Top Banner
77

Õ 1XPEHU $UDOÕN - DergiPark

Mar 27, 2022

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
u l
u s
a l
r g s
ii
2018, Cilt 2, Say 2 2018, Volume 2, Issue 2
Çevrimiçi Basm Tarihi: Aralk 2018 Publishing Date: December 2018
ISSN: 2587-134X ISSN: 2587-134X
Yayn hakk © 2016 USBD
Ulusal Spor Bilimleri Dergisi ylda 2 kez (Haziran-Aralk) yaymlanan Ulusal hakemli süreli bir yayndr.
JNSS is published biannually (June-December)
http://dergipark.gov.tr/usbd
Sahibi – Owner
Editörler – Editor in Chief Dr. Pnar GÜZEL Dr. Kadir YILDIZ
Yayn Kurulu – Publishing Board
Dr. Feyza Meryem KARA Krkkale Üniversitesi
Dr. Hulusi ALP Süleyman Demirel Üniversitesi
Dr. Murat TA Manisa Celal Bayar Üniversitesi
Dr. Selhan ÖZBEY Manisa Celal Bayar Üniversitesi
Dr. Tennur YERLSU LAPA Akdeniz Üniversitesi
Yayn Koordinatörü/Publishing Coordinator Kadir YILDIZ
ngilizce Dil Editörü/Proofreading for Abstracts
Ör. Görevlisi Devrim ZERENGÖK
Dr. Melike ESENTA
BLM KURULU – SCIENTIFIC BOARD
Dr. Ahmet UZUN Necmettin Erbakan Üniversitesi Dr. Ali AYCAN Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Ali ÖZKAN Bartn Üniversitesi Dr. Aylin ÇELEN Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Bahar ATE Uak Üniversitesi Dr. Bekir YÜKTAIR Sinop Üniversitesi Dr. Betül BAYAZIT Kocaeli Üniversitesi Dr. Burak GÜRER Gaziantep Üniversitesi Dr. Cenab TÜRKER Çukurova Üniversitesi Dr. Cenk TEMEL nönü Üniversitesi Dr. Defne ÖCAL KAPLAN Kastamonu Üniversitesi Dr. Dilad ÇOKNAZ Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Dilad MRZEOLU Sakarya Üniversitesi Dr. Enes IIKGÖZ Batman Üniversitesi Dr. Ercan POLAT Nide Ömer Halisdemir Üniversitesi Dr. Erdil DURUKAN Balkesir Üniversitesi Dr. Erturul GELEN Sakarya Üniversitesi Dr. Esin ERGN Adnan Menderes Üniversitesi Dr. Evren TERCAN KAAS Akdeniz Üniversitesi Dr. Faik ARDAHAN Akdeniz Üniversitesi Dr. Fatma Filiz ÇOLAKOLU Gazi Üniversitesi Dr. Feyza Meryem KARA Krkkale Üniversitesi Dr. Gazanfer DOU Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Güner EKENC stanbul Geliim Üniversitesi Dr. Hayri ERTAN Anadolu Üniversitesi Dr. brahim ERDEMR Balkesir Üniversitesi Dr. Kadir YILDIZ Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dr. Kerem Yldrm MEK Anadolu Üniversitesi Dr. Levent ATALI Kocaeli Üniversitesi Dr. M. Ertan TABUK Hitit Üniversitesi Dr. Mehmet GÜLLÜ nönü Üniversitesi Dr. Müberra ÇELEB Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Mücahit FNE Cumhuriyet Üniversitesi Dr. Müge A. MUNUSTURLAR Anadolu Üniversitesi Dr. Murat TA Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dr. Nazmi SARITA Erciyes Üniversitesi Dr. Nevzat MRZEOLU Sakarya Üniversitesi Dr. Nuran KANDAZ GELEN Sakarya Üniversitesi Dr. Nurten DNÇ Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dr. Osman ATE stanbul Üniversitesi Dr. Osman Tonguç MUTLU Mula Stk Koçman Üniversitesi Dr. Özden TEPEKÖYLÜ Pamukkale Üniversitesi Dr. Pnar GÜZEL Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dr. Recep SOSLU Bartn Üniversitesi Dr. Sabri ÖZÇAKIR Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Sait TARAKCIOLU Ege Üniversitesi Dr. Selami ÖZSOY Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Semiyha TUNCEL Ankara Üniversitesi Dr. erife VATANSEVER Uluda Üniversitesi Dr. Serkan HAZAR Nide Ömer Halisdemir Üniversitesi Dr. Suat KARAKÜÇÜK Gazi Üniversitesi Dr. Tekin ÇOLAKOLU Gazi Üniversitesi Dr. Tennur YERLSU LAPA Akdeniz Üniversitesi Dr. Uur SÖNMEZOLU Pamukkale Üniversitesi Dr. Ünal KARLI Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Volkan UNUTMAZ Ege Üniversitesi
v
Dr. Bahar ATE
Dr. Betül BAYAZIT
EDTÖRDEN MEKTUP
Deerli spor bilimciler, Ulusal Spor Bilimleri Dergimiz Hakemli bir dergi olup ylda 2 kez
Haziran ve Aralk aylarnda yaynlanmaktadr. Dergimizin 2018 yl ikinci ve son saysyla tekrar
sizlerle birlikte olmann mutluluunu yayoruz. Bu saymzda yine kavramsal veya aratrmaya
dayanan, sahasna katk salayaca düünülen bilimsel makalelere yer verilmitir. Bu
çalmalar sizlere ulatrmaktan gurur duymaktayz. Dergimiz ASOS Index, Türk Eitim
ndeksi, Academic Keys, ResearchBib, Index Copernicus, Journal Factor, Idealonline gibi
indekslerde taranrken, çeitli Üniversitelerimizin de online kütüphane katalounda yer
almaktadr. Dergimizin yayn sürecinde bata siz deerli yazar ve okuyucular olmak üzere
deerli bilim kurulu üyelerimize ve editör ekibimize katklarndan dolay teekkürlerimizi
sunuyoruz.
Dergimizin ilk makalesinde “Basketbol Hakemlerinin Fiziksel Öz Sayglar le Öz Yeterlikleri
Arasndaki likinin ncelenmesi” adl çalma yer alrken, günümüzün çallmaya ve
tartlmaya açk olan alannda “E-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite” adl çalma siz okuyucular
ile bulumutur. Beden Eitimi ve Spor Öretmenlii alanna ilikin “Katlm Stili le lenen
Beden Eitimi ve Spor Derslerinin Örencilerin Sürekli Kayg Düzeyine Etkisinin ncelenmesi”
adl çalma dergimizin üçüncü makalesi olarak sergilenmektedir. Derginin Spor Salk ve
Hareket Antrenman Bilimi alanlarna ilikin “ Maksimal Aerobik Egzersiz Sonras Laktat
Seviyelerinde Cinsiyet Farkllklar”, “U17 ve U19 Erkek Milli Badmintoncularn Müsabaka
Ortamnda Yaptklar Basit Hatalarn Karlatrlmas”, “Elit Hentbol Oyuncularnda Omuz
zokinetik Kuvveti le Top At Hz Arasndaki likinin ncelenmesi” ve “Sporda Çeviklik
Performans” çalmalar ise dört, be, alt ve yedinci çalmalar olarak alanyazn ile
bulumaktadr. Bu çalmalar ilgi ve keyifle okuyacanz umuyoruz.
Ulusal Spor Bilimleri Dergisi yayn kurulu olarak yapm olduunuz deerli çalmalardan ve
desteklerinizden dolay teekkür ederiz.
ÇNDEKLER CONTENTS
CLT 2, SAYI 2, ARALIK 2018 VOLUME 2, ISSUE 2, DECEMBER 2018
Orijinal Makale / Original Article Sayfa/
Page
Rüstem MUSTAFAOLU……………………….….......…………………………………………….…….…
Sporda Çeviklik Performans
Agility Performance in Sports Comparison of Isocapnic Buffering Phase of Young Female Cross-Country
and Alpine Skiers Serhat ÖZBAY, Süleyman ULUPINAR, Abdullah Bora ÖZKARA…….….....................................................
97-112
Katlm Stili le lenen Beden Eitimi ve Spor Derslerinin Örencilerin Sürekli Kayg Düzeyine
Etkisinin ncelenmesi
Investigation of the Effect of Physical Education and Sport Courses on the Trait Anxiety Level of Students
Hulusi ALP……………………………………………………………………………………........................
113-120
Elit Hentbol Oyuncularnda Omuz zokinetik Kuvveti ile Top At Hz Arasndaki likinin
ncelenmesi
The Investigation of the Relationship Between Shoulder Izokinetic Strength and Ball Shoot Velocity in Elite
Handball Players
121-128
Niyazi Sdk ADIGÜZEL…………….………………………………………………........…………….…......
U17 ve U19 Erkek Milli Badmintoncularin Müsabaka Ortamnda Yaptklar Basit Hatalarn
Karlatrlmas
Comparison of Unforced Errors during Competition of U17 and U19 Male National Badminton Players'
Beyhan ÖZGÜR………………....…...................................................................................................................
http://dergipark.gov.tr/usbd
Rüstem MUSTAFAOLU*1
https://orcid.org/0000-0001-7030-0787
Öz Derleme
Teknoloji alannda yaanan hzl gelimeler her alanda olduu gibi spor alann da
etkileyerek yeni gelimelerin ortaya çkmasna neden olmutur. Rekabete dayal video
ve bilgisayar oyunlarnn hem oynanmas hem de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor)
kavramnn domasna neden olmutur. e-Spor, hem fiziksel hem de zihinsel bir takm
özellikleri içerisinde barndrmaktadr. Bununla birlikte, sanal veya bilgisayar
ortamnda oynanmas, tesis veya ekipman bakmndan modern sporlara göre ciddi
finansal kaynak gerektirmemesi, dünyann her yerinde bu sporu icra edebilme olana,
bireysel ve takm halinde oynanmas ve doasna özgü araç gereci gerektirmesi en
önemli özelliklerindendir. Dünya’da en az 400 milyon kii e-Spor seyircisi, 100
milyondan fazla kii e-Spor oyuncusu ve ülkemizde en az 7 milyon kii e-Spor
oyuncusu ve izleyici olarak yer almaktadr. -Spor Türkiye’de yeni gelimekte olan bir
spor daldr. Literatürde e-Spor’un bir spor olduunu savunan görülerle birlikte spor
olmadn savunan görüler de mevcuttur. Bu balamda, bu çalmann amac e-
Spor’un tanmndan, geliim sürecinden, dünyada ve ülkemizdeki yerinden bahsetmek
ve elektronik ortamda oynanmayan modern sporlarla benzer ve farkl yönlerini ve
fiziksel aktivite ile ilikisini ortaya koymaktr.
