MODEL BERMAIN PENDEKATAN TWO CHILDREN GAME UNTUK ...digilib.unila.ac.id/28050/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · model bermain pendekatan two children game untuk meningkatkan kemampuan
Post on 14-Oct-2020
14 Views
Preview:
Transcript
MODEL BERMAIN PENDEKATAN TWO CHILDREN GAMEUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK
DI TK SE- KECAMATAN TANJUNG KARANG BARATKOTA BANDAR LAMPUNG
(Skripsi)
Oleh
DIKI FITRANA PUTRA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2017
ABSTRAK
MODEL BERMAIN PENDEKATAN TWO CHILDREN GAMEUNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK
DI TK SE-KECAMATAN TANJUNG KARANGBARAT BANDAR LAMPUNG
Oleh
Diki Fitrana Putra
Masalah dalam penelitian ini adalah belum tersedianya model permainan anak yangmembentuk pertumbuhan kognitif di pendidikan anak usia dini khusunya diKecamatan Tanjung Karang Barat. Tujuan dari penelitian ini untuk memperolehmodel permainan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dinimalalui model permainan two children game. Metode yang digunakan dalampenelitian ini adalah research and development ( R & D ), dengan menggunakan VIlangkah prosedur penelitian. Permainan yang mudah dan cepat bagi anak usia diniterutama bagi usia 3-6 tahun yang berbentuk two children game seperti merangsangberpikir dengan cara memindahkan, melambungkan dan melempar benda-bendadengan konsep tempo dan irama lambat dan cepat, tinggi dan rendah, besar dan kecil,dianggap mampu mengembangkan aspek kognitif secara holistik karena di dalamnyamengandung aspek mental, aspek kordinasi, aspek percaya diri, dan aspek visual.Hasil permainan Two Children Game dapat meningkatkan kemampuan kognitif anakusia dini. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil pembahasan proses langkah I - VImodel permainan Two Children Game sangat cocok menjadi bahan pertimbanganpengembangan kognitif diseluruh paud se Provinsi Lampung.
Kata kunci: Outdoor Education, Kognitif, Two Children Game
MODEL BERMAN PENDEKATAN TWO CHILDRENGAME UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK TK DI TK SE –
KECAMATAN TANJUNG KARANG BARATKOTA BANDAR LAMPUNG
Oleh
Diki Fitrana Putra
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai GelarSARJANA PENDIDIKAN
pada
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan RekreasiJurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2017
RIWAYAT HIDUP
Penulis yang bernama Diki Fitrana Putra lahir di Bandar Lampung
pada tanggal 4 Maret 1995, sebagai anak empat dari empat
bersaudara dari pasangan bapak H M. Ilham dan Ibu Sunarsih
Penulis telah menempuh pendidikan di :
1. SDN 1 Gedong Air tahun 2000 dan selesai tahun 2006
2. SMPN 10 Bandar Lampung pada tahun 2006 dan selesai tahun 2009.
3. SMA Perintis 1 Bandar Lampung pada tahun 2009 dan selesai tahun 2012.
Kemudian penulis melanjutkan pendidikan perguruan tinggi melalui jalur Seleksi
bersama masuk perguruan tinggi negri ( SBMPTN ) di Universitas Lampung,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan jurusan Ilmu Pendidikan, Program Studi
Penjaskesrek pada tahun 2013. Sebagai salah satu mata kuliah wajib, penulis pernah
mengikuti kuliah kerja lapangan ( KKL ) ke Bandung, Jogja, Malang, pada tanggal
26 november 2015 sampai 4 desember 2015. Kemudian penulis juga menyelesaikan
program kulyah kerja nyata – kependidikan terintegrasi (KKN-KT) di pekon
Komering Putih, Kecamatan Gunung Sugih kabupaten Lampung Tengah serta
menyelesaikan program pengamalan lapangan ( PPL ) di SMP N 2 Gunung Sugih
lampung tengah , sejak 18 Juli 2016 sampai 27 Agustus 2016.
Demikianlah riwayat hidup penulis, supaya bermanfaat bagi pembaca.
PERSEMBAHAN
Dengan mengucapkan Puji Syukur pada ALLAH SWT
Ku persembahkan karya ku ini Kepada :
Ayah H M. Ilham dan Ibu Sunarsih tercinta yang telah memberikan kasih
sayang dan dukungan serta do’a nya demi keberhasilanku.
Terimakasih atas jasa dan pengorbananmu yang telah
Ayah dan Ibu berikan kepadaku.
Kakaku, Reni Masturoh, SE, M. Soleh, A.Md, Indra Jaya terimakasih atas
do’a dan perhatian kalian selama ini.
Seluruh Guru dan Dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmu nya
dengan tulus ikhlas.
Sahabatku, untuk kebersamaan kekeluargaan dan kebahagiaan serta membantu
memotivasi dan mendoaakan ku
Almamaterku tercinta,
Universitas Lampung
MOTTO
BEAUTIFULL MOMENTBEAUTIFULL PICTURE
(fitranashoot)
Doa anak soleh dapat menebus dosa orang tuaYang akan masuk ke dalam neraka dan
Pinda ke Syurga. Amin.
SANWACANA
Puji Syukur penulis haturkan kepada ALLAH SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Model
Bermain Pendekatan Two Children Game Untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Anak TK Se-Kecamatan Tanjung Karang Barat
Bandar Lampung” yang dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Universitas Lampung. Dalam proses
penulisan skripsi ini terjadi banyak hambatan baik yang datang dari luar dan dari
dalam diri penulis. Penulisan skripsi ini pun tidak lepas dari bimbingan dan
bantuan serta petunjuk dari berbagai pihak, untuk itu dalam kesempatan ini
penulis mengucapkan terimakasih seluruhnya kepada:
1. Bapak Dr. Muhammad Fuad, M.Hum, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
2. Ibu Dr. Riswati Rini, M.Si, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan dan segenap
dosen dan karyawan FKIP Universitas Lampung.
3. Bapak Drs.Ade Jubaedi, M.Pd, sebagai Ketua Program Studi Penjaskes dalam
penulisan skripsi ini juga telah memberikan pengarahan dan bimbingan kepada
penulis.
4. Bapak Drs.Herman Tarigan, M.Pd, yang telah menjadi pembimbing akademik
dan pembimbing I dalam penulisan skripsi ini yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingan kepada penulis.
5. Bapak Drs.Ade Jubaedi, M.Pd, selaku pembimbing II dalam penulisan skripsi
ini yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis.
6. Bapak Dr.Rahmat Hermawan, M.Kes, selaku pembahas atas kesediaanya untuk
memberikan bimbingan, waktu, saran dan kritik kepada penulis dalam proses
penyesesaian skripsi ini.
7. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Penjaskes FKIP Unila yang telah
memberikan ilmu pengetahuan dan keteladanan selama penulis menjalani
studi.Bapak dan Ibu di staf Tata Usaha FKIP Unilayang telah membantu proses
terselesaikannya skripsi ini.
8. Kepala TK An-Nahl, TK Ar-Raudah, TK Bintang Indonesia, dewan guru, staf
dan karyawan yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melaklukan
penelitian ini.
9. Kepada keluarga besar Penghuni Devil Castile : Dhanar Dhono Priantoko,
Isnawan, Heru Hajriansyah, Bima Adi Bagaskara, Dodi Kurnia, Felinda Sari,
Rena Yunita Sari, Agung Yudha Catur Rizal. Yang selalu begadangan
menemani penulis dalam menyelesaikan skripsi. Dan sahabat–sahabatkuyang
telah memberikan motivasi, nasihat, kritik dan saran kepada penulis untuk
menjadi pribadi yang pantang menyerah dan selalu semangat. Tetap
tersenyum kawan, jangan pernah merasa sendiri. Kepada rekan-rekan penjas
unila angkatan 2013 ( menshana in corporesano ) tetap semangat.
10. Teman - teman PPL/KKNwhite Conjuring. Manis Manja Group: Emak Revita
Soraya, lapoeng Rahayu Adinda, Mba Gadis Maisuri yang selalu menjadi
teman yang penuh cerita penuh suka cita.
11. Hatur nuhun untuk wanita cantik yang berjuang bersamaku dr. Fitri Hidayah.
12. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak bisa disebutkan satu
persatu yang terlibat dalam menyelesaikan skripsi dan studi ku
Akhir kata penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan
akan tetapi penulisberharap semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan
bermanfaat bagi kita semua.
