Management yang terdapat dalam Gambar 1, purwarupa dari
sistem knowledge management pertanian ini harus memenuhi 4 (empat) tahapan yaitu Discovery,
Capture, Sharing dan Application. Kerangka pemikiran yang nantinya akan menjadi landasan dalam
perancangan purwarupa sistem Knowledge Management pertanian ini, secara lengkap diperlihatkan
didalam gambar 2.
Gambar 2. Kerangka Pemikiran Penelitian
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
47
Purwarupa ini diharapkan bisa menjembatani pengumpulan hasil discovery dan capture
pengetahuan, yang selanjutnya bisa dipublikasikan sebagai bagian dari proses sharing. Hasil akhir dari
purwarupa ini diharapkan bisa diambil dan diaplikasikan secara terbuka dan bebas sebagai bagian dari
proses application.
3.4 Mekanisme Sistem
Penulis menggunakan use case diagram sebagai tool untuk menggambarkan skenario bagaiman
cara kerja sistem atau bagaimana menggunakan sistem sesuai dengan desain yang digambarkan
didalam kerangka pemikiran penelitian.
1. Use Case Diagram Keseluruhan Sistem. Secara keseluruhan sistem yang diusulkan dalam
purwarupa knowledge management ini, use case diagram-nya dapat dilihat dalam gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram Sistem
Brief Description : Dalam use case ini dideskripsikan bagaimana para user yang telah
teregistrasi (registered user dan pakar tani) dapat mengakses seluruh layanan yang disediakan
dalam sistem ini. Sedangkan unregisterd user atau pengunjung umum sistem hanya dapat
mengakses “buku pengunjung” dan “mari berbincang”, yang merupakan fitur untuk
berinteraksi dengan administrator untuk selanjutnya dimungkinkan dilakukan
pendaftaran/registrasi terhadap pengunjung bersangkutan.
Actor: Pakar Tani, Registered User dan Unregistered User.
Precondition : Pakar Tani, Registered User dan Unregistered User hanya bisa mengakses
halaman tertentu yang terdapat didalam purwarupa sistem knowledge management.
Main Flow: Use case index untuk Pakar Tani dan Registered User dimulai ketika user yang
teregistrasi ini masuk kehalaman login. Untuk unregisterd user ketika masuk ke situs.
Alternatif Flow: Jika actors tidak melanjutkan bisa dengan menutup langsung situs di browser.
Post Condition: Registered User dan Pakar Tani dapat mengakses forum (pojok diskusi)
mengunduh (artikel) pengetahuan setelah berhasil melakukan login.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
48
2. Use case diagram untuk proses registrasi pengunjung, sehingga bisa didaftarkan sebagai
pengunjung teregistrasi dan pakar tani, diperlihatkan didalam gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram Registrasi Pengunjung
Brief Description : Use case ini memperlihatkan proses registrasi oleh administrator untuk
melakukan proses pendataan dan pendaftaran pengunjung sehingga terpilih menjadi pengguna
sistem yang teregistrasi sebagai pakar tani atau sebagai registered user secara umum. Pakar
Tani dipilih oleh administrator dari pengguna sistem yang memiliki kompetensi dan
pengalaman yang dimiliki.
Actor: Adminstrator dan Pengguna.
Precondition : Pengguna melakukan registrasi pengguna melalui “buku pengunjung” yang
telah disediakan, selanjutnya pengguna diminta untuk melengkapi data-data yang dibutuhkan
oleh administrator.
Main Flow: Pengguna yang ingin diregistrasi masuk ke buku pengunjung, kemudian
administrator memeriksa data-data pengguna yang dimasukkan. Selanjutnya akan diberikan
hak akses untuk memasuki forum (pojok diskusi) maupun melakukan pengunduhan artikel.
Alternatif Flow: Jika pengguna tidak bisa memasukkan data dengan benar, maka bisa
melakukan pengisian data ulang. Jika tidak ingin menlanjutkan, maka pengguna tetap bisa
mengakses halaman-halaman tertentu pada situs yang masih dibuka untuk unregistered user.
Post Condition: Pengguna yang telah mengisi data dengan benar dan bisa diverifikasi datanya
dengan baik, maka akan diberikan akses untuk login ke forum (pojok diskusi) dan melakukan
pengunduhan artikel pengetahuan
3. Pada sisi administrator sistem, deskripsi penggunaan sistem adalah sebagai berikut.
Brief Description : Use case ini memperlihatkan bagaimana kegiatan yang dilakukan oleh
Administrator dalam mengelola sistem Knowledge Management.
Actor: Adminstrator.
Precondition : Administrator masuk ke halaman login yang tersedia, kemudian mengisi user
name dan password yang dimiliki, untuk kemudian masuk ke administrator control panel.
Main Flow: Administrasi ketika ingin mengelola sistem pada situs Knowledge Management
harus masuk terlebih dahulu ke control panel, dengan cara melakukan login terlebih dahulu.
Setelah login, administrator dapat melakukan pengelolaan penting diantaranya mengganti isi
pada halaman utama (serambi), memperbaharui berita (berita kita), mengelola forum (pojok
diskusi), memeriksa buku pengunjung untuk kemudian melakukan registrasi terhadap
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
49
pengunjung jika diinginkan, serta melayani pertanyaan-pertanyaan dari pengunjung situs (mari
berbincang).
Alternatif Flow: Jika Administrator telah menyelesaikan pengelolaan situs, maka administrator
dapat keluar dari sistem dengan menggunakan link logout.
Gambar 5. Use Case Diagram Administrator
3.5 Hasil
Agar bisa memenuhi kebutuhan sistem knowledge management, pada situs ini ditambahkan fitur-
fitur atau menu yang diperlukan sesuai dengan kerangka pemikiran penelitian. Dilihat dari perannya
sebagai sistem Knowledge Management, situs ini memiliki 4 (empat) menu (Publikasi Pengetahuan,
Berita Kita, Pojok Diskusi dan Unduh Pengetahuan) utama, ditambah dengan 1 (satu) fitur
perbincangan/diskusi online (online chat) yang dibutuhkan dalam proses knowledge management.
Gambar 6. Tampilan Utama Situs Knowledge Management
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
50
1. Menu Publikasi Pengetahuan
Menu ini berguna dalam proses discovery pengetahuan yang berbentuk explicit atau tahap
combination.
Menu “Publikasi Pengetahuan” berisikan artikel/tulisan yang dipublikasikan dari hasil
penelitian atau pengalaman para pakar, penyuluh maupun dari kalangan petani/nelayan.
Diharapkan dari hasil publikasi ini bisa menghasilkan pengetahuan baru dan memghasilkan
pemikiran-pemikiran baru dari setiap artikel/tulisan yang dibuat. Inilah sasaran dari proses
discovery. Disamping untuk proses discovery, menu “Publikasi Pengetahuan” juga berguna
dalam proses capture, yaitu tahap externalization dan proses sharing, yaitu tahap exchange.
Gambar 7. Menu “Publikasi Pengetahuan”
Tahap externalization bisa dilakukan apabila hasil-hasil diskusi dan perbincangan yang berupa
pemikiran individu, dituliskan kedalam bentuk artikel/tulisan. Tahap exchange merupakan
tahapan paling jelas yang bisa didapatkan dari menu “Publikasi Pengetahuan”. Dari menu
inilah, terjadi pertukaran pengetahuan explicit antar individu yang terlibat dalam bidang
pertanian atau perikanan darat. Tahap direction dan routines yang merupakan bagian dari
proses application, juga terimplementasi oleh menu “Publikasi Pengetahuan”.
2. Menu Berita Kita
Menu “Berita Kita”, berisikan berita-berita terbaru mengenai pertanian dan perikanan darat
yang berasal dari instansi pemerintah, kelompok tani nelayan maupun dari perguruan tinggi
dan dipublikasikan sebagai informasi baru atau masukan yang bermanfaat dan dibutuhkan oleh
petani atau nelayan perikanan darat. Menu “Berita Kita” berfungsi dalam proses capture, yaitu
tahap internalization. Dalam tahapan ini pengetahuan explicit yang berupa berita-berita berisi
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
51
ajakan, arahan dan anjuran bisa diterapkan kedalam bentuk tacit oleh masing-masing individu
yang membacanya. Menu “Berita Kita” diperlihatkan dalam gambar 8.
Gambar 8. Menu “Berita Kita”
3. Menu Pojok Diskusi
Menu ini merupakan salah satu komponen paling banyak dipakai dalam proses knowledge
management. Menu ini merupakan implementasi tahap combination, internalization dan
exchange. Agar bisa lebih luas dalam implementasinya, maka perlu dilakukan proses konversi
pengetahuan tacit menjadi bentuk explicit, yaitu tahap externalization. Setelah melewati tahap
ini, secara tidak langsung, menu “Pojok Diskusi” bisa menjadi sarana socialization, direction
dan routines.
