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언리얼 엔진 4를 활용한 멀티 플랫폼 프로젝트 사례 공유

Jul 12, 2015

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Lee Dustin
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http://bit.ly/cdc2014_l1 )

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유니티 2.6

유니티 3.0

유니티 3.5유니티 4.0

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Shader Lab. syntax

with HLSL/GLSL

Shader Code

Shader Lab. syntax

with Surface Shader

Code

Multi-Platform

Shader Code

Multi-Platform

Uber Shader Code

Final

Shader Code

3rd Party

Visual Tool

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Unreal 3 Shader Unreal 3 Mobile Shader

Unreal4 Unified Shader Technology

(Physically Based Shading)

PC/Console

Platform Shader

Highend Mobile

Platform Shader

Low Mobile

Platform Shader

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PC / Mac

(integrated / dedicated GPU, x cores, x memory,

features)

Phone / Tablet

(x cores, x memory, features)

High end

(fast)

UE4: Forward Renderer

(ES2, Metal)

UE4: Deferred Renderer

(Direct3D, OpenGL, ES3.1)

• Dynamic/Static per pixel HDR lighting

• Many lights/reflection probes

• Motion Blur, TemporalAA, SSAO, SSR, Deferred Decals, …

• Shading consistent with Deferred

• 4 performance tiers:

LDR, Basic, HDR, HDR with per pixel sun

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CPU GPU

Engine Resource

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PC / Mac

(integrated / dedicated GPU, x cores, x memory,

features)

Phone / Tablet

(x cores, x memory, features)

High end

(fast)

UE4: Forward Renderer

(ES2, Metal)

UE4: Deferred Renderer

(Direct3D, OpenGL, ES3.1)

• Dynamic/Static per pixel HDR lighting

• Many lights/reflection probes

• Motion Blur, TemporalAA, SSAO, SSR, Deferred Decals, …

• Shading consistent with Deferred

• 4 performance tiers:

LDR, Basic, HDR, HDR with per pixel sun

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PC / Mac

(integrated / dedicated GPU, x cores, x memory,

features)

Phone / Tablet

(x cores, x memory, features)

High end

(fast)

UE4: Forward Renderer

(ES2, Metal)

UE4: Deferred Renderer

(Direct3D, OpenGL, ES3.1)

• Dynamic/Static per pixel HDR lighting

• Many lights/reflection probes

• Motion Blur, TemporalAA, SSAO, SSR, Deferred Decals, …

• Shading consistent with Deferred

• 4 performance tiers:

LDR, Basic, HDR, HDR with per pixel sun

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PC / Mac

(integrated / dedicated GPU, x cores, x memory,

features)

Phone / Tablet

(x cores, x memory, features)

High end

(fast)

UE4: Forward Renderer

(ES2, Metal)

UE4: Deferred Renderer

(Direct3D, OpenGL, ES3.1)

• Dynamic/Static per pixel HDR lighting

• Many lights/reflection probes

• Motion Blur, TemporalAA, SSAO, SSR, Deferred Decals, …

• Shading consistent with Deferred

• 4 performance tiers:

LDR, Basic, HDR, HDR with per pixel sun

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features)

Phone / Tablet

(x cores, x memory, features)

High end

(fast)

UE4: Forward Renderer

(ES2, Metal)

UE4: Deferred Renderer

(Direct3D, OpenGL, ES3.1)

• Dynamic/Static per pixel HDR lighting

• Many lights/reflection probes

• Motion Blur, TemporalAA, SSAO, SSR, Deferred Decals, …

• Shading consistent with Deferred

• 4 performance tiers:

LDR, Basic, HDR, HDR with per pixel sun

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PC / Mac

(integrated / dedicated GPU, x cores, x memory,

features)

Phone / Tablet

(x cores, x memory, features)

High end

(fast)

UE4: Forward Renderer

(ES2, Metal)

UE4: Deferred Renderer

(Direct3D, OpenGL, ES3.1)

• Dynamic/Static per pixel HDR lighting

• Many lights/reflection probes

• Motion Blur, TemporalAA, SSAO, SSR, Deferred Decals, …

• Shading consistent with Deferred

• 4 performance tiers:

LDR, Basic, HDR, HDR with per pixel sun

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