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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION

“ENRIQUE GUZMAN Y VALLE”

“ALMA MATER DE MAGISTERIO NACIONAL”

FACULTAD DE CIENCIAS

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO”

Presentado por:

SANCHEZ RODRIGUEZ, JAIMITO ABEL

Especialidad:

Matemática e Informática

La Cantuta, 2012

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DEDICATORIA

A mis padres y hermanos

por ser el paradigma de la

realización profesional

evocándome con su apoyo

ilimitado y cariño.

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SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

AGRADECIMIENTO

A mis maestros por haber

compartido sus conocimientos y

experiencias profesionales y

laborales gracias por el apoyo

incondicional.

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SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

INDICE

DEDICATORIA ....................................................................................................................... 2

AGRADECIMIENTO .............................................................................................................. 3

INDICE .................................................................................................................................... 4

I. OLPC ONE LAPTOP PER CHILDREN LAPTOP XO ................................................ 6

1.1. LA LAPTOP XO...................................................................................................... 6

1.2. EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO .................................. 7

1.3. OBJETIVOS DEL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO” .......................... 8

II. FUNDAMENTO PEDAGÓGICO ................................................................................... 8

2.1. OBJETIVOS DEL PROGRAMA ........................................................................... 8

2.1.1. OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 8

2.1.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.......................................................................... 8

2.1.3. FUNDAMENTACION PEDAGOGICA .......................................................... 8

III. CARACTERÍSTICAS XO ........................................................................................ 11

3.1. ABRIR LAPTOP XO............................................................................................. 12

3.2. PARTES DE LA LAPTOP XO (SECUNDARIA) ................................................ 13

3.3. PARTES DE LA LAPTOP XO (PRIMARIA) ....................................................... 15

IV. ENTORNO DE LAS OLPC ...................................................................................... 16

4.1. El Sistema Operativo, basado en la Distribución Linux Fedora ................ 16

4.2. El entorno de trabajo basado en el escritorio SUGAR ................................ 16

4.3. Software Educativos denominados "ACTIVIDADES" .................................. 17

4.4. ÍCONO ................................................................................................................... 18

4.5. ESCRITORIO GNOME......................................................................................... 21

4.5.1. Concepto de GNOME.................................................................................. 21

4.5.2. Descripción escritorio GNOME ................................................................ 21

V. ACTIVIDAD DE LAS XO ............................................................................................. 23

5.1. APLICACIONES DE LA LAPTOP XO .............................................................. 23

5.2. Actividades con la aplicación de Accesorios ............................................. 23

5.2.1. CALCULADORA .......................................................................................... 23

5.3. CAPTURAR PANTALLA ..................................................................................... 25

5.4. Actividades con la aplicación de Educación................................................ 26

5.4.1. EXE ................................................................................................................ 27

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5.4.2 SCRATCH ..................................................................................................... 28

5.4.3 TORTUGARTE .............................................................................................. 29

5.4.4 XMIND ............................................................................................................ 29

5.5 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE GRÁFICO .................................... 31

5.5.1. MTPAINT ........................................................................................................... 31

5.6 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DEL SISTEMA

33

5.6.1. Navegador de archivos .............................................................................. 33

5.7. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR CON LA APLICACIÓN DE

INTERNET ........................................................................................................................ 33

5.7.1. Mensajería instantánea Empathy ............................................................. 33

5.7.2. Navegador web Firefox .............................................................................. 34

5.8. Actividades para desarrollar con las aplicaciones de Oficina .................. 34

5.8.1. OPEN OFFICE.ORG CALC ......................................................................... 35

5.8.2. OPEN OFFICE.ORG IMPRESS .................................................................. 38

5.8.3. OPEN OFFICE.ORG WRITER .................................................................... 40

VI. FACTOR EDUCATIVO ............................................................................................ 42

CONCLUSIONES ................................................................................................................ 43

RECOMENDACIONES ....................................................................................................... 44

ANEXO ................................................................................................................................. 45

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I. OLPC ONE LAPTOP PER CHILDREN LAPTOP XO

“Una laptop por niño” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación del Perú, a través de su Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación Primaria de áreas rurales como herramientas pedagógicas que permitan contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa en pequeños poblados de la Costa, la Sierra y la Selva donde al aislamiento geográfico se han unido tradicionalmente la extrema pobreza y una educación de calidad muy inferior a la proporcionada en las áreas urbanas. El programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio educativo dado a los estudiantes de Educación Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de las capacidades exigidas por el Diseño Curricular Nacional. Naturalmente, para tal efecto es fundamental la participación de docentes comprometidos con su función docente, y debidamente capacitados en tecnologías que faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.

1.1. LA LAPTOP XO

La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje- de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos. Se trata de una herramienta pedagógica versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer diversas actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento, porqu e genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales más efectivas. Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar. La laptop tiene instalado software educativo especializado y está diseñada para que los estudiantes puedan realizar diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros.

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A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse entre si, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad. Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO porque ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.

1.2. EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO

En muchos casos, para un niño y niña ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es, ello se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas. El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que él se sienta comprometido. Sin embargo, aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un bebé que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos, que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter lingüístico y simbólico? (Homo ludens) Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos d e dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, aprender haciendo. Generalmente, en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptops XO se ha preferido dejar de lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.

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1.3. OBJETIVOS DEL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO”

Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrado, en el marco de los lineamientos de la Política Educativa Nacional. Desarrollar en los estudiantes de nivel de educación primaria las capacidades consideradas en el diseño curricular a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO. Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.

II. FUNDAMENTO PEDAGÓGICO

2.1. OBJETIVOS DEL PROGRAMA 2.1.1. OBJETIVO GENERAL

Mejorar la calidad de la educación pública primaria en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrados.

2.1.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS Generar capacidad de gestión pedagógica a las instituciones

educativas para el acceso a las TIC. Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas de los

estudiantes considerados en el diseño curricular de los estudiantes de nivel de educación primaria a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles.

Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil para mejorar la calidad de la enseñanza y aprendizaje

2.1.3. FUNDAMENTACION PEDAGOGICA

El modelo de intervención educativa que sustenta el presente programa es el planteamiento sugerido por el Ministerio de Educación para revertir los problemas estructurales de la educación pública peruana. Esto significa que el Programa OLPC está inmerso en las soluciones de los dos problemas fundamentales:

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a) La calidad educativa; se reconoce que el nivel de los actores

educativos es bajo, aspecto que disminuye su contribución en el desarrollo nacional. Para el análisis de la calidad educativa, se ha tomado en cuenta el modelo que propone la UNESCO a partir de la confluencia de varias perspectivas teóricas y de un buen número de experiencias en el terreno, y que también es la base de las mediciones sobre calidad educativa del Ministerio. Según el modelo, la calidad educativa no es una característica de la gestión educativa, sino un índice del nivel de éxito alcanzado. En ese sentido, debe entenderse que se busca un aprendizaje efectivo del estudiante, que aseguren una base de conocimientos, criterios y valores requeridos para una ciudadanía responsable y una individualidad desarrollada.

b) La equidad; en la educación peruana, es evidente la brecha entre la

educación pública y privada, entre las zonas urbanas y rurales, entre los de mejores y peores condiciones socio-económicas. El problema de la equidad puede expresarse como la diferencia que favorece de manera clamorosa a un grupo social frente a otro. Esto implica que la primera medida es lograr algún tipo de igualdad (entre lo público y lo privado, lo rural y lo urbano, los sectores D y E y el sector A). Los indicadores sobre esta desigualdad son impactantes, en todos los aspectos educativos, desde la cobertura (que en las zonas rurales es menor a las urbanas, por ejemplo) hasta la calidad (las zonas de mayor pobreza son, igualmente, las zonas con índices de rendimiento escolar mucho menores). El Perú requiere atender la diversidad de problemas que afronta el sistema educativo para preparar a los futuros ciudadanos y sean ellos, ciudadanos de una sociedad multicultural, con actitudes de respeto, diálogo, conocimiento y competencias acordes con esas necesidades. De la misma manera en el marco de los compromisos con los Objetivos del Milenio para el 2015, se destacan lograr la enseñanza primaria universal, y promover la igualdad entre géneros y la autonomía de la mujer. En esa línea de orientación, tenemos internalizadas estas consideraciones en el contexto funcional del Ministerio de Educación, artículo 80, inciso e), de la Ley General de Educación: “Organizar programas especiales de apoyo al servicio educativo que

sirvan para compensar las desigualdades y lograr equidad en el acceso, procesos y resultados educativos. Se crean en función de la dinámica y necesidades sociales específicas”

Por otro lado, la globalización y dentro de ella la educación exige que el Perú debe ubicarse en ese marco y estar en la capacidad de afrontar los retos tecnológicos del siglo XXI, desde su propia identidad.

