Games & Gamification - f/21 Büro für Zukunftsfragen · Games & Gamification: Bibliotheken als Spiel-Orte ... bindenden Regeln verrichtet wird, ... Vom Nerd-Hobby zum Massenmarkt
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Games & Gamification: Bibliotheken als Spiel-Orte
Büchereizentrale NiedersachsenLüneburg, 18. November 2015
Nora S. Stampfl@f21_zukunft
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1. Games & Gamification
2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Spiel ist keine Spielerei!
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Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser fest-gelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.
Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37
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GamingVom Nerd-Hobby zum Massenmarkt
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Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele
Durch-schnittsalter
der Nutzer di-gitaler Spiele:
34,5 Jahre
Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele
34,3 Mio. Deutsche
spielen
5,2 Mio.
29,1 Mio.
gelegentlich
regelmäßig (mind. mehrmals
monatlich)
9%
18%
16%
16%
18%
23%
bis 9 Jahre
10-19 Jahre
20-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50+ Jahre
Hochschule
Abitur
Mittlere Reife
Hauptschule
22%
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24%
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„Jedes Spiel kann jederzeit den Spielen-
den ganz in Beschlag nehmen.“Johan Huizinga
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Gamification bezeichnet
den Transfer von Spielelementen
auf nicht-spielerische Umgebungen.
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SpielmechanismenDie Bausteine von Gamification
Rangliste
Feedback
Fortschrittsanzeige
Herausforderungen
Punkte
Badges
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Progress WarsSpaß durch Spielmechanismen?
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SpieldynamikenDie Schaffung spezifischer Nutzungserfahrungen
Appointments
Countdown
Ownership
Lottery
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Spielertypen (Richard A. Bartle)Gute Spieldesigns berücksichtigen, dass nicht je-der Mensch auf dieselbe Weise zu motivieren ist.
Killer
Achiever
Socializer
Explorer
Handeln
Interaktion
Mitspieler Umgebung
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[...] we like to joke that with any sevengame dynamics you can get anyone todo anything. Seth Priebatsch (2010): Welcome to the Decade of Games, in: Harvard Business Re-
view. URL: https://hbr.org/2010/09/welcome-to-the-decade-of-games [Stand: 03.11.2015]
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Alles nur ein alter Hut?
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Die Allgegenwart von Technologie
macht die ganze Welt zum Spielfeld.
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Für die Generation Gaming sind Video-
spiele selbstverständlicher Teil des Lebens.
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Zombies, Run!Spielend gegen den inneren Schweinehund
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EpicWinTo-Do Listen werden zum Abenteuer
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1. Games & Gamification
2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Digitalisierung & Vernetzung:
Informationen liegen zunehmend digital
vor und sind leichter zugänglich.
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Neues Lernen:
Lernen wird „flüssig“, löst sich von festen
Zeiten und Orten und erfolgt „on demand“.
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Wandel der Informationskette:
Digitaler Content entsteht auf neue Arten
und fördert den Aufstieg des Prosumers.
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Big Data:
Informationen müssen nicht länger
gesucht werden, denn sie kommen zu uns.
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LernorteInformationsknoten
Oase im hek-tischen Alltag
Arbeitsorte
Orte der BegegnungFörderung des Ge-meinschaftslebens
personalisiertes Lernen
Rahmenbedingungen für optimale Lernerfahrungen
Ausbildung von Informations- und Digitalkompetenz
Wissensidentifikation und -bewahrung
Rechercheunterstützungpeer Learning
Unterstützung von Interaktion und Kollaboration
Maker Spaces
Gegenpol zuFilter Bubbles
Open Information
Information Commons
Orientierung in der Informationsflut
Information push
Inkubator für Innovationen
Die Zukunft der BibliothekenDer Rollenwandel ist in vollem Gange...
Dritte Orte
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3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Games teilen sich die Regalfläche
mit Kulturgut No. 1, dem Buch.
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.comSpiele bringen Menschen zusammen und
machen Bibliotheken zum sozialen Ort.
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Find the FutureNew York Public Library
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Name one thing that you can do here:
What is the statue found in Unity Plaza? Name the GSU tradition.
Start Here
What can you purchase here?
Pounce your way through GSU! Follow the paw prints that will lead you through your own Panther Hunt. Answer all the questions correctly and you will be on your way to becoming a Georgia State Panther!
What is Cinefest? Where do the white gates lead? What is the last stop of the Panther Hunt?
Bonus: GSU has over _________ students?
Bonus: GSU is the home of the __________?
We hope you enjoyed your visit! Have a Pantheriffic day!
Panther HuntGeorgia State University Library
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Dr. GhosthackerNachts in der Bücherei
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Badges for LearningYoung Adult Library Services Association (YALSA)
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Summer GameAnn Arbor District Library
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LibrarygameGamification-Software für Bibliotheken
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Digitale Badges
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Augenmerk auf die Zielgruppe!
Klare Ziele!
Testen, testen, testen!
Denken wie ein Game Designer!
4 Tipps für die erfolgreiche Gamification-Anwendung
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Vielen Dank! Weitere Informationen zum Thema Gamification finden Sie hier: www.f-21.de/thema_gamification
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