PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,
Post on 17-Mar-2019
225 Views
Preview:
Transcript
PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANGTERHADAP ANAK TK
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
Taufik Hermawan
09.22.1156
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
THE APPLICATION PLUS AND MINUS OF JARIMATIKA TOWARDS
KINDERGARDEN CHILDREN
PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH dan KURANG TERHADAP ANAKTK
Taufik Hermawan
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In modern times the quality of education children are concerned, for example
computer has begun to be exploited since the child enters kindergarten or early. Similarly,
the mathematics that is taught from an early age because children usually have difficulty
with math. In this case will be discussed methods of counting (plus-less operation) for
kindergarten children with the finger method, which is more popularly known as
Jarimatika. Value over this method include the appliance does not need to buy, do not
burden the brain with the shadow memory, as well as tools never miss counted or were
seized while being a test or tests.
From that view, then developed ApJaTaKu (Application Jarimatika Add and
Less). Where information will be delivered in the form of images, text, sound, animation
and video. This application was built to help children learn to count, especially in
kindergarten in added operating and less. This application will also be equipped with
tutorials, exercises, and also guessed the picture. Applications Jarimatika Add and Less
is built using Macromedia Flash Professional 8.0 with Action Script programming
language and XML databases.
Applications Jarimatika Add and Less has been successfully implemented.
Testing software using two methods of testing the functionality and system testing by the
respondent. Tests include a description of functionality and compatibility ApJaTaKu
display. As for testing the respondent made to the 20 respondents to the specifications of
some of the parents or guardians of students and teachers.
Keywords:Multimedia,jarimatika,thelearning of mathematics
1. Pendahuluan
Pada jaman modern ini mutu pendidikan anak-anak sangat diperhatikan, sebagai
contoh komputer sudah mulai dimanfaatkan sejak anak masuk TK atau sejak dini. Begitu
pula dengan pelajaran matematika yang sudah sejak dini diajarkan karena biasanya
anak-anak mengalami kesulitan dengan matematika. Matematika mungkin memang tidak
mudah, tetapi paling tidak bisa membuatnya menyenangkan. Salah satu hal yang bisa
membuat anak senang dengan matematika adalah kebebasan mereka bereksperimen
dengan matematika tersebut. Tentu saja untuk bereksperimen dengan anak-anak harus
kaya akan metode.
Saat ini berkembang berbagai macam metode untuk berhitung. Pada intinya semua
metode adalah baik, semua anak berhak untuk mempelajari metode yang ada, sehingga
mereka kaya akan suatu cara. Jika anak-anak mengalami kesulitan dengan satu cara,
mereka akan menggunakan cara lain untuk menyelesaikannya. Dalam hal ini akan
dibahas metode berhitung (operasi tambah-kurang) untuk anak-anak TK dengan metode
jari, yang lebih populer dengan nama Jarimatika. Nilai lebih metode ini antara lain adalah
alatnya tidak perlu beli, tidak memberatkan memori otak dengan bayangan, serta alat
hitungnya tidak pernah ketinggalan ataupun disita saat sedang ada ulangan atau tes.
Dengan menggunakan metode jari ini terungkap berbagai keajaiban di jari tangan kita.
Yaitu dulu berhitung dengan jari tangan hanya bisa sampai 10, sehingga banyak ahli
menyarankan untuk tidak mengenalkan konsep berhitung dengan menggunakan jari,
karena akan mengalami kesulitan apabila telah masuk dalam hitungan 10 ke atas.
Dengan Jarimatika, jari-jari tangan kita bisa digunakan untuk operasi tambah kurang
lebih dari 10.
Pembahasan mengenai metode jari di atas dikembangkan oleh Wulandani. Setelah
penulis mempelajari metode jari tersebut ternyata masih terdapat kelemahan yaitu masih
ada rumus – rumus atau formula - formula yang perlu dihafalkan dan mungkin agak sulit
dimengerti oleh anak – anak TK. Hal ini ditakutkan akan membuat anak-anak menjadi
kurang suka dengan metode jari ini. Maka penulis tertarik mengembangkan aplikasi
jarimatika untuk anak TK berbasis multimedia. Dimana informasi akan disampaikan
dalam bentuk gambar, teks, suara, animasi serta video.
