ソーシャルゲーム トレンド推移と今後の流れについて 株式会社サーチフィールド 代表取締役社長 小林琢磨 2014.10.23 Copyright(C) 2014 Search Field Inc. All Rights Reserved 2014/10/29
ソーシャルゲームトレンド推移と今後の流れについて
株式会社サーチフィールド
代表取締役社長 小林琢磨
2014.10.23
Copyright(C) 2014 Search Field Inc. All Rights Reserved2014/10/29
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会社名:
所在地:
設 立:
代表者:
社員数:
年 商:
会社概要
株式会社サーチフィールド
東京都渋谷区
2008年7月
代表取締役社長 小林琢磨
34名
4億3,000万円(2014年6月期末実績)
【企業理念】
【ビジョン】
サーチフィールド(活躍場所を見つける)
埋もれている才能を世の中に送り出す。
新しいサービスでクリエイターと社会をつなげる。
その為に我々は、常に挑戦し、成長し続ける。
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株式会社サーチフィールド
■イラストや漫画に特化した制作代理店
メイン事業は「ソーシャルゲームのイラスト制作」
ソーシャルゲームのイラスト制作実績は国内1位の最大手。
イラストや漫画の制作代理店事業の他、ソーシャルゲームの企画・開発・運営や、地域に特化したクラウドファンディング『FAAVO』の運営も展開。
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自己紹介(小林琢磨)
1984年東京都生まれ。30歳。
2007年に立教大学卒業後、
株式会社USENに入社。
新卒1年目からブロックMVPなど
営業成績を樹立し、2008年7月退社。
同年同月、23歳でイラストや漫画に特化した制作代理店として株式会社サーチフィールドを設立し代表取締役社長に就任、現在に至る。
大切な事は全て漫画から教わりました。
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第1世代:ソシャゲの誕生
■mixi、GREE、DeNAの内製ゲームスタート!
「怪盗ロワイヤル」や「釣りスタ」を代表とする
ハック&スラッシュゲームの時代。
© DeNA Co.,Ltd. © GREE, Inc.
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第2世代:SAPの躍進
■SAP登場による、ソーシャルゲームの躍進
gumi、サイバーエージェント、ドリコム、KLabなど、
サードパーティーが登場。
© CyberX, Inc. © CyberX, Inc. © KLab Inc.
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■コンシューマーの台頭!
「ドラゴンコレクション」を代表する
カードバトル+ガチャ&合成システムのゲームが登場。
第3世代:カードバトル革命
© Konami Digital Entertainment © gloops, Inc.
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第4世代:ソシャゲ成熟期
■IP物(版権物)ブーム!
「キャプテン翼」「クローズ」「ワンピース」など、
従来のハック&スラッシュ系やカードバトル系のゲームに
版権物が使われる様に。
© 高橋陽一/集英社.
© KLabGames
© 髙橋ヒロシ(月刊少年チャンピオン)
© Konami Digital Entertainment
© 尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
© NBGI
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第5世代:イラスト革命
■美麗系ブーム!
「聖戦ケルベロス」や「神撃のバハムート」を筆頭に美麗系
イラストゲームの流れ。
© GREE, Inc. © Cygames, Inc.
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第6世代:パズドラ革命
■パズドラショック!(カードバトル+α)
言わずと知れた「パズル&ドラゴンズ」を中心とした流れ。
「黒猫のウィズ」「ブレイブフロンティア」「モンスター
ストライク」などが代表格。
© GungHo Online Entertainment, Inc. © mixi, Inc.
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第7世代:スマホゲーム成熟期
■IP物(版権物)ブームの再来!
「ラブライブ!」「ジョジョの奇妙な冒険」「ドラゴン
クエスト」などパズドラ系(カードバトル+α)にIP物
(版権物)が使われる様になりました。
© 2013 プロジェクトラブライブ! © KLabGames
© bushiroad All Rights Reserved.
© 荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会
© 荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・
ジョジョの奇妙な冒険SC 製作委員会 ©NBGI
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第8世代:コンシューマー革命←今ココ
■ソーシャルゲームの超リッチ化!
「白猫プロジェクト」や「クロスサマナー」の様に
3Dやドットでゴリゴリ動く新時代のソーシャルゲーム。
© COLOPL, Inc. © Pokelabo, Inc.
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第1世代~第8世代の流れ まとめ
2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年
革命 第1世代 第2世代 第5世代 第6世代 第8世代 ●
成長 第3世代 ●
成熟 第4世代 第7世代 ●
発生要因GREE,Mobage,mixi
iOS or android ?
- 成熟と成長が一年おきに発生- 成長と成熟はプラットフォームの転換期に発生- プラットフォームの転換時にはデバイスの進化が発生- 来年2015年は成熟と成長が発生すると予測
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第9世代:コンシューマーゲーム成熟期
■超リッチなIP物(版権物)ブーム!(予測)
「革命」→「模倣」→「版権物」が一つのループ。
「白猫プロジェクト」や「クロスサマナー」の様な超リッチなソーシャルゲームが増え、IP物(版権物)に落ち着くと予想。
© 2014 川原 礫/アスキー・メディアワークス刊/SAOⅡ Project © BANDAI NAMCO Games Inc.
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第10世代:アライアンス革命
■制作委員会方式の確立!3ネームも主流に。
「コンシューマー+SAP+アートハウス トリプルネーム」の
制作委員会方式が主流になるか。(例:フルボッコヒーローズ)
フルアニメーションの超リッチゲーム、「ドラクエ」「FF」「クロノトリガー」「ポケモン」「妖怪ウォッチ」など
最後まで無料で遊べる国民的本格RPGが登場。
× ×プラットフォーム SAP/コンシューマー アートハウス
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なぜトリプルネームなのか?
超リッチゲームの開発費はプロモーション費用を含めて
初期費用で2~3億円が主流。最早1億円でも制作は難しい。
有名絵師や有名ゲームプロデューサーを起用するだけでは
ヒットしない時代。
次のトレンド予想は誰にも出来ない。
※「パズドラ」「モンスト」の大ヒットは狙った物ではない。
超リッチゲームを何本も出さないといけない。
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トリプルネームの利点
超リッチゲームの開発費、プロモーション費用について
各社持ち出しによる初期費用のリスクヘッジが可能
有名絵師や有名ゲームプロデューサーの起用について
役割分担で、強みを活かしたドリームチームの結成が可能
次のトレンド予想について
プロモーション展開の拡大により、トレンドを生み出す。
超リッチゲームを数ライン走らせる事が出来る!
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そのために……
現場の
重要性
知名度の
重要性
シナジーの
重要性
現場レベルでの信頼関係が必須。
大手とタッグを組む事が重要。
得意分野が違う企業と組む事が重要。
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いつやるの?
「今」