Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1752/1/HALAMAN AWAL.pdfPada permainan catur, jumlah seluruh kombinasi langkah yang mungkin terjadi sangat banyak.
Post on 25-Oct-2020
2 Views
Preview:
Transcript
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DAN OPTIMASI
ALPHA-BETA PADA PERMAINAN CATUR
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2014
Nama : Ronal Gorba Timothy
NIM : 09110110083
Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi : Teknik Informatika
ii
PENGESAHAN SKRIPSI
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DAN OPTIMASI
ALPHA-BETA PADA PERMAINAN CATUR
Oleh
Tangerang, 26 Februari 2014
Ketua Sidang Dosen Penguji
Dr. Ir. P. M. Winarno, M.Kom. Seng Hansun, S.Si., M.Cs.
Dosen Pembimbing Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Dodick Z. S., S.Kom., B.App. Sc., M.T.I Maria Irmina P., S.Kom., M.T.
Nama : Ronal Gorba Timothy
NIM : 09110110083
Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi : Teknik Informatika
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
iii
Lembar Pernyataan Tidak Melakukan Plagiat dalam
Penyusunan Skripsi
Dengan ini saya:
Nama : Ronal Gorba Timothy
NIM : 09110110083
Fakultas : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi : Teknik Informatika
Menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan hasil
plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain, dan semua karya ilmiah
orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan
sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Tangerang, 26 Februari 2014
Ronal Gorba Timothy
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
iv
Judul: Implementasi Algoritma Minimax dan Optimasi Alpha-Beta Pada
Permainan Catur
ABSTRAKSI
Pada permainan catur, jumlah seluruh kombinasi langkah yang mungkin terjadi
sangat banyak. Sebagai contoh, ada sekitar 300 miliar kemungkinan kombinasi
pembukaan pada permainan catur. Dengan adanya hal ini, maka muncul beberapa
metode yang telah dioptimalkan untuk membantu menyelesaikan masalah dalam
pencarian langkah-langkah yang begitu banyak pada permainan catur. Salah satu
solusi yang bisa dilakukan di antaranya adalah dengan menggunakan algoritma
minimax dengan optimasinya berupa algoritma Alpha-Beta. Skripsi ini akan
membahas implementasi kecerdasan buatan yang dibuat dengan algoritma
minimax dengan optimasi Alpha-Beta untuk menghasilkan keputusan yang efektif
pada permainan catur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan
algoritma minimax dengan optimasi Alpha-Beta dapat mempercepat waktu
pencarian langkah.
Kata kunci: Minimax Algorithm, Alpha-Beta Pruning, Catur, Kecerdasan Buatan.
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
v
Title: Implementation of Minimax Algorithm and Alpha-Beta Optimization
in Chess Game
ABSTRACT
In chess game, the total number of movement combinations that might happen is
too much. For example, there are approximately 300 billion possible
combinations of chess opening. In consequence of that, the methods that have
been optimized to help solve problems in searching that much movement in chess
game is gradually appear. One of possible solutions to this matter is using
minimax algorithm with its optimization algorithms such as Alpha-Beta. This
paper presents an implementation of artificial intelligence created by minimax
algorithm with Alpha-Beta optimization to make an effective decision in a chess
game. The results of this research indicate that using Alpha-Beta optimization
algorithm can accelerate the movement search time better.
Keywords: Minimax Algorithm, Alpha-Beta Pruning, Catur, Kecerdasan Buatan.
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
vi
KATA PENGANTAR
Dengan adanya skripsi ini, penulis berhasil mewujudkan satu langkah awal
yang menjadi fokus dukungan dari berbagai pihak selama ini. Skripsi ini disusun
dan diajukan sebagai salah satu syarat pemenuhan mata kuliah Skripsi yang
menjadi salah satu syarat kelulusan program studi S-1 Teknik Informatika di
Universitas Multimedia Nusantara.
