ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ Метою навчальної дисципліни "Основи програмування” є ознайомлення із рядом сучасних прийомів візуального програмування. Вивчення дисципліни ґрунтується на знаннях і вміннях, отриманих студентами під час вивчення дисципліни «Інформатика» Після вивчення дисципліни студент повинен: знати методику візуального програмування у середовищі алгоритмічної мови Delphi вміти на основі алгоритмічної мови Delphi створювати спеціалізовані прикладні програми для розв’язку різнопланових задач прикладної механіки .
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ
Метою навчальної дисципліни "Основи програмування” є ознайомлення із рядом сучасних прийомів
візуального програмування.
Вивчення дисципліни ґрунтується на знаннях і вміннях, отриманих студентами під час вивчення дисципліни «Інформатика»
Після вивчення дисципліни студент повинен:знати методику візуального програмування у
середовищі алгоритмічної мови Delphiвміти на основі алгоритмічної мови Delphi створювати
спеціалізовані прикладні програми для розв’язкурізнопланових задач прикладної механіки .
Порівняння дисциплін ІНФОРМАТИКА і
ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ
ІНФОРМАТИКА
• Вивчення певних можливостейопераційих систем, у першучергу OS WINDOWS
• ВСТУП до програмування наалгоритмічній мовіTurboPASCAL
• Ознайомлення із роботою вмежах застосунків MicrosoftOffice
• ІСПИТ
ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ
• Ознайомлення із візуальноюсистемою програмуванняDELPHI
• Набуття навиків побудовибагатовіконних додатківвласної розробки ДЛЯWINDOWS
• ЗАЛІК
• КУРСОВА РОБОТА
Загальні відомості про методичне забезпечення дисципліни
ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ
• Теоретичні відомості.
• Лабораторні роботи
• Курсова робота
• Самостійна робота
• Онисько О.Р. Посібник з курсу.«Основи програмування»ІФНТУНГ 2017.
• Онисько О.Р. Лабораторнийпрактикум з курсу «Основипрограмування» . ІФНТУНГ2017.
• Онисько О.Р. Методичнівказівки із самостійної такурсової роботи з курсу«Основи програмування» .ІФНТУНГ 2017.
Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування1. Створення прикладної програми шляхом конструювання з готових блоків.
• На рисунку зображено модель транспортного засобу.. При йогоконструюванні застосовано певний набір складальних одиниць – інакшеблоків. Блоки різняться між собою розмірами, кольором тафункціональним призначенням.
• Досвід нам підказує, що блоки червоного і синього кольору на рисунку єабсолютно однаковими за своїми розмірами, та й очевидно і за способамиприєднання один до одного.
• Можна сказати, що різні блоки мають різні властивості і способи їхзастосування. Наприклад , синя і червона деталь з рисунку можуть бутиприєднані в один із способів, які відображені на рисунку . У той сам часколесо під’єднується іншим способом.
•
• До переліку властивостей блоків можна віднести власне колір деталі. Іншавластивість, це наприклад - кількість і розміщення приєднувальнихелементів. Адже цілком очевидно, що у одних деталей їх менше,наприклад - два, а у інших деталей їх вочевидь більше, наприклад –шістнадцять .
• Метод створення будь-чого з готових блоків і за певними правилами – цепо суті широковживана життєва практика. До такої практики відноситьсязведення будинків, виробництво машин і.т.д.
• Такий підхід притаманний і сучасному програмуванню – тобто створеннюприкладних програм на основі готових блоків – компонент, якіхарактеризуються своїми властивостями і правилами їх застосування.
• Як нам відомо, послідовність правил – це є алгоритм. Власне такий термінприйнятий у програмуванні. Структурні блоки у програмуванні називаютьоб’єктами. Алгоритмічну мову, у якій такі блоки і є основними цеглинкамипобудови майбутньої прикладної програми, називають об’єктно -орієнтованою мовою програмування.
Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування1. Створення прикладної програми шляхом конструювання з готових блоків.
1.1 Приклади візуальних прикладних застосунків, які «сконструйовані» із готових блоків
Microsoft Word 2010
Microsoft Excel 2010
Corel Draw X7(64-bit)
Autodesk AutoCAD 2012
У тому числі сама система програмування на мові Delphi для зручності окрім
кодування використовує процес конструювання із готових
компонент(об’єктів)
Візуальнесередовище
DELPHI
Візуальне середовище DELPHI власне теж є прикладною програмою, яка сконструйована із готових об’єктів
Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .
2.1 Об’єкти
Приклад прикладної програмиWord 2010
Приклади «об’єктів» з яких складається застосунок word 2010
Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .
2.1 Середовище розробки прикладних програм - система програмування DELPHI XE
Головне вікно Палітра компонент
Головне меню
Вікно форми
Вік
но
інсп
екто
ра
об
’єкт
івВ
ікн
о
стр
укту
ри
Вікно формипризначене для конструювання
потрібної прикладної програми
При натисканні на клавіатурі F12 відкриється вікно коду
на місці вікна форми
5 основних вікон DELPHI
Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .
2.2 Компоненти
Закладки палітри компонент
• Однією із об’єктно – орієнтованих мов є мова Delphi. Крім того, ця моваще й відноситься до візуальних мов. До послуг програмістів вона надаєцілу палітру готових візуальних блоків, які називаються компонентами.
• Компонента – це візуальне, або інакше кажучи, графічне відображенняскладу однакових за своїми властивостями програмних блоків, тобтооб’єктів.
• Серед таких компонент, на рисунку бачимо, наприклад компоненту«Кнопка» - графічний прямокутник з літерами «ОК». Компонент є доволібагато, значно більше аніж місця для їх одночасного відображення, томувсі вони розділені на групи і стають видимими для користувача -програміста при натисканні відповідних закладок: Standart, Additional,Win32… . Компонента «кнопка», як бачимо розміщена у групі закладкиStandart.
Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .2.3 Від Компоненти до об’єкта
• Для того, щоб вибрати зі «складу» об’єктів один із них, достатньо клацнути по його візуальнійетикетці (її ще називають «Іконка») на палітрі компонент і далі клацнути на вікні форми. Форма - цевікно проектованої нами прикладної програми (Рисунок зліва).
• Якщо наприклад, у майбутній проектованій нами прикладній програмі планується мати хоча б однукнопку, тоді слід активізувати її іконку на закладці Standart палітри компонентів і після того клацнутидесь на тлі вікна форми. У результаті там появиться екземпляр, тобто представник класу TButton (зангл. button - кнопка). На рисунку справа цей екземпляр має підпис Button1.
• Аналогічно поступають при потребі розміщення на формі представників інших класів. Наприклад,коли під час руху курсора уздовж компонентів, надибаємо на назву Label (четверта іконка зліва угрупі закладки STANDART , то це означатиме, що ми «на порозі» складу де міститься «нескінчена»множина екземплярів цього класу TLabel. Клацнувши по його іконці, а після того десь на формі
отримаємо представника усіх цих «лайбочок», а саме об’єкт - Label1.