2014 lapeyre las estrategias de aprendizaje con tic en el aula 20140911
Post on 18-Dec-2014
801 Views
Preview:
DESCRIPTION
Transcript
LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC EN
EL AULAAutor: Juan Lapeyre
Correo: juanlapeyre@gmail.com
Blog: http://edutec-peru.org
Presentaciones: http://slideshare.net/juanlapeyre
2014
UNA VISIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
¿CÓMO HACER REALIDAD ESTA VISIÓN EN EL AULA?
ACLAREMOS PRIMERO: ¿QUÉ ES “ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE”?
DEFINICIÓN
Son esquemas de actuación que conducen a un
aprendizaje o lo generan
Están compuestas por procedimientos + toma de
decisiones + contexto de uso
FINALIDADGestionar el proceso de aprendizaje
(lo cual implica: generar aprendizajes, modificarlos, corregirlos,
desaprender, generar demostraciones o resultados, etc.)
RESULTADO
Cambios en la actuación de la persona en los
contextos referidos (los mismos o análogos) por el
ámbito del aprendizaje logrado.
El resultado se observa en el desempeño.
No confundir con técnica o con recurso
Es el proceso cognitivo e
intencional para lograr un producto
ESTRATEGIA
Son las operaciones específicas al servicio de la
estrategia.
TÉCNICA
Medios o materiales para
apoyar la realización de las
actividades
RECURSO
Como “cortar y pegar”,
“conectarse”, “crear una tabla”, etc.
Por ejemplo: usar un editor, abrir un video, enviar un mail,
etc.
Características de las estrategias de aprendizaje• Reutilizables en contextos identificados como aplicables
• Están basadas en actividades sociales típicas
• Se usa la extrapolación para ser creados
• Sus elementos mínimos son las tareas que lo definen
• Requieren el reconocimiento del estado previo y de la meta (evaluación / meta-cognición)
Tipos de estrategias de aprendizaje
• Según su función o rol en el aprendizaje
• Según el tipo de aprendizaje que generan
TIPO OPERACIONES CATEGORÍACognitivas y
Meta-
cognitivas
Representar, organizar
información, proyectarCONCEPTOS
Relacionales
(incluye las
reguladoras)
Construir vínculos, generar
emociones, sentimientos,
actitudes
ACCIONES
ConstructivasConseguir resultados,
solucionar, expresarMANIFESTACIONES
TIPO OPERACIONES CATEGORÍA
Cognitivas
recirculación, elaboración,
organización referidas a la
información y sus diversos
niveles y tipos
CONCEPTOS
Meta-
cognitivascondiciones, alcance, evaluación JUICIOS
Reguladorasmotivación, planificación,
seguimientoACTITUDES
Tipología a emplear en este enfoque de las
estrategias de aprenidzaje con TIC
¿Cómo se presentan en situaciones de aprendizaje?• Se realizan como una serie de actividades.
• Cada tipo de estrategias de aprendizaje se define en función de la meta pedagógica (capacidad) a lograr y el tipo de aprendizaje a generar en el estudiante (cognitivo o meta-cognitivo, relacional o constructivo)
• El aprendizaje de la estrategia empieza solo como un conjunto de acciones, pero debe volverse consciente, al reconocer su finalidad y procedimientos.
• Para mejorar su aprendizaje, deben presentarse como heurísticas, es decir, conjunto de criterios adaptables a diversos contextos para obtener un resultado esperable, no como procedimientos (algoritmos).
LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC• Las TIC nos presentan un
nuevo entorno de la vida cotidiana. Es el entorno virtual
• Para aprender en estos entornos virtuales hay que aprender sus diversas formas y tipos de interacción, a través de nuevas actividades… que veremos a continuación.
ACTIVIDADES TIC: BASE DE LAS ESTRATEGIAS CON TIC
• Navegar
• Interactuar
• Modelizar
• Programar
• Hibridar / mezclar
• Configurar
• Colaborar
• Descargar
• Recopilar
• Digitalizar
• Virtualizar
• Registrar
• Hipervincular
• Etiquetar
• Simultanear
• Etc.