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El Programa Una Laptop por Niño considera ambas demandas y responde con el objetivo de integrar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso educativo desde la identidad nacional, en especial en aquellas zonas rurales con mayor índice de pobreza, altas tasas de analfabetismo, exclusión social, por citar algunas. En estas zonas, el problema de la calidad educativa se acentúa al relacionarlo con la inequidad manifiesta, es decir, no sólo el sistema educativo adolece de bajos rendimientos sino que esos bajos rendimientos se acentúan en regiones de pobreza, como muestran los datos publicados por el INEI (paralelismo entre brecha de pobreza y desempeño escolar). El Programa tiene en cuenta que debe darse un tratamiento diferenciado a estos dos problemas y postula seleccionar las regiones con alto índice de pobreza como un escenario de atención inmediata. Para conseguir esta igualación debe hacerse de manera eficiente y eficaz, escogiendo el medio de igualación que implique un mayor efecto con un menor uso de recursos en el menor tiempo posible. En este contexto y dentro del marco legal que norma el sistema educativo se formula el Programa OLPC considerando a las TIC como un recurso eficaz para contribuir al desarrollo de las potencialidades educativas en los estudiantes especialmente en las áreas de lecto-escritura, razonamiento lógico matemático y ciencias.

Estamos desarrollando un modelo que toma del constructivismo el énfasis en el autoaprendizaje y el aprender a aprender, con el desarrollo del pensamiento creativo y crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones, con pleno acceso a las comunicaciones, la socialización de los conocimientos y el estudio en equipo mediante redes de aprendizaje.

La laptop XO puede usarse como aula virtual, biblioteca o laboratorio. Con ella los niños pueden crear y organizar actividades personales o grupales, así como crear, acceder y procesar información escrita, hablada, numérica y gráfica con fotos y videos que con ella graben y guarden en su memoria para consultarla en cualquier momento.

El modelo les permite formar redes de aprendizaje con sus compañeros, además de posibilitarles la investigación al darles acceso a Internet y a miles de libros, imágenes y documentos de grandes bibliotecas virtuales y bancos de datos que les proporcionará el MED a través de su Portal Perú Educa para que de ahí puedan copiarlos y transferirlos a sus laptops XO mediante un dispositivo de memoria portátil USB.

El programa abarca el trabajo con los padres de familia y la comunidad, quienes estarán involucrados en el uso de las laptops con fines educativos en tanto estas computadoras portátiles serán entregadas a sus hijos para su uso las 24 horas del día los 365 días del año.

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La implementación del programa incluye el modernizar y repotenciar el rol del docente, dándole vía el Portal Perú Educa capacitación y actualización permanentes para que con el uso de las potencialidades de las laptops logren en sus estudiantes los aprendizajes que exige el Diseño Curricular Nacional.

Además se proporciona un curso a distancia denominado ―Una nueva forma de aprender dirigido a docentes de las instituciones de educación primaria beneficiadas con el programa ―Una laptop por niño. El curso tiene como objetivo general desarrollar en los docentes capacidades y actitudes que les permitan valorar los recursos tecnológicos y sus posibilidades de aplicación en el proceso educativo.

III. CARACTERÍSTICAS XO

Dimensiones: La laptop XO es una computadora portátil, diseñada especialmente para estudiantes de Nivel de Educación Secundaria. Sus medidas son: 242mm × 228mm × 30mm.

Capacidad de las XO Secundaria:XO Modelo 1.5 (azul)

Capacidad de almacenamiento: 2Gb. Memoria RAM: 512Mb. Velocidad del procesador: 1 GHz

Pantalla de la XO: Cristal líquido (LCD) de 7.5" (19.05 cm) de alta

resolución que funciona en modo color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromático (blanco y negro) esto nos permite tener una mejor visión del contenido de la pantalla sin preocuparnos del brillo solar.

Antenas y Puerto USB: Cuenta con dos antenas para el acceso

inalámbrico a Internet. Tres puertos para las memorias flash USB. Conector para micrófono y audífono. Compartimiento para memoria SD.

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Teclado de la XO: Tipo chicle. Incluye teclas de control de juegos y un panel táctil

(touchpad) para el control del puntero o flecha.

Batería: Para lograr la vida útil de la batería es conveniente no descargarla

totalmente cada vez que la utilizamos, ni dejarla descargada mucho tiempo. No sacar y poner la batería innecesariamente.

Cargador: Debemos utilizar solamente el cargador original que vienen en la computadora. Si usamos cualquier cargador u otra fuente de alimentación podemos causar daños en el equipo.

3.1. ABRIR LAPTOP XO

a. Posición inicial de

la laptop

b. Giramos las antenas y

las levantamos.

c. Empujamos la pantalla

hacia atrás.

d. Listo

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3.2. PARTES DE LA LAPTOP XO (SECUNDARIA)

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Aunque la laptop XO está diseñada para que los niños la lleven a diario de su casa al aula y viceversa caminando por el campo, debe llevársele en una chuspa (bolsa colgada al hombro) o mochila para evitar que la moje la lluvia o que esté muy expuesta al polvo. Por otra parte, la mayoría de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su casa y de la institución educativa, es decir, al aire libre, por lo cual sus laptops deben poseer una pantalla de fácil lectura bajo la luz solar. En la laptop XO viene instalado software educativo especializado y está diseñada para que los estudiantes realicen diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros. A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades por desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse y conectarse de manera inalámbrica entre ellos, gracias a su sistema de red en malla. Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.

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3.3. PARTES DE LA LAPTOP XO (PRIMARIA)

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IV. ENTORNO DE LAS OLPC El sistema OLPC consta de 3 componentes:

4.1. El Sistema Operativo, basado en la Distribución Linux Fedora

El software del sistema por defecto para la computadora portátil XO incluye amigable Actividades para niños, tiene una interfaz de usuario llamada azúcar, y muchos otros componentes de software construido sobre una versión modificada del núcleo de Linux Fedora.

El sistema estaba basado inicialmente en una licencia GNU con núcleo Linux y un sistema de escritorio ultra-simple en el que las ventanas siempre se encuentran maximizadas. Hay controles alrededor de la ventana, en forma de marco, que pueden mostrarse u ocultarse mediante la presión de una tecla. El Sistema OLPC sólo puede realizar tareas educativas: escribir documentos, dibujos, entrar a Internet, juegos sencillos, escuchar música, etc. ya que está diseñado para quienes nunca antes habían tenido un computador.

Una de las piezas claves del proyecto en lo que se refiere al software de comunicaciones, consiste en que las unidades forman una red auto gestionada, donde cada uno de los clientes es, al mismo tiempo, un enrutador. Así, la red extiende su cobertura gracias a lapresencia de los propios aparatos, ya que cada uno es enrutador del siguiente de manera que forman una cadena que no depende de nodos centrales.

4.2. El entorno de trabajo basado en el escritorio SUGAR

Sugar es una plataforma de software que facilita la exploración, colaboración y reflexión. La plataforma de aprendizaje Sugar anima al aprendizaje colaborativo por medio de las Actividades Sugar que estimulan el pensamiento crítico, el núcleo de cualquier educación de calidad. Diseñado desde cero especialmente para niños, Sugar suministra una alternativa al software ofimático tradicional. La plataforma incorpora "pensamiento de estudio" directamente en la interfaz, con demostraciones, proyectos y resúmenes. Los alumnos desarrollan sus cualidades creativas, se comprometen con el trabajo y persisten en su ejecución, visualizan, expresan, reflexionan, expanden, exploran y comprenden. Sugar se utiliza como una herramienta de pensamiento crítico en el contexto de la exploración y descubrimiento abierto, trascendiendo el uso del ordenador como herramienta formativa.

La plataforma original de Sugar se desarrolló en colaboración con Red Hat. Se construyó sobre la distribución Fedora. Hoy, el software Sugar lo mantiene una comunidad de voluntarios que trabajan en conjunto con la fundación SugarLabs, un miembro del proyecto Software FreedomConservancy. El equipo de Sugar se separó de OLPC en 2008 para liberarnos de las restricciones de un único proveedor de hardware y así estuviera a disposición de todos los niños, incluyendo aquellos que no tuvieran acceso al hardware OLPC. Sugar se encuentra como paquete en la mayoría de las distribuciones GNU/Linux y puede ejecutarse en casi cualquier ordenador, incluso si el

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hardware es viejo y obsoleto es decir, el tipo de hardware que a menudo se encuentra en los colegios.

4.3. Software Educativos denominados "ACTIVIDADES"

Las Actividades en Sugar son un subconjunto de programas individuales orientados a formar aprendizajes específicos (pensamiento matemático, lenguaje, artes, etc.). Hoy son más de 600 las actividades desarrolladas a nivel mundial y se encuentran disponible 300 actividades, las cuales pueden descargarse desde http://activities.sugarlabs.org/ con el fin de mejorar los más distintos ámbitos disciplinarios y de competencias, nosotros hemos habilitado 20 actividades para la versión Build 8 de Perú. También tiene varias opciones de entretenimiento, que a la vez contienen un profundo valor didáctico. Rompecabezas y juegos de memoria están al tope de la lista, con la intención de estimular y formar a los más pequeños.