2. Landasan Teori
Dalam landasan teori akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan
sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak “Penerapan Aplikasi
Jarimatika Tambah dan Kurang Terhadap Anak TK”. Pembahasannya meliputi Tinjauan
Pustaka, Jarimatika, Media Pembelajaran Anak-Anak Taman Kanak-Kanak, Multimedia,
Teknologi Macromedia Flash Professional 8.0 beserta action scriptnya, dan XML
Database untuk mengimplementasikan perangkat lunak tersebut dan segala sesuatu
yang berhubungan dengan pengimplementasian program tersebut.
2.1. Tinjauan Pustaka
Salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam teknologi komputer adalah di
bidang multimedia. Multimedia merupakan konsep dari teknologi dalam bidang informasi,
dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi serta video. Dibanding
dengan informasi dalam bentuk teks, informasi dalam bentuk multimedia lebih mudah
diterima dan dimengerti karena hampir mendekati kenyataan. Untuk meningkatkan mutu
pendidikan, komputer dimanfaatkan untuk membantu kegiatan belajar mengajar di
sekolah-sekolah maupun dikalangan mahasiswa. Saat ini sedang marak penggunaan
aplikasi pembelajaran interaktif sebagai pendekatan untuk mengembangkan
pengetahuan. Maka dikembangkan aplikasi multimedia untuk media pembelajaran yang
meliputi: Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi dan Pengeluaran pada Tumbuhan
Berbasis Multimedia atau SITPAN1, digunakan sebagai alat bantu anak-anak sekolah
dalam pembelajaran berbasis multimedia. Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat untuk
anak tuna rungu dan wicara dengan visualisasi 3D dikembangkan untuk media
pembelajaran terutama bagi anak-anak berkebutuhan khusus tuna rungu dan tuna wicara
sekolah luar biasa setara sekolah dasar2.Aplikasi Tes Personalitas dan Kemampuan
dalam Bidang Teknologi Informasi Berbasis Multimedia ini adalah perancangan suatu
sistem pertanyaan berbasis multimedia yang nantinya akan digunakan dalam tes
personalitas dan kemampuan TI tersebut yang baik dan menarik3. Alat Bantu Proses
Pembelajaran Aksara Batak Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia ini adalah
suatu sistem informasi untuk merepresentasikan data tidak hanya dalam bentuk teks dan
angka saja, melainkan dalam bentuk teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga
menjadi lebih menarik dan komunikatif. Aplikasi pembelajaran Ayo Belajar Kebudayaan
1Veronica, Natalia, 2008. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi danPengeluaran pada Tumbuhan Berbasis Multimedia.
2Maharani, Aulia Yuli, 2007. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Untuk AnakTuna Rungu dan Wicara Dengan Visualisasi 3
3Widiarunto, Yos, 2008. Pengembangan Aplikasi Tes Personalitas Dan Kemampuan Dalam
(ABK)4yang juga merupakan aplikasi teknologi berbasis multimedia diharapkan dapat
membantu bagi pembelajaran kebudayaan di Sekolah Dasar. Pengembangan Aplikasi
Piranti Ajar Olahraga dengan Visualisasi 3D5
adalah salah satu pemanfaatan teknologi
dengan memvisualisasikan bentuk lapangan olahraga dalam dunia maya tiga dimensi
sebagai alat bantu pembelajaran pengenalan olahraga.
Aplikasi Sistem Pencernaan Hewan (Siperan)6
ini digunakan sebagai alat
bantu siswa dalam mempelajari biologi, khususnya organ dalam hewan dan fungsinya
sebagai alat pencernaan yang ditujukan untuk siswa SMP dengan usia antara 13-15
tahun dan guru biologi. Aplikasi pembelajaran untuk anak-anak taman kanak-kanak ini
memberikan pembelajaran secara terstruktur sesuai kurikulum TK Tahun 20047.