Espacio de actuación: Entornos Virtuales
• Experiencias basadas en
distintos tipos de
percepción (interfaces)
• Actividades de interacción
distintivas (reglas y roles)
• Formatos digitales
(interactivos y no
interactivos)
LAS DIMENSIONES DE LAS ACTIVIDADES TIC
DIMENSIONES
Actividades
correspondientes
En general Específicas
Procesar información de
manera interactiva
Representar,
organizar
información,
proyectar
Filtrar
Archivar
Mapear
Comunicarse como
interacción en espacios
virtuales
Construir vínculos,
generar emociones,
sentimientos,
actitudes
Perfilar
“Chatear”
Publificar
Producir objetos virtuales
para trasmitir significados
Conseguir
resultados,
solucionar, expresar
Digitalizar
Virtualizar
Modelizar
Interactuar con la información
Interactuar con otros en espacios virtuales
Crear objetos virtuales
La experiencia cotidiana con las TIC se puede organizar en tres dimensiones, que abarcan las actividades que realizamos con ellas:
CAPACIDADES Y TIPOS DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TICAl relacionar las dimensiones (capacidades) y los resultados de las estrategias, se plantean tres tipos de estrategia:
CAPACIDAD
OBJETO DE LA ESTRATEGIA (referencia
o contenido del aprendizaje a lograr)
TIPOS DE ESTRATEGIA
EJEMPLOS
Procesamiento de
las Información
SABER: énfasis en la
cognición
Indagación
interactiva
• Mapeo de información (crear mapas
mentales y organizadores visuales)
• Portafolios virtuales
• Curación de contenidos
Comunicación
como interacción
en espacios
virtuales
VÍNCULO: énfasis en la
relación social
trabajo
colaborativo
virtual
• Gamificación
• Pensamiento de diseño (design thinking)
Producción de
objetos virtuales
SIGNIFICADO:
énfasis en la cultura
digital
creación de objetos
virtuales con
formato digital
• Creación de Procedimientos o
programación
• Modelización
• Narrativa Digital
• Recorridos virtuales
• Diseño de espacios virtuales
DIAGRAMA
Cada tipo de estrategia y sus estrategias integrantes tiene procedimientos y contexto de uso específicos y distintivos.
DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC
ESTRATEGIAACTIVIDAD PRINCIPAL
FOCO DE LA ACTIVIDAD CONDICIONES
Mapeo de información Sistematizar información del entorno virtualde forma interactiva y multimedia
Portafolios virtuales Almacenarevidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje
en forma de objetos virtuales y de manera sistemática y compartible
Curación de contenidos Proponer objetos virtuales seleccionadosa través de análisis y comparación
Gamificación Simularparticipación en un juego del entorno virtual
para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje
Pensamiento de diseño (Design Thinking)
Diseñarpropuestas colaborativas de resolución de problemas como prototipos (objetos virtuales)
mediante la iteración y el pensamiento divergente
Crear Procedimientos Programarsecuencias de acciones en espacios virtuales
para lograr un objetivo
Modelización Construirmodelos multimedia y/o interactivos
para emular o simular un proceso determinado
Narrativa Digital Elaborarobjetos virtuales multimedia y/o interactivas
para narrar o registrar sucesos o eventos
Recorridos virtuales Generarespacio virtual realista (paisaje o escenario)
para ser percibido secuencialmente en cualquier dirección
Diseño de espacios virtuales
Generarespacio virtual navegable, estructurado y coherente
para trasmitir significados
Indagación interactiva
Trabajo colaborativo
virtual
Creación de objetos
virtuales
TIPO DE ESTRATEGIA 1: Indagación interactiva
CAPACIDAD
El estudiante interactúa y gestiona información de fuentes
diversas para formular conceptos, manipulando o
transformando la información hasta concretarla en una
representación interactiva o multimedia, como una infografía.
OBJETO
La información no es pasiva, sino que se presenta
como distintos tipos de representaciones
interactivas o multimedia
PROCEDIMIENTO
Se interactúa con la información, a través de los
procesos de filtrado o búsqueda de información,
archivamiento o almacenamiento de información y de
mapeo o sistematización de información.
RESULTADO
La información es transformada en varios formatos,
adecuando su representación a los requerimientos del
conocimiento a obtener.
