u l
u s
a l
r g s
ii
2018, Cilt 2, Say 2 2018, Volume 2, Issue 2
Çevrimiçi Basm Tarihi: Aralk 2018 Publishing Date: December
2018
ISSN: 2587-134X ISSN: 2587-134X
Yayn hakk © 2016 USBD
Ulusal Spor Bilimleri Dergisi ylda 2 kez (Haziran-Aralk) yaymlanan
Ulusal hakemli süreli bir yayndr.
JNSS is published biannually (June-December)
http://dergipark.gov.tr/usbd
Sahibi – Owner
Editörler – Editor in Chief Dr. Pnar GÜZEL Dr. Kadir YILDIZ
Yayn Kurulu – Publishing Board
Dr. Feyza Meryem KARA Krkkale Üniversitesi
Dr. Hulusi ALP Süleyman Demirel Üniversitesi
Dr. Murat TA Manisa Celal Bayar Üniversitesi
Dr. Selhan ÖZBEY Manisa Celal Bayar Üniversitesi
Dr. Tennur YERLSU LAPA Akdeniz Üniversitesi
Yayn Koordinatörü/Publishing Coordinator Kadir YILDIZ
ngilizce Dil Editörü/Proofreading for Abstracts
Ör. Görevlisi Devrim ZERENGÖK
Dr. Melike ESENTA
BLM KURULU – SCIENTIFIC BOARD
Dr. Ahmet UZUN Necmettin Erbakan Üniversitesi Dr. Ali AYCAN Abant
zzet Baysal Üniversitesi Dr. Ali ÖZKAN Bartn Üniversitesi Dr. Aylin
ÇELEN Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Bahar ATE Uak Üniversitesi
Dr. Bekir YÜKTAIR Sinop Üniversitesi Dr. Betül BAYAZIT Kocaeli
Üniversitesi Dr. Burak GÜRER Gaziantep Üniversitesi Dr. Cenab
TÜRKER Çukurova Üniversitesi Dr. Cenk TEMEL nönü Üniversitesi Dr.
Defne ÖCAL KAPLAN Kastamonu Üniversitesi Dr. Dilad ÇOKNAZ Abant
zzet Baysal Üniversitesi Dr. Dilad MRZEOLU Sakarya Üniversitesi Dr.
Enes IIKGÖZ Batman Üniversitesi Dr. Ercan POLAT Nide Ömer
Halisdemir Üniversitesi Dr. Erdil DURUKAN Balkesir Üniversitesi Dr.
Erturul GELEN Sakarya Üniversitesi Dr. Esin ERGN Adnan Menderes
Üniversitesi Dr. Evren TERCAN KAAS Akdeniz Üniversitesi Dr. Faik
ARDAHAN Akdeniz Üniversitesi Dr. Fatma Filiz ÇOLAKOLU Gazi
Üniversitesi Dr. Feyza Meryem KARA Krkkale Üniversitesi Dr.
Gazanfer DOU Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Güner EKENC stanbul
Geliim Üniversitesi Dr. Hayri ERTAN Anadolu Üniversitesi Dr. brahim
ERDEMR Balkesir Üniversitesi Dr. Kadir YILDIZ Manisa Celal Bayar
Üniversitesi Dr. Kerem Yldrm MEK Anadolu Üniversitesi Dr. Levent
ATALI Kocaeli Üniversitesi Dr. M. Ertan TABUK Hitit Üniversitesi
Dr. Mehmet GÜLLÜ nönü Üniversitesi Dr. Müberra ÇELEB Abant zzet
Baysal Üniversitesi Dr. Mücahit FNE Cumhuriyet Üniversitesi Dr.
Müge A. MUNUSTURLAR Anadolu Üniversitesi Dr. Murat TA Manisa Celal
Bayar Üniversitesi Dr. Nazmi SARITA Erciyes Üniversitesi Dr. Nevzat
MRZEOLU Sakarya Üniversitesi Dr. Nuran KANDAZ GELEN Sakarya
Üniversitesi Dr. Nurten DNÇ Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dr.
Osman ATE stanbul Üniversitesi Dr. Osman Tonguç MUTLU Mula Stk
Koçman Üniversitesi Dr. Özden TEPEKÖYLÜ Pamukkale Üniversitesi Dr.
Pnar GÜZEL Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dr. Recep SOSLU Bartn
Üniversitesi Dr. Sabri ÖZÇAKIR Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr.
Sait TARAKCIOLU Ege Üniversitesi Dr. Selami ÖZSOY Abant zzet Baysal
Üniversitesi Dr. Semiyha TUNCEL Ankara Üniversitesi Dr. erife
VATANSEVER Uluda Üniversitesi Dr. Serkan HAZAR Nide Ömer Halisdemir
Üniversitesi Dr. Suat KARAKÜÇÜK Gazi Üniversitesi Dr. Tekin
ÇOLAKOLU Gazi Üniversitesi Dr. Tennur YERLSU LAPA Akdeniz
Üniversitesi Dr. Uur SÖNMEZOLU Pamukkale Üniversitesi Dr. Ünal
KARLI Abant zzet Baysal Üniversitesi Dr. Volkan UNUTMAZ Ege
Üniversitesi
v
Dr. Bahar ATE
Dr. Betül BAYAZIT
EDTÖRDEN MEKTUP
Deerli spor bilimciler, Ulusal Spor Bilimleri Dergimiz Hakemli bir
dergi olup ylda 2 kez
Haziran ve Aralk aylarnda yaynlanmaktadr. Dergimizin 2018 yl ikinci
ve son saysyla tekrar
sizlerle birlikte olmann mutluluunu yayoruz. Bu saymzda yine
kavramsal veya aratrmaya
dayanan, sahasna katk salayaca düünülen bilimsel makalelere yer
verilmitir. Bu
çalmalar sizlere ulatrmaktan gurur duymaktayz. Dergimiz ASOS Index,
Türk Eitim
ndeksi, Academic Keys, ResearchBib, Index Copernicus, Journal
Factor, Idealonline gibi
indekslerde taranrken, çeitli Üniversitelerimizin de online
kütüphane katalounda yer
almaktadr. Dergimizin yayn sürecinde bata siz deerli yazar ve
okuyucular olmak üzere
deerli bilim kurulu üyelerimize ve editör ekibimize katklarndan
dolay teekkürlerimizi
sunuyoruz.
Dergimizin ilk makalesinde “Basketbol Hakemlerinin Fiziksel Öz
Sayglar le Öz Yeterlikleri
Arasndaki likinin ncelenmesi” adl çalma yer alrken, günümüzün
çallmaya ve
tartlmaya açk olan alannda “E-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite” adl
çalma siz okuyucular
ile bulumutur. Beden Eitimi ve Spor Öretmenlii alanna ilikin “Katlm
Stili le lenen
Beden Eitimi ve Spor Derslerinin Örencilerin Sürekli Kayg Düzeyine
Etkisinin ncelenmesi”
adl çalma dergimizin üçüncü makalesi olarak sergilenmektedir.
Derginin Spor Salk ve
Hareket Antrenman Bilimi alanlarna ilikin “ Maksimal Aerobik
Egzersiz Sonras Laktat
Seviyelerinde Cinsiyet Farkllklar”, “U17 ve U19 Erkek Milli
Badmintoncularn Müsabaka
Ortamnda Yaptklar Basit Hatalarn Karlatrlmas”, “Elit Hentbol
Oyuncularnda Omuz
zokinetik Kuvveti le Top At Hz Arasndaki likinin ncelenmesi” ve
“Sporda Çeviklik
Performans” çalmalar ise dört, be, alt ve yedinci çalmalar olarak
alanyazn ile
bulumaktadr. Bu çalmalar ilgi ve keyifle okuyacanz umuyoruz.
Ulusal Spor Bilimleri Dergisi yayn kurulu olarak yapm olduunuz
deerli çalmalardan ve
desteklerinizden dolay teekkür ederiz.
ÇNDEKLER CONTENTS
CLT 2, SAYI 2, ARALIK 2018 VOLUME 2, ISSUE 2, DECEMBER 2018
Orijinal Makale / Original Article Sayfa/
Page
Rüstem MUSTAFAOLU……………………….….......…………………………………………….…….…
Sporda Çeviklik Performans
Agility Performance in Sports Comparison of Isocapnic Buffering
Phase of Young Female Cross-Country
and Alpine Skiers Serhat ÖZBAY, Süleyman ULUPINAR, Abdullah Bora
ÖZKARA…….….....................................................
97-112
Katlm Stili le lenen Beden Eitimi ve Spor Derslerinin Örencilerin
Sürekli Kayg Düzeyine
Etkisinin ncelenmesi
Investigation of the Effect of Physical Education and Sport Courses
on the Trait Anxiety Level of Students
Hulusi
ALP……………………………………………………………………………………........................
113-120
Elit Hentbol Oyuncularnda Omuz zokinetik Kuvveti ile Top At Hz
Arasndaki likinin
ncelenmesi
The Investigation of the Relationship Between Shoulder Izokinetic
Strength and Ball Shoot Velocity in Elite
Handball Players
121-128
Niyazi Sdk
ADIGÜZEL…………….………………………………………………........…………….…......
U17 ve U19 Erkek Milli Badmintoncularin Müsabaka Ortamnda Yaptklar
Basit Hatalarn
Karlatrlmas
Comparison of Unforced Errors during Competition of U17 and U19
Male National Badminton Players'
Beyhan
ÖZGÜR………………....…...................................................................................................................
http://dergipark.gov.tr/usbd
Rüstem MUSTAFAOLU*1
https://orcid.org/0000-0001-7030-0787
Öz Derleme
Teknoloji alannda yaanan hzl gelimeler her alanda olduu gibi spor
alann da
etkileyerek yeni gelimelerin ortaya çkmasna neden olmutur. Rekabete
dayal video
ve bilgisayar oyunlarnn hem oynanmas hem de izlenmesinin elektronik
spor (e-Spor)
kavramnn domasna neden olmutur. e-Spor, hem fiziksel hem de
zihinsel bir takm
özellikleri içerisinde barndrmaktadr. Bununla birlikte, sanal veya
bilgisayar
ortamnda oynanmas, tesis veya ekipman bakmndan modern sporlara göre
ciddi
finansal kaynak gerektirmemesi, dünyann her yerinde bu sporu icra
edebilme olana,
bireysel ve takm halinde oynanmas ve doasna özgü araç gereci
gerektirmesi en
önemli özelliklerindendir. Dünya’da en az 400 milyon kii e-Spor
seyircisi, 100
milyondan fazla kii e-Spor oyuncusu ve ülkemizde en az 7 milyon kii
e-Spor
oyuncusu ve izleyici olarak yer almaktadr. -Spor Türkiye’de yeni
gelimekte olan bir
spor daldr. Literatürde e-Spor’un bir spor olduunu savunan
görülerle birlikte spor
olmadn savunan görüler de mevcuttur. Bu balamda, bu çalmann amac
e-
Spor’un tanmndan, geliim sürecinden, dünyada ve ülkemizdeki
yerinden bahsetmek
ve elektronik ortamda oynanmayan modern sporlarla benzer ve farkl
yönlerini ve
fiziksel aktivite ile ilikisini ortaya koymaktr.
