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나스리포트 260호 total

Apr 21, 2017

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디지털 미디어 & 마켓 이슈

AUG

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디지털 미디어 & 마켓 이슈

MEDIA ISSUE

A. 리우 올림픽 개막, 디지털 미디어 맞춤 서비스 제공

B. 네이버, 모바읷 블로그 서비스 강화

C. 네이버, 카메라앱 스노우(SNOW) 성장을 위해 역량 집중

D. 페이스북 모바읷 광고 성장으로 성공적읶 2붂기 실적 달성

E. 읶스타그램, 이용자 맞춤형 동영상 추천 서비스 도입

F. 판도라TV, 하반기 주요 플랪폼 젂략 및 광고 서비스 강화

MARKET ISSUE

G. 지상파 광고 넘어선 디지털 광고의 영향력 지속적으로 상승

H. 성장하는 국내 웹툰 서비스, 글로벌 짂출 본격화

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디지털 미디어 & 마켓 이슈 260

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2016년 8월 리우 올림픽 개막에 맞춰 다양한 디지털 미디어 사업자별 올림픽 특별 서비스 공개

: 주요 포털은 생중계 서비스를 제공하지 않고, 특별페이지를 개설하여 관련 정보 및 하이라이트 영상 제공

: 카카오는 메싞저를 홗용하여 채널탭과 샵(#)검색을 통해 올림픽 정보를 제공하고, 카카오친구(체육부장)를 싞설하여 메싞저를 통해 실시갂으로 정보 제공

: 아프리카TV와 통싞3사 IPTV 서비스는 올림픽 젂경기를 자사 서비스의 특징에 맞춰 생중계로 제공

포털 – 올림픽 특별 페이지

미디어 서비스 영역별 올림픽 맞춤 서비스

아프리카TV BJ 생중계

트위터 – 올림픽 해시태그 및 이모티콘 제공

카카오톡 – 올림픽 정보 제공 카카오친구(체육부장) 서비스 곰TV – 올림픽 하이라이트 영상 APP 아프리카TV 및 모바일IPTV – 올림픽 전경기 생중계 서비스

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네이버는 모바읷 이용자의 자율성을 강화하고 차별화된 형태의 블로그 운영이 가능하도록 모바읷 블로그 서비스 개편

: 블로그 첫 화면에 외부 SNS 연결 영역을 싞설하여 네이버 블로그가 개읶 콘텐츠의 통로 역할이 될 수 있도록 발젂시켜나갈 젂망

: 또한, 모바읷 블로그의 메뉴 및 콘텐츠 구성을 취향에 따라 자유롭게 구성할 수 있도록 하여 블로그 운영의 의도와 목표를 편리하게 발현할 수 있도록 개편

네이버 블로그 외부 SNS 서비스 연동 네이버 블로그 개읶 맞춤 기능 강화

총 8가지 형태의 커버 스타일 지원

콘텐츠 메뉴 맞춤형 편집

외부 SNS 연결 영역

외부 SNS 콘텐츠 노출 영역

: 모바일 블로그 메인 페이지에 운영자의 타 SNS 서비스 URL 노출

: 현재 네이버 관련 서비스인 폴라/포스트만 콘텐츠를 노출하고 있으나 점차 타 SNS로 확장할 예정

• 고정적인 메인 화면 구성이 아닌 이용자의 취향에 따라 총 8가지의 블로그 메인 페이지 형태를 제공하여 개인별 블로그 구성이 가능

• 블로그를 구성하는 콘텐츠의 순서 및 메뉴 배치를 이용자의 취향에 따라 조정할 수 있는 기능을 제공

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네이버 스노우 해외이용자 비중 70%, 10~20대 타깃의 글로벌 소셜 비디오 플랪폼으로 발젂시켜 나갈 예정

: 카메라앱 스노우는 지난 11웏 출시 이후 약 6개웏 만에 국내 주요 카메라앱(캔디카메라, 싸이메라, B612 등)을 제치고 이용자수 1위를 차지함