Bandar Lampung, 18 juli 2017Penulis
Diki Fitrana Putra
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL .................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ............................................................. xi
DAFTAR GRAFIK .................................................................. xii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................... xiii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah..................................................... 1B. Identifikasi Masalah ........................................................... 5C. Pembatasan Masalah .......................................................... 5D. Rumusan Masalah .............................................................. 6E. Tujuan Penelitian................................................................ 7F. Manfaat Penelitian.............................................................. 7G. Ruang Lingkup Penelitian.................................................. 8H. Definisi Operasional Variabel ........................................... 8
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Hakikat Pendidikan Jasmani ............................................ 10B. Hakikat Bermain .............................................................. 13C. Olah Raga Rekreasi ......................................................... 14D. Outdoor Education ............................................................ 15E. Tahap Tahap Dalam Belajar Gerak................................... 21F. Pengertian Kesegaran Jasmani .......................................... 23G. Kajian Teoritis................................................................... 23H. Pengertian Kognitif ........................................................... 24I. Prinsip – Prinsip Perkembangan Kognitif Anak Usia TK. 26J. Karakteristik Kemampuan Kognitif .................................. 27K. Perkembangan Fisik Anak Usia Dini ................................ 29L. Permainan Anak Usia Dini................................................ 31M. Jordan Challange ............................................................... 34
N. Robin Hood Game............................................................. 35O. Penelitian Yang Relevan ................................................... 36P. Kerangka Pikir................................................................... 37
III.METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian ............................................................. 38B. Instrumen Penelitian ......................................................... 41C. Tempat dan Waktu Penelitian .......................................... 43D. Subyek Penelitian.............................................................. 43E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ....................... 44
a. Instrumen Pengumpulan data ....................................... 44b. Teknik Pengumpulan Data Yang Digunakan ............... 45
F. Devinisi Operasional Variabel ......................................... 46G. Teknik Analisis Data……………………………………… 46
IV. HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASANA. Hasil Pengembangan ........................................................ 48
1. Hasil Tahap I: Analisis Program Pengembangan.......... 502. Hasil Tahap II: Identifikasi Sumber Daya .................... 513. Hasil Tahap III: Identifikasi Spesifikasi Produk .......... 524. Hasil Tahap IV: Pengembangan Produk ........................ 535. Hasil Tahap V: Uji Internal Produk ............................... 546. Hasil Tahap VI: Eksternal Produk .................................. 577. Hasil Tahap VII: Finishing Media .................................. 64
B. Pembahasan ......................................................................... 641. Kesesuaian Produk Yang Dihasilkan Dengan Tujuan
Pengembangan ............................................................... 642. Kelebihan dan Kelemahan Produk Hasil Kegiatan
Pengembangan ................................................................ 66
V. KESIMPULAN DAN SARANA. Kesimpulan............................................................................ 67B. Saran..................................................................................... 67
DAFTAR PUSTAKA......................................................................... 68
LAMPIRAN........................................................................................ 70
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Langkah-Langkah Pembelajaran di Luar Kelas ....................................... 20
2. Hasil Penelitian Yang Relevan.................................................................. 37
3. Prosedur Penelitian Yang Sudah Dilakukan ............................................ 41
4. Identifikasi materi untuk pembuatan two children game .......................... 53
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Olahraga dalam kontinum Play and Work ......................................... 11
2. Hakikat Bermain.................................................................................. 13
3. System Syaraf Pendukung Gerak Fitts and Posners............................ 22
4. Kemampuan Kognitif Anak ................................................................ 27
5. Permainan Kognitif Anak ................................................................... 28
6. Pola Cephalocudal ............................................................................... 30
7. Pola Proximodistal .............................................................................. 30
8. Kemampuan Kognitif dan Fisik Anak................................................. 34
9. Perkembangan Fisik Anak................................................................... 35
10. Paradigma Penelitian ........................................................................... 38
11. Data Jenis Kelamin, Berat Badan dan Tinggi Badan Siswa................ 48
12. Hasil Uji Alat Permainan Two Children Game .................................. 49
xii
DAFTAR GRAFIK
1. Data Kemampuan Kognitif Anak di TK Bintang Indonesia
Sebelum percobaaan alat permainan “two children game” ....................... 59
2. Data Kemampuan Kognitif Anak di TK An-Nahl
Sebelum percobaan alat permainan “to children game”............................ 59
3. Data Kemampuan Kognitif Anak di TK Ar-Raudah
sebelum percobaan alat permainan “to children game” ............................ 60
4. Data Kemampuan Kognitif Anak di TK Bintang Indonesia
Hasil Percobaan alat permainan “two children game” .............................. 61
5. Data Kemampuan Kognitif Anak di TK An-Nahl
Hasil percobaan alat permainan “two children game” .............................. 62
6. Data Kemampuan Kognitif Anak di TK Ar-Raudah
Hasil percobaan alat permainan “two children game” .............................. 63
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Lembar Observasi Analisis Kebutuhan TK An-Nahl............................. 71
2. Lembar Wawancara Guru TK An-Nahl ................................................. 72
3. Lembar Observasi Invertarisasi TK An-Nahl ........................................ 74
4. Lembar Observasi Analisis Kebutuhan TK Ar-Raudah......................... 75
5. Lembar Wawancara Guru TK Ar-Raudah ............................................. 76
6. Lembar Observasi Inventarisasi TK Ar-Raudah .................................... 78
7. Lembar Observasi Analisis Kebutuhan TK Bintang Indonesia ............. 79
8. Lembar Wawancara Guru TK Bintang Indonesia .................................. 80
9. Lembar Observasi Inventarisasi TK Bintang Indonesia......................... 82
10. Data Jumlah Siswa, Berat Badan dan Tinggi Badan .............................. 83
11. Kisi – Kisi Instrumen Validasi Uji Ahli Desain...................................... 86
12. Petunjuk Angket Instrumen Uji Ahli Materi Terhadap PengembanganMedia Pembelajaran Kognitif Anak......................................................... 87
13. Lembar Pengisian Angket Instrumen ....................................................... 88
14. Petunjuk Angket Instrumen Uji Ahli Materi Terhadap PengembanganMedia Pembelajaran Kognitif Anak......................................................... 89
15. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Uji AhliMateri Dan Uji Ahli Desain ........ 90
xiv
16. Lembar Pengisian Angket ...................................................................... 91
17. Petunjuk Angket Instrumen Uji Ahli Materi .......................................... 92
18. Lembar Pengisian Angket ...................................................................... 93
19. Surat Izin Penelitian TK Ar-Raudah ...................................................... 94
20. Surat Izin Penelitian TK An-Nahl .......................................................... 95
21. Surat Iizn Penelitian TK Bintang Indonesia ........................................... 96
22. Surat Selesai Penelitian .......................................................................... 97
23. Foto Penelitian......................................................................................... 98
24. Administrasi surat-surat ........................................................................... 102
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang dan Masalah
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian integral dari
pendidikan secara keseluruhan. Bertujuan mengembangkan aspek kebugaran
jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, keterampilan sosial,
penalaran, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan
pengenalan lingkungan hidup yang bersih. Semua itu direncanakan secara
sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.
Manfaat pendidikan jasmani di sekolah untuk mengembangkan bakat siswa
yang merupakan lembaga pendidikan dan menampung peserta didik yang
dibina agar mereka memiliki kemampuan, kecerdasan dan keterampilan.
Dalam proses pendidikan diperlukan pembinaan secara berkoordinasi dan
terarah. Dengan demikian siswa diharapkan dapat mencapai prestasi belajar
yang maksimal sehingga tercapainya tujuan pendidikan.
Olahraga merupakan sarana untuk meningkatkan kebugaran tubuh,olahraga
juga dapat menjadi sarana pemersatu bangsa. Kegiatan olahraga merupakan
kegiatan yang mengajarkan tentang diri pribadi untuk bersaing secara
sportivitas, belajar menerima kegagalan, menumbuhkan semangat pantang
menyerah dan juga dari sisi lain dengan kegiatan olahraga dapat
2
meningkatkan kondisi fisik. Semua manusia bisa melakukan aktifitas
olahraga karena olahraga bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Menurut Kemendiknas (2010) Salah satu prinsip dalam pengembangan
program pembelajaran di TK adalah tanggap terhadap perkembangan ilmu
pengetahuan, teknologi, dan seni. Program pembelajaran dikembangkan atas
dasar kesadaran bahwa ilmu pegetahuan, teknologi dan seni berkembang
secara dinamis, dan oleh karena itu semangat dan isi program pembelajaran
mendorong peserta didik untuk mengikuti dan memanfaatkan secara tepat
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.
Piaget dalam Anggani (2000) mengatakan bahwa salah satu keterampilan
berpikir kritis anak dapat dikembangkan melalui alat permainan edukatif,
karena pada tahap anak usia TK sudah benar-benar memahami, mengetahui,
mampu menyebutkan bilangan dari sejumlah benda atau gambar. Jumlah dan
ragam alat permainan sudah berkembang sesuai dengan kebutuhan
perkembangan anak Masa anak-anak adalah masa bermain, oleh sebab itu
kegiatan pendidikan di taman kanak-kanak diberikan melalui bermain sambil
belajar dan belajar sambil bermain.
Menurut Sudarna (2014 : 3), Howard Gerdner mengidentifikasikan
kecerdasan menjadi tujuh macam yaitu Linguistik (berkaitan dengan bahasa),
Logid-matematis, Spacial (Ruang dan Gambar), Musikal (musik, irama, dan
bunyi/suara), Interpersonal (antar pribadi, sosial), Intrapersonal (hal-hal yang
sangat mempribadi).
3
Kecerdasan Linguistik biasanya diungkapkan dalam bentuk kata-kata.
Mereka yang memiliki kecerdasan ini gemar membaca dan menulis serta
mampu mengolah kata secara tulisan maupun lisan.
Perkembangan motorik anak berperan sangat penting khususnya dalam
lingkup pendidikan anak usia dini. Pada masa ini, anak mengalami tumbuh
kembang yang luar biasa, baik dari segi psikomotorik, emosi, kognitif
maupun psikososial. Selain itu ditambah pula dengan kesenangannya dalam
bereksplorasi dan seperti tak mengenal rasa takut, maka segala gerakan yang
diajarkan pada anak akan dianggap sebagai satu permainan yang
menyenangkan.