Yayn Bilgisi Gönderi Tarihi: 05.09.2018
Kabul Tarihi: 16.12.2018
e-Sport, Sport and Physical Activity
Abstract Review Rapid growth in the field of technology is
affecting the sports field as well as every area,
causing new developments. Playing and watching competitive video
and computer games
both led to the outbreak of the concept of electronic sports
(e-Sport). e-Sport has both
physical and mental characteristics. At the same time, it is one of
the most important
characteristics of being played in virtual or computer environment,
not requiring serious
financial resources according to modern sports in terms of facility
or equipment, is possible
to perform this sport everywhere in the world, can be performed
individually or with a
team and requires particular tools to perform. At least 400 million
people are e-Sport
audience, more than 100 million people are e-Sport players in the
world and at least 7
million people in our country are players and spectators in
e-Sport. e-Sport has just started
to develop in Turkey. In the literature, there are some
considerations which argues that e-
Sport is a sport or not a sport. In this context, the aim of this
study is to introduce the
definition of e-Sport, its development process, its place in the
world and in our country and
similar and different aspects of modern sports that not played in
electronic environments
and its relationship with physical activity.
Article Info Received: 05.09.2018
15 00-40168
©USBD
85
GR
Oyun, kendiliinden ortaya çkan hedefi olmayan, mutluluk getiren
serbest bir aktivite olarak
tanmlanmaktadr. Oyunlar kendi içerisinde motor ve fiziksel oyunlar,
sosyal oyunlar, yapsal
oyunlar, kurall oyunlardr. Oyunlar her açdan farkl hareket ve
düünme sistemini,
alagelmi davran ekillerinin aksine bakalarnn davranlarna ve durumun
artlarna
göre kurgulanm düünce ve hareket biçimleri olarak da
deerlendirilirler (Wood & Attfield,
2005). Oyunlar insanlara eitim, fiziksel etkinlik, saln korunmas,
kendini gerçekletirme,
toplumsal hayata hazrlk, bo zamanlar deerlendirme ve elence
bakmndan olanak
salarken dier yandan da iddete yönelmelerine neden olmaktadr.
Oyunlar aracl ile
kiiler güçlü ve zayf yönlerini kavrayarak gerçek kiiliklerini
ortaya çkarlabilirler (Honey &
Kanter, 2013).
Teknolojik gelimeler ile birlikte oyunlar yeni bir boyut kazanarak
dijital ortama geçi
yapmtr. Bu dijital oyunlar ayn zamanda video veya bilgisayar
oyunlar olarak adlandrlr
ve birbirlerinin yerine dönüümlü olarak kullanlrlar (Kirriemuir,
2002). Video/bilgisayar
oyunlar ve bedensel oyunlarn her ikisi de bireysel ve çoklu olarak
oynanmaktadr. Video
oyunlar zihinsel çaba gerektirirken bedensel oyunlar fiziksel ve
zihinsel çaba gerektirir.
Gelien video/bilgisayar oyunlar insanlara gerçek hayatta
yapamayacaklar birçok olana
fantastik bir ortamda veya kiinin kiisel zevkleri dâhilinde
sunmaktadrlar. Her iki oyununda
yaratcl gelitirmesi ortak yönlerinin bir göstergesi olarak karmza
çkmaktadr.
Teknoloji alannda yaanan hzl gelimeler her alanda olduu gibi spor
alann da etkileyerek
elektronik spor (e-Spor) kavramnn ortaya çkmasna neden olmutur.
Teknolojik cihazlarn
ucuzlamasyla birlikte, atari salonlar evlere ve televizyon
ekranlarna tanmtr. Gelien
oyun konsollar ile birlikte tek kiilik oyunlardan çok kiilik
oyunlara geçi salanmtr.
Günümüzde e-Spor kavramnn önemli bir gelime gösterdii
bilinmektedir. e-Spor çevrimiçi
oyunlar üzerine kurulu bir spor daldr. Profesyonel oyunculuk olarak
rekabetçi oyunculua
e tutulmaktadr (Argan, Özer, ve Akn, 2006). e-Spor’u, elektronik
ortamda oynanmayan
modern spor tanmnn özellikleriyle karlatracak olursak, gönüllü ve
içgüdüsel
motivasyona dayal bir oyunu içermektedir. e-Spor’da koyulan
kurallar yönetmek zor olsa da
belirli bir süre, kii says gibi kurallar vardr ve sonucunda bir
kazanan taraf bir kaybeden
tarafn olduu karlamalar/müsabakalar vardr. Karlamalar strateji,
taktik, takm
motivasyonu gibi beceri isteyen yönler içermektedir. e-Sporcu
tartmal olsa da fiziksel
yetenek balamnda klavye ve mouse kullanarak dakikada 400 hareket
yapabilmektedir.
Dünya e-Spor Oyunlar, Dünya Siber Oyunlar gibi organizasyonlar ve
Uluslararas e-Spor
Federasyonu gibi yöneten organlar bulunmaktadr (Jenny, Manning,
Keiper, & Olrich, 2017;
Schaeperkoetter ve ark., 2017; Yükçü ve Kaplanolu, 2018). Ayrca,
dünya genelinde 2017
ylnda 385 milyon kii gibi geni bir izleyici kitlesine
ulalmtr.
E-Sporlar yüksek derecede el-göz koordinasyonu gerektirmektedir.
Bunun yannda takmlarn
maç kazanmalar için kar takmlarn stratejilerinden daha iyi bir
strateji belirlemek
zorundadrlar (Wagner, 2006). Çou oyundaki hareketleri manipüle
etmek farenin ve
klavyenin hzl ve doru hareketlerine dayanmaktadr. Bu gereksinimler
oyuncular için
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
86
ark., 2018).
Tüm dünyada çok hzl bir ekilde büyüyen, devasa bütçelere ve takipçi
saysna ulaan,
olumlu ve olumsuz yanlar bulanan e-Spor ülkemiz gençlerini de
etkisi altna almaya
balamtr ve bu etki giderek artmaktadr. Ülkemizde e-Spor’lara
rekreatif, amatör ve
profesyonel düzeyde ortaya çkan ilgi düzeyine karn, bu alanda
yaplan bilimsel
çalmalarn çok az olduu görülmektedir. Bu çalmann amac, ülkemizde
henüz yeni
gelimekte olan e-Spor’un tanmndan, geliim sürecinden, dünyada ve
ülkemizdeki yerinden
bahsetmek, ayrca modern sporlarla benzer ve farkl yönlerini ve
fiziksel aktivite ile ilikisini
ortaya koymaktr. Bu aratrmann en önemli özelliklerinden biri,
ülkemizdeki e-Spor
konusunda snrl olan literatüre salanabilecek katkdr. Türkiye’de
e-Spora olan yaklamn
ve aratrmalarn son derece snrl sayda ve kapsamda oluu, bu çalmay
önemli
klmaktadr. Çalma bu konuda yaplacak dier aratrmalara bir temel
oluturulabilir. Bu
özellii ile de çalma, Türkiye’de e-Spor konusunda aratrma ve
organizasyon yapmak
isteyenlere yol gösterici olabilir.
e-Spor’un Tanm
e-Spor’un tam olarak ne olduunu anlamak, kültür, teknoloji, spor ve
i dünyasnn
birlemesi ile bu endüstrinin göreceli yenilii nedeniyle karmaktr.
Futbol, basketbol ve
tenis gibi sporlardan farkl olarak, e-Spor çoklu platformlarn bir
araya gelmesiyle meydana
gelmektedir. Sanal atletler veya siber atletler ile de e-Sporcu’lar
kastedilmektedir (Argan ve
ark., 2006). Wagner (2006), e-Spor’u, insanlarn bilgi ve iletiim
teknolojilerini kullanarak
zihinsel ve fiziksel yetenekler gelitiren ve eiten spor
faaliyetleri olarak tanmlamaktadr.
Argan ve ark., (2006)’na göre e-Spor, dünyann bir ucundaki insann
dünyann dier
ucundaki insanla internet araclyla buluup oyun oynayabilecei ya da
büyük elektronik
spor organizasyonlar araclyla dünyann farkl yerlerinden gelen
insanlarn buluup oyun
oynayabilecekleri hem fiziksel hem de zihinsel çaba gerektiren bir
spordur. (Hamari &
Sjöblom, 2017) ise e-Spor’u, sporun birincil yönlerinin elektronik
sistemler tarafndan
kolaylatrld, hem oyuncularn ve takmlarn girdilerine hem de e-Spor
sisteminin
çktlarna insan-bilgisayar ara yüzleriyle araclk eden bir spor
biçimidir. e-Spor’lar,
bilgisayar veya oyun konsollar aracl ile amatör veya profesyonel
oyuncularn birbirleri ile
rekabet ettikleri sanal bir ortamda oynanmaktadr (Jenny et al.,
2017). e-Spor, okçuluktaki
gibi reaksiyon zaman, beyzboldaki gibi refleks hareketleri veya
satrançtaki gibi düünmeyi
gerektiren bir olgudur (Argan ve ark., 2006). e-Spor’larla ilgili
bilinmesi gereken en önemli
eylerden birinin sedanter spor video oyunlaryla kartrlmamasdr.
e-Spor’un en popüler
türleri, birinci-ahs-nianc (First-Pearson-Shooter (FSP)),
gerçek-zamanl-strateji (Real-
Online Role Playing Games (MMORPG)) oyunlardr (Jonasson &
Thiborg, 2010).
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
87
lk 1980’li yllarda atariyle beraber, dijital oyunlar oynanmaya
balanmtr. 1990’l yllarda
Atari salonlar dijital oyun kültürünün olutuu ve gelitii mekanlar
olmutur. 2000’li
yllardan itibaren internetin yaygnlamas ile beraber dünya çapndaki
eriim a oyunlar
çevrimiçi oynama ekline dönütürmütür. Bunun neticesinde oyunlar tek
oyunculu olmaktan
çkm ve çok oyunculu hale gelmitir (Cokun ve Öztürk, 2016). 1997
ylnda ngilterede e-
Spor’larn ilk ödüllü turnuvas düzenlenmitir. 1997 ylnda ABD’de
“Cyberathlete
Professional League” adl irket kurulmutur. 1999 ylnda oyun
gelitirme irketi Valve FSP
tarzndaki oyunlar olan Half-Life’n üzerinde biraz deiiklikler
yaparak “Counter Strike”
oyununu üretmitir. Amerikallar ve Avrupallarn birinci ahs nianc
tarzndaki oyunlarn
aksine Kore’liler Koreli bir oyun gelitirme irketi olan NCSoft
tarafndan 1998’de çkarlan
“Linage” gibi MMORPG ve RTS oyunlarn oynamay tercih etmilerdir
(Wagner, 2006).
Sektörün en önemli organizasyonlarndan biri olan Elektronik Spor
Ligi 2000 ylnda
kuruldu. Ayrca, 2000 ylnda Güney Kore Spor, Turizm ve Kültür
Bakanl, Bilgi ve
letiim Bakanl ve Samsung’un desteiyle uluslararas e-Spor
organizasyonu Dünya Siber
Oyunlar kuruldu. Dünya Siber Oyunlarnn logosu, mavi, krmz, sar ve
yeil renklerinde
dört halka kullanr ve siyah bir arka plan ile Olimpiyat Oyunlarnn
sembolünü anmsatr.