Estrategia “Portafolios virtuales”
PORTAFOLIOS VIRTUALES
DEFINICIÓN: Almacenar de manera sistemática y progresiva los hitos del desarrollo del aprendizaje, en este caso, en formatos digitales.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: sistematizar el progreso del aprendizaje, almacenando los resultados significativos y registros o constancias de los procesos o actividades, para recuperar meta-cognitivamente el nivel, ámbito y relevancia del aprendizaje.
PROCEDIMIENTOS / PASOS APLICACIONES TIPO DE ESCENARIO
1. Elaborar un mapa del proceso y de los hitos del proceso.
2. Asignar un espacio virtual y configurarlo. 3. Clasificar y archivar cada hito según su
progresión y su función. 4. Compartir archivos para meta-cognición. 5. Modificar la distribución del espacio según los
cambios en el proceso.
Almacenamiento de registros sonoros y visuales, empleando grabadoras, videos, fotos.
Uso de la sistematización de la programación radial y televisiva, seleccionando lo relevante para cada estudiante o
grupo de estudiantes.
Escenario básico con TIC de 1ra. Generación
Almacenamiento sistemático de información recogida y relevante en carpetas del disco duro,
Organización de la información a través de mapas mentales o conceptuales que permiten asociar y enlazar archivos.
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (sin
conectividad)
Empleo de la nube y sus distintos servicios: Dropbox, Google Drive, Box, etc.
Uso de redes sociales orientadas al almacenamiento y compartición de archivos como Pinterest, Flickr, Slideshare,
etc.
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con
conectividad)
Buscar otras aplicaciones o servicos en Alternativeto
TIPO DE ESTRATEGIA 2: Trabajo colaborativo virtual
CAPACIDAD
El estudiante gestiona sus actividades de comunicación e
intercambio de información en entornos virtuales con sus pares u
otros para el logro de un objetivo común.
OBJETO
El foco no es el resultado de la actividad sino la
generación de interacciones eficaces y expresivas que
demuestren un acuerdo o un entendimiento
compartido.
PROCEDIMIENTO
Se interactúa con otros a través de procesos de
desarrollo de perfiles, participación en comunidades
virtuales y redes sociales y comunicación en entornos
virtuales.
RESULTADO
Las interacciones transforman la actividad, que se convierte en
una red social o una comunidad virtual si se logran formar los
vínculos, es decir, si se estable una actividad compartida
coherente y constante.
Estrategia “Gamificación”
DEFINICIÓN: Generar experiencias de juego en el entorno para situaciones educativas no lúdicas con el fin de mantener e incrementar la disposición al aprendizaje
OBJETIVO PEDAGÓGICO: presentar el aprendizaje como una actividad motivadora y significativa, especialmente en referencia a contenidos difíciles o complejos o poco significativos para el estudiante.
PROCEDIMIENTOS / PASOS APLICACIONES TIPO DE ESCENARIO
1. Traducir las metas pedagógica en retos lúdicos.2. Seleccionar espacio virtual diseñado para la
gamificación3. Diseñar la correspondencia de los componentes
y actores del proceso de enseñanza-aprendizaje con mecánicas, dinámicas y componentes de juegos.
4. Diseñar un recorrido virtual estimulante y significativo, calibrando los retos como metas pedagógicas.
5. Asegurar que existen retos diferentes para cada tipo de estudiante.
Aplicación básica de las mecánicas y dinámicas del juego inventando un recorrido multimedia en entorno físico
Mecánicas: • Recolección, Puntos, Comparativas y clasificaciones,
Niveles, Respuesta (feedback)• Dinámicas: Recompensa, Estatus, Reconocimiento, Expresión - Autoexpresión (p. ej: avatar), Competición,
Altruismo
Escenario básico con TIC de 1ra. Generación
Videojuegos como Minecraft, juegos como Lure of theLabyrinth (enfocado en el tema de las matemáticas), etc.
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (sin
conectividad)
Uso de entornos virtuales de gamificación, p. ej. ClassDojo o los que se pueden revisar en http://www.bonillaware.com/7-
plataformas-de-gamificacion
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con
conectividad)
Buscar otras aplicaciones alternativas
en Alternativeto
TIPO DE ESTRATEGIA 3: Creación de objetos virtuales
CAPACIDADEl estudiante genera un objeto virtual como resultado de
correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial
y de insumos.
OBJETO
El foco es la programación o aplicación de procedimientos
(algoritmos y heurísticas) de mejora continua y sucesiva
evaluando interactivamente los resultados, es decir, las
distintas versiones del objeto.
