REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA …
Post on 13-Jul-2022
6 Views
Preview:
Transcript
i
ii
REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA ARTÍCULO 23 “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
iii
Pontificia Universidad Javeriana Facultad de comunicación y lenguaje Carrera de comunicación social Énfasis audiovisual
Realidades paralelas Diseño de una miniserie para web 2.0 en narrativa paralela
TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR SOCIAL CON ÉNFASIS AUDIOVISUAL PRESENTADO POR: Rafael Andrés Becerra Saldaña DIRECTOR/ASESOR: Víctor Hugo Valencia Aristizábal BOGOTÁ, MAYO DE 2011
iv
Esta página es dejada en blanco intencionalmente
v
Agradecimientos – Dedicatoria
No puedo dejar de pensar que mientras escribo este texto mi padre sufre los efectos de un cáncer desgarrador y una quimioterapia llena de dolorosos efectos secundarios y que a pesar de esto nunca ha dejado de trabajar para poder darnos a mi hermana, mi madre y a mi todo lo que siempre hemos necesitado, este trabajo te lo dedico a ti papá. Opté por creer en Dios desde hace tiempo, su presencia en mi vida me ha dado fuerza para afrontar el camino lleno de frustraciones y decepciones que es la universidad y seguramente también para resistir el llamado mundo profesional que se viene encima, gracias por permitirme creer en ti y por acompañarme en todo momento. Quiero agradecerle a mi familia por apoyarme siempre aun en aquellas cosas en las que no me entienden o aquellas en las que me equivoco, muchas gracias María Esther por su apoyo incondicional, muchas gracias padre y muchas gracias mamá por ayudarme siempre y por las incontables horas que han dedicado a intentar comprenderme y ayudarme. Un gran profesor y amigo mencionó alguna vez que los amigos son la familia que uno elige, gracias Alejandro Paternina, Nicolás Forero, Rafael Martínez, Carlos Núñez y Pedro Fonseca por continuar siendo mis amigos después de todos estos años, valoro su amistad y sé lo honesta que es, saben que siempre los he
considerado como parte de mi familia, también a Diana Rojas y a María Fernanda Granados, las adoró con todas mis fuerzas, a Pamela Morales por ser un amiga de verdad… A pesar de varios malos ratos, la universidad me ha llenado de personas valiosas por las cuales se realiza este trabajo y a quienes espero siempre llevar en aquellos recuerdos que se almacenan en el corazón, muchas gracias Ricardo Suárez, Oneris Rico, Liliana Avendaño, Sebastián Kowoll, Daniela Gómez, Daniela Vargas, Érika Jiménez, Angélica Muñoz, Luky Gutiérrez, Diana Wiswell, Maria Élvira Jaramillo, Juan Sebastián Granados, Camilo Bossa, Ángela Díaz, Adriana Bravo, Anita Vargas… A Sergio Borja y a Gerald Bermúdez por su meritoria colaboración Gracias maestros por sus valiosas enseñanzas, sobre todo a los siguientes, quienes siento que realmente se comprometieron con mi formación: Grace Burbano, Sergio Roncallo, Juan Pablo Barrera, Tirso Rojas, Luis Fernando Puentes, Andrés Molano, Carolina López, Víctor Vega, María Urbanzick, Juan Carlos Arias, Enrique Pulecio, Andrés Salgado, Leonardo Ferreira, John Reyes, Víctor Valencia, Miguel Mendoza y Andrés García la Rota, muchas gracias por todo maestros, trataré de enorgullecerlos con mi estudio y mi trabajo, cargo un compromiso enorme con todos ustedes y espero nunca ser motivo de vergüenza. Gracias a quien lea este trabajo porque al hacerlo permite que una parte de mi historia, tal vez ya muerta en el olvido, cobre vida y significado.
vi
Tabla de contenido 1-Introducción: Líneas paralelas Pág. 1 2-Marco teórico Pág. 5 3-Capítulo 1: Investigación concerniente a la miniserie audiovisual de ficción por internet
• 3.1- ¿Cuál es el génesis de las miniseries diseñadas para internet? Pág. 10 • 3.2- La web 1.0 Pág.12
o 3.2.1- The Spot, La primera serie audiovisual por internet o 3.2.2- The Annoying Orange, una serie bastante exitosa de televisión web 1.0 en un portal 2.0 o 3..2.3- Miniseries, un formato de televisión web
• 3.3- La web 2.0 Pág. 16 o 3.3.1- La televisión web 2.0, un camino inexplorado o 3.3.2- The Story Beyond the Still o 3.3.3- Parallel lines o 3.3.4- Derechos de autor 2.0, Creative Commons y Copyleft
• 3.4- La web 3.0 y el futuro del audiovisual en internet Pág. 20 • 3.5- Reconocimientos, la academia internacional de televisión web y los Streamy Awards Pág. 21 • 3.6- Referentes importantes Pág. 22
4-Capítulo 2: Investigación concerniente a la narrativa paralela • 4.1- Conceptualización sobre el paralelismo y la simultaneidad Pág. 25 • 4.2- Breve historia de la narrativa paralela y sus orígenes Pág. 26 • 4.3- Más allá de los héroes y villanos clásicos Pág. 27 • 4.4- La arquitectura de estructuras paralelas en la narrativa audiovisual: Cómo crear una historia para ser contada en narrativa paralela Pág. 29
o 4.4.1- Técnica 1: Mímesis o 4.4.2- Técnica 2: El surgimiento de una nueva fórmula o 4.4.3- Técnica 3: Experimentación personal
• 4.5- Análisis argumental de una historia contada en narrativa paralela Pág. 33 o 4.5.1- Análisis estructural del episodio “Trilogía del error” de la serie Los Simpsons
vii
o 4.5.2- Paralelo temporal del argumento o 4.5.3- Conclusiones del análisis o 4.5.4- Referentes importantes
5- Capítulo 3: El diseño de una miniserie para web 2.0 en narrativa paralela la síntesis de mi experiencia • 5.1- La búsqueda de ganancias económicas para las series web en internet… un posible elefante blanco Pág. 42 • 5.2- El renacimiento de la televisión web Pág. 44 • 5.3- La construcción de un portal web dedicado a la realización audiovisual, mi propuesta Pág. 44
o 5.3.1- Un sistema de votación e interacción Pág. 45 o 5.3.2- Una miniserie infinita Pág. 45 o 5.3.3- Los tres tipos de usuario Pág. 46 o 5.3.4- Descripción de las secciones del portal Pág. 46
§ 5.3.4.1- Homepage § 5.3.4.2- Creación de sinopsis § 5.3.4.3- Pilotos de capítulos § 5.3.4.4- Muro de posters
o 5.3.5- La identidad del sitio web Pág. 47 o 5.3.6- La interfaz gráfica de usuarios Pág. 49 o 5.3.7- Un sitio web y una miniserie construidos a partir de la narrativa paralela Pág. 50 o 5.3.8- Derechos de autor de este portal y de la miniserie Pág. 50 o 5.3.9- Un formato corto es lo ideal para internet Pág. 51 o 5.3.10- Elecciones subjetivas en este proyecto, la importancia de las restricciones Pág. 51 o 5.3.11- Cómo llevar a cabo este proyecto financieramente Pág. 53
• 5.4- El diseño del portal y su explicación Pág. 54 o 5.4.1- Secciones principales y la explicación de sus componentes Pág. 54
§ 5.4.1- Homepage § 5.4.2- Creación de sinopsis § 5.4.3- Pilotos de capítulos § 5.4.4- Muro de posters
viii
o 5.4.2- Secciones secundarias, páginas informativas Pág. 63 § 5.4.2.1- Acerca del proyecto § 5.4.2.2- Posteo de videos § 5.4.2.3- Camino a los Streamy Awards
o 5.4.3 Reproductor cinematográfico Pág. 67 o 5.4.4 Página del perfil del usuario Pág. 69
• 6- Conclusiones Pág. 71 o 6.1 El fin es el principio es el fin
• Bibliografía • Anexos
“La gente debe sentir que el portal es su hogar para que siempre quieran regresar” Una conclusión acerca del significado nominal del “Home” de un portal web 2.0
1
Líneas paralelas
Por un clavo se perdió una herradura, Por una herradura se perdió un caballo Por un caballo se perdió una batalla y Por una batalla se perdió el reino
Y todo por el clavo de una herradura Canción popular inglesa
Este trabajo de grado consiste en la planeación de un proyecto audiovisual para internet que tenga como fundamentos las teorías sobre narrativa paralela y las características propias del medio y de las miniseries. Se encuentra dividido en tres capítulos principales de los cuales el primero está dedicado al análisis de internet como medio de difusión audiovisual y a las características de las llamadas miniseries web, el segundo está centrado en el tema de la narrativa paralela y su descripción por parte de autores especializados en ella y, por último, el tercer capítulo está centrado en el diseño concreto del proyecto y la argumentación de sus partes. En el primer semestre del año 2010 tomé el curso de proyecto profesional I cuya finalidad fue la de permitirnos elegir qué queríamos hacer de trabajo de grado y decidí que quería realizar una miniserie de televisión web, ese fue mi objetivo principal, sin embargo cuando lo planteé no tenía conocimientos sobre la industria de la televisión web y, es más, ni siquiera tenía conocimiento sobre el desempeño de la industria audiovisual en internet, como tal no sabía que quería lograr con la miniserie. Ya habiendo terminado mi proyecto de grado tengo la convicción de que proponerse producir una miniserie como objetivo es similar a tener como meta tomar un taxi, si uno no tiene claro a dónde
quiere llegar con esto es posible que los esfuerzos sean en vano y los recursos mal invertidos. No obstante me di cuenta de lo anterior al terminar la materia Proyecto de grado II en la cual realicé el guión de mi miniserie y alcancé a plantear el primer capítulo de esta. Esto me ocasionó retrasos a la hora de emprender mi trabajo de grado pues durante enero del 2011 cuando terminé mi investigación concerniente a internet decidí que debía cambiar el objetivo de mi trabajo de grado sin dejar de enfocarlo al tema de miniseries para internet y narrativa paralela, el objetivo se transformó entonces a: Diseñar un proyecto audiovisual para internet que hiciera uso del concepto de miniserie web y del de narrativa paralela con el fin de garantizar un flujo de usuarios o visitantes constantes en este. ¿Por qué mantener un flujo constante de usuarios debe ser parte del objetivo? Ya que esto es lo que permite justificar un proyecto a nivel comercial o propagandístico en internet, más adelante mencionaré que las vistas de los videos de YouTube no suelen ser un argumento válido para la pauta publicitaria en internet pues ésta se basa en flujo de usuarios semanales mientras que las vistas de YouTube dan evidencia de algo pasado, de vistas que ya fueron y como no se puede tener control sobre los usuarios que ya vieron el video esto hace
2
que este sea un tópico poco relevante para los inversionistas que deseen patrocinar o pautar en este. Internet comenzó en la década de 1970 con una pequeña conexión entre las universidades de California y Utah en Estados Unidos, ya lleva varias décadas de vida y podríamos dejar de llamarle un nuevo medio, sin embargo en cuanto al audiovisual se refiere, es hasta hace poco (mediados de la década del 2000) que las tasas de transferencia de datos posibilitan el desarrollo de proyectos audiovisuales en tiempo real sin necesidad de descargas, por un lado los videos embed y por el otro los streaming1. Para el momento en que escribo este documento ya existe una infraestructura dedicada al desarrollo de proyectos audiovisuales, están los portales como Youtube o Vimeo, ambos, aunque con visiones empresariales distintas, funcionan permitiendo que los usuarios suban los videos que deseen a sus bases de datos para que sean vistos por todo aquel que tenga una conexión a internet, disponga del enlace del video o llegue a él a través de algún motor de búsqueda. Internet es cada vez más el medio por excelencia para la democratización del medio audiovisual, millones de usuarios suben videos a la red y son legitimados por el número de vistas y/o por los críticos2 que comentan en las páginas de videos, blogs o incluso con en otros videos. He decidido enfocar mi trabajo de grado en internet porque tengo la certeza de que este no ha madurado como medio de distribución para las
1 Embed hace referencia a un proceso en el cual el video está almacenado en una base de datos remota a la cual los usuarios pueden acceder en el momento que deseen 2 En internet cualquiera puede ser crítico, sin embargo no cualquiera es fiable, existen críticos de medios audiovisuales que se han dedicado ha reseñar material audiovisual por internet tal como el crítico de cine Roger Ebert el cual cuenta con un portal propio dedicado a la crítica especializada… y con una cuenta de twitter para sus comentarios cortos.
realizaciones audiovisuales las cuales por el momento no han encontrado una retribución adecuada en este medio y por lo tanto vale la pena estudiarlo para crear los mecanismos o las herramientas que permitan desarrollar entretenimiento audiovisual rentable y con mayor seguridad para los inversionistas que la llamada televisión web que existe hoy en día. Decidí tocar el tema de la narrativa paralela debido a un gusto personal que tengo por esta. Las películas y los videojuegos que más han impactado mi vida hacen uso de esta y desde pequeño he deseado incluirla en mi trabajo, creo que este proyecto de grado es ideal para estudiarla y aplicarla a internet, creo que la narrativa paralela y el pensamiento fragmentado que ocasiona internet son bastante compatibles e incluso puede facilitar el trabajo. En internet usualmente las personas realizan más de una acción a la vez, tienen ventanas abiertas simultáneamente y mantienen conversaciones paralelas en redes sociales creo que esto se puede usar en beneficio del proyecto audiovisual. En cuanto a lo argumental, pues quiero que este proyecto sea el diseño de un proyecto relacionado con la ficción audiovisual, Este mundo está conformado por un sin fin de historias, todas ocurriendo simultáneamente e influyendo de forma directa o indirecta en las otras conformando lo que parecería ser un sistema dinámico3 que se mantiene en equilibrio gracias a la interacción de los eventos que conforman cada una de estas. Una historia puede definirse como el conjunto de acontecimientos ocurridos a alguien a lo largo de su vida o en un periodo
3 Entendido a partir de la teoría general de los sistemas formulada por Ludwig von Bertalanffy descrita en: GARCÍA MARTÍN Juan,¨ La toma de decisiones empresariales en un mundo complejo¨ cap. 3
3
de ella4, se puede deducir que existen un número infinito de estas ya que hay un sin fin de combinaciones de hechos posibles y cada hecho es susceptible de crear una cadena causal que influya en la vida de los demás. La metáfora brindada por el matemático Edward Lorenz del efecto mariposa es un gran ejemplo de cómo un evento aparentemente insignificante y carente de conflicto puede generar otro de mayor trascendencia5. La propuesta de crear una miniserie cuyos capítulos se desarrollen en tiempo paralelo surge de esta idea.
4 Definición oficial del diccionario de la real academia española, disponible para consulta en: http://www.rae.es 5 Al referirnos a la historia de una persona o un personaje el concepto de trascendencia no depende de qué tan importante sea el hecho para el mundo o la sociedad sino para la psicología del personaje. Mientras el guiño del ojo de una mujer puede cambiar la vida por completo de un personaje puede que el fin del mundo no altere la vida de otro
Esta página es dejada en blanco intencionalmente
5
Marco teórico
1) Conceptualización de los formatos de narrativas en series de
televisión u/o internet (Capítulos unitarios y series noveladas) A lo largo de este trabajo de grado se hará alusión a varios conceptos sobre los cuales puede existir ambigüedad debido a que no existe un consenso universal sobre su definición en el campo profesional audiovisual, por ejemplo Margareth Montgomery da una de las posibles definiciones de miniserie de la siguiente manera ¨The miniseries may be seen as an extended telefilm divided into episodes¨6 lo que conlleva que la estructura narrativa de la miniserie se asemeje más a la de una película que a la de una telenovela, sin embargo enciclopedias como la de la RAE definen a la miniserie como una telenovela o serie de corta duración lo que la relaciona con otros géneros y la distancia de las características propias de las películas. Al ser el concepto de miniserie una parte importante de la base sobre la cual se sostendrá esta tesis es necesario establecer su significado, entiéndase esta como: Una realización audiovisual compuesta por más de un capítulo o episodio7 formado por una cantidad menor a la
6 MONTGOMERY, Margareth, Miniseries, the museum of broadcast communications, disponible en: http://www.museum.tv/eotvsection.php?entrycode=miniseries 7 Un capítulo es una división subjetiva del autor usualmente con el fin de organizar mejor la historia, en audiovisual los capítulos de una serie de TV suelen quedar en suspenso para que el público quede inquietado y continúe viendo el siguiente capítulo, un episodio suele hacer referencia a un evento o serie de estos que conforman una historia completa.
de los 30, la cantidad de capítulos o episodios debe estar definida desde el principio (hay casos en donde una telenovela no da raiting y acaban con la historia abruptamente en el 5to capítulo, esto no la convierte en miniserie) los cuales giran en torno a una idea o un concepto común, puede ser una historia8, una premisa9 o incluso un detalle técnico10. En audiovisual existen dos posibilidades para los formatos de narrativas de las series (y miniseries), pueden ser noveladas, lo que quiere decir que cada capítulo o episodio es la directa continuación del anterior o que deba ser vista en el orden establecido por el director por algún propósito del mismo, un ejemplo de este tipo es la miniserie band of brothers de HBO y otro la miniserie Serial Experiments Lain. La segunda posibilidad es que la serie esté compuesta de capítulos unitarios, es decir que cada capítulo sea independiente del anterior y del próximo y que además sus capítulos puedan ser visto en un orden aleatorio sin tener como consecuencia que el público no entienda la historia o se pierda, un ejemplo de este
8 Cada capítulo o episodio es un fragmento de una historia global, un ejemplo es la miniserie Elfen Lied, conformada por 13 episodios que ocurren en orden cronológico (exceptuando un par de flashes backs) 9 Las entregas pueden ser independientes pero girar en torno a una misma reflexión o punto de vista del autor sobre la realidad, un ejemplo es Terror Nuclear, una miniserie documental, cuyos capítulos narran historias distintas relacionadas únicamente por el concepto de hecatombes nucleares y la premisa de que la energía nuclear es el arma definitiva. 10 Por ejemplo la miniserie para internet Parallel lines consiste en historias libres escritas por guionistas que no se conocen entre ellos y cada entrega es realizada por un director distinto, lo único que tienen en común es que todas tienen exactamente el mismo diálogo
6
tipo de realizaciones es el programa, monumentalmente exitoso, animado estadounidense Los Simpsons, en donde los capítulos pueden ser vistos y transmitidos en cualquier orden, otro ejemplo es la anteriormente mencionada Parallel Lines producido por Ridley Scott. Los conceptos anteriormente mencionados en cuanto a miniserie serán abordados a lo largo del proyecto haciendo referencia a las definiciones anteriores, las definiciones brindadas por Margareth Montgomery (entre otros autores) y el diccionario de la RAE son válidos en otros contextos, sin embargo en este trabajo ambas definiciones excluirían miniseries como Parallel Lines o The Story Beyond the Still11 (fundamentales para el desarrollo de este proyecto)
2) Conceptualización del formato de narrativa paralela
Antes de definir el término narrativa paralela es menester definir qué es la narrativa, o por lo menos cómo ha de ser entendida durante el desarrollo de este proyecto. La narrativa es la técnica con la que se cuenta una historia, frecuentemente los elementos de esta se subordinan a la historia, es decir el tono (que puede ser cómico o dramático), el narrador (omnisciente, en primera o tercera persona, etc.) el manejo del tiempo (In media Res, Cronológico, inverso, etc.)
11 The Story Beyond the Still es una miniserie realizada en el portal Vimeo.com por el director de fotografía Vincent Lafforette la cual consiste en una primera entrega hecha por él, luego los realizadores que estuvieran interesados continuaban la historia, un jurado se encargaba de decidir cual era la continuación oficial para que los demás realizadores continuaran creando la historia, con un total de capítulos definidos. Es semejante a un cadáver exquisito o una mesa creativa.
entre otros se utilizan en función de la historia para cumplir el objetivo deseado (espantar, hacer reír, enseñar, etc.). La narrativa paralela puede ser identificada como la técnica de contar varias historias relacionadas por uno o más elementos comunes sobre los cuales se pueda hacer un paralelismo simbólico o dramático. Un ejemplo del paralelismo simbólico es la miniserie Parallel Lines la cual une sus entregas por medio de la línea de diálogo que se repite en todos los capítulos, el paralelismo dramático consiste en cruces literales en las historias, es decir que los capítulos ocurren en un mismo tiempo pero a través de distintos puntos de vista. El formato de narrativa paralela consiste en contar una historia conformada por varios puntos de vista, uno de los factores que aporta interés a este formato es que la historia no se entienda hasta ver todos los capítulos o que cada capítulo revele nueva información para comprender mejor los sucesos ya vistos, esta narrativa permite colocar giros dramáticos no solo en las acciones de los personajes sino también en aquello que se cuenta, por ejemplo si en el primer capítulo de una serie un personaje encuentra a su amada tiroteada ante un enmascarado con una ametralladora el cual está disparando a varios inocentes puede decidir vengarse enfrentando al enmascarado, sin embargo si en el segundo capítulo vemos que la mujer se encontraba muerta antes de que el hombre de la ametralladora llegara entonces la venganza pierde sentido y pasa a ser un malentendido.
7
3) Definiendo el concepto de calidad para efectos de este proyecto Calidad: Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor12 Aunque este trabajo de grado está enfocado a los conceptos de narrativa paralela y miniseries para internet, el concepto de calidad se mencionará frecuentemente, sobretodo para referirse a los diversos elementos técnicos de las realizaciones. El objetivo principal de esta investigación es el de elaborar un diseño de producción detallado y completo para la elaboración de una miniserie para internet cuya narrativa sea paralela, debido a que no es un proyecto comercial, no se analizarán las causas que convierten a una producción en un éxito en internet, sin embargo al realizar el diseño de producción, se tendrá en cuenta un estándar de elementos técnicos a nivel mundial que será establecido por medio del análisis de las realizaciones producidas específicamente para internet y que tengan reconocimientos a nivel académico o profesional, tal es el caso de The Story Behind the Still la cual fue ganadora de un león de oro en Cannes no solo por su innovación en el concepto de producción colaborativa a nivel global sino por los aspectos técnicos que los jurados del proyecto tuvieron en cuenta a la hora de decidir qué capítulos eran seleccionados13.
12 Definición oficial de la real academia española en: www.rae.es 13 En este proyecto un jurado especializado estudiaba las propuestas enviadas por los realizadores y elegían una , basados en su historia y elementos técnicos, para que fuera la continuación oficial de la historia.