Ayrca, oyunlar Olimpiyat hareketiyle ilikilendirerek, oyuncu (atlet
yerine), gençlik
festivali, siber oyun etkinlii ve e-Spor gibi oyunlar anlatan dier
sportif olmayan kelimeler
kullanlmaktadr (Jonasson & Thiborg, 2010). ki yl sonra 2002
ylnda New York’ta Major
League Gaming kuruldu. 2008 ylnda e-Spor’u gerçek bir spor olarak
kabul ettirmek
amacyla yola çkan ve günümüzde 48 üye ülkesi bulunan Uluslararas
e-Spor Federasyonu
(International e-Sports Federation-IeSF) Güney Kore merkezli
olarak. 2016, e-Spor’un
Uluslararas Olimpiyat Komitesi (IOC) tarafndan tannmas için resmi
mektup
gönderilmitir. Uluslararas e-Spor Federasyonu’nun 48 üye ülkesinin
22’sinde e-Spor,
Ulusal Olimpiyat Komiteleri tarafndan tannmaktadr. Son olarak Asya
Olimpiyat Konseyi,
17 Nisan 2017 tarihinde yapt açklamada 2022’de Çin’de düzenlenecek
olan Asya
Oyunlar’nda e-Spor’un resmi bir oyun olarak madalya yarmalarnda yer
alaca duyuruldu.
Ayrca, e-Spor’un Uluslararas Olimpiyat Komitesi tarafndan Paris
2024 Olimpiyat
Oyunlarna dahil edilmesine karar verilmi olup, madalya yarmalarnda
yer alp almayaca
ile ilgili henüz bir karar verilmi deildir (DiFrancisco-Donoghue
& Balentine, 2018).
Dünyada ve Ülkemizde e-Spor’un Yeri
Günümüzde Dünya kupas, Avrupa kupas, Uluslararas Lig, e-Spor Amatör
Ligi, e-Spor
Profesyonel Ligi gibi ulusal ve uluslararas düzeyde resmi ve özel
pek çok e-Spor turnuvas
düzenlenmektedir (Argan ve ark., 2006). Profesyonel e-Spor
turnuvalarna yarmac olarak
katlan sporcular, e-Spor’u profesyonel olarak yapan ve kendi
ülkelerinde yaplan turnuvalar
sonucunda baarl olan takm veya bireysel olarak yarmac olma hakkn
kazananlardr.
Newzoo’nun 2017 ylndaki raporuna göre dijital oyun sektörü 2016
ylnda 101,1 milyar
dolara ulamtr. Ayn raporda 2020 ylnda bu rakamn 128,5 milyar dolara
ulamas
beklenmektedir ve mobil oyun sektörünün 46,1 milyar dolar haslat
ile Hollywood film
sektörünü geride brakt belirtilmitir (Aktuna ve Ünlüönen,
2017).
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
88
Günümüzde Paris Saint Germain, Manchester City, Schalke 04 gibi
önemli takmlarn bu
alana girerek önemli yatrmlar yapmaktadr. Gençler, çocuklar bir
sporla veya bir kulüple e-
Spor vastasyla tanmaktalar. Taraftarlk olgusunun olumaya balad
dönem belki de ilk
kez e-Spor ile oluyor, kulüplerin de bu anlamda e-Spor’a yatrm
yaptn görüyoruz. Dier
yandan üniversite örencilerinin bazlarnn mevcut eitim sisteminden
kariyer sahibi olma
konusunda ümitsizlikleri ve üniversiteden mezun olduktan sonra
gelecek kaygs onlar
eitim sisteminden uzaklatrmaktadr. Baz örenciler gelecekte
profesyonel oyuncu olmay
veya oyunlarn yaynlayarak geçimlerini kazanmay düünmektedirler
(Kocada, 2017).
Ülkemizin ilk e-Spor takm, 2003 ylnda kurulmu olan Dark Passage
takmdr. e-Spor’lara
artan taleple birlikte, 2015 ylnda Beikta e-Spor Kulübü, 2016 ylnda
1907 Fenerbahçe e-
Spor ve Galatasaray eSports katmlar kurularak, League of Legends
oyunu için e-Spor
takmlarna resmi destek vermeye balamlardr. Bunlarn dnda ülkemizde
2005 ylnda
kurulmu Team Turquality ve 2008 ylnda kurulmu HWA Gaming takmlar
da
vardr. Bahçeehir Üniversitesi'nin League of Legends takm olan BAU
SuperMassive de,
baarl takmlar arasndadr (Üçüncüolu ve Çakr, 2017). 2011 ylnda
kurulan Türkiye
Dijital Oyunlar Federasyonu ile devlet tarafndan federasyon
seviyesinde tannan e-Spor,
2013 ylnda bu federasyonun kapanmas ile asbakanlk seviyesine
inmitir. 24/04/2018
tarihli ve 277144 sayl Bakanlk Oluru ile Türkiye e-Spor Federasyonu
kurulmu olup
Gençlik ve Spor Bakanl bünyesinde hizmet vermektedir. Profesyonel
liglere katlacak
oyunculara, Gençlik ve Spor Bakanl-Spor Genel Müdürlüü tarafndan
2014 ylndan
itibaren e-Sporcu lisans verilmektedir.
e-Spor Modern Sporun Bir Dal Mdr?
e-Spor’un bir spor olduunu savunan görülerle birlikte spor olmadn
savunan görüler de
mevcuttur. Birçok kii, özellikle “geleneksel” spor taraftarlar,
e-Spor’larn bir spor olarak
adlandrlamayaca görüündedir. Çou kii "spor" kelimesini düündüünde,
ilk akla gelen
eylerden birinin bilgisayar banda oynanan video oyunlar olduu
söylenemez. Benzer
olarak bir üniversite kampüsünde "sporcu örenci" kelimesini
duyduunuzda, bilgisayar
banda oturup oyun oynayan birini sporcu olarak düünmüyoruz. Aslnda,
spor bir bilgisayar
oyunu önünde saatlerce oturmann tam tersi olarak algladmz
aktivitelerdir (DiFrancisco-
Donoghue & Balentine, 2018). Sporcunun fiziksel uygunluk ve
fiziksel aktivite durumu tüm
spor aktivitelerinde önemli bir unsurdur. Bununla birlikte,
e-Spor’cularn oynadklar
oyunlarda baarl olabilmeleri için reflekslerini, bilisel
fonksiyonlarn ve el-göz
koordinasyonlarn iyi bir ekilde kullanmalar gerektii göz ard
edilmektedir (Witkowski,
2012). Dier yandan yazarlar Wagner’in geniletilmi e-Spor tanm, çok
kapsaml olsa da, e-
Spor’u tam olarak tanmlayamad görüündedirler. Yazarlarn Wagner'in
tanmnn tam
olarak uymadna inandklar ksmn, spor aktivitelerinin sadece zihinsel
ya da fiziksel
olmas görüüdür. Yazarlara göre bir oyunu bir spordan ayran en
önemli özelliklerden
birinin sporun fiziksel becerilerin uygulanmas olduudur (Jenny ve
ark., 2017; Suits, 2007).
Sarf edilen fiziksel çabann derecesine göre deerlendirildiinde
basketbol veya futbolun,
satrançtan fark göz önüne alnabilir. Futbolda uzun süre bedenin
hareketi söz konusuyken
©USBD
89
satrançta sadece bir figürün alnp baka yere konmas ile
oynanmaktadr. Bu durumda
satranç ta m spor saylmaldr? Parry (2018), e-Spor oyunlarnn spor
olmadn
savunmakta çünkü ona göre onlar yetersiz “insan” lardr; dorudan
fiziksellie sahip
deillerdir; çünkü belirleyici bütün vücut kontrolü ve becerilerini
kullanamazlar ve insann
geliimine katkda bulunamazlar. Rekabetçi video oyunlarnn spora
benzedii iddia edilse
de, spor olarak nitelendirilemez. Bilgisayar oyunlar sadece —
oyundurlar (Parry, 2018).
Çada toplumlarda e-Spor, genellikle spor olarak kabul edilmez, en
azndan modern spor
deildir. Bunun yerine, e-Spor bir kar kültür ya da modern sporun
alternatifi olarak öne
çkabilecei düünülmektedir. Dier yandan, Güney Kore, Çin, Rusya,
Macaristan ve
Danimarka gibi baz ülkelerde e-Spor resmi bir spor olarak kabul
edilmektedir (Jonasson &
Thiborg, 2010).
Elektronik ortam dnda oynanan modern sporun tanmnda yer alan
özelliklerle e-Spor’un
baz benzer noktalar bulunmaktadr. Modern sporun tanmndaki
özellikler, gönüllü ve
içgüdüsel motivasyona dayal bir oyunu içermesi, belirli bir süre,
kii says gibi kurallarnn
olmas, sonucunda bir kazanan taraf bir kaybeden tarafn olduu
karlama/müsabaka
olmas, ans deil becerinin olmas, fiziksel yetenei içermesi, yerel
ilginin ötesinde geni
izleyici kitlesine sahip olmas, kurumsal istikrar salam olmas
saylmaktadr. e-Spor’u,
elektronik ortamda oynanmayan modern spor tanmnn özellikleriyle
karlatracak olursak,
gönüllü ve içgüdüsel motivasyona dayal bir oyunu içermektedir.
e-Spor’da koyulan kurallar
yönetmek zor olsa da belirli bir süre, kii says gibi kurallar vardr
ve sonucunda bir kazanan
taraf bir kaybeden tarafn olduu karlamalar/müsabakalar vardr.
Karlamalar strateji,
taktik, takm motivasyonu gibi beceri isteyen yönler içermektedir.
e-Sporcu tartmal olsa da
fiziksel yetenek balamnda klavye ve mouse kullanarak dakikada 400
hareket
yapabilmektedir. Dünya e-Spor Oyunlar, Dünya Siber Oyunlar gibi
organizasyonlar ve
Uluslararas e-Spor Federasyonu gibi yöneten organlar bulunmaktadr
(Jenny ve ark., 2017;
Schaeperkoetter ve ark., 2017). Ayrca, dünya genelinde 2017 ylnda
385 milyon kii gibi
geni bir izleyici kitlesine ulalmtr (Yükçü ve Kaplanolu,
2018).
Hem e-Spor hem de modern spor bireysel ya da takm olarak
gerçekletirilmektedir. Baar
için bireysel yeteneklerin dier yarmaclara kar daha iyi olmas ve
takm olarak e zamanl
hareket etmenin ve uyumun yüksek düzeyde gerçeklemesi
gerekmektedir. Her iki spor da
zihinsel çaba içermektedir (Akn, 2008). Modern sporun futbol,
basketbol, voleybol gibi
çeitli kategorileri olup hepsinin ayr turnuvalar, ligleri
düzenlenmektedir. e-Spor’un da
League of Legends, Dota 2, Counter Strike: GO gibi çeitli
kategorileri var ve hepsinin de yl
içinde farkl zamanlarda turnuvalar ve ligleri düzenlenmektedir.
Modern sporlarda olduu
gibi e-Spor’larda da çeitli dallar (FPS, RTS, MMORPG ve spor
oyunlar) bulunmaktadr
(Hamari & Sjöblom, 2017). Bu dallarn bir ksm bireysel
müsabakaya açlrken, dier bir
ksm ise takm halinde müsabakaya açlmaktadr. e-Spor dallarnn da
modern spor dallar
gibi yldz oyuncular, hayran kitlesi, takmlar, formalar ve ligleri
vardr (Jenny et al., 2017).
e-Spor, modern sporlar gibi düzenli eitim, takm çalmas veya önceden
planlanan
taktiklerin mükemmel ekilde uygulanmas gibi benzerliklere de
sahiptir (Hutchins, 2006). e-
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
90
Spor, daha çok genç kuaktan oluur, ortalama bir e-Spor oyuncusu 15
ila 25 yalar
arasndadr ve haftada 3-4 kez 2–4 saat antrenman yapmaktadr
(Martonik, 2015).
e-Spor’un spor olup olmayacan daha detayl tartacak olursak, modern
sporun seminal
tanmlarn spor sosyolojisi (Guttmann, 1978) ve spor felsefesine
(Suits, 2007) göre gözden
geçirelim. Bu iki tanma uygun olarak, e-Spor'un bir spor olarak
nitelendirilip
nitelendirilemeyeceine belirlemek için bir aktivitenin bir spor
olarak deerlendirilmesi için
aadaki yedi özellie sahip olmaldr.
