Bestiario Anima
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Anciano del PantanoAnciano del PantanoAnciano del PantanoAnciano del Pantano
Espectro de Marisma
Creador SirLobo
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, 25
Puntos de Vida: 120
Categora: Hechicero
Fue: 5 Des: 8 Agi: 6 Con: 7 Pod: 10 Int: 8 Vol: 9
Per: 7
RF: 55 RM: 65 RP: 60 RV 55 RE: 55
Turno: 75 Natural
Habilidad de Ataque: 10 Rociada de cido, 70
Mandibulas
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Dao: 40 Mandibulas (Fil),
TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1
ENE 3
ACT: 60
Zeon: 1.135
Proyeccin mgica: 110
Nivel de Va: 50 Nigromancia
Habilidades esenciales: Don, Exencin fsica, Con.
Natural: nigromancia.
Poderes: Toque Mortal, Amo del Pantano
Tamao: 12 Mediano Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: incansable
Habilidades secundarias: Persuasin 90, Advertir
50, Rastrear 50, Animales 40, Herbolaria 45,
Historia 30, Ocultismo 85, V.Mgia 110.
Lo mejor que puede llegar a
sucederte es que nunca te encuentres con Simen
Buenbarro, el Rey del Fango, el Viejo Dick el Gris o
como quiera que llames al anciano del pantano. El
reputado entomlogo profesor Golliber Humm, es
la nica persona que afirma haberse encontrado
con el malvado vejete de los cuentos de los nios
y haber sobrevivido para contarlo. Se deba o no a
su imaginacin, hay que admitir que el pobre
Humm nunca ha vuelto a ser el mismo desde que
regres con tres das de retraso de aquel viaje al
pantano.
Segn el profesor Humm, el anciano del
pantano es muy real, un vejete encorvado, con
rostro bondadoso que se apoya en un cayado
nudoso. Al encontrarlo por casualidad en el
interior del pantano, el anciano afirmo no ser ms
que un pobre ermitao que llevaba una
lamentable existencia. Se ofreci a ayudar al
profesor a localizar un espcimen bastante raro de
la mariposa linterna de tripe ala menor muy cerca
de all.
Cuando llegaron al lugar no vio ninguna
mariposa linterna. Esto es, hasta que el anciano se
acerc con sorprendente agilidad de un arbusto
cercano, sacando un espcimen perfecto en todos
los aspectos. Humm, rebosante de alegra,
extendi la mano para coger la criatura y el
anciano, con toda tranquilidad, roz sus manos.
Cuando esto ocurri, el entomlogo sinti una
extraa sensacin de debilidad (atribuy esto al
gran placer de encontrar la mariposa), pero estaba
demasiado embargado con este raro hallazgo para
darle la menor importancia. El anciano le ofreci
su mano en gesto de enhorabuena, a lo que el
estudioso accedi con gran placer. Entonces sinti
un repentino dolor que le recorra el brazo y la
apariencia del anciano cambi por completo,
trasformndose en la parodia de un ser humano.
Gritando llamo a su hombre de armas, quien carg
contra el anciano con la espada desenvainada. El
anciano escupi una maldicin a Humm y
desapareci entre la bruma del pantano.
Aterrado, Humm y su guardaespaldas buscaron la
seguridad de una aldea cercana.
Abundan las leyendas sobre el anciano,
especialmente en Moth. Hay quien incluso afirma
haberle vsto morir; sin embargo, en la actualidad
se le sigue viendo.
Modus Operandi
El Anciano de Pantano atrae a sus
victimas con la apariencia de un apacible y
bondadoso vejete. Cuando tiene a la victima a su
merced toma su verdadera apariencia, la de una
criatura arrugada formada por nudosas ramas y
esculidas races.
Toque Mortal: El contacto con el Anciano
del Pantano debilita la salud de la victima. Por
ello, siempre que un personaje entre en contacto
con es Espectro de las Marismas debe superar una
RF de 120 o perder una cantidad de puntos de
dao igual a su nivel de fracaso. El Anciano de
Pantano drenar la mitad de esos puntos de vida
aadindolos a los suyos.
Amo del Pantano: El Anciano de Pantano
es parte del mismo pantano donde habita. Por ello
obtiene un bono de +50 a la resistencia para
detecciones msticas si se encuentra en agua
estancada.
Aracnido de la CriptaAracnido de la CriptaAracnido de la CriptaAracnido de la Cripta
Devorador de Cadaveres
Creador SirLobo
Nivel: 2 Clase: Natural, 5
Puntos de Vida: 95
Categora: Sombra
Fue: 7 Des: 8 Agi: 9 Con: 6 Pod: 2 Int: 2 Vol: 3
Per: 5
RF: 40 RM: 15 RP: 25 RV: 40 RE: 40
Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 70 Rociada de cido, 70
Mandibulas
Habilidad de defensa: 70 Esquiva
Dao: 40 Mandibulas (Fil),
TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1
ENE 3
Habilidades esenciales: Ninguna
Poderes: Rociada de cido, Vejiga
Tamao: 13 Mediano Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 6
Habilidades secundarias: Trepar 95, Advertir 55,
Rastrear 55, Ocultarse 75, Sigilo 95
Estos grandes arcnidos son mas una
molestia que otra cosa, ya que no se alimentan de
los vivos, sino de los muertos.
El primero en encontrarse con esta
especie fue el profesor Pendraken, que tras pasar
meses y meses inclinado sobre viejos tomos en
busca del lugar de descanso del Consul Kyarna del
repleta de estas araas.
Los Arcnidos de la Cripta succionan hasta
dejar secos los cadveres y llenan las tumbas con
sus telaraas. Uno no ede dar un paso sin
perturbar a una colonia de sus cras o resbalar en
un montn de sus olorosos excrementos.
Para darse un festn, primero parten los
huesos de los fallecidos con sus grandes
mandbulas, despus segregan un cido digestivo
muy potente que usa para disolver la mdula del
hueso. Entonces succionan la mdula suelta y
siguen con otro hueso. De esta forma, pueden
destruir rpidamente cualquier descubrimiento
arqueolgico. A pesar de esto, las araas de cripta
hambrientas pueden llegar a comerse viejos
huesos aun sin mdula.
Afortunadamente, estas araas solo
atacan a los vivos en defensa propia y por tanto
no representa una gran amenaza para el hombre
corriente. Sin embargo, para los aventureros
como son otro asunto. A las araa de cripta no les
sienta muy bien que nadie altere sus hogares o los
lugares donde se alimentan. No dudarn en unirse
para hacer frente a un enemigo que represente
una amenaza para su colonia. Aunque siguen
extendiendo sus telaraas, que pueden
remontarse a sus primeros pasos en la evolucin
como cazadores, no las usan para cazar. Parece
que las telaraas simplemente sirven como
refugio a las araas y sus cras.
La araa de cripta tiene aproximadamente
la misma longitud que un hombre tumbado, y mas
o menos le llega por la cintura, pero algunos
ejemplares han llegado a introducirse por
aberturas no mas grandes que la mitad de su
tamao en busca de una presa. Tienen una coraza
quitinosa translucida que permiten ver como sus
rganos palpitan bajo ella y un enorme par de
descomunales mandbulas, que usan para partir
los huesos, sobresalen de su cabeza.
Modus Operandi
Aunque estos aracnidos son
generalmente pasivos, no dudaran en rodear a un
intruso en sus guaridas. Lo hacen en silencio y por
todos lados, y a la orden de una de ellas todas se
lanzan a por su objetivo.
Rociada de cido: Si una araa se
encuentra acorralada, vaciar su produccin cida
en un sorprendente escupitajo. Este ataque solo lo
puede realizar una vez al da, tiene un alcance de
25 m y un rea de 1 metro. todos aquellos
afectados tendrn que superar una tirada de RF
120 o sufrir el nivel de fracaso en PV.
Vejiga: La vejiga llena de cido se puede
extraer (Con una tirada Muy difcil de animales
para identificarla y una tirada difcil de medicina
(cirugia) para extraerla) un fallo al extraerla podra
acarrear que la vejiga reventase y quemase al
personaje en cuyo caso debera realizar una tirada
de RF como si hubiera sido impactado por la
Rociada de cido. Ese cido se puede vender por
unas veinte monedas de oro a un buen comprador
(Curtidores, armeros, herreros e incluso
boticarios.)
Armadil lo Dientes de SableArmadil lo Dientes de SableArmadil lo Dientes de SableArmadil lo Dientes de Sable
Felino Armadillo
Nivel: 1 Clase: Natural, 0
Puntos de Vida: 120
Categora: Guerrero Acrbata
Fue: 8 Des: 7 Agi:7 Con: 8 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6
Per:7
RF: 40 RM: 30 RP: 35 RV: 40 RE: 40
Turno: 60 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Zarpas y Colmillos, 90
Cola de espinas
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 55 Zarpas y Colmillos (Fil), 85 Cola de
espinas
TA: Placas de escama FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE
0 FRI 0 ENE 0
Habilidades esenciales: Ninguna
Poderes: Ovillo
Tamao: 16 Medio Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Advertir 30, Saltar 35,
Rastrear 55.
Mitad armadillo, mitad felino, los
Armadillos dientes de Sable son criaturas curiosas
que pueden encontrarse en mltiples zonas de
Gaa. Se dice que son lo que quedan de una
ancestral especie de criaturas que habitaron el
mundo hace miles de aos, por lo que podra
decirse que se tratan de autnticos fsiles
vivientes.
Estas criaturas son carnvoras. Conviven
en pequeas manadas de entre tres y cinco
miembros. Curiosamente el miembro alfa no es el
ms grande ni el ms fuerte, si no el que cuenta
con unas mayores placas seas en su lomo. Y es
que los Armadillos Dientes de Sable disponen de
un conjunto de placas de escama a lo largo de su
espalda que le defiende contra la mayor parte de
depredadores. Cuando se sienten en peligro
contra oponentes demasiado duros suelen
hacerse un ovillo que es excepcionalmente difcil
de penetrar.
Los Felinos Armadillos cuentan con dos
grandes colmillos con los que desmiembran a sus
presas, adems de unas grandes zarpas (que no
son retrctales) que no solo sirven para acabar
con sus victimas, si no tambin para cavar las
galeras de sus madrigueras en la tierra.
Estos animales son bastante valorados en
las batallas de pozo y los circos de gladiadores,
donde se les sacan en pareja suponiendo un
importante desafo para los pobres desdichados
que participan en los juegos.
Los Armadillos Dientes de Sable son
criaturas muy sociables. Son territoriales y muy
protectores con sus cachorros y con los miembros
ms dbiles de la manada, defendiendoles con
ferocidad ante cualquier posible amenaza.