Los aspectos que se tendrán en cuenta para crear un estándar de calidad son: La resolución de la imagen tanto a nivel de grabación cómo de exhibición, la compresión utilizada, el tratamiento fotográfico (Iluminación y manejo de ópticas), el manejo de la narrativa por parte del director, los elementos competentes a la dirección de arte (vestuario, utilería, maquillaje, montaje de la escenografía) y a la post-‐producción (montaje, manejo del color gradient, manejo de los gráficos). Estos elementos suelen estar ligados al presupuesto pues para tener un diseño de producción que se considere como profesional se debe contar con la tecnología adecuada para lograr un resultado que se asemeje a las producciones ganadoras de los premios especializados. Usualmente tener acceso a esta tecnología requiere una gran inversión monetaria, por ejemplo el alquiler de la cámara de cine digital RED ONE14 es de $2.000.000 de pesos por día de grabación15 lo que sumado al precio del equipo de iluminación y de la puesta en escena dificulta el hecho de que una realización estudiantil sin ningún patrocinio se pueda llevar a cabo con estos equipos, sin embargo existen alternativas para lograr resultados similares con recursos de inferior gama, por ejemplo las cámaras DSLR16 de canon vienen en distintas referencias y a precios económicos (tienen un gran rango de
14 RED ONE es una cámara fabricada por la empresa RED, actualmente es una cámara de cine digital que se considera de bajo precio si se tienen en cuenta las cámaras de alta gama como las panavisión o las Arri. 15 Este precio es el manejado por la empresa Congo Films y es el precio estándar que se maneja a nivel comercial en Colombia en el primer trimestre del 2011 16 DSLR hace referencia a Digital single lens reflex camera, las cuales han incluido entre sus funciones la capacidad de grabar video en formatos de alta definición
8
precios) con la capacidad de grabar video en full HD (1920X1080) con profundidad de campo equivalente a la de una película de 35mm debido a los sensores de tamaño completo y a la óptica intercambiable que utiliza las mismas perspectivas de los lentes utilizados en el cine convencional. En el ámbito de la post-‐producción actualmente programas como After Effects de la empresa Adobe y Nuke de la empresa The Foundry ofrecen alternativas económicas para finalizar las realizaciones audiovisuales, sobretodo al ser implementados en el contexto universitario en el cual parte de la matricula de los estudiantes paga el derecho a utilizar esta tecnología. Para realizar la miniserie se tomará como calidad ideal los aspectos técnicos de las distintas realizaciones ganadoras de premios especializados logradas a partir de tecnología similar a la que brinda la universidad y a la que se puede llegar a acceder con el presupuesto disponible para este proyecto.
4) Televisión web, televisión por internet y series para internet… diferentes conceptos Internet es un medio con la capacidad de emular a la televisión, debido a esto se han producido distintos formatos audiovisuales para internet con similitudes a los formatos propios de la televisión, por ejemplo los noticieros online o las series diseñadas para internet. Se le llama televisión por internet a la transmisión digital de la señal televisiva por medio de internet, para esto el usuario debe tener un software que permita decodificar la señal y mostrarla en la pantalla. La televisión por internet se trata de los mismos programas y la
misma transmisión que se puede ver en un televisor convencional, únicamente que esta utiliza un canal de transmisión distinto. Televisión web hace referencia a los contenidos diseñados exclusivamente para ser subidos a internet que se asemejan a la televisión convencional. Entre sus características se encuentran las siguientes: Tiene fechas y horarios recurrentes para publicar sus capítulos o episodios, por ejemplo The Annoying Orange sube un capítulo al final de cada semana, estos mismos suelen estar disponibles después de ser subidos para que el público los vea cuando desee; poseen una duración aproximada constante entre capítulos de la misma serie, es decir que los capítulos de una misma producción tienen una duración relativamente similar, por ejemplo Afterworld tiene capítulos con una duración aproximada de 3 minutos mientras que Barbarie suele estar alrededor de los 12 minutos por episodio, es evidente que no hay un estándar de duración para televisión web sin embargo, como explicaré más adelante, lo más conveniente es un formato de corta duración; otro punto en común son las similitudes con la narrativa televisiva y sus historias, usualmente los argumentos de estas son escritos como lo son los de la televisión, de tal manera que cada capítulo de las series noveladas terminan en un punto alto de tensión mientras que aquellos de los capítulos unitarios dejan con curiosidad al espectador sobre el siguiente. Una serie o miniserie para internet se refiere a un proyecto audiovisual que consiste en aprovechar las características particulares de este medio que lo diferencia de los demás al mismo tiempo que construye una serialidad, estas pueden ser de ficción por ejemplo el caso de The Story Beyond the Still en donde se utilizaron los preceptos
9
de la web 2.0 para que los usuarios que desearan contribuir realizaran los capítulos o como The Spot una serie del año 1995 que utilizaba los elementos de los videoblogs para crear un falso reality, permitía que el público se pudiera comunicar con los personajes por medio de e-‐mails y les aconsejaran sobre cómo enfrentar su vida diaria.
5) Dos términos recurrentes y apropiados para definir: Portal y usuario Existen términos comúnmente mal aplicados a la hora de referirse a ciertos mecanismos o términos técnicos relacionados con internet. Para este trabajo de grado entiéndanse los siguientes de la siguiente manera: Usuario: El usuario en internet es aquella persona que hace uso de los servicios brindados por un sitio web además de visitarlo. Un visitante
no necesariamente utiliza estos servicios, por ejemplo en la página oficial de la academia real de la lengua española todo aquel que utiliza el servicio de búsqueda en el diccionario es un usuario de esta, aquel que entra a la página y no hace uso de este ni de ningún otro servicio no se considera usuario. Portal de internet: Un portal es un sitio web que permite el acceso a una gran cantidad de elementos o páginas web diferentes hasta el punto de tener que brindar la opción de búsqueda para poderlo navegar a él solo. YouTube, Twitter y Facebook se consideran portales, por ejemplo. Otra característica que separa los portales web de otro tipo de sitios es su capacidad de expansión y de vincular nuevas páginas a él con sistemas más complejos que los hipervínculos, usualmente volviendo estas páginas partes propias del portal.
10
Capítulo 1
Investigación concerniente a la miniserie audiovisual de ficción por internet
…Una mirada a la historia En 1962 Joseph Carl Licklider, profesor e investigador de MIT, desarrolló el concepto de “red galáctica” que consistía en una serie de computadores conectados entre sí de los cuales cualquier usuario pudiera acceder a la información y a los programas contenidos en otro computador17, Licklider convenció a un grupo de investigadores en el área de tecnología de la información de la importancia de su concepto y propuso desarrollar un proyecto que comprobara la aplicabilidad de su idea, tras varias publicaciones y experimentos el equipo de trabajo logró comprobar la viabilidad de la red de computadores propuesta años atrás… ¿Qué tiene que ver esto con las miniseries en internet?... ¡TODO! Debido a que la creación de estas se dio por un avance técnico y tecnológico de internet en un momento determinado de la historia. La incertidumbre ante una posible guerra nuclear con la URSS llevó a que Estados Unidos durante la décadas de 1960 invirtiera dinero para el desarrollo de una infraestructura militar y gubernamental lo suficientemente fuerte como para resistir un 17 Información obtenida de: http://www.isoc.org/internet/history/brief.shtml consultado en la fecha 12 de Feb de 2011
conflicto bélico con sus enemigos, entre muchos de sus proyectos se encontraba el desarrollo de un medio de comunicación seguro que permitiera a los distintos organismos del país compartir información de manera rápida y efectiva, esto sucediendo paralelamente al desarrollo de los conceptos de interconectividad propuestos en MIT ocasionó que el sector militar financiara el proyecto y lo aplicara a gran escala en Estados Unidos, esta red se conoció como ARPANET. Tras la aplicación exitosa de ARPANET en Estados Unidos, varios investigadores (entre los que se encontraba Robert Kahn) desarrollaron distintas herramientas (siendo el Protocolo de Transmisión de Información o TCP/IP uno de sus más importantes avances, el cual permite aún hoy en día garantizar la transmisión de flujos de datos sin errores entre computadores) las cuales permitieron la conexión entre varios computadores ubicados en distintos continentes en el año 1972 haciendo uso de las redes telefónicas conmutadas, de esa manera nace el concepto de red global que se maneja hoy en día. Durante la década de 1980 diversas redes se desarrollan tanto en Europa como en Estados Unidos por equipos de trabajo independientes del proyecto ARPANET, de tal manera que empresas privadas comienzan a comercializar la tecnología necesaria para implementar estas en entornos
11
de trabajo y subsecuentemente en las terminales de aquellos con computadores en el hogar, en un principio estas redes son independientes, sin embargo en el año 1986 la NSF18 desarrolla una red capaz de conectar distintas redes en varias partes del mundo, esto sumado al auge de los computadores personales, la invención del lenguaje sencillo de programación HTML y el primer cliente web llamado World Wide Web abre las puertas a que miles de usuarios estén interconectados entre sí, es así que nace Interne, una plataforma que con el tiempo será propicia para la creación y exhibición de nuevas realizaciones audiovisuales. A principios de la década de 1990 el promedio de la tasa de transferencia de datos a nivel mundial era ideal para enviar y recibir texto, imágenes vectoriales o mapas de bit de baja resolución, es en esta etapa que nacen los primeros experimentos para transmitir video por internet sin embargo las limitaciones técnicas repercutían tanto en la duración de los videos como en su resolución. Debido a su peso limitado las primeras realizaciones audiovisuales hechas para internet consistían en animaciones logradas a partir de lenguajes de programación como C++ o el posterior Java, luego serían logradas por programas especializados como flash. Las primeras animaciones consistieron en un formato de imagen capaz de almacenar una serie de Bitmaps (imágenes en mapas de bits) que los navegadores podían mostrar en secuencia, este formato es el .GIF o GIF89. (Gif89 es la primera variación de GIFs capaz de contener animación, se llama así por su año de creación 1989) Entre las ventajas 18 National Science Fundation, es el organismo gubernamental independiente de Estados Unidos que impulsa la investigación científica no médica en este país
del .GIF están su facilidad de realización y ser universalmente reconocido por los navegadores, su principal desventaja es que las animaciones deben ser muy simples para no sobrecargar el archivo de envío, es decir, al estar la animación conformada por 5 o 6 tramas (fotogramas o imágenes) su tamaño de envío es pequeño y por lo tanto no se demora mucho tiempo cargándose en una página web, mientras que si la animación consiste en 30 o 40 tramas el tiempo de carga será inusualmente largo, además ocupará un gran tamaño de bits ante el cual pierde su finalidad debido a que por el mismo tamaño se obtienen animaciones vectoriales (hechas en flash por ejemplo) mucho más complejas y de mejor calidad. ¿Se pueden analizar los Gifs animados como un antecedente de las miniseries por internet? Si bien el propósito inicial de los GIFs animados, establecido por su empresa creadora Compuserve en 1986 19 , fue el de reemplazar un formato monocromático de imagen antiguo (.rle) por uno que incluyera una paleta básica de colores, su implementación en la red fue bastante distinta, al volverse un formato de fácil acceso para los usuarios de internet este comenzó a ser aprovechado para fines publicitarios (los primeros banners que consistían en una franja en un extremo de la página con mensajes publicitarios son un ejemplo de estos gifs) e incluso existen casos como los GIFs animados de la página http://senorgif.memebase.com/ los cuales son creados específicamente para el entretenimiento.
19 FRAZIER Royal, all about Gif89, disponible en: http://www.etsimo.uniovi.es/gifanim/gifabout.htm#net-‐extension revisado en la fecha: 20 de Febrero de 2011
12
¿Será posible que los GIFs animados, pequeños archivos con una paleta de 256 colores, sin sonido y de poca duración, sean los antecedentes del desarrollo audiovisual posterior en internet? es tan posible como decir que los juguetes ópticos del siglo XIX (como el taumatropo, el praxinoscopio o el zootropo) fueron antecedentes del cine como lo describe el libro Animation Art: from pencil to pixel, the history of cartoon, anime, and CGI entre otros libros que hablan de la historia del cine. La web 1.0 Tim O’Reilly20, junto a otros autores, señala que internet ha tenido varias etapas en su desarrollo público. Define la web 1.0 como una fase inicial de la red que comenzó en 1993 cuando fue abierta públicamente y básicamente consiste en varios documentos HTML unidos por medio de hiperenlaces, O’Reilly define las páginas web 1.0 como estáticas debido a que son actualizadas únicamente por un webmaster cuándo este lo considera necesario, aclara que estas no son interactivas, es decir que los visitantes no pueden contribuir a la construcción del sitio (que las páginas web 1.0 tengan elementos interactivos como juegos no quiere decir que el portal sea interactivo en su construcción) además las aplicaciones (el software o el código propio de la página) de red 1.0 son propiedad exclusiva de las compañías y no permiten que los usuarios las modifiquen.
20 Graduado de literatura con tesis Cum Laude de la universidad de Harvard. Es el fundador y presidente de O’Reilly Media y creador de AOL. Se le atribuye el término Web 2.0 y su definición
A pesar de que en el año 2011 la red se mueva por medio de sitios web 2.0 como Facebook, YouTube, Flickr o Twitter se siguen creando miles de páginas con la lógica de la red 1.0 y muchas de las páginas antiguas continúan publicadas. Un ejemplo de estas es la página http://www.britannica.com/ la cual hospeda la enciclopedia Británica únicamente modificada por webmasters designados, esta pertenece a la red 1.0 con las características anteriormente mencionadas y con cerca de 200.000 artículos online disponibles en inglés hasta Diciembre de 2010, su contraparte en la red 2.0 es Wikipedia la cual cuenta con un total de 17.6 millones de artículos disponibles en cerca de 270 idiomas distintos21 para Diciembre de 2010. Desde su nacimiento se ha medido el éxito de una página o un portal de internet a través del número de visitas que tiene esta en un periodo de tiempo definido que depende de los analistas, según Alexa.com una compañía dedicada a la recolección y el análisis de información de visitas web a nivel mundial Wikipedia ocupa el número 7 de las páginas más visitadas a nivel mundial mientras Brittanica.com ocupa el puesto número 4676, este ejemplo sirve para ilustrar por qué es importante pensar en una miniserie para internet 2.0 y no para 1.0. Internet 1.0 cuenta con varias miniseries audiovisuales las cuales hacen parte de un género popularmente llamado televisión web el cual consiste en realizaciones usualmente de corta duración que se transmiten en distintos portales los cuales pueden ser 1.0 o 2.0, la primera serie audiovisual por internet es un ejemplo perfecto de esto: 21 Datos disponibles en: http://stats.wikimedia.org/ES/Sitemap.htm, consultado el 4 de marzo de 1010
13
“The Spot” la primera serie audiovisual por internet En 1995 Scott Zakarin, un neoyorkino aspirante para convertirse en cineasta, tuvo la idea de crear un sitio web de ficción interactiva el cual consistía en un formato que se asemejaba al show Melrose Place, popular en aquella época. Su historia trataba de varios diarios de modelos los cuales interpretaban jóvenes de 20 años que vivían en una casa de playa en California llamada “The Spot”, todos los días estos personajes escribían páginas de su diario en el portal y subían videos de ellos contando qué les había pasado durante el día y enviando mensajes a los fans que les escribían correos, todo esto funcionaba de manera similar a los blogs de hoy en día con la diferencia de que estos no eran de acceso público y además todo tenía un guión de ficción. El principal componente de interactividad consistía en que el público podía mandar e-‐mails a los personajes aconsejándolos sobre los problemas que enfrentaban diariamente influyendo en la manera en cómo se desarrollaban los eventos principales de la serie. La serie tuvo bastante éxito (según Zakarin en una entrevista con el programa extra alcanzó a tener 100.000 clicks en un día) y estuvo casi dos años con capítulos nuevos cada día hasta su final en el año 1997. “The Spot” es un buen ejemplo de serie audiovisual para web 1.0 la cual se alojaba en un portal 1.0. Esta era una serie la cuál era modificada y subida por sus creadores y la gente observaba lo que ellos decidían publicar. Los correos electrónicos que la gente mandaba suplían una técnica utilizada en televisión llamada análisis de audiencias en donde por medio de encuestas se decide qué camino hacer tomar a una serie o telenovela, esta técnica se aplicó por medio de mails de los espectadores, sin embargo la interactividad no era total debido a que no era seguro que
los personajes siguieran los consejos de los espectadores y no todos los consejos eran seguidos y además de esto no hay muchas más cosas con las cuales la gente pueda interactuar. The Annoying Orange, una serie bastante exitosa de televisión web 1.0 en un portal 2.0 En el año 2009 Dane Boedigheimer realizó el primer episodio de una comedia para transmitir en el portal web 2.0 YouTube el cual consiste en una naranja con rostro que conversa con otros alimentos en una cocina, usualmente tornándose fastidiosa y discutiendo con sus compañeros de cocina los cuales suelen tener un final trágico con una broma final por parte de la naranja. Al año de ser iniciada y con más de 33 millones de vistas en su primer capítulo esta serie es posiblemente la más exitosa del portal YouTube (de hecho es el cuarto video más visto del año 2010 según la revista digital ReadWriteWeb.es22), sin embargo al analizar el número de vistas de los capítulos consecuentes se puede notar un descenso significativo en el número de vistas. Para el 10 de Marzo de 2011 el capítulo 1 titulado “Wazzup” cuenta con 33.449.994 vistas y fue publicado el 22 de enero del 2010 mientras que el capítulo 2 titulado “Plumpkin” publicado el 15 de Febrero de 2010 cuenta con 3.419.187 vistas (existe una entrega especial llamada Annoying Orange Saw la cual cuenta con 29.939.230 visitas publicada al poco tiempo de “Wazzup” pero no es el segundo capítulo oficial) esto demuestra que aproximadamente de cada 10 vistas que tuvo el primer capítulo 8 se perdieron para el segundo, los capítulos siguientes 22 El artículo se puede encontrar en: http://www.readwriteweb.es/tecnologias/los-‐videos-‐vistos-‐youtube-‐2010 revisado el 12 de Marzo de 2011
14
muestran una oscilación del número de vistas de cada capítulo, por ejemplo mientras el capítulo 10 titulado “Luck o the Irish” publicado el 12 de Marzo de 2010 repunta con 11 millones de vistas (todos estos datos son revisados el 10 de Marzo de 2011) el capítulo 15 publicado el 16 de Abril de 2010 cuenta con 3.379.739, esto no necesariamente define que la serie sea un éxito o un fracaso debido a que estas cifras, que son tomadas directamente del portal YouTube, no tienen en cuenta el número de usuarios que permanecen hasta el final del video ni aquellos que siguen la serie únicamente aquellos que reproducen el video en línea. Un tema que surge al observar la oscilación de vistas en The Annoying Orange es el de la fidelidad de los espectadores, ¿es posible calcular el número aproximado de usuarios que está pendiente de la publicación de los nuevos capítulos? Esta pregunta se debe a que existen varios factores que influyen para que un video tenga más vistas que números de usuarios viéndolo, por ejemplo cuando un usuario ve varias veces un mismo video o cuando una persona reproduce un video e inmediatamente lo detiene o sale de la página. La fidelidad de los usuarios a una serie de televisión web es la que determina la permanencia de esta y su proyección a futuro, si bien los únicos que pueden medirla concretamente son los dueños de los portales en colaboración con compañías especializadas de manejo de información, se puede tener una idea aproximada de esta por medio de las vistas que cada capítulo tiene mientras avanza la serie, es decir en una producción para televisión web los primeros capítulos tienen a tener más vistas debido a su difusión viral, el número de vistas comienza a decrecer en los próximos capítulos hasta que logra un equilibrio (o continúa decreciendo hasta un punto en que se puede considerar un fracaso en las metas de los realizadores), en el caso de The Annoying Orange el primer
capítulo tuvo una difusión viral por medio de correos electrónicos y redes sociales, los capítulos siguientes a este tuvieron menos vistas y sin embargo algunos lograron acercarse a este, por ejemplo el especial de Saw anteriormente descrito. Aunque algunas de las entregas de esta serie no han logrado pasar de las 400.000 vistas tras 6 meses de ser publicadas el consenso general al mirar las visitas de todos los episodios es un promedio de 4 millones de vistas aproximadamente y con la observación de que la mayoría de estos llegan o sobrepasan el millón de vistas. Además del promedio de vistas de la serie, hay tres herramientas que YouTube y otros portales brindan para calcular la fidelidad de un espectador a la serie y su opinión. Primero está la capacidad de suscribirse al canal, el cual brinda información de los usuarios interesados en seguir la producción, realannoyingorange es el nombre del canal oficial de esta serie y cuenta con 1.698.605 suscriptores, segundo están los comentarios los cuales proporcionan información de la opinión de los espectadores respecto al capítulo y permite ver cómo interactúan entre sí; la tercera herramienta son los botones de Like y Dislike los cuales dan una muestra estadística de la opinión concreta de las personas que ven el capítulo. A pesar del éxito reflejado en vistas y suscriptores, The Annoying Orange es una serie que depende de un portal 2.0 para sobrevivir, en este caso YouTube, todas las visitas recibidas por the Annoying Orange son visitas recibidas por este portal y es este el que se beneficia principalmente de este tipo de producciones. YouTube brinda la facilidad a casas productoras grandes y pequeñas (e incluso a realizadores amateurs) de formar su propio canal y publicar sus realizaciones, en este caso series de televisión web, además el programa de publicidad de YouTube le permite
15
a los realizadores ganar dinero por medio de los avisos que sean colocados en sus producciones, esto funciona repartiendo las ganancias de los avisos entre el portal y el realizador23. The Annoying Orange consigue ganancias de esta manera y además por medio de las mercancías (camisetas por ejemplo) que venden por internet24. Miniseries, un formato de televisión web Tanto “The Spot” como “The Annoying Orange” son series de televisión web, es decir que su número de capítulos no está definido y pueden morir dependiendo de las utilidades que generen o de los deseos que los realizadores tengan. A través del análisis de la información de vistas, de likes y dislikes, de comentarios y de suscripciones los realizadores pueden decidir por cual camino llevar la serie, además pueden analizar los capítulos preferidos del público y los menos exitosos para sacar conclusiones de cómo va la serie en materia de resultados. Una miniserie para televisión web funciona de manera distinta debido a que esta es definida desde el comienzo del proyecto, tanto el número de capítulos y la forma en cómo se desarrollará el argumento (habitualmente incluso los capítulos ya se encuentran grabados) deben estar predeterminados antes de comenzar a emitir la miniserie.
