OOP dengan Java

Post on 19-Jan-2016

178 Views

Category:

Documents

15 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

OOP dengan Java. Implementasi Kelas, Method, dll. Property dan Method. Di OOP: Data menjadi property Prosedur untuk data menjadi method Data + Prosedur menjadi kelas. Deklarasi Kelas. Deklarasi kelas memiliki sintaks seperti berikut: class NamaKelas { /*0 atau lebih property*/ - PowerPoint PPT Presentation

Transcript

OOP dengan Java

• Implementasi Kelas, Method, dll

Property dan Method

• Di OOP:– Data menjadi property– Prosedur untuk data menjadi method– Data + Prosedur menjadi kelas

Deklarasi Kelas

• Deklarasi kelas memiliki sintaks seperti berikut:class NamaKelas {

/*0 atau lebih property*/

/*0 atau lebih method*/

}

Property

• Deklarasi/definisi property:– Tipedata namaproperty;

• Tipe data adalah tipe data primitif atau kelasint x;

Point p;

Method

• Deklarasi method sama seperti prosedur di C:public class ClassXXX{

tipekembalian method(tipe parameter) {

/*isi method*/

return hasil; /*jika kembalian tidak void*/

}

}

Class Design

• Ketika akan mendesain suatu klas, pikirkan :– Hal yang diketahui objek– Hal yang dikerjakan objek

Class Design

• Hal yang diketahui objek disebut dengan instance variable

• Hal yang dilakukan objek disebut dengan method

Latihan

Class Design

• Apakah perbedaan antara class dan objek? Class bukan objek, tetapi dipergunakan untuk membangun objek

Class Design

• Menulis classClass Dog{ int size; String breed; String name;void bark(){System.out.println(“Ruff! Ruff!”);}

}

Class Design

• Class TesterClass DogTestDrive{

public static void main(String[] args){

Dog d = new Dog();

d.size = 40;

d.bark();

}

Variables

• Ada dua jenis variable– Primitive– Reference

• Deklarasi variable– Variable harus punya type– Variable harus punya nama

int count;

Variable

• Variable bisa dianalogikan seperti suatu gelas/kontainer, yang berfungsi menyimpan sesuatu

Variable

Variable

• Jangan mengisi variable melebihi kapasitasnya!

int x = 24;

byte b = x;

// won’t work

Reference variable

• Tidak ada yang namanya object variable• Yang ada hanya object reference variable• Object reference variable berisi bit yang

merepresentasikan suatu cara untuk mengakses suatu object

• Untuk lebih mudahnya, reference variable bisa dianalogikan dengan suatu remote control

• Primitive variablebyte b = 7;

• Reference variableDog d = new Dog();

3 tahap dalam object declaration, creation & assignment

1. Deklarasi reference variableDog d = new Dog();

2. Create ObjectDog d = new Dog();

3. Link Object & referenceDog d = new Dog();

• Ingat : suatu class mendeskripsikan apa yang objek ketahui dan apa yang objek lakukan

• Objek dapat berperilaku berbeda walaupun menjalankan method yang sama kalau memiliki state yang berbeda

void play(){

soundPlayer.playSoung(title);

}

Song t2 = new Song();

t2.setArtist(“Travis”);

t2.setTitle(“Sing”);

Song s3 = new Song();

s3.setArtist(“Davis”);

s3.setTitle(“My Way”);

t2.play();

s3.play();

Class Dog{

int size;

String name;

void bark(){

if(size >60){

System.out.println(“Woof! Woof!”);

} else if (size > 14){

System.out.println(“Ruff! Ruff!”);

} else {

System.out.println(“Yip! Yip!”);

}

}

Method parameter

• Seperti halnya dengan bahasa pemrograman lainnya, di Java kita juga bisa mengirim suatu nilai pada methodDog d = new Dog();d.bark(3);

void bark(int numOfBarks){while (numOfBarks<0){

System.out.println(“ruff”);numOfBarks = numOfBarks -1;

}}

• Kita juga dapat memperoleh nilai balikan dari suatu method

t.takeTwo(12,24);

int takeTwo(int x, int y){

return x + y;

}

atau bisa jugaint foo = 7;

int bar = 5;

t.takeTwo(foo, bar);

• Deklarasi sebuah variable dan beri nilai 7

• Deklarasi sebuah method dengan int parameter yang namanya z

• Panggil method tsb, lewatkan variable x sebagai argumen, bit di x dicopykan ke z

• Ubah nilai z didalam method, nilai x tidak ikut berubah. Argumen yang dilewatkan ke parameter z adalah copy dari x

Java adalah pass-by-value

Getter dan SetterClass ElectricGuitar{

String brand

int numOfPickups;

boolean rockStarUseIt;

String getBrand(){

return brand;

}

Void setBrand(String aBrand){

brand = aBrand;

}

Enkapsulasi

• Dengan .(dot) operator, kita bisa mengakses suatu variable

theCat.height = 27;

• Kemudian ada yg melakukantheCat.height = 0; // tidak boleh terjadi!

• Hal tersebut bisa diatasi dengan enkapsulasi• Enkapsulasi adalah suatu cara untuk

menyembunyikan/membatasi akses suatu variable

Enkapsulasi

Dibuatkan suatu setter & getter methodpublic void setHeight(int ht){

if(ht>9){

height = ht;

}

}

Dengan method diatas, maka height tidak akan bernilai kurang dari 9

Enkapsulasi

• Buat instance variable private

• Sedangkan getter dan setter public

Deklarasi dan inisialisasi instance variable

• Instance variable selalu mempunyai default value.