Hal ini menjadi sangat bermanfaat, karena menu “Pojok Diskusi” bersifat interaktif dan tidak
hanya diskusi dua arah, namun bisa menjadi diskusi banyak arah. Agar proses diskusi lebih
teratur, sistematis dan bebas dari pembicaraan atau topik diskusi yang tidak relevan dengan
permasalahan pertanian dan perikanan darat, maka untuk bisa bergabung dalam diskusi ini,
calon peserta harus mendaftarkan diri melalui administrator dengan cara mengirim pesan
permintaan username dan password melalui fasilitas “buku pengunjung”. Setelah diverifikasi
dan disetujui, administrator memberikan username dan password yang bisa dipakai ketika
ingin masuk kedalam menu “Pojok Diskusi”.
Gambar 9 merupakan tampilan menu “Pojok Diskusi” sebagai sarana atau forum diskusi
seputar pertanian dan perikanan darat.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
52
Gambar 9. Menu “Pojok Diskusi” (Forum Diskusi)
4. Menu Unduh Pengetahuan
Tahapan exchange dan direction yang merupakan bagian dari proses sharing dan application
diimplementasikan melalui menu “Unduh Pengetahuan”. Didalam menu ini, pengunjung bisa
mengunduh (download) artikel, panduan, manual dan beragam bentuk media lainnya. Proses
pengunggahan (upload), hanya dapat dilakukan oleh administrator dan user yang telah diberi
role sebagai author dan editor. Hal ini bertujuan untuk menjaga kualitas dan kreadibilitas file
yang bisa diunduh pengunjung. Author dan editor dipilih dari para pakar, penyuluh, dan
petani/nelayan dengan pengalaman yang telah teruji di lapangan.
Gambar 10. Menu “Unduh Pengetahuan”
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
53
4. KESIMPULAN
Berikut kesimpulan yang bisa ditarik dari penelitian ini:
1. Purwarupa pengelolaan pengetahuan berupa situs web, dapat dipergunakan untuk
menyelesaikan permasalahan pengelolaan pengetahuan pertanian dan perikanan darat lintas
wilayah di Indonesia.
2. Purwarupa pengelolaan pengetahuan berupa situs web yang bisa diakses dimanapun dan
kapanpun, bisa menangani hampir seluruh tahapan dalam proses pengelolaan pengetahuan
3. Melalui jaringan internet, keberadaan situs pengelolaan pengetahuan dapat mendukung
terjadinya sinergi dan kolaborasi dari seluruh pelaku bidang pertanian dan perikanan darat
dalam menyelesaikan setiap permasalahan pertanian dan perikanan darat.
DAFTAR PUSTAKA
Abell, A. & Oxbrow, N. 2001. Competing with Knowledge: The Information Professional in The
Knowledge Management Age. London: Library Association Publishing.
Cavaliere, Vincenzo., Lombardi, Sara., & Giustiniano, Luca. 2015. Knowledge sharing in knowledge-
intensive manufacturing firms. An empirical study of its enablers. Journal of Knowledge
Management, Vol. 19 Iss: 6, pp.1124 – 1145. Emerald Insight.
Grant, R. M. 1996. Prospering in Dynamically-Competitive Environments: Organizational Capability
as Knowledge Integration. Organization Science, 7(4), p.375-387.
Grant, R, M. 1996. Toward a Knowledge Based Theory of The Firm. Strategic Management Journal,
17, p.109-122.
Grover, V., & Davenport, T.H. 2000. General Perspectives on Knowledge Management: Fostering a
Research Agenda. Journal of Management Information System, Vol.18 No.1, 5-21.
Jacobson, I. 1992. Object-Oriented Software Engineering, Addison-Wesley.
Lwoga, Edda Tandi. 2011. Knowledge Management Approaches In Managing Agricultural Indigenous
and Exogenous Knowledge In Tanzania. Journal of Documentation Vol. 67 No. 3. pp. 407-
430, Emerald Group Publishing Limited.
Nahapiet, J., & Ghoshal, S. 1998. Social Capital, Intellectual Capital and The Organizational
Advantage. Academy of Management Review, 23(2), p.242-266.
Nonaka, I., & Takeuchi, H. 1995. The Knowledge Creating Company: How Japanese Companies
Create the Dynamics of Innovation. New York: Oxford University Press.
Schwartz, David G. 2006. Encyclopedia of Knowledge Management, Idea Group Publishing
Soulignac, Vincent., dkk. 2012. A Knowledge Management System for Exchanging and Creating
Knowledge in Organic Farming. EJKM, Volume 10, Issue 2, March 2012, Pages 110-206.
Stewart, T. 2000. Software Preserves Knowledge, People Pass It On. Fortune Vol.142, (5):4
Wiig, K. 1993. Knowledge Management Foundations. Arlington, TX: Schema Press.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
54
CONSTRUCT 2 UNTUK GAME EDUKASI BELAJAR NETWORKING DI
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
Patmi Kasih1, Moh. Chotibul Umam
2
1,2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Nusantara PGRI Kediri
Jl KH Achmad Dahlan 76 Mojoroto, Kode Pos 64112
Email : [email protected], [email protected]
2
Abstrak
Networking/Jaringan merupakan salah satu bidang studi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
dengan spesifikasi jaringan atau teknik informatika. Bagi sebagian siswa, belajar jaringan tidaklah
mudah sehingga diperlukan proses pembelajaran yang lebih aplikatif dan menarik dengan cara
penyampaian yang mudah dipahami. Inovasi dan metode pengajaran yang baru/tepat akan membantu
proses pemahaman siswa, sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dalam
kehidupan/bidang kerjanya. Dengan tujuan membantu mendorong tercapainya pembelajaran yang
efektif, digunakanlah alat bantu belajar yang biasa disebut media.
Aplikasi dalam bentuk game edukatif diciptakan sebagai sarana yang dapat digunakan dalam
pembelajaran jaringan di SMK, dengan harapan siswa SMK lebih mudah dan cepat memahami
pelajaran networking. Aplikasi dibuat dengan memanfaatkan fitur kemudahan penggunaan dan
kegunaan dari game edukasi yang menarik dan atraktif, sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa
karena karakteristiknya, seperti pertualangan, tantangan.
Aplikasi dibangun dengan game construct 2 mengunakan HTML5. Dikemas dengan bentuk
sederhana, disajikan dalam bentuk petualangan dengan berbagai rintangan pada setiap levelnya.
Dengan menampilkan karakter “Uma”, tokoh yang melakukan petualangan dalam menyelamatkan
data-data penting sebuah penelitian. Jika sang tokoh dapat melalui rintangan setiap level, akan
disajikan sebuah evaluasi pembelajaran tentang jaringan (networking). Manfaat yang diharapkan
secara umum adalah dengan menggunakan game computer untuk belajar dapat meningkatkan motivasi
internal dan prestasi belajar siswa.
Kata Kunci : Contruct 2,Game, Networking, Sarana Edukasi, SMK.
Abstract
Networking is one field of study Vocational High School (SMK) with specifications or technical
informatics network. For some students, learning networks is not easy so that the necessary learning
process more applicable and attractive manner that is easily understood delivery. Innovation and new
teaching methods / right will help the process of understanding the students, so that students can apply
the knowledge gained in life / work field. With the aim of helping to encourage the achievement of
effective learning, is used learning aids commonly called media.
Applications in the form of educational games created as a tool that can be used in a network in
vocational learning, with hopes of vocational students more easily and quickly understand the lessons
networking. Application is made by utilizing the features ease of use and usefulness of educational
games are interesting and attractive, thereby increasing student motivation because of its
characteristics, such as adventure, challenge.
Applications built using HTML5 game construct 2. Packed with simple shape, presented in the
form of adventure with various obstacles on each level. By displaying the character "Uma", a
character whose adventures in saving important data to a study. If the hero can through obstacles
every level, will be presented an evaluation study of the network (networking). The expected benefits in
general is to use computer games for learning can increase internal motivation and student
achievement.
Keywords: Contruct 2, Game, Networking, Support Education, SMK.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
55
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Balakang
Penyampaian pembelajaran berbagai bidang studi di sekolah memerlukan model dan strategi yang
berbeda-beda. Salah satunya adalah pembelajaran jaringan atau networking pada Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK).Proses pembelajaran yang lebih aplikatif dan menarik diperlukan sebagai upaya
untuk peningkatan kualitas pendidikan. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan
membantu proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh
dalam kehidupan atau bidang kerja sehari-hari. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya
pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah aplikasi permainan atau game.
Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan
kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan dan
memotivasi membuat aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Game dapat mengajarkan banyak
keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan. Bermain game merupakan
sebuah literacy baru dalam pendidikan (Wiwik A. Aeni, 2009/www.m-edukasi.net).
Game dengan perkembangannya dapat dirancang dan dibuat dengan berbagai bentuk dan macam,
dengan banyak tema/topic permainan dan tujuan. Pemanfaatan game dalam dunia pembelajaran dapat
dilakukan dengan mengemas suatu mata pelajaran dalam bentuk game edukasi yang menarik dan
atraktif, sehingga meningkatkan motivasi karena beberapa karakteristik, seperti pertualangan,
tantangan. Beberapa studi sebelumnya telah menunjukkan fitur kemudahan penggunaan dan kegunaan
dari game edukasi pada kegiatan pembelajaran. Misalnya, Terrel dan Rendulic (1996) menyatakan
bahwa menggunakan game computer untuk belajar di sekolah dasar dapat meningkatkan motivasi
internal dan prestasi belajar siswa. Game edukasi yang dibuat harus bisa merangsang motivasi belajar
siswa dan membuat proses belajar lebih menyenangkan (Yien, 2011).
Banyak siswa SMK yang mengalami kesulitan dalam mengenal dan mempelajari networking
karena sarana edukasi yang ada kurang menarik dan efektif, yakni hanya sebatas buku atau bacaan
sehingga membuat siswa kurang tertarik untuk mengenal dan mempelajari networking. Untuk itu
diperlukan bentuk pembelajaran yang berbeda, yaitu game edukasi networking sebagai sarana edukasi
untuk siswa SMK, sebagai sarana belajar yang lebih aplikatif dan menarik bagi siswa. Sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa secara internal dan selanjutnya dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa.
1.2. Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah yang dikemukakan, maka dapat dirumuskan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana merancang game edukasi networking sebagai sarana edukasi untuk siswa SMK, sebagai
sarana belajar yang lebih aplikatif dan menarik bagi siswa?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi networking sebagai sarana edukasi untuk siswa mengenal dan
mempelajari networking?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi networking sebagai sarana edukasi
untuk siswa mengenal dan mempelajari networking?
2. METODOLOGI
Metodologi penelitian dilakukan dalam beberapa tahapan dan rancangan penelitian sebagai berikut:
1) Pendekatan dan Teknik Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan adalah studi literatur, yaitu dengan studi materi-materi dan
dasar ilmu yang ada relevansinya dengan pada buku dan juga dari internet yang dapat menunjang
perancangan aplikasi game edukasi ini.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
56
2) Prosedur Penelitian
Penelitian yang digunakan adalah Research and Development ataumetodepenelitian dan
pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produktertentu dan menguji keefektifan
produk yang dihasilkan.
Gambar 1.Tahap Penelitian Metode Research and Development
Dalam pembangunan aplikasi penelitian ini juga menggunakan referensi dari penelitian-
penelitian dengan topik sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya, diantaranya:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Desi Yana (2012) yang berjudul “Perancangan Game Edukasi
Sebagai Pembelajaran IP Address” membahas tentang pembelajaran jaringan komputer dan
peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Aldhy Maulana Putra (2012) yang berjudul “Laporan Kerja Praktek
Html5 Games Using Construct 2” yang membahas tentang bagaimana membuat game dengan
menggunakan aplikasi construct 2.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Meilwandi Eko Susanto (2010) yang berjudul “Rancang Bangun
Arsitektur Jaringan PadaGame Center” membahas tentang sistem perangkat keras yang sekarang
digunakan pada game center Enternet.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Ghea Putri Fatma Dewi (2012) yang berjudul “Pengembangan
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran
Siswa SD Berbasis Macromedia Flash” membahas tentang pembelajaran siswa SD untuk
mengenalkan nama-nama hewan dengan menggunakan game yang di sukai oleh anak-anak.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Suindarti (2011) yang berjudul “Game Edukasi Meningkatkan Daya
Ingat Anak ”Bermain Bersama Dido” Dengan Macromedia Director” membahas tentang fungsi
dari game yang tepat dan menarik mampu membantu anak-anak untuk mempelajari sesuatu dan
meningkatkan daya ingat anak dengan tipe game adventure. Dalam game ini ada beberapa pilihan
yang yang dimainkan oleh anak diantaranya game logika, berhitung, tebak gambar, dan menyusun
gambar.
Jelas dari referensi yang ada, tidak satupun yang mengangkat topik membuat game untuk sarana
edukasi SMK berbasis construct 2, oleh karena itu penulis tertarik untuk menjadikanya sebagai objek
penelitian.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
57
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perancangan Sistem
Untuk mewujudkan pembuatan game edukasi networking ini tidak dibutuhkan algoritma/metode
khusus dalam penyusunannya. Game dibuatkan dengan konsep aplikasi yang sederhana, dengan
menambahkan karakter tokoh yang bernama “Uma” yang berpetualang. Konsep ini dipilih dengan
tujuan mudah dipahami dan dioperasikan oleh siswa.
1. Skema Aplikasi
Untuk perencanaan game edukasi, untuk menjalankan aplikasi networking dengan bentuk
game ini, diawali dari start, kemudian menu utama yang terdiri dari 4 pilihan, yaitu new game,
intruksi, score dan quit. Pilihan new game, player akan memulai permainan baru. Untuk pilihan
intruksi, player akan melihat petunjuk cara bermain yang benar. Untuk pilihan score, player akan
melihat skor tertinggi dan skor hasil dari permainan sebelumnya. Sedangkan pilihan quit yaitu untuk
menutup aplikasi game (end) dengan cara menutup (close) web browser yang digunakan.
Gambar 2. Skema Aplikasi
Pada proses permainan terdapat pause untuk menghentikan permainan sejenak dengan cara
minimize tab web browser yang digunakan dan setiap level yang berhasil diselesaikan akan
menampilkan hasil yang meliputi score dari level yang telah dimainkan. Jika permainan telah
diselesaikan maka akan kembali ke menu utama.
2. Rincian game
Berikut adalah rincian icon dan karakter dari belajar networking dengan game edukasi SMK
“Uma”berbasis construct 2yang akan dibuat :
a. Pemain utama, adalah objek utama dalam game ini yang dapat dimainkan oleh player. Player
dapat menggerakkanya dengan keyboard dan mouse. Yang termasuk pemain utama adalah
PEMAIN1.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
58
b. Musuh, adalah objek yang menjadi hambatan player dalam menyelesaikan game ini. Musuh
selalu mengejar pemain utama untuk mengurangi BATRAI dari pemain utama, tapi pemain dapat
menambah NILAI bila musuh dapat di hancurkan. Musuh akan keluar dalam waktu tertentu pada
setiap level. Semakin tinggi levelnya maka semakin sulit musuh yang dihadapi. Yang termasuk
musuh adalah RT1,RT2,RT3 dan RT4.
c. Rintangan, adalah objek yang menjadi hambatan player dalam menyelesaikan game ini.
Rintangan tidak mengejar pemain utama namun jumlahnya akan semakin banyak jika levelnya
semakin tinggi. Rintangan dapat mengurangi BATRAI dari pemain utama jika rintangan
mengenai pemain utama. Yang termasuk rintangan adalah RT1,RT2,RT3dan RT4.
d. Bantuan, adalah objek yang dapat membantu pemain utama dalam menyelesaikan game ini. Yang
termasuk bantuan adalah TAMBAHAN BATRAI untuk menambah BATRAI dari pemain utama
dan SENJATA yang dapat menghancurkan RT1,RT2,RT3 dan RT4.
e. Indikator, yaitu objek yang jumlahnya dibatasi setiap levelnya dan menentukan keberhasilan
player dalam menyelesaikan setiap level. Yang termasuk indikator adalah :
- BATRAI untuk menunjukkan jumlah hati dari pemain utama dalam setiap level.
- SCORE adalah jumlah skor yang diperoleh pemain utama dalam setiap level. SCORE akan
diakumulasikan dari level 1 sampai level 5.
3.2. Pengujian Fungsi Aplikasi (Game)
Hasil pengujian fungsi utama yang telah dibuat, ditampilkan dalam print screen dari game, agar
lebih memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti secara garis besar kerja atau alur dari
belajar networking dengan game edukasi SMKini.
1. Awal Game, adalah tampilan awal yang pertama kali ditemui oleh player saat memainkan game.
Gambar 3. Tampilan Awal Game
Fungsi yang telah diuji adalah :
a. Dengan klik TB_PLAY maka permainan akan dimulai dari tampilan intro permainan,
b. Dengan klik TB_INSTRUKSI akan menuju ke menu instruksi,
c. Dengan klik TB_TUTORIAL akan menuju ke menu tutorial.
d. Dengan klik TB_SCORE akan menuju ke menu papan score.