1. Oyun
Guttmann (1978), oyunun tüm sporlar için temel oluturduunu iddia
etmektedir. Bu,
elenmek için yaplan gönüllü, içsel olarak motive edilmi aktiviteyi
içermektedir. Bu
balamda, e-Spor katlmclar gönüllü olarak elence için video oyunlar
oynarlar ve sporun
bu özelliini yerine getirmektedirler.
Suits (2007), spor aktiviteleri kurallara bal kalnarak hedefe
yönelik faaliyetler olduunu
ileri sürmektedir. Benzer olarak, Guttmann’a (1978) göre sporlar
düzenlenir ve kurallara
tabidirler. Tipik bir e-Spor turnuvasnda, takmlar dört ila be
oyuncudan oluur, belirli bir
zaman periyodu boyunca (örnein, 1 saat veya 45 dakika), seçilmi bir
video oyunu (örnein,
League of Legends) oynatlarak, birden fazla turda rekabet ederler.
Bu açdan
deerlendirilecek olursa, e-Spor’un kurallarla düzenlenmi bir olgu
olduu görülmektedir.
3. Rekabet
Tüm spor dallar rekabet içerirler. Guttmann (1978), spor,
kazanma/kaybetme ile sonuçlanan
rekabeti içermelidir. e-Sporlar, sonunda kazananlarn/kaybedenlerin
olduu rekabetçi video
oyunlarn içermektedir. üphesiz, e-Spor rekabeti ve genellikle çok
youn bir rekabeti
içermektedir.
Suits'e (2007) göre spor, ansn kazanmann tek nedeni olmad yetenek
gerektiren bir oyun
içermelidir. e-Spor’da oyuncular ekrandaki avatarlarn (yani, bir
video oyunundaki
oyuncuyu temsil eden simgeyi) etkili bir ekilde yönetmek için
oyuncular mouse/oyun
konsolu dümelerini manipüle etmek için ustaca bir koordinasyona
gereksinim
duymaktadrlar. Profesyonel bir oyun turnuvasnda baarl olmak için;
hzl refleksler, iyi el
becerisi ve mükemmel el-göz koordinasyonu sergilemeniz
gerekmektedir. Bununla birlikte,
baarl bir e-Spor’cunun, oynad oyunu çözebilmesi için oyun mantna
(taktik ve
strateji), kapsaml bilgiye ve becerilere sahip olmas gerekmektedir
(Hemphill, 2005). e-
Spor’lar beceri gerektirse de, sporun ortak tanmlar, aktivitede yer
alan becerilerin fiziksel
olmas gerektiine iaret etmektedir.
5. Fiziksellik
Suits (2007)’e göre fiziksellik, sporu oyunlardan ayrt eden en
önemli özelliktir; sporlar ans
deil, beceri oyunlar iken, beceriler de fiziksel olmaldr. Guttmann
(1978) da sporun fiziksel
yarmalardan olumas gerektiini belirtmektedir. Bu nedenle, bir
oyunun bir spor olarak
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
91
görülmesi için, fiziksel beceri (ler) içeriyor olmas ve bu fiziksel
becerilerin bir görevin
baarl bir ekilde tamamlanmasna dorudan etki etmesi gerekmektedir.
Basketbol
oynarken, bir at yapmann ekli, atn baarl olup olmad konusunda
dorudan bir
etkiye sahip olmaktadr. Basketbolda baarl olmak için büyük fiziksel
beceriye gereksinim
vardr. Bununla birlikte, pek çok oyun, masa üstü çeitlilie sahip
olanlar bile, oyunda
baarl olmak için bir oyuncunun fiziksel becerilerini
gerektirebilmektedir. Baarl bir Jenga
oyuncusu olmak büyük konsantrasyon, strateji ve hassas ince motor
koordinasyonu gerektirir.
Böyle kesin bir fiziksel beceri, ancak aylar hatta yllar boyunca
gelitirilebilir. Jenga, o
zaman, bir spor mudur? Benzer ekilde, e-Spor'lar da,
mouse/konsollar araclyla bir
avatarn baarl bir ekilde yönlendirilmesi kesin bir fiziksel beceri
gerektirir. Jenga'da
olduu gibi, e-Spor’da baarl bir fiziksel beceri kazanmak aylar ve
muhtemelen yllar
sürmektedir. O zaman e-Spor’lar, spor olarak kabul edilebilir
mi?
6. Geni izleyici kitlesi
Suits (2007), bir sporun sadece yerel bir cazibe veya merak
oluturan bir oyunun ötesine
geçmesi gerektiini ve geni bir izleyici kitlesine sahip olmas
gerektiini iddia etmektedir. e-
Spor oyunlar 2017 ylnda 191 milyon e-Spor hayran ve 194 milyon ara
sra e-Spor
izleyenlerle birlikte toplam 385 milyon e-Spor izleyicisi kitlesine
ulamtr. 2018 ylnda
toplam e-Spor izleyicisi 389 milyon, 2019 ylnda 427 milyon ve 2020
ylnda 589 milyon
olaca tahmin edilmektedir (Yükçü ve Kaplanolu, 2018). Böylece,
e-Spor'un geni bir
takipçisi ve izleyici kitlesi vardr diyebiliriz.
7. Kurumsallama
Stabilite göstermek uzun zaman gerektirir. Kurumsallama, uzun bir
tarihe sahip olan bir
faaliyettir: (a) kurallar gelitirilir ve standartlatrlr; (b) oyunun
örenilmesi resmileir; (c)
uzmanlk alanlar geliir; ve (d) antrenörler, eitmenler, yetkililer
ve yönetim organlar ortaya
çkar (Suits, 2007). Bu balamda e-Spor'un popülaritesi yadsnamazken,
kurumsal
organizasyon ve düzenlemedeki istikrar hala kantlanm deildir
diyebiliriz
e-Spor’un Modern Sporlardan Farkl Yönleri
Sorulmas gereken en önemli soru, sporun hangi ksmlarnn veya
yönlerinin bir spor
etkinliinde elektronik ve/veya bilgisayar aracl olmas gerekiyor
olmal ki o spor e-Spor
olarak kabul edilsin. Bir spor ile e-Spor arasndaki temel farkn,
spor/oyun sonuçlarn
belirleyen oyuncu veya takm faaliyetlerinin nerede ortaya çkmasyla
ilgilidir. Modern
sporlarda, spor uygulayclarnn spor faaliyetlerine yardmc olmak için
elektronik ve
bilgisayarl sistemler kullanabilmesine ramen, tüm sonuç tanmlayc
faaliyetlerin “gerçek
dünyada” gerçekletii görülmektedir. Bununla birlikte, e-Spor’da,
sonuç tanmlayc
faaliyetlerin “sanal bir dünyada” ya da baka bir deyile
elektronik/dijital/bilgisayar aracl
ortamlarda gerçekletii görülmektedir. e-Sporcular gerçek dünyada
insan-bilgisayar ara
yüzünü (insan girdileri: mouse, klavye, mikrofon, hareket
sensörleri, arlk sensörleri,
hzlanma sensörleri. Bilgisayar çktlar: görüntü araçlar, dokunma
duyusuyla ilgili geri
besleme, ses cihazlar) kapsayan spor ekipmanlarn kullanrlar ve oyun
alanlar elektronik
sistemlerdir. Modern sporcular ise insan-fiziksel nesne ara yüzünü
kullanrlar veya herhangi
bir donanma ihtiyaçlar olmayabilir ve oyun alanlar gerçek dünyadr
(Hamari & Sjöblom,
2017). e-Spor’larda oyun kategorisi ne olursa olsun araç ve
gereçleri ayndr ve büyük
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
92
finansal kaynak gerektirmezler. e-Sporda kullanlan araç ve gereçler
(klavye, mouse, mouse
pad, kulaklk, gözlük, internet hz, eldiven, özel forma, takm
formas, milli takm formas)
modern sporlarda brana özgü kullanlan araç ve gereç farkll gibi
farkllk
göstermemektedir. e-Spor’lar fiziksel çabadan çok düünsel çabay ön
plana çkarmaktadr.
Modern sporlar ise düünsel çaba ile birlikte fiziksel çabay da ön
plana çkarmaktadr (Akn,
2008). Modern sporcular antrenmanlarn branlarna özgü ortamlarda
(saha, havuz, salon
vb.) yaparken, e-Sporcularn antrenman yaptklar ortam bilgisayar
ortamdr ve evde veya
internet kafede yerel a balants kurarak yada internete balanarak
bireysel veya takm
halinde yapmaktadrlar (Argan ve ark., 2006). e-Spor oyunlarnda
baary etkileyecek
faktörleri snflandrdmzda bunlar; düünme hz, önsezi, zekâ, takm
oyunu, el çabukluu,
görme yetenei, konsantrasyon ve liderliktir. Bütün bu unsurlar
sporcularn baarya
ulamasnda önemli bir etkendir (Akn, 2008). Bu yüzden çou yarmada
e-Sporcu’lar kendi
arayüz araç ve gereçlerini getirebilir ve yarmaya onlarla
katlabilirler ve bu araç ve
gereçlerin üzerinde oyuncunun takm sponsorlarnn logolarn tarlar.
Günümüzde özellikle
teknoloji firmalar, hem reklam hem de finansal destek amaçl
profesyonel e-Sporcu takmlar
ile anlama yapmaktadr. Takmlar kendilerini destekleyen bu
sponsorlar web sitelerinde ve
takm formalarnda belirtirler. e-Spor alannda balca sponsor firmalar
Intel, Coca-Cola, Red
Bull, Mountain Dew, T-Mobile, Mobil 1, Audi, Airbus, ASUS, HTC,
Logitech,
Razer ve Türk Hava Yollar’dr.
e-Spor ve Aktif Video Oyunlar
Daha önceki bölümde belirtildii gibi sedanter video oyunlarna
harcanan uzun sürelerin
vücut kompozisyonu, aktivite düzeyi, benlik saygs, sosyal davran ve
akademik baar gibi
bir dizi olumsuz salk ve davransal göstergelerle ilikili olduu
saptanmtr. Bu nedenle,
salk alannda çalan aratrmaclar problemin bir parças yerine çözümün
bir parças olacak
ekran tabanl teknolojiyi kullanan yeni oyunlar gelitirmeyi
hedeflemitir. Bu oyunlar, aktif
video oyunlar olarak adlandrlmakta ve bilinen masaba sedanter video
oyunlarndan en
önemli farkl yannn, aktif video oyunlar fiziksel aktivite
gerektiren ekran tabanl hareketler
içeriyor olmasdr. Aktif video oyunlar, kullanc tarafndan yaplan
fiziksel hareketleri
simüle etmek için hareket alglama sensörleri ve yazlmn kullanr ve
bunlar bir ekran
avatar ile görüntüler. Bunlar sklkla Exergames olarak adlandrlrlar
ve hareket sensörü
zemini, kzlötesi sensörleri veya kameralar kullanrlar. Aktif video
oyunlar, Nintendo Wii,
X-box Kinect ve PlayStation 4 gibi sistemlerde oynanmaktadr. Oh
& Yang (2010) aktif
video oyunlarn denge, esneklik, kuvvet ve kardiyovasküler
aktiviteleri olmak üzere fiziksel
aktiviteyi uyarc herhangi bir video oyunu olarak tanmlamtr.
