Top Banner
70 _정책연구센터@한국소프트웨어진흥원 동향 영화산업에서의 IT서비스 신시장 창출 기회 미래전략개발팀 | 주희엽 ([email protected]) IT SW의 발전은 다양한 산업 분야에서 획기적인 발전을 이루는 계기를 제공해 왔다. 빠른 계산, 자동화, 보다 정확하고 신속한 산출물 제공 등이 현재의 산업 속성과 미래의 발전 전략 제시해 주고 있다. 특히 상상력과 창의성을 기반으로 차별적인 성과를 낼 수 있는 영화와 애니메이 션, 게임 등을 포함하는 엔터테인먼트 산업에서도 IT의 도입은 핵심역량(Core Competence) 중의 하나로 평가받고 있다. 본 고에서는 영화산업에서 IT서비스와 SW기업이 새로운 시장을 창출할 수 있 영역에 대해 소개하고, 향후 추진해야 될 방향성을 제시하고자 한다.
10

을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

Feb 22, 2023

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

70 _정책연구센터@한국소프트웨어진흥원

동향

화산업에서의IT서비스신시장창출기회

미래전략개발팀 | 주희엽 ([email protected])

IT와 SW의 발전은 다양한 산업 분야에서 획기적인 발전을 이루는 계기를 제공해 왔다. 빠른

계산, 자동화, 보다 정확하고 신속한 산출물 제공 등이 현재의 산업 속성과 미래의 발전 전략

을제시해주고있다. 특히상상력과창의성을기반으로차별적인성과를낼수 있는 화와애니메이

션, 게임 등을 포함하는 엔터테인먼트 산업에서도 IT의 도입은 핵심역량(Core Competence) 중의

하나로 평가받고 있다. 본 고에서는 화산업에서 IT서비스와 SW기업이 새로운 시장을 창출할 수 있

는 역에대해소개하고, 향후추진해야될방향성을제시하고자한다.

Page 2: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

2009.February _ 71

화산업에서의 IT서비스 신시장 창출 기회

지속적성장을위해도입이고려되어야할‘서비스의제품화(Productization)’전략은

서비스산업에서 그 위력을 더욱 떨칠 수 있다. 대표적인 서비스의 제품화 사례로 제시되

는 디즈니사의 예를 들어보면, 애니메이션-스틸 이미지의 동적인 delivery 서비스로 시

작한미키마우스가이제는인형, 캐릭터상품, 게임등과같이제품화의‘원소스멀티유즈

(one-source, multi-use)1)’형태를띤다. 한 가지 역의대표적속성이성공하 을시,

다른 역에동일하게적용될수있는이러한사상은디지털콘텐츠산업 역에서의대표

적속성으로알려져있으며, ICT의도입과발전으로오프라인상에서의비즈니스만새롭

게창출하는것이아니라온라인으로까지그 역을점차적으로넓혀가고있다2).

콘텐츠산업의대표적 역인 화산업은기획단계에서도출한상상력을실사로구현하

는것으로, ‘기획(pre-production) ⇒제작(production) ⇒편집(post-production) ⇒배

급(distribution)’의가치사슬을통해최종사용자에게전달된다. 이때, 제작된콘텐츠의전

달되는매체의유형(필름혹은동 상파일), 상 매체의유형(DVD, TV 혹은 화관)에따

라차별되는수익모델을가지게되며, 콘텐츠의전달방식3)에서게임과차별성을띤다.

본고에서는대표적인문화콘텐츠산업인 화산업의핵심가치사슬과 ICT 및 SW의도

입으로변화된‘디지털시네마’를중심으로한새로운비즈니스의발견과진화방향에대

해논의해보고자한다.

화산업 가치사슬

화가포함된 상산업은제작되기전에소비자의반응을살펴볼수있는기회가적을

뿐만아니라상 되고난후, 소비여부가결정되기때문에시장수요에대한분석이불확

실하여고수익, 고위험(High Risk, High Return)의성격을띤다. 특히타제조업과는달

리본 화제작을위한프로토타입등을만드는초기투자비용이높아이에대한개선노

1) One-source, Multi-use는 대표적인서비스(제품혹은콘텐츠)를 중심으로한다양화전략을의미함

2) 사진(혹은디자인이미지) 라이브러리산업의경우, 과거스튜디오·필름의배포에서온라인을통한디지털콘텐츠유통업으로서의변화가적용되고있다.