Modus Operandi
Los Felinos Armadillos suelen atacar en manada,
tan solo lo har en solitario si se ve amenazado o
no tiene otra opcin. La manada suele rodear a su
victima y a una seal del miembro alfa todos se
lanzan a un mismo tiempo contra la pobre presa
que apenas tiene tiempo para reaccionar ante el
inminente ataque. Si se ven en apuros no dudaran
en hacerse un ovillo hasta que otro miembro de
su manada venga en su ayuda.
Ovillo: los Felinos Armadillo disponen de un
curioso sistema de defensa. Cuando se ven
amenazados se encogen sobre si mismo dejando
expuesta tan solo su armadura. Al inicio de un
turno el Armadillo puede hacerse un ovillo.
Mientras est en este estado no tendr ningn
punto vulnerable y sus armaduras de FIL, CON y
PEN aumentaran a 8. Por el contrario mientras se
encuentre hecho un ovillo la criatura no podr
hacer ninguna otra accin.
Arpia NieblaoscuraArpia NieblaoscuraArpia NieblaoscuraArpia Nieblaoscura
Nublamentes
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, 25
Puntos de Vida: 110
Categora: Sombra
Fue: 7 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 6 Int: 7 Vol: 6 Per: 7
RF: 45 RM: 45 RP: 45 RV: 45 RE: 45
Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 105 Desgarrar, 120 Coletazo
Habilidad de defensa: 125 Esquiva
Dao: 80 Desgarrar (Fil), 40 Coletazo (Con)
TA: Piel de escama FIL 0 CON 1 PEN 0 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 0
Habilidades esenciales: Ninguna
Poderes: Criatura de la noche, Vuelo Natural 12,
Coletazo, Nieblaoscrura.
Tamao: 14 Mediano Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,
Ocultarse 45, Sigilo 50, Trepar 30
Hay una vieja historia de Moth, que narra la
historia de un desdichado joven que cay
perdidamente enamorado de una muchacha de noble
cuna. Por desgracia, su estatus como campesino haca
totalmente imposible que la hermosa joven se fijara en
el.
Desesperado por conseguir el corazon de la
noble, el muchacho visito a una anciana, encorvada y
arrugada, de la cual se deca que practicaba las artes
oscuras. La pidi consejo y esta le dio un frasquito que
al romperse emitira unos gases que nublara la mente
de aquel que los aspirase pudiendo manipular su
percepcin a su libre antojo.
El joven se present ante la familia y rompi el
frasco ante ellos, despus de protegerse el rostro de los
gases nocivos. Cuando la familia fue intoxicada el
muchacho manipul sus mentes para que le vieran
como un hermoso caballero de alta cuna y permitieron
gustosamente que tomara matrimonio con su hija.
Todo iba bien, hasta que los familiares
comenzaron a tener delirios, cada vez ms terrorficos y
dolorosos. Tal era el precio de la maldita pocin que le
haba entregado la malvada bruja.
Furioso, el que una vez haba sido campesino,
se dirigi a ajustar cuentas con la bruja. Al ver que esta
se negaba a ayudarle la asesin. Pero antes de
sucumbir la anciana le maldijo.
Pas el tiempo y el muchacho comenz a sufrir
terribles alucinaciones, hasta que un da su cuerpo
cambi, transformndose en una terrorfica criatura de
alas membranosas que tema la luz del sol.
Desde entonces el antiguo y apuesto joven
vaga por Gaia, violado mujeres, y devorando hombres,
mientras sus descendientes aumentan ms y ms con
cada nuevo abuso.
Por eso en Moth pocos intentan recurrir a
artes extraas para conseguir aquello que se desea,
pues, como este cuento les ha enseado, las artes
oscuras solo manipulan y transgiversan todo aquello
que uno ansa conseguir.
Modus Operandi
Las Arpas Nieblaoscura han heredado
el poder de nublar la mente, nacido de la maldicin de
su primer integrante. Por ello suelen lanzarse en picado
sobre sus presas, acuchillndolas con sus garras, y
golpendolas con sus colas, mientras las desdichadas
victimas intentan huir de terrorficos lugares que no
son ms que el fruto de sus mentes manipuladas.
Criatura de la Noche: Las Arpas Nieblaoscura tan solo
salen de sus oscuras guaridas cuando el sol se esconde
en el horizonte. Por ello siempre que se encuentren
con una luz fuerte entraran en estado de Miedo. Si es a
la luz del sol a la que se enfrentan el estado ser de
Terror. Por el contrario, gracias a habitar en lugares en
tinieblas no sufren ningn penalizador a las habilidades
de percepcin por encontrarse en lugares oscuros. Son
capaces de ver claramente incluso en la ms completa
oscuridad.
Coletazo: Cuando estas criaturas atacan a sus vctimas
suelen acompaar sus zarpazos de fuertes latigazos de
sus largas colas. Las Arpas Nieblaoscura pueden
realizar el ataque coletazo en cualquier turno, aunque
ya hayan hecho el nmero mximo de ataques
permitido. Este ataque se realizara con un modificador
de -20 en la Habilidad de Ataque.
Nieblaoscura: Cuando estas arpas atacan, sus cuerpos
se rodean de una tenebrosa capa de niebla negra que
envuelve todo a su alrededor. Esta tiene un area de 5
metros alrededor de la arpa. Todo aquel en el interior
de dicha nube de oscuridad debe realizar un control de
RM 100 o sufrir alucinaciones que nublaran su mente
(estas quedan a voluntad del DJ). Es importante
resaltar que cuantas ms arpas van en el grupo peor
son los efectos de esta niebla. Por cada arpa adicional
que haya presente en la escena el area de niebla que
rodea al grupo de estas criaturas aumenta en +5
metros y la dificultad de su RM en +10.
Aullador (TypeAul lador (TypeAul lador (TypeAul lador (Type----696)696)696)696)
Quimera Cadaver
Nivel: 7 Clase: Entre mundos, No
Muerto (Creacin)
Puntos de Vida: 265
Categora: Guerrero
Fue: 12 Des: 9 Agi: 8 Con: 12 Pod: 4 Int: 3 Vol: 6
Per:6
RF: 80 RM: 55 RP: 65 RV: 80 RE: 80
Turno: 85 Natural
Habilidad de Ataque: 200 Mandbula, 220 Gran
Desgarrador, 210 Eco snico
Habilidad de defensa: 170 parada
Dao: 80 Mandbula (Fil), 160 Gran Desgarrador
(Fil), 100 Eco snico (Ener)
TA: Piel necrtica FIL 2 CON 4 PEN 2 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 0
Habilidades esenciales: Extensin Fsica,
Inmunidad al dao, Caractersticas fsicas
sobrehumanas, Inhumanidad.
Poderes: Mandbula, Eco snico, Gran
Desgarrador
Tamao: 24 Grande Regeneracin: 0
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable
Habilidades secundarias: P. Fuerzas 65, Rastrear
35, Trepar 45. Advertir 30.
El Type-696 sea posiblemente uno de los
modelos ms inestables de Sol Negro.
Inexplicablemente los cientficos de la
organizacin no son capaces de encontrar el
problema que provoca dicha inestabilidad.
Los Aulladores disponen de unas
poderosas cuerdas vocales. Lanzan un fuerte
aullido que provoca fuertes daos en los odos y
sistemas nerviosos debido a la intensidad de
estos. De ah su apodo.
A los Type-696 se les ha implantado una
versin an ms grande de los Desgarradores de
los Type-015. El resto del cuerpo de la horrenda
criatura est formado por trozos de criaturas vivas
(personas o animales) cosidos entre si y
reanimados por los conocimientos del Libro de los
Muertos.
Aunque no es habitual, los Aulladores son
proclives a entrar en un estado de furia extremo.
Hay quien asegura que esto ocurre a causa del
dao que provoca su aullido en sus propias
mentes reanimadas. Es por ello que la produccin
de estas criaturas se vio detenida en espera de
mejores resultados. Por desgracia, la sede donde
se producan mayor nmero de Type-696, con el
objetivo de profundizar ms en la habilidad snica
de este espcimen para implementarlo despus
en el Ragnarok, era la que la organizacin tena
situada en Terrasanta. Ahora estas criaturas
campan a sus anchas por las calles de dicha
ciudad, perdidas y en busca de nuevas victimas
Modus Operandi
Los Type-696 son poco sutiles a la hora del
combate. Suelen atacar sin previo aviso (y
generalmente sin necesidad de ser provocados).
Su demoledora carga viene siempre acompaada
por uno de sus fatdicos aullidos que parecen no
afectarle. Cuando la victima se queda
retorcindose del dolor debido a la intensidad del
sonido, el Type-696 se abalanza contra el para
acabar con ellos.
Eco Snico: Las cuerdas vocales del Type-696 han
sido modificadas y mejoradas, de tal manera que
cuando alguien las escuche sufra serios daos en
sus tmpanos. El Eco snico es un ataque de rea
con dao 100. Adems, todo aquel que se
encuentre a 50 metros o menos del Type-696
deber superar una RF de 120 o sufrir el estado de
Dolor Extremo y Sordera durante tantas horas
como haya fallado la tirada.
Gran Desgarrador: Injertados en sus extremidades
los Type-696 van armados con filos aserrados que
provoca serios daos en las victimas por
desgarramiento de la carne. Estos son una versin
ms grande de los que porta el Type-015 Los
Desgarradores reducen en -3 la TA del enemigo.
Adems, en caso de obtener un crtico, el nivel de
este obtiene un bonificador de +60.
Inestable: An est por descubrir que provoca
dicha anomala que vuelve a los Aulladores
enormemente irritables y violentos. Para
representar esto, cada turno, antes de calcular las
iniciativas, se lanza 1D10 caras. Si se obtiene un
resultado de 2 o menos el Type-696 entrar
automticamente en un estado de agresividad y
violencia atacando (si an no est en combate) al
que tenga ms cerca, ya sea de su bando o de el
de su enemigo.
ChupaalmasChupaalmasChupaalmasChupaalmas
Sanguijuela de Almas
Nivel: 2 Clase: Entre Mundos, 5
Puntos de vida: 115
Categora: Warlock
Fue: 7 Des: 8 Agi: 4 Con: 7 Pod: 9 Int: 4 Vol: 9
Per: 7
RF: 40 RM: 45 RP: 45 RV: 40 RE: 40
Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 70 Mordisco Chupa Almas,
90 Nube Txica
Habilidad de defensa: 50 Esquiva
Dao: 65 Mordisco Chupa Almas
TA: Cuerpo Fibroso FIL 1 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 1
ACT: 50
Zeon: 660
Proyeccin mgica: 85
Nivel de Va: Hechizo Nigromntico Drenar Vida a
Nivel intermedio.
Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Somtica,
Inutilidad Oral
Poderes: Miembros atrofiados (piernas), Criatura
de Pantano, Nube Txica, Mordisco Chupa Almas
Tamao: 14 Medio Regeneracin: 1
Movimiento: 1 Cansancio: 7
Habilidades secundarias: Advertir 20, Sigilo 10,
Ocultarse 20
Hay una leyenda que habla sobre una
especie de babosa con su estmago repleto de
bocas de aspecto aterrador. No se alimenta de
sangre, tampoco de carne, si no de la misma
esencia de las almas. Succiona la vida de la
victima, aprovechando esa misma energa para
fortalecerse ella y cerrar sus heridas.
Esta criatura habita en zonas pantanosas y
marismas, donde aguarda oculta bajo el agua a
que algn desprevenido pase cerca. Cuando esto
ocurre emerge del agua y se lanza contra su presa.
Aunque lenta y torpe en tierra, la
Sanguijuela de Almas se mueve con soltura por el
agua. Su cuerpo esta formado por fibrosas capas
de msculos que ofrecen una armadura natural
contra sus enemigos.
Los Chupaalmas son criaturas solitarias,
aunque en ciertos lugares pantanosos, donde el
muro que separa la Realidad de la Vigilia es muy
fino, pueden llegar a reunirse decenas de ellas.
Esta peculiar actuacin no ha podido ser an
explicada por los cientficos y naturalistas de Gaa,
que ven a esta criatura como un ser antinatural,
una aberracin nacida de energas msticas
nigromnticas a partir de las inofensivas Larvas de
Pantano.
En realidad no van desencaminados. Hace
siglos hubo un estudioso de las artes oscuras
llamado Henreich Ilmer que buscaba vivir
eternamente. Crey que si poda absorber las
almas de las dems personas podra mantener su
esencia fortalecida por siempre. Por ello cogi un
grupo de Larvas de Pantano y experiment con
ellas. Estas mutaron y se convirtieron en los
Chupaalmas que son hoy da, y su nueva esencia
mstica qued tan unida a sus esencias que
cuando tuvieron descendencia las nuevas larvas
nacieron con el poder ya adquirido por sus
progenitores. Henreich, feliz por el triunfo de su
trabajo, se aplic a s mismo lo que haba hecho
con las larvas. El tambin cambi
transformndose en un monstruo chupa almas
que segn cuentan las leyendas an deambula por
Gaa sediento de criaturas vivas.
En cuanto a las Sanguijuelas de Almas que
haba creado aquel nigromante no tardaron en
extenderse. Muchos versados en las mismas artes
oscuras de Henreich, intrigados por estas criaturas
cuando fueron descubiertas, capturaron alguna y
se las llevaron con ellos para estudiarlas. Eso y la
fcil procreacin de los Chupaalmas favoreci que
hoy en da pueda vrselas en multitud de
marismas de toda Gaa.
Modus Operandi
Los Chupaalmas aguardan escondidos
debajo del agua, en muchas ocasiones cubiertos
por la espesa capa de lgamo del fondo de los
pantanos. Cuando captan alguna presa se deslizan
bajo el agua hacia ella. Cuando estn cerca
emergen levantando su cuerpo y dejando a la
vista sus mltiples bocas mientras lanza una
espesa nube de gases nocivos. Despus intenta
por todos los medios absorber el alma de su
victima.
Criatura de Pantano: Las Sanguijuelas de Almas
habitan en marismas y zonas pantanosas, por ello
son capaces de respirar bajo el agua (y tambin
fuera de ella) y su tipo de movimiento por este
lquido es de 6.
Nube Txica: Los Chupaalmas tienen un curioso
mecanismo de defensa. Cuando se ponen
nerviosos sueltan por las bocas de su abdomen un
espeso gas que provoca violentos ataques de tos y
el debilitamiento general de los msculos. Se
considera un ataque en un rea de 10 metros
contra el que solo puede usarse la habilidad de
esquiva. Si no logra defenderse la victima sufrir
un -30 a sus tiradas durante una cantidad de
asaltos igual al nivel del fracaso agrupado en
grupos de 10 redondeando a la baja (Es decir, si el
nivel de fracaso de la victima es de 35 tendr un -
30 en todas sus tiradas durante 3 asaltos). Adems
todo aquel que sufra los efectos por inhalar este
gas deber superar una RF de 120 o entrar
automticamente en estado de Debilidad.
Mordisco Chupa Almas: Las bocas que recorren el
cuerpo de esta criatura no solo provocan heridas
si no que absorben la misma esencia espiritual de
la desdichada victima. Es por ello que todo aquel
que sea daado por un ataque de Mordisco Chupa
Almas, deber automticamente superar una RM
de 120 o la Sanguijuela recuperar tantos puntos
de vida como acabe de arrebatar a su adversario.
Cuervo (TypeCuervo (TypeCuervo (TypeCuervo (Type----015)015)015)015)
Asesino Cadaver
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos, No
Muerto (Creacin)10
Puntos de Vida: 110
Categora: Asesino
Fue: 6 Des: 12 Agi: 13 Con: 6 Pod: 5 Int: 3 Vol: 8
Per:7
RF: 55 RM: 50 RP: 60 RV: 55 RE: 55
Turno: 135 Natural
Habilidad de Ataque: 195 Desgarradores, 150
Picotazo
Habilidad de defensa: 150 Esquiva
Dao: 50 Picotazo (Fil), Desgarradores (Pen)
TA: Piel necrtica FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0
FRI 0 ENE 0
Habilidades esenciales: Extensin fsica,
Inmunidad al dao, Caractersticas fsicas
sobrehumanas.
Poderes: Veneno Type-015, Trepar,
Desgarradores, Cicln de golpes.
Tamao: 12 Medio Regeneracin: 0
Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable
Habilidades secundarias: Advertir 70, Buscar 55,
Ocultarse 65, Sigilo 110, Cerrajera 45, Saltar 55
Creados por Sol Negro con el nico
objetivo de ser asesinos implacables y sigilosos.
Estas quimeras no muertas apenas alcanzan el
tamao de un humano adulto. Han sido diseadas
con el propsito de eliminar a objetivos
especficos en secreto.
Los Type-015 cuentan con dos pares de
armas aserradas implantadas directamente en la
carne. Debido a la forma de estas, conocidas como
desgarradores, las heridas reciben importantes
daos al ser desgarradas por los filos aserrados de
las mismas. Adems, los desgarradores, al igual
que el pico del Cuervo, han sido impregnados con
un veneno sinttico que desorienta y debilita a la
victima, haciendo mucho ms fcil su captura.
La organizacin suele utilizarlos para
eliminar objetivos especficos, generalmente
personas que se oponen, o suponen algn
obstculo para ellos. Debido precisamente a que
son expertos en ello, los Type-015 tambin
pueden ser adquiridos por dinero aunque siempre
a precios desorbitados.
Nadie sabe exactamente de donde
provienen los crneos picudos de los que
disponen estas creaciones, y esto es un secreto
que solo los que las fabrican conocen.
Su pequeo tamao, unido a su increble
agilidad y a los garfios de que disponen sus
extremidades artificiales les convierten en
perfectos escaladores capaces de ascender por
superficies lisas y verticales sin la menor dificultad.
Modus Operandi
Los Type-015 suelen acercarse en silencio
a sus objetivos, generalmente atacndoles en sus
propias casas. Escalan por las paredes para
introducirse por las ventanas. Cuando la victima se
percata de su presencia ya suele ser demasiado
tarde.
Generalmente el objetivo del Cuervo suele
estar muerto antes de poder reaccionar. Si no es
as pronto el veneno comenzar a debilitarle y
ser una presa fcil para su atacante.
Trepar: Los Cuervo han sido diseados para que
sean capaces de trepar por superficies verticales
ayudndose de los garfios de sus desgarradores.
Por ello pueden moverse por cualquier superficie
vertical sin necesidad de realizar ninguna tirada. Si
por cualquier circunstancia hubiera que hacer un
control de trepar (especialmente por que sufriera
algn golpe que pudiera hacerle caer) la habilidad
de trepar del Type-015 se considerara de 80
Veneno Type-015: Los Cuervos disponen de un
potente veneno que impregna sus armas y su
pico. Este no es mortal, si no que debilita a la
victima facilitando la captura por parte del Type-
015. El afectado comienza a sentir nauseas y un
intenso dolor de cabeza. Pronto su visin se
vuelve borrosa y parece como que le pesaran
todos los msculos de su cuerpo. Tanto los
atasques de picotazo, como los desgarradores
estn impregnados con Veneno de Nv 70 que
afecta al ponerse en contacto con cualquier
herida. La victima sufre el estado de debilidad y
visin borrosa apenas un minuto despus de ser
infectado.
Desgarradores: Injertados en sus extremidades los
Type-015 van armados con filos aserrados que
provoca serios daos en las victimas por
desgarramiento de la carne. Los Desgarradores
reducen en 2 la TA del enemigo. Adems, en caso
de obtener un crtico, el nivel de este obtiene un
bonificador de +40.
Cicln de Golpes: Creados para matar los cuervos
son increblemente rpidos, lo cual, unido a las
armas que lleva, le convierte en una autntica
mquina de asesinato. El Type-015 puede hacer
hasta cuatro ataques en un mismo turno,
aplicando en todos ellos un modificador de -30 a
la HA.
DevoradoresDevoradoresDevoradoresDevoradores
Dientes, esa es la mejor palabra para
describir a estas peculiares criaturas. Todas tienen
una fisionoma similar, redondas, gruesas y con
enormes bocas repletas de colmillos.
Los Devoradores no son criaturas
naturales, si no entidades creadas por fuerzas
sobrenaturales hace cientos de aos. Todos ellos
son carnvoros y especialmente agresivos. Es por
ello que son muy apreciados por los conjuradores
como bestias guardianas.
Fue Naril Anelerion, un hechicero Sylvain,
el que creo el primer devoradora partir de otra
criatura ya extinta. Aquel Sylvain estaba
obsesionado con la seguridad de su amada, por
ello busco la forma de encontrar una bestia que
vigilara el hogar de esta y los llamo Los
Guardianes de Enelia (que as era como se
llamaba la Sylvain a la que amaba). Los Guardianes
de Enelia fueron tres, y se dicen que eran enormes
bestias, mucho ms poderosas que sus
descendientes.