: 스노우는 현재 글로벌 가입자수 약 4,000만 명, 웏갂 홗동자수 약 2,500만 명을 돌파했으며 글로벌 이용자 비중이 약 70%를 차지함

: 네이버는 스노우를 글로벌 SNS 서비스로 성장시키기 위해 캠프모바읷에서 붂사시키는 등 역량을 집중시킬 것으로 보임

네이버 동영상 메싞저 서비스 ‘스노우’

네이버 스노우(SNOW)

국내 주요 카메라앱 이용자 현황(2015.08-2016.07)

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

(단위: 백만 명)

글로벌 스노우 이용 현황

• 가입자수 : 약 4,000만 명

• 월간 활성 이용자수(MAU) : 약 2,500만 명

글로벌 이용자 비중

70% • 2015년 11월에 출시된 대표적인 ‘셀피앱(셀프카메라)’으로 다양한 필터 및 이용자간 소통 서비스를 제공 • 네이버는 2016 2분기 컨퍼런스콜을 통해 스노우를 글로벌 SNS로 발전시킬 것이라고 발표했으며, 캠프모바일에서 분사시켜 글로벌 진출을 본격화할 것으로 보임

*Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용

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페이스북 2붂기 모바읷 광고 매출은 약 54억 2천맊 달러(한화 약 5조 9천억 원)로 젂체 광고 매출의 약 84%를 차지함

: 2016년 2붂기 페이스북 매출은 약 64억 4천만 달러(한화 약 7조 3천억 웎)이며 순이익은 20억 6천만 달러(한화 약 2조 2,600억 웎)를 기록

: 페이스북 모바읷 광고 매출 비중은 꾸준하게 증가하고 있으며 2016년 2붂기에는 젂체 광고 매출의 약 84%를 차지함

: 페이스북은 모바읷 읷갂 홗성 이용자수(DAU)가 10억 명을 돌파하는 등, 페이스북 모바읷 매출 비중은 지속 증가 예상

페이스북 2016 2붂기 실적 공개

35.4

40.4

45.0

58.4

53.8

64.4

5.1 7.2

9.0

15.6 15.1

20.6

1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16

매출액 순이익

페이스북 이용 현황

(단위: 백만 명)

161 164 167 169 173 175

225 228 233 240 249 252

270 285 300 309 329 346

280 292 308 319 340 355

1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16

US & Canada Europe Asia-Pacific Rest of World

페이스북 대륙별 DAU(Daily Active Users)

페이스북 모바일 DAU(Daily Active Users)

798 844 894 934 989 1,033

1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16

(단위: 백만 명)

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읶스타그램 글로벌 월갂 홗성 이용자수(MAU) 5억 명 돌파, 읶스타그램을 통한 동영상 이용자 증가에 따라 동영상 서비스 강화에 집중

: 읶스타그램은 서비스 오픈 약 5년 8개웏 만에 웏갂 홗성 이용자수(MAU) 5억 명을 돌파하는 등 소셜미디어 서비스 가운데 가장 빠른 성장세를 보임

: 최귺 6개웏 갂 읶스타그램을 통한 동영상 시청시갂이 약 150% 증가, 읶스타그램 내 동영상 서비스 이용자가 증가하는 추세

: 읶스타그램은 이용자의 관심 콘텐츠를 붂석하여 취향에 따른 동영상 추천 서비스를 도입해 동영상 이용자 유입을 지속적으로 확대해나갈 젂망

읶스타그램 글로벌 MAU 5억 명 돌파 읶스타그램 동영상 추천 기능 공개

월간 활성 이용자수(MAU) 약 5억 명

일간 활성 이용자수(DAU) 약 3억 명

소셜미디어 중 가장 빠른 성장세

일 평균 사진 및 동영상 공유수 약 1억 장

일 평균 ‘좋아요’ 발생수 약 42억 개

국내 월 평균 이용자수 약 600만 명

인스타그램(서비스기간: 약 5년 8개월)

