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INTRODUÇÃO

A agência experimental AGAH Comunicação foi formada em um momento

decisivo do curso, onde os alunos deveriam formar grupos que simulassem agencias

de publicidade. Dividindo setores e competências no desenvolvimento dos projetos

que viriam pela frente.

Com as equipes formadas, era necessário, ainda, escolher um nome para

cada uma delas. Os integrantes de cada time, deveriam se reunir e escolher um

título que achasse cabível. Diante de tantas possibilidades, tantos bons nomes a

serem escolhidos, optamos pelo caminho mais fácil, pois, sem percebermos, já

haviam nos batizado.

Assim, no período onde as agências ainda não possuíam nomes próprios, a

coordenação do curso, achou por bem nos organizar atribuindo letras do alfabeto.

Ficando a nossa equipe com o ―H‖. Nossa ideia foi a mais simples possível;

aproveitar o máximo que este caractere tinha a nos oferecer. Expandindo sua

fonética.

Desta forma, o grupo ―H‖, logo se transformou em agência experimental

AGAH Comunicação. Uma escolha simples, mas que muito tem haver com nossa

filosofia de trabalho. Praticidade e aproveitamento de tudo que algo - à primeira vista

simples – possa nos oferecer criativamente.

A agência experimental AGAH Comunicação apresenta este trabalho de

conclusão de curso para contextualizar o universo temático dos videogames e

mostrar o campo de atuação do cliente. Com base em dados históricos, iremos falar

acerca dos avanços tecnológicos que levaram os jogos eletrônicos – em especial, os

videogames – ao patamar de indústria do entretenimento capaz de vender, em um

único dia, 5,6 milhões de cópias de um único jogo1.

Após tratar sobre o referêncial teórioco, passaremos a analisar o perfil do

cliente, momento em que abordamos detalhes sobre o histórico e momento atual da

empresa. Neste capítulo o leitor poderá conhecer mais sobre a Magic Games e seus

produtos.

1 O jogo ―Call of Duty: Black Ops‖ vendeu 5,6 milhões de unidades em seu lançamento, apenas nos

Estados Unidos e Reino Unido <http://www.tecmundo.com.br/9708-o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>.

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Adiante, conduziremos o leitor ao capítulo referente à pesquisa de mercado.

Com base no que foi captado no briefing, aplicamos uma pesquisa direcionada ao

público interno e externo, visando ampliar a possibilidade de solução de eventuais

problemas da loja ou marca.

Com vistas a ajudar o entendimento do leitor e ainda, a criação, em seus

futuros trabalho, fizemos um briefing criativo. Neste capítulo fazemos uma análise

com base na pesquisa de mercado, buscando contextualizar os problemas

encontrados, para que possamos saná-los com uma boa comunicação.

No planejamento estratégico, explicitamos toda a nossa ideia de como será a

mecânica da campanha. É no planejamento que detalhamos as nossas ferramentas

para conseguir o sucesso desejado.

Fugingo um pouco do padrão, optamos por inserir o capítulo que versa sobre

o plano de mídia, logo após o planejamento. Desta forma, o leitor estará ainda,

inserido no universo estratégico da nossa campanha.

Concluimos o trabalho com a criação. Lá, apresentaremos as peças

confeccionadas, as quais finalizam e dão cara à nossa campanha.

Divirtam-se.

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ESTÁGIO 1 O JOGO COMEÇOU

FASE 1.1 NATUREZA COMPETITIVA

A competitividade é uma característica marcante de todo ser vivo. Plantas,

insetos, peixes, aves e demais espécies têm, todos os dias, sua existência colocada

à prova por algum tipo de disputa. Estas, geralmente, são relacionadas a questões

como território, sobrevivência e procriação, que são defendido ou conquistado por

meio de garras, dentes, cores, cantos, penas e etc.

No que se refere à raça humana, a premissa de que na natureza apenas o

mais forte sobrevive é observada desde o instante da nossa concepção - na qual,

milhares de gametas masculinos disputam um único óvulo feminino - e nos

acompanha ao longo de toda vida enquanto ser social. Todavia, o competir do ser

humano é extrapolado para formas que vão muito além das necessidades de outras

espécies.

Doenças, desastres ambientais, religião, cor, política, economia e recursos

naturais são algumas das razões pelas quais a humanidade se confrontou, e ainda

se confronta, ao longo de sua existência. E que têm a sua máxima representação

nas guerras, conflitos armados entre países, povos e etnias que marcaram o curso

da história, mas que, invariavelmente, trouxeram um grande benefício – o

desenvolvimento tecnológico.

A era da informação, globalização, sociedade digital, entre outros termos,

caracterizam o comportamento humano na sociedade contemporânea. Este

desenvolvimento só foi alcançado durante o período de guerras, pois devido a elas,

países tiveram que desenvolver sistemas cada vez mais sofisticados e precisos,

capazes de efetuar cálculos e trocar informações em velocidades até então

impensáveis.

A própria internet surgiu no meio militar. Foi desenvolvida pelo departamento

de defesa norte-americano, no início da década de 1960, para garantir o

compartilhamento e integridade de informações sigilosas do governo, pois, caso

uma de suas bases fosse atacada pelos russos, rivais no período da guerra-fria,

esses dados poderiam ser apagados ou até mesmo recuperados à distância.

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No entanto, devemos ressaltar que as motivações que levam o homem a

competir não são, necessariamente, de caráter destrutivo ou negativo. Reside na

essência do ser humano a busca pela superação, pelo prazer e até mesmo pelo

entretenimento que, por exemplo, um jogo de videogame possa oferecer.

FASE 1.2 OS JOGOS

―Os jogos estão por toda parte, e não nos damos conta disso. Simplesmente

jogamos.‖ (Xavier, 2010). Podemos dizer, por exemplo, que se nós conseguíssemos

escrever dez páginas seguidas deste trabalho acadêmico sem nos distrair, seríamos

vencedores de um jogo que acabamos de inventar. Como prêmio, podemos optar

por ir assistir a um filme, namorar ou até mesmo dormir. Pronto, aí está um jogo

interessante.

Um jogo pode ser descrito como qualquer tipo de atividade física ou mental

baseada em um conjunto de normas que definem a vitória ou derrota de seus

competidores. Podem ser vários indivíduos disputando entre si, ou até mesmo uma

disputa solitária.2 Este último, exemplificado através do quebra-cabeça, palavras

cruzadas, paciência, ou simplesmente a modalidade das ―dez páginas‖ citada

anteriormente.

Johan Huizinga, professor e historiador Neerlandês, em sua principal obra, –

Homus Ludem – , analisou a importância e o papel do jogo em uma sociedade, bem

como as motivações do jogador:

Jogamos ou competimos ‗por‘ alguma coisa. O objetivo pelo qual jogamos e competimos é antes de mais nada e principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la — como por exemplo a celebração do triunfo por um grupo, com grande pompa, aplausos e ovações. Os frutos da vitória podem ser a honra, a estima, o prestígio. Via de regra, contudo, está ligada à vitória alguma coisa mais do que a honra: uma coisa que está em jogo, um prêmio, o qual pode ter um valor simbólico ou material, ou então puramente abstrato. Pode ser uma copa de ouro ou uma jóia, a filha de um rei ou uma soma tribo. A ‗aposta‘, que em latim pode dizer-se vadium (em alemão Wette, em inglês gage). É um ‗penhor‘ no sentido de um objeto puramente simbólico que é atirado dentro do campo de jogo a título de desafio. Não é exatamente o mesmo que um ‗prêmio‘, o qual implica a idéia de algo intrinsecamente valioso, como por exemplo uma quantia em dinheiro, embora possa ser simplesmente uma coroa de louros. (HUIZINGA, 1938, p 40).

2 GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias:

Tererópolis, 2010.

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O jogo é um elemento comumente observado em todas as culturas e épocas

onde existiram sociedades estruturadas. O qual, ao longo do tempo, acumulou

prestígio, preconceito e popularidade.

No filme Coração de Cavaleiro, o personagem William Thatche, interpretado

por Heath Ledger, luta para realizar seu sonho de criança, competir em um torneio

como cavaleiro da realeza. Todavia, por ser camponês - o que inviabilizaria sua

participação - precisa inventar que é descendente de uma linhagem nobre de um

reino distante. No fim das contas, a farsa é descoberta, mas tudo acaba bem. E ele

consegue de fato o título de cavaleiro, ganha o torneio e, ainda, conquista a

princesa.

Contudo, há aqueles que se deixam levar pelo vício dos jogos e competições

subjetivas pelo poder e autocontrole, como é o caso do indivíduo que é viciado na

roleta, no baralho, ou que perde tudo no caça-níquel, consegue, além de destruir a

sua própria imagem, enquanto um possível chefe de família, profissional e cidadão,

manchar a reputação de uma determinada atividade por incluir no processo, sua

derrota moral/social/econômica.

O caráter popular dos jogos é facilmente identificado e se dá através de

diversos fatores, principalmente pelo cultural que, podemos afirmar, infere-se

diretamente ao conhecimento ou à falta de informação, estimulando o preconceito. O

futebol masculino é, por exemplo, considerado a paixão nacional. Já o feminino, só

agora começa a ganhar mais visibilidade, adeptos e a romper com as barreiras

sociais – convenções da sociedade.

O MMA3 é outro esporte que está ganhando mais e mais fãs em todo mundo.