Amerikan Spor Hekimlii
Koleji (ACSM) salk ve fitnes için günde en az 30 dakika aerobik,
nöromotor veya spor
aktiviteleri içeren orta iddetli fiziksel aktiviteye haftada 5 gün
veya günde en az 20 dakika
haftada 3 gün yüksek iddetli fiziksel aktiviteye katlmay
önermektedir. ACSM, yüksek
iddetli egzersizleri, solunum, terleme ve kalp hznda önemli artlar
olarak tanmlarken; orta
iddeti bu özelliklerde belirgin art olarak bildirmitir (Haskell ve
ark., 2007). Bir meta-
analizde aktif video oynamann enerji tüketiminde, kalp hznda,
metabolik edeerde (MET),
VO2max ve fiziksel aktivite düzeyinde arta neden olduu
bildirilmitir (Gao, Chen, Pasco,
& Pope, 2015). Dier bir meta-analizde ise aktif video oyunlar
ile enerji tüketimi arasnda
güçlü bir iliki olduu, katlmclarn büyük çounluunun ACSM’nin önerdii
orta iddetli
fiziksel aktivite düzeyine ulatn bildirmitir (Sween ve ark., 2014).
Aktif video oyunlar
©USBD
93
dinlenme durumuna ve sedanter video oyunlarna göre daha fazla
enerji tüketimine neden
olduu ve aktif video oyunlar srasnda tüketilen enerjinin modern
sporlara ve fiziksel
aktiviteye göre daha az olduu bildirilmitir (Ballard, Gray, Reilly,
& Noggle, 2009; Daley,
2009; Foley & Maddison, 2010; Jenny & Schary, 2015; Peng,
Crouse, & Lin, 2013; Peng,
Lin, & Crouse, 2011). Aktif video oyunu oynama srasnda enerji
tüketimi, orta younlukta
yürüyüle karlatrlabilir olduu ileri sürülmütür (Graf, Pratt,
Hester, & Short, 2009).
Dier bir çalmada ise ksa sürelerle aktif video oyunlarn oynamann,
yürüme, zplama ve
tempolu kou gibi hafif-orta iddetli geleneksel fiziksel
aktivitelere benzer aktivite yapmayla
edeer olduu bildirilmitir (Biddiss & Irwin, 2010; LeBlanc ve
ark., 2013; Maddison ve
ark., 2007). Randomize kontrollü çalmada ise aktif bir video oyunu
oynayan grupta kontrol
grubuna göre kilolu ve obez çocuklarda vücut kitle indeksinde ve
vücut kompozisyonunda
küçük fakat kesin bir etkiye sahip olduu rapor edilmitir (Maddison
ve ark., 2011).
Günümüzde, e-Spor sedanter video oyunlarn içermektedir. Aratrmaclar
video oyunlarnn
koordinasyon ve çeviklie gereksinim duyduunu iddia ederken, u anda
bir e-Sporcu,
mouse’u manipüle etmek için sadece ince motor hareketleri
sergilemektedir (Crawford &
Gosling, 2009). Henüz aktif video oyunlar elence ya da egzersiz
için kullanlmaktadr,
rekabetçi e-Spor oyunlar kapsamna henüz girmemitir. Elence için
video oyunlar
oynayarak önemli zaman harcayan çocuklar için, fiziksel olarak
aktif katlm sunan aktif
video oyunlar enerji harcamasn tevik etmek için güvenli, elenceli
ve deerli bir araç gibi
görünmektedir. Video oyunlarnn kitlesel popülaritesi nedeniyle,
aktif video oyunlarnn
obezite ile mücadele etmek ve fiziksel aktiviteyi arttrmak için bir
araç olabilecei
düüncesindeyiz. Bununla birlikte, inaktiviteye bal olarak enerji
tüketiminde azalma ve
olas obezite geliimi ile mücadele etmek için e-Sporcu’larn severek
aktif olarak
katlabilecekleri ve katlmlarn sürdürebilecekleri egzersiz,
rekrasyonel aktiviteler ve spor
gibi fiziksel aktivitelere katlmn arttrmaya yönelik yaplandrlm
haftalk programlarn
oluturulmas hedeflenmelidir.
e-Spor'un spor olarak benimsenip benimsenmeyecei konusunda, sporun
doas ve tarihsel
tanmlar hakknda bir anlayn önemli olduu görülmektedir. e-Spor’un,
oyun ve rekabet
içermesi, kurallara göre düzenlenir olmas, beceri gerektirmesi ve
geni bir izleyici kitlesine
sahip olmasna ramen fiziksellik ve kurumsallamada önemli
eksiklikler olarak
bilinmektedir. Günümüzün popüler e-Spor formunu oynamak için yüksek
miktarda
fiziksellie gerek duyulmamaktadr ve modern sporun özelliklerinin
sadece birkaçn veya
çounluunu içinde barndran bir olgunun spor olarak
deerlendirilebilecek bir faaliyet
olmas gerektii savunulmaktadr. Ancak, gelecekteki e-Spor’a yüksek
miktarda fiziksellie
sahip olan aktif video oyunlar dahil edilirse, bu, e-Spor’larn
genel populasyon tarafndan
“spor” olarak kabul edilmesi için çok fazla güven salayabilir.
Günlerinin büyük bir
çounluunu bilgisayar banda video oyunlar oynayarak geçiren
e-Sporcu’larn önerilen
haftalk fiziksel aktiviteye katlm sürelerine ulamalar için
yönlendirilmeli ve tevik
edilmelidirler.
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
94
KAYNAKLAR
Akn, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular
üzerine bir aratrma. (Yüksek
lisans tezi). Anadolu Üniversitesi Salk Bilimleri Enstitüsü.
Aktuna, H. C., ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeidi olarak
elektronik spor turizmi. Gazi
Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2(2017), 1-15.
Argan, M., Özer, A., Akn, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki
siber sporcularn tutum ve
davranlar. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2),
1-11.
Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of
video game screen time among
males: body mass, physical activity, and other media use. Eating
behaviors, 10(3), 161-167.
Biddiss, E., & Irwin, J. (2010). Active video games to promote
physical activity in children and
youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent
medicine, 164(7), 664-672.
Cokun, E., ve Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyas: dijital oyun
bloglarna yönelik bir
deerlendirme. Gümühane Üniversitesi letiim Fakültesi Elektronik
Dergisi, 4(2), 678-702.
Crawford, G., & Gosling, V. K. (2009). More than a game:
Sports-themed video games and player
narratives. Sociology of Sport Journal, 26(1), 50-66.
Daley, A. J. (2009). Can exergaming contribute to improving
physical activity levels and health
outcomes in children? Pediatrics, 124(2), 763-771.
DiFrancisco-Donoghue, J., & Balentine, J. R. (2018). Collegiate
eSport: Where Do We Fit In?
Current sports medicine reports, 17(4), 117-118.
Foley, L., & Maddison, R. (2010). Use of active video games to
increase physical activity in children:
a (virtual) reality? Pediatric exercise science, 22(1), 7-20.
Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., Pope, Z. (2015). A metaanalysis of
active video games on health
outcomes among children and adolescents. Obesity reviews, 16(9),
783-794.
Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., Short, K. R. (2009).
Playing active video games increases
energy expenditure in children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
Guttmann, A. (1978). From ritual to record: Columbia University
Press (p, 224). New York.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do
people watch it? Internet research,
27(2), 211-232.
Haskell, W. L., Lee, I.M., Pate, R. R., Powell, K. E., Blair, S. N.
et al. (2007). Physical activity and
public health: updated recommendation for adults from the American
College of Sports
Medicine and the American Heart Association. Circulation, 116(9),
1081-1093.
Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of
Sport, 32(2), 195-207.
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
95
Honey, M., & Kanter, D. E. (2013). Design, make, play: Growing
the next generation of STEM
innovators: (s,50-70).New York: Routledge.
Hutchins, B. (2006). Computer gaming, media and e-Sport. In V.
Colic-Peisker, F. Tilbury, & B.
McNamara (Eds.), TASA 2006 Conference Proceedings (pp. 1-9). Perth
WA Australia:
Sociologial Association of Australia.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., Olrich, T. W. (2017).
Virtual (ly) athletes: Where
eSports fit within the definition of “sport”. Quest, 69(1),
1-18.
Jenny, S. E., & Schary, D. P. (2015). Motion-based video game
and authentic wall/rock climbing:
motivations and perceptions of novice climbers. International
Journal of Technology in
Teaching & Learning, 11(1), 35-49.
Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its
impact on future sport. Sport in Society,
13(2), 287-299.
8(2), 1-12.
Kocada, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eitim. Dou Anadolu
Sosyal Bilimlerde Eilimler
Dergisi, 1(2), 49-63.
LeBlanc, A. G., Chaput, J.P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel,
D. et al. (2013). Active video
games and health indicators in children and youth: a systematic
review. PloS one, 8(6),
e65351. doi: 10.1371/journal.pone.0065351.
Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A. et
al.(2011). Effects of active video
games on body composition: a randomized controlled trial. The
American journal of clinical
nutrition, 94(1), 156-163.
Maddison, R., Mhurchu, C. N., Jull, A., Jiang, Y., Prapavessis, H.
et al. (2007). Energy expended
playing video console games: an opportunity to increase children’s
physical activity?
Pediatric exercise science, 19(3), 334-343.
Martonik, M. (2015). e-Sports: Playing just for fun or playing to
satisfy life goals? Computers in
human behavior, 48, 208-211.
Oh, Y., & Yang, S. (2010). Defining exergames & exergaming.
Proceedings of Meaningful Play, 1-
17.
Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T. et al.(2018).
Spor Bilimleri Fakültesi
örencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin aratrlmas. Kocaeli
Üniversitesi Sosyal Bilimler
Dergisi, KOSBED, 35: 121 - 127.
Parry, J. (2018). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and
Philosophy, 1-16.
Mustafaolu, R. (2018). e-Spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal
Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
©USBD
96
Peng, W., Crouse, J. C., & Lin, J.H. (2013). Using active video
games for physical activity
promotion: a systematic review of the current state of research.
Health Education & Behavior,
40(2), 171-192.
Peng, W., Lin, J.H., & Crouse, J. (2011). Is playing exergames
really exercising? A meta-analysis of
energy expenditure in active video games. Cyberpsychology,
Behavior, And Social
Networking, 14(11), 681-688.
Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z.,
Oja, B. et al. (2017). The “new”
student-athlete: An exploratory examination of scholarship eSports
players. Journal of
Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21.
Suits, B. (2007). The elements of sport. (W.J. Morgan Ed.) In
Ethics in sport. Champaign: Human
Kinetics. pp: 9-19.
Sween, J., Wallington, S. F., Sheppard, V., Taylor, T., Lianos, A.
A. et al. (2014). The role of
exergaming in improving physical activity: a review. Journal of
Physical Activity and Health,
11(4), 864-870.
Üçüncüolu, M., ve Çakr, V. (2017). Modern spor kulüplerinin espor
faaliyetlerine ilgi gösterme
nedenleri üzerine bir aratrma. nönü Üniversitesi, Beden Eitimi ve
Spor Bilimleri Dergisi,
4(2), 34-47.
Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports.. In
H. R. Arabnia (ed.), International
Conference on Internet Computing (p./pp. 437-442), : CSREA Press.
ISBN: 1-60132-005-1.
Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do
sport” with networked computer
games. Games and Culture, 7(5), 349-374.
Wood, E., & Attfield, J. (2005). Play, learning and the early
childhood curriculum London:
SAGE Publications Ltd. DOI: 10.4135/9781446280393.
Yükçü, S., ve Kaplanolu, E. (2018).UK e-Spor Endüstrisi.
