Omega ゲームルールをデザインするね

Post on 03-Jul-2015

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Category:

Entertainment & Humor

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今日のはなし

自己紹介とメイキング

ボクの考えるゲーム

ゲームルールをデザインするね

自己紹介とメイキング

OMEGA/( ゜ワ゜)ノ

ひとり開発

当たり判定のあるゲーム

一画面で分かるようなもの

2003年頃からウェブで発表

3分ゲームコンテスト

こんなの作りました2003 04 05 06 07 08

メイキング

相談すること

コンセプトが伝わっているか

テストプレーヤーが感じたコンセプト

開発側が目標としているコンセプト

足りない部分、多すぎる部分の選定

仕様の抜け

がしがし改修

綺麗な設計はできない

プレーンなテストプレイ

説明しないでコントローラーを手渡す

とにかくプレイを見るだけ

つまり

テストプレイ&エラーがすべて

テストプレイ駆動開発

テストプレーヤーさん、ありがとう

ボクの考えるゲーム

いろいろなモノで出来ている

褒めることと誘導

ゲームプレイ

もてなし

うまくできたら褒める

誘導

「やってほしいこと」をやってもらう誘導

インタラクション と シンプルな操作

プレイ感覚

dotimpact「制御するエンターテイメントについて」

プレイ感覚を提供する

インタラクション。即座に反応を返す

最小の操作で、やりたいことを実現する

バリエーションとリズム

バリエーションとリズム

ざるの会「ゲームデザイン入門」

「面白い」は刺激だ

バリエーション

リズム

リズムといえば音楽

Aメロ - Bメロ -サビ -間奏 - Bメロ -サビ -サビ –終結

ゲームも同じ

初心者のフォローと

上級者への更なる目的

初心者のフォロー

「クリアできない人」を想定すること

テストプレイで見る

対策

ミスを挽回できるようにする

ミスすると有利になる

ミスしない/できない

必要とする技術を下げる

受付時間を長くとる

上級者への更なる目的

やることを追加

おまけ問題

※初心者が気にしなくていいルール

スコア&かっこいい演出

クリアのためには必要ないルール

まとめ

ボクの考えるゲーム

褒めること と 誘導

インタラクション と シンプルな操作

バリエーション と リズム

初心者のフォロー と 上級者への更なる目的

頭の隅に入れてゲームを作っています

ゲームルールをデザインするね

デザインするもの

最初にデザインすること

シンプルなコンセプト

インターフェイス(絵と操作)

絵・表示する内容を絞る

操作・極力十字キー+2ボタン以下

ルールをデザインする

ルールの区別

目的

やってほしいこと

褒める! 演出を付ける!!!!

システム

主にプレーヤーがやりくりする

目的至る直接的/間接的な手段

スコア

上級者向け

影響力が弱いルール

リズムをデザインする

レベル(ステージ、マップ)

個別の周波数を割り当てる

例えば、ザコ敵編隊、中型機登場

3のルール

3秒、30秒、3分、30分、3時間…

3分ゲームもこの枠

起承転結

テストプレイandエラー!!

実例

実例「ふたご塔」

ゲームコンセプト

自由にブロックを積み上げて、塔を作るゲーム

王冠ブロックを両方に載せると、ゲームクリア

「王冠を片方の皿に複数乗せることができる」

ルール上の抜け

コンセプトに合っていた

ゲーム仕様に取り込む(多連投)

ボーナス演出を実装

実例「えぐぜりにゃ~NyaxX」

コンセプト

投げて敵をなぎ払うゲーム

「敵を投げても尐ししか倒せない」

ザコ敵を連鎖させました

「連鎖が無限に続いてしまう」

連鎖中は湧き出しを止めました

リズムが出来た

投げ⇒連鎖⇒画面すっきり

実例「対戦STG(仮)」

コンセプト

対戦シューティング

格闘ゲームから逆算した要素「遅延」

「分かりにくい」

遅延の感触が良くない

慣性、旋回。慣れが必要

コンセプトがダメでした!!!!

中止

Q.なんで実例?

A.確実な方法がないんです!

臨機応変に対応しましょう!

コンセプトと相談だ!

おわり

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