Iniciar una Actividad abre una sesión de un objeto de aprendizaje independiente y auto contenido, como si fuera un sub-entorno de Sugar con una interfaz estandarizada. Las actividades incluyen una aplicación, datos, e historia y pueden ser reiniciadas en cualquier momento

¿QUÉ ES SUGAR? Cada vez que el estudiante enciende e inicia el sistema de la laptop XO, lo primero que verá es un escritorio gráfico denominado Sugar, el cual podríamos decir que es el corazón de comunicación entre el estudiante y la máquina. Su objetivo es convertir a la laptop en algo divertido, fácil de usar y que promueva actividades con otros estudiantes, es decir, compartir y aprender. Sugar tiene una

apariencia amigable y funcional que hace la experiencia mucho más simple y productiva a la vez. ¿CÓMO FUNCIONA LA INTERFAZ O VISTA GRÁFICA LLAMADA SUGAR? Cuando usted utiliza una computadora, manipula diferentes elementos en la interfaz, por ejemplo: escritorio, archivos, carpetas, ventanas, etc. Estos conceptos se están utilizando desde hace 40 años, con un modelo que tiene sentido en trabajos de oficina y quizás en el hogar, pero que no es pertinente para estudiantes de educación primaria de instituciones educativas unidocentes y multigrado de las áreas rurales del Perú. La interfaz gráfica de la laptop XO se concreta en cuatro opciones: hogar,

grupo, vecindario y actividad:

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HOGAR. Es la primera opción de Sugar que el estudiante ve en la pantalla de

su laptop al encenderla. Es el punto de partida para la exploración. En el centro de la pantalla aparece una figura estilizada que es el ícono que representa a un niño. Alrededor de este ícono hay un anillo, donde ubicamos las actividades en ejecución. El ícono representa el diario, donde se registra las cosas que ha hecho, o más específicamente, las actividades en que ha participado. Si sales de la ―Vista principal‖ para emprender una actividad,

puedes regresar a esta página en cualquier momento presionando la tecla Hogar, que es un círculo que contiene un punto. VECINDAD. Esta interfaz o vista le permite al

estudiante observar qué compañeros suyos están utilizando su laptop. Si bien no indica la ubicación geográfica de cada uno, sí les permite interrelacionarse entre sí. GRUPO. Desde esta interfaz el estudiante puede

agregar o quitar amigos y moverlos alrededor de él, quizás formando grupos e invitándolos a realizar actividades en conjunto. Si embargo, cada uno puede decidir si acepta o no participar en la actividad propuesta. ACTIVIDAD. Esta interfaz muestra en la pantalla la actividad (escribir, pintar,

calcular, programar, etc.) personal o grupal a realizarse. En ella ocurre toda la creación, exploración y colaboración entre los estudiantes.

4.4. ÍCONO

A cada computadora portátil se le asigna dos colores que se utiliza como identificador en toda la interfaz. Aparece un menú (menú activable) cuando se coloca el cursor sobre el ícono XO en el centro de la pantalla. Este menú se utiliza para apagar la computadora, tal como se muestra en la imagen posterior. También se utiliza para configurar las preferencias del usuario, por ejemplo los colores, y colocar el nombre del usuario de la XO.

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El OLPC XO se actualiza

Los ultras portátiles del proyecto One Laptop Per Child se han actualizado con

una nueva versión de sus sistemas operativos y sus gestores de ventanas, que

ahora combinan la plataforma Sugar y el entorno de escritorio GNOME.

Mientras que la primera propuesta ofrece un entorno educativo ideal para los

más pequeños, GNOME está más indicado para que los usuarios puedan

exprimir aún más las posibilidades de los portátiles XO 1.5 con un sistema que

compite con los escritorios de Microsoft y Apple.

La actualización en el software ofrecido en los OLPC XO 1.5 permitirá a los

aproximadamente 1,5 millones de ultraportátiles de esa primera serie

del proyecto One Laptop Per Child a obtener una versión renovada de los

entornos educativos y de trabajo en estos dispositivos.

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En primer lugar destaca la actualización del llamado SugarLearningPlatform,

un entorno orientado a los más jóvenes desarrollado por SugarLabs y que

ofrece una interfaz visual muy centrada en la educación, con todo tipo de

herramientas para los más pequeños. Este entorno también se distribuye a

través del programa Sugaron a Stick, que se actualizó recientemente a la

versión 3.0.

Además de esa nueva versión de Sugar nos encontramos con una versión de

GNOME, el popular entorno de escritorio muy presente en varias distribuciones

Linux como Ubuntu o Fedora. De este modo los usuarios podrán dar el salto a

una interfaz más potente y que puede darles acceso a un entorno de trabajo

tradicional en Linux y que es una alternativa perfecta a otros entornos

desarrollados por Microsoft o Apple.

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4.5. ESCRITORIO GNOME

4.5.1. Concepto de GNOME

GNU Network ObjectModelEnvironment. GNOME es un entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo para sistemas operativos Unix y derivados Unix como GNU/Linux; compuesto enteramente de software libre. Cuenta con las aplicaciones necesarias para el aprovechamiento pedagógico de la laptop en el aula.

4.5.2. Descripción escritorio GNOME

Al utilizar GNOME encontramos un entorno de escritorio compuesto por diferentes elementos: Una imagen de fondo de escritorio (La cual se puede modificar), iconos sobre el escritorio, un panel de menú y un panel de ventanas abiertas.

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Los iconos nos permiten un acceso rápido a determinados lugares dentro de la laptop.

Equipo accede a todas las carpetas y archivos de nuestro equipo. Carpeta personal de olpc Papelera Operación Éxito Si insertamos un USB, se visualizara en el escritorio.

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V. ACTIVIDAD DE LAS XO

5.1. APLICACIONES DE LA LAPTOP XO Las Aplicaciones que podemos encontrar son:

Accesorios Educación Gráficos Herramientas del sistema Internet Oficina Sonido y vídeo

5.2. Actividades con la aplicación de Accesorios

Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación accesorios son:

Calculadora Capturar Pantalla Gestor de archivadores

5.2.1. CALCULADORA

A) Descripción

La calculadora de Gnome (gcalctool), sirve para realizar cálculos aritméticos, científicos y financieros.

B) Acceder a la Aplicación Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora

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C) Entorno de trabajo Antes de empezar a realizar cálculos, debemos dar un vistazo al Menú Vista y asegurarnos que esté activado el modo que deseamos usar (cuando está activada tiene una marca de activación como en la imagen inferior). Esta activación nos asegurará dos temas importantes: 1. Respetará la prioridad de las operaciones. 2. Nos permitirá ver todas las operaciones y números que llevamos.

D) Ver calculadora La calculadora de Gnome con opción de utilizarla en varios diferentes modos: 1. Básico 2. Avanzado 3. Financiero 4. Científico 5. Programador

E) Aplicación didáctica de la calculadora Calculo Modo básico

a) Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora b) Ver/Básico: Las ecuaciones se introducen de la forma matemática estándar. Por ejemplo, para sumar 7 y 2 introduzca lo siguiente: 7+2

Para resolverlo, pulse el botón = con su ratón o la tecla enter de su teclado.

Los cálculos se realizan en el orden matemático; la multiplicación y división se realizan antes de la suma y resta. En la siguiente ecuación se obtiene

25/5+30*2-70/2=30 c) Para limpiar la pantalla pulse el botón Clr o esc de su teclado. Calculo Modo Financiero

a) Aplicaciones/ Accesorios/Calculadora b) Ver/Financiero:

2-(-5) = 7 500*20% = 100 1/(51) = 0,019607843 Sqrt(90) o √90=

9,486832981 23^2 o 232= 529 Frac(2/3) = 0,666666667

c) Para cerrar calculadora: clic en calculadora / salir.

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5.3. CAPTURAR PANTALLA

A. Descripción Esta Aplicación permite realizar capturas de pantalla en gnome, no solo captura la pantalla también permite seleccionar un área y retrasar la captura en segundos. B. Acceder a la Aplicación

Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla

C. Entorno de trabajo

La aplicación capturar pantalla de gnome nos brinda tres opciones:

Capturar todo el escritorio. Capturar ventana Actual (La ventana

que se esta trabajando) Capturar área seleccionada (Nos

permite seleccionar en una ventana con el cursor el área que queremos capturar)

Podemos capturar con un retraso en segundos. Definir efectos como incluir el puntero o Incluir el borde de la ventana Una vez seleccionada la opción de captura de pantalla, debemos hacer clic en Capturar pantalla y aparece la ventana Guardar captura de pantalla. Escriba el nombre (Puede modificar la extensión del archivo ejm: jpg) Especifique la carpeta donde va ha guardar Clic en el botón guardar.

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D. Aplicación Capturar Pantalla Capturar escritorio con retraso de segundos

a) Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla b) Capturar todo el escritorio c) Capturar con un retraso de 10 seg d) Clic en Capturar pantalla e) Guardar captura de pantalla. Capturar área seleccionada a) Aplicaciones/ Accesorios/ Capturar pantalla b) Capturar área seleccionada c) Clic en capturar pantalla d) Seleccionar el área a capturar e) Guardar captura de pantalla.

5.4. Actividades con la aplicación de Educación Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación Educación son:

Exe Scratch TortugArte Xmind

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5.4.1. EXE

A. Descripción Permite diseñar, maquetar y generar materiales web educativos (páginas interactivas, actividades didácticas...) sin necesidad de tener grandes conocimientos técnicos de programación en XML o HTML.

B. Acceder a la Aplicación Dar clic a Aplicaciones/ Seleccionar Educación / Luego de seleccionar dar clic a eXe

C. Entorno de trabajo

La aplicación divide la pantalla en tres zonas

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5.4.2 SCRATCH

A. Descripción Es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y Animaciones Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos.