Devido o seu passado sangrento, em que, de fato, ―valia tudo‖ e lutadores se

digladiavam sem luvas, a atividade desenvolveu uma péssima reputação. Mas, com

o aprimoramento das regras e a profissionalização dos atletas, canais do tipo Pay

Per View4 faturam alto com a exibição ao vivo dos eventos, transmitindo além das

lutas, informações sobre os treinamentos, academias, artes marciais e atletas.

Destaque para os brasileiros, campeões em várias categorias de peso.

3 Mixed Martial Arts (artes marciais mistas).

4 São canais adicionais nas redes de TV por assinatura. No caso do MMA, o Premier Combate é o

canal que transmite ao vivo para todo o Brasil. Em especial o UFC (Ultimate Fighting Championship). Que terá seu primeiro evento realizado em terras tupiniquins em agosto de 2011.

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Até o momento foram citadas algumas das mais conhecidas formas e

modalidades que representam os jogos. Contudo, para efeito de estudo, falaremos

um pouco mais sobre os precursores dessa atividade e, mais detalhadamente, das

características básicas de quatro tipos: jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos

atléticos e jogos eletrônicos, pois, cada um deles tem relação direta com os

videogames.

FASE 1.2.1 Jogos de Tabuleiro

Primeiramente, os jogos de tabuleiros necessitam de uma superfície plana

demarcada, para delimitar a posição de peças móveis. Estas podem ter sua

movimentação controlada (ou não) por dados, e os participantes jogam

alternadamente, ou seja, separados por turnos. Exigem mais habilidades intelectuais

do que físicas e o fator sorte também influencia o resultado das partidas, tornando o

jogo ainda mais desafiador.

Esses tipos de jogos são considerados os mais antigos do mundo. O Senet 5,

pegando como amostra, está presente em algumas inscrições egípcias que datam

de 3500 a.C.. Gamão, xadrez e jogo de damas representam outros tipos antigos e

que são comumente jogados hoje em dia.

Vale lembrar que, apesar da tradição antiga, alguns jogos contemporâneos

deste tipo rapidamente ganharam destaque no Brasil e no mundo. Febre nos anos

80, o Banco Imobiliário6, jogo da vida e o War faziam a alegria não só da criançada,

como também dos adultos. Em Natal, ainda hoje, é comum ver grupos de pessoas

jogando o ―Aliado‖ nas esquinas e calçadas, uma versão do Ludo, em que as cores

que representam cada jogador, é atribuída, na maioria dos casos, a times de futebol.

Outra forma, o RPG (Role-playing game), surgiu da fusão dos jogos de

tabuleiro de conquista de territórios e dos livros de J.R.R. Tolkien7, entre as décadas

de 1950 e 1970. O jogo exige muita imaginação, e certa teatralidade que faz com

que o jogador encene algumas de suas jogadas. Também envolve dados e cartas.

5 Jogo de origem Egípcia, cujo nome significa ―jogo da passagem‖. Podia ser feito de um rico

tabuleiro de madeira incrustada com materiais preciosos, ou, na maioria dos casos, uma simples grade riscada no chão, num pedaço de madeira ou numa pedra calcária <http://www.fascinioegito.sh06.com/senet.htm>. 6 Chamado de Monopoly no exterior. É o jogo de tabuleiro mais vendido no mundo.

7 John Ronald Reuel Tolkien. Escritor consagrado com a série de livros Senhor dos Anéis, e que

posteriormente teve sua obra adaptada para o cinema.

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FASE 1.2.5 Jogos de Cartas

Um jogo de cartas é formado por uma variedade de símbolos, com valores

individuais ou combinados entre si. Compõem um sistema lógico que atribui uma

determinada pontuação a essas combinações. Os mais comuns derivam do sistema

anglo-americano de 52 cartas. São divididas em quatro categorias – naipes – e

numerações que vão de 2 a 10. Contam ainda com mais quatro cartas especiais; ás,

valete, dama e rei.

É interessante perceber a quantidade de variações de jogo que o baralho –

como é popularmente conhecido – pode oferecer: buraco, sueca, 21, pif-paf, etc.

Sem falar que cada tipo ainda pode sofrer variações nas regras, de acordo com o

país ou região onde seja jogado. O Pôquer, por exemplo, possui inúmeras

variações. Mas foi o Texas Hold‟em que se transformou em um fenômeno mundial.

A modalidade saiu dos Saloons do velho oeste e hoje está presente nos

cassinos, em programas de TV e até na grade de programação inteira de um canal8,

destinado exclusivamente ao jogo. Sua importância é tamanha, que o agente 007

teve que enfrentar, em mais um episódio9 de sua eterna luta contra o mal, um

terrível vilão numa partida eletrizante.

Apesar de ser tema em diversas mídias, é na internet que o Pôquer está

fazendo história. Todos os dias, milhões de jogares se enfrentam em mesas de

inúmeros portais distintos. E são mesas de fato! O layout do jogo on-line foi

desenvolvido para produzir ao internauta a sensação de estar realmente em uma

mesa de cassino. E por estar em um cassino, este pode ganhar ou perder dinheiro

de verdade.

O site PokerStars.com oferece um pequeno bônus em dólares, para que o

usuário faça seu cadastro e comece a jogar. Ao fim dos créditos, pode optar por

comprar fichas virtuais, com o valor mínimo de recarga de 10 dólares. Os mais

habilidosos, os que conseguiram acumular créditos ao invés de perdê-los, podem

8 O The Poker Channel é o maior canal de jogos da Europa, transmitindo para mais de 30 milhões de

lares com TV <http://www.pokerchanneleurope.com>. 9 Casino Royale é o vigésimo primeiro filme da franquia cinematográfica 007 e o primeiro com Daniel

Craig estrelando como o agente secreto do Mi6 James Bond <http://pt.wikipedia.org/wiki/Casino_Royale_%282006%29>.

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optar por trocar as fichas virtuais em dinheiro real com depósito direto na conta

bancária.

No Brasil, os jogos de cartas são muito populares entre as crianças. Destaque

para o Super Trunfo, baralho com 32 cartas, com imagens e informações sobre os

mais variados temas para colecionar: de carros a países, de motos a dinossauros10.

E para os RPGs inspirados em animes japoneses - Beyblade, Bakugan, Yu-gi-oh,

entre outros.

FASE 1.2.6 Jogos Atléticos

Os jogos atléticos são atividades esportivas que necessitam de um espaço

específico para sua realização. Podem ser praticados em equipe ou individualmente,

e exigirem atributos físicos de seus participantes: força, reflexo, precisão, equilíbrio,

resistência, etc.

A origem desse tipo de jogo é incerta, pois existem indícios de diferentes

práticas em várias culturas ao redor do mundo. Há registros de provas de arremesso

em “1830 a.C., e de salto em altura, em 1160 a.C., ambas na Irlanda. Em 1500 a.C.,

em Creta, praticava-se o pugilismo. E em 1300 a.C. já havia o jogo de pelota”

(DUARTE, 2003). Entre vários outros relatos em culturas milenares, como China e

Egito, encontram-se os Jogos Olímpicos na Grécia antiga.

Os jogos segundo a visão da mitologia, surgiram após a peregrinação do rei Elide a Delphi. O rei buscava uma orientação divina para findar os males em Grécia: eram guerras, epidemias e pestes que assombravam o povo. E todos estes males poderiam acarretar o fim da cultura grega. O rei ao chegar a Delphi consultou o Oráculo, quando o símbolo sagrado disse-lhe que deveria recomeçar os Jogos Olímpicos em honra a Zeus, só assim os males estariam sanados (PEREIRA e LOBO, 2002, p.12).

Os jogos esportivos são baseados em um sistema de regras, como qualquer

outro tipo de jogo, e podem ser praticados com destaque na participação ou no

desempenho do atleta. O ato de jogar casualmente é definido, principalmente, pelo

caráter voluntário de participação, levando em consideração o bem-estar de todos

que praticam a atividade, podendo ainda destacar aspectos como saúde, educação,

cidadania ou simplesmente lazer.

10

Acesso em 01 de Junho de 2011 <http://www.grow.com.br/jogos/50/SUPER+TRUNFO.aspx>

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Por sua vez, a realização esportiva com vistas no desempenho do atleta, é

calçada em uma estrutura formal e institucionalizada. Nesse caso, indivíduo é

remunerado e seu comportamento deve ser monitorado dentro e fora da área de

jogo, antes e depois das competições – dietas, treinamentos, exames, entrevistas,

etc. Esses rituais fazem parte do cotidiano dos atletas profissionais e lhes rendem,

além de altos salários, o status de celebridade.

A representação de grandeza que um atleta pode ter diante da sociedade é

tão forte, que se torna inconcebível a ideia de que esses heróis possuem as

mesmas limitações e necessidades humanas, ou que estão sujeitos às mesmas

eventualidades que uma pessoa comum está. Vivenciar a perda (ou até mesmo um

fracasso) de um desses atletas é um sentimento comparado ao da perda de um ente

querido.

Diferentemente do atleta da antiguidade, que tinha sua preparação física e atlética como um elemento da sua educação e da sua formação enquanto cidadão. Cujos desdobramentos eram a preparação para a guerra e a proteção da pólis, associando os papéis de esportista e guardião, o atleta de alto rendimento na atualidade tem sua imagem vinculada ao espetáculo e ao lazer. Seus feitos são capazes de levar multidões a estádios e ginásios, em momentos de espetáculo, ou causar dor e comoção coletiva em caso de acidente ou morte. (RUBIO, 2001. p.97, 98).