Perkembangan anak berlangsung dalam proses yang holistik atau
menyeluruh. Karena itu pemberian stimulasinya pun perlu berlangsung dalam
kegiatan yang holistik. Mengamati perkembangan motorik seorang anak
adalah hal yang sangat menarik. Mulai dari saat bayi yang tampak tidak
berbahaya, begitu kecil dan hanya bisa terlentang dan menangis, kemudian ia
mulai tumbuh dan berkembang. Tubuhnya semakin besar, ia mulai dapat
miring,tengkurap, duduk dan merangkak. Bayi itu kemudian berubah menjadi
anak kecil yang lucu yang dapat berdiri, berjalan, bahkan akhirnya ia dapat
melompat dan berlari. Tampak bahwa perkembangan tubuh dan keterampilan
geraknya meningkat dengan cepat sesuai dengan perkembangan usia.
4
Menurut Silberg (2002) permainan yang mudah dan cepat untuk anak usia 3 -
6 tahun adalah permainan berpikir yaitu permainan memindahkan,
melambungkan dan melemparkan benda-benda dengan konsep mengenalkan
tentang lambat dan cepat, tinggi dan rendah, besar dan kecil.
Sesuai apa yang dikatakan Rusli (2002) bahwa anak kecil anak yang gemar
sekali bergerak, dan bagi anak kecil gerak adalah hidup, maka sejak usia dini
sebaiknya konsep taksonomi gerak yaitu konsep ruang, waktu dan hubungan
diajarkan melalui permainan.
Menurut Zulkifli (2001) perkembangan motoris: gerakan-gerakan tubuh yang
dimotori dengan kerjasama antara otot, otak dan saraf. ciri-ciri gerakan
motoris:gerak dilakukan dengan tidak sengaja, tidak ditujukan untuk maksud-
maksud tertentu. Gerak yang dilakukan tidak sesuai untuk mengangkat benda
dan gerak serta secara umum banyak para penyelenggara pendidikan TK dan
guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh bermain merupakan tuntutan
dan kebutuhan yang esensial bagi anak TK.
Melalui bermain anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan
perkembangan dimensi fisik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, soaial,
nilaidan sikap hidup.
Gordon dalam Moeslichatoen (1999) bahwa melalui kegiatan bermain anak
dapat melakukan koordinasi otot kasar, bermacam cara dan teknik dapat
dipergunakan dalam kegiatan ini seperti merayap, merangkak, berjalan,
berlari, meloncat, melompat, menendang, melempar dan lain sebagainya.
5
Dari hasil observasi yang dilakukan di TK An-Nahl, Ar-Raudah, Bintang
Indonesia, Kecamatan Tanjung Karang Barat Kota Bandar Lampung,
Provinsi Lampung masih banyak kelihatan kekurangan-kekurangan alat
bermain untuk pengembangan kemampuan kognitif anak. Selain kekurangan
alat bermain terlihat juga dalam KBM gurunya masih menerapkan
pembelajaran konvensional.
Bertolak dari pemikiran diatas, maka penulis ingin melaksanakan satu model
pembelajaran bermain untuk pengembangan kemampuan kognitif dan
kemampuan fisik anak, dengan judul : “Model Bermain Pendekatan Two
Children Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak di TK
Se- Kecamatan Tanjung Karang Barat Bandar Lampung.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah di uraikan di atas, maka permasalahan yang
akan diidentifikasi adalah :
1. Belum tersedianya model permainan anak yang membentuk pertumbuhan
kognitif di pendidikan sekolah usia dini ( TK khususnya di kota Bandar
lampung).
2. Masih terbatasnya sarana pembelajaran yang berorientasi pada
peningkatan kognitif sesuai untuk kemampuan anak usia dini.
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas, maka penulis membatasi masalah dalam
penelitian hanya pada ‘Model Bermain Pendekatan Two Children Game
6
Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak di TK Se- Kecamatan
Tanjung Karang Barat Bandar Lampung.
D. Rumusan Masalah
Karakteristik bermain, terdapat banyak gerakan dan keterampilan. Nurdin
(2000) mengatakan bahwa semua gerak itu tunduk pada asas mekanika
tertentu. Dengan demikian gerak yang bermakna dalam permainan adalah
yang bersumber dari gerakan dan keterampilan dasar lokomotor, non
lokomotor, dan manipulatif.
Selanjutnya Ian (1988) mengatakan bahwa, bagi anak kecil gerakan adalah
penemuan lingkungan. Anak dapat bergerak dari satu tempat ketempat yang
lain meletakkan dasar untuk menjelajahi suatu lingkungan yang keunikannya
terus meningkat , baik sosial maupun fisik. Gerakan membantu anak kecil
memperoleh dan memelihara orientasinya terhadap ruang dan membantu
perkembangan konsep mengenai waktu, ruang dan arah.
Melihat sistem pembelajaran di TK yang masih menerapkan pembelajaran
konvensional secara kenyataan belumlah memberi ruang bagi pengembangan
kognitif dan fisik anak, maka penulis akan merumuskan masalah sebagai
berikut: “Apakah model pendekatan two children game sesuai untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini se-kecamatan tanjung
karang barat”.
7
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas maka tujuan penelitian ini adalah :
“Untuk memperoleh model permainan yang sesuai untuk anak usia dini
melalui model permainan two children game”.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi :
1. Bagi pelatih
Penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan
keolahragaan (IPTEKOR).
2. Bagi Mahasiswa Penjaskesrek
Hasil penelitian ini dapat dignakan sebagai landasan untuk penelitian
lebih lanjut.
3. Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Rekreasi
Hasil Penelitian ini diharapkan menjadi gambaran dalam pengkajian
serta pengembangan ilmu pembelajaran, khusus nya pada mata kuliah
Perkembangan Motorik.
4. Bagi Pihak Sekolah
Untuk mencanangkan program dalam menentukan alat permainan anak
edukatif.
8
G. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu.
1. Subjek Penelitian
Ruang lingkup subjek penelitian ini adalah seluruh anak BTK An-
Nahl, TK Ar-Raudah, TK Bintang Indonesia.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah model bermain ‘Two Children Game,
Kemampuan kognitif anak.
3. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini adalah TK An-Nahl, TK Ar-Raudah, TK Bintang
Indonesia, kecamatan Tanjung Karang Barat kota Bandar Lampung.
4. Waktu Penelitian.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan 2 April – 21 mei 2017.
H. Definisi Istilah
1. Two Children Game
Two Children Game merupakan pengembangan model bermain untuk
anak, yang terdiri dari dua jenis permainan. Dimana kedua permainan
ini dikembangkan dengan inovasi dan alat permainan yang membuat
anak tertarik dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif
pada anak.
2. Outdoor Education
Outdoor Education adalah metode pendidikan yang dilakukan diluar
ruang atau dilakukan di alam bebas. Outdoor education dapat
9
dilakukan di lingkungan sekitar sekolah , di taman, perawahan dan
sebagainya. Dengan tujuan agar siswa dapat lingkungan, dan
meningkatkan keterampilan siswa.
3. Kognitif
Kognitif merupakan kemampuan proses berpikir unutk
menghubungkan, mengklasifikasikan, membedakan, menirukan
menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dimana indikator yang
diamati adalah, membedakan ukuran, warna mengklarifikasikan benda
berdasarkan bentuk, ukuran dan warna, membedakan perbedaan besar
kecil.
10
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Hakikat Pendidikan Jasmani
Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan merupakan salah satu disiplin
ilmu yang diajarkan di sekolah- sekolah, mulai dari taman kanak- kanak
hingga perguruan tinggi. Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan ialah
pendidikan melalui aktivitas jasmani yang salah satunya tujuannya untuk
memperoleh kesehatan atau kesegaran jasmani.Pendidikan jasmani sangat
penting diajarkan di sekolah-sekolah, karena membantu siswa sebagai
individu dan makhluk sosial untuk tumbuh dan berkembang dengan sehat.
Dengan pendidikan jasmani dan olahraga kesehatan diharapkan siswa mampu
mengikuti disiplin ilmu yang lain dengan baik, karena dengan melakukan
olahraga yang merupakan materi pokok dari pendidikan jasmani dan olahraga
kesehatan diharapkan siswa mampu menjaga kesegaran jasmaninya agar
dapat terus melaksanakan tugasnya yaitu belajar dengan baik.
Kesegaran jasmani adalah “suatu keadaan seseorang yang mempunyai
kekuatan (strenght), kemampuan (ability), kesanggupan dan daya tahan untuk
melakukan pekerjaan dengan efisien tanpa timbul kelelahan yang berarti”.
11
Pendidikan jasmani bukan hanya sebagai penyeimbang terhadap pendidikan
rohani.Jasmani dan rohani merupakan satu kesatuan yang tidak dapat
terpisahkan. Pendidikan jasmani tidak hanya sekedar mengembangkan segi-
segi kejasmanian, memelihara kesehatan jasmani agar terhindar dari penyakit,
tetapi melainkan sebuah media untuk menanamkan norma-norma pegangan
hidupyang nyata (positif) pada anak, agar dapat berdiri sendiri sebagai
individu tanpa merugikan orang lain dan diri sendiri. Sebagai ilustrasi
mengenai penggolongan olahraga ditinjau dari tujuan orang melakukannya.
Menurut Kusmaedi (2002:4) dapat di telaah dari paparan berikut.