Yayn Bilgisi Gönderi Tarihi: 05.09.2018
Kabul Tarihi: 16.12.2018
e-Sport, Sport and Physical Activity
Abstract Review Rapid growth in the field of technology is affecting the sports field as well as every area,
causing new developments. Playing and watching competitive video and computer games
both led to the outbreak of the concept of electronic sports (e-Sport). e-Sport has both
physical and mental characteristics. At the same time, it is one of the most important
characteristics of being played in virtual or computer environment, not requiring serious
financial resources according to modern sports in terms of facility or equipment, is possible
to perform this sport everywhere in the world, can be performed individually or with a
team and requires particular tools to perform. At least 400 million people are e-Sport
audience, more than 100 million people are e-Sport players in the world and at least 7
million people in our country are players and spectators in e-Sport. e-Sport has just started
to develop in Turkey. In the literature, there are some considerations which argues that e-
Sport is a sport or not a sport. In this context, the aim of this study is to introduce the
definition of e-Sport, its development process, its place in the world and in our country and
similar and different aspects of modern sports that not played in electronic environments
and its relationship with physical activity.
Article Info Received: 05.09.2018
15 00-40168
©USBD
85
GR
Oyun, kendiliinden ortaya çkan hedefi olmayan, mutluluk getiren serbest bir aktivite olarak
tanmlanmaktadr. Oyunlar kendi içerisinde motor ve fiziksel oyunlar, sosyal oyunlar, yapsal
oyunlar, kurall oyunlardr. Oyunlar her açdan farkl hareket ve düünme sistemini,
alagelmi davran ekillerinin aksine bakalarnn davranlarna ve durumun artlarna
göre kurgulanm düünce ve hareket biçimleri olarak da deerlendirilirler (Wood & Attfield,
2005). Oyunlar insanlara eitim, fiziksel etkinlik, saln korunmas, kendini gerçekletirme,
toplumsal hayata hazrlk, bo zamanlar deerlendirme ve elence bakmndan olanak
salarken dier yandan da iddete yönelmelerine neden olmaktadr. Oyunlar aracl ile
kiiler güçlü ve zayf yönlerini kavrayarak gerçek kiiliklerini ortaya çkarlabilirler (Honey &
Kanter, 2013).
Teknolojik gelimeler ile birlikte oyunlar yeni bir boyut kazanarak dijital ortama geçi
yapmtr. Bu dijital oyunlar ayn zamanda video veya bilgisayar oyunlar olarak adlandrlr
ve birbirlerinin yerine dönüümlü olarak kullanlrlar (Kirriemuir, 2002). Video/bilgisayar
oyunlar ve bedensel oyunlarn her ikisi de bireysel ve çoklu olarak oynanmaktadr. Video
oyunlar zihinsel çaba gerektirirken bedensel oyunlar fiziksel ve zihinsel çaba gerektirir.
Gelien video/bilgisayar oyunlar insanlara gerçek hayatta yapamayacaklar birçok olana
fantastik bir ortamda veya kiinin kiisel zevkleri dâhilinde sunmaktadrlar. Her iki oyununda
yaratcl gelitirmesi ortak yönlerinin bir göstergesi olarak karmza çkmaktadr.
Teknoloji alannda yaanan hzl gelimeler her alanda olduu gibi spor alann da etkileyerek
elektronik spor (e-Spor) kavramnn ortaya çkmasna neden olmutur. Teknolojik cihazlarn
ucuzlamasyla birlikte, atari salonlar evlere ve televizyon ekranlarna tanmtr. Gelien
oyun konsollar ile birlikte tek kiilik oyunlardan çok kiilik oyunlara geçi salanmtr.
Günümüzde e-Spor kavramnn önemli bir gelime gösterdii bilinmektedir. e-Spor çevrimiçi
oyunlar üzerine kurulu bir spor daldr. Profesyonel oyunculuk olarak rekabetçi oyunculua
e tutulmaktadr (Argan, Özer, ve Akn, 2006). e-Spor’u, elektronik ortamda oynanmayan
modern spor tanmnn özellikleriyle karlatracak olursak, gönüllü ve içgüdüsel
motivasyona dayal bir oyunu içermektedir. e-Spor’da koyulan kurallar yönetmek zor olsa da
belirli bir süre, kii says gibi kurallar vardr ve sonucunda bir kazanan taraf bir kaybeden
tarafn olduu karlamalar/müsabakalar vardr. Karlamalar strateji, taktik, takm
motivasyonu gibi beceri isteyen yönler içermektedir. e-Sporcu tartmal olsa da fiziksel
yetenek balamnda klavye ve mouse kullanarak dakikada 400 hareket yapabilmektedir.
Dünya e-Spor Oyunlar, Dünya Siber Oyunlar gibi organizasyonlar ve Uluslararas e-Spor
Federasyonu gibi yöneten organlar bulunmaktadr (Jenny, Manning, Keiper, & Olrich, 2017;
Schaeperkoetter ve ark., 2017; Yükçü ve Kaplanolu, 2018). Ayrca, dünya genelinde 2017
ylnda 385 milyon kii gibi geni bir izleyici kitlesine ulalmtr.
E-Sporlar yüksek derecede el-göz koordinasyonu gerektirmektedir. Bunun yannda takmlarn
maç kazanmalar için kar takmlarn stratejilerinden daha iyi bir strateji belirlemek
zorundadrlar (Wagner, 2006). Çou oyundaki hareketleri manipüle etmek farenin ve
klavyenin hzl ve doru hareketlerine dayanmaktadr. Bu gereksinimler oyuncular için
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
86
ark., 2018).
Tüm dünyada çok hzl bir ekilde büyüyen, devasa bütçelere ve takipçi saysna ulaan,
olumlu ve olumsuz yanlar bulanan e-Spor ülkemiz gençlerini de etkisi altna almaya
balamtr ve bu etki giderek artmaktadr. Ülkemizde e-Spor’lara rekreatif, amatör ve
profesyonel düzeyde ortaya çkan ilgi düzeyine karn, bu alanda yaplan bilimsel
çalmalarn çok az olduu görülmektedir. Bu çalmann amac, ülkemizde henüz yeni
gelimekte olan e-Spor’un tanmndan, geliim sürecinden, dünyada ve ülkemizdeki yerinden
bahsetmek, ayrca modern sporlarla benzer ve farkl yönlerini ve fiziksel aktivite ile ilikisini
ortaya koymaktr. Bu aratrmann en önemli özelliklerinden biri, ülkemizdeki e-Spor
konusunda snrl olan literatüre salanabilecek katkdr. Türkiye’de e-Spora olan yaklamn
ve aratrmalarn son derece snrl sayda ve kapsamda oluu, bu çalmay önemli
klmaktadr. Çalma bu konuda yaplacak dier aratrmalara bir temel oluturulabilir. Bu
özellii ile de çalma, Türkiye’de e-Spor konusunda aratrma ve organizasyon yapmak
isteyenlere yol gösterici olabilir.
e-Spor’un Tanm
e-Spor’un tam olarak ne olduunu anlamak, kültür, teknoloji, spor ve i dünyasnn
birlemesi ile bu endüstrinin göreceli yenilii nedeniyle karmaktr. Futbol, basketbol ve
tenis gibi sporlardan farkl olarak, e-Spor çoklu platformlarn bir araya gelmesiyle meydana
gelmektedir. Sanal atletler veya siber atletler ile de e-Sporcu’lar kastedilmektedir (Argan ve
ark., 2006). Wagner (2006), e-Spor’u, insanlarn bilgi ve iletiim teknolojilerini kullanarak
zihinsel ve fiziksel yetenekler gelitiren ve eiten spor faaliyetleri olarak tanmlamaktadr.
Argan ve ark., (2006)’na göre e-Spor, dünyann bir ucundaki insann dünyann dier
ucundaki insanla internet araclyla buluup oyun oynayabilecei ya da büyük elektronik
spor organizasyonlar araclyla dünyann farkl yerlerinden gelen insanlarn buluup oyun
oynayabilecekleri hem fiziksel hem de zihinsel çaba gerektiren bir spordur. (Hamari &
Sjöblom, 2017) ise e-Spor’u, sporun birincil yönlerinin elektronik sistemler tarafndan
kolaylatrld, hem oyuncularn ve takmlarn girdilerine hem de e-Spor sisteminin
çktlarna insan-bilgisayar ara yüzleriyle araclk eden bir spor biçimidir. e-Spor’lar,
bilgisayar veya oyun konsollar aracl ile amatör veya profesyonel oyuncularn birbirleri ile
rekabet ettikleri sanal bir ortamda oynanmaktadr (Jenny et al., 2017). e-Spor, okçuluktaki
gibi reaksiyon zaman, beyzboldaki gibi refleks hareketleri veya satrançtaki gibi düünmeyi
gerektiren bir olgudur (Argan ve ark., 2006). e-Spor’larla ilgili bilinmesi gereken en önemli
eylerden birinin sedanter spor video oyunlaryla kartrlmamasdr. e-Spor’un en popüler
türleri, birinci-ahs-nianc (First-Pearson-Shooter (FSP)), gerçek-zamanl-strateji (Real-
Online Role Playing Games (MMORPG)) oyunlardr (Jonasson & Thiborg, 2010).
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
87
lk 1980’li yllarda atariyle beraber, dijital oyunlar oynanmaya balanmtr. 1990’l yllarda
Atari salonlar dijital oyun kültürünün olutuu ve gelitii mekanlar olmutur. 2000’li
yllardan itibaren internetin yaygnlamas ile beraber dünya çapndaki eriim a oyunlar
çevrimiçi oynama ekline dönütürmütür. Bunun neticesinde oyunlar tek oyunculu olmaktan
çkm ve çok oyunculu hale gelmitir (Cokun ve Öztürk, 2016). 1997 ylnda ngilterede e-
Spor’larn ilk ödüllü turnuvas düzenlenmitir. 1997 ylnda ABD’de “Cyberathlete
Professional League” adl irket kurulmutur. 1999 ylnda oyun gelitirme irketi Valve FSP
tarzndaki oyunlar olan Half-Life’n üzerinde biraz deiiklikler yaparak “Counter Strike”
oyununu üretmitir. Amerikallar ve Avrupallarn birinci ahs nianc tarzndaki oyunlarn
aksine Kore’liler Koreli bir oyun gelitirme irketi olan NCSoft tarafndan 1998’de çkarlan
“Linage” gibi MMORPG ve RTS oyunlarn oynamay tercih etmilerdir (Wagner, 2006).
Sektörün en önemli organizasyonlarndan biri olan Elektronik Spor Ligi 2000 ylnda
kuruldu. Ayrca, 2000 ylnda Güney Kore Spor, Turizm ve Kültür Bakanl, Bilgi ve
letiim Bakanl ve Samsung’un desteiyle uluslararas e-Spor organizasyonu Dünya Siber
Oyunlar kuruldu. Dünya Siber Oyunlarnn logosu, mavi, krmz, sar ve yeil renklerinde
dört halka kullanr ve siyah bir arka plan ile Olimpiyat Oyunlarnn sembolünü anmsatr.