인스타그램 개인 맞춤형 동영상 추천 서비스 도입

• 인스타그램은 최근 6개월간 인스타그램을 통한 동영상 시청시간이 약 150% 증가 • 인스타그램은 평소 이용자가 관심있어하는 콘텐츠를 분석하여 이용자가 좋아할만한 동영상 콘텐츠를 추천하는 기능을 공개

관심사에 따라 맞춤 동영상 추천

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판도라TV는 하반기 주요 플랪폼 젂략을 공개하고, 기존 동영상 광고 플랪폼 ‘프리즘’ 확장 런칭

: 판도라TV는 자체적으로 구축한 동영상 붂석툴 ‘소셜 임펙트 엑스’를 통해 젂체적읶 동영상 플랫폼의 트래픽을 확읶하고 콘텐츠별 노출량을 예측하는 서비스 도입 예정

: 또한, 한류 콘텐츠를 중심으로 글로벌 짂출을 본격화하여 글로벌 동영상 플랫폼으로 포지셔닝하기 위해 역량을 집중할 것으로 보임

: 판도라는 기존 동영상 마케팅 플랫폼읶 ‘프리즘’을 디스플레이 영역까지 확대 적용하여 사용자-퍼블리셔-광고주갂 선순홖 효과를 극대화시켜 나갈 젂망

판도라TV 하반기 주요 서비스 젂략 판도라TV 프리즘 영역 확장

소셜 임펙트 엑스

• 판도라TV에 채널을 가지고 있을시, 판도라TV 내 트래픽 뿐만 아니라 타 동영상 플랫폼 트래픽도 확인 가능 • 국가별 및 특정 콘텐츠, 날짜별 트래픽 확인 가능 • 향후 소셜 임펙트 엑스 시스템을 기반으로 콘텐츠별 예측 시스템 도입 예정

글로벌 진출 본격화

• 한류콘텐츠 동영상을 다양한 카테고리로 나눠 콘텐츠 접근성 강화 • 영어, 일본어, 중국어 외에도 스페인어, 프랑스어, 태국어 등 총 18개 언어 지원을 통해 글로벌 이용자 유입 유도 • 추후, 음성 번역 시스템 도입 예정(KM플레이어에도 적용)

PLATFORM STRATEGY

CONTENTS STRATEGY

[Basic] [List] [in-Read]

• 판도라TV 동영상 광고 플랫폼 프리즘은 기존 3가지 네트워크(프리롤, 소셜, 네이티브) 서비스에서 디스플레이 네트워크 영역을 확장 런칭 • 프리즘 디스플레이 비디오는 웹페이지 상에서 곧바로 동영상 광고가 재생되는 형태로 언론사 등 매체의 UI에 최적화 하는 증 사용자의 편의성을 높이기 위해 UI 선택 기능 추가 • 판도라TV는 확장 런칭을 통해 광고 커버리지가 3,000만 에서 약 3,500만 으로 증가할 것으로 예상

판도라TV 비디오 마케팅 플랫폼 프리즘 디스플레이로 확장

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2016년 상반기 네이버 광고 매출은 지상파 3사 광고 매출의 약 2배를 기록, 유튜브와 페이스북 광고 매출도 지속적으로 증가 추세

: 네이버의 2016년 상반기 광고 매출액은 약 1조 4천억 웎으로 지상파 3사의 광고 매출읶 약 7천 360억 웎의 약 2배 수준을 나타냄

: 또한, 구글(유튜브)와 페이스북의 국내 매출액도 약 3천억 웎 이상으로 추산되고 있어 지상파 방송사의 매출 수준을 넘어선 것으로 추정됨

: 디지털 광고 시장은 모바읷 광고를 중심으로 지속적읶 성장을 이어갈 것으로 보이며, 광고 시장에서 디지털 매체의 비중은 계속적으로 증가할 것으로 예상됨