Em maio de 1994, o Brasil vivenciou o luto pela morte de seu maior ídolo do

esporte – Ayrton Senna. Milhares de pessoas acompanharam atônitas as cenas da

colisão do carro do tricampeão mundial com muro de proteção, em uma curva.

Como herança, além de uma geração inteira de brasileiros que se tornaram

fãs e até praticantes de automobilismo, ainda hoje, a rede Globo de televisão utiliza

em suas transmissões o ―tema da vitória‖. Uma vinheta sonora imortalizada nas

vitorias de Senna e que vai ao ar sempre que um piloto brasileiro vence as provas.

Outra importante modalidade dos jogos atléticos é o futebol. Consagrado o

esporte mais popular do mundo, movimenta todos os anos um volume de dinheiro

incontável. Imagine a cadeia de profissionais que, de alguma forma, é beneficiada

economicamente pelas competições de futebol: dos patrocinadores, que estampam

suas marcas nas camisas dos clubes, a bares e restaurantes, que exibem as

partidas. Se usarmos a Copa do Mundo da FIFA como exemplo, estamos

expandindo esses efeitos para muitos outros setores e em todos os cantos do

planeta.

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O automobilismo e o futebol representam os maiores sucessos dos jogos

atléticos, dentro dos jogos eletrônicos. Títulos como Gran Turismo (corrida) e Pro

Evolution Soccer (futebol) impressionam pela qualidade gráfica e pelo realismo dos

cenários, carros, jogadores, dribles, etc. Tornando-se franquias tão lucrativas, que

novas versões são lançadas anualmente para os consoles de última geração.

FASE 1.2.7 Jogos Eletrônicos

Diferente do que muita gente pensa, o termo não se refere exclusivamente

aos videogames. Outros dispositivos como o karaoquê, o jukebox11 e o Gênius12

também podem ser compreendidos nesta categoria. Desta forma, podemos

conceituar jogo eletrônico como sendo um tipo de jogo que utiliza recursos visuais e

auditivos compostos por equipamentos eletroeletrônicos que são manipulados pelo

usuário.

Estes dispositivos podem ser alimentados diretamente na rede elétrica ou por

baterias. Trabalha principalmente a coordenação, a lógica, o reflexo e a cognição

dos jogadores. Tratando especialmente dos jogos de videogame – por ser o tema

principal deste trabalho acadêmico –, têm como ponto forte a subjetividade e a

interatividade.

O aspecto subjetivo faz com que cada jogador consiga entender a mecânica e

o propósito do jogo de uma forma diferente. Levando em conta o conhecimento de

mundo que este possui, pois, os jogos, ao mesmo tempo em que não fazem parte

da realidade, buscam se assemelhar ao máximo a ela. Portanto, qualquer tipo de

informação que o jogador possua, pode ser acessada e relacionada com a

experiência de jogar.

Mesmo em jogos em que a fantasia se sobressai à realidade, o jogador

controla um personagem que tem o poder de pular prédios, voar, encolher, etc.,

alguns elementos da realidade ainda podem ser sentidos: os efeitos de uma queda

podem levar o personagem à morte; uma caveira pode demonstrar perigo; uma

11

Consiste em uma máquina de reproduzir músicas, onde o usuário precisa inserir fichas para escolher as canções que deseja ouvir. Alguns modelos mais novos dispõem de um monitor onde é exibida a lista de artistas disponíveis. 12

Conhecido como Simon no exterior, consiste em um equipamento eletrônico de formato circular, divido em quatro partes. Cada parte recebe uma cor, e o jogador precisa decorar e repetir a seqüência correta das cores.

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caixa com uma cruz vermelha pode significar a recuperação de life13; o fogo pode

causar danos nos pneus do veículo e, com isso, acarretar a diminuição da

velocidade. Enfim, existem infinitas possibilidades.

A interatividade torna o jogador autor e peça fundamental na forma como o

game irá se desenvolver. Por exemplo, em um jogo de corrida, é o jogador que

define a velocidade com que irá entrar na curva ou o momento certo de ultrapassar

um adversário. Estas particularidades reforçam a ideia de que cada jogador enxerga

o jogo de uma forma e, consequentemente, interage com ele a sua maneira.14

Outro elemento importante em um jogo de videogame é o foco. Esta

característica é capaz de fazer com que o jogador se concentre nos objetivos e nas

ações que ocorrem no jogo. Com uma história atraente, regras bem definidas e

gráficos de alta resolução, os games, atualmente, conseguem segurar os jogadores

por horas na frente da televisão, além de recrutar novos adeptos e mudar hábitos de

consumo, como demonstra a pesquisa realizada nos Estados Unidos:

O número de norte-americanos que jogaram algum game, seja ele online ou em consoles, foi maior que a cifra referente àqueles que saíram de casa para ver um filme no cinema durante os últimos seis meses, o que indica uma mudança radical na maneira como o entretenimento é consumido, segundo estudo da consultoria NPD Group divulgado nesta sexta-feira (22/05/09). Segundo o estudo Entertainment Trends In America, 63% dos norte-americanos disseram ter jogado algum game nos últimos seis meses, enquanto a relação dos que foram ao cinema ficou em 53%. Ouvir música foi a atividade de entretenimento líder, com preferência de 94%.(http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2009/05/22/games-ultrapassam-cinema-em-popularidade-entre-norte-americanos-diz-npd/ ).

A imersão do jogador na história do jogo é algo tão impressionante que,

durante as partidas, alguns indivíduos agem como se estivessem desligados do

mundo a sua volta, até que alguém passe na frente da TV e interrompa a

visualização. Quem observa um jogador concentrado em jogo, pode se divertir tanto

quanto quem de fato está jogando. As reações podem ser as mais variadas, de

sustos a gargalhadas, e acontecem de forma tão espontânea que é impossível não

se surpreender.

13

Palavra que em inglês significa vida. Em jogos de luta, por exemplo, o life é o que dimensiona a vitalidade dos competidores. À medida que eles trocam golpes, essa vitalidade baixa. Quando acaba por completo, o personagem ―morre‖ e o adversário vende a luta ou o round. 14

XAVIER, Guilherme. A condição eletro lúdica: Cultural visual nos jogos eletrônicos. Ed. Novas Ideias: Teresópolis, 2010.

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Diante dos dados e de outras informações aqui expostas a respeito da

indústria dos games, fica claro sua importância não só para a economia global,

como também para as novas configurações sociais que surgem ao redor do mundo.

O setor sempre esteve na vanguarda do desenvolvimento tecnológico mundial. O

que hoje é palpável, como o Kinect15, há alguns anos não poderia ser encarado

como outra coisa, a não ser ficção científica.

Devemos, então, investigar suas origens: os primeiros consoles, os primeiros

jogos, onde eles surgiram, quem os idealizou e o momento social econômico que

favoreceu a consolidação desta indústria. Mas, antes, é preciso introduzir Ícaro na

história: Um garoto que sempre gostou de videogames e que vivenciou grandes

mudanças referentes a este universo tão lúdico, moderno e emocionante.

FASE 1.3 CONHEÇA O NOSSO PERSONAGEM: ÍCARO.

FASE 1.3.1 Há muito tempo atrás, numa terra distante.

O ano é 1988 e estamos em uma pequena cidade do interior do Rio Grande

do Norte. Ícaro, garoto travesso, de oito anos de idade, é filho de pais separados e

mora com sua mãe e seu irmão, dois anos mais novo. Durante o dia, após a escola,

fica na casa de seus avós maternos, enquanto sua mãe trabalha. A casa é

freqüentada por muitos tios e tias, sete ao todo. E cada um, contribui de alguma

forma para o desenvolvimento do garoto. Principalmente, seu avô, Joaquim, que é

um senhor de 65 anos, sério e de poucas palavras, que sempre trabalhou no campo.

Possui, inclusive, uma pequena propriedade bem próxima de sua residência. Um

sítio onde ele cria animais, plantas hortaliças, frutíferas e que é cortado por um rio

de águas cristalinas, rico em diversas espécies de peixes.

15

Acessório para videogame criado pela Microsoft que torna possível o controle dos movimentos das interações ocorridas nos jogos, por movimentos das mãos e do corpo. Substituindo assim, os joysticks.

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Figura 1 - Ícaro em sua infância.

Ícaro passava tardes inteiras brincando no sítio. Por influencia de seus tios,

pegou gosto pela pesca e pelo manuseio do estilingue. E olha que o garoto tinha

talento: suas habilidades em quebrar lâmpadas, telhados e até mesmo em matar as

galinhas de sua avó lhe renderam fama entre os vizinhos, e várias palmadas de sua

mãe. Quando sentia que seria punido por alguma travessura, buscava refúgio no

topo de uma mangueira plantada no sítio, um lugar bem estratégico.

Enfim, nosso pequeno companheiro era cheio de vitalidade e desfrutava da

tranqüilidade, serenidade e inocência comum a toda pequena e pacata cidade. As

opções de lazer são poucas, restando a Ícaro usar de bastante imaginação para se

divertir com seu irmão, amigos e primos. Brincadeiras tradicionais como o pique

esconde, polícia e ladrão, bola de gude, entre outras, e até mesmo jogos e gincanas

inventadas preenchiam seus dias.