23 MILLER, Claire Cain, YouTube Ads Turn Videos Into Revenue, The New York Times, Septiembre 2 de 2010, disponible en: http://www.nytimes.com/2010/09/03/technology/03youtube.html?_r=1 revisado el 12 de Marzo de 2011 24 BROWN, Damon, How “Annoying Orange” is taking over the world, disponible en: http://articles.cnn.com/2010-‐06-‐25/tech/annoying.orange.taking.over_1_web-‐series-‐most-‐subscribed-‐jokes?_s=PM:TECH revisado el 12 de Marzo de 2011
La miniserie tiene varias desventajas con respecto a las series en materia de generar utilidades por sí misma debido a su corta duración y su usual rigidez (existen casos de miniseries cuyo planteamiento inicial contempla cambios a futuro, por ejemplo The Story Beyond the Still), estas usualmente son producidas como estrategias de Marketing por una compañía que le interesa promocionar un producto por medio de esta, por ejemplo Parallel Lines fue producida por Phillips para promover su televisor Phillips cinema 21.9 con relación de aspecto de cine mientras que la miniserie “El talismán” se creó con la intensión de promover seguros AXA durante el tiempo de duración del mundial de Suráfrica 201025, ambas promocionaban sus productos de manera distinta, por un lado Parallel lines brindaba un reproductor de video con relación de aspecto 21.9 que ofrecía las funciones de su televisor real (por ejemplo la función de ambilight con la que cuentan los televisores) para que los usuarios vieran películas en relación de aspecto de cine, por el otro lado “El talisman¨ poseía una trama y un argumento que involucraba la importancia de tener o de adquirir un seguro (preferiblemente AXA obviamente). Un caso interesante es la miniserie Barbarie coproducida entre la universidad piloto de Colombia y la pontificia universidad javeriana cuyo fin fue el de concientizar al público universitario sobre las consecuencias de las drogas alucinógenas en la vida social, en este caso el fin que se perseguía no era económico sino pedagógico.
25 JAIMES, Natalia, Miniserie en internet como estrategia de marketing, disponible en: http://www.informabtl.com/2010/miniserie-‐en-‐internet-‐como-‐estrategia-‐de-‐mkt.php revisado el 12 de Marzo de 2011
16
Tanto las series como las miniseries de televisión web suelen plantear metas a corto o largo plazo, la consecución de estas determina el éxito o el fracaso de las producciones, es decir que no necesariamente el número de vistas determina el triunfo o el fiasco de un proyecto audiovisual para internet, en el campo de las miniseries por ejemplo, las metas usualmente se ponen respecto al producto que se promociona, la miniserie es un éxito dependiendo de cuantos televisores se vendan o cuantos seguros se compren. Sin embargo, a pesar de que las miniseries usualmente se crean con fines publicitarios, existen metas que apuntan al reconocimiento de la producción basadas en las vistas, en los likes o en los subscriptores que reciba la miniserie y objetivos fundamentados en conseguir un premio tal como un Streamy award entregado por la academia internacional de televisión web u otro reconocimiento entregado por la crítica especializada, estas realizaciones son una buena manera para que los realizadores se den a conocer a nivel mundial y obtengan reconocimiento por su trabajo. La Web 2.0 Tim O´Reilly define la web 2.0 como una etapa del progreso de internet la cual es consecuencia del desarrollo de aplicaciones que facilitan a los usuarios compartir información, esta fase de internet está caracterizada por darle a las personas herramientas para crear perfiles o cuentas de usuario e interactuar entre sí, no es extraño que estos sitios también brinden la posibilidad de que el usuario intervenga el diseño de su perfil o acceda a la información conmpartida sin la necesidad de registrarse.
O´Reilly plantea que su nacimiento se da aproximadamente en el año 2004 con la publicación de las primeras redes sociales. Algunos ejemplos de páginas 2.0 son los foros web, las redes sociales, los wikis, blogs y cualquier portal que permita al usuario alojar contenido multimedia (YouTube por ejemplo que permite subir videos o Flickr que se fundamenta sobre el concepto de compartir fotografías) La espina dorsal de la idea de web 2.0 es la participación de los usuarios en la construcción de los portales y las páginas web en contraposición a las características de la web 1.0 en las cuales se restringía el acceso del público y se impedía su interactividad con el portal, para lograr ese componente de interacción entre usuarios los creadores de los portales 2.0 suelen crear interfaces sencillas para que los visitantes (las personas sin perfiles o cuentas) y los miembros (aquellos que disponen de una cuenta para el sitio web) puedan navegar a través de la información con facilidad, además de personalizarla de alguna manera (usualmente alterando su interfaz gráfica o la organización del sitio web), crean formas de comunicación pública (comentarios por ejemplo) y privada (mensajes privados, inbox, etc) para que los miembros interactúen, brindan herramientas y se encargan de que la participación sea sencilla y cómoda a los usuarios (por ejemplo YouTube se encarga de que cada vez sea más fácil subir un video independientemente de sus características técnicas) y usualmente permiten el acceso al código de programación propio para que los usuarios que lo deseen puedan desarrollar aplicaciones particulares que funcionen en sus portales (Facebook por ejemplo permite la creación de aplicaciones para su web).
17
La televisión web 2.0, un camino inexplorado Realizar televisión web 2.0 significa incluir los elementos de esta en las producciones audiovisuales, esto no es una ciencia exacta y por lo tanto no hay un canon ni unas reglas particulares (todavía) que definan a la televisión 2.0 todo lo siguiente es un análisis realizado por el autor de este trabajo de grado con la respectiva argumentación. El concepto central de internet 2.0 mencionado por O´Reilly se fundamenta sobre la participación de los usuarios en la construcción de las páginas o los portales web, de esta manera una producción audiovisual 2.0 debe tener la misma característica central, es decir que los usuarios que deseen participar en la construcción del relato audiovisual tengan las suficientes herramientas para hacerlo y que sin su participación la serie no pueda mantenerse sola. Para lograr una miniserie con la anterior característica (o que incluya elementos como, la interactividad, el dinamismo o la entrega de código libre) deben existir miles de caminos distintos que dependen del ingenio de los productores, actualmente se pueden encontrar en la red un par de propuestas acordes a este concepto sobre las cuales basaré mi propuesta de proyecto audiovisual. The Story Beyond The Still En enero del año 2010 el director de fotografía ganador del premio Pulitzer Vincent LaForet en alianza con Canon crearon una propuesta audiovisual 2.0 conocida como The Story Beyond The Still (por medio de la agencia Grey New York) la cual consistió en crear una película formada de 7 capítulos individuales los cuales tuvieron como base una sola
fotografía fija. Vincent LaForet y su equipo de realizadores escribieron y produjeron el primer capítulo titulado “The Cabbie” el cual narra la historia de un taxista que tras dejar a un pasajero en el aeropuerto se encuentra en el suelo un pequeño oso de peluche y se lo lleva a su hija, al otro día mientras la niña consiente el juguete, encuentra una llave en su interior, LaForete termina el capítulo con una toma del interior de una bodega en la cual se encuentra un baúl cerrado con candado el cual comienza a moverse como si en su interior hubiera una persona intentando escapar. Tras publicar el primer capítulo en el portal de videos Vimeo, se le informó a la comunidad de este portal que dependía de los usuarios continuar la historia, para ello se dispuso un grupo de Vimeo en el cual se posteaban las realizaciones (que debían tener ciertos parámetros, por ejemplo haber sido realizadas con cámaras DSLR de Canon) y un jurado conformado por Phillip Bloom, Rodney Charters, Rick McCallum, Stu Maschwitz, Blake Whitman, Rusell Carpenter, Nick Childs y Shane Hurlbut, todos ellos relacionados con el Staff de Vimeo o especializados en un área de la realización audiovisual en particular, decidían cuales eran los capítulos seleccionados (en algunas ocasiones se les permitió a los usuarios de Vimeo votar por su favorito y ese fue el ganador) Esta producción es un buen ejemplo de televisión web 2.0 en la cual los usuarios crean el contenido de la serie, este caso en particular puede considerarse como una miniserie debido a que el número de sus capítulos (8) estuvo planeado desde el comienzo, además siguió al pie de la letra su concepto inicial el cual básicamente consistía en la realización de un tipo
18
de ronda creativa26 audiovisual. The Story Beyond the Still tuvo éxito en su objetivo principal, el cual fue motivar el uso de sus cámaras DSLR las cuales tienen la capacidad de grabar video HD y tomar fotografías fijas, el grupo que formaron para conseguir los 8 capítulos tiene cerca de 9000 miembros y 280 entradas de video grabadas con cámaras Canon en HD, el primer capítulo tiene 419.000 vistas en Vimeo27 y fue publicado en enero de 2010, el último capítulo ha logrado reunir 8000 vistas tras un mes de su publicación. Este proyecto ganó un león de oro en el festival de cine de Cannes y fue exhibido en el festival de Sundance obteniendo una mención especial como el más grande filme colaborativo hasta la fecha. Parallel Lines En el año 2010 Ridley Scott Asociates en conjunto con Philips decidió sacar una serie de seis cortometrajes de corta duración (de 3 a 5 minutos) para exhibir por internet y promocionar los televisores 21.9 de Philips. El resultado fue Parallel Lines, una miniserie para internet fundamentada en el concepto del paralelismo, la cual consistía en historias distintas conformadas por una misma línea de diálogo.
What is that? It’s an unicorn
26 También se conoce como mesa creativa entre otros nombres, es una técnica que consiste en la creación colectiva de una historia. Un individuo comienza la historia y toma el papel de árbitro, el siguiente la debe continuarla hasta que el árbitro le diga que se detenga, entonces otra persona sigue el relato desde el punto anterior y así hasta llegar a un desenlace. 27 Datos tomados del grupo oficial de Vimeo disponible en: http://vimeo.com/groups/beyondthestill/videos/8595246 revisados el 13 de Marzo de 2011
Never seen one up close before Beautiful
Get away, get away I’m sorry
Cinco directores y guionistas distintos trabajaron separadamente en las primeras cinco entregas de la serie y para el capítulo final se le otorgó al público el poder de contar su historia, esto se hizo por medio de YouTube, se creó un canal al cual las personas debían subir una historia en video de no más de 3 minutos la cual tuviera el diálogo anterior, no más no menos. Tras su creación el 12 de febrero del 2010, el canal tiene hasta la fecha (12 de Marzo de 2011) 3277 subscriptores y un total de 3.000.000 de reproducciones totales, además según su página oficial de Facebook (www.facebook.com/philipscinema) seleccionaron 305 videos en alta calidad para competir de varios miles que fueron enviados pero que no cumplían con las reglas de juego (más de 3 minutos de duración, lenguaje obsceno, uso de logos o material protegido por derechos de autor sin autorización, etc.), sus creadores la catalogaron como un éxito pues las ventas de sus televisores 21.9 se incrementaron notablemente, sobretodo en sus tiendas online. Tanto Parallel lines como The Story Beyond the Still son ejemplos que se acercan al concepto de web 2.0 permitiendo que el público participe en la construcción de la serie, sin embargo tienen una gran cantidad de filtros que reducen el número de usuarios que pueden participar, estos filtros son todas las reglas que colocan para los participantes, (que el video sea grabado con un determinado tipo de cámara, en un formato especial, con una duración fija, que no tenga determinadas expresiones ni muestre
19
logos, etc.) y los jurados especializados que vigilan que la serie mantenga un estándar de calidad definido por ellos, esto impide que estas series sean interactivas en su totalidad. Mi propuesta para construir una miniserie web 2.0 es disminuir la mayor cantidad de filtros posibles y permitir una mayor libertad a los usuarios a la hora de contar sus historias, la forma en que realizaré esto se encuentra en el capítulo número 4 concerniente a la producción de la serie. Derechos de autor 2.0, creative commons y Copyleft Al ser la web 2.0 un espacio de construcción colectiva, sus figuras de derecho de autor se oponen a las de la web 1,0 en la cual los derechos de autor impiden el uso a terceros del material multimedia registrado por las compañías o los autores. Para facilitar y motivar la libre distribución de copias de material multimedia y/o la modificación y trabajos derivados de este se puede recurrir a las figuras de Creative Commons o Copyleft. Creative Commons es una O.N.G sin ánimo de lucro fundada por Lawrence Lessig (profesor de derecho de la universidad de Stanford) la cual desarrolla legislación para minimizar los obstáculos a la hora de compartir material creativo, su primer set de licencias comunes fue publicado en Diciembre de 2002. The idea of universal access to research, education, and culture is made possible by the Internet, but our legal and social systems don’t always allow that idea to be realized.28
28 Descripción inicial de la organización Creative Commons al describir su visión, disponible en: http://creativecommons.org
Esta organización defiende la participación colectiva a la hora de construir conocimiento, obras y/o cualquier otra clase de trabajo a través de internet, esto va de la mano con el concepto de web 2.0 porque facilita la creación de sitos web creados por los usuarios y la generación de contenido colectivo en estos protegiéndolos por medio de figuras legales a nivel mundial. En su portal: http://creativecommons.org se puede encontrar la información sobre los tipos de licencias, cómo usarlas y cómo registrar el trabajo propio. Además de las herramientas brindadas por Creative Commons, existe (y está incluida en creative commons, pero no es originaria de ellos) la figura de Copyleft, esta permite mantener una obra o trabajo libre de derechos privativos, es decir: Cuando una persona registra su trabajo bajo alguna licencia Creative Common (No comercial por ejemplo) y otro la modifica, este puede crear una obra derivada la cual sí puede ser privativa. “El copyleft es un método general para hacer un programa (u otro tipo de trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas del mismo sean también libres.”29 Esta es la explicación oficial de los creadores de la figura de copyleft: La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario.30
29 ¿Qué es el copyleft?, página oficial del sistema operativo GNU, disponible en: http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.es.html revisado el 14 de Marzo de 2011 30 Ibid
20
Para la aplicación de mi trabajo de grado planeo recurrir a las figuras de Creative Commons y Copyleft para proteger las ideas y realizaciones de los usuarios que colaboren a la creación de la miniserie, además de aprovechar la fuerza y difusión que estas tienen actualmente.
La Web 3.0 y el futuro del audiovisual en internet La Web 1.0 se fundamenta sobre el uso de los hipervínculos para conectar documentos HTML estáticos, la web 2.0 está centrada en el concepto de la participación e interactividad de los usuarios para construir el contenido del portal y lograr que este sea dinámico, actualmente varios autores se han referido a la definición de Web 3.0 y han determinado sus características principales a partir de un análisis del progreso de la tecnología y de la especulación de cómo se relacionará esta con la Web 1.0 y la Web 2.0 (cabe recordar que todas conviven en internet simultáneamente). “La Web 3.0 es la Web 2.0 sin barreras” 31 así fue como definió Tim Berners-‐Lee la característica principal de la web 3.0 la cual supone una mayor facilidad para los usuarios de acceder a la información deseada y más posibilidades para modificar y construir el portal, este autor la definió como “web semántica” debido a que su fundamento consiste en construir sentido por medio de las relaciones entre los datos y sacar conclusiones por medio de software dotado de inteligencia artificial, el objetivo de esto es que el usuario común y corriente logre operar el website (programar, diseñar, editar, etc) de
31 Declaración de Tim Berners-‐Lee durante la 18ª conferencia mundial de la www, referenciado de: http://www.elmundo.es/elmundo/2009/04/22/navegante/1240395816.html revisado el 20 de Marzo de 2011
manera sencilla, lógica y sin que requiera conocimientos de programación. Según Berners lo anterior se puede lograr por medio de categorizaciones de datos y el desarrollo de software lo suficientemente inteligente para relacionar los grupos de datos entre sí y sacar conclusiones sin necesidad de un operario, el autor asegura que actualmente lograr algo semejante es muy posible, sin embargo hasta ahora no se ha diseñado un sistema de seguridad lo suficientemente fuerte para proteger los datos (el sistema planteado por Berners brinda herramientas tanto para la interacción como para el crimen cibernético). En el punto actual la implementación del audiovisual a la nueva versión del medio solo puede entenderse por medio de la experimentación y tal vez de la deducción sin embargo es evidente que no hay predicciones ciento por ciento seguras. Una de las primeras presunciones es que el audiovisual será mucho más accesible e interactivo (será más fácil de subir a la red y compartirlo) lo que quiere decir que las barreras legales disminuirán y habrá que recurrir a derechos de autor 2.0 para obtener algún tipo de seguridad sobre el trabajo propio o tal vez se creen derechos de autor 3.0. La televisión web no podrá permanecer estática como la televisión convencional debido a que el desarrollo tecnológico permitirá (de hecho ya lo permite hoy en día) acceder a canales de televisión especializados por medio de internet con contenidos exclusivos para el usuario. En el ámbito de las series de televisión web, estas han surgido debido a las herramientas de los portales 2.0 que permiten compartir contenido de manera rápida y sencilla (sin las interminables barreras que se deben superar para llegar a exhibir un programa en la televisión tradicional), la simplificación de la tecnología para que sea accesible a todo tipo de
21
usuarios inevitablemente tendrá como consecuencia que más y más personas puedan realizar propuestas audiovisuales para series web, actualmente los IPhone tienen la capacidad de grabar en HD e incluso ya nacieron los primeros cortometrajes grabados y editados únicamente con este dispositivo lo que demuestra que la tecnología se está pensando para que quien quiera ser realizador lo pueda ser. Por medio de la definición de Berners_Lee se puede concluir que la web 3.0 le brindará las herramientas necesarias a los usuarios para interactuar de maneras más sencillas con los portales y con las series web, una posibilidad es que las series sean creadas y modificadas por una comunidad de usuarios y no por un grupo de realizadores particulares, además la aplicación de software inteligente supone que por lo menos una parte argumental o técnica de la serie sea creada a partir del análisis de datos hecho por un computador y no por personas. El método adecuado para desarrollar audiovisual para web 3.0 es incierto y requiere una gran inversión monetaria en infraestructura para desarrollar portales y software inteligente (semántico) que se acople a la lógica de construcción de contenido por medio de metadatos además de mucha creatividad brindada por los diseñadores web y los usuarios. Reconocimientos, la academia internacional de televisión web y los Streamy Awards En el año 2009 se fundó la academia internacional de televisión web esta es una organización sin ánimo de lucro cuyo objetivo es reconocer la calidad del trabajo audiovisual para internet. “The IAWTV is helping to shape the rapidly evolving web television industry while providing a
venue for the acknowledgement of artistic and technological achievement in original entertainment distributed on the open internet”32 Sus objetivos son:
• Fomentar las ganancias de las personas pertenecientes a la industria de la televisión web
• Motivar el mantenimiento de altos estándares profesionales en las producciones para internet y las buenas relaciones entre los profesionales
• Actuar en representación de la industria audiovisual para internet • Desarrollar estándares internacionales y especificaciones para la
industria de la televisión web • Promover la excelencia en la industria de la televisión web por
medio de premios y otras formas de reconocimiento • Apoyar el soporte rápido y global para el uso de las
especificaciones para la televisión web Esta organización brinda respaldo académico a las producciones audiovisuales para internet y entrega premios a las mejores realizaciones web en un ámbito específico, por ejemplo mejor fotografía o mejor reparto, estos premios son conocidos como los streamy awards, se llevan a cabo una vez al año y se transmiten únicamente por internet en su sitio oficial: http://www.streamys.org. Esto es una muestra del
32 Descripción de su misión organizacional disponible en la página web oficial de la academia internacional de televisión web: http://iawtv.org/2011/03/02/international-‐academy-‐of-‐web-‐television-‐announces-‐new-‐members-‐of-‐the-‐board-‐of-‐directors/#more-‐666
22
reconocimiento que tienen las nuevas formas audiovisuales en internet y el crecimiento que las series web han tenido en los últimos años. Referentes The Spot Año de publicación: 1995 Duración/Tiempo en línea: 2 años Idiomas: Inglés País de origen: Estados Unidos Género: Reality/Drama Director/Creador: Scott Zakarin Resumen: La serie consistió en brindarle acceso al público a los diarios virtuales de personajes ficticios los cuales convivían en una casa de playa en California. Usualmente se publicaban cápsulas de video de corta duración en donde los personajes le hablaban a la cámara y pedían consejos al público sobre el problema central de cada episodio, la gente tenía la posibilidad de responderles por medio de emails. Los productores se basaron en los emails para decidir el camino más adecuado por el cual llevar la historia Número de episodios: Duración aproximada por episodio: Website: Actualmente fuera de línea Popularidad: entre 80.000 y 100.000 vistas diarias al año de ser publicada (según Scott Zakarin)
The Annoyning Orange Año de publicación: 2009/Octubre Duración/tiempo en línea: 1 año, 4 meses hasta la fecha (20 de Marzo de 2011) y continúa siendo emitida. Idioma: Inglés País de origen: Estados Unidos Género: Comedia Director/Creador: Dane Boedigheimer Resumen: La serie consiste en capítulos unitarios que cuentan historias protagonizadas por la naranja fastidiosa y sus amigos de la cocina, usualmente son Gags cortos en donde la naranja fastidia a uno de sus compañeros el cual termina muriendo de manera inesperada. Número de episodios: 72 hasta la fecha (20 de Marzo de 2011) Duración aproximada por episodio: de 2 a 6 minutos Website: http://annoyingorange.com/ Popularidad: El primer episodio alcanzó 33 millones de vistas en YouTube al año de ser publicado Afterworld Año de publicación: 2007/Febrero Duración/Tiempo en línea: 4 años hasta la fecha (20 de marzo de 2011) y contando Idiomas: Inglés País de origen: Estados Unidos Género: Drama, Ciencia ficción, Misterio Director/Creador: Stan Rogow
23
Resumen: Afterworld es una serie creada con gráficos por computador que suele entregar por lo menos un capítulo semanalmente (aunque a veces presenta más en una misma semana). Es una serie novelada que sigue la historia de un hombre llamado Russell Shoemaker el cual tras un día cualquiera despierta y se da cuenta de que el 99% de la población humana ha desaparecido y además la tecnología está muerta. La historia se desarrolla en torno a Russell y el viaje que tiene que hacer para encontrar a su familia y descubrir qué está pasando con el mundo. Número de episodios: 130 hasta la fecha (20 de Marzo de 2011) Duración aproximada por episodio: 3 minutos Website: http://afterworld.tv/ (disponible únicamente en algunos países) Popularidad: Es difícil calcular la popularidad de afterworld debido a que se ha transmitido oficialmente por más de 5 canales distintos, incluso el canal de televisión AXN obtuvo los derechos para transmitirla desde el año 2008 hasta la actualidad y la exhibe en más de 10 países distintos por sus diferentes canales. The Guild Año de publicación: 2007/Julio Duración/Tiempo en línea: 4 años hasta la fecha (20 de marzo de 2011) y contando Idiomas: Inglés País de origen: Estados Unidos Género: Comedia Director/Creador: Felicia Day Resumen: La serie gira en torno a un grupo de jugadores de un videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) y sus vidas en
el mundo análogo en donde son personas aparentemente normales (aunque peculiares por sus relaciones con los videojuegos) y sus vidas en el mundo virtual en donde cada uno tiene un rol determinado y fantástico. Número de episodios: 46 hasta la fecha (20 de Marzo de 2011) Duración aproximada por episodio: De 3 a 9 minutos Website: http://www.watchtheguild.com/ Popularidad: Al ser transmitida por Xbox live y 4 canales más es difícil calcular la popularidad exacta de The Guild, sin embargo la compra de la serie por parte de Microsoft, su interés en exhibirla y sacar provecho de ella demuestra la popularidad de esta producción. The Story Beyond the Still Año de publicación: 2010/Febrero Duración/Tiempo en línea: 1 año País de origen: Estados Unidos Género: Drama, Misterio Director/Creador: Creación colectiva, motivada por Canon con la colaboración de VIncent Laforete Resumen: Esta miniserie es una creación colectiva que consistió en designar a un director reconocido (Vincent Laforete quien se ganó un premio Pulitzer) para escribir y realizar el primer episodio de la serie, a partir de ahí los usuarios podían subir al portal de videos Vimeo propuestas para los siguientes capítulos, un jurado especializado decidía cuál cortometraje era el episodio oficial. Para lo anterior se dispusieron varias reglas, todo debía ser grabado en HD con cámaras DSLR de Canon y debían tener una duración inferior a los 4 minutos.