Uluslararas ktisadi ve dari
ncelemeler Dergisi, (17. UK Özel Says): 533-550. DOI:
10.18092/ulikidince.435207.
Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112
http://dergipark.gov.tr/usbd
1Erzurum Teknik Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi,
https://orcid.org/0000-0001-6424-8871 2Milli Eitim Bakanl, Ermenek
lçe Milli Eitim Müdürlüü, https://orcid.org/0000-0002-9466-5278
3Erzurum Teknik Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi,
https://orcid.org/0000-0003-1688-3410
ÖZ Derleme
Çeviklik sportif performans etkileyen en önemli belirleyicilerden
birisidir. Çeviklik, uyarana kar tepki olarak verilen, tüm vücudun
katlmn gerektiren, hzl hareket
edebilme, dengeyi koruma ve yön deitirme gibi becerileri uyumlu bir
ekilde
gerçekletirebilme yetenei olarak tanmlanabilir. Çeviklik, dier
sportif becerilere göre
daha karmak bir yapya sahiptir. Bu kavramn içerii, gelitirilmesi,
ölçülmesi ve
deerlendirilmesi konusunda birçok farkl görü ortaya koyulmutur.
Çeviklik, eskiden yön
deitirme ve sürat gibi becerileri içeren, önceden planlanm
etkinlikler eklinde
deerlendirilirken, güncel çalmalarda alglama ve karar verme gibi
bilisel faktörlerin
çeviklik kavramnn temelindeki unsurlar oluturduklar
vurgulanmaktadr. Çeviklik
performans ile ilgili tanmlamalar ve deerlendirmeler spora özgü
farkllklar
içerebilmektedir. Ayrca çeviklik becerisini ölçmek için birçok
farkl çeviklik testi
gelitirilmitir, ancak bu testlerin geçerlii, süresi, mesafesi ve
tasarm hakknda kabul
görmemi baz hususlar vardr. Bunun yannda çeviklik performansnn spor
baarsndaki
önemi herkes tarafndan kabul görse de, gelitirilmesi konusunda
yeterli sayda bilgi mevcut
deildir. Bu sebeple bu çalmann amac çeviklik kavramn tüm yönleriyle
ele almak ve
güncel çalmalar nda konuyla ilgili deien yaklamlar incelemektir.
Sonuç olarak,
çeviklik performansnn gelitirilmesine yönelik alternatif antrenman
yöntemi araylar
devam ederken, ölçme ve deerlendirme için de bütün bileenlerin
dahil edildii yeni test
yöntemleri gelitirmek için çalmalar sürmektedir.
Yayn Bilgisi Gönderi Tarihi:24.09.2018
DOI: 10.30769/usbd.463364
Anahtar kelimeler:
ABSTRACT Review Article
Agility is one of the most important determinants of sporting
performance. Agility is the
response given to the stimulus, requiring the participation of the
whole body and the ability
to react in a harmonious manner such as fast moving, balance
protection and change of
direction skills. Agility has a more complex structure than other
sporting skills. There are
many different views on the content, development, measurement and
evaluation of this
concept. It is emphasized that cognitive factors such as perception
and decision making
constitute the basis of the concept of agility in contemporary
studies, while agility is
formerly consisted of planned activities that includes skills such
as change of direction and
speed. Definitions and evaluations related to agility performance
may include sport-
specific differences. In addition, a number of different agility
tests have been developed to
measure agility, but there are some uncertain aspects of validity,
duration, distance, and
design of these tests. However, while everyone acknowledges the
value of agility
performance in sport performance, there is not enough information
on its development. For
this reason, the purpose of this study is to investigate all
aspects of the concept of agility
and to examine the changing approaches in contemporary studies. As
a result, while the
search for alternative training methods to improve agility
performance continues, studying
are being made to develop new test methods that include all
components for measurement
and evaluation.
Keywords:
Agility,
©USBD
98
GR
Çeviklik kavram içerii, gelitirilmesi, ölçülmesi ve
deerlendirilmesi konusunda birçok
farkl görü içeren ve hala aratrlmaya devam edilen sportif bir
beceridir. Çeviklik ile ilgili
çalmalarda uzun yllar boyunca, hareketleri hzl gerçekletirme, ani
bir ekilde durma,
yeniden balama ve yön deitirme gibi özellikleri içeren kalplara yer
verilmitir
(Chelladurai, 1976; Kirby, 1971; Zemkova, 2016). Günümüzde yaplan
çalmalar ise
çeviklik için sürat, yön deitirme ve kuvvet gibi fiziksel
özelliklerin yan sra görsel tarama,
sezgi, alglama ve karar verme gibi bilisel faktörlerin de oldukça
önemli olduunu ortaya
koymaktadr (Armstrong & Greig 2018; Zemkova, 2016). Örnein
birçok spor topa, rakip
oyuncuya ya da kendi takm arkadann hareketine tepki vermeyi
gerektirir. Atletik
performansn bu önemli bileeni çeviklik olarak kabul edilmektedir ve
baar salamak için
oldukça önemli olduu belirtilmektedir (Greig & Naylor, 2017;
Young & Farrow, 2006).
Çeviklik terimi spora özgü geni bir yelpazede deerlendirilir ve
farkl spor dallar için, farkl
anlamlar tamaktadr. Yani spor dalnn gerektirdii spesifik özellikler
kapsamnda istenilen
hareket kalplarna uygun çeviklik terimi kullanlabilmektedir (Greig
& Naylor, 2017; Sporis
ve ark., 2010). Bu da çevikliin tam olarak hangi bileenlerden
olutuu ve nasl antrenman
yöntemleri uygulanmas gerektii konusunda baz görü farkllklarna yol
açmaktadr
(Sheppard & Young, 2006; Turner, 2011; Young & Farrow,
2006).
Çeviklik özellikle takm sporlarnda performansn önemli bir
belirleyicisi olarak kabul
edilmektedir (Drake ve ark., 2017). Düz bir eksende kou kilit bir
atletik faktör olmasna
ramen, özellikle takm sporlar bata olmak üzere birçok farkl branta
bir uyarana tepki
olarak yön deitirme, durma ve ivmelenmenin çounluu oluturduu
vurgulanmaktadr
(Bradshaw, Young, Russell & Burge, 2011; Mann ve ark., 2016).
Örnein, birçok sporda
rakip oyuncudan baaryla kurtulabilmek, aldatmak ya da yakalamak
için top veya rakibe
tepki vermek, daha çevik sporcularn avantaj salad durumlar olarak
belirtilmektedir (Paul,
Gabbett & Nassis, 2016).
Çeviklik; denge, hz, kuvvet ve sinir-kas koordinasyonu ibirliiyle
iki nokta arasnda vücudu
hareket ettirme ve yön deitirme becerilerini mümkün olduunca kolay,
hzl, akc ve
kontrollü bir ekilde yapabilmek olarak tanmlanmaktadr (Turner,
2011). Baka bir deyile
çevikliin bir uyarana yant olarak tüm vücudun hz ve yön deitirmeler
olarak verdii
tepkiler olduu belirtilmektedir (Sheppard & Young, 2006).
Çeviklik, içeriindeki faktörler konusunda farkl görülerin bulunmas
ve zaman içinde bu
beceriye ilikin bak açlarnn deimesi sebebiyle aratrmaclar tarafndan
farkl ekillerde
snflandrlmtr. Özellikle yeni yaklamlarda bilisel faktörlerin bu
kavramda kilit bir
rolünün olduu ve eski çalmalarda ise bunun göz ard edildii
savunulmaktadr (Armstrong
& Greig, 2018; Greig & Naylor, 2017; Zemkova, 2016).
Örnein, bir beyzbol oyununda topa
vuran oyuncu üstleri dolamak için hzl yön deitirmeler içeren bir
kou yapar. Bu
geleneksel bak açsyla çeviklik olarak tanmlansa da, aslnda bu
kavram tam karlamayan
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
99
bir durum olarak deerlendirilmektedir (Young & Farrow, 2006).
Çünkü yön deitirme
içeren hareket kalb önceden planlanmtr. Ama futbol ya da basketbol
gibi birçok branta
rakibin ya da topun hareketi gibi bir uyarana yant olarak yön
deitirmeler yapld
belirtilmektedir (Paul, Gabbett & Nassis, 2016; Young &
Farrow, 2006). Aratrmaclar, bu
performans deerlendirmek için kullanlan yöntemlerin, daha çok sürat
ve yön deitirme
performansn ölçtüü, bu sebeple bilisel faktörler bata olmak üzere
bu kavram karlayan
tüm faktörleri ölçmede yetersiz kaldn düünmektedirler (Simonek,
Horika & Hianik,
2016; Zemkova, 2016; Zouhal ve ark., 2018).
Çeviklik ile ilgili çalmalarda sprint, yön deitirme, çabukluk,
ivmelenme ve durma gibi
baz kavramlar çeviklik yerine kullanlmtr. Ancak bu kavramlar,
çeviklii oluturan
bileenler ile ortak özelliklere sahip olsa da, tek bana çeviklik
hakknda fikir vermesi
beklenemez. Ayrca çeviklikte bilisel faktörlerin de duruma özgü
gereksinimleri vardr. Yani
sadece uyarana tepki vermek tek bana yeterli deildir. Bunun yannda
uyaran hakknda baz
belirsizliklerin olmas ve tepki, çeitli alternatifler içerisinden
en dorusuna karar verme
eklinde gerçekletirilmelidir. Aada bir hareketin çeviklik tanmn
karlamas için baz
kriterler ortaya koyulmutur.
Tablo 1. Çeviklik Becerisinin Kriterleri (Sheppard ve Young,
2006)
Yukarda sözü edilen gülle atma gibi önceden planlanm bir becerinin
ya da yön deitirme
ve sprint koularn içeren becerilerin çeviklik olarak
deerlendirilmemesi gerektiini
vurgulamaktadr. Bir hareketin çeviklik olarak deerlendirilebilmesi
için zamansal ya da
uzaysal belirsizlikler içermesi ve bir uyarana yant olarak bilisel
faktörlerin de bu
performansa dahil edilmesi gerekmektedir (Sheppard ve Young,
2006).
Sprint, kuvvet, yön deitirme ve denge gibi becerilerin çeviklii
etkiledii, fakat çeviklik
performansn deerlendirmede hiç birinin tek bana yeterli olmayaca
düünülmektedir
(Armstrong & Greig, 2018; Zemkova, 2016). Yani bir sporcu çok
süratli ve çok iyi bir yön
deitirme kabiliyetine sahip olabilir ancak, alglama da ya da karar
vermede yeterli deilse
çevik olarak nitelendirilmemelidir.
Çeviklik Dier Beceriler
içermelidir.
veya fiziksel bir yantn olumasn gerektirir.
*Gülle atma gibi tamamen önceden planlanm
becerileri, bir tür çeviklik olarak kabul etmek
yerine, kendi beceri fonksiyonlarna göre
snflandrmak gerekir.
çabukluk yerine, yön deitirme hz olarak kabul
edilmelidir.
(Örnein sprint startnda tabanca sesine yant
vermek) çeviklik deildir.
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
100
aratrmaclara göre deiik ekillerde yorumlanmasna sebep olmutur.
Chelladurai (1976),
çeviklik hakkndaki ilk toparlayc bilgileri sunmu ve çeviklik
performansnn
snflandrlmasna ilikin ilk çalmalardan birini ortaya koymutur. Bu
çalma daha sonra
Sheppard ve Young (2006) tarafndan uyarlanm ve aada
sunulmutur.