Gambar1. Olahraga dalam kontinum Play and WorkKusmaedi (2002:4)
Olahraga
Kesehatan
Olahraga
Pendidikan
Olahraga
Prestasi
Olahraga
mata
pencaharian
Olah raga
Rekreasi
Play Sport Work
Intrinsik
Kesenangan /
kepuasan
Proses
Ekstrinsik
Materially
Hasil Aktur
12
a) Tujuan Pendidikan Jasmani
1. Pendidikan Jasmani
Menurut SK Menpora nomor 053A/MENPORA/1994 “Pendidikan
jasmani adalah suatu proses pendidikan yang dilakukan secara sadar dan
sistematis melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh
kemampuandan keterampilan jasmani, pertumbuhan fisik, kecerdasan dan
pembentukan watak” tujuan pendidikan jasmani sebagai berikut :
a. Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya
pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup
sehat melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga yang terpilih.
b. Meningkatkanpertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih
baik.
c. Meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar.
d. Meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi
nilai-nilai yang terkandung di dalam pendidikan jasmani, olahraga dan
kesehatan.
e. Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggungjawab,
kerjasama, percaya diri dan demokratis.
f. Mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri,
orang lain dan lingkungan.
g. Memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga di lingkungan yang
bersih sebagai informasi untuk mencapai pertumbuhan fisik yang
sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil, serta memiliki
sikap yang positif.
13
B. Hakikat Bermain
Hurlock (1978:320) menyatakan bahwa bermain adalah setiap kegiatan
yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.Bermain dilakukan secara sukarela dan
dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.
Menurut Piaget dalam Hurlock (1978) menjelaskan bahwa bermain terdiri
atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional.
Kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain
kecuali yang ditetapkan pemain itu sendiri dan tidak ada hasil akhir yang
dimaksudkan dalam realitas luar.
Hurlock membedakan bermain menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif,
bermain aktif apabila kesenangan diperoleh melalui aktivitas individu
atau berperan aktif dalam kegiatan bermain tersebut. Sedang bermain
pasif (hiburan) kesenangan diperoleh melalui penglihatan atau
pendengaran dari aktivitas orang lain. misal menonton teman-teman
bermain, mendengarkan aktivitas teman bermain dan sebagainya.
Gambar 2. Hakikat BermainHurlock(1978)
Play
Spontane us play OrganizedPlay(Games)
Noncompetitive Games(New Games, Leap Frog)
Physical Contest (Sport,
Athletics)
Intellectual Contetst
(Bridge, Chess)
Competitive Games
14
C. Olah Raga Rekreasi
Pengertian menurut International Council of Sport and education yang
dikutip oleh Lutan (1992:17) bahwa “Olahraga adalah kegiatan fisik yang
mengandung sifat permainan dan berisi perjuangan dengan diri sendiri atau
perjuangan dengan orang lain serta konfrontasi dengan unsur alam”.
Selanjutnya Kosasih (1985:4) menyatakan bahwa “Olahraga adalah kegiatan
untuk memperkembangkan kekuatan fisik dan jasmani supaya badannya
cukup kuat dan tenaganya cukup terlatih, menjadi tangkas untuk melakukan
perjuangan hidupnya”.
1. Pengertian Rekreasi
Kusmaedi (2002:2) menjelaskan sebagai berikut: ”Rekreasi adalah suatu
kegiatan pengisi waktu luang yang melibatkan fisik, mental/emosi dan
sosial yang mengandung sipat pemulihan kembali kondisi seorang dari
segala beban yang timbul akibat kegiatan kegiatan sehari-hari dan
dilaksanakan dengan kesadaran sendiri.”
2. Pengertian olahraga rekreasi
Olahraga dan rekreasi erat hubungannya, namun jika kata olahraga dan
rekreasi digabungkan akan mengandung kata arti sendiri, oleh karena itu
mengenai pengertian olahraga rekreasi, Kusmaedi (2002:4)
mengemukakan bahwa “ olahraga rekreasi adalah olahraga yang dilakukan
untuk tujuan rekreasi”.
15
Lebih lanjut Haryono (1978:10) menjelaskan bahwa : “Olahraga rekreasi
adalah kegiatan fisik yang dilakukan pada waktu senggang
berdasarkankeinginan atau kehendak yang timbul karena memberikan
kepuasan dan kesenangan”. Dalam melakukan kegiatan olahraga tersebut
pelaku mengutamakan nilai-nilai kesenangan atau kepuasan, positif, sehat,
tanpa paksaan, dan dilakukan dalam konteks waktu senggang.
D. Outdoor Education
Pengembangan aspek psikomotor dan afektif kadang menjadi tidak penting
untuk dilakukan.Pengembangan pendidikan karakter dapat dilakukan dimana
saja salah satunya dapat dilaksanakan melaui outdoor education.Outdoor
education merupakan pendidikan lintas studi yang bertujuan untuk mendidik
siswa memperoleh pengetahuan, pemahaman melalui pendekatan dan setting
alamiah.Implementasi Outdoor Educationatau Pendidikan luar
kelas/Pendidikan Luar Ruangan/aktivitas luar kelas diberbagai satuan
pendidikan masih sangat minim, bahkan kalau boleh dikatakan tidak pernah
dilaksanakan.
Kegiatan outdoor education hanya dijadikan sebagai kegiatan tambahan
untuk mengisi kekosongan setelah ujian semester.Padahal, dalam Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar disetiap satuan pendidikan sudah
tercantum secara jelas bahwaoutdoor education masuk dalam kurikulum mata
pelajaran Pendidikan Jasmani. Permasalahan yang muncul adalah rendahnya
kemampuan guru pendidikan jasmani dalam melaksanakan pembelajaran
outdoor education.
16
a) Pembelajaran hakikat outdoor education
Outdoor education atau Pendidikan luar kelas tidak sekedar
memindahkanpelajaran ke luar kelas, tetapi dilakukan dengan mengajak
siswa menyatu dengan alamdan melakukan beberapa aktivitas yang
mengarah pada terwujudnya perubahan perilakusiswa terhadap
lingkungan melalui tahap-tahap penyadaran, pengertian, perhatian,
tanggungjawab dan aksi atau tingkah laku.Pendidikan luar kelas diartikan
sebagai pendidikan yang berlangsung di luarkelas yang melibatkan
pengalaman yang membutuhkan partisipasi siswa untukmengikuti
tantangan petualangan yang menjadi dasar dari outdoor education
sepertihiking, mendaki gunung, camping dll.
Pendidikan luar kelas mengandung filosofi, teoridan praktis dari
pengalaman dan pendidikan lingkungan.Pendekatan Outdoor
learningmenggunakan setting alam terbuka sebagai sarana.
b) Tujuan Outdoor Education
Proses pembelajaran menggunakan alam sebagai media dipandang sangat
efektifdalam knowledge management dimana setiap orang akan dapat
merasakan, melihatlangsung bahkan dapat melakukannya sendiri,
sehingga transfer pengetahuanberdasarkan pengalaman di alam dapat
dirasakan, diterjemahkan, dikembangkanberdasarkan kemampuan yang
dimiliki. Pendekatan ini mengasah aktivitas fisik dansosial anak dimana
anak akan lebih banyak melakukan kegiatan-kegiatan yang secaratidak
langsung melibatkan kerjasama antar teman dan kemampuan berkreasi.
17
1. Siswa dapat beradaptasi dengan lingkungan dan alam sekitar.
2. Siswa mengetahui pentingnya keterampilan hidup dan pengalaman
hidup dilingkungan dan alam sekitar.
3. Siswa memiliki apresiasi terhadap lingkungan dan alam sekitar.
4. Proses belajar pada kegiatan luar kelas pada dasarnya adalah dengan
memberikanpengalaman yang luas pada siswa.
c) Nilai karakter dalam outdoor education
Beberapa nilai karakter yang bisa dikembangkan dalampembelajaran
pendidikan karakter. Hal ini juga sejalan dengan nilai karakter yangdapat
dibentuk melalui pembelajaran outdoor education antara lain.
1. Jujur 10. Cinta tanah air2. Toleransi 11. Komunikatif3. Disiplin 12. Cinta damai4. Kerja keras 13. Peduli lingkungan5. Kreatif 14. Peduli sosial6. Mandiri 15. Tanggung jawab7. Demokratis 16. Religius8. Rasa ingin tahu 17. Gemar membaca9. Semangat kebangsaan
d) Materi Outdoor Education
Banyak materi yang bisa diberikan kepada siswa dalam
pembelajaranoutdoor education.Materi Pembelajaran ini sangat
berhubungan erat dengan alam.Alam menjadi media dalam
pembelajaran.Berikut ini beberapa macam materi yangbisa dikembangan
dalam pembelajaran outdoor education.Outdoor education dapatberupa
permainan, cerita, olahraga, eksperimen, perlombaan, mengenal kasus-
kasuslingkungan di sekitarnya dan diskusi penggalian solusi, aksi
18
lingkungan, dan jelajahlingkungan. Beberapa bentuk outdoor education
sebagai berikut.
1. Outbond Games 5. Susur gua
2. Survival alam 6. Tracking
3. Berkemah 7. Canoing
4. Memancing 8. Penjelajahan di alam bebas
Konsep-konsep interaksi antara siswa dengan alam, melalui
kegiatansimulasi di alam terbuka, diyakini dapat memberikan suasana
yang kondusif untukmembentuk sikap, cara berpikir, dan persepsi yang
kreatif dan positif dari setiappeserta guna membentuk rasa kebersamaan,
keterbukaan, toleransi, dan kepekaanyang mendalam, yang pada harapnya
akan mampu memberikan semangat, inisiatif,dan pola pemberdayaan baru
dalam kehidupannya.