3) 화나애니메이션등 상산업은일방향적인콘텐츠의전달에초점을맞추고있는반면, 게임은콘텐츠와유저간의상호작용을매개체로한다.

Page 3: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

력이요구되며, 실제로 화제작이완료되고난후스크린에걸기위한다양한마케팅과

판촉이성공여부를결정짓는데큰 향을미친다.

필름제작 기반의 가치사슬

화산업의가치사슬을타산업의‘생산⇒유통⇒소비’등과같은가치사슬에비교해

보았을 시, [그림 1]과 같은 형태를 지닌다. 기획(pre-production) 단계에서는 시나리오

선정, 투자재원확보, 스탭및배우선정, 콘티작성등의프로젝트기획과본 화제작

을위해필요한소재수집및기초제작등의주요활동을하게되며, 제작에필요한스케

줄 및 자원 관리 등을 보조 활동으로 한다. 이때, 제작된 화의 마케팅 및 배급 등 향후

필요로하는활동 역이고려되어야하며, 성공과실패의성과를판가름하게된다.

제작 및 제작 후 단계(production & post-production)에서는 촬 된 필름을 바탕으

로편집, 제작, 합성등의과정을거치게된다. 보통 화의화질과음질이이과정에서결

정되는데, 제작자(혹은 감독)의 창의성, 촬 기법의 우월성에 따라 완성도가 결정된다.

72 _정책연구센터@한국소프트웨어진흥원

동향

[ 그림 1. 필름제작 기반의 가치사슬 ]

1) 화를기획, 구성 , 2) 촬 및녹음 , 3) 상편집, 수정및그래픽효과추가 , 4) 완성된 상물을배급용프린트로대량복제,

배포및상

* 출처 : 김은경, 유민호, 조명배(2008), 디지털 화, pp.12

Page 4: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

마지막으로 제작된 화를 화관이나 가정에서 상 될 수 있게끔 출력 및 배포를 통해

최종소비자에게전달된다. 이때, 생성되는가치는제작및제작후단계에서기획의도를

얼마나충실히이행했는지가척도가되며, 완성도가높아질수록 화의가치는향상된다.

디지털 시네마 기반의 가치사슬

앞에서살펴본필름제작기반의가치사슬상에서도 IT와 SW는이미과거부터핵심역

할을 차지해 오고 있다. 특히 제작 및 제작 후 단계에서 [그림 2]와 같이 이미 과거부터

SW4)(어도브프리미어, Avid Media Composer, Final Cut Pro, 3D MAX, Maya 등)를

활용한제작기술이선보이고있다. ‘쥬라기공원’, ‘터미네이터’, ‘스타워즈’등의블록버

스터급 SF 화물은 물론 유령, 괴물 등이 나타나는 공포 화, 전쟁 화, 재난 화 등 그

장르를 가리지 않고 제작자의 창의성을 실사로 구현해 주는 핵심적 역할을 수행해 오고

있다. 이는비단 화에서뿐만아니라게임, 애니메이션, 드라마, 다큐멘터리등 상산업

전반에걸쳐적용되고있다.

2009.February _ 73

화산업에서의 IT서비스 신시장 창출 기회

4) 지금까지주로쓰이고있거나개발된 SW는대부분외산으로촬 및편집장비등에임베디드된형태를띠고있으며, 국내SW는개발될여

력도없고, 신규개발 역도잘보이지않는다.

[ 그림 2. 기존 화의 디지털로의 전환 시 필요한 IT/SW의 역할 ]

* 출처 : 디지털시네마 비전위원회(2005), 디지털시네마 산업발전 정책비젼

Page 5: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

74 _정책연구센터@한국소프트웨어진흥원

동향

이렇듯제작및제작후단계에서는과거에서부터 SW가광범위하게적용되어왔을뿐

만아니라제작진에게익숙한 화선진국의다양한솔루션이보급되어있어국내의 IT서

비스·SW기업이시장에진입하거나신규시장을창출하기가쉽지않다.