A televisão, embora preta e branca, também era um passa tempo,

principalmente quando exibia desenhos animados e filmes. Odiava as corridas de

fórmula 1 e jogos de futebol. Ainda bem pequeno, aos quatro, desenvolveu um

verdadeiro pavor pela ―Zebrinha‖ do Fantástico, quadro em que a mascote animada

anunciava o resultado da loteria esportiva. Isso, sem dúvida, contribuiu para que o

menino detestasse telejornais por muitos anos.

O tempo continua a passar relativamente igual para Ícaro: família, escola,

casa, sítio, amigos, até que um dia surge algo inteiramente novo em sua modesta

rotina, algo que transformaria, não só o seu conceito de diversão, como o

acompanharia por toda a vida.

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FASE 1.3.2 Contato de primeiro grau

Durante as festividades da padroeira da cidade, um parque era montado na

praça principal, ali pertinho da igreja. Por motivos óbvios, o padre ordenou que

apenas depois das novenas os brinquedos passassem a funcionar, ocorre que a

criançada sempre pedia aos seus pais para brincarem antes, os quais tinham que

faltar a cerimônia para cuidar dos seus filhos.

O mesmo parquinho, os mesmos brinquedos, todos os anos, sem nenhuma

novidade. Mas naquele ano algo fantástico surgiu – um fliperama. Aquela grande

caixa de madeira, que tinha uma televisão embutida, rapidamente se tornou o

principal atrativo do parque. Crianças se amontoavam para ver os adultos e meninos

mais velhos jogarem, pois os comandos do equipamento ficavam a uma altura que

os menores não conseguiam alcançar. Os mais insistentes ainda tentavam na

pontinha dos pés, mas logo cansavam e rapidamente a máquina os vencia.

Apesar disso, os sons e as luzes que emanavam do equipamento,

hipnotizavam a todos, inclusive Ícaro, que, naquela oportunidade, conhecia um

grande clássico dos games – Space Invaders.

Por muitos dias, quase um mês depois, Ícaro não pensou em outra coisa.

Durante o todo o dia lembrava-se do joguinho e sempre que tinha a oportunidade

passava na pracinha para conferir o trambolho. O problema é que outros garotos

resolveram fazer o mesmo. O assédio era tamanho, que o dono da máquina foi

obrigado a cobri-la com uma lona, ligando só à noite.

Vale dizer que os fatos aqui expostos não têm a intenção de estereotipar uma

cidade do interior como absurdamente subdesenvolvida. Tampouco subestimar a

capacidade do povo interiorano. Estamos falando de uma época em que as

novidades tecnológicas faltavam inclusive na capital e a cidade em questão está

localizada num contexto de país de terceiro mundo, e em uma das regiões menos

avançadas, o Nordeste brasileiro. Por fim, devemos lembrar que, aos olhos de uma

criança, um pequeno evento pode rapidamente se tornar em algo único, mágico.

Dito isto, iniciamos agora a evolução cronológica dos videogames. Porém, o

capítulo que se segue, não tem o intuito de explorar as minúcias de cada

console/fabricante, mas de apresentar suas principais características,

correlacionadas a fatos históricos.

Page 16: TCC Agah Comunicacao 2011

29

Figura 2 - Fliperama Space Invaders. Fonte: Google.

FASE 1.4 A TRAJETÓRIA DOS VIDEOGAMES

FASE 1.4.1 Primeiras experiências com computadores

Diante dos avanços no campo da eletrônica, e da eminente necessidade de

desenvolver tecnologias para uso bélico, surgem os primeiros computadores,

máquinas gigantescas que ocupavam salas inteiras. Eles eram bem diferentes dos

PCs e notebooks de hoje, não apenas no tamanho como também na capacidade de

processamento, armazenamento e utilidade.

Para termos uma ideia, o ENIAC16 (primeiro computador digital eletrônico do

mundo) pesava 30 toneladas, ocupava uma área de 180m² e servia apenas para

fazer cálculos que poderiam ser aplicados no campo de batalha.

Após a segunda guerra mundial, várias potências mundiais já desenvolviam

estudos e pesquisas no campo da informação, não só em instalações militares, mas

agora também nas universidades. A criação dos primeiros jogos surgiu

espontaneamente dos experimentos de cientistas e estudantes das grandes

universidades de tradição tecnológica, como é o caso do MIT17, nos EUA. Estas

pessoas desenvolveram os primeiros jogos inspirados em séries de TV, quadrinhos

e aplicações militares.

16

Eletrical Numerical Integrator and Computer. 17

Massachusetts Institute of Technology.

Page 17: TCC Agah Comunicacao 2011

30

A primeira experiência registrada como entretenimento eletrônico data de 1947 e foi concebida por Thomas T. Goldsmith Jr. E Estle Ray Mann. Tratava-se de um tubo de raios catódicos que gerava um ponto vetorial controlado analogicamente pelo jogador. Inspirado nas telas de radares, o ponto simulava mísseis que deveriam acertar círculos fixos desenhados no monitor. (GULARTE, 2010, p.40).

Em 1958, surge o primeiro game para mais de um jogador: Tennis for Two,

desenvolvido em um laboratório de pesquisas militares dos Estados Unidos, a partir

de um osciloscópio. Seu criador, William Higinbotham, utilizou controles analógicos e

o display animado do equipamento para simular uma partida de tênis. Com uma

vista lateral do que seria a quadra, os jogadores deveriam controlar a bolinha que

passava de um lado para o outro18.

A partir daí, iniciou-se a contagem regressiva para o boom dos jogos

eletrônicos nos dias atuais, e todas as influências/representatividade consideráveis

para o avanço, muito além de apenas produtos, mas para a formação de toda uma

estrutura sócio-cultural e econômica da sociedade.

FASE 1.4.2 Arcades

Também conhecidos como fliperamas, possuem um mecanismo que se utiliza

de fichas para dar início às partidas. São tidos como consoles ou placas de

computadores montadas em um corpo de madeira com um monitor ou TV acoplada,

que reproduzem um único jogo. Seus comandos tradicionais (equivalente ao joystick

do séc. XXI) são formados por botões e um manche.

Atualmente, as fichas foram substituídas por cartões, nos quais é possível

inserir créditos e jogar em diversas máquinas diferentes. Os saudosistas afirmam

que essa mudança contribuiu para que os Arcades perdessem um pouco do seu

charme19. De qualquer forma, eles ainda existem e geram lucro. Nos shoppings

centers, por exemplo, é possível encontrá-los de todos os jeitos, seja no formato de

um carro, de uma moto, seja até mesmo como uma mini pista de dança para os

jogadores mais desinibidos.

18

GULARTE. Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010. 19

GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.

Page 18: TCC Agah Comunicacao 2011

31

O primeiro Arcade surgiu em 1962 pelas mãos dos pesquisadores do MIT

Press, Steve Russell e Wayne Wiitanen. No seu jogo Spacewar, duas naves duelam

e trocam tiros até sobrar apenas uma. Ele foi desenvolvido para testar a capacidade

de processamento de um DEC PDP-1, computador da época, é o primeiro game

multiplayer da história.

O Spacewar foi tão revolucionário, que serviu de inspiração para vários

outros games que vieram posteriormente. Além de jogos, muitas empresas surgiram

no mercado à medida que o ramo dos Arcade se desenvolvia: Nintendo, Taito,

MidWay e tantas outras, a ATARI é uma delas e merece destaque.

FASE 1.4.3 A Atari

A empresa foi fundada em 1972, pelo engenheiro eletricista, Nolan Bushnell.

Aos vinte e oito anos, este visionário precisou nada mais, nada menos que

quinhentos dólares para abrir aquela que seria uma milionária do mundo dos games.

A palavra ATARI tem origem japonesa e é o que podemos chamar de um aviso de

ataque, o que os antigos samurais utilizavam para anunciar o combate.

O primeiro engenheiro da companhia foi Al Alcorn, o mesmo engenheiro que

montou a primeira máquina de Pong, que consistia em raquetes que rebatiam uma

bola na tela. Um bate e rebate, a primeira vista sem graça, mas que rapidamente se

tornaria uma febre nos Estados Unidos. Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn

resolveram colocar à prova sua criação em um pub chamado Capp‟s Tavern, que

ficava perto do laboratório. Eles instalaram a máquina e observaram:

Ficamos de longe, perto de uma das máquinas de pimball observando o que aconteceria. Nós observamos por algum tempo e depois fomos para casa. No dia seguinte eles ligaram dizendo que a máquina estava quebrada. Abrimos a máquina e descobrimos que o problema era que ela estava tão cheia de moedas, que não cabia mais nenhuma. Eu pensei: bom este problema é fácil de resolver! (BUSHNELL, A era do videogame, Discovery Chanel).

O jogo foi tão bem aceito, que os diretores da ATARI resolveram desenvolver

um modelo doméstico. Para felicidade da empresa e de seus criadores, apenas no

Natal de 1975, foram vendidos mais de 175 mil exemplares do Home Pong.

Page 19: TCC Agah Comunicacao 2011

32

Figura 3 - Arcade Odyssey. Fonte: Google.

Posteriormente, outro grande sucesso surgiu, foi a vez do Pac-Man. Ao todo, esta

franquia vendeu mais de 350 mil máquinas em todo o mundo.

Paralelamente, no Japão, Space Invaders, jogo da empresa Japonesa Taito,

surge como um forte concorrente ameaçando a hegemonia da ATARI. “O sucesso

foi tanto que o governo japonês teve que aumentar a produção de moedas de 100

Yens, em virtude do uso excessivo de moedas.” (GULARTE, 2010, p.50).