Tablo 2. Çevikliin Snflandrlmas (Chelladurai (1976), tarafndan
yaplan çalma, Sheppard ve
Young (2006), tarafndan uyarlanmtr.)
Çeviklik kavramna birçok farkl aratrmac tarafndan farkl anlamlar
yüklenmitir. Bu da
çeviklik konusunda karmakla yol açan birçok farkl görüe sebep
olmutur. Bu görüleri
bir çat altnda toplamak ve çeviklik performansnn alt bileenlerini
temsil etmek amacyla,
Young ve ark., (2002) tarafndan bir model oluturulmutur. Bu model
daha sonra Young ve
Sheppard (2006) tarafndan küçük deiikler yaplarak uyarlanm ve aada
sunulmutur.
Çeviklik
Basit
Zamansal
Uzaysal
Evrensel
belirsizdir
içerir. Uyarc sporcunun kendi hareketi ve becerisini
sergiledii alandr.
balayan, önceden planlanm etkinlik içerir.
Tabancann ne zaman ateleneceine dair bir kesinlik
yoktur.
servisin atlmas için dar bir zaman aral belirler ve
iaret verir. Servisi karlayan oyuncunun ise servisin
nereye atlaca konusunda kesin bir bilgisi yoktur.
Buz hokeyi ya da futbol: Savunma veya hücum
srasnda, sporcular rakip oyuncunun ne zaman ve
nereye hareket edecekleri konusunda kesin tahminleri
yoktur.
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
101
ema 1. Çeviklik Performansnn Belirleyici Modeli (Young ve ark.
(2002), tarafndan yaplan çalma,
Sheppard ve Young (2006) tarafndan uyarlanmtr)
Çeviklik performans konusunda toparlayc bir bilgi sunan Sheppard ve
Young (2006)
kendinden sonraki birçok çalma için referans oluturan kapsaml bir
yap ortaya koymutur.
Bu çalmaya göre önceki çalmalarda göz ard edilen bilisel özellikler
çevikliin mutlak
unsuru olarak deerlendirilmelidir. Ayrca yön deitirme becerisi de
teknik, sprint ve kuvvet
gibi birçok etken tarafndan ekillendirilmektedir. Dolaysyla
çevikliin, fiziksel ve bilisel
birçok özelliin sentezinden meydana geldiini söylemek mümkündür. Bu
özelliklerin her
biri farkl oranda çeviklik performansna katk salamaktadr. Geçmi
çalmalarda çeviklik
ad altnda kullanlan hareket dizileri çevikliin baz alt bileenleri
hakknda bir veri salasa
da daha kapsaml bir ölçme ve deerlendirme yöntemine ihtiyaç
vardr.
Benzer bir snflandrma Turner (2011) tarafndan yaplmtr. Bu çalmada
çeviklik
performans detayl olarak snflandrlm ve gelitirilmesi hususunda
bütün bileenleri dahil
edecek ekilde antrenmanlarn tasarlanmas gerektii
savunulmutur.
Çeviklik
dengesizlii
Antropometri
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
102
Yukardaki emalarda vurguland gibi çeviklik performans için
sporcularn yön deitirme
yetenei, sprint hz, gücü, reaksiyon zaman gibi özellikleri avantaj
salamaktadr. Bunun
yannda birçok spor brannda çevre kontrolü salama, ortamda olup
bitenlerin farknda olma
ve rakip veya top gibi oyun içi deikenlerin hareketlerini sezme
gibi faktörlerde çeviklik
performansna etki ettii belirtilmektedir (Young & Farrow,
2006). Dolaysyla çeviklik
becerisi birçok farkl özellikten etkilenmekte ve çok sayda
beceriyle iç içedir.
Çevikliin Gelitirilmesi
Antrenörler ve sporcular baar salayacak etkili ve pratik
alternatifleri sürekli olarak
aratrmaktadrlar (Asadi, 2013; Asadi, Arazi ve ark., 2017; Loturco
ve ark., 2017). Çeviklik
performansnn birçok spor dalnda çok önemli bir belirleyici olduu
konusunda fikir birlii
olumutur fakat nasl gelitirilecei konusunda yeterli bilgi mevcut
deildir. Çeviklik
performans genelde kuvvet, hz, yön deitirme, çabukluk ve denge gibi
performans
faktörleri çeviklie aktarlarak gelitirilmeye çallmtr (Loturco ve
ark., 2017; Sporis ve
ark., 2010; Thomas, French, & Hayes, 2009; Turner, 2011). Fakat
yaplan birçok çalma
dier performanslarn çeviklii dorudan etkilemedii ve dier antrenman
yöntemleriyle
edinilen becerilerin çeviklie aktarlmada snrl rol oynadn ortaya
koymaktadr
Çeviklik
bilisel cevap
becerisi
*Hz
*Kuvvet
*Güç
seçenek says
*Hzl karar
verme süreci
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
103
(Morrison, Albert, & Kuruganti, 2016; Paul ve ark., 2016;
Sporis, Milanovic, Trajkovic, &
Joksimovic, 2011; Young & Farrow, 2006). Örnein sprint ve yön
deitirme ksmi olarak
çeviklik performansna avantaj salayabilir ancak, özgünlük
ilkesinden dolay çeviklie
tamamyla etki etmesinin beklenemeyecei belirtilmektedir (Sporis ve
ark., 2010). Baz
aratrmaclar çeviklik ve sprint performansn ölçmede kullanlan
testler üzerinde faktör
analizi yapmlar ve sprint ve çeviklik özelliklerinin farkl
faktörler tarafndan temsil
edildiini bulmulardr (Mayhew, Piper, Schwegler & Ball, 1989).
Bu da hz ve çeviklik
becerilerinin ksmen ortak bileenlerden etkilendii ama bunlarn
yannda farkl bamsz
özelliklerden oluan iki farkl nitelik olduunu ortaya koymaktadr
(Sporis ve ark., 2010).
Bunun yannda yaplan çalmalarda baz sportif becerilerin, çeviklik
performansna nispeten
aktarlabildii, ya da çeviklik performansn gelitirmek için planlanan
antrenmanlara daha
hazr bir alt yap salayabilecei düünülmektedir (Asadi, 2013; French,
& Hayes, 2009;
Young & Farrow, 2006). Örnein kou teknii, yön deitirme, sçrama
ve yere inme gibi
temel hareket yaplar daha iyi olan sporcular antrenman sürecinden
daha fazla fayda
salayacaklar ve rekabette daha baarl olacaklar vurgulanmaktadr
(Sporis ve ark., 2010).
Çeviklik ile ilgili yaplan antrenman programlar ve literatürdeki
uygulamalarn çou önceden
planlanm yön deitirmeler içerir. Yani önceden hazrlanm bir alanda
çizgiler, koniler gibi
belli noktalarda, belli yönlere hareket kalplar içeren protokoller
uygulanmaktadr (Loturco
ve ark., 2017; Sekulic ve ark., 2013; Stewart ve ark., 2014;
Thomas, French, & Hayes, 2009).
Ancak bu tür planlanm protokollerde iyi sonuçlar elde eden
sporcularn çok çevik olduu
söylenemez. Çünkü atletik yetenekleri üst düzeyde olan bir
sporcunun alglama ve karar
verme yetenekleri düük olsa bile, dierlerine göre daha çevik olduu
gibi yanltc bir sonuca
ulalabilecei belirtilmektedir (Young & Farrow, 2006).
Çeviklik antrenmanlarnda mutlaka bir uyarana ve buna bal bilisel
süreçlere yer
verilmelidir. Çevikliin gelitirilmesinde video temelli yöntemler,
maliyet ve zaman
gereksinimi yüzünden uygulanmas zor olsa da bilisel faktörleri
gelitirmek için oldukça
faydal olabilecei savunulmaktadr (Paul ve ark., 2016). Bunun yannda
antrenörler, çeviklik
antrenmanlarnda insan faktörünü göz ard etmemelidir. Çünkü uyarc
olarak sadece spor
aleti kullanmann, dolaysyla rakibin kinematik ipuçlarn ihmal
etmenin, bu becerinin oyun
içi mekaniine tanmasna engel olabilecei vurgulanmaktadr (Turner,
2011). Çevre
kontrolü iyi olan, sezgisi kuvvetli, ortam bilgilerini alglamada ve
karar vermede iyi bir
beceriye sahip sporcularn, rakiplerinin duruundan ve
hareketlerinden sezinleme
yapabilecekleri belirtilmektedir (Simonek, Horika & Hianik,
2016; Zemkova, 2016; Zouhal
ve ark., 2018). Örnein, bu sporcular rakiplerinin hzn, duruunu ve
uzuvlarnn açsn bilgi
kayna olarak kullanp olaslklar deerlendirebilecekleri ve rakibine
üstünlük salamak
için bu ipuçlarn kullanabilecei vurgulanmaktadr (Paul ve ark.,
2016; Young & Farrow,
2006).
Çeviklik becerisinin sadece alt gövdedeki kas grubundan ziyade,
bütün vücudun katld bir
kinetik zincir fonksiyonu olarak düünmenin daha doru olaca
belirtilmektedir (Young &
Farrow, 2006). Yani çeviklii gelitirmek için yaplan hareketlerde
tüm vücudun katlm
salanmal, alglama ve karar verme gibi bilisel faktörler dahil
edilmelidir.
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
104
uyguland çok sayda aratrma varken, bu performansn nasl artrlacana
yönelik çalma
saysnn snrl olduu belirtilmitir (Young & Farrow, 2006).
Çeviklik performansnn
gelitirilmesine yönelik en kapsaml çalmalardan birisi Turner (2011)
tarafndan yaplm
ve Tablo 3 de sunulmutur.
Tablo 3. Çevikliin Gelitirilmesi (Turner, 2011)
Aamalar Tanm Örnek Driller
*1800 dönüler
*Yana admlama
Hareket Kalplar
hareket dizisi içerir.
öretilir.
admlama, 1800 dönü, 5m ivmelenme
*Futbol: 2m saa admlama, 10m ivmelenme, sa
ayakla durma, 3m ivmelenme, yavalama
Reaktif çeviklik
rastgele tepki vermeyi gerektiren
*Copy cat (bir kii hareketleri yapar, dieri en hzl
ekilde onu taklit eder)
olarak karlk verilmeye çallr)
engellemeye çalr)
kurtulmaya çalabilir. Video, rakip yön deitirmeye
balamadan hemen önce durdurulur. Sporcu mevcut
ipuçlarn kullanarak ona göre tepki vermelidir.
Turner (2011) yapt çalmasnda çevikliin snflandrlmas ve
gelitirilmesi hususunda
detayl bilgiler sunmutur. Ayrca çalmasnda hem fiziksel hem de
bilisel performans
gelitirmeye yönelik katk salamtr.
Çeviklik le likili Kavramlar
denge, reaksiyon zaman, eklem hareketlilii, çabuk kuvvet, hz,
yaratc düünebilme,
konsantrasyon, yön deitirme hz, esneklik ve koordinasyon gibi bir
çok faktörden
bahsetmenin mümkün olduu belirtilmektedir (Chaouachi ve ark., 2014;
Karacabey, 2013;
Sporis ve ark., 2010). Literatürde baz kavramlarn çeviklikle
ilikisinin incelendii
çalmalarda çeitli sonuçlara ulalmtr. Örnein kuvvet, güç, hz, denge,
esneklik ve
reaktif kuvvet gibi birçok sporda gerekli olan temel becerilerin
çeviklik ile yüksek düzeyde
ilikili olduu çalmalara sklkla rastlanrken (Jovanovic, Sporis,
Omrcen, & Fiorentini,
2011; Mann ve ark., 2016; Spiteri ve ark., 2014; Spiteri ve ark.,
2015), aralarnda yeterli
düzeyde ilikinin olmad ve bu becerilerin farkl faktörler tarafndan
temsil edildii
yönünde sonuçlara ulald da gösterilmektedir (Erdem ve ark., 2 015;
Mayhew, Piper,
Schwegler & Ball, 1989; Sporis ve ark., 2011).