Melalui simulasi outdooreducation ini, peserta juga akan mampu
mengembangkan potensi diri, baik secaraindividu (personal development)
maupun dalam kelompok (team development)dengan melakukan interaksi
dalam bentuk komunikasi yang efektif, manajemenkonflik, kompetisi
pemimipin, manajemen resiko,dan pengambilan keputusan sertainisiatif.
e) Pendidikan Jasmani dan Outdoor Education
Undang-undang Sisdiknas menyatakan bahwa Pendidikan adalah usaha
sadardan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar pesertadidik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri,
19
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, sertaketerampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Lutan (2000:1), pendidikan jasmani adalah proses ajar melalui
aktivitasjasmani dan sekaligus pula sebagai proses ajar untuk mengetahui
keterampilan jasmani.
Sedangkan menurut Abdoellah danAgusmanadji (1994: 5), pendidikan
jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorangsebagai perorangan
maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadardan
sistematik melalui kegiatan jasmani yang intensif dalam rangka
memperolehpeningkatan kemampuan dan keterampilan jasmani,
pertumbuhan kecerdasan danpembentukkan watak.
Depdiknas, 2003: 2, pendidikan jasmani merupakan suatu proses
pembelajaran yangdidesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani,
mengembangkan keterampilanmotorik, pengetahuan dan perilaku hidup
aktif dan sikap sportif melalui kegiatanjasmani.
Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pendidikan jasmani
adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan
kebugaran jasmani, meningkatkan keterampilan motorik, pengetahuan
dan perilaku hidup aktif serta positif dengan dilakukan secara sadar.
Pembelajaran di luar kelas (outdoor study) merupakan sebua pendekatan
pembelajaran yang menggunakan suasana di luar kelas sebagai situasi
20
pembelajaran berbagai permainan sebagai media transformasi konsep-
konsep yang disampaikan dalam pembelajaran.
Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran di luar kelas dapat
dijelaskan dalam tabel berikut ini.
Tabel 1. Langkah-Langkah Pembelajaran di Luar Kelas (Outdoor Activities)
No TahapPelaksanaan
Kegiatan
1 Perencanaan Guru merumuskan dan mengembangkanindicator yang akan dicapai oleh siswa nanti
Guru menyajikan pengalaman belajar yangbersifat memotivasi.
Guru mempersiapkan perlengkapan belajaryang diperlukan
Guru merencanakan membagi kelompok-kelompok siswa
Gutu menetapkan tujuan objek sertalamanya waktu observasi.
2 Pendahuluan Salam pembukaan dan doa
Guru mempersiapkan siswa secara fisik danpisikis
Guru melakukan apersepsi
Guru menyampaikan tujuan pembelajaranyang harus dicapai siswa.
Guru menyampaikan materi yang akandibahas.
Guru memberikan pretest.3 Pelaksanaan Guru menjelaskan lokasi objek secara global
Guru menetapkan teknik mempelajari objek
Guru mengajak siswa menuju lokasipengamatan
Siswa observasi
Kerjasama kelompok Guru dan siswa melakukan Tanya jawab
Siswa mendiskusikan hasil pengamatandikelas yang dipantau oleh guru
21
Guru menciptakan suasana tenang tanpa adatekanan
4 Kegiatan akhir Kesimpulan Evaluasi hasil belajar siswa
E. Tahap-Tahap Dalam Belajar Gerak
Menurut fitts and posners : belajar gerak lebih menekankan pada tingkat
penguasaan. Dan membagi menjadi 3 tahap antara lain:
1. Cognitive stage / tahap kognitif
Tahap pemahaman , bagaimana konsep-konsep dipahami. Sifatnya lebih
pada pengetahuan.
2. Asosiatif stage / tahap asosiatif
Dengan pemahaman sudah dicoba diasosiasikan , dan diimplementasikan
sesuai dengan kemampuannya dan masih banyak mengalami kesalahan.
3. Autonomous stage /tahap otomatis
Gerakan sudah otomatis , karena sudah banyak dilakukan atau dilatih.
Seakan gerakan tanpa di fikir padahal karena hasil dari latihan.
Sedangkan menurut gentiles membagi menjadi 2 tahap :
1. Getting the idea of the movement
pembelajaran harus menentukan rangsang yang relevan dan tidak
relevan yang berhubungan dengan keterampilan
22
Menentukan pola-pola gerakan yang tepat untuk mencapai sasaran
keterampilan yang efektif
2. Fixation/ Diversifikation(Fiksasi)
Fiksasi berhubungan denganapa yang diperlukan oleh setiap tipe
keterampilan didalam pengertian pola-pola gerak yang harus
dihasilkanuntuk mencapai sasaran.
Gambar 3. SystemSaraf Pendukung GerakFitts and Posners
Gambar 3. Sistem syaraf pendukung gerakHurlock(1978)
Somatik Visera
l
Organ Efektor
OtotRangka
Organ Reseptor
Parasimpatis Simpati
s
Sistem Saraf Pusat
Otak dan Med. Spinalis
BagianAferen
BagianEferen
Sistem Saraf Tepi
Saraf Motorik
Somatik
Saraf MotorikOtonom
Otot polosOtotJantungKelenjar
23
F. Pengertian Kesegaran jasmani
Kesegaran jasmani merupakan suatu konsep yang didalamnya banyak
mengandung komponen yang mendukung dan menggambarkan arti dari
kesegaran jasmani.
Menurut Lutan (2001:7) kesegaranjasmani adalah kemampuan seseorang
untuk melakukan tugas fisik yang memerlukan kekuatan, daya tahan dan
fleksibilitas. Kesegaran jasmani pada hakikatnya berhubungan dengan
kemampuan dan kesanggupan fisik seseorang untuk melaksanakan tugas
sehari-hari secara efisien dan efektif dalam waktu yang relative lama tanpa
menimbulkan kelelahan yang berarti dan masih memiliki cadangan untuk
melaksanakan aktivitas lainya
G. KajianTeoritis
Menurut Adam (1988), metode mengajar alternative yang menggunakan
pendekatan yang lebih berdasarkan kognitif telah menunjukkan keberhasilan.
Pendekatan ini mengarahkan anak kepada pemecahan melalui wawasan ke
dalam kegiatan yang pada gilirannya akan mengembangkan pemahaman
tentang keterampilan tersebut.
Dalam konteks ini permainan berarti pemecahan masalah. Semua permainan
didasarkan pada masalah-masalah dan pemecahannya adalah menuju kepada
kegembiraan dan kepuasan dalam bermain. Pemecahan masalah suatu
permainan dapat dicapai dengan suatu kombinasi antar kesadaran taktis
24
dengan penguasaan teknik. Bila pendekatan pemahaman telah digunakan,
maka akan mengarah kepada konsep tentang permainan.
Selanjutnya Adam (1988) mengemukakan bahwa keunikan permainan adalah
pengambilan keputusan yang mendahului teknik yang digunakan. Jika anak
tidak mengerti permainan tersebut, maka tidak akan dapat memilih respon
yang memadai dan dengan demikian tiap situasipermainan yang memiliki
suatu masalah, maka anak harus melakukan pemecahan masalah dengan
menggunakan tubuh seterampil mungkin.
H. Pengertian Kognitif
Dalam Jamaris, 2006, istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya
adalah pengertian, mengerti. Kognitive adalah proses yang terjadi secara
internal di dalam pusat susunan saraf pada waktu manusia sedang berpikir.
Menurut Soemiarti (2003:27) Kognitif merupakan tingkah laku yang
mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang di butuhkan untuk
menggunakan pengetahuan. Perkembangan kognitif menunjukan
perkemangan dari cara anak berfikir untuk menjelaskan berbagai masalah
sebagai tolak ukur.Teori perkembangan kognitifpiaget adalah salah satu teori
yang menjelaskan bagaimana anak beradaptasi dengan dan
mengiterprestasikan obyek dan kejadian-kejadian di sekitarnya.
Bagaimana anak mempelajari ciri – ciri dan fungsi dari objek – objek, seperti
mainan, perabot dan makanan, serta objek-objek sosial seperti diri, orang tua,
teman. Bagaimana cara anak belajar mengelompokkan objek-objek untuk
mengetahui persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaannya, untuk
25
memahami penyebab terjadinya perubahan dalam objek-objek atau peristiwa-
peristiwa, dan untuk membentuk perkiraan tentang objek dan peristiwa
tersebut.
Teori perkembangan kognitif piaget adalah salah atu teori yang menjelaskan
bagaimana anak beradaptasi dengan menginterpretasikan objek dan kejadian-
kejadian disekitarnya. Bagaimana anak mempelajari ciri-ciri dan fungsi dari
objek-objek.Seperti mainan, perabot, dan makanan, serta objek-objek sosial
seperti diri, orang tua dan teman.
Pada pandangan Piaget (1952) , kemampuan atau perkembangan otak dan
system nervous dan pengalaman-pengalaman yang membantu individu untuk
beradaptasi dengan lingkungannya.
Piaget (1964) berpendapat, karena manusia secara genetik sama dan
mempunyai pengalaman yang hampir sama. Mereka dapat diharapka untuk
sungguh-sungguh memperlihatkan keseragaman dalam perkembangan
kognitif mereka. Oleh karena itu, dia mengembangkan empat tahap tingkatan
perkembangan kognitif yang akan terjadi selama masa kanak-kanak sampai
remaja, yaitu sensori motor ( 0-2 tahun ) dan preoperasional ( 2-7 tahun ).
Yang akan kita bicarakan untuk masa kanak-kanak adalah dua tahap ini lebih
dahulu, sedangkan dua taha yang lain yaitu operasional konkret ( 7-11 tahun )
dan operasional formal ( 11-dewasa) , akan kita bicarakan pada masa awal
pubertas dan masa remaja. Dalam teori perkembangan kognitif piaget, masa
26
remaja adalah tahap transisi dari penggunaan berpikir konkret secara
operasional ke berfikir formal secara operasional.