2. Tutorial adalah layar dimana player bisa belajar mengetahui cara bermain dalam game.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
59
Gambar 4.Tampilan Tutorial
3. Score, menu dimana player bisa melihat skor tertinggi dan skor yang telah berhasil diperoleh dari
permainan sebelumnya. Fungsi yang telah diuji dalam tampilan score adalah :
a) Perhitungan score dan high score yang tidak saling tumpang tindih satu sama lain.
b) Jika skor player > skor tertinggi, maka skor player akan menggantikan skor tertinggi yang ada
dan akan tetap tercantum di skor player,
c) Jika skor player ≤ skor tertinggi, maka skor player akan ditempatkan dibawah skor tertinggi
menggantikan skor player yang ada, tanpa mengganti skor tertinggi.
d) Dengan klik TB_EXIT, akan menuju kembali ke awal game.
Gambar 5. Tampilan Papan Score
4. Instruksi, merupakan menu dimana player bisa belajar mengetahui cara bermain dalam game.
Fungsi yang telah diuji dalam tampilan instruksi adalah :
a) Petunjuk dari menjawab soal bisa dibaca dengan baik,
b) Soal yang dijawab benar akan bersuara,dan jawaban yang salah akan bersuara berbeda pada
suara jawaban benar.
c) Dengan klik TB_BACK, akan menuju kembali ke awal game.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
60
Gambar 6. Tampilan Instruksi
5. Level merupakan halaman dimana player akan bermain.
Terdiri dari 5 level dengan tingkatan kesulitan yang berbeda. Semakin tinggi level, semakin
tinggi tingkat kesulitan yang akan dimainkan.
Fungsi yang telah diuji dari tampilan level adalah :
a) PEMAIN1 dapat digerakkan dengan baik melalui keyboard dan dapat mengeluarkan senjata
dengan cara klik kiri atau,
b) PEMAIN1 dapat menghancurkan RT1,RT2,RT3 DAN RT5 dengan cara dihancurkan,
c) PEMAIN1 tidak dapat menghancurkan RT4,
d) PEMAIN1 dapat mengambil BATREI tersembunyi di level 4 ,
e) RINTANGAN3, MUSUH1 atau MUSUH2 dapat mengurangi HATI PEMAIN1. PEMAIN1
akan hancur jika HATI = 0,
f) MUSUH1 atau MUSUH2 dapat muncul pada waktu yang telah ditentukan dan dapat mengejar
PEMAIN1 serta menyerang baik itu menembak atau menabrak
g) Tampilan game over akan muncul jika HATI PEMAIN1 = 0 atau WAKTU = 0,
h) Tampilan akan menuju ke tampilan score jika player telah berhasil menyelesaikan misi dari
level yang sedang dimainkan.
Gambar 7. Tampilan Level
6. Quiz/Evaluasi, adalah tampilan yang akan keluar setiap player telah berhasil menyelesaikan setiap
level. Fungsi yang telah diuji dari tampilan score level adalah :
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
61
a) Score dihitung berdasarkan batrei dan nilai dari pemain utama yang tersisa pada setiap level
yang dimainkan ,
b) Setelah menyelesaikan level 5, score akan diakumulasikan di tampilan nama score dan score.
Gambar 8. Tampilan Quiz
7. Score Level, merupakan tampilan yang akan keluar setiap player telah berhasil menyelesaikan
setiap level.
Gambar 9. Tampilan Score Level
Fungsi yang telah diuji dari tampilan score level adalah :
a) Score dihitung berdasarkan batrei dan nilai dari pemain utama yang tersisa pada setiap level
yang dimainkan ,
b) Setelah menyelesaikan level 5, score akan diakumulasikan di tampilan nama score dan score.
8. Nama Score, merupakan tempat dimana player harus memasukkan nama, untuk mencatatkan
namanya dipapan score.
Gambar 10. Tampilan Nama Score
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
62
9. Game Over Karena BATRAI = 0.
Gambar 11. Tampilan Game Over Karena BATRAI = 0
Tampilan game over atau misi gagal jika BATRAI = 0 di setiap level. Fungsi yang telah diuji
dari tampilan game over karena BATRAI= 0 adalah :
a) Tulisan game over dan PLAY_AGAIN akan muncul saat BATRAI = 0,
b) Player harus mengklik PLAY_AGAIN untuk memulai permainan dari level yang sama.
Berdasarkan pengalaman dalam permainan game edukasi ini, maka dapat disimpulkan sebuah
creatife strategy, yaitulangkah-langkah yang dapat membantu player untuk memainkan game serta
menyelesaikannya dengan cepat. Creative strategy dari game edukasi SMK “Uma” sebagai berikut:
1. Usahakan pada level 1, 2, 3, 4 dan 5 hanya fokus untuk menghancur RT1, RT2, RT3, RT4 dan RT5
supaya bisa menambah nilai dan jangan sampai pemain1 terkena RT1, RT2, RT3, RT4 dan RT5
karena dapat menguranggi memori.
2. Usahakan untuk mengambiltambah memori sebesar 10 pada level 4, agar mendapatkan bantuan
memori.
3. Usahakan pada level 1, 2, 3, 4 dan 5 hanya focus untuk menjawab pertanyaan dengan benar supaya
menambah nilai.
3.3. Validasi Aplikasi
Validasi game edukasi oleh rekan-rekan ahli multimedia yang kajiannya berkaitan dengan
interface game. Penilaian dilakukan dengan mengisi angket dengan memberikan penilaian mulai dari
sangat layak sampai sangat tidak layak, dan memberikan saran perbaikan. Pada tahap validasi ini
terdapat kekurangan yang harus direvisi dan saran perbaikan antara lain adalah:
1. Pada Permainan game ini game terlalu panjang.
2. Pada game ini harus di beri score player.
3. Perlu penambahan quiz dalam game ini.
Saran perbaikan dari rekan penguji yang diberikan sudah dilakukan dan di perbaiki. Untuk
hasil penilaian dari ahli media setelah selesai perbaikan dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Rekan Ahli
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
63
Dari tabel 1, disimpulkan bahwa ditinjau dari aspek Navigasi diperoleh hasil penilaian dengan
nilai 4, dari aspek Kemudahan diperoleh hasil penilaian dengan nilai 4, dari aspek Tulisan diperoleh
hasil penilaian dengan nilai 4,dari aspek Tampilan diperoleh hasil penilaian dengan nilai 3 jadi, secara
keseluruhan hasilpenilaian dari ahli media pada game edukasi SMK “Uma” masuk kategori sangat
layak dengan rata-rata total nilai akhir (H2) adalah 3,8. Dengan demikian, game edukasi SMK
“Uma”sangat layak untuk digunakan sebagai sarana edukasi siswa SMK dalam mengenal dan
mempelajari networking.
1. Validasi user
Pengujian game edukasi SMK “Uma” ini dilakukan di SMK Pemuda Papar untuk siswa
kelas 2 dengan jumlah 20 siswa. Berikut ini adalah hasil penilaian oleh siswa secara garis besar.
Dari hasil validasi yang dilakukan diperoleh nilai uji validasi ahli 3.8 dengan predikat sangat
layak, dan hasil uji validasi user adalah 3.5 maka yang dinyatakan dengan predikat layak. Maka dapat
disimpulkan bahwa game edukasi SMK “Uma” masuk kategori sangat layak digunakan sebagai sarana
edukasi siswa dalam mengenal dan mempelajari networking.
Penilaian kelayakan game edukasi SMK “Uma” berdasarkan pada rekan ahli termasuk pada
kategori sangat layak, dan ujicoba pada siswa termasuk pada kategori layak, sehingga
dapatdisimpulkan bahwa game edukasi SMK “Uma” ini sangat layakdigunakan sebagai sarana edukasi
siswa dalam mengenal dan mempelajari networking untuk siswa kelas 2 SMK, dengan sampel Pemuda
Papar, Kediri.
Tabel 2. Hasil Uji Validasi User
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
64
Tabel 2. Hasil Uji Validasi User (Lanjutan)
Dari tabel diatas diperoleh rata-rata total nilai akhir (H2):
=
Berikut adalahtabel hasil uji kelayakan dari rekan ahli dan siswa sebagairesponden:
Tabel 3. Hasil Kelayakan Game
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil proses aplikasi dan analisa hasil yang dilakukan, maka dapat dibuat kesimpulan
penelitian sebagai berikut:
1. Merancang game edukasi networking “Uma” dilakukan dengan Research and Developmentuntuk
menghasilkan produkdan menguji keefektifan produk, dalam hal ini produk yang dimaksud adalah
Game Edukasi Networking “Uma” untuk SMK.