FASE 1.5 CONSOLES

FASE 1.5.1 ODYSSEY

Lançado pela Magnavox em 1972, este console teve uma trajetória muito

conturbada. Seu fracasso comercial se deu em função da mentirosa campanha de

marketing adotada pela empresa, que afirmava que o equipamento só funcionaria

em TVs da Magnavox. Pessoas que já tinham um televisor em casa resistiram à

compra do ODYSSEY.

Com o lançamento do Home Pong, em 1974, as vendas do console que já

não estavam bem, diminuíram significativamente. Na tentativa de alavancar a

popularidade do equipamento, a empresa inundou o mercado com diversas versões

do ODYSSEY, o que não surtiu os resultados esperados com o público, pois todas

vinham com jogos que não passavam de variações do Pong.

O Brasil não chegou a comercializar as primeiras versões do ODYSSEY, da

Magnavox. Apenas em 1981, a Philips lançou a versão mais moderna do videogame

ODYSSEY II, nos EUA, com o nome da primeira versão no mercado brasileiro.

Page 20: TCC Agah Comunicacao 2011

33

FASE 1.5.2 Atari 2600

Com um retrospecto de sucesso nos arcades e na versão doméstica de Pong,

a Atari passa a desenvolver o projeto de seu console em 1976. No entanto, Bushnell

percebe que não teria recursos suficientes para fabricá-lo em larga escala e decide

vender sua empresa para a Warner Communications, que, prontamente, destina-se

a produzir o videogame.

Lançado em 1977, ao custo de $199,00, o Atari Computer System, como

também era chamado, rapidamente se tornou um fenômeno de vendas. Dono de um

design moderno e poderoso, com 128 bytes de memória, o console foi lançado com

oito jogos disponíveis para o público.

Mais tarde, inúmeras empresas passaram a criar jogos para o Atari, mas é

apenas com a entrada da produtora Actvision que grandes títulos começam a

aparecer. Entre eles, clássicos como Enduro, River Raid, Pitfall, Boxing, Asteroids e,

logicamente, versões de Pac-Man, Space Invaders e Pong.20

O Atari 2600 influenciou muitas outras empresas a lançarem seus próprios

consoles: Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Germini, Arcadia 2001 e

Intellivision. Isto fez com que o mercado ficasse saturado de plataformas e jogos

muito semelhantes, causando um considerável descontentamento do público.

Nesta época, mais precisamente no ano de 1983, registra-se a primeira crise

dos videogames, influenciado, também, pela popularização dos primeiros

computadores pessoais. O Atari parou de ser produzido em 1990 e vendeu mais de

40 milhões de unidades21.

Ícaro e o Atari

Nas férias escolares de 1989, Ícaro viajou para Natal, no Rio Grande do

Norte, com sua família e ficou hospedado na casa de uma tia. Ele não conhecia

muito bem seu primo Cláudio – que tinha 15 anos – mas, rapidamente, fez amizade.

20

XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Ed. Novas Ideias: Teresópolis, 2010. 21

GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.

Page 21: TCC Agah Comunicacao 2011

34

Cláudio, percebendo que garoto era boa gente, apresentou sua coleção de gibis

após o almoço e reservou uma surpresa para o jantar.

Após a refeição com todos à mesa, Cláudio convida Ícaro para ―jogar umas

partidas" e imediatamente, nosso companheiro imagina se tratar de um jogo de

tabuleiro ou até mesmo um torneio de futebol com os vizinhos, mas não, seu primo o

leva até o quarto, retira um pano que cobria um objeto que ficava próximo a TV e

―voilà‖ - um Atari.

Ícaro observa de longe desconfiado, enquanto seu primo liga o videogame à

televisão. Após colocar o cartucho no equipamento, nosso amigo não teve dúvidas,

tratava-se do mesmo jogo que vira meses atrás no parquinho da cidade, o Space

Invaders. Como era possível? Da última vez que vira aquela maravilha funcionando,

ela ficava numa caixa de quase dois metros de altura.

O menino, então, enche o seu primo de perguntas. Cláudio entende que o

entusiasmo do garoto se deve a inexperiência com os videogames, e fornece todas

as respostas. Mostra mais alguns jogos como Pac-Man e Pitfall, e deixa o moleque

jogando. Durante os cinco dias que passou na Capital, Ícaro praticamente não

largou o joystick.

FASE 1.5.3 NES - Nintendo Entertainment System

Longe da crise dos videogames nos Estados Unidos, a Nintendo lança, em

1983, no Japão, o Famicon. Este representante da era 8 bits surge embalado pelos

hits de sucesso da Nintendo para os arcades (grande parte desses títulos

Figura 4 - Console Atari 2600. Fonte: Google.

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35

Figura 5 - Console NES. Fonte: Google.

idealizados por um japonês chamado Shigeru Miyamoto). Pouca gente sabe, mas

um dos mais importantes personagens do universo dos games surgiu nos arcades –

Mario. No jogo Donkey Kong (1981), ele era chamado de Jump Man e tinha que

salvar sua namorada de um gorila enlouquecido.

Dois anos após o lançamento do Famicon no Japão, o mercado norte

americano ainda demonstrava abatimento com a crise de 1983. Mesmo assim

recebe o console japonês com o nome de NES – Nintendo Entertainment System.

Com gráficos bem superiores aos dos consoles anteriores e jogos inclusive

melhores que os do arcade, não demorou a tornar-se um fenômeno de vendas.

Mário agora tinha um jogo, ou melhor, um mundo inteiramente seu:

Super Mario Bros. Introduziu uma série de aspectos relevantes ao game design. Músicas temáticas, efeitos de som, design de personagens e roteiro fazia de Super Mario Bros. Um jogo mágico. Por esses aspectos, o mercado americano aceitou tão bem a ideia. Por muitos anos, viam-se jogos sem sentido que não referenciavam a experiência do jogador. (GULARTE, 2010, p.72).

Em todo o mundo, o NES (Phantom System ou ―Nintendinho‖ no Brasil)

vendeu mais de 62 milhões de aparelhos, e as inúmeras versões de Mário (em três

gerações de consoles), 200 milhões de cópias. Outros clássicos, como The Legend

of Zelda, Megaman e Castlevania completam a lista de grandes títulos deste

console, que só foi descontinuado em 2003 por falta de peças de reposição.22

22

CABRERA, Raphael. A história dos videogames. Revista Arkade, São Paulo, Junho de 2010.

Page 23: TCC Agah Comunicacao 2011

36

FASE 1.5.4 Master System

Lançado em 1986, no Japão, pela SEGA, não conseguiu superar a

popularidade mundial do NES, mas conseguiu um bom número de vendas em

países da Europa, Austrália e Brasil, fazendo com que a SEGA criasse e

desenvolvesse jogos pensando exclusivamente nesses mercados.

No Brasil, a Tec-Toy ganhou o direito de produção do console. Até os jogos

eram fabricados por aqui, nada era importado. O Master System tinha, ainda, a

possibilidades de acoplar uma pistola (chamada de Ligth Phaser) e um óculos

especial, que dava a sensação de profundidade nos objetos do game, o que gerava

certo desconforto em alguns jogadores.

O equipamento vinha com um jogo na memória – Alex Kid in Miracle World,

no qual o personagem principal procurava seu irmão em mundo cheio de

armadilhas. Podia controlar motos, carros e até helicópteros. Outra característica

interessante desse jogo é a presença do Janken-pon (pedra tesoura e papel). Alex

Kid tinha que utilizar a combinação correta para vencer o desafio/chefe de cada

fase.

Por não possuir nenhum sistema de armazenamento de dados, não era

possível ao jogador continuar de onde parou no jogo. Ou seja, caso faltasse energia

ou a pessoa estivesse jogando, cansasse e desligasse o Master System, a história

de Alex Kid recomeçaria do zero da próxima vez que fosse jogada.

Aproximadamente 13 milhões de consoles foram vendidos em todo o mundo. E

apesar de ter sido ―derrotado‖ pelo NES, a batalha entre Nintendo e SEGA estava

apenas começando.23

23

GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.

Page 24: TCC Agah Comunicacao 2011

37

Figura 6 - Console Master System. Fonte: Google.

Ícaro e o Master

Em 1991, Ícaro vai morar em Natal com sua mãe e seu irmão. O período de

adaptação não é longo, mas nas primeiras semanas os garotos sentem falta da vida

tranqüila, do contato com a natureza e da casa sempre cheia. Percebendo que

os meninos andavam desanimados, sua mãe – Áurea – compra um Master System

de segunda mão e presenteia seus filhos. Festa! Nesta época, Ícaro e Víctor já

haviam jogado tanto Atari como o Nintendo, e também já tinham ouvido falar do

Master, o problema é que o videogame veio apenas com o jogo Alex Kid, que só

poderia ser jogado por uma pessoa de cada vez.

Após algumas brigas disputando o videogame, entraram num acordo e

fizeram uma divisão de horários. Tempos depois, sua mãe fez algumas alterações

nessa agenda, encaixando também horários de estudo e de dormir. Tanta

empolgação durou apenas dois meses, período suficiente para enjoar do joguinho.

Sem querer, Ícaro descobre que um de seus colegas de classe possui um

Master e não demora até conseguir algumas fitas emprestadas e garantir a diversão

meses à fio. Hoje, aos 31 anos, Ícaro ainda guarda o videogame juntos com outros

objetos e brinquedos que fizeram parte de sua infância. Detalhe: o equipamento

ainda funciona!