Piaget juga memandang bahwa anak memainkan peran aktif didalam
menyusun pengetahuannya mengenai realitas. Anak tidak pasif menerima
informasi walaupun proses berfikir dan konsepsi anak mengenai realitas telah
dimodifikasikan oleh pengalamannya dengan dunia sekitar dia, namun anak
juga berperan aktif dalam menginterprestasikan informasi yang ia peroleh
dari pengalaman, serta dalam mengadaptasikannya pada pengetahuan dan
konsepsi mengenai dunia yang telah ia punya.
I. Prinsip – Prinsip Perkembangan Kognitif Anak Usia TK
a. Asimilasi (Assimilation)
Assimilasi berkaitan dengan proses penyerapan informasi baru kedalam
informasi yang telah ada di dalam skemasta (struktur Kognitif) anak.
b. Akomodasi (Accomodation)
Akomodasi adalah proses menyatukan informasi baru dengan yang telah
ada di dalam kekemata, sehingga perpaduan antara informasi tersebut
memperluas skemata anak.
c. Ekuilbrium (Equilbrium)
Menurut Jamaris(2006:24-25)Ekuilbrium berkaitan dengan Usaha anak
untuk mengatasi konflik yang terjadi dalam dirinya pada waktu dia
menghadapi suatu masalah.
27
J. Karakteristik Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
Menurut Piaget (1964),kemampuan kognitif merupakan suatu proses genetik,
yaitu suatu proses yang bidasarkan atas mekanisme biologis perkembangan
sistem syaraf, dengan demikian makin bertambah umur seseorang , maka
makin kompelek susunan syarafnya dan makin meningkat pula
kemampuannya.
Ketika individu berkembang menuju kedewasaan, akan mengalami adaptasi
biologi dengan lingkungannya yang akan menyebabkan adanya perubahan-
perubahan kualitatif didalam struktur kognitifnya.
Piaget tidak melihat perkembangan kognitif sebagai sesuatu yang dapat
diidentifikasikan secara kualitatif.Ia menyimpulkan bahwa daya pikir dan
kekuatan mental anak yang berbeda usia akan berbeda pula secara kualitatif.
Jamaris (2006:25) membagi karakteristik kemampuan kognitif anak usia
taman kanak-kanak menjadi dua yaitu.
a. Kemampuan Kogntif Anak Usia 4 Tahun
Gambar 4. Kemampuan Kognitif Anak.Sumber : (Jamaris, 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak
Usia Taman Kanak-Kanak.)
28
Mulai dapat memecahkan masalah dengan berfikir secara intuitif.
Misalnya, menyusun puzzle berdasarkan coba-coba.
Mulai belajar mengembangkan ketrampilan mendengar dengan tujuan
untuk mempermudah berinteraksi dengan lingkungannya.
Sudah dapat menggambar sesuai dengan apa yang dipikirkannya.
Proses berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang ditangkap oleh panca
indera, seperti yang dilihat,didengar, diraba, dicium dan selalu diikuti
pernyataan mengapa?
Semua kejadian yang terjadi disekitarnya mempunyai alas an, tetapi
berdasarkan sudut pandangnya sendiri (egosentris).
Mulai dapat membedakan antara fantasi dengan kenyataan yang
sebenarnya.
b. Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun.
Gambar 5. Permainan Kognitif AnakSumber : (Jamaris, 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak
Usia Taman Kanak-Kanak.)
Sudah dapat memahami jumlah dan ukuran.
Tertarik dengan huruf dan angka. Anda yang sudah mampu
menulisnya atau menyalinnya, serta menghitungnya.
29
Telah mengenal sebagian warna.
Mulai mengerti tentang waktu , kapan harus pergi ke skolah dan
pulang dari sekolah, nama-nama hari dalam satu minggu.
Mengenal bidang dan bergerak sesuai dengan bidang yang
dimilikinya.
Pada akhir usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu membaca,
menulis dan berhitung.
K. Perkembangan Fisik Anak Usia Dini
Fungsi utama dari bidang perkembangan fisik adalah terkait kemampuan anak
untuk bergerak dan mengendalikan bagian tubuhnya. Proses perbaikan
(refinement) perkembangan fisik terkait dengan kematangan pada otak,
masuknya input dari sistem sensorik, adanya peningkatan ukuran dan jumlah
urat otot, sistem syaraf yang sehat dan kesempatan yang diberikan untuk
berlatih. Pandangan psikolog masa kini memperlihatkan juga bahwa
lingkungan yaitu pengalaman, memainkan peran yang sangat penting dalam
timbulnya keterampilan motorik yang baru.
Allen (2010:25) menjelaskan tiga prinsip yang mengatur perkembangan
motorik yaitu.
a) Cephalocaudal: perkembangan tulang dan otot bermula dari kepala ke
arah jari kaki. Setiap individu akan belajar untuk mengendalikan otot yang
menunjang kepala dan leher, bergerak ke arah tubuh, dan kemudian segala
hal yang memungkinkannya menjangkau benda. Baru setelah itu otot
untuk berjalan yang mengalami perkembangan agak akhir.
30
Gambar 6. Pola CephalocudalSumber :(Lutan (2002). Belajar Keterampilan Motorik.)
b) Proximodistal: perkembangan tulang dan otot yang dimulai dengan
meningkatnya pengendalian otot yang posisinya paling dekat dengan
bagian tengah tubuh, secara bertahap bergerak ke bagian luar menuju ke
bagian yang jauh dari titik tengah menuju ke bagian kaki dan tangan.
Seorang anak sebelum ia mampu untuk melukis menggunakan kuas kecil
pada bidang yang kecil maka ia akan mencoba melukis dengan kuas yang
besar pada bidang yang besar karena otot-otot yang lebih dahulu matang
adalah otot lengan atasnya.
Gambar 7. Pola ProximodistalSumber :Lutan (2002). Belajar Keterampilan Motorik.
c) Perbaikan (refinement): perkembangan otot dari yang umum menuju yang
lebih khusus dan ini mencakup baik motorik kasar maupun motorik halus.
31
Pada usia dini anak misalkan baru bisa melempar bola ke arah depan pada
jarak yang pendek, dengan bertambahnya usia dan pengalaman anakpun
dapat melempar bola dengan jarak yang jauh dan juga akurat mengenai
sasaran.
L. Permainan Anak Usia Dini
a. Pengertian Bermain
Bermain adalah suatu kegiatanyangdilakukan denganatau tanpa
mempergunakanalatyangmenghasilkan pengertian atau memberikan
informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada
anak.
Menurut Maykedalam Sudono( 2000:3) menyatakan bahwabelajar
dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk
memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri,
bereksplorasi,mempraktikan dan mendapatkanbermacam-macam konsep
sertapengertianyangtidak terhitung banyaknya.
a. Karakteristik Bermain
Dalam Montolalu (2009:24) ada beberapakarakteristik bermain
menurut, antaralain.
Bermain dilakukan dengan sukarela.
Bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan,
mengasyikan dan menggairahkan.
Bermain dilakukan tanpa “iming-iming” apapun.
32
Bermain lebih mengutamakan aktivitas atau kegiatan dari
pada tujuan.
Tujuan bermain adalah aktivitas itu sendiri.
Bermain harus dilakukan dalam situasi yang menyenangkan,
menggembirakan, dipenuhi rasasukadan ceria. Karakteristik
bermainadalah kegiatanyang menyenangkan danmengasyikkan.Dalam
bermain, permainan yang dilakukan anak sesuai dengan kehendak hati
dan sesuai harapan mendatangkan kegembiraan dan keceriaan anak.
Bermain merupakan bagian terpenting dalam kehidupan anak karena
melalui bermain anak-anak tumbuh dan berkembang.
a. Fungsi Bermain Bagi Anak
Menurt Dworetzkydalam Moeslichatoen (1999:33) sesuai dengan
pengertian bermainyangmerupakantuntutan dan kebutuhanbagi
perkembangan anakusia taman Kanak-kanak,fungsi bermain bagi
anakadalah :
Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa.
Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam
kehidupan nyata. Seperti guru mengajar di kelas, sopir
mengendarai bus, petani menggarap sawah dan sebagainya.
Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan
pengalaman hidup yang nyata.
Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukul-
mukul kaleng, menepuk-nepuk air dan sebagainya.
33
Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat
diterima seperti berperan sebagai pencuri, menjadi anak nakal,
pelanggar lalu lintas dan lain-lain.
a. Two Children Game
a. Pengertian
Menurut Sugiyanto, 2007:63Two Children Game ialah permainan
yang dirancang sedemikian rupa berbentuk paket dan
dilaksanakan dengan konsep sircuit training, namun alat ini
memiliki 2 macam permainan yang memiliki bentuk dan ukuran
yang berbeda-beda. Two Children Game ini dibuat berdasarkan
imajinasi penulis yang terinspirasi dengan permainan basket
untuk orang besar dan dimodifikasi untuk anak kecil seusia anak
TK agar permainan ini sesuai dengan pertumbuhan dan
perkembangan anak. Two Children Game ini juga terinspirasi dari
konsep outbound yang penuhtantangan (adventure) untuk
pengembangan kemampuan berpikir divergen, dan melatih
keberanian, percaya diri, inisiatif, kerjasama, kemauan, semangat
dan kerja keras.
Demikian juga saat bermain anak diberikan kebebasan
menentukan pilihan yang disukai. Two Children Game memiliki
tampilan warna-warni yang cukup indah dan begitu juga dalam
pembuatan alat-alat ini ketinggiannya dapat distel tinggi rendah
sesuai kebutuhan.