B. Acceder a la Aplicación

Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente; Haga clic sobre Educación Ubíquese en la opción Scratch

C. Entorno de trabajo

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5.4.3 TORTUGARTE A. Descripción

Es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de fácil aprendizaje. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, WallyFeurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. B. Acceder a la Aplicación

Aplicación/ Educación/ TortugArte C. Entorno de trabajo

5.4.4 XMIND A. Descripción

Es una potente herramienta de creación de mapas conceptuales, utilizados para la gestión de ideas y aplicables a cualquier ámbito personal o profesional. Mediante un mapa conceptual podemos relacionar conceptos, añadir imágenes y notas, e incluso hiperenlaces o ficheros, reflejando de una forma clara temas complejos. Tienes también la opción de exportar el mapa conceptual a formatos de imagen como PNG/GIF/JPEG/BMP, en formato HTML o en su formato de archivo XMIND4.3.4.

C. Acceder a la Aplicación

Clic en Aplicaciones / Clic en Educación / Clic en Xmind

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D. Entorno de trabajo

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5.5 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE GRÁFICO 5.5.1. MTPAINT

A. Descripción Es una completa herramienta que permitirá a usuarios realizar dibujos y gráficos desde cero, o bien editar fotografías que ya se encuentren almacenadas en el ordenador. B. Acceder a la Aplicación Aplicaciones/Graficos/MtPaint

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B. Entorno de trabajo

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5.6 ACTIVIDADES CON LA APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DEL SISTEMA

5.6.1. Navegador de archivos

El Navegador de Archivos Nautilus es una aplicación gráfica para GNOME que facilita la administración de los archivos y el resto del sistema. Permite navegar por lugares locales, como son crear, copiar, cortar, mover, pegar, buscar y eliminar los mismos. Esta aplicación contiene iconos especiales que le permiten al usuario un acceso fácil a las carpetas. Para acceder a Navegador de archivos: Aplicaciones/Herramientas del sistema/ Navegador de archivos

5.7. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR CON LA APLICACIÓN DE

INTERNET Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación de Internet son:

Mensajería instantánea Empathy Navegador web Firefox

5.7.1. Mensajería instantánea Empathy

Es un programa de mensajería que soporta texto, voz y video chat y transferencia de archivos a través de diferentes protocolos. Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/Internet/Mensajería Instantánea Empathy

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5.7.2. Navegador web Firefox

Es un navegador web libre y de código abierto desarrollado por la Fundación Mozilla.17 Es el segundo navegador más utilizado de Internet Para visualizar páginas web emplea el motor de renderizadoGecko, el cual implementa estándares web actuales Sus características incluyen navegación por pestañas, 26 corrector ortográfico, búsqueda progresiva, entre otros Para ingresar a este programa hago clic en Aplicaciones/Internet/Navegador Web FireFox. En las laptop XO 1.5 presentara el siguiente entorno de trabajo:

5.8. Actividades para desarrollar con las aplicaciones de Oficina Las actividades que podemos desarrollar con la aplicación de Oficina son:

Open Office.org Calc Open Office.org Impress Open Office.org Writer

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5.8.1. OPEN OFFICE.ORG CALC A. DESCRIPCIÓN

Una hoja de cálculo como Open Office.org Calc es una aplicación informática diseñada como una tabla de doble entrada capaz de trabajar con gran cantidad de números, sobre los que se puede aplicar funciones matemáticas formulas o estadísticos. Es decir realizar todo tipo de cálculos B. Acceder a la Aplicación Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;

Haga clic sobre Aplicaciones Ubíquese en la opción Oficina Luego haga clic sobre OpenOffice. org.Calc

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C. Entorno de trabajo

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D. FUNCIONES:

Las funcione son operaciones de cálculo predeterminadas. Todas las funciones comienzan con el signo "igual" (=) existen varias formas de operar. Función suma:

Función resta:

Función multiplicación

Función división

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5.8.2. OPEN OFFICE.ORG IMPRESS

A. DESCRIPCIÓN

Esta herramienta es un potente generador de diapositivas y presentaciones, totalmente compatible con Microsoft Powerpoint y además nos provee de nuevas funcionalidades que iremos descubriendo a lo largo de esta guía. B. Acceder a la Aplicación Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;

Haga clic sobre Aplicaciones Ubíquese en la opción Oficina Luego haga clic sobre OpenOffice. org. Impress

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C. ENTORNO DE TRABAJO

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Como podemos apreciar en el entorno de Impress tenemos los siguientes elementos:

1. Área de trabajo 2. Barra de menú 3. Modo de visualización 4. Barra de funciones 5. Barra de líneas y relleno 6. Barra de dibujo 7. Barra de estado 8. Panel de diapositivas 9. Panel de tareas

5.8.3. OPEN OFFICE.ORG WRITER

A. DESCRIPCIÓN

Esta herramienta es un potente procesador de texto, totalmente compatible con Microsoft Word (es multiplataforma puede funcionar en diversas plataformas como Windows), forma parte del conjunto de aplicaciones de la suite ofimática OpenOffice.org. Writer es también un potente editor HTML tan fácil de usar como un documento de texto. Sólo con entrar en el menú Ver y seleccionar "Diseño para internet" cambia el formato del cuadro de texto, asemejándose a una página web, que se puede editar de la misma forma que si fuera un procesador de textos.

B. Acceder a la Aplicación Para ingresar a la hoja de cálculo se debe efectuar lo siguiente;

Haga clic sobre Aplicaciones Ubíquese en la opción Oficina Luego haga clic sobre OpenOffice. orgWriter

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C. ENTORNO DE TRABAJO

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VI. FACTOR EDUCATIVO Busca desarrollar un modelo que toma del constructivismo el énfasis en:

El autoaprendizaje y el aprender a aprender.

El desarrollo del pensamiento creativo y crítico.

La resolución de problemas y la toma de decisiones con pleno acceso a

las comunicaciones.

La socialización de los conocimientos. El estudio en equipo mediante

redes de aprendizaje.

La laptops XO puede usarse como aula virtual, biblioteca o laboratorio.

Los niños pueden crear y organizar actividades personales o grupales.

Crear, acceder y procesar información escrita, hablada, numérica y

grafica con fotos y videos que graben y guarden en su memoria para

consultarla en cualquier momento

El rol del docente, como uno de los actores principales en toda

innovación educativa. La y el docente son centrales en la integración

curricular de este recurso, en el momento del planeamiento didáctico

que estime conveniente.

La computadora portátil XO puede utilizarse en las actividades de

iniciación, desarrollo, culminación y evaluación, considerando con

anterioridad los recursos que dispone, la metodología de trabajo que

empleara.

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CONCLUSIONES

Indagar el propósito de la utilización de la Tecnología de la Información y

de la Comunicación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje por el docente.

La mayoría de los Docentes y/o alumnos afirma que las actividades

propuestas en la XO, permiten el desarrollo de las actividades de trabajos en

grupo y afirma que utilizan la XO casi todos los días; también afirman sentirse

motivados al usar la XO en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.

La mayoría de los docentes al incluir la XO, en el proceso de Enseñanza

Aprendizaje, han realizado cambios en la planificación y en la forma de enseñar

y la mayoría utiliza con mayor frecuencia en el proceso de Enseñanza

Aprendizaje las actividades Navegar y Laberinto del Entorno Sugar; actividades

que implican un nivel medio en cuanto a construcción.

Por otro lado; en cuanto a los recursos que ofrece la Laptop XO con las

actividades del Entorno Sugar; la mayoría conoce dichos recursos, y la mayoría

hace uso del internet, el correo electrónico, el blog, cursos en línea y

capacitaciones a distancia.

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RECOMENDACIONES

Para las instituciones educativas: Realizar Círculos de Aprendizajes sobre

el uso y aplicabilidad de recursos digitales; considerando los resultados sobre

el aprovechamiento de los mismos pues no todos los docentes que poseen

cuentas hacen uso de ellas o realizan publicaciones.

Para las Supervisiones de Apoyo Pedagógico: Realizar un sistema de

monitoreo y seguimiento para identificar a aquellos docentes con habilidades

informáticas y a aquellos con habilidades más centradas en la pedagogía para

conformar equipos de trabajos cooperativos, ya sea dentro de una misma

institución o Área Educativa.

Para la mesa multisectorial: Elaborar planes de acción conjuntamente con

los Institutos de Formación Docente para trabajar en la formación continua del

docente y en la formulación de nuevos repertorios de prácticas que permitan

hacer usos más complejos y significativos de los medios digitales.

A la Comunidad: Realizar acciones conjuntas que incluya atención

especial al trabajo del docente y las posibilidades de uso que éste va

generando, para evitar que la brecha digital se defina por el uso o no uso de las

laptops XO, teniendo en cuenta que también constituye una inversión social.

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ANEXO

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN “ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE”

Alma Máter del Magisterio Nacional

“Colegios Experimental De Aplicación de la UNE”

TÍTULO:“MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL PARA DATOS NO AGRUPADOS CON EL USO DEL PROGRAMA OFFICE.CALC.”