Pendidikan dengan menggunakan multimedia dapat meningkatkan pembelajaran online
untuk merepresentasikan bagian dari sebuah kombinasi audio, video, grafik, dan teks
dalam berbagai format untuk salah satu pilihan cara pengajaran siswa. Banyak orang
mempersiapkan program untuk penglihatan lemah yang sudah mengarah ke pendidikan
online untuk mengajari para siswa mengenai area geografi yang luas. Oleh karena itu,
penulis membuat program untuk guru untuk meningkatkan penggunaan multimedia
dalam penglihatan lemah secara online.Aplikasi Penerapan Multimedia pada Sistem
Pembelajaran Matematika Materi Kubus dan Balok untuk SMP Berbasis Animasi
Interaktif dengan Macromedia Flash ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan daya
serap siswa dalam memahami pelajaran Matematika khususnya materi kubus dan balok8.
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Limas Segi Empat Beraturan dengan Flash MX 2004
ini menyajikan informasi mengenai limas segi empat beraturan dan perhitungan
volumenya.
Setelah penulis menelaah beberapa skripsi pada uraian di atas, maka penulis
mencoba untuk membuat aplikasi berbasis multimedia dalam bentuk teks, gambar,
suara, animasi, dan video dimana penggunanya merupakan anak-anak TK, yaitu
diperuntukkan untuk mengajari anak-anak metode jarimatika. Dimana, topik tugas akhir
khusus untuk pengembangan aplikasi jarimatika untuk anak TK belum pernah ada
2.2 Jarimatika
4Albert, 2007. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Kebudayaan Untuk Siswa Sekolah Dasar
5Natalia, Lina, 2007. Pengembangan Aplikasi Piranti Ajar Olahraga Dengan Visualisasi 3D
6Ajeng, Anastasia, 2007. Pembangunan Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Sistem PencernaanHewan Menggunakan VRML
7Avianti, Anastasia Vera, 2008. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak-Anak TamanKanak-Kanak (TK)
8Yasin, Muhammad Fatah, 2005. Penerapan Multimedia pada Sistem Pembelajaran MatematikaMateri Kubus dan Balok
Adalah suatu cara untuk mengajarkan keterampilan berhitung kepada anak-anak
dengan memanfaatkan jari-jari tangan sebagai alat bantu untuk proses berhitung9.
Kelebihan dari metode Jarimatika ini adalah:
1. Memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat anak mudah
melakukannya.
2. Gerakan jari-jari tangan akan menarik minat anak. Mungkin anak-anak
menganggapnya lucu. Dengan begitu, mereka akan melakukannya dengan
gembira.
3. Jarimatika relatif tidak memberatkan memori otak saat digunakan.
4. Alatnya tidak perlu dibeli, tidak akan pernah ketinggalan, atau terlupa dimana
menyimpannya, dan juga tidak bisa disita saat ujian.
3. Analisis
ApJaTaKu adalah perangkat lunak yang dibangun untuk membantu pengguna,
terutama anak-anak TK dalam memberikan pengenalan kepada anak-anak TK dalam
mempelajari rumus-rumus atau formula-formula yang ada pada metode jarimatika
(operasi tambah-kurang), menguji kemampuan anak-anak TK mengenai pemahaman
terhadap rumus-rumus atau formula-formula yang ada pada metode jarimatika (operasi
tambah-kurang), menguji kemampuan anak-anak TK dengan permainan tebak gambar.
Pengguna berinteraksi dengan sistem yang ditampilkan secara interaktif dan
dilengkapi dengan teks, gambar, animasi, suara, video, dan warna yang menarik
sehingga diharapkan perangkat lunak ini dapat berguna sebagai alat bantu dalam
mempelajari metode jarimatika (operasi tambah-kurang) secara lebih jelas dan nyata.
3.1. Karakteristik Sistem
Pengguna perangkat lunak ApJaTaKu ditujukan untuk anak-anak TK. Tetapi,
karena di dalam aplikasi ini banyak terdapat materi dan rumus-rumus yang tidak
langsung bisa dimengerti oleh anak-anak maka dibutuhkan pendampingan oleh orang
tua siswa atau guru-guru TK dalam pengoperasiannya.