34
M. Jordan Challange
Permainan bola basket untuk anak haruslah sesuai dengan tahap
perkembangan atau kemampuan anak, untuk itu perlu dilakukan modifikasi
dalam permainan bola basket anak usia dini.
Menurut Samsudin (2008:71) modifikasi merupakan salah satu upaya yang
dapat dilakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat
mencerminkan DAP (Developmentally Appropriate Practice) artinya agar
pembelajaran yang disampaikan atau dilakukan harus memperhatikan
perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan dapat membantu mendorong
perubahan tersebut. Media dalam permainan ini adalah bola,baik
bolaberukuran kecil maupun besar dan ring basket setinggi 1,25 m.
Gambar 8. Kemamapuan Kognitif dan Fisik Anak.Sumber: (Kemendiknas 2010.Pedoman PengembanganProgram
pembelajaran di TK.)
Cara bermain Jordan Challenge:
1) Bariskan anak-anak secara rapih.
2) Lakukan pemanasan statis dan dinamis.
3) Lalu anak di bariskan di depan Media Peraga.
4) Lakukan demonstrasi tentang permainanya.
35
5) Mulai mengambil bola, dan bola di lempar ke dalam Media yang
telah disediakan. Dan dilakukan secara berulang sampai waktu
yang disediakan habis.
Tujuan dari permainan diatas adalah:
1) Meningkatkan kemampuan kognitif anak.
2) Melatih kepercayaan diri.
3) Melatih koordinasi tangan dan mata anak.
4) Meningkatkan kemapuan fisik anak.
5) Anakdapat nmembedakantinggirendah.
N. Robin Hood Game
Permainan ini melatih motorik halus dan kasar, mulai dari memasang panah
dan posisinya berdiri, menggunakan jari telunjuk, tengah dan manis untuk
menarik string dari busur panah. Tangan satunya digunakan untuk menahan
bodi busur panah, dilanjutkan dengan posisi angker, yaitu posisi string busur
panah terletak ditengah dagu. Kemudian anak akan melakukan bidikan dan
tarikan penuh anak panah untuk siap dilepaskan sesuai sasaran yang dipilih.
Gambar 9. Perkembangan Fisik Anak.Sumber :(Kemendiknas 2010.Pedoman
PengembanganProgram pembelajaran di TK.)
36
Cara bermain Robin Hood Game:
1) Bariskan anak-anak secara rapih.
2) Lakukan pemanasan statis dan dinamis.
3) Lalu anak di bariskan di depan Media Peraga.
4) Lakukan demonstrasi tentang permainannya.
5) Permainan dimulai dengan waktu yang ditentukan dimulai dari Tim A
dan dilanjutkan dengan Tim B.
6) Lalu memegang busur panah untuk siap menembak ke sasaran.
7) Sasarantembakanditentukansesuai Instrumen
Tujuan permainan ini adalah:
1) Melatih kognitif anak.
2) Anakdapatmengetahuiangka.
3) AnakdapatmembedakanbilanganGanjildanGenap.
4) Anakdapatmembedakanangkabesardankecil.
O. Penelitian yang relevan
Penelitian yang relevan dibutuhkan untuk mendukung kajian teoritis yang
dikemukakan. Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Herman Tarigan (2013) yang berjudul
“Model Bermain Pendekatan Four Children Game Untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Dan Fisik Anak Tk Al Azhar Kecamatan Kedaton
Bandar Lampung Tahun Ajaran 2016”.
37
2. Penelitian yang dilakukan olehNoviatul Munawara (2013) yang berjudul
“Peranan Alat Permainan Edukatif Dalam Pengembangan Kemampuan
Kognitif Anak Di Kelompok B Tk Pgri Baiya”.
3. Penelitian yang dilakukan olehHerni U. Olii (2013) yang berjudul
“Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Alat Permainan
Edukatif Di Tk Sis Aljufri 1 Tatura Palu”.
P. Kerangka Pikir
Perkembangan motorik adalahproses tumbuh kembangkemampuangerak
seoranganak.Perkembangan iniberkembangsejalan dengan kematangansaraf
dan ototanak.Untuk mendukungperkembanganmotorik anak bisa dilakukan
dengan memberikan latihan.Permainan ini merupakan salah satu permainan
anak untuk usia5-6 tahunyang dapat meningkatkan motorik halus dan motorik
kasar karenadalam permainan ini melibatkan otot-ototbesar dan otot-
ototkecil. PermainanTwo Children Gamemerupakan permainan inovasi untuk
meningkatkan kemampuan Kognitif dan Fisik anak Usia Dini.
38
III. METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan “research and
development” atau penelitian pengembangan. Pendekatan penelitian yang
digunakan adalah pendekatan research and development.
Menurut Borg dan Gall (1983: 775) yang mencakup sepuluh langkah, yaitu:
1. Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)
Langkah pertama ini meliputi analisis kebutuhan, studi literatur, dan
penelitian skala kecil.
2. Merencanakan Penelitian (Planning)
Setelah melakukan studi pendahuluan, pengembang dapat melanjutkan
langkah kedua, yaitu merencanakan penelitian. Perencaaan penelitian
meliputi: 1) merumuskan tujuan penelitian; 2) memperkirakan dana,
tenaga dan waktu; 3) merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk-bentuk
partisipasinya dalam penelitian.
3. Pengembangan Desain (Develop Preliminary from of Product)
Langkah ini meliputi penentuan desain produk yang akan dikembangkan
(desain hipotetik), penentuan sarana dan prasarana penelitian yang
dibutuhkan selama proses penelitian dan pengembangan, penentuan tahap-
39
tahap pelaksanaan uji desain di lapangan, serta penentuan deskripsi tugas
pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.
4. Uji Produk Terbatas (Preliminary Field Testing)
Langkah ini dimulai dengan uji lapangan awal terhadap desain produk
yang bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang
terlibat, kemudian uji lapangan awal yang dilakukan secara berulang
sehingga diperoleh desain yang layak, baik substansi maupun metodologi.
5. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas (Main Product Revision)
Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain berdasarakan uji
lapangan terbatas. Penyempurnaan produk awal akan dilakukan setelah
dilakukan uji coba lapangan secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan
produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan kualitatif.
Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi terhadap proses, sehingga
perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal.
6. Uji Produk Secara Luas (Main Field Testing)
Langkah merupakan uji produk secara lebih luas. Langkah ini meliputi 1)
melakukan uji efektivitas desain produk; 2) uji efektivitas desain, pada
umumnya, menggunakan teknik eksperimen model pengulangan; 3) Hasil
uji lapangan adalah diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi substansi
maupun metodologi.
7. Revisi Hasi Uji Lapangan Secara Luas (Operational Product Revision)
Langkah ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan
yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk
dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan lebih memantapkan produk yang
40
kita kembangkan, karena pada tahap uji coba lapangan sebelumnya
dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol. Desain yang digunakan
adalah pretest dan posttest. Selain perbaikan yang bersifat internal.
Penyempurnaan produk ini didasarkan pada evaluasi hasil sehingga
pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif.
8. Uji Kelayakan (Operational Field Testing)
Langkah ini meliputi sebaiknya dilakukan dengan skala besar: 1)
melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk; 2) uji efektivitas
dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk; 3) hasil
uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan, baik dari
sisi substansi maupun metodologi.
9. Revisi Final Hasil Uji Kelayakan (Final Product Revision)
Langkah ini akan lebih menyempurnakan produk yang sedang
dikembangkan.Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk lebih
akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan
suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan.
Hasil penyempurnaan produk akhir memiliki nilai “generalisasi” yang
dapat diandalkan.
10. Desiminasi dan Implementasi Produk
Laporan hasil dari R & D melalui forum-forum ilmiah, ataupun melalui
media massa. Distribusi produk harus dilakukan setelah melalui quality
control.
41
B. Instrumen Penelitian
Dalam Suyanto (2009) prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian
ini mengacu pada prosedur pengembangan produk. Langkah-langkah yang
disusun dalam penelitian ini mengadaptasi dan memodifikasi langkah-
langkah pendekatan research and development yang dikembangkan oleh
Borg dan Gall. Peneliti selalu meletakkan langkah revisi setelah tindakan uji
dilakukan. Uji yang dilakukan pun bertahap sesuai dengan komponen yang
akan diuji secara spesifik sehingga revisi lebih terarah sesuai dengan
komponen yang diujikan.
Berikut diagram prosedur penelitian yang digunakan :
Tabel 3 : Diagram Prosedur Penelitian Yang Sudah Dilakukan
L
a
n
g
k
a
h
V
I
:
U
j
i
L
a
p
a
n
g
Langkah I
Mengetahui kebutuhan belajar siswa dengan
melakukan observasi langsung serta wawancara
kepada guru dan siswa.
Langkah II
Identifikasi Sumber Daya diperoleh dengan cara
observasi langsung kesekolah
Langkah III
Identifikasi Spesifikasi Produk dengan melakukan
analisis materi untuk mengetahui standar kompetei
42
Langkah IV
Pengembangan Produk dilakukan dengan
pembuatan media pembelajaran peningkatan
kemampuan kognitif anak berbasis alat permainan
edukatif.
Langkah V: Uji Para Ahli
Uji Kualitas dengan memberikan
pertanyaan kualitas produk yang meliputi
kesesuaian materi dengan satandar
kompetisi.
Uji Spesifikasi, dengan pertanyaan yang
meliputi kesesuaian ukuran angka yang
digunakan dalam media.