따라서 상산업5)에서새로이접근할수있는 역은기획과배급단계로, 대표적인사

례가디지털시네마6)이다. 디지털시네마는과거필름을통해 사하던과정을 [그림 2]와

같이 디지털파일로 제공하게 되므로 보다 고품질의 화질, 음질과 운송비용의 절감 등을

기대할수있다.

제작, 배급, 상 등의각분야에서디지털시네마는필름제작기반 화와는차별성을

띠고있다.

먼저제작단계에서는과거필름사용시, 촬 과정에서오류가발생하거나, 제작자의

의도에도달하지않을경우재촬 을해야되는데, 디지털제작시이러한과정을줄일수

있어, 필름비용을대폭으로절감할수있다. 뿐만아니라필름을디지털화하고나서색의

보정및편집을하는과정도간략해질수있어제작에소요되는공수나시간등을획기적

으로줄일수있다는점에서매력적이다.

5) 본고에서는 화산업에한정하지않고, 애니메이션, 게임, 드라마등가치사슬이유사한 상산업으로확장하고자한다.

6) 디지털 시네마는 필름 또는 디지털로 촬 된 화가 디지털 작업공정을 거쳐 인공위성이나 미디어 전송을 통해 디지털 사기로 극장에 상

되는것을의미한다(권은경, 2005).

[ 그림 3. 기존 화 제작과 디지털 시네마의 가치사슬 비교 ]

* 출처 : 권은경(2005), ‘가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석’, 정보통신정책, 제 17권, 제 21호, pp 24~50

Page 6: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

배급 단계에서도 완성된 화를 사하기 위해서는 필름 프린트를 작성하여 물리적인

운반체계가필요한데, 디지털배급에서는위성·네트워크를통해전달되므로운송및제

작비용등의절감과보다안전한배급을가능하게해준다.

마지막으로상 단계에서는필름이가지고있는특성에따라 사를반복할수록품질

이떨어지는대신항상동질의고화질과음질을유지할수있으며, 원격제어를통한관리

가가능해운 비용을절감할수있는장점이있다.

디지털시네마는극장이용자들의요구에따라전반적으로매년그수가폭발적으로늘

어나고 있으며, 국내에서도 롯데시네마, 메가박스, CGV, 대한극장 등 대표적 극장이 도

입을하여디지털상 서비스를제공하고있다.

화산업의 주요 이슈와 신사업 기회

화산업은 소비자의 취향과 라이프사이클에 따라 수요가 결정되는 문화서비스업의 특

성을가진다. 즉, 화(제품)와관람(서비스)이연계되어제공되므로 화와관람을별도로

구분해서사업기회를도출하는것이바람직하지않다. 따라서 화산업에서신사업기회를

도출하기위해서는소비자경험을바탕으로생활패턴이나취향, 선호도등을고려하여, ‘

화관람’이라는특수한상황(context)에초점을맞춘신사업기회를도출할필요가있다7).

한편 화산업의 가치사슬 중 최종소비자에 전달되는 프로세스는 현재 세부적으로 구

성되어있으며, 다양한매체8)를 활용하여서비스해오고있다. 하지만, 기획, 제작및제

작후단계, 배급 역에서는투자결정을위한지원, 지식라이브러리활용, 제작및배급

프로세스혁신, 과금체계및인증(DRM, Digital Rights Management), 화관환경개

선등의이슈가있으며, 이와관련하여SW나 IT서비스기업이새로운사업기회를찾을수

있을것으로보인다.

2009.February _ 75

화산업에서의 IT서비스 신시장 창출 기회

7) 서용원(2008)은 새로운 신사업 기회를찾을시, 고객의 경험을 바탕으로상황을어떻게해석할것인가(context)에 따라 체계적 서비스이미

지를설정하고, 제품(서비스)와 컨텍스트의연관관계수립, 생성, 확장, 창조 등의 4가지방법을제시하 다.

8) 입장권의발행과예약, 다양한이벤트등의최종서비스전달과정이이미온·오프라인모두병행되어활용되고있다.