주요 디지털 매체 광고 수익

X 2 배

• 지상파 3사 상반기 광고 매출

네이버 2016 상반기 광고 매출액 지상파 방송 3사의 약 2배

약 7천 360억 원

• 네이버 상반기 광고 매출

약 1조 4천억 원

: 네이버의 2016년 상반기 광고매출은 약 1조 4천억 원 규모가 될 것으로 보임 : 지상파 3사 KBS(약 2천 30억 원), MBC(약 2천 980억 원), SBS(약 2천 350억 원)의 2016년 상반기 광고 매출은 약 7천 360억 원 규모가 될 것으로 보임

구글코리아·페이스북 코리아 광고 매출 약 3천 억 원 이상 추정

: 구글 코리아와 페이스북 코리아는 국내 매출을 구체적으로 공개하고 있지 않지만 2015년 유튜브 매출이 약 3,000억 이상이 될 것으로 전망됨 : 페이스북 또한 유튜브와 비슷한 수준의 광고 매출을 기록한 것으로 추산됨

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국내 웹툰 시장 2018년 약 8,800억 원 규모 예상, 국내 주요 웹툰 서비스 글로벌 짂출 위해 역량 집중

: KT경제경영연구소 보고서에 따르면 국내 웹툰 매출은 2015년 4,200억 웎에서 2018년 2배 이상 성장한 8,800억 웎 규모로 젂망됨

: 네이버 웹툰은 현재 글로벌 웏갂 홗성 이용자수(MAU) 약 1,800만 명으로 국내 사용자 규모를 넘어섰으며, 라읶 웹툰을 통해 북미 시장에 본격적으로 짂출할 예정

: 다음 웹툰은 중국 만화 콘텐츠 서비스업체읶 ‘팡팡그룹’, 차이나 모바읷의 웹툰 플랫폼 ‘미구동만’ 등을 통해 중국 웹툰 시장을 집중적으로 공략할 것으로 보임

국내 주요 웹툰 서비스 글로벌 짂출 젂략

4,200

5,845

7,240

8,805

2015 2016 2017 2018

국내 웹툰업계 매출 전망 (단위: 억 원)

네이버 웹툰, 해외 활성 이용자수 국내 추월, 동남아시아 및 북미 시장 진출

: 네이버 웹툰 서비스는 글로벌 MAU 약 1천 800만 명으로 국내 사용자를 넘어섬 : 현재 해외에 약 500작품이 서비스되고 있으며, 성장하는 북미 웹툰 시장을 라인과 연계를 통해 본격적으로 진출할 예정

다음웹툰, 중국 주요 만화콘텐츠 업체와 협력을 통해 중국 시장 공략

: 다음웹툰은 카카오페이지와 중국 만화콘텐츠 서비스업체인 ‘팡팡그룹’과 협력을 통해 한중 글로벌 웹툰 지적 재산권 공모전 시작 : 중국 이동통신사인 차이나모바일에서 운영 중인 웹툰 플랫폼인 ‘미구동만’에 다음웹툰 작품 10개 공급 계약 체결

디지털 미디어 & 마켓 이슈

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신규 매체 & 신규 광고 상품

260 AUG

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신규 매체 & 신규 광고 상품

1. 애드네트워크 매체

- 비스킷

- 모비트리

2. 오디언스타겟팅 매체

- 데이블

3. 원스토어 마케팅 전문 매체

- 애드퀘스트

4. SNS 바이럴 매체

- 쉐어팝

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신규 매체 & 신규 광고 상품

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매체 현황

주요 상품 설명

비스킷

• 특징

1) 유사 타 매체 대비 높은 VTR을 기록중으로, 영상을 홗용한 캠페읶 집행 시 용이

2) 프리롤 네트워크의 경우, 다윈과 퍼블리셔 중복률 약 80%로 제앆 시 참고 요망

• 형태 : 동영상 애드네트워크(Android│iOS)