24
La historia comienza con un taxista que después de dejar a un cliente en una estación de trenes (o buses) encuentra un oso de peluche y se lo lleva a su hija, esta descubre al interior del juguete una llave, mientras en una bodega se encuentra un baúl sellado con un candado. que se mueve como si alguien estuviera tratando de escapar. Número de episodios: 8 Duración aproximada por episodio: 4 minutos Website: http://vimeo.com/groups/beyondthestill Popularidad: Al año de ser publicado el primer episodio cuenta con 421.000 vistas en su canal oficial de Vimeo Parallel Lines Año de publicación: 2010/Abril Duración/Tiempo en línea: 1 año País de origen: Estados Unidos/Francia/España/Rusia (Capítulos producidos en distintos países por Philips internacional) Género: Cada capítulo pertenece a un género distinto, lo que unifica las historias es la narrativa paralela Director/Creador: Creación colectiva, motivada por Riddley Scott Resumen: Parallel lines consiste en 7 capítulos unitarios cada uno con historias distintas unidas por una misma línea de diálogo, todos los capítulos cuentan con el mismo diálogo, nada más ni nada menos y conforman historias distintas. Número de episodios: 7 Duración aproximada por episodio: 4 minutos Website: http://www.youtube.com/user/philipscinematv http://www.cinema.philips.com/
Popularidad: Al año de ser publicado el canal oficial de YouTube cuenta con 2.972.063 vistas. Barbarie Año de publicación: 2010/Julio Duración/Tiempo en línea: 5 meses hasta el capítulo final, la serie continúa en línea País de origen: Colombia Género: Drama Director/Creador: Frank Scheuermann, Andrés Salgado, Juan Restrepo, Andrea Vargas Resumen: Esta miniserie fue creada por la universidad piloto de Colombia para concientizar a los jóvenes universitarios sobre las consecuencias que trae el uso de narcóticos en la vida social. Cuenta la historia de un estudiante universitario llamado Pedro el cual acude a las drogas para poder obtener una mujer y las consecuencias que esto trae para su vida y la de sus compañeros. Número de episodios: 13 Duración aproximada por episodio: 12 minutos Website: http://www.youtube.com/user/BarbarieUPiloto Popularidad: El canal oficial de YouTube cuenta con 15.000 vistas a los 6 meses de ser publicado.
25
Capítulo 2
Investigación concerniente a la narrativa paralela
Las películas construidas a partir de la narrativa paralela, las cuales muestran varios personajes principales y líneas dramáticas
interconectadas, han aumentado su participación en la corriente principal del cine de Hollywood… estas narrativas complejas presentan un reto
particular para los guionistas contemporáneos33
Elegí el tema de miniserie para internet debido a las posibilidades de interacción que ofrecen las comunidades en línea y todos los conceptos relacionados con la web 2.0 además de la ausencia de proyectos audiovisuales para este medio y la sobreproducción de series web 1.0 en el campo académico, sin embargo la segunda vertiente de mi trabajo, la narrativa paralela, tiene una motivación más romántica pues la elegí debido a que es un tema muy relacionado con el videojuego “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” el cual ha influido de diversas maneras en mi vida personal desde la primera vez que lo jugué en el año 2000 y quise relacionar su construcción argumentativa (la cual admiro por su complejidad) a mi proyecto de grado y aprovechar para tenerlo como objeto de estudio comunicacional.
33 BORDWELL, David “The way Hollywood tells it: Story and Style in Modern Movies”, University of california Press, California, Pág. 99.
Conceptualización sobre el paralelismo y la simultaneidad David Bordwell, Linda Aronson y María de Mar Azcona entre otros autores abordan la narrativa paralela como una forma de escritura argumental audiovisual contemporánea, es decir como una manera de abordar la estructura de una historia para el medio audiovisual de hoy en día, esta consiste en fragmentar el argumento para tener varias líneas narrativas independientes las cuales se conecten temporal, espacial o conceptualmente. La narrativa es el conjunto de dispositivos técnicos con los cuales se cuenta una historia, se podría decir que es la manera en cómo se cuenta pues hay infinitas maneras de contar una misma historia y la narrativa paralela es una de estas formas. El concepto de paralelismo se remonta a la geometría euclidiana el cual define a las rectas o planos paralelos como equidistantes con la característica de que por más que se prolonguen jamás se encontrarán entre sí, estas características luego se aplicarían a la narrativa para definir un tipo particular de argumento en el cual las líneas narrativas permanecen separadas temporal y/o espacialmente pero tienen características simbólicas o argumentales que las unen así como un conjunto de características matemáticas unen las líneas paralelas; un ejemplo de lo anterior es la película “Intolerancia” de David W. Griffith
26
producida en el año 1916 (lo que demuestra que el tema no es tan actual como los gurús del guión han afirmado durante los últimos años) la cual cuenta alternativamente cuatro historias en épocas distintas todas unidas por el concepto de intolerancia pero en lugares y tiempos distintos y, evidentemente, con personajes diferentes cuyas historias nunca se cruzan físicamente sino conceptualmente. “Intolerancia” es tal vez el primer gran referente de narrativa paralela audiovisual. Las cuatro historias que narra son la matanza de los
hugonotes en Francia (año 1572) provocada por la traición al edicto de tolerancia por parte de Enrique IV, la crucifixión de Jesucristo (año 33 aprox.) motivada por la intolerancia proveniente de Caifás y su séquito, la caída de Babilonia del rey Baltasar (año 539) como resultado del conflicto entre creyentes devotos a diferentes dioses y una huelga de obreros contemporánea a Griffith (1914) ocasionada entre capitalistas y un proletariado socialista a partir de sus diferencias irreconciliables.
La simultaneidad es un concepto que suele confundirse con el paralelismo sin ser necesariamente a fin a este, la simultaneidad es la propiedad de dos o más eventos que ocurren en un mismo periodo de tiempo, por ejemplo el capítulo Trilogía del error de la serie Los Simpsons relata tres historias simultáneas las cuales se entrelazan de varias formas, varios autores reconocen este tipo de historias simultáneas como paralelas aunque en el sentido literal del concepto si las líneas dramáticas se unen no deberían ser llamadas paralelas. Si bien la simultaneidad y el paralelismo son dos conceptos distintos en su génesis literal también son muy afines y pueden coexistir de varias maneras en un relato audiovisual, por ejemplo la película Sin City (2005) dirigida por Robert Rodríguez muestra cuatro historias distintas que se desarrollan en la ciudad del pecado, tres de estas historias son la base principal de la película las cuales ocurren en tiempos simultáneos mientras la cuarta funciona como una historia abierta que contribuye a la idea de que la ciudad del pecado es un lugar en donde el crimen nunca se detiene, esta historia a pesar de ser simultánea no influye en la historia de los otros protagonistas sino que funciona como símbolo para contribuir a la premisa principal de la historia.
La alternancia es una característica usual en las historias paralelas o simultáneas. Algunas veces producciones fundamentadas en la narrativa paralela como por ejemplo Trilogía del error de Los Simpsons o “Reservoir Dogs” de Quentin Tarantino deciden contar cada historia de manera independiente de principio a fin y luego comenzar con la siguiente, sin embargo también está la posibilidad de cortar el relato en medio de una historia para pasar a la siguiente y luego volver a la anterior como ocurre por ejemplo en la película “Las horas” (2002) dirigida por Stephen Daldry o en la misma “Intolerancia” de Griffith, este tipo de montaje se conoce como alterno y consiste en cortar en un punto determinado de una historia para pasar a otra en otro punto a fin al anterior. Breve historia de la narrativa paralela y sus orígenes Los orígenes de la narrativa paralela y los registros de las prácticas de narrar historias se remontan al teatro antiguo el cual brinda los fundamentos para este tipo de narrativa. “En el drama escénico tradicional usualmente las historias son escogidas con el criterio de cómo
27
se interconectan para unir el drama en su totalidad” 34 así como la narrativa paralela toma varios personajes y los coloca en un papel protagónico sin jerarquizar sus roles, el teatro juega con múltiples narradores “…y cada una de sus mini-‐narraciones, en relación dialéctica entre sí, se combinan para formar la narración global”35. No solo el teatro clásico juega con distintos narradores sino también la poesía, estas prácticas se centraban en contar una historia y utilizaban distintos elementos narrativos para lograr el fin de la narración (inspirar el sentimiento nacionalista griego por ejemplo en varias épicas clásica), uno de estos dispositivos era el de utilizar puntos de vista simultáneos o paralelos, un ejemplo de esto es la tragedia “Los siete contra Tebas” construida por Esquilo en el año 467 A.C. la cual consiste en la continuación de la historia de Edipo Rey y se centra en la historia de sus dos hijos, Eteocles y Polinises ambos luchando por proteger su ciudad, Tebas, de 7 caudillos argivos, cada uno con una historia particular. Posteriormente la literatura y el teatro trabajaron estructuras similares a las que hoy en día se les llama narrativa paralela, la biblia por ejemplo reúne los evangelios de los apóstoles, cada uno es el punto de vista de uno de estos y sus experiencias compartidas con Jesús, estos ocurren simultáneamente durante el periodo en el cual compartieron con Cristo e incluso relatan el mismo acontecimiento pero desde distintos puntos de vista.
34 ARONSON, Linda, “Screenwriting Updated: New (and conventional) Ways of Writing for the Screen”, Silman-‐James press, Los Angeles, Pág. 197 35 McAuley, Gay, “Exploring the paradoxes: on comparing film and theatre”, Continuum: The australian Journal of media and Culture, vol. 1, 1987.
Muchas tragedias y comedias fueron escritas utilizando técnicas narrativas similares a las de la narrativa paralela y la simultaneidad, esto es un tema bastante clásico en la literatura y el teatro, sin embargo en el ámbito audiovisual no parece ser tan clásico debido al número reducido de producciones que existieron en el comienzo de este medio al punto de que varios autores las catalogan como experimentales, por ejemplo en el ámbito de la televisión Jason Mittell en su artículo “La complejidad narrativa en la televisión americana contemporánea” dice que únicamente durante las dos últimas década (Años 80 y 90) es cuando se han producido formas de narrativa múltiple catalogadas como experimentales o por lo menos innovadoras, los ejemplos más claros de esto son: Los Sopranos, Six feet under, Curb your Enthusiasm y The Office, los cuales alternan el papel protagónico a varios personajes dependiendo del capítulo. “No hay duda de que este tipo de narrativa para televisión motiva a los televidentes a comprometerse más activamente con la historia y ofrece un rango más amplio de recompensas y placeres que la mayoría de la programación convencional”36. En la televisión la narrativa paralela le ofrece al espectador la oportunidad de participar por medio del juego de descifrar la relación que existe entre las distintas líneas narrativas o, en el caso de las historias simultáneas, la relación entre los personajes y las conexiones causales que entrelazan sus acciones. En el cine existen referentes como “Intolerancia” de D. Griffith, descrito anteriormente, el cual es un buen ejemplo de la narrativa paralela en el cine a principios del siglo XX sin embargo autores entre los cuales se 36 MITTELL, Jason, “Narrative Complexity in Contemporary American Television”, The velvet light trap, No. 58, Pág. 32
28
encuentra Alissa Quart sostienen que las historias “hipervinculadas”37 son propias de la era de internet, en ese sentido Griffith pudo ser un visionario muy adelantado a su época, y su técnica estructural se asemeja a la característica hipertextual de la web 1.0 debido a que el espectador tiene que relacionar datos provenientes de distintas partes de la película para poder sacar sus deducciones “Las historias hipervinculadas… son un método en el cual múltiples narrativas se entrelazan en una sola película requiriendo, y casi obligando, que el público salte en el tiempo de una historia a la otra de manera similar a como ellos mismos saltan de un website a otro en internet”38. Sin embargo, y a pesar de la argumentación de los autores anteriores, comparar la narrativa paralela con los hipervínculos característicos de la web 1.0 puede ser una analogía no válida debido a que los “saltos” mentales requeridos en el cine estructurado con la narrativa paralela son muy distintos a los vínculos entre páginas web los cuales permiten navegación no lineal por medio de documentos lo cual, técnicamente, es muy distinto al proceso comunicacional de una película de narrativa paralela en la cual el espectador recuerda y conecta información brindada anteriormente. Más allá de los héroes y villanos clásicos El crítico del Chicago Sun-‐Times Roger Ebert señala en su crítica de la película “Babel”, construida por medio de narrativa paralela, lo siguiente:
37 Este es el término que ella le brinda a las historias comprendidas con narrativa paralela 38 BOOKER, Keith, “Postmoderm Hollywood: What’s new in film and why it makes us feel so strange” Praeger publishers, USA, Pág. 13
“builds to a stunning impact but asks us to emphatize with all of its characters” 39 lo cual señala una característica usual de las historias contadas en narrativa paralela la cual consiste en mostrar las fuerzas opuestas que generan el estado de conflicto de forma independiente y usualmente brindándoles protagonismo en sus propias historias de tal manera que cada protagonista es también un antagonista. La manera en que estos se relacionan suele ser explicado a profundidad desde cada punto de vista y le ofrece al espectador una sensación de moralidad en escala de grises en vez de una en blanco y negro como usualmente pasa con las historias clásicas con la estructura de Inicio, nudo y desenlace. Algunos autores justifican el Boom de las películas estructuradas de manera no convencional con la hipótesis de que los escritores contemporáneos tienen un afán por mostrar historias en un mundo que se asimile más al cual viven los espectadores y los escritores. It is difficult to say why so many recent movies are unconventionally structured. It would be nice to think it is an attemp by contemporary writters to reflect an increasingly complex world with accuracy. We live in confusing times… It may be that the contradictions of our times can no longer be convincingly represented by a single protagonist overcoming overwhelming odds in two hours of screen time. It may be that the
39 EBERT, Roger, “Babel”, disponible en: http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070922/REVIEWS08/70922001/1023, revisado el 4 de Abril de 2011.
29
modern screenwritter has to choose between perpetuating old myths or telling new truths40 La arquitectura de estructuras paralelas en la narrativa audiovisual: Cómo crear una historia para ser contada en narrativa paralela Construir historias exitosas nunca ha sido una ciencia exacta sin embargo existen modelos propuestos por varios autores que intentan convertir la elaboración de historias en un proceso reproducible. En la griega clásica Aristóteles analizó las tragedias más populares de su época y comparó los elementos comunes que estas compartían para establecer una estructura el cual él consideraba como óptima para la poesía clásica, esta es la reconocida estructura de tres actos expuesta en “La Poética”. En la época de oro de los medios audiovisuales varios autores, por ejemplo Syd fields, Robert McKee y Linda Seger, siguieron los pasos de Aristóteles y analizaron las películas y los programas más exitosos para formular sus propias estructuras y teorías en cuanto a la narrativa audiovisual. La narrativa paralela al ser considerada una forma estructural no convencional ha sido de cierta manera excluida de estos “manuales” clásicos y se le ha considerado como un estilo para ser utilizado por escritores experimentados. Uno de los pocos libros dedicados a la construcción de historias paralelas es “The 21st Century Screenplay” escrito por Linda Aronson en el año 2010 este analiza las estructuras paralelas de las películas exitosas que se han realizado en las últimas dos décadas. Las películas que constituyen la espina dorsal de este libro y 40 THOMPSON, Paul, “Foreword”, Screening Updated: New (and conventional) ways of writing for the screen, Linda Aronson, SIlman James Press, Los Angelesm Pág. 13
sobre las cuales Aronson basa sus teorías y estructuras son: 21 Gramos, Crash, Las Horas, Eterno resplandor de una mente sin recuerdo, Ciudad de Dios y Memento. Parafraseando a Aronson, estas estructuras han sido diseñadas para exponer los distintos patrones que comparten cada una de estas historias y que los escritores los puedan usar como plantillas41 En su libro, Aronson enfatiza que para crear realizaciones audiovisuales con estructuras de narrativa paralela que sean accesibles al público los escritores deben apegarse a las normas de la narrativa clásica de esa manera la historia seguirá cánones familiares para el público. Desde el punto de vista de Aronson la narrativa paralela es una forma de narrativa clásica compleja y como tal comparte las mismas normas que esta, la diferencia es que algunas de estas se pueden doblar más no romper, Bordwell apoya la anterior hipótesis mencionando que la innovación nace de convenciones clásicas y formula nuevas convenciones “…frecuentemente los nuevos logros artísticos evalúan prácticas ya existentes y aquellas estrategias no convencionales simplemente crea nuevas convenciones”42, desde este punto de vista, se debe tener unas bases muy fuertes en las estructuras clásicas antes de explorar la narrativa paralela. Aunque es factible componer la narrativa paralela a partir de varias historias clásicas individuales e interconectarlas existen otros modelos que permiten aprovechar de mejor manera este tipo de narrativa y evitar el riesgo de crear historias que se sientan forzadas, estos modelos
41 ARONSON, Linda, “Screenwriting Updated: New (and conventional) Ways of Writing for the Screen”, Silman-‐James press, Los Angeles, Pág. 15 42 BORDWELL, David “The way Hollywood tells it: Story and Style in Modern Movies”, University of california Press, California, Pág. 99.
30
consisten en analizar las conexiones posibles de las historias para ir formando el guión. A continuación describiré tres técnicas útiles para que aquellos que estamos comenzando a escribir historias fundamentadas en la narrativa paralela, evidentemente ninguna es un éxito garantizado. Técnica 1: Mímesis Antes de comenzar a dibujar muchos grandes artistas comenzaron calcando para poder comprender la técnica, por la misma razón varios músicos comienzan interpretando canciones o ritmos considerados como clásicos o por lo menos ya conocidos por ellos y en cuanto a la realización de guiones también es una técnica válida comenzar intentando imitar las historias que han influido en la vida personal de cada uno de nosotros y que conocemos de antemano. En el ámbito de las realizaciones audiovisuales construidas a partir de narrativa paralela existe un gran número de referentes que pueden ser utilizados para el estudio de esta técnica43, la elección de este depende del realizador. Realizar una historia a partir de otra no es tan sencillo como podría parecer pues primero que todo no se trata de plagiar el trabajo de otra persona sino de basar un trabajo propio en uno anteriormente hecho y en segundo lugar utilizar un guión ya hecho como guía para uno nuevo puede ser confuso y si no se estudia con disciplina puede acarrear más problemas que la ayuda que debería brindar. Esta técnica comienza con la elección de qué es lo que el autor desea utilizar como guía, esta elección debe ser analizada desde un comienzo para decidir si el grado de complejidad es adecuado para el escritor; y si
43 Algunos de estos se pueden encontrar en la parte final de este capítulo
se planea realizarlo, ver qué tan viable es su producción; algunos de los criterios pueden ser el número de personajes, locaciones, utilería, etc. Una vez elegido el referente este se debe analizar a fondo hasta conocer cada parte de su estructura argumental, esto incluye separar las diferentes líneas narrativas e identificar la estructura de los tres actos, o descubrir que el referente no trabaja con esta, en cada una de las historias que componen el relato en paralelo. Otro punto importante a la hora de analizar los referentes es el perfil de los personajes sin embargo este análisis debe realizarse únicamente si va a ser de utilidad para el escritor a la hora de crear a sus nuevos personajes, muchas veces los personajes son arquetipos como los descritos por Bruno Bettelheim en sus análisis de cuentos de hadas y al identificarlos pueden ser modificados fácilmente pues estos son moldes sembrados en el inconsciente de cada uno de nosotros mientras que si el guión brinda personajes mucho más matizados estos requieren un estudio complejo para poder reinventarlos y formar nuevos personajes. Tal vez el principal objeto de estudio a la hora de construir una historia para ser contada en narrativa paralela es el cómo se relacionan todas las líneas narrativas y qué dispositivos unen las distintas historias, precisamente estas preguntas deben ser resueltas en el análisis del referente para tener claro qué elementos se pueden modificar y a cuales es mejor apegarse. Por ejemplo si el referente es la película Crash (2005) del director Paul Haggis uno de los elementos que unen las historias son las características raciales de los personajes e igualmente los prejuicios raciales de estos, estos son los que ocasionan el conflicto en la historia y contribuyen a la acción dramática, al utilizarla como referente para un trabajo nuevo se debe mantener un elemento que permita ocasionar un
31
conflicto de la misma naturaleza, por ejemplo cambiar los motivos raciales por religiosos o políticos y mantener el conflicto para no perder las causas de los cruces. Una vez entendida la construcción argumental del referente se puede “jugar” con esta para crear una historia propia de tal manera que se mantengan los mismos giros dramáticos y el arco de transformación de los personajes se desarrolle verosímil y exitosamente, es importante resaltar que para poder manipular las estructuras ya existentes y crear nuevas es de gran utilidad tener conocimientos profundos en las construcción clásica, así el objetivo sea quebrarla o subvertirla. Técnica 2: El surgimiento de una nueva fórmula´´ Durante las últimas décadas las películas de narrativa paralela se han convertido casi en un género propio, películas como Pulp Fiction, Babel, 21 Gramos, Corre Lola corre o Crash han popularizado este tipo de narrativa al punto de que la televisión lo parodia de formas exitosas, notablemente en la serie Los Simpsons en el capítulo Trilogía del error, esto trae como consecuencia que lo que alguna vez fue innovación se transforme en convención y surjan autores que las analicen para crear moldes racionales que los escritores pueden utilizar. Linda Aronson ha dedicado parte de su trabajo a analizar la narrativa paralela y formular teorías para que los escritores puedan dominarla. En su libro “Screenwriting Updated: New (and conventional) Ways of Writing for the Screen” define varios tipos de narrativa paralela y algunos métodos no convencionales de narrativa clásica estos son: Narrativa Tándem, Narrativa con doble o múltiple protagonista, Tándem quebrado, entre otros. Los formaliza y da concejos sobre cómo escribir este tipo de
historias, cada tipo anteriormente explorado por Aronson es descrito en su libro y sus componentes analizados de tal manera que los escritores puedan seguir procesos para conseguir el fin deseado de armar una historias paralela. ¿Qué es la narrativa paralela y por qué los guionistas necesitan dominarla? Aronson responde a esta pregunta en un artículo que tiene como título la misma, lo responde con el siguiente argumento: A frighteningly high percentage of all of the multiple narrative films now on the market have their origins in novels, short stories or actor improvisation, not in screenwriter-‐initiated scripts. Novelists are driving the new movements in the film industry.44 Con una mezcla entre orgullo por el trabajo de la escritura de guiones y una aparente rivalidad con los novelistas, Aronson justifica la necesidad de crear teorías que permitan un incremento en la producción de realizaciones de narrativa paralela; esto lo hace por medio de un análisis aristotélico de las nuevas formas de narrativa y expone estructuras nuevas para que los escritores las sigan y creen con facilidad sus guiones. La aplicación de convenciones descritas por un autor puede brindar un norte para que los escritores se guíen en su trabajo, por ejemplo el trabajo de Aristóteles en “La poética” fue aprovechado durante muchos siglos por distintos escritores y le permitió a muchas personas ejercer el oficio de escritor. Es muy importante tener en cuenta que estas estructuras o moldes prefabricados brindan un acercamiento distinto al
44 ARONSON, Linda, “What parallel narrative is and why writers need to master it”, disponible en: http://www.lindaaronson.net/docs/WhatParallelNarrative.pdf revisado el 10 de Abril de 2011.