Page 7: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

투자결정을 위한 지원

앞에서 설명했던 바와 같이 화산업은 고수익을 보장하긴 하지만, 그에 따른 위험도

상당히높다. 이에따라제작자는몇번의성공경험을보유하지못한경우투자를받기힘

들고, 투자자는 좋은 기회를 가지기 어렵다. 따라서 성공여부를 결정짓기 위해서는 프로

토타입이나시사용제작을필요로하게되는데, 이를위한솔루션의개발이필요하다. 이

를위한것이스토리보드프로그래밍9)으로 화를찍기전에 5천만원~1억원정도의비용

으로투자자가의사결정을할수있도록지원해줄수있다.

또한최근제작되는 화규모가커짐에따라해외로케나디오라마등의 화세팅에투

자비가 투입됨에 따라 이를 절감할 수 있는 방안의 하나로 지리정보시스템10)을 활용한

VR(Virtual Reality) 개발 필요성이 제기되고 있다. 이를 위해 특정 지역의 삼림, 초원,

빙하, 바다 등 다양한 촬 지의 정보를 반 하여 데이터베이스를 구축한 후, 제작자들이

촬 지를직접방문하지않고도선정할수있도록도와줄수있다. 뿐만아니라제작자(아

이디어 보유자)와 투자자(가능성)들이 모여 논의할 수 있는 SNS(Social Network

Service) 서비스를통해 화산업에대한투자활성화를모색할수있다.

지식 라이브러리 활용

최근 화산업은 제작기술이 평준화되어짐에 따라 제작자의 아이디어를 기반으로 한

지식집약적속성을띤다. 따라서아이디어노트와컴퓨터가항상옆에있어야되며, 생각

나는사항들이관리될수있는체계를필요로한다. 특히성공확률을높이기위해(투자의

성공) 속편이나오는경우에는전작에서활용하 던소품이나촬 장면등을반복사용할

수있는라이브러리가효과적으로사용될수있다. 이미지나사운드, 동 상등의콘텐츠

를온라인에서판매·제공하는서비스는현재활성화되어있으며, 수천만건의데이터를

76 _정책연구센터@한국소프트웨어진흥원

동향

9) 시나리오구성, 캐릭터·배경·특수효과등 상기획을도와주는도구를의미하며, 현재까지널리범용되어사용되는 SW는없다.

10) GIS(Geographic Information Service) : 전세계에 있는 촬 지역의 데이터베이스화를 통한 delivery 서비스를 통해 제작자는 촬 지 선

정을효과적으로지원할수있다.

Page 8: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

바탕으로서비스되고있다11). 향후에는누적된지식라이브러리의자산등재등을통해지

적재산권의확보와스틸이미지, OST(Original Sound Track) 등의상품화등을통해추

가적인 매출을 기대할 수 있다. 이때 IT서비스기업은 지식 라이브러리를 제공할 수 있는

서비스플랫폼을확보함으로써새로운신사업기회를가질수있다.

제작 및 배급 프로세스 혁신

상산업에서 필름의 디지털화가 진행됨에 따라 제작 프로세스의 혁신은 지속적으로

진행되어 왔다. 이 과정에서 촬 및 편집과 관련된 오류를 줄임으로써 비용을 절감하고

보다 빠르고 안전하게 산출물을 전달할 수 있는 체계가 수립됨에 따라 안정적인 배급이

이루어지게 되었다. 다만 제작과정에서 소요되는 자산과 프로세스에서 도출되는 산출물

등에 대한 체계적인 관리가 상대적으로 부족하다. 즉 자산과 목표물 관리를 기반으로

ERP를적용함으로써보다효과적인자금집행혹은자원관리가가능해질수있는데, 화

제작사가독자적으로시스템을보유하는것보다SaaS 등의서비스플랫폼을통해제공할

시, 보다효과적일것으로기대된다.

또한디지털시네마( 화관)의수가점차적으로늘어나고, 네트워크의속도와안전성이

비약적으로 높아져, 제작된 디지털 콘텐츠를 안정적으로 제공하고 보관 및 관리할 수 있

는솔루션에대한수요도증가될것이다.