Page 25: TCC Agah Comunicacao 2011

38

FASE 1.5.5 Mega Drive

Lançado 1988, com o nome de Genesis, no exterior, o console da SEGA foi o

primeiro da quarta geração ou era 16-bits. Liderou o ranking mundial de vendas nos

dois primeiros anos do seu lançamento, até a entrada do Super Nintendo.

A SEGA investiu pesado em marketing e caprichou no design de seu

equipamento que, para causar impacto e se diferenciar dos consoles de gerações

anteriores, o equipamento vinha com a inscrição ―16 BIT‖ bem visível em sua

carcaça. Outro ponto forte do videogame era o controle em formato de meia lua.

Com três botões (A, B e C) e o direcional de oito pontos, o joystick proporcionava um

desempenho inovador.

Com gráficos até então nunca vistos nos videogames, imortalizou o

personagem Sonic, que rapidamente (assim como sua característica forma de

locomoção) se tornou a mascote da empresa. “Os jogos do porco-espinho velocista

Sonic vinham com uma proposta de um jogo de ação veloz e dinamismo jamais

visto, muitas fases e obstáculos, como rampas, loopings e catapultas‖ (GULARTE,

2010.P76). Desta forma, a SEGA passou a ter uma cara, tal qual era a de Mario

para o NES.

Vários clássicos surgem como Kid Charmeleon, Altered Beast, Golden Axe,

Super Monaco GP e Fantasia. Este último protagonizado pelo personagem de Walt

Disney – o Mickey. Como citado anteriormente, a entrada do Super Nintendo causa

uma queda do Mega no mercado.

Ícaro e o Mega

O Master system já não era tão solicitado por Ícaro em 1993, quando uma

locadora é aberta próximo de sua casa no bairro Lagoa Seca. O Mega era o

principal videogame da loja e logo despertou a atenção do menino. Ícaro passava

tardes inteiras jogando com seu irmão e amigos depois que chegava da escola.

Ele também passou a comprar revistas especializadas para descobrir

segredos e códigos de jogos como: Kid Chameleon, ECCO e Desert Striker. Ao

conhecer todos os jogadores da vizinhança e por ter muita informação, sem falar na

sua habilidade com o joystick, torna-se uma espécie de ―suporte técnico‖ da

Page 26: TCC Agah Comunicacao 2011

39

Figura 7 - Console Mega Drive. Fonte: Google.

locadora que, por estar sempre presente, eventualmente, o dono da locadora o

deixa jogar de graça.

FASE 1.5.6 Super Nintendo

Após dois anos de domínio absoluto da SEGA no mercado de consoles,

surge, em 1990, o Super Nintendo. Graças ao atraso no lançamento, os engenheiros

da empresa conseguiram analisar o hardware do concorrente e lançar chips de som

e imagem ainda mais potentes, tornando a diferença de qualidade entre os

equipamentos da SEGA e Nintendo bastante notória. Ao todo, o Super Nintendo

vendeu aproximadamente 49 milhões de equipamentos, contra 29 milhões do Mega

Drive.

Apostando no sucesso que Mario obtivera no NES, o console da Nintendo

vinha com uma fita (como eram comumente chamados os jogos) de Super Mário

World. O jogo era tão grande – 96 fases no total – que os engenheiros criaram um

sistema em que o cartucho era alimentado por baterias, possibilitando o salvamento

automático do jogo, ou seja, agora era possível continuar de onde havia parado,

mesmo desligando o videogame. A disputa dos 16-bits, entretanto, favoreceu o

surgimento de um novo mercado:

No Brasil, nascia o mercado de locadoras. Perto de escolas, shoppings e livrarias, jogadores faziam fila para jogar com os consoles Mega Drive e Super Nintendo. O aluguel de cartuchos era um negócio rentável, pois os títulos para estes consoles eram variados. Nesta época, existia claramente o papel do usuário espectador, comum no mundo dos arcades. As locadoras então tornavam-se pontos de encontro de jogadores e entusiastas. (GULARTE, 2010, p.76).

Page 27: TCC Agah Comunicacao 2011

40

Figura 8 - Console Super Nintendo. Fonte: Google.

O Super Nintendo deixou de ser fabricado em 1996, deixando uma biblioteca

de mais de três mil jogos. Entre eles, clássicos como: Donkey Kong Country, Super

Metroid, Final Fantasy, Bomberman, Mario Kart, Street Fighter, Mortal Kombat e

vários outros.

Ícaro e o Super Nintendo

Ainda no ano de 1993, Seu Everaldo, o dono da locadora que ficava perto da

casa de Ícaro, comprou dois Super Nintendo novinhos: melhor joystick, melhores

gráficos, melhores jogos. Tudo era melhor que o Mega.

Começavam os primeiros torneios de Superstar Soccer e Mortal Kombat.

Ícaro e Victor eram sempre os destaques, principalmente nos jogos de luta.

Ganharam fama na vizinhança e garotos de outros bairros vinham desafiá-los na

locadora. Em partidas de Street Fighter, os irmãos conseguiam atrair muitas

crianças que iam apenas para assistir os combates.

Percebendo que as pessoas passavam horas e horas jogando, Seu Everaldo

começa a vender doces, salgadinhos e picolés, aumentando sua receita e, por

conseqüência, gerando uma reserva para a compra dos últimos lançamentos. Um

ciclo que garantia cada vez mais jogadores no seu estabelecimento, obrigando-o a

sacrificar sua sala (a locadora ficava na garagem) para ampliar o negócio.

Page 28: TCC Agah Comunicacao 2011

41

Figura 9 - Console Neo Geo. Fonte: Google.

FASE 1.5.7 Neo Geo

Também no ano de 1990, a empresa SNK, que fazia grande sucesso no ramo

dos arcades, especialmente com os jogos de luta: Fatal Fury, The King of Fighters e

Samurai Shadows, lança um poderoso console. Em termos de qualidade de

processamento, o Neo Geo era muito superior aos seus concorrentes, no entanto, o

preço elevado do equipamento impediu que ganhasse a preferência das massas.

Um cartucho para ele poderia custar duzentos dólares – preço de um Mega Drive.

Com a entrada do Neo Geo, o usuário ganhou mais uma oportunidade de

desfrutar grandes títulos do arcade em casa. Além dos jogos de luta já

mencionados, Metal Slug, Super Sidekicks, Tartarugas Ninja e outros, agora

poderiam ser jogados sem a necessidade de gastar rios de dinheiro em fichas.

Porém, como outros consoles também ―rodavam‖ jogos do arcade, o mercado dos

fliperamas inicia seu período de crise.

Ao todo, foram comercializados um milhão de consoles da SNK em todo o

mundo. Parou de ser fabricado em 2004.24

24

GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.

Page 29: TCC Agah Comunicacao 2011

42

Figura 10 - Console Sega Saturn. Fonte: Google.

FASE 1.5.8 Sega Saturn

O mercado de consoles seguia competitivo e ficava claro, a cada lançamento,

que novidades tecnológicas deveriam surgir. Assim sendo, a Atari e Panasonic

desenvolvem, em 1993, os videogames Jaguar e 3DO, respectivamente. Com

gráficos 3D e jogos gravados em CDs, esses modelos apresentaram ao mundo o

rumo que os videogames tomariam. Mas, devido a uma série de fatores, incluindo o

elevado custo, não tiveram uma boa aceitação de mercado.

Apenas um ano depois, com a entrada do SegaSaturn, em 1994, no mercado

japonês, é que a quinta geração dos consoles começou a atrair a atenção do

público, todavia, mesmo munido de um hardware robusto (32 bits de

processamento) e um design atraente, o videogame apresentou complicações no

desenvolvimento de jogos mas, de qualquer forma, os títulos cativaram os jogadores

pela qualidade dos gráficos: Sonic Racing, Virtua Fighter, Daytona USA, Road Rash,

Nights into Dreams e mais que só foram lançados no Japão.

Apesar de toda a badalação em torno do SegaSaturn, o ano de 1994 ainda

reservava outra grande surpresa para os gamers25 do mundo inteiro.

FASE 1.5.9 Playstation

No final de 1994, a Sony, que não tinha nenhuma tradição nos videogames,

lança seu primeiro console no Japão e entra de vez na briga com os gigantes já

estabelecidos no mercado: Sega e Nintendo.

25

Gamers são pessoas que jogam e entendem tudo de videogames.

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43

Figura 11 - Console Playstation. Fonte: Google.

Também conhecido por PSone, ele quebrou todos os recordes de venda,

perdendo apenas para seu sucessor anos mais tarde. ―O Playstation vendeu

impressionantes 100 milhões de aparelhos durante dez anos de existência contra 32

milhões do Nintendo 64. Em seguida, encontramos o SegaSaturn com 9,5 milhões.‖

(GULARTE, 2010, p.83).

A Sony também inovou com um joystick que vibrava em determinadas

ocasiões do jogo e que possuía dois controles direcionais analógicos (semelhantes

ao manche dos arcades). Esse sistema permitiu uma maior precisão nas ações de

jogo. A inclusão de memory cards também ajudou os gamers a salvarem o

progresso de seus jogos.

O PSone foi importante pois favoreceu a criação de jogos 3D graças a sua

simplicidade de programação. Além disso, a própria Sony disponibilizou o SDK

(Software Development Kit) para quem quisesse desenvolver jogos. Com isso,

várias empresas passaram a fornecer jogos que ameaçariam o reinado do bom e

velho Mario. Grandes franquias como a Metal Gear Solid, Resident Evil, Castlevania,

Crash, Tomb Raider, Tekken e Winning Eleven surgem nessa época.