2. Sesuai dengan hasil pengujian produk (game) yang dilakukan berdasarkan validasi ahli media dan
validasi user, dapat dinyatakan bahwa game edukasi networking “Uma”dikategorikan sangat layak
dan layak dengan rata-rata total nilai akhir (H2) masing-masing sebesar 3,75 dan 3,5 untuk
dijadikan sebagai sarana edukasi bagi siswa SMK, dengan sampel SMK Pemuda Papar, Kediri
dalam mengenal dan mempelajari Networking.
3. Tanggapan dari user/siswa SMK Pemuda Papar terhadap game edukasi networking “Uma”sangat
positif, karena mereka merasa tak hanya mendapatkan kesenangan dalam bermain tetapi juga
mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini menambah ilmu tentang pelajaran
jaringan khususnya dalam mengenal dan mempelajari networking.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
65
DAFTAR PUSTAKA
Aldhy Maulana Putra, 2012, Laporan Kerja Praktek Html5 Games Using Construct 2, Digital Library
Sekolah Tinggi http://digilib.stikom.edu/detil.php?id=2816, diakses 10 September 2013.
Fathurrahman. 2013. Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Game Facebook “Misi Sang Kapten”
Menggunakan Engine Construct 2 Berbasis Html 5.
Ghea Putri Fatma Dewi. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam
Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Sisiwa SD Berbasis Macromadia Flash.
Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2. (Online), Tersedia:
http://www.scirra.com/construct2, akses 10 September 2013.
Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2 System Requirements. (Online), Tersedia:
https://www.scirra.com/manual/6/system-requirements,
Gullen,Ashley. 2011. Beginner’s guide to Construct 2.(Online), Tersedia:
http://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2, akses 10 September 2013.
Lubis, RRA. 2010. Tinjauan Teoritis Pengajaran Berbantuan Komputer.
(Online),Tersedia:http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20871/4/Chapter%20II.pdf,
diunduh 22 Agustus 2014.
Meilwandi Eko Susanto, 2010, Rancang Bangun Arsitektur Jaringan PadaGame Center, Naskah
Publikasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta,
2010. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi%2006.11.1058.pdf, diakses tanggal 10
September 2013.
Paronika Ika. 2013. Perancangan Game Wedding Season Show Berbasis Html 5 Menggunakan
Construct 2.
Suindarti, 2011, Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak ”Bermain Bersama Dido” Dengan
Macromedia Director, Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan
Komputer Amikom, Yogyakarta.
Wiwik A. Aeni. 2009.(Online),Tersedia:www.m-edukasi,net diunduh 10 September 2013.
Yien, et al. 2011. A Game Based Learning Approach to Improving Student‟s Learning Achievements
in a Nutrition Course. Dalam The Turkish Online Journal of Educational Technology [Online],
Vol. 10 (2), 10 halaman. Tersedia: http://www.tojet.net/articles/1021.pdf [12 Juli 2011]
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
66
KLASIFIKASI PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
BACKPROPAGATION
Endi Permata1, Rio Respati
2
1,2 Teknik Elektro Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten
Jln Jendral Sudirman KM. 03 Cilegon – Banten
Email :[email protected], [email protected]
Abstrak
Penyakit kulit merupakan penyakit yang mudah ditemukan di Indonesia. Jenis penyakit kulit di Indonesia
juga sangat beragam mulai dari penyakit kulit yang ringan seperti panu, kadas, dan kurap sampai penyakit kulit
yang berbahaya seperti kanker kulit melanoma. Penyebab penyakit kulit dapat berupa jamur , bakteri maupun
virus. Penyebaran penyakit kulit yang cepat diakibatkan sebagian besar merupakan penyakit menular Penelitian
ini bertujuan untuk membantu pihak dokter untuk melakukan klasifikasi penyakit kulit dengan menggunakan
metode Artificial Neural Network Backpropagation. Penelitian ini dibagi menjadi dua kelas yaitu Tinea Corporis
dan Herpes Zoster. Terdapat dua proses dalam metode ANN Backpropagation, yaitu tahap pelatihan dan tahap
pengujian. Kemudian tahap ekstraksi fitur digunakan untuk mendapatkan nilai mean, standard deviation,
kurtosis, skewness, entrophy dan variance dari histogram warna, grayscale dan histogram tingkat saturasi.
Selanjutnya metode ANN backpropagation melakukan klasifikasi citra kanker kulit menurut kelasnya masing-
masing. Hasil klasifikasi citra penyakit kulit Tinea Corporis didapatkan tingkat akurasi sebesar 70 % sedangkan
untuk penyakit kulit Herpes Zoster didapatkan tingkat akurasi sebesar 70%.
Kata kunci: Penyakit kulit, tinea corporis, herpes zoster, ANN, backpropagation, ekstrasi fitur, akurasi.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penyakit kulit merupakan penyakit yang mudah ditemukan di Indonesia. Jenis penyakit kulit di
Indonesia juga sangat beragam mulai dari penyakit kulit yang ringan seperti panu, kadas, dan kurap
sampai penyakit kulit yang berbahaya seperti kanker kulit melanoma. Penyebab penyakit kulit dapat
berupa jamur , bakteri maupun virus. Penyebaran penyakit kulit yang cepat diakibatkan sebagian besar
merupakan penyakit menular. Hal ini juga didukung dengan kondisi geografis Indonesia yang
merupakan daerah tropis dengan suhu dan kelembaban yang tinggi sehingga memudahkan
pertumbuhan dan perkembangan jamur, bakteri dan virus. Selain itu penyakit kulit merupakan
penyakit yang tidak mengenal usia. Baik anak-anak maupun orang dewasa mempunyai peluang
terkena penyakit kulit.
Proses klasifikasi penyakit kulit dapat menggunakan teknik berbasis software yaitu menggunakan
metode jaringan syarat tiruan backpropagation. Metode jaringan syaraf tiruan backpropagation
merupakan metode yang baik untuk melakukan klasifikasi dan peramalan hasil karena metode ini
menggunakan error outputnya sebagai input pada prosesnya sehingga kita sudah dapat menentukan
pola keluaran yang diinginkan.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
67
1.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana melakukan klasifikasi terhadap penyakit kulit tinea corporis dan herpes zoster
menggunakan Artificial Neural Network Backpropagation.
2. Bagaimana mendapatkan tingkat akurasi hasil klasifikasi penyakit kulit tinea corporis dan
herpes zoster berdasarkan fitur warna dan tekstur.
3. Bagaimana cara menjelaskan aplikasi penentuan penyakit kulit pada penderita yang terkena
penyakit kulit tinea corporis dan herpes zoster.
2. METODOLOGI
Diagram alir sistem perancangan penelitian seperti gambar berikut.
Gambar 1. Flowchart Perancangan Penelitian
Gambar 1 di atas merupakan diagram alir perancangan penelitian yang merupakan langkah-
langkah penelitian, diawali dengan pengumpulan data citra penyakit kulit sebanyak 60 buah dengan 2
macam klasifikasi dan 30 buah citra pada setiap jenis penyakitnya. Kemudian citra kulit berpenyakit
masuk dalam proses segmentasi citra secara manual dengan image cropping. Pada tahap ini citra kulit
berpenyakit mengalami proses resize sehingga berukuran 512x512 pixel. Image cropping dalam
penelitian ini bertujuan untuk menghilangkan background selain dari kulit yang terjangkit penyakit
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
68
kulit. Pada tahap ekstraksi, citra penyakit kulit diekstrak untuk mendapatkan nilai fitur yang menjadi
ciri spesifik dari citra tersebut. Nilai fitur yang digunakan yaitu skewness, kurtosis, standar deviasi,
mean, entropy dan variance dari histogram warna, histogram grayscale, dan histogram saturasi.
Setelah nilai fitur didapat, nilai tersebut digunakan proses klasifikasi dengan menggunakan metode
backpropagation. Dalam proses klasifikasi terjadi dua tahap yaitu tahap pelatihan dan tahap pengujian.
Proses pelatihan menggunakan 40 citra kulit berpenyakit yang terdiri dari 2 kelas berbeda yaitu 20
citra Tinea corporis 20 citra Herpes zoster . Kemudian pada proses pengujian citra yang digunakan
hanya berjumlah 20 buah dengan banyak masing-masing kelas sebanyak 10 buah citra.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Penyakit Kulit
Penyakit kulit merupakan masalah kesehatan masyarakat dan pengetahuan masyarakat tentang
penyakit kulit masih sangat kurang, bahkan sebagian orang menganggap penyakit kulit menimbulkan
rasa malu pada penderita. Tingginya penyebaran penyakit kulit ini masih menjadi masalah kesehatan
masyarakat selain itu masih kurangnya kesadaran masyarakat akan kebersihan diri, keluarga, dan
lingkungan. Hal ini banyak terjadi terutama pada negara berkembang seperti Indonesia. Penyebab dari
penyakit kulit antara lain karena jamur, bakteri, ataupun virus. Penyakit kulit menempati urutan ke-3
di Indonesia, setelah infeksi saluran pernapasan dan diare. Penyakit kulit tidak dapat disembunyikan
dan tidak mengenal usia. Oleh karena itu, dewasa maupun anak-anak dapat terkena penyakit ini.
