1 ご挨拶 http://twitter.com/chimu841 http://www.facebook.com/chimu841 http://ameblo.jp/chimu841 「chimu841」を見つけたらほぼ私です。 道村弥生(みちむらやよい) 2007年4月 サイバーエージェント入社 2009年6月 ㈱サイバー・バズ アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任 2010年10月 ㈱ポットタップ設立
May 24, 2015
1
ご挨拶�
http://twitter.com/chimu841 http://www.facebook.com/chimu841 http://ameblo.jp/chimu841
「chimu841」を見つけたらほぼ私です。
道村弥生(みちむらやよい) 2007年4月 サイバーエージェント入社 2009年6月 ㈱サイバー・バズ
アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任 2010年10月 ㈱ポットタップ設立
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スマートフォン向け�ソーシャルゲーム開発�
㈱ポットタップについて �
■2010年10月設立��
■2010年1月末�
iPhoneアプリ 「Twinkle Bar」� 国内初の本格的スマートフォン版ソーシャルゲーム� 自分のバーをつくって経営するソーシャルゲーム� ※日本語・英語対応��
■2010年2月末�
iPhoneアプリ 「コーデマニア」� 女性向けスタイリスト体験ソーシャルゲーム��
■2010年4月末� 第3弾企画中 �
3 スマートフォン版ソーシャルアプリって?�
「Facebookアプリのスマートフォン版」
「モバゲー、GREEのスマートフォン版」
ソーシャル性� 無料� アプリ内課金�
4 有料アプリと無料アプリ �
売切型 アプリ内課金型
5 まだまだ売切りモデルが強いのが現状�
まだまだこっちが �
主力です。 �
売切型
6 iPhone(Apple)系有料アプリのトップライン �
タイトル� DL数� 価格� 備考�AngryBirds � +700万� $0.99� 別途Light版、シーズン毎のテーマアプリあり。 �Doodle Jump� +600万� $0.99� グロス売上$6.9M、Appleシェア後$4.9M �Bejeweled � 400万� $2.99� ZooKeeper系。市場最大の売上とのこと。 �Pocket God � 300万� $0.99� 神様なりきり創造ゲーム。 �Flight Control � 300万� $0.99� 飛行機を着陸させるゲーム。 �Skee Ball � 250万� $0.99� ピンボール。 �Freeverse � 200万� $0.99� 釣りゲーム。 �iFitness � 200万� $1.99� フィットネス補助。非ゲーム�The Moron� 200万� $0.99� IQ計測(?)ゲーム。 �Tetris � 150-200万� $2.99� EAから非公開なので推定。 �
Stick Wars �Free200万強�Paid100万弱�
$0.99�棒人間ゲーム。2,3週間で開発。 �無料、有料合わせて300万DL �
※時期:2010/9月時点 � � � ��※ソース:http://www.businessinsider.com/best-selling-iphone-apps-2010-9#angry-birds-is-the-king-of-the-app-store-1�
7 課金モデルアプリは?�
で、こっちは?�
アプリ内課金型
8 もちろん伸びています �
iPhoneアプリの売り上げの半分は、アプリ内課金だそう。(Distimoのレポートによる)�以下のチャートにあるように、iPhoneアプリの売り上げの34%がダウンロードは無料だけれど、
後にアプリ内で追加機能などで課金をするアプリからきている。 �有料で、かつアプリ内課金をするアプリの15%を合わせると、 �アプリ内課金が売り上げの約半分を占めていることになる。 �
参考:http://www.techdoll.jp/2011/01/11/inapp_payment/
約50%�
9 国産のソーシャルアプリ「MEGU」�
合計93万ダウンロード �(新規28万、アップデート65万)�DAU10万人�
※1月4日時点�「ゆるふわ育成ゲーム MEGU」
10 アプリ内課金に移行するのは必須�
有料アプリをつくってもヒットするか分からない…
ヒットしたとしても一時的な収益しかない…
11 どこのプラットフォーム向けにつくるか �
BrackBerry �Windows Mobile �など…�
スマホ向けブラウザ版ソーシャルゲーム�
ngCore (4月SDK一般公開)�
(12月SDK公開)� (3月SDK公開?)�
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3
12 では、本題�
では、つくってみよう!!
13 しかし…�
必要なのは、
根性 と 体力
期間� 資金�
3~4ヶ月 1000万
14 現在開発中�
星空バータウン (mixi)
コーデマニア (GREE)
15 2ゲームの開発にあたって �
素材がある� ゲーム性が決まっている�
スマホ用のUIにする�スマホユーザーに合わせた �
ゲーム性にする�
16 そもそもソーシャルアプリに必要なこと ~マズローの欲求段階説にならって~�
■自己実現�
「階級が上がっていく」「お宝コンプを達成する」「ボスを倒す」「ミッションを進める」�などが主な自己実現の内容であり、それぞれ、Flashのムービーやコンプ図鑑などで�自己実現の欲求を満たしてくれる。 �
■承認欲求�
怪盗仲間を助けたり、プレゼントをしてあげたりしてお礼を言われると嬉しい、 �という承認欲求を非常に強く満たしてくれるようになっている。 �また、バトルで敵に勝利するのもひとつの承認欲求の充足の形だと思われる。 �
■帰属欲求�
怪盗ロワイヤルの中では、知らず知らずのうちにコミュニティといえるような�集団の中に属している。 �そのコミュニティは1つとは限らない。 �
例)怪盗ロワイヤル�
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ガラケーにあってスマホにNGこと三カ条
☑ チュートリアルが長い
☑ 文字が多い
☑ 通信が多い
スマホ版ソーシャルアプリに必要なこと�
感覚的にユーザーを動かす
18 ソーシャルアプリのポイント �
思わずTapしたくなるようなUI
19 ソーシャルアプリのポイント �
腐ってる! �何とかしなきゃ!�
ギフトが届いた! �アイコンが出てきた。 �タップしてみよう。 �
例)Restaurant Story �
20 ソーシャルアプリのポイント �
動かせるかも。 �
他のアイテムが選べるんだな。 �
選択中アイテムのアクションかな?�
例)Restaurant Story �
21 But �
これが完成系ではない。 �
リアルな友達をもっと探しやすくする��
コンプリート欲をもっと刺激する��
友達に自分のアバターなどを見せびらかせる�
など、まだまだ改善の余地は大いにあります。 �
22 制作ステップについて �
ちょっと生々しいですが、 �開発に関する流れをご覧いただきます。 �
23 ステップ1 手書きの仕様書�
24 ステップ2 画面遷移図�
25 ステップ3 画面詳細&素材リスト �
26 ステップ4 デモ画面&チェックリスト �
27 ステップ5 デザイン差し替え�
28 1月末のリリースに向けて準備中�
@twinkle_bar (http://twitter.com/twinkle_bar ) http://www.facebook.com/ twinklebar
Twitterアカウントとfacebookファンページで中の人が制作秘話を語ります。 �
29 終わり�
ありがとうございました。 