Ayrca, oyunlar Olimpiyat hareketiyle ilikilendirerek, oyuncu (atlet yerine), gençlik
festivali, siber oyun etkinlii ve e-Spor gibi oyunlar anlatan dier sportif olmayan kelimeler
kullanlmaktadr (Jonasson & Thiborg, 2010). ki yl sonra 2002 ylnda New York’ta Major
League Gaming kuruldu. 2008 ylnda e-Spor’u gerçek bir spor olarak kabul ettirmek
amacyla yola çkan ve günümüzde 48 üye ülkesi bulunan Uluslararas e-Spor Federasyonu
(International e-Sports Federation-IeSF) Güney Kore merkezli olarak. 2016, e-Spor’un
Uluslararas Olimpiyat Komitesi (IOC) tarafndan tannmas için resmi mektup
gönderilmitir. Uluslararas e-Spor Federasyonu’nun 48 üye ülkesinin 22’sinde e-Spor,
Ulusal Olimpiyat Komiteleri tarafndan tannmaktadr. Son olarak Asya Olimpiyat Konseyi,
17 Nisan 2017 tarihinde yapt açklamada 2022’de Çin’de düzenlenecek olan Asya
Oyunlar’nda e-Spor’un resmi bir oyun olarak madalya yarmalarnda yer alaca duyuruldu.
Ayrca, e-Spor’un Uluslararas Olimpiyat Komitesi tarafndan Paris 2024 Olimpiyat
Oyunlarna dahil edilmesine karar verilmi olup, madalya yarmalarnda yer alp almayaca
ile ilgili henüz bir karar verilmi deildir (DiFrancisco-Donoghue & Balentine, 2018).
Dünyada ve Ülkemizde e-Spor’un Yeri
Günümüzde Dünya kupas, Avrupa kupas, Uluslararas Lig, e-Spor Amatör Ligi, e-Spor
Profesyonel Ligi gibi ulusal ve uluslararas düzeyde resmi ve özel pek çok e-Spor turnuvas
düzenlenmektedir (Argan ve ark., 2006). Profesyonel e-Spor turnuvalarna yarmac olarak
katlan sporcular, e-Spor’u profesyonel olarak yapan ve kendi ülkelerinde yaplan turnuvalar
sonucunda baarl olan takm veya bireysel olarak yarmac olma hakkn kazananlardr.
Newzoo’nun 2017 ylndaki raporuna göre dijital oyun sektörü 2016 ylnda 101,1 milyar
dolara ulamtr. Ayn raporda 2020 ylnda bu rakamn 128,5 milyar dolara ulamas
beklenmektedir ve mobil oyun sektörünün 46,1 milyar dolar haslat ile Hollywood film
sektörünü geride brakt belirtilmitir (Aktuna ve Ünlüönen, 2017).
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
88
Günümüzde Paris Saint Germain, Manchester City, Schalke 04 gibi önemli takmlarn bu
alana girerek önemli yatrmlar yapmaktadr. Gençler, çocuklar bir sporla veya bir kulüple e-
Spor vastasyla tanmaktalar. Taraftarlk olgusunun olumaya balad dönem belki de ilk
kez e-Spor ile oluyor, kulüplerin de bu anlamda e-Spor’a yatrm yaptn görüyoruz. Dier
yandan üniversite örencilerinin bazlarnn mevcut eitim sisteminden kariyer sahibi olma
konusunda ümitsizlikleri ve üniversiteden mezun olduktan sonra gelecek kaygs onlar
eitim sisteminden uzaklatrmaktadr. Baz örenciler gelecekte profesyonel oyuncu olmay
veya oyunlarn yaynlayarak geçimlerini kazanmay düünmektedirler (Kocada, 2017).
Ülkemizin ilk e-Spor takm, 2003 ylnda kurulmu olan Dark Passage takmdr. e-Spor’lara
artan taleple birlikte, 2015 ylnda Beikta e-Spor Kulübü, 2016 ylnda 1907 Fenerbahçe e-
Spor ve Galatasaray eSports katmlar kurularak, League of Legends oyunu için e-Spor
takmlarna resmi destek vermeye balamlardr. Bunlarn dnda ülkemizde 2005 ylnda
kurulmu Team Turquality ve 2008 ylnda kurulmu HWA Gaming takmlar da
vardr. Bahçeehir Üniversitesi'nin League of Legends takm olan BAU SuperMassive de,
baarl takmlar arasndadr (Üçüncüolu ve Çakr, 2017). 2011 ylnda kurulan Türkiye
Dijital Oyunlar Federasyonu ile devlet tarafndan federasyon seviyesinde tannan e-Spor,
2013 ylnda bu federasyonun kapanmas ile asbakanlk seviyesine inmitir. 24/04/2018
tarihli ve 277144 sayl Bakanlk Oluru ile Türkiye e-Spor Federasyonu kurulmu olup
Gençlik ve Spor Bakanl bünyesinde hizmet vermektedir. Profesyonel liglere katlacak
oyunculara, Gençlik ve Spor Bakanl-Spor Genel Müdürlüü tarafndan 2014 ylndan
itibaren e-Sporcu lisans verilmektedir.
e-Spor Modern Sporun Bir Dal Mdr?
e-Spor’un bir spor olduunu savunan görülerle birlikte spor olmadn savunan görüler de
mevcuttur. Birçok kii, özellikle “geleneksel” spor taraftarlar, e-Spor’larn bir spor olarak
adlandrlamayaca görüündedir. Çou kii "spor" kelimesini düündüünde, ilk akla gelen
eylerden birinin bilgisayar banda oynanan video oyunlar olduu söylenemez. Benzer
olarak bir üniversite kampüsünde "sporcu örenci" kelimesini duyduunuzda, bilgisayar
banda oturup oyun oynayan birini sporcu olarak düünmüyoruz. Aslnda, spor bir bilgisayar
oyunu önünde saatlerce oturmann tam tersi olarak algladmz aktivitelerdir (DiFrancisco-
Donoghue & Balentine, 2018). Sporcunun fiziksel uygunluk ve fiziksel aktivite durumu tüm
spor aktivitelerinde önemli bir unsurdur. Bununla birlikte, e-Spor’cularn oynadklar
oyunlarda baarl olabilmeleri için reflekslerini, bilisel fonksiyonlarn ve el-göz
koordinasyonlarn iyi bir ekilde kullanmalar gerektii göz ard edilmektedir (Witkowski,
2012). Dier yandan yazarlar Wagner’in geniletilmi e-Spor tanm, çok kapsaml olsa da, e-
Spor’u tam olarak tanmlayamad görüündedirler. Yazarlarn Wagner'in tanmnn tam
olarak uymadna inandklar ksmn, spor aktivitelerinin sadece zihinsel ya da fiziksel
olmas görüüdür. Yazarlara göre bir oyunu bir spordan ayran en önemli özelliklerden
birinin sporun fiziksel becerilerin uygulanmas olduudur (Jenny ve ark., 2017; Suits, 2007).
Sarf edilen fiziksel çabann derecesine göre deerlendirildiinde basketbol veya futbolun,
satrançtan fark göz önüne alnabilir. Futbolda uzun süre bedenin hareketi söz konusuyken
©USBD
89
satrançta sadece bir figürün alnp baka yere konmas ile oynanmaktadr. Bu durumda
satranç ta m spor saylmaldr? Parry (2018), e-Spor oyunlarnn spor olmadn
savunmakta çünkü ona göre onlar yetersiz “insan” lardr; dorudan fiziksellie sahip
deillerdir; çünkü belirleyici bütün vücut kontrolü ve becerilerini kullanamazlar ve insann
geliimine katkda bulunamazlar. Rekabetçi video oyunlarnn spora benzedii iddia edilse
de, spor olarak nitelendirilemez. Bilgisayar oyunlar sadece — oyundurlar (Parry, 2018).
Çada toplumlarda e-Spor, genellikle spor olarak kabul edilmez, en azndan modern spor
deildir. Bunun yerine, e-Spor bir kar kültür ya da modern sporun alternatifi olarak öne
çkabilecei düünülmektedir. Dier yandan, Güney Kore, Çin, Rusya, Macaristan ve
Danimarka gibi baz ülkelerde e-Spor resmi bir spor olarak kabul edilmektedir (Jonasson &
Thiborg, 2010).
Elektronik ortam dnda oynanan modern sporun tanmnda yer alan özelliklerle e-Spor’un
baz benzer noktalar bulunmaktadr. Modern sporun tanmndaki özellikler, gönüllü ve
içgüdüsel motivasyona dayal bir oyunu içermesi, belirli bir süre, kii says gibi kurallarnn
olmas, sonucunda bir kazanan taraf bir kaybeden tarafn olduu karlama/müsabaka
olmas, ans deil becerinin olmas, fiziksel yetenei içermesi, yerel ilginin ötesinde geni
izleyici kitlesine sahip olmas, kurumsal istikrar salam olmas saylmaktadr. e-Spor’u,
elektronik ortamda oynanmayan modern spor tanmnn özellikleriyle karlatracak olursak,
gönüllü ve içgüdüsel motivasyona dayal bir oyunu içermektedir. e-Spor’da koyulan kurallar
yönetmek zor olsa da belirli bir süre, kii says gibi kurallar vardr ve sonucunda bir kazanan
taraf bir kaybeden tarafn olduu karlamalar/müsabakalar vardr. Karlamalar strateji,
taktik, takm motivasyonu gibi beceri isteyen yönler içermektedir. e-Sporcu tartmal olsa da
fiziksel yetenek balamnda klavye ve mouse kullanarak dakikada 400 hareket
yapabilmektedir. Dünya e-Spor Oyunlar, Dünya Siber Oyunlar gibi organizasyonlar ve
Uluslararas e-Spor Federasyonu gibi yöneten organlar bulunmaktadr (Jenny ve ark., 2017;
Schaeperkoetter ve ark., 2017). Ayrca, dünya genelinde 2017 ylnda 385 milyon kii gibi
geni bir izleyici kitlesine ulalmtr (Yükçü ve Kaplanolu, 2018).
Hem e-Spor hem de modern spor bireysel ya da takm olarak gerçekletirilmektedir. Baar
için bireysel yeteneklerin dier yarmaclara kar daha iyi olmas ve takm olarak e zamanl
hareket etmenin ve uyumun yüksek düzeyde gerçeklemesi gerekmektedir. Her iki spor da
zihinsel çaba içermektedir (Akn, 2008). Modern sporun futbol, basketbol, voleybol gibi
çeitli kategorileri olup hepsinin ayr turnuvalar, ligleri düzenlenmektedir. e-Spor’un da
League of Legends, Dota 2, Counter Strike: GO gibi çeitli kategorileri var ve hepsinin de yl
içinde farkl zamanlarda turnuvalar ve ligleri düzenlenmektedir. Modern sporlarda olduu
gibi e-Spor’larda da çeitli dallar (FPS, RTS, MMORPG ve spor oyunlar) bulunmaktadr
(Hamari & Sjöblom, 2017). Bu dallarn bir ksm bireysel müsabakaya açlrken, dier bir
ksm ise takm halinde müsabakaya açlmaktadr. e-Spor dallarnn da modern spor dallar
gibi yldz oyuncular, hayran kitlesi, takmlar, formalar ve ligleri vardr (Jenny et al., 2017).
e-Spor, modern sporlar gibi düzenli eitim, takm çalmas veya önceden planlanan
taktiklerin mükemmel ekilde uygulanmas gibi benzerliklere de sahiptir (Hutchins, 2006). e-
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
90
Spor, daha çok genç kuaktan oluur, ortalama bir e-Spor oyuncusu 15 ila 25 yalar
arasndadr ve haftada 3-4 kez 2–4 saat antrenman yapmaktadr (Martonik, 2015).
e-Spor’un spor olup olmayacan daha detayl tartacak olursak, modern sporun seminal
tanmlarn spor sosyolojisi (Guttmann, 1978) ve spor felsefesine (Suits, 2007) göre gözden
geçirelim. Bu iki tanma uygun olarak, e-Spor'un bir spor olarak nitelendirilip
nitelendirilemeyeceine belirlemek için bir aktivitenin bir spor olarak deerlendirilmesi için
aadaki yedi özellie sahip olmaldr.