Kondisi geografis Indonesia yang merupakan daerah tropis dengan suhu dan kelembaban yang tinggi
juga memudahkan tumbuh dan berkembangnya jamur, bakteri, dan virus sehingga menyebabkan
penyakit kulit bervariasi. (Prabhata, Setiyowibowo Aditya, 2012).
Dari beberapa data rumah sakit di Indonesia pada tahun 1998 didapatkan persentase
dermatomikosis terhadap seluruh kasus dermatosis bervariasi dari 2,93% (Semarang) samapai 27,6%
(Padang). Sedangkan di RSUP Saglah Denpasar pada tahun 2008 terdapat 274 (7,02%) kasus baru
dermatomikosis, 58 kasus (21,16%) di antaranya adalah tinea corporis.[ Dewa Gede Gadithya, I]
Penyakit kulit yang dibahas dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu:
1. Tinea corporis
Tinea adalah infeksi jamur yang menyerang kulit, rambut dan kuku yang disebabkan oleh
adanya infeksi jamur pada kulit. Infeksi jamur yang terjadi pada badan, tungkai dan lengan disebut
tinea corporis atau nama umumnya yaitu kurap. Tinea corporis dapat digolongkan menjadi tinea
glabrosa karena terdapat pada kulit yang tidak berambut. Penyakit ini disebabkan oleh jamur
dermatofita yang umumnya berupa Microsporum, Trycophyton atau Epidermophyton. Penyebab
infeksi dermatofita yang paling dominan adalah Tricophyton diikuti Epidermophyton dan
Microsporum, di mana yang paling banyak adalah spesies Tricophyton rubrum diikuti
T.mentagrophytes, M. canis dan T.tonsurans.
Secara umum gejala klinis tinea corporis ini diawali dengan timbulnya lesi kulit berupa
bercak eritematosa yang gatal, terutama bila berkeringat. Rasa gatal dan digaruk ini membuat lesi
akan semakin meluas, terutama pada daerah yang lembab (Hartadi, Hardjono, Naoryda. 1991).
Kelainan yang dilihat dalam bentuk klinik merupakan lesi bulat atau oval, berbatas tegas terdiri dari
eritma, skuama, kadang terlihat erosi dan krusta akibat garukan.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
69
Gambar 2. Tinea corporis pada lengan
2. Herpes zoster
Herpes zoster adalah radang kulit akut dan setempat, terutama terjadi pada orang tua yang
menyebabkan erupsi kulit yang terasa sangat nyeri berupa lepuhan yang berisi cairan. Infeksi ini
merupakan reaktivasi dari virus varicella-zoster dari infeksi endogen yang telah menetap dalam
bentuk laten setelah infeksi primer oleh virus (Hartadi, Sumaryo, 1991). Infeksi awal oleh virus
varicella-zoster berakhir dengan masuknya virus ke dalam ganglia (badan saraf) pada saraf spinalis
maupun saraf kranialis dan virus menetap di sana dalam keadaan tidak aktif. Herpes zoster selalu
terbatas pada penyebaran akar saraf yang terlibat di kulit (dermatom). Virus herpes zoster bisa tidak
pernah menimbulkan gejala lagi atau bisa kembali aktif beberapa tahun kemudian.
Gejala herpes zoster diawali 3-4 hari sebelum timbulnya penyakit, penderita merasa tidak
enak badan, menggigil, demam, mual, diare atau sulit buang air kecil. Kemudian dilanjutkan dengan
munculnya sekumpulan lepuhan kecil berisi cairan dikelilingi oleh daerah kemerahan. Lepuhan ini
hanya terbatas pada daerah kulit yang terdapat syaraf yang terkena. Lepuhan paling sering muncul
di batang tubuh dan biasanya hanya mengenai satu sisi saja. Daerah yang terkena biasanya peka
terhadap berbagai rangsangan (termasuk sentuhan yang sangat ringan) dan bisa terasa sangat nyeri.
Lepuhan mulai mengering dan membentuk keropeng pada hari kelima setelah mereka muncul.
Lepuhan tersebut mengandung virus herpes zoster yang dapat menular.
Gambar 3. Herpes zoster pada bagian dada
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
70
3.2. Histogram Warna ( Color Histogram)
Penghitungan intensitas warna tiap pixel dimulai dengan melakukan normalisasi terhadap ketiga
komponen penyusun warna pada citra (red,green,blue), proses ini disebut juga dengan Normalized
RGB. Persamaan yang digunakan untuk normalisasi warna tersebut adalah sebagai berikut :
(1)
(2)
(3)
Dari hasil normalisasi ini histogram warna dihitung dengan cara mendiskritkan warna dalam citra,
dan menghitung jumlah dari tiap-tiap pixel pada citra.
3.3. Histogram Grayscale
Pada histogram grayscale nilai tingkat keabuan dari citra yang terdiri dari komponen warna RGB
dilakukan dengan menggunakan persamaan berikut :
(4)
Hasil dari proses grayscale ini akan berada pada tingkat keabuan sebesar sebesar 8 bit. Distribusi
nilai-nilai dari setiap pixel citra grayscale dimasukkan ke dalam histogram.
3.4. Histogram Tingkat Saturasi
Histogram saturasi berfungsi dalam mendapatkan nilai-nilai intensitas warna berdasarkan
kejenuhannya (saturasi). Komponen warna berdasarkan kejenuhannya diperoleh dari citra daun model
warna RGB melalui perhitungan dengan persamaan sebagai berikut :
(5)
Nilai saturasi pada setiap pixel ini digunakan untuk membangun histogram distribusinya.
Setelah mendapatkan nilai histogram warna dan histogram saturasi kemudian diperlukan nilai mean,
standar deviasi, kurtosis , variance, entrophy, dan skewness dari distribusi histogram tersebut, di mana
dapat dihitung dengan persamaan :
(6)
(7)
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
71
(8)
Variance = (9)
(10)
(11)
3.5. Algoritma Pelatihan Backpropagation
Backpropagation merupakan algoritma pembelajaran yang terawasi dan biasanya digunakan oleh
perceptron dengan banyak lapisan untuk mengubah bobot-bobot yang terhubung dengan neuron-
neuron yang ada pada lapisan tersembunyinya. (Kusumadewi, Sri. 2004)
Algoritma backpropagation menggunakan error-output untuk mengubah nilai bobot-bobotnya
dalam arah mundur (backward). Untuk mendapatkan error ini, tahap perambatan maju (forward
propagation) harus dikerjakan terlebih dahulu. Pelatihan backpropagation terdiri dari 3 tahap, yaitu
perambatan maju, propagasi balik, dan modifikasi bobot neuron. Sedangkan siklus dari ketiga tahapan
ini disebut dengan iterasi atau dalam JST dinamakan epoch. (Qurrotaaini, Een. 2013)
Prinsip kerja dari algoritma backpropagation adalah sebagai berikut, pada saat proses umpan
maju, neuron pada input layer akan mengirimkan informasi ke setiap neuron pada hidden layer.
Neuron hidden layer ini akan melakukan proses komputasi terhadap informasi yang diterima dan
menghasilkan output yang berasal dari fungsi aktivasinya. Selanjutnya output dari hidden layer
tersebut akan dikirimkan lagi ke lapisan berikutnya, yang dalam hal ini adalah output layer. Di dalam
output layer ini berlangsung proses yang sama seperti pada hidden layer. Namun, output dari hasil
fungsi aktivasi output layer ini akan digunakan sebagai sinyal respon dari JST. (Qurrotaaini, Een.
2013)
Sinyal respon output JST ini akan dibandingkan dengan target yang diinginkan dan
dihitung besar errornya (selisih antara output yang dihasilkan dengan target yang ingin dicapai).