3.2. Batasan – batasan Sistem
9Wulandani, Septi Peni, 2008, Jarimatika penambahan dan pengurangan, Kawan Pustaka, Jakarta
Batasan-batasan dalam pengembangan perangkat lunak ApJaTaKu
tersebut adalah:
1. Kebijaksanaan Umum
Berpedoman pada tujuan dari pengembangan perangkat lunak ApJaTaKu.
2. Keterbatasan perangkat keras
Dapat diketahui kemudian setelah sistem ini berjalan (sesuai dengan kebutuhan).
3. Kebutuhan keandalan
Pengembangan perangkat lunak ini dibatasi pada kemudahan penggunaan dan
kecepatan dalam proses pengolahannya.
3.3 Kebutuhan Sistem
Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Kebutuhan antar muka eksternal pada perangkat lunak ApJaTaKu meliputi
kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak.
Kebutuhan Antarmuka Pemakai
Pengguna berinteraksi dengan antarmuka yang ditampilkan dalam layar komputer
dengan format program dengan pilihan fungsi dan tampilan informasi pada layar monitor.
Kebutuhan Antarmuka Perangkat Keras
Antarmuka perangkat keras minimum yang digunakan dalam pembuatan
perangkat lunak ApJaTaKu adalah:
1. PC Intel Pentium IV dan RAM 256 MB
2. Harddisk 40 G
3. VGA
4. Keyboard dan mouse
5. Monitor
6. Speaker
Antarmuka perangkat keras minimum yang digunakan dalam
pengoperasian perangkat lunak ApJaTaKu adalah:
1. PC Intel Pentium 3 1.2 Ghz dan RAM 256 MB
2. Harddisk 20 G
3. Keyboard dan mouse
4. Monitor
5. Speaker
3.4. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Lunak
Antarmuka Perangkat Lunak Pembuatan ApJaTaKu
Perangkat lunak minimum yang dibutuhkan dalam pembuatan perangkat
lunak ApJaTaKu adalah sebagai berikut:
1. Microsoft Windows 2000 dan versi di atasnya, sebagai sistem operasi yang
digunakan, sebagai lingkungan tempat pembuatan maupun implementasi perangkat
lunak.
2. Macromedia Flash 8.0, digunakan sebagai pembangun utama perangkat lunak yang
dibuat.
3. Adobe Photoshop CS2 2.0, digunakan untuk pengeditan gambar-gambar yang
digunakan dalam perangkat lunak.
4. Xilisoft Video Converter 3.00, digunakan sebagai pengubah bentuk video yang akan
digunakan pada perangkat lunak yang dibuat.
5. Nero 6 Ultra Edition, digunakan untuk pengeditan atau pemotongan sound yang
digunakan dalam perangkat lunak.
Antarmuka Perangkat Lunak Pengoperasian ApJaTaKu
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengoperasikan perangkat lunak
ApJaTaKu adalah:
Microsoft Windows 98 ke-atas, sebagai sistem operasi yang digunakan untuk
implementasi perangkat lunak.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Implementasi Sistem
Pada bagian implementasi sistem ini, akan dibahas kegunaan dari setiap form
pada aplikasi ApJaTaKu. Form-form yang ada meliputi:
Halaman Pembuka
Halaman Pembuka (Gambar 4.1) ini merupakan antarmuka halaman pembuka
dari ApJaTaKu. Halaman ini menampilkan teks dan animasi pembuka, juga terdapat
tombol OK untuk dapat masuk ke halaman selanjutnya, yaitu halaman utama.
Halaman utama (Gambar 4.2) ini merupakan antarmuka halaman utama dari
ApJaTaKu. Dalam halaman ini terdapat lima tombol menu yaitu menu tutorial, menu
latihan soal, menu tebak gambar, menu pengantar, dan menu tentang pembuat. Kelima
tombol tersebut berfungsi untuk menghubungkan menu utama ke menu-menu yang
dipilih. Dan juga terdapat tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.