Egron era un Devorador Vegetal, creado a
partir de una planta silvestre. Brog era un robusto
Devorador dotado de varias extremidades y con
una boca descomunalmente grande. Kreven era el
ltimo guardin, una enorme bestia acutica que
vigilaba las cristalinas aguas del lago que rodeaba
la casa de Enelia
Pero el destino no estaba al lado de la
felicidad de Naril. Un hermoso da de primavera
Enelia sali como haca cada maana, a dar un
paseo por su jardn para recrearse con las
hermosas flores que lo cubran todo. Mientras
caminaba una criatura idntica a Brog aunque
algo ms pequea, se interpuso en su camino.
Enelia asustada intent dar media vuelta, pero fue
demasiado tarde. Aquella criatura se abalanz
sobre la muchacha y la devor.
Cuando Naril volvi qued horrorizado por
lo que haba ocurrido. Cuando el haba creado a
los Guardianes les haba impuesto en sus almas la
obligacin de defender a su amada y no causarla
ningn dao. Pronto descubri que no haba sido
ninguno de sus creaciones las que haban
cometido aquel acto.
Sin que ninguno se percatara las tres
bestias haban sido capaces de tener
descendencia a pesar de no reproducirse. Egron lo
hizo por medio de semillas, Brog arrancndose
trozos de si mismo que al cabo de unas horas se
regeneraban como nuevos Devoradores, y Kreven
poniendo huevos con embriones. Y aunque sus
padres tenan la obligacin imperturbable de
defender a Enelia sus descendientes no.
Al darse cuenta de la aberracin que haba
cometido y ante el dolor de la muerte de su
amada, suceso del que se senta culpable, Naril se
suicid lanzandose a las mismas fauces de Kreven
que no dud en devorarle.
Sin el sometimiento del hechicero las
criaturas huyeron de all y durante aos siguieron
reproduciendose. Ahora, siglos despus, pueden
encontrarse estas criaturas en cualquier lugar de
Gaa, aunque son ms numerosos en los infiernos.
En cuanto al destino de los tres
Guardianes de Enelia nadie sab que les ocurrio.
Simplemente desaparecieron, aunque hay quien
afirma haberlos visto. Enormes Devoradores con
siglos de edad que debido a su inmortal vejez se
han vuelto totalmente locos.
Hijo de BrogHijo de BrogHijo de BrogHijo de Brog
Devorador de Estepa
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 20
Puntos de Vida: 2.925 Acumulacin
Categora: Guerrero
Fue: 13 Des: 12 Agi:6 Con: 13 Pod: 7 Int: 6 Vol: 8
Per: 8
RF: 75 RM: 55 RP: 60 RV: 75 RE: 75
Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 170 Bocado Triturador, 190
Embestida
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 185 Bocado Triturador (Pen), 120
Embestida (Con)
TA: Piel Gruesa FIL 4 CON 6 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI
4 ENE 0
Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas
sobrehumanas, Resistencia al cansancio (ya
incluido), Inmune al dolor, Inhumanidad.
Poderes: Desplazamiento incrementado en 2 (ya
incluido), Bocado Triturador, Embestida
Tamao: 26 Enorme Regeneracin: 6
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 15
Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 85,
Saltar 85, Advertir 60, Rastrear 70
Al igual que Brog, la criatura de la que
descendieron, los Devoradores de Estepa son
inmensas moles de carne y msculo con un
apetito voraz en busca siempre de presas que
cazar.
Los Sylvain consideran maldita a esta
criatura pues fue uno de sus primeros miembros
el que acabo con la vida de Enelia. Son feroces e
inquietas, se podra afirmar que casi hiperactivas.
Se mueven gracias a sus pequeos brazos, cuyo
nmero vara entre un ejemplar y otro pero que
suele oscilar entre las 4 y 7 extremidades. Sus
bocas son enormes, capaces de devorar a un
caballo adulto en apenas dos o tres bocados.
Adems cuenta con multitud de colmillos de gran
tamao que estrujan armadura, carne y hueso con
la misma facilidad, como si de manteca se tratara.
El modo de tener descendencia en estas
criaturas es realmente curioso, pues no se
aparean, ni si quiera cuentan con aparato
reproductivo (ningn devorador lo tiene en
realidad, pues Naril cre a los tres guardianes as
para evitar que tuvieran descendencia y se
propagaran por el mundo, por desgracia haban
nacido con otras habilidades de procreacin con
las que el hechicero no haba contado). En
realidad los Hijos de Brog pierden alguna parte de
su cuerpo que se les cae de manera indolora para
la criatura. Al cabo de un par de semanas ese
trozo separado a mutado y se ha transformado en
un pequeo Devorador de la Estepa que no
tardar en comenzar a aumentar de tamao y
convertirse en la terrorfica criatura que algn da
llegara a ser.
Devoradores de Estepa hay en todo Gaa,
aunque hay un gran nmero en la amplia sabana
de Khasmir y Baho.
Modus Operandi
Los Hijos de Brog no se complican con
tcticas ni planes de caza, simplemente se lanzan
como locos a la carga y una vez alcanzan la
posicin de su presa intentan por todos los
medios que esta acabe en el interior de sus
enormes bocas.
Bocado Triturador: Las inmensas bocas de los
Hijos de Brog provocan grandes daos en el
cuerpo de la victima. Es por ello que reduce en -3
la TA del enemigo y, adems, cuando obtiene un
crtico aplica un +70 al nivel del mismo.
Embestida: Un Devorador de estepa a la carga es
una visin que hara temblar al ms aguerrido
soldado. El impacto suele ser brutal. Para poder
realizar este ataque el Hijo de Brog debe poder
mover al menos 6 puntos de movimiento hasta su
adversario. En caso de recibir el impacto (no hace
falta que la victima sufra dao) el objetivo deber
realizar un control de RF contra 180 y superarlo
para no quedar derribado.
Hijo de EgronHijo de EgronHijo de EgronHijo de Egron
Zarza Carnivora
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos 20
Puntos de Vida: 140
Categora: Explorador
Fue: 8 Des: 9 Agi: 4 Con: 8 Pod: 8 Int: 5 Vol: 6
Per: 7
RF: 50 RM: 50 RP: 45 RV: 50 RE: 50
Turno: 60 Natural
Habilidad de Ataque: 150 Enraizar, 120
Mandbula
Habilidad de defensa: 70 Esquiva
Dao: 70 Enraizar (Con), 130 Mordisco (Pen)
TA: Corteza gruesa FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 0 ELE 0
FRI 0 ENE 0
Habilidades esenciales: Inmune a venenos
naturales
Poderes: Planta Flotante, Enraizar
Tamao: 16 Medio Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 45,
Rastrear 45
Aunque en las selvas de Nanwe es donde
ms fcil encontrarse con una de estas peculiares
criaturas, las Zarzas Carnvoras, o Hijos de Egron,,
habitan en cualquier lugar frondoso del mundo
(son especialmente numerosos en los Infiernos).
Los Hijos de Egron avanzan a varios
metros del suelo, flotando msticamente con el
poder de sus esencias sobrenaturales. Se
alimentan de criaturas que apresan con sus races.
Y es que las Zarzas Carnvoras disponen de cuatro
gruesos apndices que se alargan varios metros. A
voluntad el Hijo de Egron puede clavarlos en el
suelo haciendo que emerjan, como los tentculos
de una criatura marina, en los alrededores,
inmovilizando as a su presa y apretndole
provocando la rotura de huesos o la asfixia.
De donde provienen es un misterio
perdido en los anales de la historia que casi nadie
conoce. En realidad son descendiente de Egron,
uno de los tres Devoradores creados por Naril
mucho antes de la llegada de Abel. Sea como
fuere las Zarzas Carnvoras se han extendido por el
mundo gracias a su sencillo modo de
procreacin. Una vez en la vida el Hijo de Egron
suelta varias semillas que son empujadas por el
viento. Si estas encuentran un lugar sombro
germinarn en la tierra y meses despus
emergern de estas como Zarzas Carnvoras.
Durante este periodo en la que la criatura se
encuentra enterrada son extremadamente
vulnerables. Por desgracia tienen la apariencia de
simples plantas silvestres y son muy difciles de
reconocer.
El cuerpo de esta planta est recubierto
de una gruesa corteza que le protege de los
golpes. Suelen ser agresivas y no dudaran en
atacar a cualquier presa que se le ponga delante.
Modus Operandi
Las Zarzas Carnvoras intentarn en primer
lugar capturar a sus presas por medio de sus
races para despus estrujarlas hasta matarlas. Si
esto no funciona intentara atraerlas a su boca
para devorarlas.
Planta Flotante: Las Zarzas carnvoras avanzan
flotando a varios metros sobre el suelo por lo que
disponen de un Vuelo mstico de 6, adems al ser
una planta siente miedo del fuego y este sufre el
doble de dao contra un ataque de dicho
elemento.
Enraizar: Esta criatura es capaz de enterrar las
races que cuelgan bajo su cuerpo alargndolas
varios metros. Si decide hacer este ataque la
planta no podr moverse mientras tenga bajo
tierra sus races. A continuacin estas podrn
emerger en cualquier lugar a su alrededor e
intentar apresar a su victima. Se consideran 4
ataques en un rea de 25 metros que requiere un
turno de preparatoria (tiempo que tardan las
races en excavar hasta su objetivo). Adems del
dao pueden intentar hacer un movimiento de
presa de fuerza 8 sin ningn tipo de modificador
negativo por ello. La planta dispone de cuatro
grandes races, si se amputan algunas de ellas el
nmero de ataques de la habilidad Enraizar se
ver reducido al nmero de races que le queden.
Este ataque se puede usar igualmente pero sin
enterrar las races bajo tierra (y pudiendo
moverse) pero con un rea de 10 metros)
Hijo de KrevenHijo de KrevenHijo de KrevenHijo de Kreven
Devorador Oceanico
Nivel: 1 0 Clase: Entre Mundos 25
Puntos de Vida: 9.965Acumulacin
Categora: Guerrero
Fue: 15 Des: 12 Agi:3 Con: 16 Pod: 10 Int: 6 Vol:
10 Per:6
RF: 110 RM: 90 RP: 90 RV: 110 RE: 110
Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 237 Tentculo Maza, 257
Tentculo, 200 Mordisco
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 250 Tentculo Maza, 200 Mordisco, 150
Tentculo
TA: Placas de Kraken FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 4 ELE
4 FRI 4 ENE 4
Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas
sobrenaturales, Zen, Incansable
Poderes: Criatura Marina, Horror tentaculado,
Fauces enormes, Placas de Kraken
Tamao: 31 Enorme Regeneracin: 9
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable
Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 140,
Advertir 40
Los Devoradores Ocenicos son, sin la
menor duda, los descendientes de los tres
Guardianes ms grandes y asombrosos de todo.