Pada kesempatan kali ini, penulis ingin berterima kasih kepada pihak-
pihak yang telah banyak memberikan dukungan dan kontribusi kepada penulis
dalam proses penulisan skripsi ini.
1. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan dana, apresiasi, dan
semangat kepada penulis selama menyusun skripsi.
2. Bapak Dodick Zulaimi Sudirman selaku pembimbing skripsi penulis yang
senantiasa memberikan bimbingan, pengarahan dan koreksi-koreksi yang
positif bagi penyusunan skripsi ini.
3. Ibu Maria Irmina selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Universitas Multimedia Nusantara atas dukungan, bantuan dan
kesempatan yang diberikan untuk penulis dalam mengejar ketertinggalan
dalam beberapa proses akademik selama penulis menyusun skripsi.
4. Maria Miracellia Bo selaku teman dekat penulis yang banyak
berkontribusi dalam memberikan saran dan dukungan serta hiburan selama
penulis menyusun skripsi ini.
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
vii
5. Denny Halim, salah satu teman penulis yang telah banyak membantu
penulis dalam memberikan masukan dan dukungan kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
6. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2009 UMN yang secara tidak
langsung memberikan inspirasi bagi penulis selama menjadi mahasiswa.
7. Bobby Fischer, salah satu pemain catur terkenal idola penulis yang
menjadi inspirasi penulis dalam menentukan ide skripsi.
8. Leonard Kleinrock dan Timothy “Tim” John Berners-Lee atas jasanya
yang begitu besar dalam menciptakan teknologi internet yang selalu
dipakai penulis untuk mencari informasi sebanyak-banyaknya dalam
penulisan skripsi.
9. Larry Page dan Sergey Brin atas jasanya menciptakan mesin pencari
“Google” sebagai satu-satunya mesin pencari di internet yang selalu
digunakan penulis selama berkuliah dan menyusun skripsi.
10. Pihak-pihak lain yang secara langsung maupun tidak langsung telah
berjasa dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan
satu persatu.
”Tak ada gading yang tak retak”. Tidak ada manusia yang sempurna.
Karena itulah, penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam
skripsi ini, baik dari sisi penulisan, diksi, penjelasan, maupun tata bahasanya.
Oleh karena itu, penulis sangat terbuka terhadap segala kritik maupun saran yang
membangun dari semua pihak demi menyempurnakan skripsi ini.
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
viii
Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih kepada siapa saja yang
telah meluangkan waktunya untuk membaca skripsi ini. Penulis berharap semoga
skripsi ini dapat menambah wawasan bagi para pembacanya, terutama dalam
bidang teknologi informasi dan komunikasi.
Tangerang, 26 Februari 2014
Penulis
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG SKRIPSI ................................................ ii
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... iii
ABSTRAKSI ......................................................................................................... iv
ABSTRACT ............................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................................ 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................. 3
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................................ 3
1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................. 6
2.1 Catur ............................................................................................................... 6
2.1.1 Dasar Permainan Catur ........................................................................... 6
2.2 Kecerdasan Buatan ....................................................................................... 10
2.2.1 Sejarah Kecerdasan Buatan ................................................................... 10
2.2.2 Konsep Dasar AI.................................................................................... 12
2.2.3 Implementasi Kecerdasan Buatan pada Game ...................................... 18
2.3 Algoritma ...................................................................................................... 23
2.3.1 Konsep Dasar Algoritma ....................................................................... 24
2.3.2 Konsep Dasar Algoritma Minimax ........................................................ 26
2.3.3 Implementasi Algoritma Minimax ........................................................ 26
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
x
2.3.4 Konsep Dasar Algoritma Alpha-Beta Pruning ...................................... 29
2.3.5 Implementasi Alpha-Beta Pruning ........................................................ 30
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ................................... 33
3.1 Metode Penelitian.......................................................................................... 33
3.2 Analisis Aplikasi ........................................................................................... 34
3.2.1 Flowchart Permainan Player vs AI ........................................................ 35