Page 31: TCC Agah Comunicacao 2011

44

Ícaro e o Playstation

Aos 17 anos, Ícaro era (e ainda é) um aficionado por novidades

tecnológicas. Ingressou no curso técnico de eletromecânica da antiga ETFRN

(Escola Técnica Federal do Rio Grande do Norte) com 16 anos, no qual pode

adquirir conhecimentos de programação. Passou a entender os princípios básicos

de como os jogos eram feitos e ficou impressionado com a complexidade das

diversas linguagens de programação.

O (agora) rapaz já conhecia o Playstation das revistas especializadas em

games. Mas só em 1997 pode finalmente jogar na casa de um amigo que havia

comprado o console no exterior. Quando viu a qualidade dos gráficos 3D, logo se

apaixonou pela personagem Lara Croft, do jogo Tomb Raider.

Era a primeira vez que ele via uma personagem feminina nos games. Pouco

tempo depois, o console chega às locadoras da cidade, inclusive na de Seu

Everaldo, facilitando o acesso à diversão. Twister Metal (jogo onde carros equipados

com armas batalhavam) e Street Fighter Alpha eram os seus favoritos.

Figura 12 – O Jovem Ícaro.

Page 32: TCC Agah Comunicacao 2011

45

Figura 13 - Console Nintendo 64. Fonte: Google.

FASE 1.5.10 Nintendo 64

Percebendo que havia perdido mercado para os consoles mais novos, a

gigante japonesa lança mais um console, o Nintendo 64, no ano de 1996. Apesar de

todos dessa geração utilizar o CD como suporte para seus jogos, a Nintendo

contraria essa tendência e aposta na velha fórmula dos cartuchos por uma série de

fatores:

Já a opção da então hegemônica Nintendo foi de continuar usando cartuchos de memória. Segundo a empresa, os dados guardados em CD ocasionavam lentidão na leitura e na transferência de informações para a memória, influindo negativamente na jogabilidade e na experiência dos jogadores, enquanto que o cartucho tinha acesso direto e rápido. O CD também não comportaria uma taxa de transferência adequada, já os cartuchos poderiam ter altas taxas de transferência que não prejudicassem o desenrolar do jogo. Além disso, a pirataria poderia criar cópias de discos que poderiam prejudicar o aparelho. (GULARTE, 2010, p.84).

O raciocínio dos executivos da Nintendo teria fundamento se levasse em

consideração o contexto mercadológico em que estava inserido. A ideia de um

console novo, em uma nova era (Compact Disk) que utilizava cartuchos, não foi bem

aceita pelo público. Além disso, a pirataria, tão temida pela Nintendo, cuidou de

disseminar os jogos do Playstation em países como o Brasil e não demorou muito

para o baixo custo dos jogos gravados, em relação aos originais, ganhassem as

ruas das cidades, contribuindo para a popularidade do console da Sony.

Page 33: TCC Agah Comunicacao 2011

46

Figura 14 - Console Dreamcast. Fonte: Google.

Como pontos fortes, o Nintendo 64 tinha um joystick moderno e bem diferente

de tudo que havia no mercado. Ele podia ser jogado por até quatro pessoas

simultaneamente e contava com o apelo de jogos já consagrados no NES e Super

NES, agora em versões 3D. No caso do Super Mário, Mario Kart, Doom e The

Legend of Zelda, além de novas criações como Golden Eye 007, Turok e a série

baseada no anime japonês - Pokémon.

Ícaro e 64

O Nintendo 64 foi um console que não causou uma boa impressão a Ícaro.

Ele achou aquele joystick exagerado e de difícil manuseio. Além do mais, os gráficos

não eram grande coisa comparados aos do console do Playstation. O enfoque do

videogame em jogos infantis também contribuiu para a indiferença do rapaz.

Apesar disso, o N64 dá inicio à paixão de Ícaro por jogos de tiro, de início com

o jogo Golden Eye 007. Game em que o espião inglês, James Bond, percorre o

mundo em missões especiais.

FASE 1.5.11 Dreamcast

A última tentativa da SEGA de se manter viva no mercado de videogames

veio em 1998. Muito parecido com o Nintendo 64 (inclusive por comportar até quatro

joysticks), era equipado com um modem de 56Kb, que permitiu, pela primeira vez na

Page 34: TCC Agah Comunicacao 2011

47

Figura 15 - Console Playstation 2. Fonte: Google.

história, partidas on-line26. Outra novidade foi a mídia CD-Rom de 1,2Gb de

capacidade para o armazenamento dos jogos. Estava lançada a era dos 128 bits.

Com a propagação da internet, os gamers deixaram de buscar informações

nas tradicionais revistinhas especializadas e passaram a acompanhar em tempo real

as novidades que surgiam nos EUA e Japão. Surgem então, as primeiras feiras de

tecnologia, e já não existia mais o atraso de cinco ou seis anos para que jogos e

consoles chegassem ao Brasil.

O Dreamcast teve o apoio de várias third parties27 que contribuíram com bons

títulos. Demonstrando interesse no mercado de consoles, a Microsoft desenvolve um

sistema capaz de facilitar a conversão de jogos do PC para o console da Sega e

vice e versa. Foi descontinuado em 2001, pois, desde o fim de 2000, os gamers só

tinham olhos para o novo console da Sony.

FASE 1.5.12 Playstation 2

Seguindo a mesma linha de design e com o mesmo Joystick (agora na cor

preta), a Sony lança, em março de 2000, a segunda versão do já aclamado

Playstation. As novidades ficaram por conta do DVD como mídia de armazenamento

e da possibilidade de assistir filmes, ouvir músicas e conectar dispositivos portáteis

através das portas USB do equipamento. Também era possível reproduzir jogos do

Playstation 1.

Com o significativo ganho de capacidade do disco, os estúdios puderam criar

jogos com longas histórias, melhores gráficos e trilhas sonoras. God of War, Shadow 26

Através do ambiente virtual chamado SegaNet. 27

Empresas desenvolvedoras de jogos.

Page 35: TCC Agah Comunicacao 2011

48

Figura 16 – Ícaro na Universidade.

of the Colossus e Devil May Cry são alguns exemplos de jogos que exploraram

esses recursos. O jogo de futebol da Konami – Winning Eleven – tornou-se uma

febre entre os jogadores e, ainda hoje, mesmo para o Playstaion 3, recebe uma

versão a cada ano.

O PS2 é comercializado até hoje graças ao seu custo em relação a outros

videogames. A Sony afirma ter vendido mais de 150 milhões de unidades em todo o

mundo. O mais bem sucedido console da sexta geração.

Ícaro e o PS2

Ícaro, agora em 2001, cursa engenharia da computação e trabalha como

técnico em uma loja de informática. Com seus rendimentos, compra, no início de

fevereiro, um Playstation 2. Ainda lhe resta alguns dias de férias até suas aulas

começaram e ele não faz outra coisa a não ser jogar.

Influenciado pelo jogo God of War, em que um espartano semideus luta

contra todos os Deuses do Olimpo, adquire livros sobre mitologia grega e fica

encantado com a história. Os jogos, por sua vez, estariam atingindo patamares bem

diferentes daqueles jogados quando ele ainda era criança. Agora, eles têm

profundidade, embasamento e, sem dúvida, entretêm muito mais.

Page 36: TCC Agah Comunicacao 2011

49

Figura 17 - Console GameCube. Fonte: Google.

FASE 1.5.13 GameCube

Após ter aprendido da pior forma que os cartuchos eram coisas do passado, a

Nintendo lança o GameCube, em 2000, com jogos gravados em DVDs de 1,5Gb de

capacidade. Mais uma vez, o tipo de mídia se tornaria um problema na vida da

Nintendo. Apesar de o Hardware ser bom, o console teve seus jogos limitados em

função da capacidade de armazenamento. Além disso, o GameCube não adotou o

conceito de central de entretenimento que o líder de mercado – Playstation 2 –

adotara reproduzindo filmes, músicas, etc.

O videogame da Nintendo encerrou sua produção em 2007 e vendeu, de

acordo com o instituto de pesquisa americano NPD Group, aproximadamente 22

milhões de unidades. Ao longo de sua vida, prevaleceram jogos para o publico

infanto-juvenil, como Mario Party 6, Mario Sunshine e Zelda: The Wind Waker.

FASE 1.5.14 Xbox

Líder mundial no mercado de softwares, incluindo um setor de

desenvolvimento de jogos para PC bem estruturado, a Microsoft lança o Xbox em

novembro de 2001. Mais uma vez, uma novata no mundo dos consoles

revolucionaria a forma como as pessoas se relacionam com os videogames.

A estratégia da Microsoft era vender um aparelho que serviria de computador, media center e videogame. O console tinha uma placa de vídeo Geforce 3 da Nvidia, o que, para os consumidores, era equivalente a um computador preparado para jogos. Com esse apelo, o mercado americano e europeu teve uma boa aceitação do produto, principalmente

Page 37: TCC Agah Comunicacao 2011

50

por causa do estilo de vida dos dois continentes. Consumidores já não procuravam ter muitos aparelhos em suas salas. Ter uma central de entretenimento multitarefa soava como uma solução mais barata em detrimento a aquisição de vários equipamentos. (GULARTE, 2010, p. 89).

