科技管理個案報告 任天堂的 Wii 稱霸

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科技管理個案報告 任天堂的 Wii 稱霸. 授課老師 : 廖顯宗教授 報告學生 : 吳崟愷. 一 、 電視遊樂器產業霸主 - 任天堂 二、電視遊樂器產業分析 產業發展與現況 競爭態勢 產業未來發展趨勢 三、 Wii 成功的因素 競爭策略 銷售策略 SWOT 分析 未來展望 四、結論. 一、電視遊樂器產業霸主 - 任天堂. 歷史 - PowerPoint PPT Presentation

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科技管理個案報告任天堂的 Wii 稱霸

授課老師 : 廖顯宗教授報告學生 : 吳崟愷

一、電視遊樂器產業霸主 - 任天堂 二、電視遊樂器產業分析

• 產業發展與現況• 競爭態勢• 產業未來發展趨勢

三、 Wii成功的因素• 競爭策略• 銷售策略• SWOT分析• 未來展望

四、結論

一、電視遊樂器產業霸主 - 任天堂

歷史 任天堂株式會社起初名為任天堂骨牌,創立於 1889 年 9 月 23 日,創始人山內房治郎起初是以生產名為「花札」的撲克牌為本業,在當時任天堂是日本最大的撲克牌製造商,以純手工生產為其撲克牌產品的最大賣點,因而在當時廣受好評,並使這種撲克牌在當代的日本掀起流行。

1959 年受到美國迪士尼公司的注意,開始與迪士尼公司合作,以生產迪士尼卡通人物為主的紙牌在世界各地銷售,使得任天堂骨牌的名號響徹全球。而在 1963 年更名為任天堂株式會社。

受到時代演進的影響,電子遊戲機崛起,紙牌遊戲漸漸不再那麼受到歡迎,因而第三任社長山內溥決定著手研究能夠接到電視螢幕來進行遊戲的平台,這就是電視遊樂器。而任天堂便在此時了解到,電玩市場便是其公司往後發展的主要領域。

遊戲機產品介紹•1977 年 Color TV Game 6•1979 年 Game & Watch•1984 年 FC 遊戲機 (Family Computer)•1989 年 Game Boy•1990 年 超級任天堂 (Super Family)•1995 年 Virtual Boy•1996 年 任天堂 64(N64)•2001 年 Game Cube•2004 年 Nintendo DS(NDS)•2006 年 Nintendo DS Lite(NDSL)•2006 年 Wii•2010 年 Nintendo 3DS

Wii 遊戲機介紹類型 : 電視遊樂器發售日 : 2006 年 11 月 19 日中央處理器 : IBM PowerPC 架構為基礎的微處理器媒體 :12 公分 Wii 光碟、 8 公分 GameCube 專用光碟機儲存系統 : 512MB 內建快閃記憶體、可外接GameCube 記憶卡與 SD 記憶卡控制器 : Wii Remote連線方式 : Wi-Fi 、藍芽、 USB 2.0 x2 、 LAN 連接器(透過 USB )線上服務 : Nintendo Wi-Fi Connection 、 WiiConnect24 Virtual Console 、 Wii Channels

二、電視遊樂器產業分析• 產業發展與現況 發展歷程 1. 史前時代 卡帶式風格遊戲機對打 2. 次世代主機時代 CD-ROM 遊戲主機問世 3. 新世代主機時代 科技與科技之間的大戰

• 產業現況 大者恆大 三強鼎立的局面 任天堂 -Wii

微軟 -XBOX360

新力 (SONY)-PS3

競爭態勢• 波特五力分析• 現有競爭者競爭強度 各有所長,降價對打。• 替代品的威脅 線上遊戲的猛烈攻勢。• 潛在進入者的威脅 產業生命週期已達成熟,進入障礙太高。• 消費者議價能力 消費者議價能力薄弱。• 供應商議價能力 供應商議價能力關係著產業的發展。