PROCEDIMIENTO
El objeto se genera a partir de la interacción y evaluación
entre un estado inicial (versión) y un estado final (modelo)
siempre mediante servicios (por ejemplo, aplicaciones web)
o un aplicación local (por ejemplo, herramientas de autor)
RESULTADO
El objeto virtual responde a criterios de diversos tipos a los que
se va adaptando y que se manifiestan en sus características. El
proceso suele considerarse parte del resultado, porque puede
grabarse y por las distintas versiones almacenadas.
Estrategia “Crear procedimientos (programación)”
DEFINICIÓN: Programar secuencias de acciones para lograr un objetivo
OBJETIVO PEDAGÓGICO: organizar las actividades en función de un propósito u objetivo, estructurándolas de manera lógica, útil y comprensible.
PROCEDIMIENTOS / PASOS APLICACIONES TIPO DE ESCENARIO
1. Definir claramente el problema o la situación meta, descomponiéndolos en sus elementos básicos y describiendo a estos en forma de acciones observables.
2. Reconocer los distintos elementos involucrados: acciones, recursos, actores o actuadores, etc.
3. Generar diversas opciones de solución o trayectos a la meta y seleccionar la más adecuada y viable.
4. Identificar los requerimientos para que se produzca la solución o la situación meta.
5. Identificar las acciones que conducen a la solución o situación meta desde la situación inicial y ordenarlas en secuencias.
6. Realizar la secuencia de pasos, observando resultados parciales.
7. Corregir la secuencia, tantas veces como se requiera, incluyendo modificarla o replantearla o proponer una solución o trayecto distintos.
Empleo de dispositivos que permiten grabar (audio, video, programas televisivos) para construir secuencias.
Creación de diagramas de flujo y cronogramas para actividades diarias.
Programar los distintos dispositivos disponibles.
Escenario básico con TIC de 1ra. Generación
Creación de workflow o diagramas de flujo con aplicaciones de diagramas como Dia o Visio.
Programación visual para niños y jóvenes: Scratch, E-toys y smilares
Aplicaciones para crear juegos: Stencyl, Unity, Constructor, etc.
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (sin
conectividad)
Programación visual para niños y jóvenes: Codeacademy, Gamestar y smilares
Planificar actividades en la computadora con macros o scripts como IFTTT o Auto-it
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con
conectividad)
Buscar otras aplicaciones alternativas
en Alternativeto
APRENDER A ENSEÑAR CON ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE TIC• Confiar en el estudiante: ellos aprenden rápido el
manejo de los software y dispositivos y están dispuestos a ayudar a otros
• Ofrecer orientaciones sobre la interpretación de los entornos virtuales: trasladar la capacidad de observar y sacar consecuencias, ayudar al estudiante a formularse preguntas
• Concentrarse en los verbos de actividades TIC, que son el eje de la estrategia: centrarse en el eje del proceso cognitivo, no en las distintas formasde concretizarlo
EFECTIVIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC
TIPOS DE ESTRATEGIAS CON TIC
INDAGACIÓN INTERACTIVA
TRABAJO COLABORATIVO
VIRTUAL
CREACIÓN DE OBJETOS
VIRTUALES
MÉT
OD
OS
DE
TRA
BA
JO E
N A
ULA
S
Asignación de tareas y promoción de la práctica
3 1 1
Aprendizaje cooperativo 3 1 3
Marcadores o notas, preguntas y organizadores avanzados
1 4 4
Generación y testeo de hipótesis 1 NA NA
Identificación de similitudes y diferencias
1 NA 2
Representaciones no lingüísticas 1 3 1
Refuerzo de esfuerzo y expresión de reconocimiento
3 1 3
Establecimiento de objetivos y proporcionar retroalimentación
4 1 2
Resumen y toma de notas 1 4 3
LEYENDA
1 esencial para la estrategia
2generalmente empleado en la estrategia
3útil para la estrategia, pero no necesario
4opcional o complementario para la estrategia
NA no aplica
Los métodos propuestos (1ra. y 2da. columna de la izquierda) son generales y transversales a todo contenido curricular. Provienen del meta-estudio de cientos de experimentos en el aula referidos por Marzano, R et al (2001), ClassroomInstruction thatWorks.
top related