Error yang diperoleh ini dikirimkan kembali ke lapisan-lapisan sebelumnya dan kemudian
digunakan untuk mengoreksi dan mengubah bobot-bobot JST-nya berdasarkan learning error yang
diberikan pada JST tersebut. (Qurrotaaini, Een. 2013)
Tahap pelatihan ini merupakan langkah untuk melatih suatu JST, yaitu dengan cara
melakukan perubahan penimbang (sambungan antar lapisan yang membentuk JST melalui
masing-masing unitnya). Sedangkan penyelesaian masalah, akan dilakukan jika proses pelatihan
tersebut telah selesai, fase ini disebut fase mapping atau proses pengujian atau testing. (Qurrotaaini,
Een. 2013)
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
72
3.6. Hasil dan Analisa
Tahap awal penelitian ini yaitu tahap segmentasi yaitu memisahkan citra kanker dengan
background. Kemudian dilakukan proses preprocessing dengan menggunakan perangkat lunak
program klasifikasi yaitu Matlab R2008b dan Adobe Photoshop CS3 Portable untuk mengubah ukuran
citra (resize) menjadi 512 x 512 pixel Setelah itu dilanjutkan ke tahap ekstraksi ciri dengan mencari
nilai dari skewness, kurtosis, standar deviasi, mean, entropy dan variance dari histogram RGB,
histogram grayscale, dan histogram saturasi. Setelah melakukan ekstraksi fitur kemudian dilanjutkan
ke tahap Artificial Neural Netwok Backpropagation di mana pada tahap ini proses klasifikasi kanker
kulit dilakukan.
3.6.1. Pelatihan
Beberapa parameter pelatihan yang diatur sebelum program pelatihan dijalankan agar diperoleh
hasil yang optimal, parameter tersebut antara lain:
1. Show, parameter ini berfungsi menampilkan perubahan nilai mse yang sedang diproses sistem.
Penelitian menampilkan perubahan setiap 100 epoch.
2. Epochs, parameter ini berfungsi untuk mengatur jumlah epoch atau iterasi maksimum
pelatihan. Pada program ini menggunakan jumlah iterasi maksimum pelatihan sebanyak 1000
epochs.
3. Lr, parameter ini bertujuan menentukan laju pembelajaran sistem (α = learning rate). Pada
pelatihan ini nilai learning rate yang digunakan sebesar 0.4.
4. Time, parameter ini dipakai untuk membatasi lama pelatihan (detik). Pelatihan akan dihentikan
jika lamanya melebihi nilai yang ditentukan. Program ini bernilai inf sehingga batasan waktu
tidak menghentikan proses pelatihan.
5. Goal, dipakai untuk menentukan batas nilai mse agar iterasi dihentikan. Iterasi akan
dihentikan jika mse lebih kecil dari batas yang ditentukan dalam net.trainParam.goal atau
jumlah epoch mencapai batas yang ditentukan. Dalam program ini dipakai goal 1e-6 atau
sama dengan 1.10-6
hal ini dimaksudkan agar mendapatkan nilai terbaik untuk jaringan pada
banyaknya epoch yang ditentukan.
6. Mu, parameter ini digunakan untuk pelatihan menggunakan penurunan gradient dengan
momentum dilakukan dengan memberi nilai antara 0 – 1 pada net.trainParam.mu pada
pelatihan nilai yang terbaik yang diperoleh yaitu pada mu = 0.3.
7. Min_grad, perintah ini digunakan untuk menghentikan iterasi apabila nilai akar jumlah
kuadrat semua gradient ini kurang dari gradient minimum pada pelatihan nilai terbaik yang
diperoleh yaitu pada min_grad = 10-10
Paramater yang akan digunakan secara tepat untuk sistem ini didapat setelah melakukan trial
and error secara berkali-kali. Berikut ini adalah hasil proses pelatihan pada metode backpropagation.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
73
Gambar 4. Perbandingan target dengan output data pelatihan percobaan pertama
Gambar 4 menunjukan perbandingan target dengan output data pelatihan, jumlah data pelatihan
adalah 40 citra dengan masing-masing 20 citra untuk setiap citra kulit berpenyakit dapat dikenali
semua, ini dilihat dari tanda (*) sebagai output data pelatihan jaringan yang saling bertumpang tindih
pada target (o) yang telah ditentukan.
Gambar 5. Perbandingan target dengan output data pelatihan percobaan kedua
Gambar 5 menunjukan perbandingan target dengan output data pelatihan, jumlah data
pelatihan adalah 40 citra dengan masing-masing 20 citra untuk setiap citra kulit berpenyakit dapat
dikenali semua, ini dilihat dari tanda (*) sebagai output data pelatihan jaringan yang saling
bertumpang tindih pada target (o) yang telah ditentukan.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
74
Gambar 6. Perbandingan target dengan output data pelatihan percobaan ketiga
Gambar 6 menunjukan perbandingan target dengan output data pelatihan, jumlah data pelatihan
adalah 40 citra dengan masing-masing 20 citra untuk setiap citra kulit berpenyakit dapat dikenali
semua, ini dilihat dari tanda (*) sebagai output data pelatihan jaringan yang saling bertumpang tindih
pada target (o) yang telah ditentukan Ketiga hasil pelatihan menunjukkan hasil 100% yang berarti
semua citra kulit berpenyakit pada pelatihan dapat dikenali dengan baik.
3.6.2. Pengujian
Pengujian pada klasifikasi penyakit kulit ini dilakukan sebanyak tiga kali percobaan dengan
menggunakan data citra sebanyak 20 data dengan jumlah data masing-masing kelas sebanyak 10 data.
Berikut adalah hasil pengujian pada percobaan pertama
Gambar 7. Hasil pengujian percobaan pertama
Hasil data testing pada penyakit kulit ditampilkan pada Gambar 7 di mana hampir semua data
pengujian berhasil mencapai target yang ditentukan terlihat pada jumlah output jaringan yang
menempati titik dari target pengujian. Pada data ke 5, 8, 11, 12,dan 18 terdapat kesalahan penentuan
kelas yang tidak berada target yang seharusnya.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
75
Hasil pengujian percobaan kedua dapat dilihat pada gambar 8 di bawah ini.
Gambar 8. Hasil pengujian percobaan kedua
Hasil data testing pada penyakit kulit yang ditampilkan pada gambar 8 menunjukkan
penurunan hasil pengujian terlihat jumlah hasil data pengujian yang berhasil mencapai target yang
ditentukan mengalami pengurangan. Pada data ke 2, 7, 9, 10, 11,dan 15 terdapat kesalahan penentuan
kelas yang tidak berada target yang seharusnya.
Hasil pengujian percobaan ketiga dapat dilihat pada gambar 9 di bawah ini.
Gambar 9. Hasil pengujian percobaan ketiga
Hasil data testing pada penyakit kulit yang ditampilkan pada Gambar 9 menunjukkan penurunan
hasil pengujian terlihat jumlah hasil data pengujian yang berhasil mencapai target yang ditentukan
mengalami pengurangan dibandingkan hasil pengujian pertama dan pengujian kedua. Pada data ke 1,
4, 5, 7, 12, 14,dan 15 terdapat kesalahan penentuan kelas yang tidak berada target yang seharusnya.
3.6.3. Validasi Kanker Kulit
Proses validasi dilakukan pada setiap klasifikasi penyakit kulit tinea corporis dan herpes
zoster dengan menggunakan data pengujian dari ketiga percobaan yang telah dilakukan. Hasil
perhitungan manual menggunakan persamaan 12, 13, dan 14. Tingkat efektifitas sistem dilakukan
dengan melakukan perbandingan hingga memperoleh empat nilai berikut, yaitu true positive, false
negative, false positive, dan true negative. Truepositive (TP) menunjukkan citra jenis dari citra
kulit berpenyakit yang teridentifikasi secara tepat sesuai dengan kelasnya . Falsepositive (FP)
merupakan citra jenis dari citra kulit berpenyakit yang seharusnya teridentifikasi dengan tepat pada
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
76
kelasnya ternyata dalam proses klasifikasi salah dalam mengidentifikasi. Truenegatif (TN) merupakan
citra yang bukan anggota kelas tersebut teridentifikasi tepat bukan anggota kelas tersebut. Falsenegatif
(FN) menunjukkan citra jenis kulit berpenyakit yang seharusnya bukan anggota dari kelas tersebut
teridentifikasi sebagai anggota kelas tersebut. Berdasarkan keempat nilai tersebut diperoleh nilai true
positive rate (TPR) yang dikenal dengan istilah sensitivity yaitu citra yang teridentifikasi secara benar
berdasarkan persamaan 12.
(12)
False positive rate (FPR) adalah nilai yang menunjukkan tingkat kesalahan dalam melakukan
identifikasi yang diperoleh berdasarkan persamaan 13 sedangkan nilai yang menunjukkan keakuratan
dari identifikasi (accuracy) diperoleh dari persamaan 14.