Se dice que sus embestidas son suficientes para
volcar un barco, y que las enormes mazas de pas
que tienen en sus tentculos tienen la fuerza
suficiente para hacer aicos el casco del galen
ms resistente.
Estas enormes moles de carne y dientes
habitan en fosas profundas, en lo ms hondo de
los ocanos de Gaa. Apenas salen a la superficie,
pero cuando lo hacen son terribles visiones
tentaculares para cualquiera que pueda verlo.
Tanto as que durante aos se les ha confundido
con los mticos Kraken.
El comportamiento de los Hijos de Kreven
es complejo de explicar y an es un enigma para
los estudiosos de Gaa. En realidad estas
misteriosas criaturas han heredado de su
antepasado la necesidad imperiosa de guardar un
lugar y protegerlo frente a cualquier mal. Por ello
cada uno de los Hijos de Kreven que habitan Gaa
(se cree que no hay ms de una docena en todo el
mundo) ha tomado el control de una determinada
zona y la protege con fiereza frente a cualquier
intruso. Eso ha dado lugar ha mltiples leyendas
sobre lugares y estrechos malditos donde los
barcos desaparecen y nunca ms vuelve a saberse
nada de ellos.
Los Devoradores ocenicos se alimentan
de grandes animales marinos, como tiburones o
ballenas. Tienen el cuerpo recubierto por unas
duras placas de algo muy parecido a la quitina que
le protege de sus enemigos (generalmente otras
monstruosidades marinas). Adems cuentan con
largos y gruesos tentculos, dos de ellos
terminados en grandes bolas de hueso puntiagudo
que usan como peligrosas armas.
El cuerpo de estas inmensas bestias
cuenta con varias bocas dotadas de largos y
afilados colmillos. Al parecer Nariz creo as a su
Guardin del agua con el objetivo de intimidar a
todo aquel que atreviera acercarse a la laguna
junto a la casa de su amada.
Modus Operandi
Destruccin, esa es la palabra que mejor
describe el ataque de esta inmensidad. Los Hijos
de Kreven suelen atacar por sorpresa, emergiendo
del agua intentando atrapar a sus victimas con sus
tentculos para llevrselos a alguna de sus
mltiples bocas o, por el contrario, destrozarlas
con las mazas de sus extremidades.
Criatura Marina: Los Devoradores Ocenicos
habitan en el fonde de los mares. Por ello pueden
respirar debajo del agua sin problema alguno. Su
movimiento en ella es de 5 pero en tierra no
podr desplazarse.
Horror Tentaculado: Los Hijos de Kreven cuentan
con varios tentculos con los que intentan agarrar
a sus victimas para llevrselas a sus bocas. El
Devorador ocenico puede realizar hasta cuatro
ataques de tentculo en su mismo turno con un
modificador de -20 en la tirada de HA de cada uno
de ellos. Adems no recibe ningn modificador
negativo por realizar presas (estas las hace con
Presa 14). Por ltimo, puede elegir que dos de
estos ataques se realicen con los tentculos maza,
en cuyo caso la victima ver reducida su TA en -5.
Fauces Enormes: Todas las bocas de un Hijo de
Kreven cuentan con dientes largos y afilados como
espadas. Todo aquel que sufra un ataque de
Mordisco del Devorador Ocenico sufrir un -4 a
su TA.
Placas de Kraken: El cuerpo de estas bestias estn
recubiertas por gruesas capas de armadura
natural. Estas, adems de la TA, tambin dota al
Hijo de Kreven de una Barrera de Dao de 100
DoppelgangerDoppelgangerDoppelgangerDoppelganger
Cambiante
Nivel: 7 Clase: Entre Mundos, 25
Puntos de Vida: 145
Categora: Ilusionista
Fue: 5 Des: 7 Agi: 3 Con: 8 Pod: 10 Int: 10 Vol: 10
Per: 4
RF: 70 RM: 115 RP: 115 RV: 70 RE: 70
Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 185 Filamentos de drenaje
Habilidad de defensa: 10 Esquiva
Dao: 50 Filamentos de Drenaje (Pen)
TA: Ninguna
ACT: 50
Zeon: 1.160
Proyeccin mgica: 185
Nivel de Va: 80 Conjuros de Ilusin
Habilidades esenciales: Don, Exencin Fsica,
Inmunidad Psicolgica, Inutilidad somtica, Inutilidad
oral.
Poderes: Deforme, Drenar vida, Metamorfosis.
Tamao: 13 Mediano Regeneracin: 0
Tipo de movimiento: 3 Cansancio: Incansable
Habilidades secundarias: Disfraz 90, Ocultarse 75,
Sigilo 80, Trucos de Manos 85, V. Mgica 60
Siempre han vivido entre las dems razas
civilizadas y, sin embargo, son la raza sobrenatural que
ms problemas a dado a la Iglesia y a sus agentes
debido a su increble capacidad de mimetizarse con la
sociedad.
Feos y desagradables a la vista, los
Doppelganger son capaces de adquirir la apariencia de
cualquiera del que hayan bebido su sangre. No son
criaturas malvadas por naturaleza y suelen contentarse
con pasar desapercibidos, sin embargo es inevitable
que antes o despus deban cambiar su apariencia y,
para ello, alimentarse de algn desdichado ser humano
(especialmente cuando la Iglesia da con alguno de ellos
o cuando necesitan recuperarse de alguna herida, ya
que sus cuerpos son incapaces de regenerarse por si
solos) A pesar de ello hay Doppelganger que disfrutan
con el caos que provocan y las mentiras que siembran y
lo hacen por puro placer.
Samuel cuenta con varios agentes
Doppelganger, expertos en conseguir informacin y
ejercer como expas o infiltrados.
Modus Operandi
Los Doppelganger viven ocultos entre
los humanos. Aun as, cuando necesitan beber sangre,
suelen hacercarse a la victima adquiriendo la imagen
de una persona conocida y de confianza para luego
saltar sobre el.
Deforme: En su forma real los cuerpos de los
Doppelganger estn abotargados y llenos de bultos. Sus
extremidades estn atrofiadas y sus espaldas
encorvadas. Estas criaturas son incapaces de usar arma
alguna en su forma verdadera. Adems son incapaces
de trepar ni levantar grandes pesos. Por el contrario si
saben, y son capaces, de nadar.
Drenar vida: Aunque estas criaturas no necesitan
alimentarse sus cuerpos son incapaces de regenerarse
por si solos por lo que necesitan atrapar una victima
para, despus, penetrar con los filamentos de sus
rostros en la carne del desdichado y absorber su
sangre. Este ataque lo pueden hacer tanto en sus
formas verdaderas como en las transformaciones (en
cuyo caso lo pequeos tentculos emergern de su
boca. Si un personaje es daado por un ataque de
Filamentos de Drenaje, el afectado deber realizar un
control contra una RF de 200. Si no lo supera el
Doppelganger recuperar una cantidad de puntos de
vida igual al doble de los que quit en el ataque.
Adems, si dicho control no alcanza al menos una
dificultad de 180 el afectado tambin quedar sujeto al
estado de Dolor Extremo.
Metamorfosis: Sin duda alguna esta es la mayor
caracterstica de esta enigmtica raza. Un
Doppelganger puede transformarse en una copia
idntica de cualquier persona a la que haya drenado
vida. Para ello deber usar un asalto completo.
Mientras el Doppelganger est transformado tendr las
mismas caractersticas que el humano cuyo ADN este
copiando (Es decir, turno, puntos de vida y
caractersticas principales, sin embargo mantendr
intactos el resto de atributos). Si el humano al que
copia tena algn tipo de poder el Doppelganger NO lo
tendr. Si este muere mientras est transformado su
cadver volver a su forma verdadera en tan solo unos
instantes. Si mientras el Doppelganger est
transformado sufre dao, cuando vuelva a su forma
real mantiene el mismo dao porcentual que haya
sufrido, de un cuerpo a otro. Es decir, si un
Doppelganger cambiado con 250 Puntos de Vida
hubiera perdido 125 (el 50% de su total) y volviera de
nuevo a su estado natural (con 145 puntos de Vida
estando sano) llegara a dicha forma con tan solo 72
puntos de vida (el 50% elevado a la baja). Por ultimo es
importante resaltar que un Doppelganger
transformado no conoce ni la manera de ser ni
adquiere los conocimientos de su victima y que
ninguna raza sobrenatural puede ser copiada por esta
criatura.
Fel ino de FaseFel ino de FaseFel ino de FaseFel ino de Fase
Gato de Moth
Nivel: 1 Clase: Entre Mundos, 10
Puntos de Vida: 90
Categora: Sombra
Fue: 6 Des: 8 Agi:10 Con: 6 Pod: 4 Int: 5 Vol: 5
Per:8
RF: 35 RM: 25 RP: 35 RV: 35 RE: 35
Turno: 95 Natural
Habilidad de Ataque: 80 Zarpas y tentculos
Habilidad de defensa: 105 Esquiva
Dao: 40 Zarpas y tentculos (Fil)
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (odo).
Poderes: Armas Naturales: Tentculos, Ataque
adicional, Reaccin incrementada: +20 (ya
incluido), Transporte automtico, Entre el mundo
real y la Vigilia.
Tamao: 12 Medio Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 6
Habilidades secundarias: Advertir 20, Ocultarse
30, Sigilo 50, Saltar 25, Trepar 20, Rastrear 20.
Los felinos de fases son criaturas esquivas
y muy independientes del tamao de un puma.
Les encantan los lugares oscuros donde hacen sus
madrigueras y se ocultan durante el da ya que sus
hbitos son, generalmente, nocturnos. Unidos en
parte a la Vigilia los felinos de fase son signo de
mala suerte por lo que no son bien vistos por los
habitantes de Gaia (especialmente en Moth,
donde habitan la mayor parte de estas bestias).
Son capaces de aparecer y desaparecer a
voluntad, aunque un limitado nmero de veces al
da ya que esto supone un enorme esfuerzo para
el metabolismo del felino.
Son criaturas astutas y bastante agresivas
cuando se sienten molestadas. Sin lugar a dudas
su mayor caracterstica son los dos tentculos
cartilaginosos que nacen en su espalda. Estos
terminan en una zona plana provista de una
veintena de garras en forma de garfio que, cuando
golpean a un enemigo, se introducen con facilidad
en el cuerpo, desgarrando la carne cuando se
separan.