Sprint ve çeviklik arasndaki ilikiyi inceleyen çalmalarda farkl
sonuçlara ulald
görülmütür. Baz çalmalarda çeviklik ve sprint arasnda anlaml bir
iliki bulunmazken
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
105
(Sassi ve ark., 2009; Scanlan, Humphries, Tucker, & Dalbo,
2014; Sporis ve ark., 2011), baz
çalmalarda ise ksa mesafe sprint ve ivmelenme performansnn çeviklik
ile oldukça ilikili
olduu, bu özelliklerin performans deiimi konusunda ayn yönde
güvenilir bilgi salad
vurgulanmaktadr (Jones, Bampouras, & Marrin, 2009; Mann ve
ark., 2016). Bunun yannda
baz aratrmaclar çeviklik ve çabukluk antrenmanlarnn sprint
performansna olumlu yönde
katk saladn belirtmektedir (Jovanovic, Sporis, Omrcen, &
Fiorentini, 2011).
Kuvvet ve çeviklik ilikisi özellikle alt gövde kuvveti olarak
incelenmektedir. Yaplan
çalmalar, özellikle yön deitirme içeren ve bilisel özelliklerin
dahil edilmedii testlerde
çeviklik performansnn, dinamik, konsantrik, eksantrik ve izometrik
kaslma kuvvetiyle
oldukça ilikili olduunu ortaya koymaktadr (Jones, Bampouras, &
Marrin, 2009; Spiteri ve
ark., 2014).
kabiliyeti olarak tanmlanabilir ve çeviklii etkileyen faktörlerden
birisi olarak kabul
edilmektedir (Young, Wilson, & Byrne, 1999). Dolaysyla
özellikle sçrama becerisi ile
çeviklik arasndaki iliki çok sayda aratrmac tarafndan incelenmitir.
Bu aratrmalarn
çounda sçrama ve çeviklik becerilerinin oldukça ilikili olduu
belirtilmektedir (Hazr,
Mahir ve Açkada, 2010; Sassi ve ark., 2009). Ayrca çeviklik
antrenmanlarnn sçrama
performansna, ya da sçrama antrenmanlarnn çeviklik performansna
olumlu yönde
etkisinin olduunu savunan birçok çalma bulunmaktadr (Asadi, 2013;
Jovanovic, Sporis,
Omrcen, & Fiorentini, 2011; Khodaei, Mohammadi & Badri,
2017; Sporis ve ark., 2010;
Thomas, French, & Hayes, 2009).
Denge, çeviklik için gerekli birçok beceriden bir tanesi olarak
kabul edilir. Ancak çeviklik ve
denge arasndaki ilikinin incelendii çalmalarda farkl sonuçlara
ulalmtr. Örnein baz
çalmalarda denge ile çeviklik arasnda anlaml bir iliki tespit
edilirken (Okudur ve
Saniolu, 2012; ), baz çalmalarda herhangi bir iliki bulunamamtr
(Erdem ve ark., 2015).
Antropometrik deerler ve vücut kompozisyonunun çeviklik ile
ilikisini incelediimizde,
sonuçlarn ksmen farkllat görülmektedir. Örnein baz çalmalarda vücut
kitle indeksi
(VK) ve çevikliin oldukça yüksek düzeyde bir ilikisinin olduu
bulunurken (Erdem ve
ark., 2015; Morrison, Albert, & Kuruganti, 2016; Spiteri ve
ark., 2015), baz çalmalarda da
bu ilikinin yeterince anlaml olmad bulunmutur (Scanlan, Humphries,
Tucker ve Dalbo,
2014).
Çeviklik ile ilikili olduu düünülen kavramlardan bir dieri de
snmadr. Bu çalmalarda
genel olarak dinamik snmann, statik snma ve aerobik kou ile snmaya
göre daha fazla
katk salad bulunmutur (Amiri-Khorasani, Sahebozamani, Tabrizi ve
Yusof, 2010;
McMillian, Moore, Hatler ve Taylor, 2006; Van Gelder ve Bartz,
2011). Bunun yannda
sadece aerobik kou ile yaplan snmann da statik snmaya göre çeviklik
performansna
daha fazla katk salad vurgulanmaktadr (Amiri-Khorasani,
Sahebozamani, Tabrizi ve
Yusof, 2010).
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
106
Deneyim ve spor ya gibi faktörler de çeviklik ile ilikisi aratrlan
kavramlar olmutur.
Örnein bir çalmada daha deneyimli futbolcularn dierlerine göre hem
dinamik hem de
statik snma sonras Illinois testinden aldklar skorlarn daha yüksek
olduu ortaya
konmutur (Amiri-Khorasani, Sahebozamani, Tabrizi ve Yusof, 2010).
Benzer ekilde baka
bir çalmada profesyonel futbolcularn, amatör futbolculara göre daha
iyi çeviklik
performans sergiledii bulunmutur (Kaplan, Erkmen ve Taskin, 2009).
Yani yllarca
becerileri gelitiren antrenmanlarn çeviklii de gelitirdiini
söylemek mümkündür.
Teknik, çeviklik performansn belirleyen önemli unsurlardan biri
olarak kabul edilir ancak
aratrmalarda fiziksel faktörlere daha fazla odaklanld görülmektedir
(Paul ve ark., 2016).
Çünkü teknik kavramnn tam olarak nasl ölçülecei konusunda bir
kesinlik yoktur. Bir
sporcu grubunda yön deitirme performansn etkileyen faktörleri
belirlemek amacyla
yaplan bir çalmada 3D biyomekanik kamera sistemi ile video kayd
yaplmtr.
Aratrmann sonuçlarna göre çeviklik performans daha yüksek
sporcularn; temas zaman,
geçi, reaksiyon kuvveti, gövde yükseklik merkezi, pelvis rotasyonu,
omurga rotasyonu,
kalça adduksiyon ve abduksiyon deikenlerinde anlaml ilikiler
bulunmutur (Morrison,
Albert, & Kuruganti, 2016). Yani çeviklik becerisinin birçok
farkl teknik stratejiden
etkilendii söylenebilir. Ayrca yaplan çalmalarda çeviklik
performans daha yüksek olan
bireylerin, daha ksa temas süresine sahip olduklar ve daha fazla
kuvvet uyguladklar tespit
edilmitir (Jones, Bampouras, & Marrin, 2009; Spiteri ve ark.,
2015).
Ortam kontrolü, sezinleme, bir uyaran alglama ve yant verme gibi
bilisel faktörlerin,
günümüzde bu performans oluturan temel unsurlar olduu kabul
edilmektedir. Reaktif
çeviklik testini deerlendirmek amacyla yaplan bir çalmada, testin
tamamlanma süresi ve
çeitli bileenler arasndaki iliki incelenmitir. Bu çalmada testi
yöneten bir kii, sporcunun
yön deitirmesini salamak için yana admlar atarak sporcu için bir
uyaran oluturmutur.
Test video analizi ve elektronik zamanlama teknii kullanlarak
analiz edilmitir. likileri
incelemek amacyla testi yöneten kiinin uyar süresi, denein uyarcya
yant verme süresi,
yön deitirme ve sprint ile verdii tepki süresi belirlenmitir.
Aratrmann sonuçlarna göre,
testin toplam zaman ile uyarcya yant verme süresi arasnda 0,77;
tepki süresi ile 0,59;
uyar süresi ile de 0,37 düzeyinde anlaml iliki tespit edilmitir
(Young ve Willey, 2010).
Baka bir çalmada reaktif çeviklik testi ve (10 metre) 10m sprint
testi arasndaki iliki
önceden planlandnda hem sa hem de sol yönler açsndan, planl olmadan
yaplan
durumdan daha yüksektir (Lockie ve ark., 2014). Yani bilisel
faktörler olmadan sprint ve
çeviklik arasndaki iliki oldukça yüksek iken, bir uyaran alglama ve
yant verme gibi
bilisel faktörler eklendiinde ayn sonucun tekrar edilmeme durumunun
söz konusu olduu
belirtilmektedir (Lockie ve ark., 2014; Scanlan, Humphries, Tucker
ve Dalbo, 2014).
Çeviklik Testleri
Çeviklik alt bileenleri açsndan en karmak yapya sahip sportif
becerilerden birisidir.
Dolaysyla da bu karmak beceriyi ölçmek için çok sayda test
gelitirilmitir (Sheppard ve
Young, 2006; Simonek, Horicka ve Hianik, 2016; Young ve Farrow,
2006). Ancak çeviklii
ölçmek için kullanlan en yaygn testler bile günümüzde yeterli
görülmemektedir. Bu testler
özellikle önceden planlanm bir hareket dizisini içerdii ve bilisel
faktörlere yer vermedii
Özbay, S., Ulupnar, S., ve Özkara, A.B. (2018). Sporda Çeviklik
Performans. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 97-112.
©USBD
107
için eletirilmektedir. Özellikle sadece hz kousu ve yön deitirme
becerisi içeren testlerin
çeviklik testi olarak kullanlmas baz aratrmaclar tarafndan uygun
bulunmamaktadr. Bu
gelimelerin çevikliin deerlendirilmesinde ve yorumlanmasnda baz
karklklara sebep
olduu belirtilmektedir (Sheppard ve Young, 2006; Sekulic ve ark.,
2013; Stewart ve ark.,
2014; Zemkova, 2016).
Günümüzde yaygn olarak kullanlan çeviklik testlerinden,
Pro-çeviklik, T-test, Illinois testi
ve 505 çeviklik testleri birleik becerileri ölçmekte ve mümkün olan
en hzl zamanda
önceden planlanm bir hareket dizisini tamamlamay içermektedir.
Çeviklik becerisi ile ilgili
yaplan son uyarlamalar ile birlikte bu testlerin, çeviklik testi
deil yön deitirme testi
olarak kabul edilmesi uygun görülmektedir. Bu testler düz sprint,
geriye koma, farkl
açlarda yön deitirmeler, yanal kayma admlar ve çapraz admlama gibi
çeitli hareket
kalplar içermektedir (Young ve Farrow, 2006; Turner, 2011).
Çeviklik testleri arasnda yön deitirme says, yön deitirme açs,
sprint mesafesi ya da
önceden planl olup olmamas gibi birçok farkllk olduu görülmektedir
(Hart ve ark., 2014;
Kirby, 1971; Sporis ve ark., 2010; Stewart, Turner ve Miller, 2014;
Young ve Farrow, 2006;
Mann ve ark., 2016). Ayrca çeviklik testleri arasnda kullanlan
enerji sistemleri açsndan da
farkllklarn olduu belirtilmektedir (Young ve Farrow, 2006). Örnein
(20 metre) 20m
sprint ve (100 metre) 100m sprint testlerinde gerekli sürenin ve
kullanlan enerji sistemlerinin
birbirinden farkl olduunu düünürsek, çeviklik testlerinin toplam
mesafesi ve süresi gibi
deikenlerin de kullanlan enerji sistemlerini oransal olarak
farkllatraca görülmektedir
(Hart ve ark., 2014; Kirby, 1971; Sporis ve ark., 2010; Stewart ve
ark., 2014).
Çeviklik testlerinin bazlarnda önceden planlanm protokoller uygulan
LOAD MORE