(13)
(14)
Tabel 1. Hasil Validasi Klasifikasi Penyakit Kulit Tinea corporis
Tabel 2. Hasil Validasi Klasifikasi Penyakit Kulit Herpes zoster
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
77
Dari hasil perhitungan di atas klasifikasi menggunakan metode Artificial Neural Network
Backpropagation menghasilkan nilai sensitivitas pada penyakit kulit Tinea corporis sebesar 0,714 ,
nilai false positive rate untuk penyakit kulit Tinea corporis sebesar 0,3125. Sedangkan pada penyakit
kulit Herpes zoster menghasilkan nilai sensitivitas sebesar 0,6875 dan nilai false positive rate nya
sebesar 0,2857. Hasil akurasi kerja sistem untuk proses klasifikasi penyakit kulit Tinea corporis
memiliki nilai akurasi sebesar 70 % dan untuk klasifikasi penyakit kulit Herpes zoster memiliki nilai
akurasi sebesar 70%. Kedua hasil klasifikasi penyakit kulit baik penyakit kulit Tinea corporis maupun
penyakit kulit Herpes zoster memiliki nilai yang sama tetapi nilainya masi jauh dari nilai yang baik,
hal ini menunjukkan klasifikasi penyakit kulit menggunakan artificial neural netwok backpropagation
masih belum mendapatkan hasil akurasi sistem yang maksimal karena masih sulit mendeteksi
beberapa jenis data citra tertentu.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, klasifikasi penyakit kulit menggunakan artificial
neural network backpropagation maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Proses klasifikasi penyakit kulit dimulai dengan pengumpulan data citra yang selanjutnya melalui
proses segmentasi untuk memisahkan objek dengan background. Setelah itu dilakukan proses
ekstraksi fitur untuk mendapatkan matriks nilai fiturnya menggunakan Matlab R2008 dan pada
tahap akhir dilatih dan diuji menggunakan jaringan syaraf tiruan backpropagation
2. Proses klasifikasi penyakit kulit memerlukan standar data citra yang cukup besar yaitu 512x512
pixel karena memerlukan citra yang cukup jelas agar dapat diklasifikasikan. Sedangkan waktu
proses pengolahan data tidak terpengaruh oleh besarnya ukuran citra karena menggunakan metode
pelatihan Levenberg-Marquardt yang merupakan proses pelatihan dengan waktu yang singkat.
3. Penelitian klasifikasi penyakit kulit menggunakan jaringan syaraf tiruan backpropagation
menghasilkan tingkat akurasi sebesar 70% untuk penyakit kulit Tinea corporis dan 70% untuk
penyakit kulit Herpes zooster. Metode ini masih tergolong belum cukup baik untuk proses
klasifikasi penyakit karena terdapat beberapa citra yang masih salah dalam klasifikasinya.
5. SARAN
Saran yang dapat menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya yaitu
1. Program ini dapat dikembangkan dengan meningkatkan hasil akurasinya menggunakan metode lain
seperti fuzzy logic ataupun support vector machine(svm).
2. Program ini dapat melakukan klasifikasi jenis penyakit kulit lain selain Tinea corporis dan Herpes
zoster
3. Program ini dapat dikembangkan agar dapat melakukan klasifikasi secara langsung (real time) dan
dapat melakukan segmentasi secara otomatis.
DAFTAR PUSTAKA
Dewa Gede Gadithya, I. Laporan Kasus Tinea Korporis Et Kruris. Bali: Fakultas Kedokteran
Universitas Udayana.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
78
Kusumadewi, Sri. 2004. Membangun Jaringan Syaraf Tiruan (Menggunakan MATLAB & Excel Link).
Jakarta.
Hartadi, Sumaryo, S. 1991. Infeksi Virus dalam Ilmu Penyakit Kulit. Editor: Marwali Harahap.
Hipokrates. Jakarta.
Hartadi, Hardjono, Naoryda. 1991. Dermatomikologi. Badan Penerbit UNDIP, Semarang.
Kurniawan, Rio dan Ramadhan, Akbar. 2012. Perancangan Sistem Pakar Dengan Menggunakan
Certainty Factor dan Implementasi Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Untuk
Membantu Diagnosis Penyakit Kulit.
Prabhata, Setiyowibowo Aditya. 2012. Identifikasi Penyakit Kulit Berdasarkan Kombinasi Segmentasi
Warna dan Analisis Tekstur Dengan Deteksi Binary Large Object (BLOB) Menggunakan
Jaringan Syaraf Tiruan-Learning Vector Quantization. Bandung :Universitas Telkom.
Qurrotaaini, Een. 2013. Analisa Kualifikasi Daun Pada Tanaman Kakao Menggunakan Neural
Network. Cilegon: Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Salsabila, Rensi. 2014. Klasifikasi Kualitas Biji Jagung Manis Berdasarkan Fitur Warna
Menggunakan Fuzzy Logic. Cilegon: Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sultan
Ageng Tirtayasa
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
79
PEDOMAN PENULISAN JURNAL INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK – TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS ATTAHIRIYAH
Lingkup Jurnal. Tulisan yang dapat dimuat berupa tulisan yang membahas tentang masalah
yang berhubungan dengan teknik informatika dan sistem informasi.
Jenis Tulisan. Jurnal dapat menerima makalah-makalah berupa hasil penelitian yang orisinil
atau makalah ilmiah bukan penelitian berupa laporan studi kasus atau kajian pustaka. Adapun bentuk
makalah adalah sebagai berikut :
1. Laporan penelitian minimal harus memuat bagian abstraksi, kata kunci, pendahuluan (latar
belakang, rumusan masalah), metodologi penelitian, hasil dan pembahasan, simpulan dan
pustaka.
2. Makalah review, makalah ilmiah bukan penelitian, dan hasil diskusi minimal harus memuat
bagian abstraksi, kata kunci, pendahuluan, pembahasan, simpulan dan pustaka.
Ukuran Panjang Tulisan. Panjang tulisan adalah 8 - 12 halaman A4 dengan 1 spasi termasuk
tabel, gambar dan lampiran, dengan jenis font 11 point. Tulisan yang dikumpulkan harus disertai
dengan softcopy dalam CD.
Abstraksi. Panjang abstraksi maksimum adalah 200 kata, disertai dengan kata kunci pada
bagian akhir abstraksi.
Bahasa. Menggunakan bahasa Indonesia atau Inggris dengan memperhatikan kaidah-kaidah
penggunaan bahasa yang baik.
Tabel atau Gambar. Tabel atau gambar harus diberi nomor dan judulnya dan harus diacu dalam
tulisan yang dimaksud.
Persamaan. Penggunaan dalam persamaan matematik harus bernomor urut dalam kurung biasa
(x) dengan penulisan bentuk rata kanan.
Kutipan. Untuk setiap kutipan harus menyertakan sumbernya yang ditulis pada akhir kutipan
(Surname, tahun terbit).
Daftar Pustaka. Daftar pustaka berisi informasi tentang sumber pustaka yang telah digunakan
atau dirujuk dalam pembahasan. Adapun format daftar pustaka mengikuti cara Harvard atau cara
Vancouver. Untuk setiap daftar pustaka yang dirujuk dalam pembahasan harus ada di daftar pustaka,
begitu pula sebaliknya.
Jurnal Maklumatika, Volume 2, Nomor 2, Januari 2016 ISSN : 2407-5043
80
Form Penilaian Makalah Jurnal Maklumatika Fakultas Teknik – Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Attahiriyah No. : Judul : …………………………………………………………………………………………………………..
Penilaian Deskripsi
Skor Penilaian
1:Kurang Sekali ; 2:Kurang ;
3:Sedang ; 4: Baik ; 5:Baik Sekali
Relevansi Kesesuaian judul makalah untuk publikasi di jurnal.
Kontribusi Kualitas makalah ditinjau dari gagasan dan keaslian(originality), kebaruan (novelty), dan inovasi (inovation).
1
3 4
Teknik Penyajian:
Organisasi artikel Bahasa yang digunakan dan kejelasan pada isi makalah.
1 2 4 5
Abstrak
Singkat, jelas dan lengkap. 1 2 3 4 5
Pendahuluan Kejelasan pengungkapan background of problem.
1 2 3 4 5
Metode/Pendekatan
Penyelesaian Masalah
Rancangan penulisan atau penelitian, prosedur (algoritma, pseudocode atau flowchart atau UML).
1 2 3 4 5
Analisis dan Pembahasan
Penyajian untuk Ketajaman analisis dan pembahasan.
1 2 3 4 5
Simpulan Esensi temuan dari penelitian atau kajian pustaka yang dilakukan dan teknik penyajian.
1 2 3 4 5
Daftar Pustaka Kesesuaian daftar pustaka yang diberikan dan tata cara penulisan serta perujukan pada
makalah.
1 2 3 4 5
Hasil evaluasi yang disarankan (coret yang tidak perlu) : diterima langsung, diterima dengan
revisi atau ditolak.
Saran untuk Penulis
Saran untuk Editor
Jakarta, Januari 2016
Reviewer
Hasil review dapat dikirimkan via email : [email protected] , [email protected]