Tras siglos perseguidos por los campesinos
de las poblaciones de Moth, los Felinos de Fase
han aprendido a ser reservados y silenciosos y
nunca se muestran abiertamente. Segn las
leyendas de Moth las brujas aprecian estas
criaturas, especialmente por la quinta pata de que
disponen, ya que, segn cuentan, es un
ingrediente bsico en muchas de las pcimas que
ellas crean. Sin embargo esto posiblemente no sea
ms que una simple supersticin, de las que
tantas hay en aquella tierra.
Modus Operandi
Los felinos de fase suelen aguardar a sus
presas ocultos entre las sombras aprovechando su
hbil capacidad de mimetizarse con el entorno.
Cuando la victima esta a su alcance el Gato de
Moth ataca con rapidez y agilidad fustigando a la
presa con los garfios de sus tentculos.
Entre el mundo real y la Vigilia: Cuando el Felino
de Fase se encuentra totalmente inmvil es muy
difcil verlo ya que su cuerpo se torna borroso en
una especie de estado de semifase. Por ello ver a
la criatura, si esta se encuentra completamente
quieta, requiere un control de Absurdo en Buscar
y de Casi Imposible en Advertir. Si se mueve la
dificultad baja a Muy difcil en Buscar y Absurdo
en Advertir.
Salto de Fase: No est muy claro como es capaz
de teletransportarse as mismo. Algunos aseguran
que el Gato de Moth viaja a la Vigilia
desapareciendo del mundo real para aparecer en
otro lado ms tarde. Sin embargo esto no debe ser
del todo cierto ya que eso implicara que el felino
tardara un tiempo (aunque breve) en trasladarse
de un lugar a otro por la Vigilia y no de manera
momentnea como lo hace. La teora ms
extendida (entre aquellos pocos que aseguran que
este animal es real y que no es una simple
invencin de los pueblerinos) es que es capaz de
cambiar de fase y teletransportarse de manera
instantnea de un lugar a otro. Sea como fuere el
Felino de Fase puede transportarse
instantneamente, usando una accin activa., de
un lugar a otro en un radio de 50 metros. Este
movimiento le permite entrar en lugares cerrados
(sin tener en cuenta muros, cercas u otros objetos
que pudieran cerrarle el camino). Sin embargo el
gran esfuerzo y gasto de energa que esto supone
no permite a la criatura realizar el salto de Fase
ms de 10 veces diarias.
Sentido Agudizado (Odo): Los Gatos de Moth
disponen de un sentido del odo muy desarrollado
debido en gran parte a sus costumbres nocturnas
y sus madrigueras oscuras en el interior de la
tierra. Por ello aplica un bonificador de +30 a
cualquier control de una habilidad secundaria de
percepcin que implique el uso del odo.
Tentculos: Los tentculos de su espalda son el
principal modus operandi de ataque del Felino de
Fase. Gracias a estos puede realizar un ataque
adicional por asalto aplicando tan solo un
modificador de -10 a la HA.
Fi lohalconFi lohalconFi lohalconFi lohalcon
Halcon Mecanico
Nivel: 4 Clase: Entre mundos (Creacin) 20
Puntos de vida: 95
Categora: Guerrero Acrobata
Fue: 4 Des: 6 Agi: 10 Con: 4 Pod: 9 Int: 5 Vol: 3
Per: 9
RF: 60 RM: 55 RP: 35 RV: 60 RE: 60
Turno: 100 Natural
Habilidad de ataque: 135 Pico y Garras, 115 Vuelo
Rasante, 135 Lanzadardos
Habilidad de defensa: 150 Esquiva
Dao: 45 Pico y Garras (Fil), 65 Vuelo Rasante (Fil),
85 Lanzadardos (Pen)
TA: Piel de Metal FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 3 ELE 2
FRI 2 ENE 1
Habilidades esenciales: Extencin Fsica, Sentido
Agudizado (Vista)
Poderes: Resistencia fsica incrementada (+20) (Ya
incluido), Vuelo Rasante, Lanzadardos, Estallido de
Muerte, Vuelo Natural 10, Dispositivo de Visin
Tamao: 8 Pequeo Regeneracin: 0
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable
Habilidades secundarias: Acrobacias 65, Advertir
30, Sigilo 40
Los primeros Filohalcones se remontan al
periodo de esplendor del Imperio de Solomon.
Estos ingenios mecnicos, se fabrican an hoy en
da aunque apenas un puado de afortunados
conocen los misterios de su construccin.
En un principio el objetivo de estas
criaturas mecnicas era la de vigilar los
alrededores de Solomon desde el aire. Gracias a
un cristal de contacto el dueo del Filohalcn es
capaz de ver a travs de sus ojos por lo que su
efectividad como espas o vigilantes es
incalculable. Cada una de estas mquinas tiene un
Cristal de Contacto nico que solo es efectivo con
ese Filohalcn en concreto. Reparar una de estas
piezas o reemplazar una que se haya perdido es
algo realmente complejo y caro por lo que en la
mayor parte de los casos significa el perder el
control sobre el Halcn Mecnico. Desde ese
momento el Filohalcn vagar por los cielos sin
objetivo alguno, atacando a todo aquello que se
mueva, hasta que alguien termine con el o su
maquinaria se estrop con el paso de los aos
debido a la falta de mantenimiento.
Recubiertos de duras y afiladas plumas de
acero sus alas se convierten en una peligrosa arma
cuando el Filohalcn realiza vuelos rasantes.
Adems esta dura capa le protege de la mayor
parte de los golpes, algo realmente necesario para
un ser mecnico no demasiado resistente.
Su interior es un sinfn de engranajes que
giran sin cesar. Pero lo ms llamativo son sus dos
pares de ojos formados por pequeos cristales. El
como una criatura de metal es capaz de volar sin
ningn tipo de propulsor, con excepcin de sus
alas, es un misterio que muy pocos pueden
resolver. En realidad no se trata ms que de un
hechizo de vuelo sellado en el interior de la
mquina cuando esta es creada.
Modus Operandi
Generalmente un Filohalcn siempre
actuara tal y como su dueo dictamine. Al fin y al
cabo es un ingenio mecnico preparado para tal
fin. Sin embargo cuando una de estas mquinas
quedan sin dueo se vuelven agresivas, atacando
a toda criatura viviente con la que se crucen. No lo
hacen por alimentarse ni por supervivencia, lo
hacen simplemente por que cuando un Filohalcn
pierde a su dueo no es ms que una maquina
enloquecida sin ningn sentido de la existencia.
Vuelo Rasante: Las plumas del Filohalcn son
duras y afiladas. Un Halcn mecnico puede
lanzarse en picado, con las alas extendidas,
cortando todo aquello que se cruce con sus
plumas. Se considera un ataque con una distancia
de 25 metros en el que el Filohalcn se desplaza.
Todo aquel que se cruce en su trayectoria y no
consiga defenderse del golpe ser daado de la
manera habitual.
Lanzadardos: Con un complejo mecanismo de
disparo el Filohalcn es capaz de lanzar sus
plumas. Una vez lanzadas un ingenio mecnico de
su interior crea nuevas pas para recubrir su
cuerpo. Esta habilidad se considera a todos los
efectos un disparo con un alcance de 30 metros. El
Filohalcn dispone de un mximo de 50
andanadas de plumas para lanzar, recuperando
una andanada por hora. Cuantas ms plumas
pierda menos eficaz ser su armadura por lo que
ver reducida su TA en -1 por cada 10 andanadas
de plumas gastadas. Por ejemplo si un Filohalcon
ha gastado 20 andanadas y tan solo le quedan 30
su TA pasar a ser de 2 (50 30 = 20). Si tan solo
le quedan 10 o menos andanadas la TA de la
criatura ser de 0.
Estallido de Muerte: Cuando un Halcn Mecnico
es destruido un mecanismo interno lanza todas las
pas que an le quedaban. Si un Filohalcn muere
realizara automticamente un ataque
Lanzadardos con un modificador de -20 a su
Habilidad de Ataque, que afectar a todo aquel
que se encuentre en un rea de 10 metros de la
criatura. Si no le quedaba ninguna pluma a la hora
de morir esta habilidad no tendr ningn efecto.
Dispositivo de Visin: Los Filohalcones se crean
con un Cristal de contacto. Cada uno de estos
cristales solo sirve para el Halcn Mecnico para el
que fueron creados. Un personaje que disponga
de uno de ellos podr cerrar los ojos agarrando el
cristal con la mano para ver lo que el Filohalcn
ve. Mientras el personaje est mirando por la
criatura se considera Ciego a todos los efectos.
GanahiGanahiGanahiGanahi
Espiritu Forestal
Nivel: 10 Clase: Espritu 20
Puntos de vida: 225
Categora: Hechicero
Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 7 Pod: 13 Int: 10 Vol: 12
Per: 7
RF: 80 RM: 100 RP: 95 RV: 80 RE: 80
Turno: 110
Habilidad de ataque: 60 Cornamenta espiritual
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 120 Cornamenta espiritual (Ene)
TA: Ninguna
ACT: 60
Zeon: 2.275
Proyeccin mgica: 100
Nivel de Va: 80 Esencia
Habilidades esenciales: Don, Caractersticas
Anmicas Sobrenaturales, Zen, Inutilidad Somtica,
Inutilidad Oral
Poderes: Vulnerable al fuego, Espritu de floresta.
Tamao: 13 Regeneracin: 6
Movimiento: 8 Cansancio: 0 Espiritu
Habilidades secundarias: V. Mgica 135,
Ocultismo 65, Advertir 45, Saltar 20, Atletismo 20.
En Alberia se habla de una criatura que
muy pocos afirman haber visto. La mayor parte de
sus habitantes aseguran que no es ms que una
leyenda, un cuento de pocas pasadas. Aunque es
cierto que cuando los Sylvain poblaban estos
bosques era mucho ms fcil verlos an hoy
sobreviven ocultos a los ojos del hombre algunos
Ganahi.
Se trata de una criatura de peculiar
aspecto, un cruce entre un dinosaurio y un ciervo.
Vive en el interior de grandes bosques oculto
entre sus rboles. Se cuenta que all por donde
pasa las plantas aumentan su verdor creciendo
con ms fuerza, que los animales caminan
tranquilos junto a el sin temor a sufrir dao alguno
y que incluso las bestias ms agresivas le respetan
sin causarle ninguna clase de dao.
Aunque sus principales avistamientos han
sido en Alberia se han tenido noticias de
encuentros en otras grandes frondas de Gaa, por
eso algunos aseguran que Ganahi no es una nica
criatura.