1. Oyun
Guttmann (1978), oyunun tüm sporlar için temel oluturduunu iddia etmektedir. Bu,
elenmek için yaplan gönüllü, içsel olarak motive edilmi aktiviteyi içermektedir. Bu
balamda, e-Spor katlmclar gönüllü olarak elence için video oyunlar oynarlar ve sporun
bu özelliini yerine getirmektedirler.
Suits (2007), spor aktiviteleri kurallara bal kalnarak hedefe yönelik faaliyetler olduunu
ileri sürmektedir. Benzer olarak, Guttmann’a (1978) göre sporlar düzenlenir ve kurallara
tabidirler. Tipik bir e-Spor turnuvasnda, takmlar dört ila be oyuncudan oluur, belirli bir
zaman periyodu boyunca (örnein, 1 saat veya 45 dakika), seçilmi bir video oyunu (örnein,
League of Legends) oynatlarak, birden fazla turda rekabet ederler. Bu açdan
deerlendirilecek olursa, e-Spor’un kurallarla düzenlenmi bir olgu olduu görülmektedir.
3. Rekabet
Tüm spor dallar rekabet içerirler. Guttmann (1978), spor, kazanma/kaybetme ile sonuçlanan
rekabeti içermelidir. e-Sporlar, sonunda kazananlarn/kaybedenlerin olduu rekabetçi video
oyunlarn içermektedir. üphesiz, e-Spor rekabeti ve genellikle çok youn bir rekabeti
içermektedir.
Suits'e (2007) göre spor, ansn kazanmann tek nedeni olmad yetenek gerektiren bir oyun
içermelidir. e-Spor’da oyuncular ekrandaki avatarlarn (yani, bir video oyunundaki
oyuncuyu temsil eden simgeyi) etkili bir ekilde yönetmek için oyuncular mouse/oyun
konsolu dümelerini manipüle etmek için ustaca bir koordinasyona gereksinim
duymaktadrlar. Profesyonel bir oyun turnuvasnda baarl olmak için; hzl refleksler, iyi el
becerisi ve mükemmel el-göz koordinasyonu sergilemeniz gerekmektedir. Bununla birlikte,
baarl bir e-Spor’cunun, oynad oyunu çözebilmesi için oyun mantna (taktik ve
strateji), kapsaml bilgiye ve becerilere sahip olmas gerekmektedir (Hemphill, 2005). e-
Spor’lar beceri gerektirse de, sporun ortak tanmlar, aktivitede yer alan becerilerin fiziksel
olmas gerektiine iaret etmektedir.
5. Fiziksellik
Suits (2007)’e göre fiziksellik, sporu oyunlardan ayrt eden en önemli özelliktir; sporlar ans
deil, beceri oyunlar iken, beceriler de fiziksel olmaldr. Guttmann (1978) da sporun fiziksel
yarmalardan olumas gerektiini belirtmektedir. Bu nedenle, bir oyunun bir spor olarak
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
91
görülmesi için, fiziksel beceri (ler) içeriyor olmas ve bu fiziksel becerilerin bir görevin
baarl bir ekilde tamamlanmasna dorudan etki etmesi gerekmektedir. Basketbol
oynarken, bir at yapmann ekli, atn baarl olup olmad konusunda dorudan bir
etkiye sahip olmaktadr. Basketbolda baarl olmak için büyük fiziksel beceriye gereksinim
vardr. Bununla birlikte, pek çok oyun, masa üstü çeitlilie sahip olanlar bile, oyunda
baarl olmak için bir oyuncunun fiziksel becerilerini gerektirebilmektedir. Baarl bir Jenga
oyuncusu olmak büyük konsantrasyon, strateji ve hassas ince motor koordinasyonu gerektirir.
Böyle kesin bir fiziksel beceri, ancak aylar hatta yllar boyunca gelitirilebilir. Jenga, o
zaman, bir spor mudur? Benzer ekilde, e-Spor'lar da, mouse/konsollar araclyla bir
avatarn baarl bir ekilde yönlendirilmesi kesin bir fiziksel beceri gerektirir. Jenga'da
olduu gibi, e-Spor’da baarl bir fiziksel beceri kazanmak aylar ve muhtemelen yllar
sürmektedir. O zaman e-Spor’lar, spor olarak kabul edilebilir mi?
6. Geni izleyici kitlesi
Suits (2007), bir sporun sadece yerel bir cazibe veya merak oluturan bir oyunun ötesine
geçmesi gerektiini ve geni bir izleyici kitlesine sahip olmas gerektiini iddia etmektedir. e-
Spor oyunlar 2017 ylnda 191 milyon e-Spor hayran ve 194 milyon ara sra e-Spor
izleyenlerle birlikte toplam 385 milyon e-Spor izleyicisi kitlesine ulamtr. 2018 ylnda
toplam e-Spor izleyicisi 389 milyon, 2019 ylnda 427 milyon ve 2020 ylnda 589 milyon
olaca tahmin edilmektedir (Yükçü ve Kaplanolu, 2018). Böylece, e-Spor'un geni bir
takipçisi ve izleyici kitlesi vardr diyebiliriz.
7. Kurumsallama
Stabilite göstermek uzun zaman gerektirir. Kurumsallama, uzun bir tarihe sahip olan bir
faaliyettir: (a) kurallar gelitirilir ve standartlatrlr; (b) oyunun örenilmesi resmileir; (c)
uzmanlk alanlar geliir; ve (d) antrenörler, eitmenler, yetkililer ve yönetim organlar ortaya
çkar (Suits, 2007). Bu balamda e-Spor'un popülaritesi yadsnamazken, kurumsal
organizasyon ve düzenlemedeki istikrar hala kantlanm deildir diyebiliriz
e-Spor’un Modern Sporlardan Farkl Yönleri
Sorulmas gereken en önemli soru, sporun hangi ksmlarnn veya yönlerinin bir spor
etkinliinde elektronik ve/veya bilgisayar aracl olmas gerekiyor olmal ki o spor e-Spor
olarak kabul edilsin. Bir spor ile e-Spor arasndaki temel farkn, spor/oyun sonuçlarn
belirleyen oyuncu veya takm faaliyetlerinin nerede ortaya çkmasyla ilgilidir. Modern
sporlarda, spor uygulayclarnn spor faaliyetlerine yardmc olmak için elektronik ve
bilgisayarl sistemler kullanabilmesine ramen, tüm sonuç tanmlayc faaliyetlerin “gerçek
dünyada” gerçekletii görülmektedir. Bununla birlikte, e-Spor’da, sonuç tanmlayc
faaliyetlerin “sanal bir dünyada” ya da baka bir deyile elektronik/dijital/bilgisayar aracl
ortamlarda gerçekletii görülmektedir. e-Sporcular gerçek dünyada insan-bilgisayar ara
yüzünü (insan girdileri: mouse, klavye, mikrofon, hareket sensörleri, arlk sensörleri,
hzlanma sensörleri. Bilgisayar çktlar: görüntü araçlar, dokunma duyusuyla ilgili geri
besleme, ses cihazlar) kapsayan spor ekipmanlarn kullanrlar ve oyun alanlar elektronik
sistemlerdir. Modern sporcular ise insan-fiziksel nesne ara yüzünü kullanrlar veya herhangi
bir donanma ihtiyaçlar olmayabilir ve oyun alanlar gerçek dünyadr (Hamari & Sjöblom,
2017). e-Spor’larda oyun kategorisi ne olursa olsun araç ve gereçleri ayndr ve büyük
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
92
finansal kaynak gerektirmezler. e-Sporda kullanlan araç ve gereçler (klavye, mouse, mouse
pad, kulaklk, gözlük, internet hz, eldiven, özel forma, takm formas, milli takm formas)
modern sporlarda brana özgü kullanlan araç ve gereç farkll gibi farkllk
göstermemektedir. e-Spor’lar fiziksel çabadan çok düünsel çabay ön plana çkarmaktadr.
Modern sporlar ise düünsel çaba ile birlikte fiziksel çabay da ön plana çkarmaktadr (Akn,
2008). Modern sporcular antrenmanlarn branlarna özgü ortamlarda (saha, havuz, salon
vb.) yaparken, e-Sporcularn antrenman yaptklar ortam bilgisayar ortamdr ve evde veya
internet kafede yerel a balants kurarak yada internete balanarak bireysel veya takm
halinde yapmaktadrlar (Argan ve ark., 2006). e-Spor oyunlarnda baary etkileyecek
faktörleri snflandrdmzda bunlar; düünme hz, önsezi, zekâ, takm oyunu, el çabukluu,
görme yetenei, konsantrasyon ve liderliktir. Bütün bu unsurlar sporcularn baarya
ulamasnda önemli bir etkendir (Akn, 2008). Bu yüzden çou yarmada e-Sporcu’lar kendi
arayüz araç ve gereçlerini getirebilir ve yarmaya onlarla katlabilirler ve bu araç ve
gereçlerin üzerinde oyuncunun takm sponsorlarnn logolarn tarlar. Günümüzde özellikle
teknoloji firmalar, hem reklam hem de finansal destek amaçl profesyonel e-Sporcu takmlar
ile anlama yapmaktadr. Takmlar kendilerini destekleyen bu sponsorlar web sitelerinde ve
takm formalarnda belirtirler. e-Spor alannda balca sponsor firmalar Intel, Coca-Cola, Red
Bull, Mountain Dew, T-Mobile, Mobil 1, Audi, Airbus, ASUS, HTC, Logitech,
Razer ve Türk Hava Yollar’dr.