32
oficio de escribir y tienden a acercarlo más a un trabajo industrial de producción en serie, ideal para la televisión por ejemplo, que a una intención expresiva por parte del escritor. La fórmula ideal para escribir narrativa paralela depende de cada escritor, Aronson tiene su manual de guión en el cual enumera los elementos que una historia debe tener para ser contada en narrativa paralela y propone una forma de combinarlos para reducir las posibilidades de fracaso, existen otros escritores como Bordwell que han tratado el tema y brindan otro enfoque, el éxito de esta técnica depende de conocer las distintas fórmulas y decidir cuál aplicar a cada proyecto individual, o qué elementos tomar para incluir en las teorías propias. Técnica 3: Experimentación personal Tal vez el camino más arduo y más sincero para llegar a la creación es el de la experimentación… En el ámbito de la escritura de guiones se puede hacer una analogía con la culinaria: Digamos que una persona desea obtener un plato de comida específico por ejemplo un pastel de vainilla y chocolate; para lograrlo puede analizar el pastel e intentar imitarlo (técnica #1), puede seguir una receta previamente escrita (técnica #2) o puede experimentar con los elementos que conoce para llegar a un resultado propio (técnica #3), esta última técnica puede partir de un total desconocimiento de los elementos, lo que usualmente no da como resultado nada más que un aprendizaje45, o de un dominio de estos lo cual brinda mucha más libertad y control a la hora de experimentar, es 45 La imagen del científico experimentando y explotando su laboratorio viene a la mente
como crear el pastel sin conocer nada de harinas o crearlo teniendo un manejo específico de los ingredientes. Experimentar con los elementos de la narrativa paralela requiere conocimientos técnicos previos para poder mantener el control emocional y/o racional sobre la creación, aun para la experimentación es imperativo conocer los referentes y saber qué se ha hecho al respecto pues la experimentación tiene el riesgo de derivar en convenciones desconocidas para la persona, lo que popularmente se conoce como descubrir el agua tibia. La libertad puede ser un obstáculo a la hora de crear por eso muchas personas encuentran seguridad en las reglas clásicas, en el ámbito de la experimentación depende de la persona que realiza el experimento definir sus límites o reglas y para esto es necesario realizar un análisis interior previo con el fin de tener claro con qué es con lo que se va a experimentar. La experimentación frecuentemente es un proceso dinámico de constante descubrimiento y por ende tiende a dar giros inesperados en distintas direcciones que se van revelando conforme los experimentos van brindando resultados. La experimentación es frecuentemente la responsable del surgimiento de vanguardias y de innovación, hoy en día se puede hablar de narrativa paralela debido a los experimentos en esta área realizados por distintas personas y si bien la narrativa paralela es un concepto que surge del teatro y la literatura, depende del análisis y de la experimentación revelar las peculiaridades de esta en los medios audiovisuales.
33
Análisis argumental de una historia contada en narrativa paralela Para entender de mejor manera la narrativa paralela he decidido realizar un análisis del capítulo “Trilogía del error” de la serie de televisión Los Simpsons. Recomiendo ver el capítulo antes de leer el análisis pues se puede volver un poco confuso debido a la importancia de los detalles, “Trilogía del error” es el capítulo 18 de la temporada número 12 de Los Simpsons. Elegí este referente debido a su corta duración, 24 minutos aprox.; sus buenas críticas, Robert Canning un reconocido crítico de televisión lo elogió como el mejor episodio de la temporada46, y a la popularidad del programa. El análisis es la disección de cada acción ocurrente en el capítulo llevada a su función principal, eso quiere decir que he traducido lo momentos concretos de la historia en partes estructurales clásicas que pueden ser aplicadas a otras historias o reemplazadas por otras acciones siempre y cuando mantengan la misma función. Sinopsis La historia se presenta en tres partes conectadas entre sí. En ellas, Homero se dirige al hospital para que le reimplanten el dedo pulgar, Lisa busca una manera de llegar a la escuela para ganar la feria de ciencias, y Bart y Milhouse se ven involucrados en un problema con Tony el gordo y su pirotecnia ilegal. En cada parte se muestra la historia desde el punto de vista de Homero, Lisa y Bart. 47 Argumento El argumento entero se puede encontrar en la sección de anexos, es importante leerlo o ver el capítulo para entender el desglose.
46 Su artículo puede ser consultado en: http://tv.ign.com/articles/897/897790p1.html, revisado el 12 de Abril de 2011 47 Sinopsis disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Trilog%C3%ADa_del_error, revisada el 12 de Abril de 2011
34
Análisis estructural del episodio “Trilogía del error” de los Simpsons
Por: Rafael Becerra
Capítulo 1 – Punto de vista de homero “Día de Homero”
(FOTO)
• Comienzo común 1era aparición de un figurante ante la cámara (Flanders mientras observa que su buzón es destruido por el camión de basura) • Se introduce al primer personaje (A) separado de los demás. Llamado global por parte de D a todos los demás personajes (A es Homero, se
encuentra en el baño cantando hasta que Marge (D) llama a toda la familia a comer) • Los 4 personajes se reúnen y se establece su relación, estado inalterado (Los Simpsons se reúnen para desayunar, se muestra que es una familia y
sus principales características) • El personaje B se separa del grupo (Distress call) (Bart se retira del comedor por el llamado de Millhouse) • Los personajes A y C se marchan juntos y dejan sólo a D (Homero y Lisa se retiran del comedor, D es Marge) • El personaje A entra en conflicto con C por culpa de un objeto y se separan (El objeto es Linguo y Lisa se separa de Homero porque este daña el
robot que ella necesita para cumplir su objetivo principal) • A regresa con D y acontece su detonante se genera la cuestión central, A y D crean un plan para conseguir su objetivo para eso tienen que cumplir
dos sub-‐objetivos (A Homero le cortan el dedo. La cuestión central de esta historia es: ¿podrá Homero conseguir el reimplante de su dedo?, el primer sub-‐objetivo es recuperar su dedo pues el perro se lo lleva.
• Primer sub-‐objetivo conseguido, D se cruza con el segundo figurante (Gorgory), causa acción dramática que influirá en la historia de B, y A se cruza en el camino con el primer figurante. (La acción dramática que causa Marge es enviar a la policía a la calle falsa 123, esto es importante para la historia de Bart)
• Segundo sub-‐objetivo conseguido, pero en el camino A y D se enfrentan al tercer figurante y triunfan. (Marge y Homero se enfrentan a McBane y le roban el carro)
• Primer punto de giro: Logran su propósito parcialmente pero no les sirve de nada (Aparece el tercer figurante, Dr. Hibert, llegan al hospital pero no le pueden reimplantar el dedo a Homero)
• Generación del segundo plan por parte de A y D. (Ir donde el Doctor Nick)
35
• Primer sub-‐objetivo conseguido pero A se separa de D (El sub-‐objetivo es conseguir hielo para el dedo, Homero lo logra pero se separa de Marge) • A se cruza con el cuarto figurante (Moe) • A se da cuenta que D lo abandona, crea un plan para conseguir su objetivo sólo. • Primer sub-‐objetivo conseguido (A se cruza con el quinto figurante, Cletus) • Segundo punto de giro, A llega a su objetivo pero no sirve de nada, sin saberlo B arruinó su oportunidad para conseguir su meta. (Homero llega al
hospital del doctor Nick sin embargo este está incendiándose por las travesuras que Bart realiza en su episodio) • Clímax: A crea un último plan para conseguir su objetivo. (Homero decide ir caminando al hospital de Shelbyville) • A se da cuenta que no podrá lograr su objetivo y decide rendirse • A se cruza con el objeto principal de C y termina el capítulo. (Homero se cruza con Linguo y deja al televidente intrigado con la preguna de cómo
llegó eso ahí)
Capítulo 2 – punto de vista de lisa
• Comienzo común 1era aparición de un figurante ante la cámara (Flanders) • Se introduce al segundo personaje C, separado de los demás (Lisa) • Los 4 personajes se reúnen y se establece su relación • El personaje B se separa del grupo (Distress call) (Bart) • Los personajes A y C se marchan juntos y dejan sólo a D (Homero y Lisa, D es Marge) • El personaje A entra en conflicto con C por culpa de un objeto y se separan (Linguo) • Se establece la importancia del objeto para C, el objeto tiene un propósito tangible (Linguo es la herramienta para ganar el premio de ciencias) • Acontece el detonante, C debe hacer cumplir el propósito de su objeto, para eso debe cumplir un objetivo personal distinto al de su objeto(Lisa
debe llegar a la escuela para poder concursar con linguo) • Primer sub-‐objetivo, C tiene un plan sencillo para cumplir su objetivo, sin embargo se da cuenta de que no es realizable (Lisa quiere ir en bicicleta a
la escuela pero se la han robado) no es realizable por culpa de B • Segundo sub objetivo, C tiene otro plan sencillo para cumplir su objetivo, sin embargo tampoco es realizable (Lisa quiere que sus padres la lleven a
la escuela pero estos no están debido a que van camino al hospital)
36
• Primer punto de giro: C comienza un plan que requiere esfuerzo para cumplir su objetivo, es ayudada por un figurante y tiene la impresión de lograrlo, sin embargo descubre que realmente no lo logró (Lisa corre para llegar a la escuela, es ayudada por Krusty pero cuándo finalmente llega descubre que no es la escuela en donde debe estar)
• C conoce un figurante con el cual se identifica y muestra una parte de su personalidad (Lisa conoce a Thelonius y muestra que es ñoña, pierde tiempo con él)
• Tercer sub-‐objetivo: C idea otro plan para sencillo para llegar a la escuela, se cruza con un personaje secundario importante para otra de las historias (Gorgory) pero su plan es inviable. (Lisa busca a su padre en la taberna de Moe, su padre no está se cruza con Gorgory pero este tampoco la ayuda)
• Segundo punto de giro: C se cruza con D y ambos comienzan a intentar conseguir el objetivo de C, D tiene un medio para alcanzar el objetivo sin embargo en la ejecución del plan algo falla. (Lisa se cruza con Marge la cual tiene un carro para llevar a Lisa a la escuela sin embargo avanzan y se les acaba la gasolina)
• Tercer punto de giro: C y D idean un plan sencillo posiblemente moralmente ambiguo para conseguir su objetivo y lo logran pero no sale como lo pensaban (Marge y Lisa se suben ilegalmente a la parte de atrás de la camioneta de Cletus sin embargo esta se detiene y no las deja avanzar más)
• Clímax: C y D idean un plan desesperado con implicaciones morales para cumplir su objetivo y lo llevan a cabo. Justo antes de lograrlo se cruzan con B y ahí termina el capítulo.
Capítulo 3 – punto de vista de Bart
• Comienzo común 1era aparición de un figurante ante la cámara (Flanders) • Se introduce al tercer personaje C, separado de los demás (Bart) • Los 4 personajes se reúnen y se establece su relación • El personaje B se separa del grupo (Distress call) (Bart) • B se cruza con un personaje secundario con el cual estará todo el capítulo, este le informa de un tesoro, de alguna manera lo recluta a una aventura.
(Bart se cruza con Milhouse el cuál le dice que le mostrará algo impresionante) • Primer sub-‐objetivo: para cumplir el llamado y conseguir el tesoro B y su compañero deben cumplir un objetivo sencillo, lo logran sin ningún
problema pero sin saberlo perjudican gravemente a C (Bart y Milhouse deben llegar a una cueva, para hacerlo roban la bicicleta de Lisa) • El compañero le revela a B de qué se trata el tesoro, B se emociona y comienzan a disfrutarlo
37
• Mientras disfrutan el tesoro ocasionan un evento que perjudica gravemente a A • Detonante: B y su compañero son perjudicados por el hecho de tener, gastar o disfrutar su tesoro (posiblemente realizan algo ilegal o perjudican a
alguien), un figurante se los quita y los obliga a cumplir un objetivo para limpiar su culpa, vencer a un antagonista. (Gorgory les quita el tesoro y les pide que encuentren, incriminen y graben a tony el gordo)
• Primer punto de giro: B y su compañero ejecutan un plan para cumplir su objetivo, sin embargo todo sale mal y deben realizar un escape para librarse de un mal mayor, además obtienen un arma para enfrentar temporalmente a quienes los persiguen, el antagonista, y otro para cumplir su objetivo (A Bart y a Milhouse los descubren y deben escapar para que no los asesinen… Bart se roba una bolsa de petardos)
• Segundo punto de giro: B y su compañero son acorralados por el antagonista, sin embargo utilizan el arma para escapar aunque es una solución temporal pues la persecución continúa (Bart y Milhouse escapan gracias a las chispitas y logran coger ventaja por un momento)
• Clímax: B y su compañero se cruzan con D y C, quienes desean ayudarlos, mientras continúa la persecución. B y su compañero son acorralados pero D y C les pasan el objeto central de la historia de C el cual es la clave para salvarlos y unir todas las historias (Bart y MH se cruzan con Marge y Lisa en plena persecución, son acorralados en un callejón pero Marge les pasa a Linguo el cual es el arma que destruye a los mafiosos)
• Desenlace: El antagonista es vencido, el figurante aparece junto con A y les da su pase libre de culpa, sin embargo parece que el objetivo de A y C está perdido, en ese momento el antagonista se redime (o saca provecho de la situación) y revela una solución para que A y C logren exitosamente su objetivo, ambos logran su objetivo uniendo sus problemas. (Tony el gordo es vencido por la explosión de linguo, Gorgory aparece y lo captura, Lisa a perdido su proyecto de ciencias y parece que no logrará ganarlo, el dedo de homero cada vez es peor y no tiene ningún lugar a donde ir sin embargo Tony el gordo les da una solución con la cuál juntan sus problemas y ganan sus objetivos)
38
Paralelo temporal del argumento
!"#$%&'()*+")$,$%&-"#&."%&-(#%")$/(% ,0$&,(&!"'(#" ,0$&,(&.+%$ ,0$&,(&1$#2
3456 %7&89:;<8&=7>?=?@8AB7& -@8<B;<8&C?D8 #?E97&>F&@7:?G&=7>97@B8=?@
18@B&@7<;H7&8&';:I?F>7&7A&:8&9F7@B8
!?E7@?&B@8B8&=7&<?A>7DF;@&FA&H@?JA;7 18@B&C&';:I?F>7&@?H8A&:8&H;<;<:7B8&=7&.;>8'8@D7&8<<;=7AB8:E7AB7&:7&<?@B8&7:&9F:D8@&8&!?E7@?&K8LFM&>7&
7>B8H:7<7&:8&<F7>B;NA&<7AB@8:&=7&:8&B@8E8&=7&!?E7@?&:8&<F8:&7>4&O-?=@P&!?E7@?&@7;E9:8AB8@>7&>F&9F:D8@QR&7:&97@@?&>7&@?H8&7:&
9F:D8@&=7&!?E7@?
$EH?>&>7&=;@;D7A&8&:8&<F7S8
'8@D7&::8E8&8:&TUUR&:7&=;<7&8:&G7V7&W?@D?@C&LF7&>7&7A<F7AB@8A&7A&:8&<8::7&V8:>8&UX6&9?@&E;7=?&8&LF7&:8&7A<8@<7:7AR&E;7AB@8>&B8AB?&
!?E7@?&@7<F97@8&>F&9F:D8@&=7&:8&<8>8&=7&Y:8A=7@>
.;>8&9;7@=7&7:&8FB?HF>&K>7&7>B8H:7<7&>F&<F7>B;NA&<7AB@8:&:8&<F8:&7>4&O-?=@P&.;>8&::7D8@&8&B;7E9?&8&:8&7><F7:8QZ .:7D8A&8&:8&<F7S8&C&7A<F7AB@8A&VF7D?>&8@B;V;<;8:7>
*?E;7A[8A&<?A&7:&S8A=8:;>E?R&<8F>8A&7:&;A<7A=;?&7A&:8&<:MA;<8&=7:&,@\&);<]&
'8@D7&>7&7>B@7::8&<?A&^?:V<8>B:7&<8E;A?&8:&I?>9;B8:R&>7&7><898A&=7&_:&C&:7&@?H8A&7:&V7@@8@;
.;>8&<?@@7&<8E;A?&8&:8&7><F7:8&C&<8>;&7>&8B@?97::8=8&9?@&`@F>BCR&7>B7&>7&?V@7<7&8&::7S8@:8&8&:8&7><F7:8
*?AB;Aa8A&I8<;7A=?&B@8S7>F@8>&<?A&:?>&VF7D?>&8@B;V;<;8:7>
!?E7@?&C&'8@D7&::7D8A&8:&I?>9;B8:&=7:&,@\&!;HH7@B&97@?&7:&>7DF@?&A?&<FH@7&9F:D8@7>&
(:&<8@@?&=7&`@F>BC&>7&<@F[8&<?A&:8&98B@F::8&=7:&G7V7&W?@D?@C (><F<I8A&:8>&>;@7A8>&=7&9?:;<M8&C&>7&7><?A=7A&7A&FA&7=;V;<;?
,7<;=7A&;@&8&:8&<:MA;<8&=7:&,@R&);<] .;>8&::7D8&8&:8&7><F7:8&7LF;S?<8=8&C&<?A?<7&8&2I7:?A;F> %?A&=7><FH;7@B?>&9?@&:8&9?:;<M8&C&:?>&@7<:FB8A&<?E?&;AV?@E8AB7>
UU4Ub!?E7@?&>7&=8&<F7AB8&=7&LF7&7:&I;7:?&>7&I8&=7@@7B;=? $EH?>&=8A&SF7:B8>&<?A&.;ADF?R&.;>8&>7&=8&<F7AB8&=7&LF7&A?&B;7A7&B;7E9?&C&>7&
=7>9;=7&=7&2I7:?A;F>%7&=;@;D7A&8&<?A?<7@&8:&D?@=?&2?AC
UX455,7<;=7A&97=;@:7&I;7:?&8&'?7
.;>8&<?@@7&<8E;A?&8&>F&7><F7:8R&7AB@8&8&:8&B8H7@A8&=7&'?7&HF><8A=?&8&!?E7@?&C&I8H:8&<?A&7:&G7V7&W?@D?@CR&>7&7><F<I8&LF7&B;@?B78A&8&:?>&;AV?@E8AB7>
!8H:8A&<?A&2?AC&7:&D?@=?R&>?A&=7:8B8=?>&9?@&W?@D?@C&C&>7&7><898A&FB;:;[8A=?&FA?>&VF7D?>&8@B;V;<8:7>&LF7&>F7A8A&<?E?&=;>98@?>
!?E7@?&7AB@8&8&:8&B8H7@A8&=7&'?7&9?@&:8&9F7@B8&9@;A<;98: .;>8&>8:7&=7&:8&B8H7@A8&9?@&:8&9F7@B8&B@8>7@8!?E7@?&>7&7EH?@@8<I8&C&I8H:8&=7&:?>&I?EH@7>&8[F:7> (A<F7AB@8&8&'8@D7&7A&7:&V7@@8@;
18@A7C&=7>9;7@B8&8&!?E7@? $EH8>&>7&=;@;D7A&8&:8&7><F7:8&7A&7:&V7@@8@;!?E7@?&>7&=8&<F7AB8&=7&LF7&'8@D7&C8&A?&7>BP&C&B;7A7&LF7&97=;@&
8S7ABNA&7A&:8&<8::7R&*:7BF>&:?&@7<?D7*8E;A?&8&:8&7><F7:8&>7&:7>&8<8H8&:8&D8>?:;A8
!?E7@?&<8E;A8&8&%I7:HCS;::7 '8@D7&C&.;>8&>7&=;@;D7A&8&:8&7><F7:8&7A&7:&<8E;NA
X4b5!?E7@?&?H>7@S8&>F&=7=?&C&>7&@;A=7
.8&<8H7[8&=7&.;ADF?&8B7@@;[8&7A&V@7AB7&=7&!?E7@?