I.- DATOS GENERALES

1.1. Institución Educativa : Colegio experimental de aplicación de la UNE. 1.2. Área : Formación ocupacional modular 1.3. Componente : Comprensión y aplicación de tecnología 1.4. Tema Transversal : Educación para una cultura emprendedora. 1.5. Duración : 1 horas cronológica 1.6. Profesores : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel.

II.-EXPECTATIVAS DE LOGRO DE LA SESIÓN: Realiza las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados con el uso del

programa Calc.

III.-ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONOCIMIENTOS CAPACIDADES VALORES – ACTITUDES

PREVIOS:

- Muestra

- Tipos de muestreo

- Tabla de frecuencia para datos no agrupados

. NUEVOS:

- Medidas de tendencia central para datos no agrupados con el uso del programa calc.

GESTIÓN DE PROCESOS.

Identifica las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados en el programa Calc. EJECUCIÓN DE PROCESOS

Realiza las operaciones para hallar las medidas

de tendencia central para datos no agrupados con

el uso del programa Calc.

Tiene disposición para trabajar cooperativamente.

Respeta las normas cuidando las laptops XO.

Muestra autonomía para tomar decisiones.

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IV. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURSO

S TIEMPO MIN.

EVALUACIÓN

CRITERIO INDICADOR INSTRUMEN

TO

INICIO Organización

Recuperación de Saberes

Conflicto cognitivo

PROCESO Fases: Acción Formulación Validación Institucionaliza

ción

SALIDA: Evaluación

Extensión

Metacogni

Dialógico Lluvia de ideas Heurístico Método Analítico Expositivo Inductivo Deductivo

Se Presentación del docente e indicaciones sobre el desarrollo de la clase. ¿Recuerda las fórmulas para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados? ¿Cuál es la fórmula para hallar media aritmética para datos no agrupados? ¿Cuál es la fórmula para hallar la mediana para datos no agrupados? ¿Cuál es la fórmula para hallar la moda para datos no agrupados? Los docentes intentan resolver un problema planteado en la hoja de práctica haciendo uso de las formulas de tendencia central para datos no agrupados. Proceden a resolver el problema planteado en la hoja de práctica Explican sus respuestas. Validan sus respuestas del problema planteado. Con la ayuda del profesor, proceden a usar las laptops XO, para ingresar al programa hoja de calc. Se entregará la hoja guía de aprendizaje para resolverlas preguntas planteadas en la hoja de práctica. Validan sus respuestas con ayuda de laptops XO de los problemas planteados. Se dejan actividades a desarrollar para reforzar los conocimientos

Pizarra Pizarra Hoja de práctica Laptops XO.

5 10 10 20

ACTITUD FRENTE AL

ÁREA

GESTIÓN DE PROCESOS. EJECUCIÓN DE PROCESOS

Tiene disposición para trabajar cooperativamente. Respeta las normas cuidando las laptops XO. Muestra autonomía para tomar decisiones. Identifica las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados en el programa Calc. Realiza las operaciones para hallar las medidas de tendencia central para datos no agrupados con el uso del programa Calc.

Hoja de práctica. Hoja de guía.

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ción con ayuda de las laptops XO. Se pregunta a los docentes para qué les sirve la clase aprendida.

Laptops XO.

Hoja de práctica.

V. BIBLIOGRAFIA

DOCENTE:

FUNDAMENTOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN COMERCIAL. ILDEFANSO GRANDE Esteban, ABASCAL FERNÁNDEZ, Elena

ESTADÍSTICA BÁSICA. María Beatriz Spagni. 3ra Edición

ESTADÍSTICA BÁSICA APLICADA. David S. Moore

http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070912165021AAvvv3L

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PROBLEMA PROPUESTO

PASOS A SEGUIR:

En una encuesta sobre el uso del Internet Explore a 35 personas de distrito de Chosica que van

desde la edad de 5 años a 35 estos fueron los resultados:

5 12 17 19 22 20 21

7 13 15 15 21 25 9

8 14 18 15 20 30 12

10 15 16 19 22 5 25

11 16 15 20 23 30 17

1. SOLUCIÓN DEL PROBLEMA:

PRIMERO SABER CON CUANTOS DATOS ESTAMOS TRABAJANDO: la muestra es igual

n=………………………………

SEGUNDO: HALLAR EL INTERVALO DE CLASE

K= 1+3,32*log(n)

K= 1+3,32*log (35)=……………………………………………

TERCERO: HALLAR EL RANGO:

R=Vmáx – Vmín=………………………………………………….

CUARTO: HALLAR LA AMPLITUD:

C=R/K =………………………………………………………………...

QUINTO: HALLAR EL ERROR:

E= KC-R=…………………………………………………………………

2. ELABORAR LA TABLA DE FRECUENCIA PARA DATOS AGRUPADOS

3. HALLANDO LA MEDIANA Y MODA DE LA TABLA:

PRIMERO SE LOCALIZA EL PROMEDIO EN LA TABLA:

n/2 =……………………………………….

LUEGO APLICAMOS LA FORMULA CON AYUDA DE LA TABLA:

Llimite inferior de la clase (mediana)

n numero total de frecuencia

ƒfrecuencia de clase

FA frecuencia acumulada menor (mediana)

i amplitud de clase

4. REMPLAZANDO LOS DATOS EN LA FORMULA:

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Finalmente la mediana es igual a:

Me=15,75 ´=16

Interpretando: Es decir con esto se determina que la edad media de este grupo de usuarios

de Internet Explore es de 16 años.

5. HALLANDO LA MODA: LA MODA ES EL DATO QUE MAS SE REPITE EN LA TABLA

DE FRECUENCIA ES DECIR VEMOS LAS FRECUENCIAS:

EN LA TABLA OBSERVAMOS DOS DATOS QUE SE REPITEN MAS ENTONCES: COMO

HAY DOS SE LE LLAMA BIMODAL

TENEMOS 3 20 Y 5 15 entonces la moda seria:

Mo= 15

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MANUAL DE OPEN OFFICE/ HOJA DE CÁLCULO

PASOS A SEGUIR:

1. INGRESAMOS AL PROGRAMA OPEN OFFICE/HOJA DE CALCULO

Clic en la opción aplicaciones clic a hoja de calc.

Función resta:

Función multiplicación

Función división

2. DENTRO DE LA HOJA DE CÁCULO INGRESAR LO SIGUIENTES DATOS Y LUEGO

VAMOS A ORDENAR DE FORMA ASCENDETE

EDADES POR EL GUSTO DE INTERNET EXPLORE

5 12 17 19 22 20 21

7 13 15 15 21 25 9

8 14 18 15 20 30 12

10 15 16 19 22 5 25

11 16 15 20 23 30 17

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3. LLENAR LOS DATOS DE UNA SOLA COLUMNA

4. IDENTIFICAR EL CUADRO EN BLANCO DE FUNCIONES:

5. AHORA VAMOS A HALLAR LA MEDIANA, PARA ESO ESCRIBAMOS EN

CUADRO EN BLANCO LO SIGUIENTE.

6. LUEGO DE ESCRIBIR LA FORMULA PARA LA MEDIANA LE DAMOS ENTER Y

NOS SALDRA EL RESULTADO IGUAL A 16. ESTO QUIERO DECIR NUESTRO

PROCEDIMIENTO MANUALMENTE ESTA CORRECTO.

Me=………………..

7. AHORA VAMOS A HALLAR LA MODA, PARA HALLAR MODA OTRA VEZ

VAMOS AL CUADRO DE FORMULAS Y ESCRIBIREMOS LO SIGUIENTE:

8. LUEGO DE ESCRIBIR LA FÓRMULA PARA MODA LE DAMOS ENTER Y

AUTOMATICAMENTE NOS SALDRÁ EL RESULTADO QUE ES IGUAL A 15. ESTO

QUIERE DECIR QUE NUESTRO PROCEDIMIENTO MANUALMENTE ESTA

CORRECTO.

Mo=………………

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GeogebraAplicado Al Área De Matemática

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TEMA:“EL USO DEL GEOGEBRA EN LA CONSTRUCCIÓN DEL TEOREMA DE PITÁGORAS CON LAS LAPTOPSXO”

I. Datos informativos 1.1. Institución educativa : Experimental Aplicación“CEAUNE” 1.2. Área : PPT 1.3. Componente : Formulación Ocupacional Modular 1.4. Fecha : 13/07/12 1.6. Profesores : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel. II. Tema transversal pertinente a la SEA: Educación para una cultura emprendedora.

III. Logro de aprendizaje: Emplea el software Geogebra para la construcción del teorema de Pitágorasen las LaptopsXO, considerándolo una herramienta iimportante dentro de las matemáticas.

IV. Contenidos de Aprendizajes de la SEA:

CONCEPTOS APRENDIZAJE ESPERADO VALOR/ ACTITUD

APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE:

La geometría

SOFTWARE GEOGEBRA.

Construcción de diseños en el programa de geogebra

GESTIÓN DE PROCESOS

Construye el teorema de Pitágoras según los principios del geogebra.

EJECUCIÓN DE PROCESOS

Explica la construcción delteorema de Pitágoras según los principios del Geogebra.

SOLIDARIDAD

Apoya a sus colegas, actúa cooperativamente.