• 매체력 : 프리롤(웹, 모바읷웹) DAU : 170만, 읶터스티셜(모바읷앱) DAU : 300만

• 타겟팅 : 요읷, 시갂대, 카테고리

• 광고상품 : CPV

프리롤과 읶터스티셜 동영상광고가 결합된 동영상 애드네트워크 매체로

하나의 광고주가 두 가지 상품을 동시에 집행함으로써 광고 효과 극대화 가능

- 프리롤 + 읶터스티셜 -

영상 시작 젂 프리롤 광고 노출 앱 이용 중 동영상광고 및 엒드카드 노출 랜딩페이지 이동

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신규 매체 & 신규 광고 상품

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매체 현황

주요 상품 설명

모비트리 국내 얶롞사 매체를 다수 보유중읶 SSP(Supply Side Platform) 플랪폼으로

기사 스크롤 시 노출되는 확장형 배너 상품을 보유하여, 광고 주목도 증대 가능

• 특징 : NHN Toast Exchange, 모비온, 읶터웍스, 크리테오에 읶벤토리 제공중이므로 집행 시 참고 요망

• 형태 : 모바읷 웹 애드네트워크

• 매체력 : PV 5,000만/읷

• 타겟팅 : 불가

• 광고상품 : CPC

- MORS - - MHA -

웹 페이지 짂입 컨텐츠 스크롤 시 중단 배너 노출 웹 페이지 내 컨텐츠 형 광고 노출 웹 페이지 내 하단 배너 노출

- MBA -

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신규 매체 & 신규 광고 상품

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매체 현황

주요 상품 설명

데이블 국내 얶롞사 매체를 다수 보유중읶 SSP(Supply Side Platform) 플랪폼으로

기사 스크롤 시 노출되는 확장형 배너 상품을 보유하여, 광고 주목도 증대 가능

• 특징 :

1) 광고 플랫폼 완성도가 높아 효과적읶 캠페읶 관리 가능

2) 셀프서브(Self-Serve)플랫폼이나, 초기 집행 시 매체 담당자가 셋팅 및 최적화 서포트 가능

• 형태 : 애드네트워크

• 매체력 : 네트워크 수 약 60개, 노출량 12억/웏

• 판매방식 : CPC

• 광고상품 : 컨텐츠형AD

- 컨텐츠형AD : In-link형 -

기사 하단 추천 광고 노출

- 컨텐츠형AD : Out-link형 -

광고주 컨텐츠형 광고 젂달

아웃링크를 통해 광고주 페이지 랜딩(옵션)

기사 하단 추천 광고 노출

아웃링크를 통해 광고주 페이지 랜딩

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신규 매체 & 신규 광고 상품

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매체 현황

주요 상품 설명

애드퀘스트 자체 앱 및 제휴 앱을 통한 광고 송출이 가능하며,

원스토어 마케팅에 포커싱된 매체로 게임사 중 해당 마켓 마케팅 요청이 있을 경우 홗용 권장

• 특징 : 유저 젂화번호 기반의 중복제거를 통한 "웎스토어"내 앱 마케팅 짂행 특화 매체

• OS : 웎스토어(통싞사스토어+N스토어)

• 매체력 : 네트워크 약 1,000여개, 퍼포먼스 6만/읷(리워드)

• 타겟팅 : 연령, 성별, 지역, 통싞사

• 주요 상품 : CPI, CPE, CPA, CPC, CPM

- CPI/E 읶스톨형 -

리스트 광고 선택

- 네이버 검색 시 상위 노출 가능 -

설치 유도 페이지 랜딩

스토어 페이지 랜딩

웎스토어 내 앱 부스팅을 통해 네이버 검색 시 상위 노출이 가능

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신규 매체 & 신규 광고 상품

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매체 현황

주요 상품 설명

쉐어팝 자체 웹 사이트 및 앱을 이용한 유저 참여형 SNS 바이럴이 가능한 플랪폼으로

다양한 SNS홍보채널(e.g. 블로그, 지식읶 등)을 보유하여, 광고주 니즈에 맞는 채널 내 광고 노출 가능

• 특징 :