18@B&>8:7&9?@&FA8&8:<8AB8@;::8&7A&V@7AB7&=7:&<8E;NA&LF7&<?A=F<7&'8@D7R&<8>;&7>&8B@?97::8=?&9?@&7::8\&';:I?F>7&C&18@B&<?AB;Aa8A&7><898A=?&=7&2?ACR&'8@D7&C&.;>8&;AB7AB8A&8CF=8@:?>
.8&97@>7<F<;NA&=7>7EH?<8&7A&FA&<8::7GNA&>;A&>8:;=8R&'8@D7&B?E8&8&.;ADF?&C&:?&F>8&98@8&8CF=8@&8&18@BR&.;ADF?&7c9:?B8&C&=7B;7A7&8&:?>&E8:7<I?@7>
!?E7@?&::7D8&8:&<8::7GNA&C&>7&@7aA7&<?A&B?=?>R&2?AC&:7>&?V@7<7&FA8&>?:F<;NA&8&B?=?>&9?@&>F>&9@?H:7E8>&=7&V?@E8&>;E;:8@&8&FA&,7Fc&7c&'8<I;A8.8&I;>B?@;8&B7@E;A8&7A&:8&7><F7:8&9@;E8@;8&=7&%9@;ADV;7:=&<?A&!?E7@?&@7<F97@8A=?&>F&=7=?&C&.;>8&D8A8A=?&:8&EPc;E8&A?B8&=7&:8&V7@;8&7>BF=;8AB;:
*?@@7A&=7&2?AC&C&>F>&>7<F8<7>
,(%$de)"&,(&'e(%.+fR&'+.!"e%(&2+'1#$.;>8&C&!?E7@?&>7&@7B;@8A&=7:&<?E7=?@&C&=7G8A&8&'8@D7&>?:8\&(A&:8&>8:8&.;>8&:7&9@7>7AB8&8&.;ADF?R&!?E7@?&:?&@?E97\&.;>8&>FH7&:8>&7><8:7@8>&
E;7AB@8>&_:&IF7:7&:?>&H@?JA;7>
.;>8&8@@7D:8&8&.;ADF?&C&>7&=8&<F7AB8&=7&LF7&S8&&8&97@=7@&7:&8FB?HF>
.;>8&;AB7AB8&97=;@:7&8&'8@D7&LF7&:8&::7S7&8&:8&7><F7:8&7A&7:&<8@@?R&97@?&7::8&>7&E8@<I8&<?A&!?E7@?&98@8&::7D8@&8&:8&<:MA;<8
*:7BF>&98>8&<7@<8&=7&'8@D7&C&=7&.;>8&LF;7A7>&>7&>FH7A&7A&:8&98@B7&=7&8B@P>R&::7D8A&8&:8&<:MA;<8&=7&,@\&);<]&7A&=?A=7&!?E7@?&C&*:7BF>&>7&H8G8A&98@8&
39
Conclusiones sobre el capítulo “Trilogía del error” Esta realización está fundamentada sobre el concepto de simultaneidad y su atractivo consiste en los múltiples protagonistas y la relación causal entre sus historias. Los escritores de este capítulo tomaron la decisión de contar el día de cada personaje de manera separada y darle una trama clásica a cada segmento lo que le brinda al televidente más claridad a la hora de entender la historia y descifrar el mensaje central o la premisa del argumento. Comparado con la narrativa de la película “Crash”, en la cual las distintas historias se desarrollan simultáneamente tanto en la diégesis48 como en la narrativa, se puede decir que “Trilogía del error” cuenta con una variable de narrativa paralela que divide la historia en episodios, esta variable es definida en el sitio www.TvTropes.org49 como “Simultaneous arcs” o arcos simultáneos y tiene la característica de mostrar las relaciones causales como un enigma que se va revelando a medida que avanza la narrativa, en el caso de este ejemplo lo interesante es ver la manera en que cada personaje influye en la historia de los demás ocasionándole obstáculos de manera indirecta, por ejemplo cuando Bart incendia la clínica del Dr. Nick y esto se convierte en un obstáculo para que Homero alcance su objetivo.
48 Este término hace referencia al universo ficticio en el que ocurren los eventos de una historia, una descripción más detallada de este se puede encontrar en “A Dictionary of Narratology” escrito por Gerald Prince 49 www.Tvtropes.org es un sitio web 2.0 dedicado a la conceptualización de aquellos elementos comunes a la narrativa universal que son compartidos por varias obras o historias, a estos se les conoce como tropos o en inglés “tropes”. El objetivo del sitio es analizar los componentes narratológicos de las historias contadas en los distintos medios y brindar herramientas a los escritores para que escriban sus propias historias.
A nivel estructural el capítulo demuestra que se pueden economizar recursos narrativos si se interconectan las historias de manera de que las acciones de un personaje causen conflicto en la historia de otro, por ejemplo cuando Bart roba la bicicleta de Lisa para llegar con Milhouse al lugar de los fuegos artificiales (acción de A) ocasiona un conflicto directo en la historia de Lisa pues el plan de ella es ir a la escuela en bicicleta pero como se la han robado no puede (conflicto de B). Más allá de ser tres historias separadas que ocurren en un mismo tiempo, el objetivo de los arcos simultáneos es crear sentido por medio de su estructura. En el caso de este capítulo de Los Simpsons el sentido es mostrar la manera en que las decisiones de una persona afectan de manera indirecta a las demás, es una reflexión que gira en torno al llamado “efecto mariposa” sobre el cual trata el exordio introductorio de este trabajo de grado. Este ejemplo es uno de los referentes más populares de narrativa audiovisual paralela y se encuentra en la vertiente de la simultaneidad sin embargo es menester resaltar que no todas las historias contadas en narrativa paralela tratan el tema de la simultaneidad y que existen vertientes que exaltan los paralelos simbólicos o conceptuales, tal es el caso de la película Intolerancia de D.W Griffith.
40
Referentes (Resúmenes tomados de IMDB.com) 21 Gramos Tipo de producción: Largometraje Director: Alejandro González Iñarritú País: Estados Unidos Año: 2003 Género: Thriller, Drama Duración: 2 Horas Resumen: Un accidente une a un matemático gravemente enfermo, una madre en luto y a un ex convicto. Amores Perros Tipo de producción: Largometraje Director: Alejandro González Iñarritú País: México Año: 2000 Género: Drama Duración: 2 Horas 30 minutos Resumen: Un accidente en carro une tres historias aparentemente no relacionadas pero unidas por el luto y el amor. Babel Tipo de producción: Largometraje Director: Alejandro González Iñarritú País: Estados Unidos Año: 2006 Género: Drama Duración: 2 Horas 20 minutos
Resumen: 4 familias en distintos lados del mundo debe enfrentar problemas similares de rechazo y desamor, además de la temática, un arma conecta las historias Crash Tipo de producción: Largometraje Director: Paul Haggis País: Estados Unidos Año: 2005 Género: Drama Duración: 1 Hora 50 minutos Resumen: Varias historias se entre cruzan durante un periodo de 2 días en la ciudad de los ángeles mostrando como el racismo influye de una manera u otra en la vida de los personajes, quienes a la larga tienen más en común que lo que salta a la vista. Pulp Fiction Tipo de producción: Largometraje Director: Quentin Tarantino País: Estados Unidos Año: 1994 Género: Thriller, acción Duración: 2 Horas 40 minutos Resumen: La vida de dos criminales, un boxeador, la esposa de un mafioso y un par de ladrones se entrelazan en cuatro historias que tienen en común la violencia y la redención.
41
Intolerancia Tipo de producción: Largometraje Director: David Griffith País: Estados Unidos Año: 1916 Género: Romance, Drama Duración: 3 Horas 10 minutos Resumen: La historia de una mujer pobre separada de su hijo y de su esposo debido a prejuicios se contrasta con 3 historias en distintos tiempos cada una con la intolerancia como tema en común.
42
Capítulo 3 El diseño de una miniserie para web 2.0 en narrativa paralela
la síntesis de mi experiencia El capítulo final de este trabajo de grado consiste en el diseño de una miniserie para web 2.0 en narrativa paralela realizado sobre las bases que brinda la investigación de los primeros 2 capítulos. En este estableceré una hipótesis que trataré de respaldar con argumentos teóricos para fortalecer mi proyecto audiovisual y elaborarlo conforme a la lógica de la web actual. Al comenzar este proyecto y mucho antes de realizar una consulta detallada del conocimiento teórico que existe en torno a las series web, quería llevar a cabo para mi trabajo de grado una producción similar a “The Guild” pero con una historia más trágica, elementos cinematográficos en la producción y cuya característica primordial sea la narrativa paralela, sin embargo al averiguar cuáles son las características propias de Internet y la forma en que son explotadas económicamente estas producciones llegué a la conclusión de que invertir dinero y esfuerzo en un proyecto de esta naturaleza no brinda ninguna garantía para conseguir logros monetarios o ni siquiera una audiencia fiel, por ende fue necesario replantear el proyecto teniendo como base la investigación anteriormente expuesta y colocando objetivos tangibles para el proyecto. La búsqueda de ganancias económicas para las series web en internet… un posible elefante blanco. Aprendí algo el día de hoy: Pensamos que podíamos hacer dinero en Internet pero… bueno aunque internet es nueva y excitante para las
personas creativas, todavía no ha madurado como un medio de distribución de multimedia en la medida en que uno debe intercambiar oportunidades comerciales reales e inmediatas por una promesa de ingresos futuros en línea. Pasarán algunos años antes de que la distribución digital de multimedia en internet pueda ser monetizada al punto que necesite productores de contenido que renuncien a la fe que brindan los medios de comunicación más convencionales.50 Kyle Broflovski En el capítulo “Canada on Strike” de la serie South Park sus creadores Trey Parker y Matt Stone critican las ambiciones de conseguir dinero en internet por medio de videos muy populares en YouTube. Muestran la manera en que se popularizan los videos de personas haciendo acciones graciosas o ridículas, con el ejemplo de Numa Numa51, o de animales que enternecen, todos estos sin poseer mayor presupuesto para su realización. Estos videos poseen varios millones de vistas y cientos de miles de “likes” y sin embargo sus creadores no son multimillonarios ni
50 Premisa del episodio “Canada on strike”, temporada 12 episodio 4, del programa de televisión South Park mencionada literalmente por el personaje Kyle Broflovski al final de este. 51 Numa Numa Guy es el nombre atribuido al usuario Gary Brolsma quién subió un video a YouTube de él mismo haciendo lipsync de la canción “Dragostea din tei” de The O-‐Zone y obtuvo más de 14 millones de vistas, se puede ver en el siguiente link http://www.youtube.com/watch?v=KmtzQCSh6xk, consultado en la fecha: 5 de Mayo de 2011.
43
nada por el estilo debido a que su popularidad no es convertida en ingresos monetarios de forma inmediata, o al menos no por ellos. Los principales beneficiados con este tipo de videos son los portales que los alojan, en este caso YouTube. Los dueños de estos portales son los que pueden decidir pautar o no en ellos y convierten estos videos populares en ingresos inmediatos para ellos. ¿Cómo funciona la pauta publicitaria en YouTube y otros portales web 2.0 de videos? YouTube ofrece varios programas de pauta publicitaria para fomentar la creación de proyectos de televisión web y/o videos virales populares que le permite a los usuarios ganar dinero por sus videos, sin embargo no es un negocio del todo altruista pues el portal se queda con la mayor parte de las ganancias. La estrategia funciona de la siguiente manera: Los usuarios que tienen videos populares pueden colocar un pequeño banner provisto por Google ads por un costo de entre 5 y 200 dólares este se despliega a los 10 segundos de comenzar el video (este costo lo paga el usuario que quiere tener publicidad en sus videos) y por cada visita que tenga la página del banner el usuario gana aproximadamente 25 centavos de dólar, este valor varía dependiendo de la inversión del usuario, el portal gana con el dinero que este paga por tener este servicio más las ganancias de Google ads de las cuales deducen un pequeño porcentaje para pagarle al usuario. Este sistema publicitario no es una forma confiable de ingresos para los usuarios debido a que estos ganan dinero por el número de veces que el banner direccione exitosamente a la página del patrocinador, que no sea un rebote52 y que venga de un computador distinto a otro que previamente haya dado click en el
52 El término “Rebote” en internet hace referencia a las visitas accidentales que tiene una página web, usualmente se considera un rebote cuando un usuario cierra la página antes de que esta termine de cargar. Para efectos publicitarios no hay paga por los rebotes. La razón principal por la cual estos son detectados e ignorados es debido a la facilidad de programar bots que den click en los banners.
banner53, el usuario no gana dinero por las vistas que tiene un video, sin embargo el portal de videos YouTube sí gana dinero directamente con las vistas de los videos pues tiene otros programas publicitarios que les permite negociar con grandes empresas como Coca-‐cola o artistas como Lady-‐Gaga. Estos otros programas funcionan de la siguiente forma: Las empresas contactan a YouTube, o más exactamente a los encargados de ventas y marketing de Google, y negocian pauta publicitaria masiva en sus sitios. Después de llegar a un acuerdo comercial lo que Google ofrece es publicidad en YouTube en todos los videos que tengan más de X vistas semanalmente, este número varía dependiendo del dinero que el patrocinador pague, por ejemplo si la paga es alta YouTube posiciona un banner grande en la parte superior derecha de la pantalla en una gran cantidad de videos que tengan más de 1 millón de vistas semanales, evidentemente los realizadores no pueden ofrecer este servicio a sus patrocinadores y tampoco pueden competir con lo que YouTube ofrece lo que ocasiona que el costo de las producciones sea bastante bajo para que sea rentable, además la competencia en estos portales es demasiado alta y diversa pues no solo están las demás series web sino también los videos graciosos como “Afro ninja”; los videos televisivos subidos de manera informal por los usuarios, por ejemplo los fragmentos de los capítulos de Los Simpsons; los AMV54, los video tutoriales, etc.
53 Google ads detecta el número IP entre otras características que permiten saber si el computador del que se origina una visita es el mismo que antes la había visitado, para efectos publicitarios tampoco cuentan esta característica debido a que es sencillo tener programas que den click en los banners desde el mismo computador. 54 AMV se refiere a Animated music videos, casi un género propio de internet que consiste en videoclips no oficiales de canciones acompañados por fotografías o videos elegidos por los usuarios.
44
El renacimiento de la televisión web La fama que puede brindar internet es un incentivo suficiente para tener miles de realizadores trabajando gratis y nutriendo los portales como YouTube o Vimeo de series web. Estos están diseñados para motivar a los usuarios a subir contenido con las herramientas que brindan como por ejemplo la oportunidad de medir el rating propio, leer los comentarios que otros usuarios hacen sobre los videos y ver cuantas personas oprimen el botón ‘like”. En el capítulo 1 mencioné que las series web tienen un patrón de audiencias descendente, es decir que el primer capítulo tiene muchas más vistas que los siguientes, esta tendencia la comparten desde “The annoying orange” cuyo primer capítulo cuenta con 60 millones de vistas al año de ser publicado y su segundo poco más de 30 millones hasta Barbarie de la universidad piloto de Colombia cuyo primer capítulo tiene, hasta el 5 de Mayo de 2011, 3200 vistas y su segundo capítulo 1890 en el mismo tiempo. Contrariamente un portal web 2.0 tiene el patrón de visitas opuesto, comienza con pocos usuarios y con el tiempo comienzan a aumentar. Si la característica predominante de la web 2.0 es la interactividad de los usuarios con la creación del contenido del portal entonces un proyecto audiovisual para web 2.0 debe tener esta misma propiedad, deben ser los usuarios los que creen la serie. Al darle herramientas a los usuarios para que creen la miniserie se está aprovechando las características propias del medio y se establece una diferencia que no puede ser imitada por la televisión o el cine. Al crear una serie que no sea estática y que cambie a medida de que los usuarios la construyan se garantiza que tenga sentido volver a visitarla, es decir cuando un usuario ve un capítulo de serie web tradicional lo exitoso sería que este quisiera ver el siguiente pero no tendría mucho sentido que quisiera volver a ver el mismo varias veces, la idea en una serie web 2.0 es
que en cada visita el usuario encuentre nuevo contenido que vaya siendo actualizado por los otros usuarios (tal como ocurre en Twitter o Facebook) esto se logra diseñando una interfaz que colabore a la creación colectiva de la serie. Actualmente existen referentes de series audiovisuales colectivas tales como “The Story Beyond the Still” sin embargo no ha sido creado un portal dedicado a la creación de estas, lo que se ha hecho es aprovechar sitios como Vimeo.com para alojar los videos y formar grupos que faciliten la interacción de las personas. Tras la investigación realizada anteriormente puedo decir que el producto audiovisual que brinda más seguridad a nivel económico y que permite establecer un flujo de usuarios con más seguridad es un portal para web 2.0 que permita el desarrollo de una miniserie web, de esta manera no se subordina el proyecto a YouTube u otros portales. Internet permite la difusión de contenido audiovisual y le permite al usuario publicarlo, distribuirlo y/o modificarlo, esto puede ser aprovechado para crear grandes realizaciones audiovisuales que sigan la lógica de la web 2.0 sin perder las características de la televisión web. El renacimiento de la televisión web debe centrarse en la aplicación de los preceptos de internet contemporáneos al medio audiovisual, esto quiere decir que para diferenciarse de la televisión y del cine, internet debe aprovechar sus herramientas propias, en el caso actual la participación colectiva en la creación de contenidos y la interactividad de los portales web. La construcción de un portal web dedicado a la realización audiovisual Como propuesta quiero diseñar un portal que le permita a los usuarios construir una miniserie web pero que también le permita a los visitantes del portal observarla sin tener que participar. Para esto es fundamental incentivar la participación de los usuarios y la mejor manera para hacer
45
esto es ofreciendo un incentivo tangible, en este caso será la competencia con los otros usuarios para ver quién crea un capítulo oficial y la promesa de presentar el proyecto ante el comité de los Streamy awards pues aquellos realizadores dueños de los capítulos oficiales serán los que participen por el premio en el caso de quedar nominados. ¿Cómo realizar un portal que facilite la creación de una miniserie? Usando como base los referentes de The Story Beyond the Still y Parallel lines y fundamentado en el éxito de estas dos miniseries es apropiado utilizar un modelo de formato similar, en este caso mostrar 4 capítulos de duración corta con historias independientes, esto le da la libertad suficiente a los usuarios de realizar lo que ellos crean apropiado y le permite a aquellos que no quieran participar de ver una miniserie de capítulos unitarios. Para darle unidad a la miniserie es necesario establecer un tema en común entre los argumentos que motive a los usuarios tanto a crear una historia en torno a este como a observarla. Al realizar una miniserie de capítulos unitarios que giren en torno a un mismo tema se respetan los cánones de la narrativa paralela y de esta manera se crea unidad en la miniserie. Para elegir los capítulos oficiales de la serie utilizaré un sistema de votación que cuente con los botones de “Me gusta” y “no me gusta” y que le permita a la comunidad del website elegir los capítulos oficiales. Un sistema de votación e interacción Una producción audiovisual de ficción está compuesta de un gran número de elementos estructurales, por ejemplo la historia que a su vez está compuesta por el argumento, los personajes, los eventos, etc. ¿Cómo brindarle las herramientas a los usuarios para que construyan una miniserie si usualmente la elaboración de estos elementos requiere profesionales en cada campo? La respuesta es más sencilla de lo que parece y consiste en seccionar el portal en distintas partes dedicadas a una labor específica, por ejemplo una sección para la escritura de
historias y otra para el posteo de videos, de esta manera cada usuario podrá elegir en qué desea participar. El portal debe girar en torno a los “me gusta” y los “no me gusta”, la idea es que estos se conviertan en una herramienta que permita conocer el impacto de las creaciones individuales de cada usuario, cada sección debe brindar la posibilidad de generar contenido y de votar por el ya generado. Aunque la construcción de una realización audiovisual suele ser un proceso dispendioso, es necesario simplificarlo y mostrarlo como una labor sencilla, profesional y novedosa, de esta manera causará interés y atraerá a personas relacionadas con el mundo de la producción audiovisual para que participen y le brindará a los usuarios no participativos55 la sensación de presenciar una producción de calidad profesional. El portal tendrá la opción de registrarse para poder escribir comentarios y postear contenido además gracias a las cuentas de usuarios estos podrán interactuar entre sí con las herramientas que brinda el portal, esto incluye enviarse mensajes privados y comentar las publicaciones mutuas. Una miniserie infinita Esta miniserie está compuesta de 4 capítulos unitarios sin embargo estos no siempre serán los mismos debido al sistema de votación pues a medida que un video vaya ganando votos en la sección de Pilotos de capítulos estos irán rotando de esa manera tiene sentido que los usuarios que no participan sino que solo quieren ver la miniserie regresen para ver cuales son los nuevos capítulos. El sistema de rotación es simple, los primeros 4 videos que lleguen a 10.000 me gustan en la sección de “Pilotos de capítulos” serán colocados en el Home como los capítulos oficiales, una vez llegado este punto si en
55 Realmente estos usuarios son participativos en la medida que observan la serie, sin embargo no contribuyen a la interacción para formar los capítulos
46
la misma sección de pilotos de capítulos otro video supera alguno de los ya elegidos este lo reemplazará y el primero volverá a la sección de pilotos. Cuando un capítulo es oficial igual puede seguir teniendo votos a favor o en contra. Cabe resaltar que cada voto de “Me gusta” es equivalente a +1 y un voto de “no me gusta” es equivalente a -‐1. Los tres tipos de usuarios En internet existen distintos tipos de usuarios, generalmente están los que generan contenido, por ejemplo en YouTube son los que suben videos propios; están los usuarios que lo replican, como los que comparten los videos en redes sociales y están los que los consultan es decir los que únicamente los ven. Los tres tipos de usuario que conviven en el website al que compete este trabajo de grado son los siguientes:
• El espectador Este tipo de usuario es aquel que únicamente ve los capítulos de la serie y no participa de manera activa en la construcción de ella. También puede navegar por las diferentes páginas del portal sin la necesidad de estar registrado.
• El votante Este usuario es aquel que además de ver el contenido publicado vota y/o comenta sobre él pero no postea. Este debe tener una cuenta de usuario para participar.
• El generador de contenido Este usuario es el que postea videos, sinopsis o cualquier otro tipo de contenido en el website, tiene que tener una cuenta para poder participar.
La interacción de los tres tipos de usuarios es la que brinda posibilidades de éxito al portal pues si bien los usuarios que generan contenido son el menor porcentaje, estos son los que más visitan la página pues siempre
está el incentivo de ver quién ha comentado en el trabajo de ellos y cuantos “me gusta” o “no me gusta” tienen. Secciones del portal Un portal de internet es un sitio web cuya función principal es la de servir al usuario como entrada al almacenamiento de varios recursos, en este caso los recursos principales serán brindados por otros usuarios de la misma manera que en YouTube los videos son provistos por otras personas. Este tendrá varias secciones las cuales describiré brevemente: • Homepage Esta página es la primera en ser visualizada por un usuario que visita el portal. Debe ser muy sencilla e intuitiva para atraer nuevos usuarios. En esta se visualizan los cuatro capítulos de la serie en la parte central, los cuales están listos para reproducirse apenas el usuario oprima el botón de play al reproductor de video. Además de esto se encuentra ubicada en la parte superior una barra con los botones de información que llevan a las páginas de:
• Acerca del proyecto: esta brinda información sobre el proyecto en general
• Posteo de videos: Informa a la comunidad cómo postear videos al website
• Camino a los Streamy Awards: brinda información sobre el codiciado premio y menciona por qué es posible aspirar a él con una producción colectiva.