Langkah VI: Uji External produk
dalam hal ini produk diberikan kepada siswa
diperoleh penilaian, saran, komentar.
Uji Kemenarikan Produk meliputi warna, angka,
gambar yang digunakan.
Langkah VII
Produksi, dilakukan finishing media setelah diperoleh
prototipe IV yang merupakan hasil akhir
pengembangan.
43
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Pelaksanaan
Tempat penelitian ini adalah dilaksanakan di beberapa yaitu:
a) TK Ar-Raudah yang beralamat dijalan Tamin No.68, Suka Jawa,
Tanjung Karang Barat Kota Bandar Lampung.
b) TK An-Nahl yang beralamat di jalan Kapodang No.50, Godong air,
Tanjung Karang Barat.
c) TK Bintang Indonesia yang beralamat di jalan Imam Bonjol
No.218, Gedong air Kecamatan Tanjung Karang barat Bandar
Lampung.
2. Waktu Pelaksanaan
Pelaksanaan penelitian ini dilakukan Pada Tnggal 01 April sampai 15
Mei 2017
D. Subyek Penelitian
Bidang pengembangan yang dijadikan subjek penelitian ini yaitu bidang
pengembangan kemampuan kognitif dan fisik anak dengan melalui Jordan
Callenge, Robin Hood Game. Adapun kelas yang digunakan adalah :
a. Siswa dan siswi kelompok BTKAr-Raudah di kota Bandar Lampung
yang berjumlah 32 anak yang terdiri dari 15siswa dan 17 siswi.
b. Siswa dan siswi kelompok B TK An-Nahl di kota Bandar Lampung yang
berjumlah 28 anak yang terdiri dari 14 siswa dan 14 siswi.
44
c. Siswa dan siswi kelompok B TK Bintang indonesia di kota Bandar
Lampung yang berjumlah 25 anak yang terdiri dari 15siswa dan 10 siswi.
E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data
a. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen adalah alat ukur yang dipergunakan untuk memperoleh data
penelitian. Pemilihan jenis instrumen tidak boleh sembarang dilakukan,
sebab instrumen menentukan hasil dari penelitian yang dilaksanakan.
Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian pengembangan media
Model Permainan Two Children Game berupa pedoman wawancara dan
angkett observasi media, angket keefektifan media. Instrumen yang
dipergunakan dibuat untuk menilai apakah produk yang telah
dikembangkan baik dari aspek isi, tampilan dan aspek manfaat layak
dipergunakan.
Teknik pengumpulan data yang pertama dipergunakan adalah teknik
penggalian informasi secara langsung melalui wawancara. Wawancara
dipergunakan untuk menggali informasi-informasi yang dibutuhkan untuk
mengetahui permasalahan sehingga ditemukan solusi yang tepat.
Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk
memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Pedoman wawancara
yang dibuat pada penelitian ini dipergunakan sebagai panduan wawancara
dengan guru TK sehingga pertanyan yang dilontarkan tidak menyimpang
dari tujuan. Butir-butir pedoman wawancara merupakan pegangan agar
45
data yang dikumpulkan agar pertanyaan yang ditanyakan tidak
menyimpang dari masalah yang ingin digali.
Format wawancara pada penelitian ini adalah bebas terpimpin. Format
bebas terpimpin dipilih karena dirasa paling tepat sehingga saat
pewawancara melakukan pertanyaan, materi yang digali dapat
dikembangkan sesuai arah jawaban dari narasumber dan penggalian
informasi tidak kaku. Dalam pengembangan pertanyaan pewawancara
tetap berpatokan dengan pedoman wawancara yang telah dibuat. Berikut
ditampilkan pertanyaan-pertanyaan yang dipergunakan sebagai pedoman
wawancara.
b. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian Reseach and
development adalah Teknik pengumpulan data adalah cara yang dilakukan
untuk memperoleh data. Teknik yang dipergunakan pada penelitian ini
adalah observasi, wawancara, dan angket. Teknik pengumpulan data yang
dipergunakan akan menghasilkan dua jenis data yaitu data kualitatif dan
kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dengan guru TK
Ar-Raudah, TK An-Nahl, TK Bintang Indonesia, Kecamatan Tanjung
Karang Barat kota Bandar Lampung. Data kekurangan model
pembelajaran dari ahli materi dan guru pelaku uji coba. Data masukan ahli
materi dan guru pelaku uji coba. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian
ahli materi terhadap media. Penilaian ahli materi terhadap keefektifan
media. Penilaian ahli materi terhadap guru pelaku uji coba.
46
F. Definisi Operasional Variabel
Definisi operasional variabel adalah mendefinisikan variabel secara
operasional berdasarkan karakteristik yang diamati yang memungkinkan
peneliti untuk melakukan obsevasi atau pengukuran secara cermat
terhadap suatu objek.
1. Kognitif
Dalam Jamaris, 2006, istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition
artinya adalah pengertian, mengerti. Kognitive adalah proses yang terjadi
secara internal di dalam pusat susunan saraf pada waktu manusia sedang
berpikir.
2. Two Children Game
Menurut Sugiyanto, (2007:63), alat permainan edukatif (APE) adalah
permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan
pendidikan. Two Children Game merupakan pengembangan model
bermain untuk anak, yang terdiri dari dua jenis permainan. Dimana kedua
permainan ini dikembangkan dengan inovasi dan alat permainan yang
membuat anak tertarik dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan
kognitif pada anak.
G. Teknik Analisis Data
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data
tersebut.Analisis data berdasarkan instrumen uji para ahli dan uji lapangan
dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan
sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Instrumen penilaian uji
internal baik uji spesifikasi maupun uji kualitas produk oleh ahli desain
47
dan ahli isi/materi pembelajaran, memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten
pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”.
Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban
“Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap
media/prototipe yang sudah dibuat.Data kemenarikan dan keefektifan
produk sebagai sumber belajar diperoleh dari siswa sebagai pengguna dan
dilakukan melalui uji satu-satu dan uji kelompok. Angket respon terhadap
penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan,
misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak
menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”.
Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan
tingkat kesesuaian produk bagi pengguna.
67
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dari BAB hasil dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa:
“Two Children Game menjadi media bantu guru sebagai bahan acuan media
pembelajaran kognitif pada materi outdoor edication di sekolah Taman Kanak-Kanak
SE- Provinsi Lampung”.
B. Saran
Saran dari penelitian ini adalah :
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi ilmu pengetahuan keolahragaan
(IPTEKOR).
2. Untuk memperoleh hasil yang lebih efektif maka penelitian ini perlu di tambahkan
sampel dan variabelnya.
3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan pada seluruh mahasiswa
pendidikan jasmani dan olahraga , serta untuk melihat perkembangan kognitif anak
usia dini.
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Arma dan Agusmanaji. 1994. Dasar-Dasar Pendidikan Jasmani.Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.
Adang, Suherman. 2000. Dasar-Dasar Penjaskes. Jakarta: Departemen PendidikanNasional
Arkunto Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Yogyakarta: BumiAksara.
Aqib Zainal, dkk. 2009. Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru SD, SLB, dan TK.Bandung. Jakarta: Yrama Widya.
Borg, W.R., dan Gall, M.G. 1983. Educational Research: An Introduction. New York:Longman.
Depdiknas .2003. Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 TentangSistem Pendidikan Nasional. Citra Umbara. Bandung.
Gunarti Winda .2008. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar AnakUsia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.
Elizabeth B. Hurlock. 1978. Perkembangan Anak : Jakarta: Penerbit Erlangga.
Ian Adams .1988. Pendidikan Jasmani dengan Pendekatan Pemahaman. Jakarta:Depdikbud. Direktorat Pendidikan Guru dan Tenaga Teknis.
Indrawan WS. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Bandung: Citra Umbara.
Jackie Silberg. 2002. The Values Book For Children. 500 Permainan 5 menit.Permainan Mudah dan Cepat untuk Anak Usia 3-6 tahun. Jakarta: Pt ElexMedia. Gramedia.
Kemendiknas 2010. Kurikulum TK. Pedoman Pengembangan Program pembelajarandi TK. Dirjen Manajemen Dikdasmen, Direktur Pembinaan TK dan SD.Jakarta.
Kusmaedi, Nurlan. 2002. Olahragaraga Rekreasi dan Olahraga Tradisional. Bandung:FPOK UPI.
Lutan, Rusli. 1997. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: Dirjen Dikti.
Lutan, Rusli. 2000. Belajar Keterampilan Motorik. Jakarta:Depdiknas.
Lutan Rusli. 2002. Strategi Pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. PusatPenerbit Universitas Terbuka.
L, Zulkifli. 2001. Psikologi Perkembangan. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.
Martini Jamaris. 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Grasindo.
Moeslichatoen R. 1999. Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak. Rineka Cipta.Jakarta.
Montolalu. 2009. Bermain Dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka..
Patmonodewo Soemiarti. 2003. Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta. Rineka Cipta.
Samsudin. 2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Jakarta:Litera.
Sudarna. 2014. Pendidikan Anak Usia Dini Berkarakter Melejitkan Kepribadian AnakSecara Utuh. Yogyakarta: Distribusi Nasional.
Sugiono. 2016 Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif, danR&D . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, danR&D. Bandung. Alfabeta.
Sugiyanto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovativ. Surakarta : Panitia SertifikasiGuru Rayon 13.
Suyanto. 2009. Urgensi Pendidikan Karakter. Jakarta: Direkjenmanpendasmen.
Tim Penyusun Pengembangan dan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa: PedomanSekolah. 2009
top related