과금 체계 및 인증

기존 필름 중심의 화에서 디지털로 전환되어감에 따라 최종소비자에게 전달되는 방

법도 더욱 다양해지고 있다. 기존 극장, DVD/VHS, 케이블, 위성, VOD(Video on

Demand) 등의 채널에서 인터넷을 통한 콘텐츠의 판매(다운로드 방식)가 새롭게 도입된

2009.February _ 77

화산업에서의 IT서비스 신시장 창출 기회

11) 게티이미지(gettyimages), 사운드스냅(Soundsnap), 유튜브(YouTube) 등이 대표적이 서비스제공자이다. 국내에서도 산업자원부(현, 지식

경제부), 문화관광부 등에서‘디지털컨텐츠 유통 기반 구축 사업’, ‘원형콘텐츠기반구축사업’등을 추진하여, 한국적 이미지 아카이브 구축

등의성과를달성하 다.

Page 9: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

것이다12). 이 과정에서이슈가되는것이바로불법복제방지와사용자인증이다. 현재디

지털콘텐츠가활성화됨에따라저작권보호와요금부과, 서비스전달방법들이다양하게

개발되어 적용되고 있다13). 화산업은 창작에 기반을 두어 성공여부가 결정되므로 저작

권보호와불법배포등에대한수요가지속적으로발생할것으로판단된다.

화관의 개선

마지막으로 IT·SW가적용될수있는 역은최종소비자가제작산출물을즐길수있

는시설에대한솔루션이다. 3D 화관, 오감체험관등다양한이름으로신기술적용을위

한 연구와 투자가 진행 중이며, 시각과 청각에 의존하고 있는 현재 상산업을 후각, 미

각, 촉각등사람이느낄수있는오감의 역으로넓힐수있을것으로기대된다.

맺음말

처음 화가만들어진지200여년이지났다. 화는사람들의상상력과창의성을극대

화시켜준 종합예술산업으로 실사화를 위한 노력과 요구가 다른 역보다 높아 IT 혹은

SW의도입이빠르게적용되어온분야이다. 다만 그러한노력이기획, 제작, 제작 후편

집등의단계에주로이루어져있어, 제작전반의효율성향상과자원관리 역에서는상

대적으로부족한면이있다.

78 _정책연구센터@한국소프트웨어진흥원

동향

12) 워너브라더스, 유니버설픽처, 소니픽처, 파라마운트픽처, 20세기폭스사, MGM 등의 할리우드 메이저 화 제작처에서 2006년 상반기부터

온라인을통한다운로드용서비스를제공해오고있다.

13) DRM(Digital Rights Management)은 콘텐츠자체에대한보호, 장치 간이동방지, 사용자인증을통한접근, 시간 및장소제약등다양

한 보호 장치로 구성되어 있으며, 물리적인 DRM도 개발되어 적용되고 있다. 최근 화관에서의 캠코더 촬 을 통한 불법 공유로 인해 핑

거프린팅(특정 화관에서캠코더나촬 기기로찍혔을경우, 화관, 시간 등의정보가자동적으로기록되게함으로써저작권발동이가능

함) 기술적용이요구된다.

Page 10: 을 제시 해 주 고 있다. 특 히 상상력 과 창의성 을 기반으 로 차별적 인 성과 를 낼 수 있 는 영화 와 애니메이

IT·SW는 과거부터 제조업을 중심으로 효율성과 업무 처리의 정확성 및 신속성을 보

완해왔으며, 다양한솔루션을보유해오고있다. 앞에서제시한주요이슈들은비단 화

산업에 한정되지 않고, 애니메이션, 게임, 드라마 등 상산업 전반의 공통적인 것이다.

따라서 SW·IT서비스기업이 보유하고 있는 역별 강점을 상산업 전반에 적용할 수

있다면 [그림 4]와 같이 상산업의 전반적 가치를 상승시킬 수 있을 뿐만 아니라 SW·

IT서비스기업의새로운시장이될수있다.

2009.February _ 79

화산업에서의 IT서비스 신시장 창출 기회

[ 그림 4. IT·SW 적용을 통한 상산업 가치 상승 ]

본저작물은저작자표시-비 리-동일조건변경금지에따라이용하실수있습니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스