RESPETO Respeta las normas de convivencia.

HONESTIDAD Asume su responsabilidad sin culpar a los demás.

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ESTRATEGIAS/

TECNICAS

RECURSOS

Tº EVALUACIÓN

CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTOS

INICIO

Organización

Recuperación

de saberes previos

Conflicto cognitivo

Los encargados del grupo dirigen la utilización del programa del geogebra.

El docente presenta ejemplos de software educativos que tienen

que ver con el área de matemática y los docentes mediante la técnica de preguntas intercaladas, responden: ¿qué tipos de software conocen? ¿Cuál es el teorema más conocido en toda la secundaria? Los docentes mediante la técnica de lluvia de ideas responden ante el plenario.

Los docentes observan los diversos temas para proceder a

diseñarlos en el programa del Geogebra respondiendo las siguientes interrogantes. ¿se podrá demostrar un teorema con este software?¿Qué diferencia hay entreuna clase con uso de material educativo y una clase tan solo dictada?

El docente concluye realizando la siguiente pregunta: ¿Se puede

diseñar el teorema de Pitágoras con el uso de este software? Mencione algunos de ellos.

El docente con la participación de los docentes determinan el titulo de la sesión.

El docente precisa que el desarrollo de la sesión permitirá responder las interrogantes planteadas.

Lluvia de ideas.

ACTITUD ANTE EL

ÁREA

Cuida el equipo

de computo

Manifiesta respeto por la opinión de sus

colegas.

Cumple con las tareas

encomendadas.

Manual de

trabajo

V. SECUENCIA DIDÁCTICA

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PROCESO Fase de acción

Fase de

formulación

Fase de validación

Fase de

institucionalización

Transferencia

Evaluación Extensión SALIDA

Los docentes proceden a abrir el software de Geogebra y exploran el programa y van directamente a la barra de herramientas de la ventana y ventana algebraica para diseñar puntos, segmentos y rectas para poder diseñar nuestro teorema de Pitágoras.

Los docentes identifican y reconocen las herramientas de polígonos que utilizaran para el diseño del teorema de Pitágoras.

Los docentes comparan diseños de los diversos triángulos e intersección de puntos y resuelven problemas identificando los principios del Geogebra.

Negocian entre los docentes la validez y/o corrección del diseño de triángulos e intersección de puntos y explican ante el plenario particularmente los principios que presentan con el uso del Geogebra.

Consolidan con el docente el diseño del teorema de Pitágoras según los principios del Geogebra con la ayuda de un guía de trabajo explicando las funciones que representa.

Los docentes proceden a guardar el archivo (dirigirse la menú archivo y luego guardar como para luego presionar ok) con las indicaciones dadas.

Se les transfiere a los docentes a la organización de la información respondiendo las siguientes preguntas: ¿Qué aprendí? ¿Cómo aprendí? ¿Qué camino seguí para aprender?

Se les entrega una hoja de evaluación para que identifiquen los principios del Geogebra que usaron para el diseño del teorema de Pitágoras.

Se les pide investigar sobre el diseño de teorema de Thales.

Trabajos

individuales.

“Redescubrimiento” o

del descubrimie

nto

Guía de trabajo

Discusión controversi

al

Aplicación Software

de Geogebra Guías de construcci

ón - Pizarra - Plumón - Mota -Hoja de evaluació

n

GESTIÓN DE

PROCESOS

EJECUCIÓ

N DE PROCESO

S

Diseña el

teorema de pitágorassegún sus principios

geméricos en el programa del

Geogebra

Explica los

diseños de los

diversos

teoremas

mediante la

técnica la mesa

redonda

Manual de

trabajo

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VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Para el alumno

Manual de Geogebra

Manual de Teorema de Pitágoras Buscador Google.com

Para el Docente: Buscador Google.com

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"GEOGEBRA"

Geometría dinámica, álgebra y cálculo se asocian para formar GeoGebra, un programa educativo, galardonado en numerosas ocasiones, que combina geometría y álgebra como componentes de igual importancia. La característica más destacable de GeoGebraes la doble percepción de los objetos: cada expresión de la Ventana de Álgebra se corresponde con un objeto de la Zona Gráfica y viceversa. Es muy útil como: Herramienta del estudiante: para realizar construcciones desde cero,

ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o de investigación. Herramienta del profesor: para realizar materiales educativos

estáticos (imágenes, protocolos de construcción) o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web).

MANUAL DE USO Zonas de GeoGebra. Al arrancar el programa aparece una ventana con el siguiente aspecto:

La pantalla de GeoGebra se divide en seis zonas:

En la parte superior se encuentran los Menús y las Herramientas (barra de botones).

En la parte central, la Vista Algebraica a la izquierda, la gran Vista Gráfica central y la Hoja de Cálculo a la derecha (oculta por defecto).

En la parte inferior, la barra de Entrada de teclado (comandos y operaciones de ingreso directo), compuesta, de izquierda a derecha, por el botón de Ayuda a la Entrada, el campo de Entrada y tres listas desplegables con operadores y funciones, letras griegas y comandos.

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

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Construcción del teorema de Pitágoras en GeoGebra:

1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.

2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.

3. Active la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya el segmento a entre los puntos A y B.

4. Active la herramienta Recta Perpendicular y construya la recta b que es perpendicular al segmento ay que pasa por el punto A.

5. Active la herramienta Nuevo Punto y construya el punto C en la recta b.

6. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el segmento a y la recta b.

7. Active la herramienta Polígono y construya el triángulo ABC.

8. Active la herramienta Polígono Regular y construya tres cuadrados, uno en cada lado del triángulo, para ello marque dos vértices del triángulo e indique que el polígono tendrá cuatro lados (si el cuadrado queda dentro del triángulo devuélvase con Ctrl-Z y ahora marque los vértices del triángulo en el orden contrario). Construya primero el cuadrado sobre la hipotenusa BC, de forma tal que quede el cuadrado BCED, luego sobre el lado CA de forma tal que quede el cuadrado CAGF y, por último, el cuadrado sobre el lado BA de tal forma que quede el cuadrado BAHI. Ahora mueva la figura hasta que el cuadrado CAGF sea más grande que el cuadrado BAHI.

9. Active la herramienta Recta Paralela y construya la recta j que es paralela al segmento CE y que pasa por el punto G. También construya la recta k que es paralela al segmento ED por el punto F.

10. Active la herramienta Intersección entre Dos Objetos y construya el punto J que es la intersección de las dos rectas anteriores j y k. Calcule también la intersección K de la recta j con el lado del cuadrado CAGF y la intersección L de la recta k con el otro lado del cuadrado CAGF.

11. Active la herramienta Polígono y construya los polígonos CKJF, FJG, GJL y ALJK. Para cada uno de ellos haga clic derecho sobre él y elija la opción Propiedades..., en la lengüeta

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

de Color elija algún color distinto para cada uno.

12. Con la misma herramienta Polígono

construya otro polígono ABIH y cámbiele el color.

13. Active la herramienta Deslizador y construya un deslizador llamado traslación, este se debe definir de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construya un segundo deslizador llamado iniciar con los valores que se dan por defecto.

14. Escriba en la línea de entrada:

(a) M = J + traslación*(C -J) (b) N = J + traslación* (B -J) (c) O = J + traslación* (D -J) (d) P = J + traslación* (E -J)

15. Active la herramienta Compás y construya la circunferencia p con radio dado por los puntos F y J y cuyo centro es D (marque los tres puntos en ese orden). Asegúrese que en realidad está marcando el punto D como centro del círculo, para ello se sugiere poner el deslizador traslación en 0.5.

16. Active la herramienta Intersección entre Dos Objetos y construya el punto Q que es la intersección de la circunferencia p con el segmento DE.

17. Escriba en la línea de entrada: R = B + traslación* (Q -B)

18. Active la herramienta Vector entre Dos Puntos y construya el vector u del punto J al punto M, el vector v del punto J al punto N, el

vector w del punto J al punto O, el vector z del punto J al punto P y el vector m del punto B al punto R.

19. Active la herramienta Traslada Objeto por un

Vector y marque en orden al polígono AKJL (marque el polígono en el centro, no los puntos) y el vector u, luego el polígono FCKJ con respecto al vector v, el polígono FJG con respecto al vector w, el polígono GJL con respecto al vector z y el polígono ABIH con respecto al vector m.

20. Active la herramienta Elije y Mueve y mueva el deslizador traslaciónpara ver el efecto.

21. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar todos los objetos que ya no se necesiten: los vectores, los polígonos que no se mueven, etc.

22. Active la herramienta Expone / Oculta Rótulo para ocultar todos los rótulos que no hagan falta.

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

23. Para hacer un botón que inicie la animación haga clic derecho sobre el deslizador iniciar y en el menú emergente active Animación Automática, haga lo mismo con el deslizador traslación. Con esto inicia la animación; en la pantalla, en la esquina inferior izquierda aparecerá un pequeño botón, acciónelo para que pare la animación, y vuelva a apretarlo para que inicie de nuevo.

24. Para que la animación se detenga se debe escribir en la línea de entrada velocidad1 = Si

[traslación ?