• Jika kita tidak secara eksplisit memberi nilai tertentu pada instance variable, maka akan bernilai – integer 0– floating point 0.0– booleans false– reference null

Class PoorDogclass PoorDog{ private int size; private String name;

public String getName() { return name; }

public void setName(String name) { this.name = name; }

public int getSize() { return size; }

public void setSize(int size) { this.size = size; }}

Class PoorDogclass PoorDogTestDrive { public static void main(String[] args){ PoorDog one = new PoorDog(); System.out.println("Dog size is " + one.getSize()); System.out.println("Dog name is " + one.getName()); } }

Perbedaan antara instance variable dan local variable

• Instance variable dideklarasikan didalam class tetapi tidak didalam methodClass Horse{

private double Height;

private String breed;

// more code

}

Perbedaan antara instance variable dan local variable

• Local variable dideklarasikan didalam method

class AddThing{

int a;

int b = 12;

public int add(){

int total = a + b;

return total;

}

Perbedaan antara instance variable dan local variable

• Local variable harus diinisialisasi sebelum dipakai

class Foo {

public void go(){

int x;

int z = x + 3;

}

}

PR

Pewarisan/Inheritance• Suatu kelas dapat diciptakan berdasarkan kelas lain.• Kelas baru ini mempunyai sifat-sifat yang sama

dengan kelas pembentuknya, ditambah sifat-sifat khusus lainnya.

• Dengan pewarisan kita dapat menciptakan kelas baru yang mempunyai sifat sama dengan kelas lain tanpa harus menulis ulang bagian-bagian yang sama.

• Pewarisan merupakan unsur penting dalam pemrograman berorientasi objek dan merupakan blok bangunan dasar pertama penggunaan kode ulang (code reuse).

Pembatasan Inheritance• Data dan fungsi yang dapat diwariskan hanya

yang bersifat public dan protected.

• Untuk data dan fungsi private tetap tidak dapat diwariskan. Hal ini disebabkan sifat private yang hanya dapat diakses dari dalam kelas saja.

Sifat Inheritance• Sifat pewarisan ini menyebabkan kelas-kelas

dalam pemrograman berorientasi objek membentuk hirarki kelas mulai dari kelas dasar, kelas turunan pertama, kelas turunan kedua dan seterusnya. Sebagai gambaran misalnya ada hirarki kelas unggas.

ContohContoh

Penjelasan (1)• Sebagai kelas dasar adalah Unggas. • Salah satu sifat Unggas adalah bertelur dan

bersayap.• Kelas turunan pertama adalah Ayam, Burung

dan Bebek. • Tiga kelas turunan ini mewarisi sifat kelas dasar

Unggas yaitu bertelur dan bersayap. • Selain mewarisi sifat kelas dasar, masing-

masing kelas turunan mempunyai sifat khusus, Ayam berkokok, Burung terbang dan Bebek berenang.

Penjelasan (2)• Kelas Ayam punya kelas turunan yaitu Ayam

Kampung dan Ayam Hutan.

• Dua kelas ini mewarisi sifat kelas Ayam yang berkokok. Tetapi dua kelas ini juga punya sifat yang berbeda, yaitu : – Ayam Kampung berkokok panjang halus – Ayam hutan berkokok pendek dan kasar.

Hirarki Program• Jika hirarki kelas Unggas diimplementasikan

dalam bentuk program, maka secara sederhana dapat ditulis sebagai berikut:

Penjelasan Program• Dapat dilihat, bahwa kelas Ayam dan kelas Bebek

dapat menjalankan fungsi Bertelur() yang ada dalam kelas Unggas meskipun fungsi ini bukan merupakan anggota kelas Ayam dan kelas Bebek.

• Kelas AyamKampung dapat menjalankan fungsi Berkokok() yang ada dalam kelas Ayam walaupun dua fungsi tersebut bukan merupakan anggota kelas AyamKampung.

• Sifat-sifat di atas yang disebut dengan pewarisan (inheritance).

P.RP.R

worksAtHospitals & makesHouseCalls boolean

Animal Kingdom

• instance variables :– picture

– food

– hanger

– boundaries

– location

• method– makeNoise()

– eat()

– sleep

– roam()

Animalpicturefoodhungerboundarieslocation

makeNoise()eat()sleep()roam()

Lion

Hippo Tiger Dog Cat

Wolf

Animalpicturefoodhungerboundarieslocation

makeNoise()eat()sleep()roam() override 2 method ini

Apakah semua binatang makan dengan cara yang sama?Apakah semua binatang mengeluarkan suara yang sama?

Animalpicturefoodhungerboundarieslocation

makeNoise()eat()sleep()roam()

Lion

Hippo Tiger Dog Cat

Wolf

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

Animalpicturefoodhungerboundarieslocation

makeNoise()eat()sleep()roam()

Lion

Hippo

Tiger Dog

Cat

Wolf

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

makeNoise()eat()

Feline

roam()Canine

roam()

Method apa yang akan dipanggil?

Wolf w = new Wolf();

w.makeNoise();

w.roam();

w.eat();

w.sleep();

AnimalmakeNoise()eat()sleep()roam()

Canine

roam()

Wolf

makeNoise()eat()

ketika sebuah method dipanggil, kita memanggil method yang paling spesifik, atau yang paling bawah yang menang

3 tahap dalam object declaration, creation & assignment

1. Deklarasi reference variableDog d = new Dog();

2. Create ObjectDog d = new Dog();

3. Link Object & referenceDog d = new Dog();

top related