En la parte inferior se encuentra una barra de navegación con tres botones que llevan al usuario a cada sección principal en donde puede construir la serie ya sea generando contenido o votando por este. Además
47
en la barra superior se encuentran los botones de “Iniciar sesión” y “Registrarse” el primero le permite a cada usuario registrado a acceder a su perfil y el segundo le da la opción de registrarse a los nuevos usuarios. Una vez que el usuario inicia sesión el botón de “Iniciar sesión” cambia y se convierte en el nombre de usuario de tal manera que allí puede ver sus mensajes privados, su perfil, sus favoritos y editar su información personal. • Creación de sinopsis Para crear una producción de ficción se necesita una historia y no todas las personas tienen la habilidad de crearlas por otro lado existen personas que tienen facilidad para esto. Algunos realizadores tienen equipos de realización audiovisual pero no tienen una historia que contar, el portal está diseñado para solucionar este inconveniente con una interfaz que permita la redacción de historias cortas y permita votar por ellas. Esta página le da la posibilidad a los usuarios de escribir sinopsis de 500 caracteres o menos y publicarlas para que los demás usuarios las lean y voten por ellas. Cada una de estas tendrá un botón de “Me gusta”, uno de “No me gusta” y otro de “Favorito” el cual guarda la sinopsis en el perfil del usuario para que la vea cuando quiera. Todas las sinopsis que son publicadas tienen el nombre del usuario y su avatar, además de un botón que permite reportar como spam el post. • Pilotos de capítulos Aquellos usuarios que realicen un capítulo en video lo pueden postear en esta sección para someterlo al juicio de los demás usuarios. En esta sección aparecerán los videos con un contador de vistas para cada uno, el número total de “me gusta” y “no me gusta”, el nombre del usuario que lo posteó y el título del video.
Al dar click sobre el video, el usuario será redirigido a una página propia del video en donde se puede ver este en un reproductor especial, se puede comentar y votar por él. Un video de estos pasa a ser un capítulo oficial al superar los 10.000 “me gusta” o al superar las vistas de otro que en el momento sea oficial, de esta manera este será destronado y se devolverá a la sección de pilotos de capítulos para seguir reuniendo votos a favor y poder volver a subir a la sección de capítulos oficiales. • Muro de posters Esta sección le permite a los usuarios subir posters de cada capítulo y someterlos a la votación de la comunidad, el poster más votado de cada capítulo será colocado en el “home” en lugar del reproductor de video. ¿Cómo realizar posters de los capítulos si estos van cambiando y no siempre serán los mismos? Cada capítulo gira en torno a un concepto en particular el cual explicaré más adelante con el cual se creará unidad en la serie, servirá de guía a los usuarios para que escriban y realicen sus historias y además le permitirá a las personas diseñar el poster en torno a este. Por lo anterior los posters girarán en torno a un concepto y podrán ser diseñados independientemente de los argumentos. La identidad del Website En internet los sitios poseen una identidad diseñada para atraer a cierto tipo de personas a ellos. La identidad puede ser utilizada para competir con portales ya existentes que presten el mismo servicio, por ejemplo www.Vimeo.com ofrece un servicio muy similar al que ofrece YouTube, ambos son portales que le permiten a los usuarios subir y observar videos en línea sin necesidad de descargarlos, los videos que son subidos a Vimeo pueden ser subidos también a YouTube y viceversa, además ambos permiten la creación de grupos y canales para estar en contacto con los demás usuarios. ¿Cómo hace Vimeo para competir con YouTube? Por un
48
lado ofrece membresías Premium a usuarios que estén dispuestos a pagar 60 dólares, estas membresías brindan servicios similares al servicio de “Insight”56 que tiene YouTube y que es gratuito. www.Vimeo.com decidió ponerle muchas barreras a su propio servicio; como por ejemplo que únicamente los usuarios Premium accedan a sus estadísticas detallas, que los usuarios gratuitos no puedan subir más de 500MB por semana y que solo los usuarios que pagan membresía tengan la posibilidad de convertir sus videos para que puedan ser vistos en teléfonos móviles, con el fin de formar una identidad que los diferencia de YouTube. Las restricciones de Vimeo apuntan a formar una imagen empresarial ante sus usuarios de tal manera que este portal parezca ser más exclusivo y profesional en el campo audiovisual que YouTube. De una manera u otra el colocar restricciones en su portal han logrado que el contenido generado por los usuarios apunte a lo que los dueños del portal desean, esto es formar una comunidad de cineastas, creadores de video y personas creativas que quieran compartir su trabajo57… La identidad que más le conviene al proyecto es similar a la que maneja Vimeo y consiste en enfocar el portal a un grupo de personas con aspiraciones profesionales relacionadas con los medios audiovisuales, la estrategia es colocar las restricciones necesarias para complicar la participación de los usuarios no familiarizados con los elementos técnicos de la manipulación de video, me parece apropiado poner restricciones a los formatos de video que puedan ser subidos y solo permitir el posteo de
56 “YouTube Insight es un producto de generación de informes y análisis internos de YouTube que permite que cualquier usuario que disponga de una cuenta de YouTube pueda ver estadísticas detalladas sobre los vídeos que ha subido al sitio” tomado de la ayuda oficial de YouTube, disponible en: http://www.google.com/support/youtube/bin/answer.py?hl=es&answer=94079 revisado el 8 de Mayo de 2011 57 Parafraseando su propia descripción, disponible en: http://vimeo.com/about revisado el 8 de Mayo de 2011
videos en HD y comprimidos en H264 o Apple prores 422, además de pedir utilizar una relación de aspecto 2:35 la cual es común en los proyectos cinematográficos y le brindará a los espectadores una experiencia distinta a la que pueden encontrar en otras series web, de esta manera se restringirá un poco la participación de usuarios no relacionados con los aspectos técnicos del video, exigirá unos elementos técnicos determinados, mantendrá la unidad del sitio y con suerte mejorarán la calidad técnica de los capítulos. El tipo de premio al que apunta el proyecto también permite crear una identidad tanto en el website como en los usuarios, por ejemplo en “The Story Betond the Still” el premio para los creadores de los capítulos oficiales era una cámara DSLR de Canon y un viaje para conocer Vincent Laforette y tomar fotos con él, este director de fotografía es bastante reconocido en el ambiente técnico audiovisual, trabaja directamente con Canon quienes le consiguen helicópteros y le regalan cámaras para que las pruebe pues sus videos suelen tener millones de vistas en internet, sin embargo, a pesar de su popularidad, es reconocido casi únicamente por aquellos relacionados con el ambiente profesional de los medios audiovisuales. Para este portal el incentivo de la posible participación en los streamy awards limita el tipo de usuarios a aquellos que sepan la importancia de estos premios y estén interesados en participar en ellos. Delimitar los usuarios por conocimiento es práctico para la miniserie y no tiene que ver directamente con el dinero de tal manera que el portal puede permanecer gratuito para todos los usuarios, a diferencia de Vimeo que exige pagar membresía a sus usuarios Premium o como ellos los titulan “plus”. En este punto es bueno recordar que muchas de las grandes marcas del planeta logran posicionarse como tal debido a sus técnicas delimitantes e incluso excluyentes, un ejemplo de estas es Apple o Porche pues terminan vendiendo una ilusión de status social más allá del producto material, lo
49
mismo ocurre con Vimeo y la idea es que ocurra con este nuevo sitio web. La interfaz gráfica de usuarios Cuando hablamos del interfaz, hablamos del proceso mediante el cual, un sujeto, se acerca a un sistema tecnológico con el que interacciona a través de los signos inscritos en dicha superficie. El proceso interactivo, requiere de una serie de “requisitos” cognitivos básicos por parte del sujeto, como percibir, decodificar, memorizar, decidir y navegar a través del interfaz gráfico58 Hoy en día los usuarios de portales como Facebook, YouTube o Twitter han sido educados por las interfaces de los mismos websites de tal manera que es sencillo reconocer signos en estos e intuir su función, por ejemplo YouTube tiene como símbolo la mano con el pulgar apuntando hacia arriba como botón de “me gusta” mientras que Vimeo tiene un corazón para cumplir la misma función. Los signos fácilmente reconocibles contribuyen a crear un website cuya navegación sea mucho más sencilla para los usuarios, en este caso utilizaré algunos símbolos que utilizan portales como YouTube o Facebook para tener este beneficio; específicamente utilizaré los pulgares arriba para los “me gusta” y los pulgares abajo para los “no me gusta”, además utilizaré la figura de una estrella para identificar los contenidos “favoritos” de cada usuario, este símbolo es tomado de Twitter y es familiar debido a que la mayoría de navegadores web la tienen como signo para señalar las páginas favoritas de los usuarios.
58 DELGADO, José, Un modelo para el análisis del proceso de percepción de los signos comentado en: Personas y Máquinas, Ediciones Pirámide, 2004.
Si bien el diseño del portal depende de una interfaz gráfica provista por el sistema operativo en el cual se visualiza este, es útil planear una interfaz propia del portal para que el usuario pueda relacionarse con este de una manera más efectiva. La interfaz del portal consistirá en una barra superior con los botones que brinden la información necesaria sobre el portal y una barra inferior de navegación que permita acceder a las distintas secciones del portal. La parte del cuerpo de las páginas estarán basadas en portales ya existentes debido a que de esta manera se ahorran costos de desarrollo en programación59 y diseño. Un website y una miniserie construida en torno a la narrativa paralela Como lo dije anteriormente, la narrativa paralela permite que los usuarios trabajen historias individuales conservando la unidad de la miniserie. El proyecto Parallel Lines de Cinema Philips brindó una dirección bastante adecuada para la construcción de narrativa paralela por parte de diferentes autores sin embargo esta campaña publicitaria no fue enfocada a la construcción de una miniserie colectiva, su objetivo fue el de conseguir directores de cine reconocidos y asociados con Ridley Scott para que cada uno dirigiera un cortometraje que girara en torno a una línea de diálogo y luego se le dio la posibilidad al público de postear un video con la misma característica para concursar por un televisor Phillips cinema 21.9 y un viaje a la empresa del mismo Ridley Scott para conocerlo a él y a su grupo de trabajo. La campaña publicitaria de Phillips estuvo en línea durante aproximadamente 8 meses, entre Junio de 2010 y
59 Crear portales como YouTube o Twitter es bastante complejo en los ámbitos de diseño y programación lo que requiere una gran inversión de dinero para diseñar software capaz de producirlo sin embargo una vez realizados los diseñadores de software incluyen estas posibilidades en sus productos, como por ejemplo la empresa Adobe y su programas Flash cuya versión CS5 viene preparada con un lenguaje de programación capaz de producir un sitio web como YouTube este es el Action Script 3.0
50
Marzo de 2011 y actualmente se encuentra fuera de línea. La campaña publicitaria de Philips es totalmente fundamentada en el tema de la narrativa paralela y demuestra que el poner una limitante para el público y restringir en cierta medida la libertad no es necesariamente algo negativo sino que por el contrario puede ayudar a estimular la creatividad de los participantes y al mismo tiempo darle sentido y unidad a la miniserie. Como lo mencioné en el capítulo 2 de este trabajo de grado, la narrativa paralela no necesariamente se trata de eventos simultáneos sino de la construcción de una reflexión o un concepto global, para el caso de esta miniserie me parece adecuado colocar como tema central un elemento que permita aprovechar la globalidad de internet para conocer nuevas culturas. Como propuesta para mi portal propongo utilizar como tema central y elemento unificador de la miniserie la siguiente condición: Todas las historias deben tener únicamente dos personajes los cuales deben ser un policía y un ladrón. Al establecer estos dos personajes naturalmente antagónicos se facilita la creación de un conflicto por parte de los usuarios y se abre la puerta para que ellos propongan situaciones novedosas para la relación entre ellos, además permite conocer cómo es el imaginario de estos en las diferentes culturas ya que un policía y un ladrón rusos son muy distintos a un ladrón y un policía peruano, las situaciones evidentemente también tendrían una naturaleza cultural distinta. Derechos de autor de este portal y de la miniserie Cada persona que escriba una sinopsis será dueño de ésta pero al postearla se compromete a brindarla para que otros usuarios puedan crear sus videos a partir de estas aún si tienen que modificarlas, aquellos que realicen videos basados en una sinopsis deben reconocer el trabajo
del usuario que escribió la sinopsis, esto no incluye remuneraciones económicas más allá de las que pueda brindar el premio de los Streamy awards. Los usuarios podrán elegir qué tipo de licencia de Creative Commons le pueden asignar a su trabajo para compartirlo con la comunidad; con la característica que dentro del sitio sus trabajos posteados contribuirán a la construcción de la miniserie y acceden a que si cuelgan un poster este podrá ser colocado en el Home para presentar un capítulo o si escriben una sinopsis esta podrá ser realizada en video por otros usuarios. El portal es propiedad de la persona encargada del diseño, en este caso yo, y del patrocinador, cualquiera que este sea, sin embargo cada video es propiedad de los realizadores que lo produjeron, los usuarios que deseen escribir sinopsis deben aceptar que los realizadores de estas no tienen la necesidad de pagarles dinero por realizarlas, sin embargo están en la obligación de reconocer su trabajo. En el caso del posteo de posters estos también serán propiedad de las personas que los realizaron. Cada vez que un video de los usuarios se convierta en un capítulo oficial, es decir que alcance más de 10.000 “me gusta” o que supere a uno que previamente lo sea, el nombre del usuario que lo subió, de aquel que escribió la sinopsis y de aquel que realizó el afiche se guardará en una lista la cual tendrá los nombres de todas las personas que han logrado tener capítulos oficiales. En caso de ganar algún premio el nombre de esos usuarios será el que es reconocido como ganadores del premio y quedará la constancia en el website, el trofeo se lo quedará la persona que haya realizado el video con más “me gusta” hasta el momento, aunque vale aclarar que los dueños del portal no tienen la obligación de recoger y enviar el premio a su destino, esto lo tendrá que hacer cada realizador.
51
Un formato corto es lo ideal para internet En el primer capítulo de este trabajo de grado mencioné que una de las características principales de las series web es la corta duración de sus videos, por ejemplo cada capítulo de la serie “Afterworld” tiene una duración aproximada de 3 minutos. Para mi proyecto audiovisual planeo colocar un par de restricciones técnicas para que los usuarios mantengan este formato corto en todo el proyecto, para esto restringiré la interfaz de escritura de sinopsis a un máximo de 500 caracteres, de manera similar a lo que hace el portal Twitter, y restringiré la duración máxima de los videos que podrán ser subidos a 5 minutos, de esta manera se mantendrá un formato corto acorde a la lógica de los formatos breves que maneja internet. En cuanto a la escritura de sinopsis es apropiado mantenerlas de una extensión corta para que los demás usuarios puedan leerlas rápidamente y no se distraigan antes de terminar su lectura, es evidente que de una sinopsis corta podrían salir películas enteras de larga duración, en este caso, la restricción para esta sección está enfocada a mantener la misma como medio de entretenimiento para los usuarios pues escribir y leer sinopsis cortas es de por sí una forma de distracción y a la vez de trabajo que contribuye a la creación de la miniserie. Elecciones subjetivas en este proyecto Cuándo comencé con este trabajo de grado esperaba realizar una miniserie televisiva con un formato de corta duración para ser transmitida por internet y tener una audiencia de cientos de miles de espectadores sin embargo tras realizar una consulta de qué es lo que se ha escrito del tema que escogí he llegado a la siguiente conclusión: Si bien internet es un medio capaz de emular la televisión, sus características únicas que la diferencian de los demás medios son las que se imponen a la hora de
aprovechar su potencialidad creativo y, en cierto sentido, el industrial pues en estos no son los videos los que más ingresos monetarios logran sino que son los portales en donde están alojados los que tienen mayores ganancias, por ende al planear un proyecto para internet es mucho más seguro a nivel comercial pensar en el diseño de un portal que utilice la lógica de la web actual que en el de una miniserie televisiva que será alojada en YouTube. El problema de lo anterior es que la carrera de comunicación social con énfasis en producción audiovisual no incluye en su programa de estudios ningún curso técnico de administración y desarrollo de portales web, muy seguramente no lo necesita tampoco, entonces he aprovechado este trabajo de grado para investigar un poco de este campo del conocimiento y he tratado de diseñar un portal basándome en aquello que he ido aprendiendo. Este diseño es subjetivo y lo he realizado pensando en su viabilidad ha mediano plazo, me encantaría tener un editor de video en línea para que aquellos interesados en la edición pudieran editar los capítulos ya subidos y aportar para el desarrollo de la serie sin embargo su aplicación es muy complicada y habría que desarrollar software especializado el cual ni siquiera grandes portales como YouTube han podido lograr, en vez de esto he reducido el proceso de producción a dos grandes secciones, la sección de escritura de las historias y la parte de su realización, dejando como alternativa poderlas ampliar en un futuro. La sección de posteo de afiches o posters la diseñé pensando en lo popular que se ha vuelto este ejercicio, no solo he visto en mi experiencia académica cómo mis compañeros y yo realizamos los afiches para nuestros trabajos sino que además he encontrado sitios web como http://minimalmovieposters.tumblr.com/ el cual está dedicado a la creación de posters minimalistas de películas ya existentes y en donde se le permite a los usuarios subir sus propios diseños. SI bien he podido diseñar otras secciones de carácter más específico, por ejemplo una sección de musicalización o una de colorización, no lo
52
considero necesario en un principio debido a que proyectos como “Parallel lines” o “The Story Beyond the Still” han demostrado que los usuarios pueden brindar todos los elementos técnicos de una producción manteniendo una calidad bastante alta. Las sección de creación de sinopsis es necesaria para contribuir al desarrollo de la miniserie pues trata el asunto de las historias de cada capítulo y gracias al sistema de votación es posible saber cuales historias cuentan con mejor aceptación en la comunidad. ¿Cómo llevar a cabo este proyecto financieramente? Mi objetivo inicial en este trabajo de grado fue el de realizar el diseño de producción de una miniserie web sin embargo al investigar sobre estas y sobre la naturaleza del medio me di cuenta de que lo realmente novedoso y adecuado para éste es la construcción de un portal que le facilitara a los usuarios crearla por sí mismos. Al no tener formación técnica en la construcción de portales web pero tener la seguridad de que este proyecto comunicacional tiene una construcción teórica lo suficientemente fuerte como para brindar una mayor seguridad a nivel de visitas que el que puede ofrecer una miniserie web convencional he tomado como objetivo realizar el diseño del portal y que este cumpla con las especificaciones anteriormente mencionadas, aunque mi ideal siempre fue realizar este proyecto y montarlo en internet, tras varias cotizaciones con empresas dedicadas a este oficio he definido que el costo de este proyecto es de aproximadamente 20 millones de pesos. Las compañías con las cuales realicé la cotización una vez definido el diseño del website son las siguientes y al lado coloco el precio que ellos prescribieron.
Nombre de la empresa Cotización Openweb software Ltda:
El costo del portal es de $12.000.000 Mcte, de los cuales 6 millones son
designados al desarrollo del software necesario para la
funcionalidad del sitio, el resto del dinero es invertido en plantillas y en el salario de los programadores más las tarifas básicas de cada sección
Geosdigital El costo del portal es de $18.000.000 Mcte, de los cuales 8 millones son
designados al desarrollo del software necesario para la
funcionalidad del sitio y 6 para el salario de los programadores y
diseñadores, además 4 millones son designados para los gastos como la compra del dominio y las plantillas
necesarias Nodo3 El costo del website es de
aproximadamente $16.000.000 de los cuales 8 millones son designados para el salario de los programadores y 8 millones para el desarrollo del software necesario y las plantillas necesarias para correr el sitio
Platinoweb El costo del website es de $10.000.000 teniendo en cuenta que se hace en flash y requiere varios
meses para el desarrollo del website.
53
Después de realizar las cotizaciones no encontré una empresa que tuviera la capacidad de realizar el website en el tiempo exigido por la universidad para cursar la materia de trabajo de grado además el costo para su desarrollo requiere por mi parte la consecución de un inversionista que esté dispuesto a invertir en el proyecto. Debido a que este trabajo de grado argumenta las ventajas de un proyecto audiovisual en internet fundamentado en los planteamientos teóricos de la web 2.0 y sus ventajas, tanto en el ámbito creativo como el comercial, sobre las series web convencionales, es un documento que permite argumentarle a los inversionistas la viabilidad del proyecto y las razones por las cuales este es un inversión más segura que una serie de televisión web alojada en un portal como YouTube. Mi objetivo final tras mi investigación y el diseño del portal es que este trabajo de grado se convierta en una sustentación de venta para este proyecto y que pueda ser realizado a mediano plazo, es decir en uno o dos años.
54
El diseño del sitio web y su explicación
Secciones principales Estas son las páginas principales del portal, están diseñadas para facilitar la creación colectiva de una miniserie web. Decidí colocar una textura tenue de fondo y teñirla de verde oscuro para no cansar la vista de quienes están en la página por mucho tiempo60. En cuanto a tipografía utilicé Gill Sanz, Goudy Old Style y Garamond para que contribuyan a la identidad del sitio y lo hagan parecer más exclusivo pues estas fuentes suelen ser asociadas con esto. Por la misma razón anterior decidí resaltar los textos importantes con el color dorado.
60 MORENO, Luciana, Teoría del color y su significado en la web, disponible en: http://www.desarrolloweb.com/articulos/1527.php
55
56
1-Home
• 1. Barra de información En la parte superior del portal siempre está ubicada esta barra y permite acceder a las páginas dedicadas a la información del proyecto. Está compuesta por 4 botones principales más una barra de búsqueda y los botones que dan la opción de registrarse en el portal o acceder al perfil personal. El botón “Home” carga la página “Home” cuando el usuario se encuentra en una página diferente a esta; “Acerca del proyecto” carga una página con la información general del proyecto (5); “Posteo de videos” dirige al usuario a una página con la información referente a las restricciones para subir videos y con las instrucciones adecuadas para poderlos subir; “Camino a los Streamy Awards” le da al usuario información sobre los premios y porqué es viable la nominación de esta serie colectiva. También se encuentran ubicados en esta parte la barra de búsqueda, la cual permite realizar búsquedas generales en todo el portal, y los botones de registrarse e iniciar sesión los cuales le permiten al usuario acceder a su perfil o crear uno. El registro en este portal es gratuito, requiere ingresar una cuenta de correo válida, un nombre de usuario y un campo de interés predeterminado relacionado con el medio audiovisual.
• 2. Barra de navegación En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de navegación esta permite ingresar a las distintas secciones del portal de manera inmediata. Esta está conformada por tres botones que abren las secciones que comparten el mismo nombre, una vez seleccionadas por el usuario estas se tornan de color dorado. Sobre la barra de navegación está un texto corto que le permite al usuario saber que ésta es una miniserie creada por los usuarios y que él puede contribuir a su creación.
• 3. Capítulos oficiales El foco de atención de la Homepage son los cuatro capítulos de la miniserie, estos se pueden observar desde el mismo Home o acceder a un reproductor cinematográfico haciendo click en el centro de ellos. En la parte superior del reproductor de video se encuentra el número de capítulo y debajo de este se encontrará el título apropiado de cada uno mientras que
• 4. Usuarios relacionados con el video En la parte inferior del reproductor de video se encuentra el nombre del usuario que lo subió y el del usuario que contribuyó con la sinopsis.