e-Spor ve Aktif Video Oyunlar
Daha önceki bölümde belirtildii gibi sedanter video oyunlarna harcanan uzun sürelerin
vücut kompozisyonu, aktivite düzeyi, benlik saygs, sosyal davran ve akademik baar gibi
bir dizi olumsuz salk ve davransal göstergelerle ilikili olduu saptanmtr. Bu nedenle,
salk alannda çalan aratrmaclar problemin bir parças yerine çözümün bir parças olacak
ekran tabanl teknolojiyi kullanan yeni oyunlar gelitirmeyi hedeflemitir. Bu oyunlar, aktif
video oyunlar olarak adlandrlmakta ve bilinen masaba sedanter video oyunlarndan en
önemli farkl yannn, aktif video oyunlar fiziksel aktivite gerektiren ekran tabanl hareketler
içeriyor olmasdr. Aktif video oyunlar, kullanc tarafndan yaplan fiziksel hareketleri
simüle etmek için hareket alglama sensörleri ve yazlmn kullanr ve bunlar bir ekran
avatar ile görüntüler. Bunlar sklkla Exergames olarak adlandrlrlar ve hareket sensörü
zemini, kzlötesi sensörleri veya kameralar kullanrlar. Aktif video oyunlar, Nintendo Wii,
X-box Kinect ve PlayStation 4 gibi sistemlerde oynanmaktadr. Oh & Yang (2010) aktif
video oyunlarn denge, esneklik, kuvvet ve kardiyovasküler aktiviteleri olmak üzere fiziksel
aktiviteyi uyarc herhangi bir video oyunu olarak tanmlamtr. Amerikan Spor Hekimlii
Koleji (ACSM) salk ve fitnes için günde en az 30 dakika aerobik, nöromotor veya spor
aktiviteleri içeren orta iddetli fiziksel aktiviteye haftada 5 gün veya günde en az 20 dakika
haftada 3 gün yüksek iddetli fiziksel aktiviteye katlmay önermektedir. ACSM, yüksek
iddetli egzersizleri, solunum, terleme ve kalp hznda önemli artlar olarak tanmlarken; orta
iddeti bu özelliklerde belirgin art olarak bildirmitir (Haskell ve ark., 2007). Bir meta-
analizde aktif video oynamann enerji tüketiminde, kalp hznda, metabolik edeerde (MET),
VO2max ve fiziksel aktivite düzeyinde arta neden olduu bildirilmitir (Gao, Chen, Pasco,
& Pope, 2015). Dier bir meta-analizde ise aktif video oyunlar ile enerji tüketimi arasnda
güçlü bir iliki olduu, katlmclarn büyük çounluunun ACSM’nin önerdii orta iddetli
fiziksel aktivite düzeyine ulatn bildirmitir (Sween ve ark., 2014). Aktif video oyunlar
©USBD
93
dinlenme durumuna ve sedanter video oyunlarna göre daha fazla enerji tüketimine neden
olduu ve aktif video oyunlar srasnda tüketilen enerjinin modern sporlara ve fiziksel
aktiviteye göre daha az olduu bildirilmitir (Ballard, Gray, Reilly, & Noggle, 2009; Daley,
2009; Foley & Maddison, 2010; Jenny & Schary, 2015; Peng, Crouse, & Lin, 2013; Peng,
Lin, & Crouse, 2011). Aktif video oyunu oynama srasnda enerji tüketimi, orta younlukta
yürüyüle karlatrlabilir olduu ileri sürülmütür (Graf, Pratt, Hester, & Short, 2009).
Dier bir çalmada ise ksa sürelerle aktif video oyunlarn oynamann, yürüme, zplama ve
tempolu kou gibi hafif-orta iddetli geleneksel fiziksel aktivitelere benzer aktivite yapmayla
edeer olduu bildirilmitir (Biddiss & Irwin, 2010; LeBlanc ve ark., 2013; Maddison ve
ark., 2007). Randomize kontrollü çalmada ise aktif bir video oyunu oynayan grupta kontrol
grubuna göre kilolu ve obez çocuklarda vücut kitle indeksinde ve vücut kompozisyonunda
küçük fakat kesin bir etkiye sahip olduu rapor edilmitir (Maddison ve ark., 2011).
Günümüzde, e-Spor sedanter video oyunlarn içermektedir. Aratrmaclar video oyunlarnn
koordinasyon ve çeviklie gereksinim duyduunu iddia ederken, u anda bir e-Sporcu,
mouse’u manipüle etmek için sadece ince motor hareketleri sergilemektedir (Crawford &
Gosling, 2009). Henüz aktif video oyunlar elence ya da egzersiz için kullanlmaktadr,
rekabetçi e-Spor oyunlar kapsamna henüz girmemitir. Elence için video oyunlar
oynayarak önemli zaman harcayan çocuklar için, fiziksel olarak aktif katlm sunan aktif
video oyunlar enerji harcamasn tevik etmek için güvenli, elenceli ve deerli bir araç gibi
görünmektedir. Video oyunlarnn kitlesel popülaritesi nedeniyle, aktif video oyunlarnn
obezite ile mücadele etmek ve fiziksel aktiviteyi arttrmak için bir araç olabilecei
düüncesindeyiz. Bununla birlikte, inaktiviteye bal olarak enerji tüketiminde azalma ve
olas obezite geliimi ile mücadele etmek için e-Sporcu’larn severek aktif olarak
katlabilecekleri ve katlmlarn sürdürebilecekleri egzersiz, rekrasyonel aktiviteler ve spor
gibi fiziksel aktivitelere katlmn arttrmaya yönelik yaplandrlm haftalk programlarn
oluturulmas hedeflenmelidir.
e-Spor'un spor olarak benimsenip benimsenmeyecei konusunda, sporun doas ve tarihsel
tanmlar hakknda bir anlayn önemli olduu görülmektedir. e-Spor’un, oyun ve rekabet
içermesi, kurallara göre düzenlenir olmas, beceri gerektirmesi ve geni bir izleyici kitlesine
sahip olmasna ramen fiziksellik ve kurumsallamada önemli eksiklikler olarak
bilinmektedir. Günümüzün popüler e-Spor formunu oynamak için yüksek miktarda
fiziksellie gerek duyulmamaktadr ve modern sporun özelliklerinin sadece birkaçn veya
çounluunu içinde barndran bir olgunun spor olarak deerlendirilebilecek bir faaliyet
olmas gerektii savunulmaktadr. Ancak, gelecekteki e-Spor’a yüksek miktarda fiziksellie
sahip olan aktif video oyunlar dahil edilirse, bu, e-Spor’larn genel populasyon tarafndan
“spor” olarak kabul edilmesi için çok fazla güven salayabilir. Günlerinin büyük bir
çounluunu bilgisayar banda video oyunlar oynayarak geçiren e-Sporcu’larn önerilen
haftalk fiziksel aktiviteye katlm sürelerine ulamalar için yönlendirilmeli ve tevik
edilmelidirler.
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
94
KAYNAKLAR
Akn, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir aratrma. (Yüksek
lisans tezi). Anadolu Üniversitesi Salk Bilimleri Enstitüsü.
Aktuna, H. C., ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi
Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2(2017), 1-15.
Argan, M., Özer, A., Akn, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcularn tutum ve
davranlar. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among
males: body mass, physical activity, and other media use. Eating behaviors, 10(3), 161-167.
Biddiss, E., & Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and
youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(7), 664-672.
Cokun, E., ve Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyas: dijital oyun bloglarna yönelik bir
deerlendirme. Gümühane Üniversitesi letiim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 678-702.
Crawford, G., & Gosling, V. K. (2009). More than a game: Sports-themed video games and player
narratives. Sociology of Sport Journal, 26(1), 50-66.
Daley, A. J. (2009). Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health
outcomes in children? Pediatrics, 124(2), 763-771.
DiFrancisco-Donoghue, J., & Balentine, J. R. (2018). Collegiate eSport: Where Do We Fit In?
Current sports medicine reports, 17(4), 117-118.
Foley, L., & Maddison, R. (2010). Use of active video games to increase physical activity in children:
a (virtual) reality? Pediatric exercise science, 22(1), 7-20.
Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., Pope, Z. (2015). A metaanalysis of active video games on health
outcomes among children and adolescents. Obesity reviews, 16(9), 783-794.
Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., Short, K. R. (2009). Playing active video games increases
energy expenditure in children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
Guttmann, A. (1978). From ritual to record: Columbia University Press (p, 224). New York.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research,
27(2), 211-232.
Haskell, W. L., Lee, I.M., Pate, R. R., Powell, K. E., Blair, S. N. et al. (2007). Physical activity and
public health: updated recommendation for adults from the American College of Sports
Medicine and the American Heart Association. Circulation, 116(9), 1081-1093.
Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32(2), 195-207.
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
95
Honey, M., & Kanter, D. E. (2013). Design, make, play: Growing the next generation of STEM
innovators: (s,50-70).New York: Routledge.
Hutchins, B. (2006). Computer gaming, media and e-Sport. In V. Colic-Peisker, F. Tilbury, & B.
McNamara (Eds.), TASA 2006 Conference Proceedings (pp. 1-9). Perth WA Australia:
Sociologial Association of Australia.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: Where
eSports fit within the definition of “sport”. Quest, 69(1), 1-18.
Jenny, S. E., & Schary, D. P. (2015). Motion-based video game and authentic wall/rock climbing:
motivations and perceptions of novice climbers. International Journal of Technology in
Teaching & Learning, 11(1), 35-49.
Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society,
13(2), 287-299.
8(2), 1-12.
Kocada, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eitim. Dou Anadolu Sosyal Bilimlerde Eilimler
Dergisi, 1(2), 49-63.
LeBlanc, A. G., Chaput, J.P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel, D. et al. (2013). Active video
games and health indicators in children and youth: a systematic review. PloS one, 8(6),
e65351. doi: 10.1371/journal.pone.0065351.
Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A. et al.(2011). Effects of active video
games on body composition: a randomized controlled trial. The American journal of clinical
nutrition, 94(1), 156-163.
Maddison, R., Mhurchu, C. N., Jull, A., Jiang, Y., Prapavessis, H. et al. (2007). Energy expended
playing video console games: an opportunity to increase children’s physical activity?
Pediatric exercise science, 19(3), 334-343.
Martonik, M. (2015). e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in
human behavior, 48, 208-211.
Oh, Y., & Yang, S. (2010). Defining exergames & exergaming. Proceedings of Meaningful Play, 1-
17.
Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T. et al.(2018). Spor Bilimleri Fakültesi
örencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin aratrlmas. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler
Dergisi, KOSBED, 35: 121 - 127.
Parry, J. (2018). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 1-16.
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
96
Peng, W., Crouse, J. C., & Lin, J.H. (2013). Using active video games for physical activity
promotion: a systematic review of the current state of research. Health Education & Behavior,
40(2), 171-192.
Peng, W., Lin, J.H., & Crouse, J. (2011). Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of
energy expenditure in active video games. Cyberpsychology, Behavior, And Social
Networking, 14(11), 681-688.
Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B. et al. (2017). The “new”
student-athlete: An exploratory examination of scholarship eSports players. Journal of
Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21.
Suits, B. (2007). The elements of sport. (W.J. Morgan Ed.) In Ethics in sport. Champaign: Human
Kinetics. pp: 9-19.
Sween, J., Wallington, S. F., Sheppard, V., Taylor, T., Lianos, A. A. et al. (2014). The role of
exergaming in improving physical activity: a review. Journal of Physical Activity and Health,
11(4), 864-870.
Üçüncüolu, M., ve Çakr, V. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme
nedenleri üzerine bir aratrma. nönü Üniversitesi, Beden Eitimi ve Spor Bilimleri Dergisi,
4(2), 34-47.
Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports.. In H. R. Arabnia (ed.), International
Conference on Internet Computing (p./pp. 437-442), : CSREA Press. ISBN: 1-60132-005-1.
Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer
games. Games and Culture, 7(5), 349-374.
Wood, E., & Attfield, J. (2005). Play, learning and the early childhood curriculum London:
SAGE Publications Ltd. DOI: 10.4135/9781446280393.
Yükçü, S., ve Kaplanolu, E. (2018).UK e-Spor Endüstrisi. Uluslararas ktisadi ve dari
ncelemeler Dergisi, (17. UK Özel Says): 533-550. DOI: 10.18092/ulikidince.435207.
Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112
http://dergipark.gov.tr/usbd
1Erzurum Teknik Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi, https://orcid.org/0000-0001-6424-8871 2Milli Eitim Bakanl, Ermenek lçe Milli Eitim Müdürlüü, https://orcid.org/0000-0002-9466-5278 3Erzurum Teknik Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi, https://orcid.org/0000-0003-1688-3410
ÖZ Derleme
Çeviklik sportif performans etkileyen en önemli belirleyicilerden birisidir. Çeviklik, uyarana kar tepki olarak verilen, tüm vücudun katlmn gerektiren, hzl hareket
edebilme, dengeyi koruma ve yön deitirme gibi becerileri uyumlu bir ekilde
gerçekletirebilme yetenei olarak tanmlanabilir. Çeviklik, dier sportif becerilere göre
daha karmak bir yapya sahiptir. Bu kavramn içerii, gelitirilmesi, ölçülmesi ve
deerlendirilmesi konusunda birçok farkl görü ortaya koyulmutur. Çeviklik, eskiden yön
deitirme ve sürat gibi becerileri içeren, önceden planlanm etkinlikler eklinde
deerlendirilirken, güncel çalmalarda alglama ve karar verme gibi bilisel faktörlerin
çeviklik kavramnn temelindeki unsurlar oluturduklar vurgulanmaktadr. Çeviklik
performans ile ilgili tanmlamalar ve deerlendirmeler spora özgü farkllklar
içerebilmektedir. Ayrca çeviklik becerisini ölçmek için birçok farkl çeviklik testi
gelitirilmitir, ancak bu testlerin geçerlii, süresi, mesafesi ve tasarm hakknda kabul
görmemi baz hususlar vardr. Bunun yannda çeviklik performansnn spor baarsndaki
önemi herkes tarafndan kabul görse de, gelitirilmesi konusunda yeterli sayda bilgi mevcut
deildir. Bu sebeple bu çalmann amac çeviklik kavramn tüm yönleriyle ele almak ve
güncel çalmalar nda konuyla ilgili deien yaklamlar incelemektir. Sonuç olarak,
çeviklik performansnn gelitirilmesine yönelik alternatif antrenman yöntemi araylar
devam ederken, ölçme ve deerlendirme için de bütün bileenlerin dahil edildii yeni test
yöntemleri gelitirmek için çalmalar sürmektedir.
Yayn Bilgisi Gönderi Tarihi:24.09.2018
DOI: 10.30769/usbd.463364
Anahtar kelimeler:
ABSTRACT Review Article
Agility is one of the most important determinants of sporting performance. Agility is the
response given to the stimulus, requiring the participation of the whole body and the ability
to react in a harmonious manner such as fast moving, balance protection and change of
direction skills. Agility has a more complex structure than other sporting skills. There are
many different views on the content, development, measurement and evaluation of this
concept. It is emphasized that cognitive factors such as perception and decision making
constitute the basis of the concept of agility in contemporary studies, while agility is
formerly consisted of planned activities that includes skills such as change of direction and
speed. Definitions and evaluations related to agility performance may include sport-
specific differences. In addition, a number of different agility tests have been developed to
measure agility, but there are some uncertain aspects of validity, duration, distance, and
design of these tests. However, while everyone acknowledges the value of agility
performance in sport performance, there is not enough information on its development. For
this reason, the purpose of this study is to investigate all aspects of the concept of agility
and to examine the changing approaches in contemporary studies. As a result, while the
search for alternative training methods to improve agility performance continues, studying
are being made to develop new test methods that include all components for measurement
and evaluation.
Keywords:
Agility,
©USBD
98
GR
Çeviklik kavram içerii, gelitirilmesi, ölçülmesi ve deerlendirilmesi konusunda birçok
farkl görü içeren ve hala aratrlmaya devam edilen sportif bir beceridir. Çeviklik ile ilgili
çalmalarda uzun yllar boyunca, hareketleri hzl gerçekletirme, ani bir ekilde durma,
yeniden balama ve yön deitirme gibi özellikleri içeren kalplara yer verilmitir
(Chelladurai, 1976; Kirby, 1971; Zemkova, 2016). Günümüzde yaplan çalmalar ise
çeviklik için sürat, yön deitirme ve kuvvet gibi fiziksel özelliklerin yan sra görsel tarama,
sezgi, alglama ve karar verme gibi bilisel faktörlerin de oldukça önemli olduunu ortaya
koymaktadr (Armstrong & Greig 2018; Zemkova, 2016). Örnein birçok spor topa, rakip
oyuncuya ya da kendi takm arkadann hareketine tepki vermeyi gerektirir. Atletik
performansn bu önemli bileeni çeviklik olarak kabul edilmektedir ve baar salamak için
oldukça önemli olduu belirtilmektedir (Greig & Naylor, 2017; Young & Farrow, 2006).
Çeviklik terimi spora özgü geni bir yelpazede deerlendirilir ve farkl spor dallar için, farkl
anlamlar tamaktadr. Yani spor dalnn gerektirdii spesifik özellikler kapsamnda istenilen
hareket kalplarna uygun çeviklik terimi kullanlabilmektedir (Greig & Naylor, 2017; Sporis
ve ark., 2010). Bu da çevikliin tam olarak hangi bileenlerden olutuu ve nasl antrenman
yöntemleri uygulanmas gerektii konusunda baz görü farkllklarna yol açmaktadr
(Sheppard & Young, 2006; Turner, 2011; Young & Farrow, 2006).
Çeviklik özellikle takm sporlarnda performansn önemli bir belirleyicisi olarak kabul
edilmektedir (Drake ve ark., 2017). Düz bir eksende kou kilit bir atletik faktör olmasna
ramen, özellikle takm sporlar bata olmak üzere birçok farkl branta bir uyarana tepki
olarak yön deitirme, durma ve ivmelenmenin çounluu oluturduu vurgulanmaktadr
(Bradshaw, Young, Russell & Burge, 2011; Mann ve ark., 2016). Örnein, birçok sporda
rakip oyuncudan baaryla kurtulabilmek, aldatmak ya da yakalamak için top veya rakibe
tepki vermek, daha çevik sporcularn avantaj salad durumlar olarak belirtilmektedir (Paul,
Gabbett & Nassis, 2016).
Çeviklik; denge, hz, kuvvet ve sinir-kas koordinasyonu ibirliiyle iki nokta arasnda vücudu
hareket ettirme ve yön deitirme becerilerini mümkün olduunca kolay, hzl, akc ve
kontrollü bir ekilde yapabilmek olarak tanmlanmaktadr (Turner, 2011). Baka bir deyile
çevikliin bir uyarana yant olarak tüm vücudun hz ve yön deitirmeler olarak verdii
tepkiler olduu belirtilmektedir (Sheppard & Young, 2006).
Çeviklik, içeriindeki faktörler konusunda farkl görülerin bulunmas ve zaman içinde bu
beceriye ilikin bak açlarnn deimesi sebebiyle aratrmaclar tarafndan farkl ekillerde
snflandrlmtr. Özellikle yeni yaklamlarda bilisel faktörlerin bu kavramda kilit bir
rolünün olduu ve eski çalmalarda ise bunun göz ard edildii savunulmaktadr (Armstrong
& Greig, 2018; Greig & Naylor, 2017; Zemkova, 2016). Örnein, bir beyzbol oyununda topa
vuran oyuncu üstleri dolamak için hzl yön deitirmeler içeren bir kou yapar. Bu
geleneksel bak açsyla çeviklik olarak tanmlansa da, aslnda bu kavram tam karlamayan
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
99
bir durum olarak deerlendirilmektedir (Young & Farrow, 2006). Çünkü yön deitirme
içeren hareket kalb önceden planlanmtr. Ama futbol ya da basketbol gibi birçok branta
rakibin ya da topun hareketi gibi bir uyarana yant olarak yön deitirmeler yapld
belirtilmektedir (Paul, Gabbett & Nassis, 2016; Young & Farrow, 2006). Aratrmaclar, bu
performans deerlendirmek için kullanlan yöntemlerin, daha çok sürat ve yön deitirme
performansn ölçtüü, bu sebeple bilisel faktörler bata olmak üzere bu kavram karlayan
tüm faktörleri ölçmede yetersiz kaldn düünmektedirler (Simonek, Horika & Hianik,
2016; Zemkova, 2016; Zouhal ve ark., 2018).
Çeviklik ile ilgili çalmalarda sprint, yön deitirme, çabukluk, ivmelenme ve durma gibi
baz kavramlar çeviklik yerine kullanlmtr. Ancak bu kavramlar, çeviklii oluturan
bileenler ile ortak özelliklere sahip olsa da, tek bana çeviklik hakknda fikir vermesi
beklenemez. Ayrca çeviklikte bilisel faktörlerin de duruma özgü gereksinimleri vardr. Yani
sadece uyarana tepki vermek tek bana yeterli deildir. Bunun yannda uyaran hakknda baz
belirsizliklerin olmas ve tepki, çeitli alternatifler içerisinden en dorusuna karar verme
eklinde gerçekletirilmelidir. Aada bir hareketin çeviklik tanmn karlamas için baz
kriterler ortaya koyulmutur.
Tablo 1. Çeviklik Becerisinin Kriterleri (Sheppard ve Young, 2006)
Yukarda sözü edilen gülle atma gibi önceden planlanm bir becerinin ya da yön deitirme
ve sprint koularn içeren becerilerin çeviklik olarak deerlendirilmemesi gerektiini
vurgulamaktadr. Bir hareketin çeviklik olarak deerlendirilebilmesi için zamansal ya da
uzaysal belirsizlikler içermesi ve bir uyarana yant olarak bilisel faktörlerin de bu
performansa dahil edilmesi gerekmektedir (Sheppard ve Young, 2006).
Sprint, kuvvet, yön deitirme ve denge gibi becerilerin çeviklii etkiledii, fakat çeviklik
performansn deerlendirmede hiç birinin tek bana yeterli olmayaca düünülmektedir
(Armstrong & Greig, 2018; Zemkova, 2016). Yani bir sporcu çok süratli ve çok iyi bir yön
deitirme kabiliyetine sahip olabilir ancak, alglama da ya da karar vermede yeterli deilse
çevik olarak nitelendirilmemelidir.
Çeviklik Dier Beceriler
içermelidir.
veya fiziksel bir yantn olumasn gerektirir.
*Gülle atma gibi tamamen önceden planlanm
becerileri, bir tür çeviklik olarak kabul etmek
yerine, kendi beceri fonksiyonlarna göre
snflandrmak gerekir.
çabukluk yerine, yön deitirme hz olarak kabul
edilmelidir.
(Örnein sprint startnda tabanca sesine yant
vermek) çeviklik deildir.
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
100
aratrmaclara göre deiik ekillerde yorumlanmasna sebep olmutur. Chelladurai (1976),
çeviklik hakkndaki ilk toparlayc bilgileri sunmu ve çeviklik performansnn
snflandrlmasna ilikin ilk çalmalardan birini ortaya koymutur. Bu çalma daha sonra
Sheppard ve Young (2006) tarafndan uyarlanm ve aada sunulmutur.
Tablo 2. Çevikliin Snflandrlmas (Chelladurai (1976), tarafndan yaplan çalma, Sheppard ve
Young (2006), tarafndan uyarlanmtr.)