=1, 0, 1]. Luego haga clic derecho

en el deslizador traslacióny escoja la opción Propiedades..., en la lengüeta Deslizador escriba en la velocidad “velocidad1” (sin las comillas).

25. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores.

26. Cierre la Vista Algebraica. 27. Modifique el tamaño, el color y los estilos de

su construcción. 28. Guarde el archivo.

Construcción del Triángulo Equilátero Se usarán las siguientes herramientas:

Construcción:

1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.

2. Oculte los ejes, para esto elija el menú Vista y desmarque la opción Ejes.

3. Elija la herramienta Nuevo Punto y construya en la zona de trabajo dos puntos A y B.

4. Utilice la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos y construya el círculo con centro en el punto A que pasa por B. Construya un segundo círculo con centro en B que pase por A.

5. Elija la herramienta Intersección de Dos Objetos y construya el punto de intersección C de los dos círculos. Nota: Si se escogen los dos círculos se construyen los dos puntos de intersección C y D, sin embargo para hacer sólo una se debe escoger la herramienta y hacer clic en uno de los puntos de intersección, así sólo se hará ese punto de intersección.

6. Utilice la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya los segmentos AB, BC y AC.

7. El triángulo ABC es un triángulo equilátero.

8. Mueva los puntos A y B y observe que, no importa cómo se mueva, el triángulo siempre se mantiene siendo equilátero. Observe además cómo las expresiones algebraicas cambian en la ventana algebraica.

9. Por último, utilice la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los dos círculos y dejar visible únicamente el triángulo. Adicional:

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

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10. Para comprobar que el triángulo efectivamente es equilátero, mida la longitud de los lados del triángulo y los ángulos del triángulo.

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Scratch Aplicado Al Área De Matemática

MANUAL

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

TEMA: “UTILIZANDO LAS FUNCIONES DE SCRATCH.”

I. Datos informativos

1.1. Institución educativa : Colegio Experimental la Aplicación 1.2. Área : Educación para el Trabajo 1.3. Componente : Formulación Ocupacional y Modular 1.4. Fecha : 11/07/12 1.6. Profesor : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel. II. Tema transversal pertinente a la SEA : Educación para una cultura emprendedora.

III. Logro de aprendizaje: Emplea cada una de las herramientas del programa Scratch, considerándolo como una aplicación importante para la enseñanza del

estudiante.

IV. Contenidos de Aprendizajes de la SEA:

CONCEPTOS APRENDIZAJE ESPERADO VALOR/ ACTITUD

Programa Scratch

Entorno del Scracth

Aplicaciones del Scratch.

GESTIÓN DE PROCESOS

Identifica el entorno y cada uno de las herramientas del programa Scracth.

EJECUCIÓN DE PROCESOS

Describe las funciones de las herramientas del programa Scracth. Emplea cada una de las herramientas que presenta el programa Scracth.

SOLIDARIDAD Apoya a sus colegas, actúa

cooperativamente.

PUNTUALIDAD Es puntual al llegar al taller de

capacitación a la hora

establecida.

SITUACIÓN DE

APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

MÉTODO

TÉCNICA RECURSOS

EVALUACIÓN

CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTO

V. Secuencia didáctica

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

S

INICIO

Organización

Recuperación

de saberes

previos

Situación

Problemática

didáctica

Conflicto

cognitivo

PROCESO

Se organiza a los docentes que trabajen con las laptosxo

individualmente.

El docente distribuye ejemplos de los procesos que se

realiza para desarrollar una operación cualquiera y

mediante la técnica de lluvias de ideas los docentes

deben responder la siguiente interrogante: ¿Cuáles el

algoritmo para desarrollar una operación de

multiplicación?

Con los ejemplos mostradas anteriormente: los docentes responderán las siguientes interrogantes: ¿Qué diferencia existe entre el proceso de la operación de una adición y la operación de una multiplicación?

El docente muestra el entorno del programa Scratch

realizando las siguientes interrogantes: ¿Habrá

herramientas que aplican para construir un algoritmo de

multiplicación con animación? ¿Cuáles son las

herramientas que realizan estos algoritmos? ¿¿Cual es la

función de las herramientas del Scracth?

Los Docentes empiezan con la utilización e identificar las

Lluvias de

ideas

Método

deductivo

Pizarra

-Laptops xo

Guías de

construcción

10

min

ACTITUD

ANTE EL

ÁREA

GESTIÓN DE

PROCESOS

Cumple con las

funciones

encomendadas.

Identifica el

entorno y cada

uno de las

herramientas del

programa Scracth

mediante el

trabajo individual

Describe las

funciones de las

herramientas del

programa Scracth

mediante la

manipulación y

ejecución del

programa

Emplea cada

Manual del

Scracth

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

Fase de

acción

Fase de

formulación

Fase de

validación

Fase de

institucionaliz

ación

Transferencia

Evaluación

Extensión

herramientas del programa del scracth en la laptops xo. Los docentes analizan cada una de las aplicaciones de

las herramientas del scracth.

Los docentes ejecutan el programa y empiezan a reconocer las herramientas del scracth para construir el algoritmo de los procesos de algunas operaciones matemáticos.

Los docentes analiza las funciones de cada una de las herramientas del programa scracthde la laptops xo.

Los docentes describen la utilidad de las aplicaciones del programa del scracth.

Los docentes comprobaran las funciones de la aplicaciones programa scratch en las laptops xo.

El educador explicara los procedimientos realizados en la construcción y funcionamiento las herramientas del programa del Scracth en las laptops xo.

.

Se les transfiere a los docentes un manual de los procesos a seguir con su respectiva explicación con la finalidad de reconocer y construir los algoritmos de los procesos de cualquier operación teniendo en cuenta el razonamiento lógico y construir los procesos con la con la ayuda del docente.

Se les entrega una hoja de práctica para que construyan un algoritmo de una operación matemática, según lo aprendido.

Método

Analítico

- Pizarra

- Plumón

- Mota

20’

30’

EJECUCIÓN

DE

PROCESOS

una de las

herramientas que

presenta el

programa Scracth

construyendo el

algoritmo de los

procesos de la

operación

matemática.

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

SALIDA

Se les pide investigar sobre el tema de:¿Qué otras aplicaciones se puedes realizar en el scracth?

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

SCRATCH

cratch es una Actividad de

programación con la cual podemos

realizar animaciones, juegos e

historietas con distintos personajes a los

cuales se les podrá dar órdenes mediante

bloques que se encastran uno con otro.

Podemos hacer que los Objetos o

personajes hablen, se muevan, jueguen.

Scratch es un nuevo entorno de

programación visual y multimedia basado en

Squeak destinado a la realización y difusión

de secuencias animadas con o sin sonido y

al aprendizaje de programación.

Desarrollado por Media Laboratorios de

MIT y por el grupo KIDS de UCLA,

Universidad de California, Los Ángeles.

Ofrece una interface intuitiva y muy fácil

de comprender, donde podremos

manipular imágenes, fotos, sonido,

música, etc. y sobre todo una forma de

programación visual con todos estos

elementos. Podremos crear nuestros

personajes, cambiar su apariencia y

hacerlos interactuar con los otros. Por

ultimo podremos publicar nuestras

creaciones para que todo el mundo pueda

verlas.

Con Scratch recuperamos el modelo

constructivista de Logo o de los E-Toys de

Squeak. Scratch está disponible sobre

Windows, Mac OS X y Linux y se difunde

bajo licencia libre MIT.

Cuando se

trabaja con

Scratch se

comprenden

fácilmente

conceptos

matemáticos e informáticos que están

muy bien integrados en el programa,

como son:

Los procesos interactivos (bucles),

Los criterios condicionales (si,

entonces, si-no),

Las coordenadas en un plano,

Las variables, etc

S

Información general

Paradigma Programación orientada a

objetos

Apareció en 2007

Diseñado por MitchelResnick

Última

versión

estable

1.4 (2 de julio del 2009)

Dialectos Múltiples

Influido por

Logo, Smalltalk,HyperCard,

StarLogo, AgentSheets,

Etoys

Sistema

operativo Linux, Windows o Mac OS

Licencia propietario (código de fuente

disponible para usos no

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SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

¿Dónde podemos encontrar Scratch?

De la página web de Scratch: http://scratch.mit.edu/

Zona de descarga de Scratch:http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/

De la consejería de Educación de la Junta de Extremadura: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/70

Desde Francia: http://linuxfr.org/2007/01/10/21892.html

Videos demostración:http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/videos/

Scratch para informáticos en ciernes: http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079-malan.pdf

TRABAJANDO CON SCRATCH

Este manual pretende formalizar su comprensión de la programación, enmarcando algunas construcciones básicas de

programación en el lenguaje de Scratch.

1. MODO DE ABRIR

- Clic en _________________________

- Poner el cursor en________________

- Clic en _________________________

comerciales)

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SANCHEZ RODRIGUEZ JAIMITO ABEL

1

2

3 4

6

8

7

9

5

10

11

13

12 14

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

2. DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

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USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

Page 78: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

MI PRIMERA APLICACIÓN EN SCRATCH

Además de instrucciones, expresiones Booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos

y eventos usted puede construir programas divertidos e interesantes. De hecho,

exploremos el funcionamiento interno de lo que a primera vista parece ser un programa

muy complejo pero que en realidad, es solamente una aplicación de estos bloques de

construcción.