En realidad los Ganahi son espritus
guardianes de los bosques cuya esencia est
ligada de alguna forma a la Beryl Rafael. Habitan
en grandes bosques y arboledas pues comparten
un vinculo especial con estos lugares hasta tal
punto que la misma energa vital del Ganahi
depende de las florestas; si uno de estos espritus
abandona el bosque no tardar en comenzar a
debilitarse y perder as parte de su poder hasta
terminar desapareciendo.
Para los sacerdotes y sacerdotisas de
Rafael cruzarse con una de estas criaturas es una
seal de fortuna. Aunque el Ganahi se deja ver a
voluntad siempre se mostrar ante los hijos y
seguidores de la Beryl a la que representa y de
todo aquel cuyo corazn sea puro y no dae a la
naturaleza.
Hay multitud de leyendas que cuentan
como personas perdidas y enfermas en algunos de
los grandes bosques de Alberia eran sanadas por
estos benvolos espritus que se aparecian ante
ellos y les rozaban en el rostro con la punta de su
hozico.
Por desgracia no todos los que creen en
ellos ven a los Ganahi como unos seres a los que
amar y respetar, si no que muchos los persiguen y
los dan caza con el objetivo de obtener alguno de
sus cuernos. Estos se vuelven materiales cuando el
Ganahi muere y son un ingrediente muy valorado
y difcil de conseguir para los alquimistas y la
creacin de artilugios mgicos.
Modus Operandi
Los Ganahi suelen mantenerse ocultos e
invisibles a ojos de los mortales (siempre y cuando
estos no puedan ver espritus). Sin embargo
siempre se aparecen ante los devotos de Rafael.
Son criaturas benevolentes que no dudaran de
ayudar a aquel que lo necesite, siempre y cuando
el espritu forestal considere que la persona en
cuestin no tiene intenciones malvadas en sus
bosques. Por el contrario si el Ganahi se siente
amenazado, o en su defecto, siente en peligro el
bosque que defiende, no dudar en atacar con
rapidez y falta de compasin. Para los Ganahi no
hay nada ms importante que la conservacin de
sus frondas y haran todo lo posible por que as sea
en nombre de Rafael.
Vulnerable al fuego: Como espritu de la
naturaleza el Ganahi sufre especialmente el
ataque de las llamas. Si el espritu se ve afectado
por llamas debe hacer un control de RM contra
200. Si no lo supera sufre un dao equivalente al
nivel del fracaso de dicho control.
Cornamenta de Ganahi: Los cuernos de estos
espritus son muy valorados como materia prima
para componer objetos y artefactos mgicos ya
que al morir la criatura estos se vuelven
materiales guardando en su interior una parte del
poder residual del Ganahi. Por ello usar un Cuerno
de Ganahi como materia prima a la hora de crear
un artefacto (generalmente tallandolo) otorga 50
PP de nivel 3. En caso de usar dos se otorga 20 PP
de nivel 4.
Cornamenta Espiritual: Debido a la esencia
anmica de esta criatura este ataque se resuelve
en la TA de energa.
Esencia de Rafael: El Ganahi est enormemente
vinculado con la Beryl Rafael, es por ello que
cualquier personaje con ms de 20 puntos de Elan
en dicha Beryl podra ver y tocar al Ganahi en todo
momento. Adems perder 10 puntos de Elan de
Rafael si por cualquier circunstancia daa a dicha
criatura.
Espritu de floresta: El espritu del Ganahi est
ligado al bosque. Salir fuera de este implicara el
debilitamiento del espritu y despus su muerte.
Adems mientras el Ganahi esta en una fronda los
mismos rboles, las rocas y los vientos le hablan y
le dicen todo lo que ocurre a su alrededor. El
Ganahi se considera un espiritu a todos los efectos
(es decir, el Ganahi es intangible, no puede tocar
ni ser tocado por seres que no puedan tocar
enmerga y solo puede ser daado por ataques
que puedan daar energa. Son invisibles a todo
aquel que no tenga la habilidad de ver espiritus,
aunque el Ganahi puede dejarse ver a voluntad.
Adems tienen la habilidad esencial Extencin
fsica. Por ltimo, debido a su relaccin con los
bosques obtiene las capacidades Susurros del
bosque, Sentir la Vida y Atado al Bosque.
Susurros del bosque: Gracias a todo aquello que
le cuentan plantas y animales el espritu de Rafael
conoce todo lo que le rodea, por ello, mientras el
Ganahi se encuentre en el interior de un bosque o
una arboleda puede detectar cualquier fuente de
vida a un kilmetro de donde se encuentre. Si
alguien desea no ser detectado debe superar una
RM contra 260.
Sentir la vida: El Ganahi es capaz de sentir la
esencia de aquello que le rodea. Por ello, mientras
este en un bosque o arboleda, no necesita ojos
para percibir lo que hay a su alrededor. Siente su
entorno como si pudiera ver naturalmente, por lo
que no aplica penalizadotes a sus controles
utilizando su vista por condiciones como
oscuridad o ngulo de visin. Adems obtiene un
bono de +100 a su RM contra ilusiones visuales y
es capaz de ver criaturas invisibles.
Atado al bosque: Debido a que el Ganahi vive
gracias a la misma esencia del bosque pierde 25
puntos de vida cada da que se encuentre fuera de
este.
Hace relativamente poco a aparecido en Alberia un
hombre, Albert Lynch (Explorador Nv4) que busca
contratar un grupo de cazadores para conseguir
abatir un Ganahi y vender su cornamenta por una
importante suma a un alquimista de Abel. Por otra
parte Keira Adair (Hechicera Nv3), una sacerdotisa
de Rafael, se ha enterado de las intenciones de este
hombre y no dudara en hacer todo lo posible por
impedirlo. Los personajes quizs hayan recibido una
proposicin de Albert para ayudarle en su cacera o
por el contrario Keira se haya puesto en contacto
con ellos para que la ayuden a detener a los
cazadores.
GoraxGoraxGoraxGorax
Oso Brutal
Creador SirLobo
Nivel: 2 Clase: Natural, 0
Puntos de Vida: 172
Categora: Guerrero
Fue: 10 Des: 5 Agi: 4 Con: 8 Pod: 5 Int: 4 Vol: 6
Per: 4
RF: 45 RM: 35 RP: 40 RV: 45 RE: 45
Turno: 45 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Garras y colmillos
Habilidad de defensa: 85 Esquiva
Dao: 55 Garras y colmillos (Fil)
TA: Piel gruesa FIL 2 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 2
ENE 0
Habilidades esenciales: Ninguna
Poderes: Enloquecido, Avaricia del oro
Tamao: 18 Mediano Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Atletismo 5, Advertir 25,
Buscar 5, Rastrear 25, Frialdad 65, Proeza de
Fuerza 135, Res. Dolor 55
El Gorax es un pariente lejano del oso,
aunque mas salvaje tanto en instinto como en
hbitos. En apariencia se asemeja a un cruce
demencial entre un oso y un jabal. Son una raza
en decadencia. En el pasado sufrieron dcadas de
persecucin debido a sus cras. Hasta hace
algunos aos, los cuidadores de bestias pagaban
una buena suma de dinero por los cachorros de
gorax, ya que varios ejrcitos empleaban a estas
bestias como tropas de choque. Enviad a los
Gorax! Era una orden que se oa muy a menudo
en los campos de batalla. En aquella poca estas
bestias perecieron a miles.
A menudo, aquellos que sobrevivan a la batalla
eran eliminados de todas formas. Una vez haban
probado el sabor de la sangre durante el calor de
la batalla, eran muchos mas difciles de controlar y
a menudo era mas factible comenzar a entrenar
un nuevo lote.
Sin embargo, el coste de alimentarlo y su
naturaleza salvaje hizo que esta practica fuera
siendo abandonada con el tiempo y cada vez fue
siendo mas raro ver un gorax en cautividad.
Aun as, siguen siendo cazados y
capturados en pequeos nmeros. Durante los
ltimos cincuenta aos ha surgido un
entretenimiento muy popular en las grandes
ciudades, sobre todo en los crculos clandestinos,
la lucha de pozo de gorax.
Aun as, en la actualidad estas criaturas
rara vez son capturadas (A no ser que sea para los
pozos anteriormente mencionados). En su lugar,
simplemente son exterminados cuando entran en
los territorios humanos, lo que quizs sea lo
mejor, ya que cuando esto sucede el resultado
suele ser bastante desagradable. El gorax es un
carnvoro estricto y a menudo el hombre es una
presa fcil.
Un ultimo dato interesante; es muy
conocido el hecho de que un gorax apesta, pero a
la mayora puede que le sorprenda que este olor
distintivo no se debe solo a su sudor, la mayor
parte de su hedor proviene de su saliva. Para los
hombres la saliva es simplemente una ayuda
digestiva, pero para el gorax la saliva es una marca
distintiva que usa por dos motivos. Primero, en
una manada el gorax escupe sobre su comida para
reclamarla ante otros miembros. La otra razn es
para atraer a los machos.
Durante la poca de apareamiento, la
hembra de gorax produce siete veces la cantidad
normal de saliva, babeando constantemente. Esto
es algo que a los machos gorax les vuelve locos y
desenfrenados. Cuando esto sucede los machos
recogen baratijas brillantes con las que cortejan a
las hembras.
Modus Operandi
Cuando un gorax entra en combate se
lanza a su enemigo con una furia desmedida
atacando con uas y dientes. Adems cuanto ms
encarnizado es el combate mayor es la brutalidad
con la que pelea.
Enloquecido: Un Gorax que ha sufrido daos
importantes es dado a entrar en un frenes de
muerte y destruccin. Si pierde la mitad de sus
puntos de vida el gorax no cesara en su ataque
bajo ningn concepto y se volver totalmente
inmune a cualquier estado de miedo o similar que
pueda hacerle salir de un combate. Adems har
todo lo posible por atacar a la ltima fuente de
dao y despus continuara combatiendo, incluso
con los de su propio bando, hasta quedar sin
contrincantes o morir.
varicia del oro: Lo mejor que puede hacer
cualquiera que se encuentre con un gorax es
arrojar un puado de monedas o cualquier otro
objeto brillante y echar a correr.
Automticamente el gorax deber superar una
tirada de Voluntad contra una dificultad de 14, o
las cosas brillantes harn que la criatura pierda el
inters en atacar. Si se enzarza en un combate o
protege a sus cras esta tctica no servir y el
gorax luchar hasta la muerte.