Halaman Tutorial
Halaman Tutorial (Gambar 4.3) ini berisi tujuh tombol menu yaitu menu lambang-
lambang jarimatika, menu penambahan & pengurangan sederhana 1, menu penggunaan
jempol, menu penambahan & pengurangan sederhana 2, menu teman kecil, menu teman
besar, dan menu gabungan teman kecil & besar. Ketujuh tombol tersebut berupa teks
yang berfungsi untuk menghubungkan menu tutorial ke menu-menu yang dipilih. Selain
itu terdapat juga tombol kembali untuk menuju halaman utama.
Halaman Lambang-lambang Jarimatika
Halaman Lambang-lambang Jarimatika (Gambar 4.4) ini berisi dua tombol menu
yaitu menu tangan kanan dan menu tangan kiri. Kedua tombol tersebut berupa gambar
yang berfungsi untuk menghubungkan menu lambang-lambang jarimatika ke menu-menu
yang dipilih. Pada halaman Lambang-lambang Jarimatika terdapat tombol kembali untuk
menuju halaman tutorial. Selain itu terdapat juga tombol menu utama untuk menuju
halaman utama dan tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.
Halaman Tangan Kanan (Gambar 4.5) ini berisi informasi mengenai lambang-lambang
jarimatika khususnya bagian tangan kanan. Pada halaman Tangan Kanan ini terdapat
tombol video untuk menuju ke halaman video tangan kanan. Selain itu terdapat juga
tombol kembali untuk menuju halaman lambang-lambang jarimatika, tombol menu utama
untuk menuju halaman utama, dan tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.
Halaman Tangan Kiri
Gambar 4.7 Halaman Tangan Kiri
Halaman Tangan Kiri (Gambar 4.7) ini berisi informasi mengenai lambang-
lambang jarimatika khususnya bagian tangan kiri. Pada halaman Tangan Kiri ini terdapat
tombol video untuk menuju ke halaman video tangan kiri. Selain itu terdapat juga tombol
kembali untuk menuju halaman lambang-lambang jarimatika, tombol menu utama untuk
menuju halaman utama, dan tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.
Hasil kuesioner yang dilakukan terhadap 20 user menunjukkan penilaian
sebagai berikut: 17 orang menilai baik dan 3 orang menilai cukup dalam hal animasi
gambar, 16 orang menilai baik dan 4 orang menilai cukup dalam hal animasi teks, 14
orang menilai baik dan 6 orang menilai cukup dalam hal penggunaan backsound, 17
orang menilai baik dan 3 orang menilai cukup dalam hal narasi suara, 18 orang menilai
baik dan 2 orang menilai cukup dalam hal penggunaan tampilan video, 16 orang menilai
baik dan 4 orang menilai cukup dalam hal penggunaan background, 18 orang menilai
baik dan 2 orang menilai cukup dalam hal penyampaian tutorial, 15 orang menilai baik
dan 5 orang menilai cukup dalam hal penyampaian latihan soal, 17 orang menilai baik
dan 3 orang menilai cukup dalam hal kejelasan dalam belajar, serta 17 orang menilai
baik dan 3 orang menilai cukup dalam hal kemudahan mengoperasikan aplikasi.
Berdasarkan pengamatan terhadap hasil PEMBAHASAN tersebut, maka dikatakan
bahwa aplikasi tersebut memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari
aplikasi ini adalah:
1. Dapat membantu anak-anak belajar mengenal operasi tambah dan kurang dengan
metode jarimatika.
2. Adanya tambahan video sehingga tutorial mengenai operasi tambah dan kurang
dengan metode jarimatika pembelajaran dapat lebih mudah dipahami dan lebih menarik
minat anak TK.
3. Adanya latihan soal dapat melatih kemampuan anak mengenai operasi tambah dan
kurang dengan metode jarimatika.
4. Gambar yang ditampilkan dapat membantu dalam pembelajaran operasi tambah dan
kurang dan menarik minat anak TK.
5. Dapat menjadi alternatif pilihan belajar anak dalam operasi tambah dan kurang,
apabila anak susah dalam menangkap setiap materi pembelajaran dari guru.
Kekurangan pada aplikasi ini adalah:
1. Anak-anak yang belum pernah menggunakan komputer membutuhkan pendampingan
dalam menjalankan aplikasi ini.