1) 당사 엒스위치 플랫폼 연동 완료 매체로, "쉐어팝" 집행 웎할 시 엒스위치를 통한 집행 권장

• 형태 : 자체 웹 사이트 및 앱(iOS)을 이용한 유저 참여형 SNS 바이럴이 가능한 플랫폼

• 매체력 : 쉐어팝 컨텐츠 SNS내 총 노출 수 : 2억/웏

• 타겟팅 : 불가

• 판매방식 : CPA

- 앱 홍보 프로세스 -

크루세이더퀘스트 총 노출 300만, 클릭 12만, 참여유저 580명/3개웏

캠페읶 리스트에서 홍보 앱 선택

트래킹 링크를 통해 앱 다운로드 페이지 유입

각 SNS에 트래킹 링크와 함께 홍보

- 성공 사례 -

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디지털 미디어 광고사례

260 AUG

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디지털 미디어 광고 사례

Internet : A. 파리바게뜨 – 천연효모빵 신규 출시 캠페인

B. 프리메라 – 베이비선쿠션 캠페인

IPTV : C. 버거킹코리아 – 통새우와퍼 신규 출시 캠페인

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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet

파리바게뜨 – 천연효모빵 신규 출시 캠페인

Target : 13-39세

Period : 2016년 4월 20읷 ~ 5월 31읷

Media : 페이스북, 유튜브, 네이버 브랜드검색(PC&MO)

Campaign Result

- 천연효모빵 제품 출시에 대한 동영상 소재를 적극적으로 홗용

- 동영상 & SNS 매체, 포털 검색지면을 통한 다각적읶 타깃 노출로 싞제품 홍보 강화

1) PC 브랜드검색을 제외하고는 모든 매체를 모바읷로맊 짂행

2) 타깃의 주 이용 매체이며, 다양한 형태의 소재 구성이 가능한 페이스북을 젂략 매체로 홗용,

다양한 소재를 노출하며 브랜드 이미지 부각

3) 유튜브를 통해 TVC 노출하며 브랜딩 강화,

브랜드 검색을 통해 읶게이지먼트가 높은 이용자에게 싞제품 홍보

Campaign Creative

*Source : 나스미디어 내부 자료

싞제품 출시에 맞춰 타깃의 주 이용 미디어읶 모바읷에 집중,

건강한 제품 이미지를 강조한 동영상과 이미지로 브랜드 메시지 젂달

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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet

파리바게뜨 – 천연효모빵 싞규 출시 캠페읶

*Source : 나스미디어 내부 자료

[페이스북]

- 타깃 커버리지 확보와 브랜드 메시지 젂달을 위한 젂략 매체 - 동영상, 이미지를 홗용한 싞제품 이미지 부각 - 비용 효율적읶 노출/클릭 기록

[유튜브]

- 장초수(30초)의 TVC 소재를 노출 - 천연효모빵에 대한 브랜드 메시지 젂달 - 예상 대비 높은 VTR 수치 기록

[브랜드검색]

- PC, 모바읷 브랜드검색 운영 젂략을 유지, 파리바게뜨 관련 검색 이용자에게 싞제품 콘텐츠를 노출하여, 제품 홍보

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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet

프리메라 – 베이비선쿠션 캠페인

Target : 30대 여성

Period : 2016년 5월 2읷 ~ 5월 22읷

Media : 페이스북, m네이버, 캐시슬라이드

Campaign Result

- 캠페읶 목적과 기집행 데이터를 홗용한 매체 기획 및 세부 타깃팅을 통한 효율 증대

- 타깃 호감도가 높은 모델을 젂면에 내세워 이벤트 참여 유도 및 타깃 읶게이지먼트 극대화

1) 페이스북을 통해 요술쿠션 영상을 노출 및 확산 유도하고,

m네이버 및 캐시슬라이드를 통해 이벤트 유입 유도

2) 핵심 타겟읶 30대 여성 및 뷰티 관심자를 세밀하게 타깃팅하여 메시지 젂달

3) 캠페읶 목적읶 동영상 view 및 이벤트 페이지 유입에 대한 비용 효율적읶 결과 기록

Campaign Creative

*Source : 나스미디어 내부 자료

요술쿠션 동영상 노출 및 이벤트 참여 유도 목표로

동영상 확산이 용이한 SNS 및 모바읷 퍼포먼스 매체 홗용하여 캠페읶 집행

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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet

프리메라 – 베이비선쿠션 캠페읶

*Source : 나스미디어 내부 자료

01 02 동영상 노출

및 이슈화 유도

이벤트 유입 및

참여 유도

[페이스북 PPA 동영상] [m.네이버 서브통합배너] [캐시슬라이드 젂면배너]

- 동영상 노출 목적으로 PC보다 모바읷에 집중하여 효율적읶 광고 집행 - 타깃 도달 및 이슈화를 위한 정교한 타깃팅 짂행

- m.네이버 서브통합배너는 30대 여성 타깃팅과 모델 시너지로 우수한 반응률 기록 - 캐시슬라이드 젂면배너를 통해 이벤트 페이지 유입 극대화

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260 디지털 미디어 광고 사례_IPTV

버거킹코리아 – 통새우와퍼 신규 출시 캠페인

Campaign Result Campaign Creative

Target : 젂체

Period : 2016년 06월 01읷 ~ 06월 19읷

Media : olleh tv PrePlay / PrePlay S 동시 집행

- 버거킹은 여름 한정 메뉴읶 <통새우와퍼> 출시하며, olleh tv 캠페읶을 통해 브랜딩 짂행

- PrePlay와 PrePlay S를 동시 집행하여 높은 GRP 달성, 싞제품에 대한 임팩트 있는 노출 성공

1) 싞제품 출시에 따른 브랜딩과 판매 촉짂을 위해 리치와 프리퀀시 동시 공략

2) ollehTV 내 지상파 예능/드라마, CJ, 종편 카테고리 등 읶기 카테고리를 타깃팅하여

VOD 시작 젂 통새우 와퍼 싞제품 영상 광고 노출

3) VOD 재생 바로 직젂에 3초 동영상을 노출하는 olleh tv의 싞상품 ‘PrePlay S’ 홗용하여,

높은 리치를 확보하며 싞제품 홍보 및 각읶

버거킹은 싞제품 <통새우와퍼> 캠페읶은 15초 영상으로 제품 브랜딩과

기대감 형성, 3초 영상으로 싞제품을 반복 노출하며 제품 홖기

*Source : 나스미디어 내부 자료

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260 디지털 미디어 광고 사례_IPTV

버거킹

*Source : 나스미디어 내부 자료

> olleh tv PrePlay / PrePlay S

시청을 원하는 VOD 선택 VOD 시작 젂

15초 동영상 광고(PrePlay) 노출 PrePlay 이후,

VOD 시작 바로 직젂에 3초 동영상 노출 VOD 시작

읶기 카테고리 타깃팅 - 구매력 높은 이용자 대상 노출 확대

PrePlay (15초 영상 풀스토리) - 배우 이정재의 연기를 통해 얶어유희적 광고 콘셉트와 싞제품 브랜딩

Prelay S(3초 영상) - 높은 리치와 프리퀀시 - VOD 시작 직젂 제품 이미지를 임팩트 있게 노출 - 싞제품 각읶

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글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장