HababHababHababHabab
Caminante Petreo
Nivel: 7 Clase: Elemental, Entre mundos
Puntos de vida: 2.050 Acumulacin
Categora: Warlock
Fue: 13 Des: 6 Agi: 3 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10
Per: 7
RF: 120 RM: 70 RP: 75 RV: 90 RE: 90
Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 150 Quebrantahuesos
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 90 Quebrantahuesos
TA: Piel de roca FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 ELE 2 FRI
2 ENE 0
ACT: 20
Zeon: 500
Proyeccin mgica: 75
Nivel de Va: 20 Conjuros de Tierra
Habilidades esenciales: Don, Inutilidad Oral,
Inutilidad somtica, Caractersticas fsicas
sobrehumanas, Inhumanidad, Extensin fsica,
Inmunidad Psicolgica.
Poderes: Uno con el desierto, Fundirse en la
arena, Indomable
Tamao: 28 Grande Regeneracin: 8
Tipo de movimiento: 6 Cansancio:
Incansable
Habilidades secundarias: Proezas de fuerza 45, V.
Mgica 35, Advertir 15
En los desiertos de Gaa algunas personas
afirman haberse cruzado con unas criaturas de
apariencia humanoide aunque mucho ms altas e
imponentes. En Khusistan, Salazar y Estigia se les
conoce como Habab, que en Jash significa Piedra
que camina.
Se trata de elementales de tierra muy
bsicos. Caminan solitarios en los desiertos sin,
aparentemente, seguir ningn rumbo fijo. Parecen
vigilantes, como salidos de las mismsimas
entraas y caprichos del desierto. Y posiblemente
as sea.
Ver una de estas criaturas es sinnimo de
buena fortuna para un viajero, aunque toparse
con una no es tarea sencilla, pues son esquivos y
escurridizos- Dciles y pacficos los Habab no
suelen molestar a no ser que este sea molestado.
Cuando se percata de la presencia de una persona
se deja caer de bruces en el suelo rompindose en
un montn de cascotes y devolviendo as su
esencia al desierto para reaparecer ms tarde en
otro lugar, surgiendo de la misma tierra. Es por
ello, a causa de su naturaleza esquiva, no es fcil
mantener dominados a uno de estos elementales,
que huirn del combate en cuanto logren
deshacerse del control del conjurador.
A pesar de su docilidad hay una
caracterstica en ellos que los hace en victimas
habituales de algunos buscadores de fortuna. Y es
que, en el interior del Caminante Ptreo, hay una
piedra preciosa de un misterioso brillo azulado de
incalculable valor para muchos alquimistas, entre
los que es conocida como el Corazn del Desierto.
Segn viejas leyendas esta piedra otorga a su
portador los dones del desierto.
Modus Operandi
Un Caminante Ptreo solo atacara si no
encuentra otra salida., si no siempre intentar
fundirse con el desierto. Cuando los atacantes son
persistentes el Habab interpone un muro de
piedra, surgido de las entraas del desierto, entre
el y sus oponentes para, despus lanzarse contra
el suelo y huir del lugar
Uno con el desierto: El Habab es una
representacin viviente del desierto que recorre.
Por ello obtiene un bono de +20 a todas las
resistencias con cualquier control provocado por
el elemento tierra. Por el contrario sufre un -20 a
todas las resistencias contra los basados en agua.
Fundirse en la arena: Los Caminantes Ptreos son
capaces de dejarse caer contra la superficie del
desierto y fundir su esencia espiritual con la arena
pudiendo reconstruirse en otro lugar. Gracias a
ello el Habab puede transportarse
automticamente en un solo asalto hasta una
distancia de 500 metros.
Indomable: Para un conjurador dominar a uno de
estas criaturas es excepcionalmente difcil. Por
ello un conjurador que desee mantener dominado
a un Habab debe realizar un nuevo control de
dominacin cada media hora en vez de cada hora.
En caso de que la criatura entre en combate, algo
que va totalmente en contra de los principios del
Caminante Ptreo, el conjurador deber realizar
un nuevo control de dominar cada 5 asaltos.
Quebrantahuesos: Los golpes de un Habab son
realmente brutales, pudiendo partir con facilidad
armadura y hueso. Los ataques del Caminante
Ptreo aplican un -2 a la TA.
El Corazn del Desierto (Artefacto): Esta piedra
preciosa se encuentra en el interior de los
Caminantes Ptreos, la nica manera de obtenerlo
es destruyendo a una de estas criaturas para
despus sacarlo de entre los escombros. Aquel que
posea un Corazn del Desierto estar en comunin
con la esencia de estas ridas tierras.
Fbula: 120 / 180 / 240
Resistencia Ptrea: Aquel que porte este objeto
ver aumentada su RF en +30
Bendicin del desierto: El Corazn otorga un bono
de +20 al ACT y a la Proyeccin mgica del portador
cuando utilice hechizos de la va de la tierra
Henreich I lmerHenreich I lmerHenreich I lmerHenreich I lmer
Devorador de Almas
Nivel: 10 Clase: No Muerto 30
Puntos de vida: 120
Categora: Hechicero
Fue: 6 Des: 8 Agi: 4 Con: 5 Pod: 12 Int: 12 Vol: 11 Per: 9
RF: 75 RM: 95 RP: 95 RV: 75 RE: 75
Turno: 95 Natural
Habilidad de ataque: 210 Devorador de Almas, 10
Desarmado
Habilidad de defensa: 0 Esquiva
Dao: 200 Devorador de Almas,
TA: Esencia Inmortal FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 1 ELE 1 FRI
1 ENE 5
ACT: 80
Zeon: 2110
Proyeccin mgica: 210 Ofensiva, 180 Defensiva
Nivel de Va: 80 Conjuros de Nigromancia
Habilidades esenciales: Don, Caractersticas anmicas
Sobrehumanas, Conocimiento Natural de via (80),
Exencin Fsica.
Poderes: Devorador de Almas, Sentir el Alma, Llamar al
Alma, Espectro
Tamao: 11 Medio Regeneracin: 0
Tipo de movimiento: 4 Cansancio: Incansable
Habilidades secundarias: V. Mgica 120, Ocultismo 90
Henreich Ilmer fue un nio enfermizo y dbil
desde su ms tierna infancia. Sus padres murieron
jvenes y el muchacho tuvo que ganarse la vida por su
cuenta. A la temprana edad de 11 aos se cruz con un
anciano de aspecto amigable al que Henreich intent
sonsacar algunas monedas. El anciano le ofreci algo
mucho mejor; un trabajo como su ayudante.
Durante aos Henreich convivi con el viejo, al
que lleg a querer como a un padre. A cambio este le
ofreca comida y un lugar donde vivir, y cuando
Henreich haba alcanzado los 15 aos comenz a
ensearle extraas y misteriosas artes que el anciano
conoca.
Cuando el viejo muri Henreich se vi
enormemente afectado por aquella nueva perdida de
alguien que haba sido un padre para el. La obsesin
por escapar de la muerte haba comenzado a tomar
forma en el interior del joven, que desesperado vea
como todos aquellos a los que amaba caan en las
oscuras garras de esta.
Henreich continu con sus estudios en
secreto. Pronto comenz a dominar la mgia como
jams haba sospechado que hara. A los 20 aos
conoci a una hermosa muchacha de ojos azules de la
que se enamor perdidamente. Pero de nuevo cay en
desgracia, pues esta faleci a causa de una trgica
enfermedad. Fue entonces cuando la cordura del
desdichado muchacho se rompi del todo.
Furioso y enormemente triste Henreich jur
desafiar a la misma muerte y comenz con la bsqueda
de algo que muchos ansiaban; la vida eterna.
Henreich Ilmer pas aos encerrado en
bibliotecas oscuras y rincones ttricos. Visito criptas
antiguas y cementerios desvencijados y segn pasaba
el tiempo su carcter jovial y amable se fue
corrompiendo. Se volvi taciturno y callado. Todos
intentaban no cruzarse con el. Tambin su aspecto
desmejor volvindose demacrado y envejecido.
Pero tras aos de desesperada espera
Henreich crey encontrar la solucin a su bsqueda.
Cogiendo varias Larvas de Pantano experimento con
ellas con el nuevo conjuro que haba descubierto. As
nacieron los Chupaalmas, Las Sanguijuelas devoradoras
de la esencia de la vida.
Viendo que haba alcanzado casi lo que
pretenda Henreich experiment consigo mismo
modificando un poco el hechizo. Aquello significo la
muerte del hombre que haba sido y el nacimiento de
la cruel criatura en la que se transformara.
Henreich se convirti en un espectro y pronto
dej atrs su humanidad reemplazada por un deseo
incontrolable de devorar almas. Y es que su esencia No
Muerta necesitaba de ellas para existir en el mundo
mortal.
Desde entonces Henreich a vagado por
caminos y sendas, siempre en constante movimiento,
absorbiendo el alma de desdichados transentes o, en
alguna ocasin, acabando con la vida de pequeas
poblaciones. Y aunque la Inquisicin lo busca desde
hace tiempo an no ha logrado resultados pues
Henreich se ha vuelto esquivo.
Con los aos la vil criatura en la que se ha
transformado a adquirido nuevas habilidades para
lograr sus preciadas almas. Ha aprendido a sentirlas a
su alrededor y ha llamarlas cuando estn en su
presencia. Desdichado sea todo aquel que se cruce con
Henreich Ilmer pues desafi a la Muerte y se a
convertido en la Muerte misma.
Modus Operandi
Henreich es silencioso como solo un espectro
puede serlo. Cuando siente un alma cerca suya se
dirigir a ella e intentar llamar a su alma para poder
entrar en contacto con ella y absorverla.
Devorador de Almas: La existencia inmortal de
Henreich depende totalmente de las almas que devora.
Cuando el Brujo tiene una presa coloca sus manos a los
lados de su cabeza para despus abrir la boca a escasos
centmetros de la de la victima para despus robarle su
esencia. Henreich Ilmer necesita estar en contacto con
su objetivo para realizar este ataque. En caso de que la
victima sufra dao deber realizar un control de RM. Si
no lo supera Henreich ganar tantos puntos de vida
como haya quitado a su presa. Adems, debido a que el
alma de el brujo depende de la esencia de las personas
que devora, sufrir un -10 a todas sus tiradas por cada
da en que no se haya alimentado.
Sentir el Alma: Henreich Ilmer es capaz de sentir la
esencia espiritual de todo aquel que le rodea. Cualquier
personaje a 100 metros de Henreich deber superar
una RM de 260 o ser automticamente detectado por
el brujo.
Llamar al Alma: Henreich a tenido siglos de vida para
perfeccionar sus capacidades. Tanto es as que es capaz
de embelesar el alma de una persona, dejndola a tot
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