Çeviklik kavramna birçok farkl aratrmac tarafndan farkl anlamlar yüklenmitir. Bu da
çeviklik konusunda karmakla yol açan birçok farkl görüe sebep olmutur. Bu görüleri
bir çat altnda toplamak ve çeviklik performansnn alt bileenlerini temsil etmek amacyla,
Young ve ark., (2002) tarafndan bir model oluturulmutur. Bu model daha sonra Young ve
Sheppard (2006) tarafndan küçük deiikler yaplarak uyarlanm ve aada sunulmutur.
Çeviklik
Basit
Zamansal
Uzaysal
Evrensel
belirsizdir
içerir. Uyarc sporcunun kendi hareketi ve becerisini
sergiledii alandr.
balayan, önceden planlanm etkinlik içerir.
Tabancann ne zaman ateleneceine dair bir kesinlik
yoktur.
servisin atlmas için dar bir zaman aral belirler ve
iaret verir. Servisi karlayan oyuncunun ise servisin
nereye atlaca konusunda kesin bir bilgisi yoktur.
Buz hokeyi ya da futbol: Savunma veya hücum
srasnda, sporcular rakip oyuncunun ne zaman ve
nereye hareket edecekleri konusunda kesin tahminleri
yoktur.
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
101
ema 1. Çeviklik Performansnn Belirleyici Modeli (Young ve ark. (2002), tarafndan yaplan çalma,
Sheppard ve Young (2006) tarafndan uyarlanmtr)
Çeviklik performans konusunda toparlayc bir bilgi sunan Sheppard ve Young (2006)
kendinden sonraki birçok çalma için referans oluturan kapsaml bir yap ortaya koymutur.
Bu çalmaya göre önceki çalmalarda göz ard edilen bilisel özellikler çevikliin mutlak
unsuru olarak deerlendirilmelidir. Ayrca yön deitirme becerisi de teknik, sprint ve kuvvet
gibi birçok etken tarafndan ekillendirilmektedir. Dolaysyla çevikliin, fiziksel ve bilisel
birçok özelliin sentezinden meydana geldiini söylemek mümkündür. Bu özelliklerin her
biri farkl oranda çeviklik performansna katk salamaktadr. Geçmi çalmalarda çeviklik
ad altnda kullanlan hareket dizileri çevikliin baz alt bileenleri hakknda bir veri salasa
da daha kapsaml bir ölçme ve deerlendirme yöntemine ihtiyaç vardr.
Benzer bir snflandrma Turner (2011) tarafndan yaplmtr. Bu çalmada çeviklik
performans detayl olarak snflandrlm ve gelitirilmesi hususunda bütün bileenleri dahil
edecek ekilde antrenmanlarn tasarlanmas gerektii savunulmutur.
Çeviklik
dengesizlii
Antropometri
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
102
Yukardaki emalarda vurguland gibi çeviklik performans için sporcularn yön deitirme
yetenei, sprint hz, gücü, reaksiyon zaman gibi özellikleri avantaj salamaktadr. Bunun
yannda birçok spor brannda çevre kontrolü salama, ortamda olup bitenlerin farknda olma
ve rakip veya top gibi oyun içi deikenlerin hareketlerini sezme gibi faktörlerde çeviklik
performansna etki ettii belirtilmektedir (Young & Farrow, 2006). Dolaysyla çeviklik
becerisi birçok farkl özellikten etkilenmekte ve çok sayda beceriyle iç içedir.
Çevikliin Gelitirilmesi
Antrenörler ve sporcular baar salayacak etkili ve pratik alternatifleri sürekli olarak
aratrmaktadrlar (Asadi, 2013; Asadi, Arazi ve ark., 2017; Loturco ve ark., 2017). Çeviklik
performansnn birçok spor dalnda çok önemli bir belirleyici olduu konusunda fikir birlii
olumutur fakat nasl gelitirilecei konusunda yeterli bilgi mevcut deildir. Çeviklik
performans genelde kuvvet, hz, yön deitirme, çabukluk ve denge gibi performans
faktörleri çeviklie aktarlarak gelitirilmeye çallmtr (Loturco ve ark., 2017; Sporis ve
ark., 2010; Thomas, French, & Hayes, 2009; Turner, 2011). Fakat yaplan birçok çalma
dier performanslarn çeviklii dorudan etkilemedii ve dier antrenman yöntemleriyle
edinilen becerilerin çeviklie aktarlmada snrl rol oynadn ortaya koymaktadr
Çeviklik
bilisel cevap
becerisi
*Hz
*Kuvvet
*Güç
seçenek says
*Hzl karar
verme süreci
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
103
(Morrison, Albert, & Kuruganti, 2016; Paul ve ark., 2016; Sporis, Milanovic, Trajkovic, &
Joksimovic, 2011; Young & Farrow, 2006). Örnein sprint ve yön deitirme ksmi olarak
çeviklik performansna avantaj salayabilir ancak, özgünlük ilkesinden dolay çeviklie
tamamyla etki etmesinin beklenemeyecei belirtilmektedir (Sporis ve ark., 2010). Baz
aratrmaclar çeviklik ve sprint performansn ölçmede kullanlan testler üzerinde faktör
analizi yapmlar ve sprint ve çeviklik özelliklerinin farkl faktörler tarafndan temsil
edildiini bulmulardr (Mayhew, Piper, Schwegler & Ball, 1989). Bu da hz ve çeviklik
becerilerinin ksmen ortak bileenlerden etkilendii ama bunlarn yannda farkl bamsz
özelliklerden oluan iki farkl nitelik olduunu ortaya koymaktadr (Sporis ve ark., 2010).
Bunun yannda yaplan çalmalarda baz sportif becerilerin, çeviklik performansna nispeten
aktarlabildii, ya da çeviklik performansn gelitirmek için planlanan antrenmanlara daha
hazr bir alt yap salayabilecei düünülmektedir (Asadi, 2013; French, & Hayes, 2009;
Young & Farrow, 2006). Örnein kou teknii, yön deitirme, sçrama ve yere inme gibi
temel hareket yaplar daha iyi olan sporcular antrenman sürecinden daha fazla fayda
salayacaklar ve rekabette daha baarl olacaklar vurgulanmaktadr (Sporis ve ark., 2010).
Çeviklik ile ilgili yaplan antrenman programlar ve literatürdeki uygulamalarn çou önceden
planlanm yön deitirmeler içerir. Yani önceden hazrlanm bir alanda çizgiler, koniler gibi
belli noktalarda, belli yönlere hareket kalplar içeren protokoller uygulanmaktadr (Loturco
ve ark., 2017; Sekulic ve ark., 2013; Stewart ve ark., 2014; Thomas, French, & Hayes, 2009).
Ancak bu tür planlanm protokollerde iyi sonuçlar elde eden sporcularn çok çevik olduu
söylenemez. Çünkü atletik yetenekleri üst düzeyde olan bir sporcunun alglama ve karar
verme yetenekleri düük olsa bile, dierlerine göre daha çevik olduu gibi yanltc bir sonuca
ulalabilecei belirtilmektedir (Young & Farrow, 2006).
Çeviklik antrenmanlarnda mutlaka bir uyarana ve buna bal bilisel süreçlere yer
verilmelidir. Çevikliin gelitirilmesinde video temelli yöntemler, maliyet ve zaman
gereksinimi yüzünden uygulanmas zor olsa da bilisel faktörleri gelitirmek için oldukça
faydal olabilecei savunulmaktadr (Paul ve ark., 2016). Bunun yannda antrenörler, çeviklik
antrenmanlarnda insan faktörünü göz ard etmemelidir. Çünkü uyarc olarak sadece spor
aleti kullanmann, dolaysyla rakibin kinematik ipuçlarn ihmal etmenin, bu becerinin oyun
içi mekaniine tanmasna engel olabilecei vurgulanmaktadr (Turner, 2011). Çevre
kontrolü iyi olan, sezgisi kuvvetli, ortam bilgilerini alglamada ve karar vermede iyi bir
beceriye sahip sporcularn, rakiplerinin duruundan ve hareketlerinden sezinleme
yapabilecekleri belirtilmektedir (Simonek, Horika & Hianik, 2016; Zemkova, 2016; Zouhal
ve ark., 2018). Örnein, bu sporcular rakiplerinin hzn, duruunu ve uzuvlarnn açsn bilgi
kayna olarak kullanp olaslklar deerlendirebilecekleri ve rakibine üstünlük salamak
için bu ipuçlarn kullanabilecei vurgulanmaktadr (Paul ve ark., 2016; Young & Farrow,
2006).
Çeviklik becerisinin sadece alt gövdedeki kas grubundan ziyade, bütün vücudun katld bir
kinetik zincir fonksiyonu olarak düünmenin daha doru olaca belirtilmektedir (Young &
Farrow, 2006). Yani çeviklii gelitirmek için yaplan hareketlerde tüm vücudun katlm
salanmal, alglama ve karar verme gibi bilisel faktörler dahil edilmelidir.
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
104
uyguland çok sayda aratrma varken, bu performansn nasl artrlacana yönelik çalma
saysnn snrl olduu belirtilmitir (Young & Farrow, 2006). Çeviklik performansnn
gelitirilmesine yönelik en kapsaml çalmalardan birisi Turner (2011) tarafndan yaplm
ve Tablo 3 de sunulmutur.
Tablo 3. Çevikliin Gelitirilmesi (Turner, 2011)
Aamalar Tanm Örnek Driller
*1800 dönüler
*Yana admlama
Hareket Kalplar
hareket dizisi içerir.
öretilir.
admlama, 1800 dönü, 5m ivmelenme
*Futbol: 2m saa admlama, 10m ivmelenme, sa
ayakla durma, 3m ivmelenme, yavalama
Reaktif çeviklik
rastgele tepki vermeyi gerektiren
*Copy cat (bir kii hareketleri yapar, dieri en hzl
ekilde onu taklit eder)
olarak karlk verilmeye çallr)
engellemeye çalr)
kurtulmaya çalabilir. Video, rakip yön deitirmeye
balamadan hemen önce durdurulur. Sporcu mevcut
ipuçlarn kullanarak ona göre tepki vermelidir.
Turner (2011) yapt çalmasnda çevikliin snflandrlmas ve gelitirilmesi hususunda
detayl bilgiler sunmutur. Ayrca çalmasnda hem fiziksel hem de bilisel performans
gelitirmeye yönelik katk salamtr.
Çeviklik le likili Kavramlar
denge, reaksiyon zaman, eklem hareketlilii, çabuk kuvvet, hz, yaratc düünebilme,
konsantrasyon, yön deitirme hz, esneklik ve koordinasyon gibi bir çok faktörden
bahsetmenin mümkün olduu belirtilmektedir (Chaouachi ve ark., 2014; Karacabey, 2013;
Sporis ve ark., 2010). Literatürde baz kavramlarn çeviklikle ilikisinin incelendii
çalmalarda çeitli sonuçlara ulalmtr. Örnein kuvvet, güç, hz, denge, esneklik ve
reaktif kuvvet gibi birçok sporda gerekli olan temel becerilerin çeviklik ile yüksek düzeyde
ilikili olduu çalmalara sklkla rastlanrken (Jovanovic, Sporis, Omrcen, & Fiorentini,
2011; Mann ve ark., 2016; Spiteri ve ark., 2014; Spiteri ve ark., 2015), aralarnda yeterli
düzeyde ilikinin olmad ve bu becerilerin farkl faktörler tarafndan temsil edildii
yönünde sonuçlara ulald da gösterilmektedir (Erdem ve ark., 2 015; Mayhew, Piper,
Schwegler & Ball, 1989; Sporis ve ark., 2011).