57
58
2-Creación de sinopsis
• 1. Cuadro de redacción
En este espacio los usuarios registrados pueden escribir sus sinopsis, estas tienen un límite de 500 caracteres. En la parte superior de este se encuentra la condicionante del proyecto la cual es que cada historia solo puede tener dos personajes, un policía y un asesino. En la parte inferior del cuadro se encuentran los botones de “Los más votados”, el cual organiza las sinopsis en orden de la que más “me gusta tiene a la menor, y “Mis favoritos” el cual muestra las sinopsis favoritas de cada usuario.
• 2. Lista de sinopsis Las sinopsis que van siendo escritas por los usuarios son publicadas en este espacio para que los demás miembros de la comunidad puedan votar por ellas y/o agregarlas a sus favoritas. Cada sinopsis cuenta con el nombre de usuario que la publicó y un thumbnail de su foto de perfil. Los usuarios tienen tres opciones directas con cada sinopsis: votar a favor de esta, es decir brindarle un voto de “me gusta”, votar en contra de esta, darle un voto de “no me gusta”, o añadirla a sus favoritas. Como opción indirecta el lector puede enviarle un mensaje privado al usuario que escribió la sinopsis haciendo click sobre su nombre.
• 3. Scroll o ascensor Este permite navegar por la lista de sinopsis como si fuera un historial de internet.
59
60
3-Pilotos de capítulos
• 1. Línea de video Los videos posteados son organizados en una línea de tiempo horizontal en la cual se muestra una vista preliminar del video, el título de este, el nombre de los usuarios que subieron el video y escribieron la sinopsis y el número de votos positivos que tiene, este número es el resultado de los votos “me gusta” menos los “no me gusta”. Una vez que los usuarios den click sobre los videos se abrirá un reproductor cinematográfico para poderlos ver en su tamaño original y poder votar por ellos. • 2. Menú de acciones En esta parte se encuentran tres botones con las siguientes acciones: “Los más votados” el cual organiza la línea de tiempo en orden de los videos con más votos a los de menos votos, “Mis favoritos” que muestra en la línea de tiempo los videos favoritos del usuario y “Click acá para subir un capítulo
piloto” el cual abre una pantalla para que el usuario pueda subir un video, sin embargo este gestor de videos solo permite subir videos cuya relación de aspecto es 2.35 y su mínimo tamaño es 1280X545.
• 3. Bordes laterales Para poder explorar los videos, el usuario debe colocar el puntero del Mouse sobre los bordes laterales de la página, de esta manera la línea de video se comenzará a mover y revelará los demás videos.
61
62
4-Muro de posters
• 1. Menú de acciones En esta parte se encuentran tres botones con las siguientes acciones: “Los más votados” el cual organiza los posters en orden de aquellos que tienen más votos positivos, “Mis favoritos” el cual muestra los afiches favoritos del usuario y “Click acá para subir un poster” el cual le permite a los usuarios subir un poster pero con la restricción de que este debe tener una relación de aspecto de 0,7 y su dimensión mínima ser 1000x700 Px, los usuarios deben elegir el número de capítulo para el cual hicieron el poster para que este sea publicado bajo el capítulo correspondiente.
• 2. Muro de posters
Los posters subidos por los usuarios son publicados en cuatro columnas cada una correspondiente a un capítulo específico. En cada una de estas se encuentra una vista preliminar del poster la cual lo muestra en su resolución original al dar click sobre esta. Sobre la vista preliminar se encuentra el título del poster y en la parte inferior de esta el nombre del usuario el cual lo subió.
• 3. Scroll, ascensor
Permite navegar a través de los posters como si fuera un historial de internet.
63
5-‐Páginas informativas
Como su nombre lo indica las páginas informativas tienen la labor de informar a los usuarios recurrentes y a los visitantes de los objetivos del proyecto además de brindar ayuda en los aspectos técnicos y legales pues informan sobre las restricciones técnicas de los videos y aclara a quién pertenecen los derechos de la serie y del portal. Decidí que tuvieran un fondo gris para que fueran neutrales y así demarcar que es un área reservada para los dueños del portal, posiblemente el gris denote un área sin vida la cual en la web 2.0 hace referencia a la falta de participación.
64
65
66
67
6-‐Reproductor cinematográfico
Este reproductor de video tiene la relación de aspecto 2.35 frecuentemente utilizada en el cine pero rara vez empleada en la televisión o en internet. Permite realizar las funciones básicas de un reproductor de video las cuales son reproducir el video, pausarlo, detenerlo, avance rápido, retroceso rápido y controlar el volumen. En el ejemplo que pongo aquí el color de fondo es azul pero los usuarios que suban sus videos tienen la opción de elegir de que color desean el fondo. En la parte inferior del reproductor se encuentran los botones que permiten votar a favor o en contra del video estos son el primero verde y el segundo rojo debido a la connotación que estos dos tienen, uno positivo y el último negativo, también se encuentra el nombre del usuario que subió el video y el del usuario que escribió la sinopsis, más abajo se encuentra un botón que dice “Comentar y ver los comentarios, el cual despliega una pestaña con todos los comentarios sobre el video y con un cuadro de texto que permite comentarlo.
68
69
7-Perfil del usuario
• 1. Nombre y campo de trabajo El nombre del usuario más el campo de trabajo elegido por el usuario, este debe elegir por lo menos un ámbito de interés profesional relacionado con los medios audiovisuales, el portal provee una base de datos de profesiones de los cuales el usuario elige uno o más de estos, entre ellos se encuentran: Guionista, realizador, director, editor, montajista, fotógrafo, escenógrafo, etc.
• 2. Fotografía e información de contacto En este espacio se visualiza la fotografía elegida por el usuario para su perfil y la información que este desee brindarle a la comunidad, esto incluye una breve descripción realizada por él mismo, su correo y sitio web.
• 3. Inbox En este espacio se publican los mensajes enviados por otros usuarios, los videos destacados y la información relevante enviada por los administradores del portal. El área fue diseñada como una carpeta con pestañas para que la navegación sea más intuitiva.
• 4. Mi contenido Esta sección permite a los usuarios saber cuál es la actividad del contenido que postean, informa cuántos votos tiene cada sinopsis escrita por ellos, cada video o cada poster y los comentarios que han hecho al respecto. También informa sobre las vistas que tiene cada video.
• 5. Contactos Permite saber la actividad reciente de los contactos, también tiene la opción de agregar contacto para aquellos que visitan el perfil. En cuanto a actividad hago referencia a los comentarios que los contactos hacen de otras publicaciones, sus votos y su material subido.
70
71
Conclusiones
El fin es el principio es el fin
Comencé este proyecto con el objetivo de realizar una miniserie en narrativa paralela para internet sin embargo tras estudiar las características propias del medio en el contexto actual llegué a la conclusión que para tener éxito en la red se requiere de un flujo continuo de usuarios más el poder de administrar un portal propio pues al depender de sitios como YouTube o Vimeo se subordina el proyecto a otro más grande que termina beneficiándose mayoritariamente del trabajo de los realizadores. Tras el análisis que realicé en el primer capítulo pude concluir que las características de la web 2.0 permiten el desarrollo de una miniserie creada por los usuarios y beneficia a los contribuyentes del proyecto de varias maneras: Primero, al ser un portal con usuarios recurrentes e información dinámica los administradores del portal pueden garantizar que los usuarios tendrán el incentivo de querer volver a visitar el portal pues la información siempre varía; segundo, económicamente puede brindar más seguridad a los inversionistas que una miniserie de televisión web convencional pues estas una vez vistas no incentivan a los usuarios a que repitan el capítulo sino que los incentiva a ver el siguiente, esto deriva en menos vistas para cada video, mientras que el portal garantiza que al ser la información es cambiante cada vez que los usuarios ingresen se pueden encontrar con algo nuevo; tercero, el portal hace uso del trabajo de los usuarios para crear la miniserie y elegir los capítulos con
mayor aceptación en la comunidad, esto causa que los capítulos oficiales tiendan a ser las realizaciones de mejor calidad y cuesta menos dinero para todos pues son grupos de trabajo distintos los que financian cada capítulo a diferencia de las series web convencionales en donde un mismo grupo financia todo el proyecto, por último los usuarios se benefician con los distintos premios que ganen sus realizaciones pues cada uno es propietario de su trabajo, aquellos que desean escribir sinopsis tienen la recompensa de tener la posibilidad de ver realizada su idea en video. La televisión web ha demostrado un crecimiento en los últimos tres años el cual ha justificado la creación de la academia internacional de televisión web, este crecimiento es bueno para los espectadores debido a que hay más variedad en las realizaciones y seguramente podrán encontrar algo acorde a sus necesidades y gustos sin embargo esto no es tan bueno para los realizadores debido a que además de repartir sus ganancias con los portales de alojamiento de videos como YouTube o Vimeo deben competir con otros realizadores con proyectos similares además de la competencia existente con todas las demás opciones de entretenimiento en Internet. En el ámbito de la narrativa paralela descubrí que asociarla con proyectos colectivos es bastante apropiado debido a que les permite a los usuarios trabajar historias independientes mientras se mantiene un hilo
72
conductor, de esta manera las diferencias técnicas y conceptuales entre los capítulos serán acordes a las realidades paralelas de las historias y de aquellos que las realizan. Es necesario para crear una miniserie colectiva en narrativa paralela definir un hilo central, en el caso de Parallel lines de Philips este era una única línea de diálogo, para mantener el concepto de paralelismo y permitir que la miniserie brinde una reflexión final en torno a este. Tanto la narrativa paralela como la participación colectiva son ideales para trabajar una miniserie de televisión web aprovechando los mecanismos propios de internet que diferencian este medio de la televisión. La interactividad de los usuarios puede ser aprovechada para establecer una especie de control de calidad comunitario, esto sumado a un diseño que restringa las libertades técnicas de los usuarios, por ejemplo la duración de los videos, puede lograr unificar un proyecto audiovisual para competir con aquellos más tradicionales manteniendo un costo relativamente bajo y una calidad alta. El producto audiovisual y el resumen de mi aprendizaje Mi objetivo era entregar un proyecto audiovisual montado en internet y andando por sí solo sin embargo 4 meses no son suficientes para desarrollar un proyecto de esta naturaleza, al no tener educación formal en diseño y programación web me era muy difícil calcular el tiempo estimado para lograr construir este proyecto sobre todo teniendo en cuenta que el primer mes me dediqué a estudiar el medio y a realizar
entrevistas informales por Facebook a personas como Scott Zakarin quienes me orientaron bastante a la hora de proponer y sustentar un proyecto audiovisual para internet. En las materias de proyecto de grado 1 y 2 enfoqué mis esfuerzos a la realización de una miniserie de televisión web tradicional, realicé el guión y reuní el equipo para la producción. Este trabajo se vino al piso una vez comencé a reunir la información necesaria para completar el primer capítulo de mi trabajo de grado, este concluyó con la hipótesis de que estas series web tradicionales significaban un enorme riesgo para invertir dinero y además no aprovechaban los recursos que Internet ofrece para construir un proyecto audiovisual que se aparte de la televisión. Por lo anterior me pareció mucho más adecuado, sustentable e innovador diseñar un proyecto audiovisual que hiciera uso de los elementos descritos acerca de la web 2.0, el diseño de este website fue mi trabajo de grado. Deseaba sustentar el proyecto con datos concretos del portal una vez este estuviera montado en internet, sin embargo la cotización del proyecto con varias empresas dedicadas al negocio de desarrollo de sitios web me mostró que requieren varios meses para poder desarrollar el software necesario para que las funciones anteriormente descritas sean aplicadas. Como anécdota y con el fin de que esto le sirva de aprendizaje a mis futuros colegas comento que hice un negocio con una empresa especializada en el software de código libre Joomla para poder realizar este proyecto a través de plantillas previamente programadas por especialistas, el problema fue que no existen plantillas con las funciones que yo requería y fui prácticamente estafado por esta empresa, gracias a las amenazas por medio de tutelas logré recuperar una buena parte del dinero invertido sin embargo perdí mucho tiempo y dinero por encargarle
73
la parte de programación a una empresa supuestamente especializada en esto, mi enseñanza fue que estos proyectos de grado han de mantenerse en el rango de aquello en lo que uno ha sido capacitado a lo largo de la carrera, de lo contrario se corre el riesgo de que “le metan los dedos en la boca” como se dice popularmente. Estoy bastante contento con el diseño de este portal web y tengo los argumentos suficientes para sustentar por qué es una mejor inversión que una serie web tradicional, estos están descritos en el capítulo 1 y el capítulo 3 de este trabajo de grado. Esta sustentación es fundamental a la hora de conseguir inversionistas que deseen llevar a cabo este proyecto pues los argumentos teóricos permiten disminuir el margen de riesgo de la inversión comparado con una producción para internet la cual al asemejarse a la televisión necesita una prueba similar a un estudio de rating el cual es brindado por el número de vistas en portales como YouTube, el problema de este análisis es que en la televisión web el número de vistas disminuye con el tiempo hasta lograr establecer una audiencia fiel contrario a lo que ocurre en la televisión convencional en los programas exitosos en donde el público se adhiere a la transmisión, esto ocurre ya que en internet es posible ver los capítulos anteriores en el momento en que se desee y además se puede ver la serie en el horario y en el orden que el usuario crea conveniente. Un sitio web 2.0 tiene la característica que comienza con pocos usuarios los cuales visitan frecuentemente el sitio debido a que la información es dinámica y con el tiempo otros se van adhiriendo, de esa manera con pocos usuarios se puede mantener un número elevado de visitas semanales y con el tiempo estas aumentan en lugar de disminuir, los ejemplos tangibles son
Facebook, Twitter, Vimeo, Flickr, YouTube, etc. Todos comenzaron con pocos usuarios y se fueron expandiendo hasta ser como son hoy en día. Este proyecto de grado ha culminado con el diseño de un portal web 2.0 cuya funcionalidad es facilitar la creación colectiva de una miniserie web, tengo planeado llevar a cabo este proyecto debido a que en la red todavía no se ha llevado a cabo un portal con características similares al que he planteado, además después de escribir este trabajo de grado realmente creo que hay argumentos suficientes para respaldar la inversión en él. Quiero concluir este trabajo de grado resaltando la importancia de pensar las características propias de un medio para diseñar un proyecto audiovisual que haga uso de este. Utilizar internet para emular la televisión es factible sin embargo estos no comparten las mismas lógicas espacio temporales y por lo tanto los proyectos de televisión web tienden a quedarse atrás frente a las otras opciones de entretenimiento en internet, con esto me refiero a que, por ejemplo, la televisión obliga al público a ver los programas en horarios específicos y educa a la gente para que organice su tiempo en función de estos, los telenovelas se transmiten en un horario establecido de tal manera que si la gente no está pendiente de ellas a la hora de la transmisión no pueden ver la continuación de su historia por otro lado internet brinda la posibilidad de acceder a estos contenidos prácticamente a la hora que el usuario desee, es decir, las personas que deseen ver el primer capítulo de la serie web “Afterworld” lo pueden hacer en este mismo instante, lo único que tienen que hacer es ingresar a YouTube y buscarlo, esto demuestra que las lógicas temporales son distintas, usualmente las personas buscan el primer capítulo de una serie web y si les llama la atención posiblemente seguirán la historia, la desventaja que tienen los realizadores de
74
“Afterworld”, caso de ejemplo, son las múltiples copias de este capítulo que otros usuarios han descargado y subido, este factor hace que los realizadores compitan incluso con sus mismas realizaciones subidas por otros. Lo anterior se resume en que las limitaciones de la televisión son diametralmente opuestas a las opciones ofrecidas por internet aun cuando este la puede emular y por lo tanto las personas que hacen uso de este medio usualmente no deciden someterse a estas sino aprovechar las herramientas brindadas por portales como Facebook o Twitter para entretenerse o distraerse. El desarrollo de un portal que permita la creación colectiva de una miniserie web aprovecha las cualidades de internet, más específicamente de la web 2.0, con el fin de que los usuarios ingresen repetidamente al portal, de esa manera se mantiene un flujo de usuarios constante y a medida de que se unan nuevas personas este flujo aumentará considerablemente. A pesar de que internet fue inventado hace varias décadas todavía es considerado por algunos autores como un nuevo medio, ¿puede no ser esto un error? posiblemente esto se debe a los grandes cambios que presenta en sus dinámicas conforme avanza la tecnología, internet exige que los usuarios tengan un mínimo establecido de capacidad tecnológica para acceder a él, este mínimo varía con el tiempo, por ejemplo es casi imposible acceder al sitio YouTube con computadores caseros con más de 10 años de antigüedad y aún con los computadores contemporáneos si no se posee un ancho de banda de por lo menos 1MB/S este sitio deja de ser práctico pues en la mayoría de los casos se demorará más cargando los videos que la duración de los mismos. La anterior característica de este medio hace que los proyectos que eran viables hace dos o tres años posiblemente no lo sean actualmente y que aquellos que hoy en día lo
son en el futuro no lo sean. Lo realmente interesante es que los proyectos audiovisuales que hoy en día son imposibles de realizar debido a limitaciones tecnológicas, serán muy viables el día de mañana pues los sistemas al tener un avance exponencial se puede prever que muy pronto la gente tendrá computadores caseros con más de 50 gigas de memoria y discos duros con cientos de terabytes disponibles junto a una velocidad de internet de un par de gigas por segundo, prepararse para este futuro permite adelantársele a los demás a la hora del desarrollo de estos proyectos, esto es parte de la ventaja de estudiar el medio y sus particularidades.
75
Bibliografía • MONTGOMERY, Margareth, Miniseries, the museum of broadcast communications,
disponible en: http://www.museum.tv/eotvsection.php?entrycode=miniseries • FRAZIER Royal, all about Gif89, disponible en:
http://www.etsimo.uniovi.es/gifanim/gifabout.htm#net-‐extension revisado en la fecha: 20 de Febrero de 2011
• MILLER, Claire Cain, YouTube Ads Turn Videos Into Revenue, The New York Times, Septiembre 2 de 2010, disponible en: http://www.nytimes.com/2010/09/03/technology/03youtube.html?_r=1 revisado el 12 de Marzo de 2011
• BROWN, Damon, How “Annoying Orange” is taking over the world, disponible en: http://articles.cnn.com/2010-‐06-‐25/tech/annoying.orange.taking.over_1_web-‐series-‐most-‐subscribed-‐jokes?_s=PM:TECH revisado el 12 de Marzo de 2011
• JAIMES, Natalia, Miniserie en internet como estrategia de marketing, disponible en: http://www.informabtl.com/2010/miniserie-‐en-‐internet-‐como-‐estrategia-‐de-‐mkt.php revisado el 12 de Marzo de 2011
• ¿Qué es el copyleft?, página oficial del sistema operativo GNU, disponible en: http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.es.html revisado el 14 de Marzo de 2011
• BORDWELL, David “The way Hollywood tells it: Story and Style in Modern Movies”, University of california Press, California
• ARONSON, Linda, “Screenwriting Updated: New (and conventional) Ways of Writing for the Screen”, Silman-‐James press, Los Angeles,
• MCAULEY, Gay, “Exploring the paradoxes: on comparing film and theatre”, Continuum: The australian Journal of media and Culture, vol. 1, 1987.
• 1 MITTELL, Jason, “Narrative Complexity in Contemporary American Television”, The velvet light trap, No. 58, Pág. 32
• BOOKER, Keith, “Postmoderm Hollywood: What’s new in film and why it makes us feel so strange” Praeger publishers, USA, Pág. 13
• EBERT, Roger, “Babel”, disponible en: http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070922/REVIEWS08/70922001/1023, revisado el 4 de Abril de 2011
• THOMPSON, Paul, “Foreword”, Screening Updated: New (and conventional) ways of writing for the screen, Linda Aronson, SIlman James Press, Los Angelesm Pág. 13
• ARONSON, Linda, “What parallel narrative is and why writers need to master it”, disponible en: http://www.lindaaronson.net/docs/WhatParallelNarrative.pdf revisado el 10 de Abril de 2011
• DELGADO, José, Un modelo para el análisis del proceso de percepción de los signos comentado en: Personas y Máquinas, Ediciones Pirámide, 2004
• GARCÍA MARTÍN Juan,¨ La toma de decisiones empresariales en un mundo complejo
• MARRERO, Carlos “Interfaz gráfica de usuario, una aproximación semiótica y cognitiva” Tesis de doctorado en comunicación visual y diseño de la universidad de la Laguna (España), 2006
• ROTH, Jasmine, “An exploration of parallel narrative”, Tesis de maestría en comunicación de la universidad RMTI de Australia, 2010
• PRINCE, Gerald, “A Dictionary of Narratology” Ed. Prisma,
Filmografía y videografía • 21 Grams (dir. Alejandro Gonzalez Inarritu 2003; USA)
• Amores Perros (dir. Alejandro Gonzalez Inarritu 2000; Mexico)
• Babel (dir. Alejandro Gonzalez Inarritu 2006; USA)
76
• Crash (dir. Paul Haggis 2005; USA)
• Happy Endings (dir. Don Roos 2005; USA)
• Magnolia (dir. Paul Thomas Anderson 1999; USA)
• Pulp Fiction (dir. Quentin Tarantino 1994; USA)
• The Butterfly Effect (dir. Eric Bress & J. Mackye Gruber 2004; USA)
• The Departed (dir. Martin Scorsese 2006; USA)
• The Full Monty (dir. Peter Cattaneo 1997; UK)
• The Hours (dir. Stephen Daldry 2002; USA)
• Traffic (dir. Steven Soderbergh 2000; USA)
• Trilogìa del Error, capítulo 18 de la temporada 12 del programa Los Simpsons
• “Canada on strike”, temporada 12 episodio 4, del programa de televisión South
Park
Páginas web referenciadas o de utilidad
• http://www.youtube.com/ • http://video.google.com/ • http://www.campusmoviefest.com/movies.html • http://www.ourmedia.org/ • http://www.playthelab.it • http://solocortos.com/ • http://addictingclips.com/Default.aspx • http://www.eyespot.com/ • http://livedigital.com/ • http://www.beedeo.com/
• http://www.sharkle.com/ • http://www.openvlog.com/ • http://www.bolt.com/ • http://www.dailymotion.com/ • http://www.vimeo.com/ • http://www.castpost.com/ • http://www.clipshack.com/ • http://www.grouper.com/ • http://www.revver.com/ • http://www.Rae.es • http://www.isoc.org • http://www.wikipedia.org • http://www.Brittanica.org • http://www.Creativecommons.org
top related