2. Aplikasi ini tidak dapat diakses secara online.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang Penerapan Aplikasi Jarimatika Tambah dan
Kurang Terhadap Anak TK di TAMAN KANAK KANAK PERTIWI 20 dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Penerapan aplikasi ini sangat bermanfaat dan dapat digunakan untuk metode
pembelajaran.
2. Aplikasi ini juga bermanfaat untuk menarik dan membuat anak tidak bosan atau
jenuh dalam belajar.
3. Meningkatkan kemampuan anak untuk dapat berhitung lebih dini.
4. Dengan penerapan aplikasi ini anak juga secara tidak langsung dikenalkan
dengan dunia IT atau dengan sistem komputerisasi.
5. Aplikasi ini juga dapat menyingkat waktu atau jam belajar,karena dengan aplikasi
ini anak dapat mudah dimengerti dan dipahami.
6. Diharapkan dengan penerapan aplikasi ini dapat membantu dalam memberikan
penjelasan atau pembelajaran menjadi lebih efektif.
7. Meningkatkan kualitas menjadi lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Ajeng, Anastasia, 2007. Pembangunan Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Sistem
Pencernaan Hewan Menggunakan VRML. Skripsi Program Studi Teknik
Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Albert, 2007. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Kebudayaan Untuk Siswa Sekolah
Dasar. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished).
Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Avianti, Anastasia Vera, 2008. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak-Anak
Taman Kanak-Kanak (TK). Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma
Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Buckley, Wendy, 2008. Application of Multimedia Technologies to Enhance Distance
Learning. Jurnal proquest. Washington.
Chandra, 2006, 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awam, CV.
Maxikom, Palembang.
Enterprise, Jubilee, 2007, Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Gunarto, Dedy, 2008, Mahir Matematika untuk TK, Pustaka Widyatama, Yogyakarta.
Hofstetter, Fred T, 2001, Multimedia Literacy, Third Edition, McGrawHill.
Maharani, Aulia Yuli, 2007. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Untuk
Anak Tuna Rungu dan Wicara Dengan Visualisasi 3D. Skripsi Program Studi
Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.
McCormick, John A, 1995, Multimedia System, McGraw-Hill.
Natalia, Lina, 2007. Pengembangan Aplikasi Piranti Ajar Olahraga Dengan Visualisasi
3D. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished).
Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Ritonga, Iusri, 2005. Alat Bantu Proses Pembelajaran Aksara Batak Untuk Anak Sekolah
Dasar Berbasis Multimedia. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma
Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Robin & Linda, 2001, Graphic Design Solutions, Second Edition, OnwordPress-Thomson
Learning.
Rosch, Winn L, 1995, Multimedia Bible, Premier Edition. Sams Publishing.
Suyanto, M, 2005, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi
Offset, Yogyakarta.
Suyoto, 2003, Diktat Mata Kuliah Multimedia, Universitas Atma Jaya Yogyakarta,
Yogyakarta.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 2002, Kamus
Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta.
Turban, Efraim, dkk, 2002, Elec-tronic Commerce: A Managerial Perspective,
International Edition, Prentice-Hall.
Udin, Ahya, 2006. Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bangun Limas Segi
Empat Beraturan dengan Flash MX 2004. Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta.
Veronica, Natalia, 2008. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi dan
Pengeluaran pada Tumbuhan Berbasis Multimedia. Skripsi Program Studi
Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.
Widayati, 2008, Jarimatika Penambahan & Pengurangan, Amalia Ilmu, Solo.
Widiarunto, Yos, 2008. Pengembangan Aplikasi Tes Personalitas Dan Kemampuan
Dalam Bidang Teknologi Informasi Berbasis Multimedia. Skripsi Program
Studi Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.
Wulandani, Septi Peni, 2008, Jarimatika penambahan dan pengurangan, Kawan
Pustaka, Jakarta.
Yasin, Muhammad Fatah, 2005. Penerapan Multimedia pada Sistem Pembelajaran
Matematika Materi Kubus dan Balok untuk SMP Berbasis Animasi Interaktif
dengan Macromedia Flash. Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.
Yudhiantoro, Dhani, 2006, Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash
Professional 8, Andi Offset, Yogyakarta.
www.al-izhar-jkt.sch.id
top related