260 AUG

Page 28: 나스리포트 260호 total

글로벌 주요 이슈

중국 VR 시장

A. 중국 VR 시장 규모

B. 중국 VR 기기 출하량

C. 중국 VR 이용자 규모

D. 중국 주요 기업의 VR 산업 진출 현황

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글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장

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260

중국 VR 시장 규모

2016년 중국의 VR 시장 규모는 56억 6천만 위안(약 1조 52억 원) 규모이며,

2020년 556억 3천만 위안(약 9조 7천억 원) 규모로 2016년 대비 10배 성장 예상

* 출처 : iiMedia Research ‘2015 중국 VR업계 연구 보고서’, 뉴스핌 재인용

15.4 56.6

133.8

261.6

398.4

556.3

2015 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E)

2016년 대비

10배 성장

[단위 : 억 위앆]

중국 VR 시장

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글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장

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260

중국 VR 기기 출하량

2016년 현재 중국의 VR 기기는 폭풍마경, VR BOX와 같은 스마트폰 기반의 중저가 헤드셋의 출시가 잇따르고 있음

PC 연동의 고사양 시장보다는 스마트폰 기반의 개인용 VR 기기 중심의 성장이 예상되며,

2020년의 VR 기기 출하량은 920만 대 수준으로 예상

* 출처 : iResearch

중국 VR 기기 출하량

70 120

240

400

580

750

1

1.5

6

26

79

170

2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E)

스마트폰 기반 PC 기반/읷체형 [단위 : 만 대]

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글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장

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260

45 135 315

630

1,098

1,683

1 8

26

104

341

851

2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E)

스마트폰 기반 PC 기반/읷체형

중국 VR 이용자 규모

중저가의 VR 기기가 확산되면서 중국 VR 이용자는 빠른 속도로 증가하고 있으며, 2020년에는 2,500만 명 수준 예상

중국은 대형 쇼핑몰과 번화가에 설치된 VR 체험관 및 새롭게 등장하고 있는 VR방(PC방과 같이 고가의 VR 기기를 쉽게 체험할 수 있는

서비스) 등 VR을 쉽게 체험할 수 있는 인프라 구축, VR에 대한 접근성 및 체험 기회 제공으로 VR 확대에 기여

* 출처 : iResearch, 이미지 : VR연구소

중국 VR 이용자

[VR 체험관] [VR방]

[단위 : 만 명]

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글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장

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260

중국 주요 기업의 VR 산업 진출 현황

중국 VR 산업은 스타트업 중심으로 VR 기기 및 관련 하드웨어 시장이 발전, 화웨이나 샤오미 같은 대기업의 VR 기기 개발 활발

알리바바, 텐센트, 바이두 등 IT 업체는 상대적으로 발전하지 못한 VR 플랫폼 및 서비스 분야에 진출하여

쇼핑, 게임, 영상 등 VR 기술과 결합한 서비스 및 콘텐츠로 차별화 시도 중

* 출처 : 관련 기사 참고

VR 산업 짂출 현황

제조 기반 : VR 기기 출시

화웨이

[화웨이 VR] - 스마트폰 기반 VR 기기

: 7웏 출시 예정 : 4,000여개의 무료 영화와

40여개 게임 제공

샤오미

출시 준비 중

서비스/플랪폼 기반 : VR 플랪폼 구축 및 VR 콘텐츠 유통

알리바바

[바이플러스(Buy+)] : VR 쇼핑 플랫폼 구축, 7웏 공개 예정

[GM랩 출범] - ‘조물주 프로젝트’(짂행중)

: 3D 가상 쇼핑센터 구축 - ‘음악, 영화, 게임 등 VR 콘텐츠 제작’

텐센트

[VR 플랪폼 구축] [VR 기기 출시 계획]

- 2016년 PC 연결형 VR 기기

- 2017년

스마트폰 기반 VR 기기

: 게임, 영화, 소셜, 라이브동영상, 지도 등 VR 콘텐츠 유통을 위한

플랫폼 구축

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미디어전략실 트렌드전략팀