3.2.2 Algoritma Minimax Pada Analisis Permainan ...................................... 36
3.2.3 Alpha-Beta Pruning pada Optimasi Algoritma Minimax ...................... 42
3.3 Perancangan Aplikasi .................................................................................... 45
3.3.1 Struktur Navigasi Menu ......................................................................... 45
3.3.2 Desain Antarmuka Aplikasi................................................................... 47
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ....................................................... 51
4.1 Spesifikasi Perangkat .................................................................................... 51
4.2 Implementasi Aplikasi .................................................................................. 53
4.3 Hasil Uji Coba .............................................................................................. 56
4.3.1 Pengujian Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha-Beta .............. 57
4.3.2 Pengujian Algoritma Minimax .............................................................. 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 59
5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 59
5.2 Saran ............................................................................................................. 59
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 60
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... 63
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Posisi Awal Permainan Catur Sederhana ............................................. 7
Gambar 2.2 Posisi Pergerakan Raja ......................................................................... 7
Gambar 2.3 Posisi Pergerakan Benteng ................................................................... 8
Gambar 2.4 Posisi Pergerakan Ratu ......................................................................... 9
Gambar 2.5 Posisi Pergerakan Kuda ........................................................................ 9
Gambar 2.6 Penerapan Konsep AI dalam Komputer ............................................. 13
Gambar 2.7 Cara Kerja Komputer dengan Metode Konvensional dan AI ............ 17
Gambar 2.8 Spektrum Intelegensia atau “Kemampuan Arah” .............................. 18
Gambar 2.9 Daerah Utama Aplikasi AI ................................................................. 20
Gambar 2.10 Pohon Pencarian Algoritma Minimax .............................................. 27
Gambar 2.11 Pseudocode Algoritma Minimax ...................................................... 28
Gambar 2.12 Tree untuk Kondisi Awal Alpha-Beta Pruning ................................ 30
Gambar 2.13 Tree untuk Hasil Metode Alpha-Beta Pruning ................................. 31
Gambar 2.14 Pseudocode Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha-Beta
Pruning ................................................................................................................... 32
Gambar 3.1 Flowchart Gambaran Umum Program ............................................... 34
Gambar 3.2 Flowchart Player vs AI ....................................................................... 35
Gambar 3.3 Tree Permainan Catur Menggunakan Teknik Pencarian DFS ........... 37
Gambar 3.4 Tree yang Dibangun dengan Algoritma Minimax ............................. 39
Gambar 3.5 Flowchart Algoritma Minimax .......................................................... 41
Gambar 3.6 Pencarian pada Tree dengan Alpha-Beta Pruning.............................. 42
Gambar 3.7 Flowchart Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha-Beta ........... 43
Gambar 3.8 Potongan Kode Program Algoritma Minimax dengan Optimasi
Alpha-Beta ............................................................................................................. 44
Gambar 3.9 Struktur Navigasi Menu Aplikasi ....................................................... 45
Gambar 3.10 Desain Antarmuka Tampilan Utama ................................................ 47
Gambar 3.11 Desain Antarmuka Menu New Game .............................................. 48
Gambar 3.12 Desain Antarmuka Menu Setting ..................................................... 49
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
xii
Gambar 3.13 Desain Antarmuka Menu About ...................................................... 50
Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Utama Aplikasi............................................ 53
Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Antarmuka Menu New Game ..................... 54
Gambar 4.3 Implementasi Antarmuka Menu Setting ............................................ 55
Gambar 4.4 Implementasi Antarmuka Menu About .............................................. 56
Gambar 4.5 Hasil Ujicoba Permainan dengan Optimasi Algoritma Alpha-Beta... 57
Gambar 4.6 Hasil Ujicoba Permainan tanpa Optimasi Algoritma Alpha-Beta ..... 58
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan Komputasi AI dengan Komputasi Konvensional ................. 14
Implementasi Algoritma ..., Ronal Gorba Timothy, FTI UMN, 2014
top related