Sprint ve çeviklik arasndaki ilikiyi inceleyen çalmalarda farkl sonuçlara ulald
görülmütür. Baz çalmalarda çeviklik ve sprint arasnda anlaml bir iliki bulunmazken
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
105
(Sassi ve ark., 2009; Scanlan, Humphries, Tucker, & Dalbo, 2014; Sporis ve ark., 2011), baz
çalmalarda ise ksa mesafe sprint ve ivmelenme performansnn çeviklik ile oldukça ilikili
olduu, bu özelliklerin performans deiimi konusunda ayn yönde güvenilir bilgi salad
vurgulanmaktadr (Jones, Bampouras, & Marrin, 2009; Mann ve ark., 2016). Bunun yannda
baz aratrmaclar çeviklik ve çabukluk antrenmanlarnn sprint performansna olumlu yönde
katk saladn belirtmektedir (Jovanovic, Sporis, Omrcen, & Fiorentini, 2011).
Kuvvet ve çeviklik ilikisi özellikle alt gövde kuvveti olarak incelenmektedir. Yaplan
çalmalar, özellikle yön deitirme içeren ve bilisel özelliklerin dahil edilmedii testlerde
çeviklik performansnn, dinamik, konsantrik, eksantrik ve izometrik kaslma kuvvetiyle
oldukça ilikili olduunu ortaya koymaktadr (Jones, Bampouras, & Marrin, 2009; Spiteri ve
ark., 2014).
kabiliyeti olarak tanmlanabilir ve çeviklii etkileyen faktörlerden birisi olarak kabul
edilmektedir (Young, Wilson, & Byrne, 1999). Dolaysyla özellikle sçrama becerisi ile
çeviklik arasndaki iliki çok sayda aratrmac tarafndan incelenmitir. Bu aratrmalarn
çounda sçrama ve çeviklik becerilerinin oldukça ilikili olduu belirtilmektedir (Hazr,
Mahir ve Açkada, 2010; Sassi ve ark., 2009). Ayrca çeviklik antrenmanlarnn sçrama
performansna, ya da sçrama antrenmanlarnn çeviklik performansna olumlu yönde
etkisinin olduunu savunan birçok çalma bulunmaktadr (Asadi, 2013; Jovanovic, Sporis,
Omrcen, & Fiorentini, 2011; Khodaei, Mohammadi & Badri, 2017; Sporis ve ark., 2010;
Thomas, French, & Hayes, 2009).
Denge, çeviklik için gerekli birçok beceriden bir tanesi olarak kabul edilir. Ancak çeviklik ve
denge arasndaki ilikinin incelendii çalmalarda farkl sonuçlara ulalmtr. Örnein baz
çalmalarda denge ile çeviklik arasnda anlaml bir iliki tespit edilirken (Okudur ve
Saniolu, 2012; ), baz çalmalarda herhangi bir iliki bulunamamtr (Erdem ve ark., 2015).
Antropometrik deerler ve vücut kompozisyonunun çeviklik ile ilikisini incelediimizde,
sonuçlarn ksmen farkllat görülmektedir. Örnein baz çalmalarda vücut kitle indeksi
(VK) ve çevikliin oldukça yüksek düzeyde bir ilikisinin olduu bulunurken (Erdem ve
ark., 2015; Morrison, Albert, & Kuruganti, 2016; Spiteri ve ark., 2015), baz çalmalarda da
bu ilikinin yeterince anlaml olmad bulunmutur (Scanlan, Humphries, Tucker ve Dalbo,
2014).
Çeviklik ile ilikili olduu düünülen kavramlardan bir dieri de snmadr. Bu çalmalarda
genel olarak dinamik snmann, statik snma ve aerobik kou ile snmaya göre daha fazla
katk salad bulunmutur (Amiri-Khorasani, Sahebozamani, Tabrizi ve Yusof, 2010;
McMillian, Moore, Hatler ve Taylor, 2006; Van Gelder ve Bartz, 2011). Bunun yannda
sadece aerobik kou ile yaplan snmann da statik snmaya göre çeviklik performansna
daha fazla katk salad vurgulanmaktadr (Amiri-Khorasani, Sahebozamani, Tabrizi ve
Yusof, 2010).
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
106
Deneyim ve spor ya gibi faktörler de çeviklik ile ilikisi aratrlan kavramlar olmutur.
Örnein bir çalmada daha deneyimli futbolcularn dierlerine göre hem dinamik hem de
statik snma sonras Illinois testinden aldklar skorlarn daha yüksek olduu ortaya
konmutur (Amiri-Khorasani, Sahebozamani, Tabrizi ve Yusof, 2010). Benzer ekilde baka
bir çalmada profesyonel futbolcularn, amatör futbolculara göre daha iyi çeviklik
performans sergiledii bulunmutur (Kaplan, Erkmen ve Taskin, 2009). Yani yllarca
becerileri gelitiren antrenmanlarn çeviklii de gelitirdiini söylemek mümkündür.
Teknik, çeviklik performansn belirleyen önemli unsurlardan biri olarak kabul edilir ancak
aratrmalarda fiziksel faktörlere daha fazla odaklanld görülmektedir (Paul ve ark., 2016).
Çünkü teknik kavramnn tam olarak nasl ölçülecei konusunda bir kesinlik yoktur. Bir
sporcu grubunda yön deitirme performansn etkileyen faktörleri belirlemek amacyla
yaplan bir çalmada 3D biyomekanik kamera sistemi ile video kayd yaplmtr.
Aratrmann sonuçlarna göre çeviklik performans daha yüksek sporcularn; temas zaman,
geçi, reaksiyon kuvveti, gövde yükseklik merkezi, pelvis rotasyonu, omurga rotasyonu,
kalça adduksiyon ve abduksiyon deikenlerinde anlaml ilikiler bulunmutur (Morrison,
Albert, & Kuruganti, 2016). Yani çeviklik becerisinin birçok farkl teknik stratejiden
etkilendii söylenebilir. Ayrca yaplan çalmalarda çeviklik performans daha yüksek olan
bireylerin, daha ksa temas süresine sahip olduklar ve daha fazla kuvvet uyguladklar tespit
edilmitir (Jones, Bampouras, & Marrin, 2009; Spiteri ve ark., 2015).
Ortam kontrolü, sezinleme, bir uyaran alglama ve yant verme gibi bilisel faktörlerin,
günümüzde bu performans oluturan temel unsurlar olduu kabul edilmektedir. Reaktif
çeviklik testini deerlendirmek amacyla yaplan bir çalmada, testin tamamlanma süresi ve
çeitli bileenler arasndaki iliki incelenmitir. Bu çalmada testi yöneten bir kii, sporcunun
yön deitirmesini salamak için yana admlar atarak sporcu için bir uyaran oluturmutur.
Test video analizi ve elektronik zamanlama teknii kullanlarak analiz edilmitir. likileri
incelemek amacyla testi yöneten kiinin uyar süresi, denein uyarcya yant verme süresi,
yön deitirme ve sprint ile verdii tepki süresi belirlenmitir. Aratrmann sonuçlarna göre,
testin toplam zaman ile uyarcya yant verme süresi arasnda 0,77; tepki süresi ile 0,59;
uyar süresi ile de 0,37 düzeyinde anlaml iliki tespit edilmitir (Young ve Willey, 2010).
Baka bir çalmada reaktif çeviklik testi ve (10 metre) 10m sprint testi arasndaki iliki
önceden planlandnda hem sa hem de sol yönler açsndan, planl olmadan yaplan
durumdan daha yüksektir (Lockie ve ark., 2014). Yani bilisel faktörler olmadan sprint ve
çeviklik arasndaki iliki oldukça yüksek iken, bir uyaran alglama ve yant verme gibi
bilisel faktörler eklendiinde ayn sonucun tekrar edilmeme durumunun söz konusu olduu
belirtilmektedir (Lockie ve ark., 2014; Scanlan, Humphries, Tucker ve Dalbo, 2014).
Çeviklik Testleri
Çeviklik alt bileenleri açsndan en karmak yapya sahip sportif becerilerden birisidir.
Dolaysyla da bu karmak beceriyi ölçmek için çok sayda test gelitirilmitir (Sheppard ve
Young, 2006; Simonek, Horicka ve Hianik, 2016; Young ve Farrow, 2006). Ancak çeviklii
ölçmek için kullanlan en yaygn testler bile günümüzde yeterli görülmemektedir. Bu testler
özellikle önceden planlanm bir hareket dizisini içerdii ve bilisel faktörlere yer vermedii
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
107
için eletirilmektedir. Özellikle sadece hz kousu ve yön deitirme becerisi içeren testlerin
çeviklik testi olarak kullanlmas baz aratrmaclar tarafndan uygun bulunmamaktadr. Bu
gelimelerin çevikliin deerlendirilmesinde ve yorumlanmasnda baz karklklara sebep
olduu belirtilmektedir (Sheppard ve Young, 2006; Sekulic ve ark., 2013; Stewart ve ark.,
2014; Zemkova, 2016).
Günümüzde yaygn olarak kullanlan çeviklik testlerinden, Pro-çeviklik, T-test, Illinois testi
ve 505 çeviklik testleri birleik becerileri ölçmekte ve mümkün olan en hzl zamanda
önceden planlanm bir hareket dizisini tamamlamay içermektedir. Çeviklik becerisi ile ilgili
yaplan son uyarlamalar ile birlikte bu testlerin, çeviklik testi deil yön deitirme testi
olarak kabul edilmesi uygun görülmektedir. Bu testler düz sprint, geriye koma, farkl
açlarda yön deitirmeler, yanal kayma admlar ve çapraz admlama gibi çeitli hareket
kalplar içermektedir (Young ve Farrow, 2006; Turner, 2011).
Çeviklik testleri arasnda yön deitirme says, yön deitirme açs, sprint mesafesi ya da
önceden planl olup olmamas gibi birçok farkllk olduu görülmektedir (Hart ve ark., 2014;
Kirby, 1971; Sporis ve ark., 2010; Stewart, Turner ve Miller, 2014; Young ve Farrow, 2006;
Mann ve ark., 2016). Ayrca çeviklik testleri arasnda kullanlan enerji sistemleri açsndan da
farkllklarn olduu belirtilmektedir (Young ve Farrow, 2006). Örnein (20 metre) 20m
sprint ve (100 metre) 100m sprint testlerinde gerekli sürenin ve kullanlan enerji sistemlerinin
birbirinden farkl olduunu düünürsek, çeviklik testlerinin toplam mesafesi ve süresi gibi
deikenlerin de kullanlan enerji sistemlerini oransal olarak farkllatraca görülmektedir
(Hart ve ark., 2014; Kirby, 1971; Sporis ve ark., 2010; Stewart ve ark., 2014).
Çeviklik testlerinin bazlarnda önceden planlanm protokoller uygulan