• 三大主機比較產品功能 任天堂 Wii 微軟 XBOX360 新力 PS3

遊戲風格 闔家同樂的休閒遊戲 美式對戰連線遊戲 玩家及解謎、冒險遊戲

遊戲搖桿 動態感應、震動內建喇叭

4 種有線與無線控制器 動態感應、無震動

中央處理器 英特爾 三對稱核心 CPU Cell 處理器,新力與IBM 合作研發,耗資18億美元

通訊 Wi-Fi無線網路也可支援網頁瀏覽、藍芽

乙太網路 / 藍芽 乙太網路與 Vista串聯的跨平台及網路服務

光碟機 Wii 光碟機、 GameCube 專用光碟機

藍光 DVD HD 、 DVD

硬碟 無 無硬碟、 20GB 、 60GB 、120GB

無硬碟、 20GB 、 60GB 、80GB 、 120GB 、 160GB

•售價

任天堂 Wii 微軟 XBOX360 新力 PS3250 美元, 2009年降價 50 美元。

標準版 2009 年價格不變, 60GB 版由299 美元降至 249 美元, 120GB版由 399美元降至 299 美元。

無硬碟機型 279 美元, 20GB 版 2006年由 499 美元降至425 美元, 60GB版 為 599 美元, 80GB 版 2009年由 399.9 美元降至 299.9 美元, 160GB 版由499.9 美 元 降 至399.9 美元。

三大主機銷售量

0

500

1000

1500

2000

2500

3000

2005 2006 2007 2008 2009 2010

Wii

XBOX360

PS3

單位 :百萬

三、 Wii成功的因素• 競爭策略1. 市場定位 : 以多角化方向攻佔市場2. 三個 easy 使門外漢變成顧客 : 容易學 (easy to learn) 容易玩 (easy to play) 容易工作 (easy to work)3.簡單設計概念降低成本 :訂價合理,易使消費者接

受4.破壞性創新 : 打造獨一無二的搖桿,對決敵人

• 銷售策略 : 以行銷四 P 來看 產品 (Product):Wii 遊戲主機,感應式搖桿與周邊商品 價格 (Price): 以消費者為中心的定價 通路 (Place):配合市場定位採多角化通路策略 促銷 (Promote): 1. 長期宣傳戰,哄抬聲勢 2.選定黃道吉日發售 3.推出以人為主要訴求的廣告

SWOT 分析

優勢 (Strength ) 劣勢 (Weakness )1.價格低於競爭者2. 新的遊戲體驗3. 新的科技結合4.多元的周邊配備5. 可與任天堂前代遊戲相容6.成功的市場定位

1.互動式遊戲相對簡單,無故事性2. 全球市場貨源不足4.網路支援功能薄弱5.沒有 DVD 光碟機

機會 (Opportunity ) 威脅 (Threat )1. 可帶動相關科技產業成長2. 可激發更多遊戲產業創意3.吸引潛在非年輕族群玩家4. 可以積極擴充市場佔有率

1. 主機山寨版出現2. 競爭對手有能力超越3. 遊戲軟體出現盜版現象嚴重4.網路遊戲的興盛5.改機風氣盛行,衝擊遊戲市場

四、未來展望1. 可在硬體方面提升,支援更豐富的遊戲內容與更精緻的遊戲畫面。

2.互動遊戲可加強挑戰性,讓內容更有真實性。3. 可運用軟體搭配特殊周邊以加強產品特性及多元性。

4. 可考慮與攜帶性遊戲結合,開發出心的遊戲市場。

5.遙控器感應器可再提升更精確的感應度。6.增加網路支援豐富性,及多元網路運用。

五、結論

電視遊樂器產業競爭激烈,推陳出新的速度隨著趨勢演進,速度快的驚人,因而 Wii 的稱霸已受到競爭者的衝擊,儘管今天是革命性創新,但明天對手一樣能夠做出另一個革命性創新,加以大者恆大的市場局面,容易造成產業進入衰退期而缺乏突破式的改革,因此任天堂的 Wii 要在這片市場上造就藍海版圖還必須付出相當的代價。

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