Fijemos nuestra atención en hacer nuestra PRIMERA APLICACIÓN

Paso 1: Ir a "Movimiento" y arrastrar el bloque "mover 10 pasos" hacia la zona de

trabajo.

Paso 2:Ir a "Sonido" y acoplar el bloque "tocar tambor" debajo del bloque azul.

Paso 3: Ir a "Movimiento" y acoplar el bloque "mover 10 pasos" debajo del último

bloque, cambiar el valor de "10" a "-10".

Paso 4: Ir a "Sonido" y acoplar el bloque "tocar tambor" debajo del último bloque,

cambiar el valor de "48" a "61" (cambiará el sonido usado en el tambor).

Paso 5: Ir a "Control" y acoplar el bloque "por siempre" por sobre el primer bloque.

Paso 6: Acoplar el bloque "Al presionar 'bandera verde'" por sobre el primer bloque.

Paso 7: Iniciar la animación haciendo clic sobre la bandera verde ubicada en la esquina

superior derecha de la pantalla, para detener presionar al círculo rojo.

Page 79: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

SCRATCH APLICADO AL AREA DE MATEMATICA

Paso 1:Abre el programa Scratch

Paso 2:En la parte superior izquierda de la pantalla, selecciona la

pestaña de variables.

Paso 3:Crea tres nuevas variables: primer número, segundo número y

resultado

Paso 4:Arma el siguiente código:

Paso 5:Corre el programa y observa su comportamiento.

Paso 6:Modifica el programa para que el gato Scratch sea capaz de

realizar la multiplicación.

Pista: Necesitas un nuevo bloque que se encuentra en la pestaña de

operadores, y un nuevo bloque de fijar.

Reto

Modifica el código de manera que puedas elegir entre los distintos operadores matemáticos.

Pista: requieres de un bloque que posiblemente no has utilizado antes. Se encuentra en la pestaña control

Page 80: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

TortugaArte Aplicado Al Área De Matemática

MANUAL

Page 81: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN “ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE” Alma Máter del Magisterio Nacional

Colegio Experimental de Aplicación de la UNE”

Plan de Sesión de Enseñanza – Aprendizaje

TÍTULO:“Reconociendo las aplicaciones de los comandos del software Tortugarte”

I.- DATOS GENERALES

1.7. Institución Educativa : Colegio Experimental de Aplicación de la UNE 1.8. Área : Formulación, ocupacional y modular 1.9. Componente : Comprensión y aplicación de tecnología 1.10. Tema Transversal : Educación para una cultura emprendedora. 1.11. Duración : 1 horas cronológica

1.12. Profesora : Sanchez Rodriguez, Jaimito Abel.

II.-EXPECTATIVAS DE LOGRO DE LA SESIÓN

Identifica los diversos comandos y las aplicaciones de estos en el software Tortugarte considerándolo una herramienta tecnológica para el aprendizaje de las

Matemáticas.

III.-ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:

CONOCIMIENTOS CAPACIDADES VALORES – ACTITUDES

PREVIOS:

Entorno de FedoraGnome 2.26

SofwareScratchs

NUEVOS:

SofwareTortugarte

GESTIÓN DE PROCESOS.

Describe las características de los comandos

del SofwareTortugarte.

EJECUCIÓN DE PROCESOS

Reconoce los comandos del SofwareTortugarte

Tiene buena disposición para trabajar

cooperativamente al reconocer los comandos del

software Tortugarte.

Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar

al aplicar los comandos del Sofware de Tortugarte.

Page 82: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

por sus aplicaciones.

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

INTERVENCIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO EVALUACIÓN

CRITERIO INDICADOR INSTRUMENT

O

INICIO

Organización

Recuperación de

Saberes

Conflicto cognitivo

PROCESO

Acción

Formulación

Validación

Institucionalizació

n

SALIDA

Evaluación

Extensión

Dialógico

Lluvia de ideas

Heurístico

Método Analítico

Expositivo Inductivo Deductivo

Se realiza la presentación del capacitador y se da las indicaciones generales para el desarrollo de la clase.

¿En qué parte del escritorio Gnome esta localizado el

menú de aplicaciones? ¿Cuáles son los pasos a seguir para abrir el

SofwraeScratchs?

¿Los pasos para abrir el programa Tortugarte serán similares al del Scratchs?

Los docentes intentan abrir el programa Tortugarte tomando como guía los pasos para abrir el programa

Scratchs.

Proceden a reconocer la interfas de la ventana del programa Tortugarte

Con la ayuda del capacitador van reconociendo cada

comando del interfaz de Tortugarte

Realizan el ejercicio N°2 del manual

Toma conciencia del aprendizaje.

Plumón

Pizarra

LaptosXO

TV

Manual

5’

15’

5’

5’

5’

15’

10’

ACTITUD FRENTE AL

ÁREA

GESTIÓN DE PROCESOS.

EJECUCIÓN DE

PROCESOS

Tiene buena disposición para trabajar cooperativamente al reconocer los comandos del

software Tortugarte.

Observa y caracteriza el interfaz de Tortugarte

Reconoce los comandos y las aplicaciones de estos en el

programa Tortugarte

Lista de cotejo

Hoja de informe

Page 83: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

Page 84: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

I. COMO ACCEDER A LA APLICACIÓN.

Lo primero que tenemos que hacer es situar el puntero en el panel superior/

hacemos clic en la aplicación / clic en educación/ clic en TortugArte.

II. CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO

III. SOLAPAS Y COMANDOS

Page 85: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

COMANDO TORTUGA Limpiar: Limpia el rastro del lápiz que la Tortuga haya realizado, por defecto la tortuga se ubica en el centro de la pantalla.

Adelante: La Tortuga avanza hacia adelante el número de pasos que le sea indicado. (Punto de pixeles)

Atrás: La Tortuga retrocede hacia atrás el número de pasos que le sea indicado.

Izquierda: La Tortuga gira sobre sí misma hacia la izquierda el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).

Derecha: La Tortuga gira sobre sí misma hacia la derecha, el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).

Arco: Bloque para crear arcos dando un ángulo (de 0° a 360°) y un radio.

Fijar xy: Ubica a la Tortuga según las coordenadas x-y que se indiquen.

Frumbo: La Tortuga gira sobre sí misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ángulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0°.

Coorx: Ubicación del eje de las “x”, se puede conectar a un parámetro.

Coory: Ubicación en el eje de las “y”, se puede conectar a un parámetro.

Rumbo: Conectado con un parámetro ubica a la Tortuga en

0°, independientemente de su posición.

COMANDO PLUMA

cp: Si no queremos que la Tortuga deje algún rastro de lápiz.

sp: Para que la Tortuga deje rastros de lápiz. Fijar tamaño: Bloque para indicar el tamaño del lápiz, si lo queremos más grande, basta con

aumentar el número en el bloque morado. Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lápiz. Los colores y las sombras en Turtle Art están representados por números del 0 al 99. Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con número, cuando el número es mayor, la sombra es menos intensa. Pintar fondo: Esta instrucción hace que la pantalla se pinte de algún color, con o sin sombra. Tamaño: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el tamaño del lápiz. Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el color del lápiz. Tono: Bloque que se utiliza para establecer como

parámetro la sombra del lápiz.

COMANDO NÚMERO

Número: Valor numérico que se puede conectar a un

parámetro.

+ : Suma

- : Resta

X : Multiplicación

/ : División

Mod: El residuo de una división.

Azar: De dónde a donde va a

conducirse la Tortuga.

> : Mayor que

< : Menor que

= : Igual a

Page 86: USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVOS DE LAPTOPS XO

Y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen.

O: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se

cumplen.

no: Reporta verdadero si la condición no se cumple, reporta

falso si la condición se cumple.

Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se

imprimen resultados de operaciones.

COMANDO FLUJO

Esperar: Para detener las acciones de la Tortuga.

Por siempre: Para realizar alguna instrucción durante todo

el tiempo, hasta que alguien lo pare.

Repetir: Bloque para repetir cierto número de veces una

secuencia o pila de bloques.

Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una

condicional: si pasa esto, entonces haz esto.

Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto,

entonces haz estas esto, si no haz esto.

IV. APLICACIÓN DIDÁCTICA

DIBUJAR UN TRIÁNGULO

Clic en el Paleta flujo

Arrastre el bloque repetir al área de trabajo.

Cambiar el valor del bloque por el número 3, clic sobre

el número 4, este será sombreado escribir el número 3., ver imagen.

Clic en la Paleta Tortuga y arrastre el bloque adelante,

póselo debajo de repetir y cambie el valor a 300. De la Paleta Tortuga traslade el bloque derecha y

colóquelo debajo del bloque adelante cambiar el valor a 120.

Arrastre el bloque derecha y ubíquelo sobre el bloque

repetir, cambie su valor por 30. Haga clic en el bloque repetir para que la Tortuga

empiece a dibujar.

Por tratarse de un

triángulo, hacemos

repetir 3 veces una

secuencia de

bloques

La Tortuga avanza

hacia adelante 300

pasos (punto)

Hacemos girar

inicialmente a la

Tortuga hacia la

derecha 30°

La Tortuga gira a

la derecha 120°


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