O equipamento, que pesava quase quatro quilos, tinha ainda conexão com a

internet, pela da qual os gamers poderiam interagir de diferentes partes do mundo

através do portal Xbox Live. Destaque para o jogo de combate espacial, Halo, que

vinha junto na compra do console. Jogado por milhares de pessoas na rede.

Graças a seu poderoso hardware, a Microsoft não teve dificuldade de

converter jogos do computador para a plataforma, reforçando, ainda mais, a

biblioteca de jogos, que chegou a quase mil títulos. O videogame deixou de ser

fabricado em 2006 e vendeu aproximadamente 25 milhões de unidades, de acordo

com dados da própria empresa.

Figura 18 - Console XBOX. Fonte: Google.

Page 38: TCC Agah Comunicacao 2011

51

FASE 1.5.15 Xbox 360

A sétima geração dos consoles tem inicio em novembro de 2005, com o

lançamento do Xbox 360 da Microsoft. Com um hardware muito mais potente que

seu antecessor, causou espanto por ser compatível com HDTV e por possuir

joysticks sem fio (utilizando a tecnologia Wi-Fi).

Com isso, o ambiente virtual, chamado de Xbox Live, tornou-se mais funcional

e interativo. Nele, é possível baixar filmes, músicas, demos dos lançamentos e

temas que podem customizar a interface gráfica. E, ainda à medida que o usuário

avança nos jogos, ele adquire pontos que podem ser trocados por conteúdos

exclusivos no portal.

A Xbox Live foi liberada para o Brasil no dia 10 de Novembro de 2010, o que

ajudou muito a aumentar o número de vendas e a desestimular a onda de

desbloqueio dos equipamentos. Atualmente, conta com 25 milhões de assinantes

em todo o mundo. Uma legião de fãs que foi atraída para a rede graças a franquias

como Halo, Gears of War e Call of Duty.

As primeiras versões do equipamento apresentaram problemas que o

inutilizavam (defeito conhecido como ―3RL‖). Mas, rapidamente, a empresa

desenvolveu mudanças no sistema de alimentação e na placa mãe do console que

solucionaram a falha.

Ainda em 2010, houve o lançamento do modelo Slim do Xbox 360 (mais leve

e com design moderno), junto com o Kinect – um revolucionário acessório que

transforma os movimentos do corpo e das mãos em comandos para controlar as

ações de jogo. A Microsoft afirma que já foram vendidos mais de 55 milhões de

equipamentos em todo o mundo. Hoje, a biblioteca de jogos para este console

ultrapassa os 900 títulos.

Page 39: TCC Agah Comunicacao 2011

52

Figura 19 - Console XBOX360. Fonte: Google.

Ícaro e o 360

Já formado em engenharia da computação, Ícaro vive um momento de

indecisão: comprar um Xbox 360 ou um Playstation 3. Ele já tinha uma boa

experiência com os consoles da Sony. Mas estava com dúvidas, principalmente

porque alguns de seus amigos já haviam falado muito bem do console da Microsoft,

como não compensava comprar os dois (ele até tinha condições), pois nessa nova

geração dos games um mesmo jogo geralmente é lançado para as duas

plataformas, mas não era seu objetivo.

Depois de muita luta, ele resolve comprar um Xbox e sua vida dá um giro de

360 graus. Entusiasta dos games desde seus primórdios joga em Full HD (na sua

TV de 42 polegadas), pela primeira vez, na presença de seu irmão. Que experiência!

Eles – surpresos – relembram os tempos de Atari, Mega e Super Nintendo. Jamais

imaginariam que teriam contato com algo que mais parecia saído de um filme de

ficção científica. Com a vinda do Nintendo Wii, Kinect e PS move, as reações de

espanto, junto à admiração ficaram ainda maior.

FASE 1.5.16 Playstation 3

Atenta às inovações tecnológicas do Xbox 360, a Sony revela sua mais nova

versão do Playstation, no final de 2006, com uma grande novidade: jogos gravados

em Blu-ray. Mídia que oferece muito mais espaço, podendo chegar a 50 Gb (o DVD

de dupla camada utilizado no console da Microsoft tem pouco mais de 8Gb),

Page 40: TCC Agah Comunicacao 2011

53

Figura 20 - Console Playstation 3. Fonte: Google.

garantindo que seus jogos possam oferecer interlúdios (cut scenes28) sem

comprometer o tamanho da história.

O Playstation 3 continuou na cola dos pontos fortes do Xbox 360: HD interno

para armazenamento de conteúdos, compatibilidade com HDTV, suporte para quatro

jogadores simultâneos, PS Move (acessório com sensores detectores de movimento

lançado em 2010) e o ambiente virtual, PSN.

Diferentemente da Xbox Live, a PSN (PlayStation Network) pode ser

acessada sem nenhum custo ao proprietário do console. O sistema foi muito bem

aceito pelos usuários até que, em abril de 2011, hackers o invadiram, paralisando

seu funcionamento por mais de trinta dias, causando transtornos e prejuízos à Sony.

O videogame também passou por melhoras no seu design e hardware. Os

primeiros lotes desse equipamento chegavam a consumir a mesma quantidade de

energia de cinco geladeiras29.

Com a participação direta de grandes clássicos, como God of War 3, Guitar

Hero, Metal Gear Solid e Gran Turismo, o console chegou à marca de 52 milhões de

unidades vendidas no planeta.

FASE 1.5.17 Nintendo Wii

A Nintendo sempre foi uma empresa reconhecida por suas inovações no

mercado de consoles e, após dez longos anos de recesso, lança o Nintendo Wii em

novembro de 2006. Este console foi o primeiro a utilizar o sistema de

28

São filmes / animações que ajudam a contar a história do jogo. Como os consoles da atual geração oferecem suporte para HDTV, esse tipo de recurso pode ocupar um bom espaço em disco. 29

GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.

Page 41: TCC Agah Comunicacao 2011

54

Figura 21 - Console Nintendo Wii. Fonte: Google.

reconhecimento de movimentos (tendência ―copiada‖ por Microsoft e Sony em

2010). Com isso, a empresa conseguiu tornar o ato de jogar numa experiência de

grande interação, conquistando gamers e mais gamers de todas as idades.

A proposta da Nintendo foi de criar um ambiente interativo que não somente pudesse servir para jogos, mas também para que os usuários pudessem se exercitar, ganhar saúde e sair da mesmice de ficar sentado em um sofá comendo pipocas e tomando refrigerante. (GULARTE, 2010, p.96).

Mesmo sem gráficos comparáveis aos de seus concorrentes, rapidamente

assumiu a liderança nas vendas (86 milhões de unidades atualmente). Mais uma

vez, grandes clássicos da Nintendo foram relançados para o Wii: Zelda, Metroid,

Donkey Kong e, logicamente, Mário.

Esse videogame conta ainda com uma infinidade de acessórios que podem

ser acoplados aos bastões, espécie de joystick onde ficam os sensores de

movimento para aumentar a experiência de jogo. Taco de golfe, espada, armas, vara

de pesca e volante são alguns exemplos.

Mais uma novidade da Nintendo foi apresentada ao mundo na E3 de 2011.

Mas isso será visto mais adiante.

FASE 1.6 O JOGO CONTINUA

Ícaro é apenas um de uma geração inteira de indivíduos, que vivenciou um

rápido processo de evolução tecnológica no mundo. Mesmo estando em uma

pequena cidade, de um pequeno estado, de um país subdesenvolvido, suas

Page 42: TCC Agah Comunicacao 2011

55

experiências com todas essas mudanças ajudaram na escolha e no exercício de sua

profissão.

Do Atari ao Xbox, da máquina de escrever aos notebooks, o valor dessas

transformações pode não ser significante para os mais jovens - que já nascem

chorando na twitcam - mas para Ícaro isso foi fundamental.

Novas tecnologias, mídias, jogos e consoles continuaram a ser

desenvolvidos. Ícaro, sem dúvida, ainda irá apreciar muitas dessas novidades,

sempre com o mesmo fascínio de um garoto que vê pela primeira vez uma máquina

de arcade.

E para entendermos o porque de Ícaro gostar tanto de jogos eletrônicos,

precisamos conhecer mais de perto as emoções e estímulos causados pelos

videogames.

FASE 1.7 O VIDEOGAME COMO FORMA DE ENTRETENIMENTO

Pode-se entender por entretenimento, diversas atividades que proporcionam

a alguém ou a um grupo de pessoas, um sentimento de prazer, trata-se de uma

forma de diversão intencionada a prender a atenção daqueles que a buscam.

Dessa forma, existem, em nossa realidade, dois estilos de entretenimento: o

primeiro, aquele que está intimamente ligado ao ócio, quando não fazemos algo, se

não dormir, comer ou trabalhar; e, o segundo, quando assistimos um programa de

televisão, lemos uma revista, ou mesmo, espetáculos em teatros são opções de

lazer, então, são tidas como entretenimento. Fábia Angélica Dejavite (2006, p.40) é

clara ao dizer que trata-se ―de uma narrativa, uma performance ou qualquer outra

experiência que envolva e agrade alguém ou um grupo de pessoas‖ .

Temos presenciado formas marcantes e inovadoras de entretenimento,

incluindo música, filme, rádio e televisão. Porém, as mídias tradicionais possibilitam

uma experiência passiva de entretenimento, já que não há um envolvimento direto

da audiência. Assim, o conteúdo é absorvido e não é questionado.

Em geral, os meios de entretenimento tradicionais não são grandes

estimulantes do raciocínio, atividade que muitas vezes se torna instintiva e

dispersiva.30 É instintiva porque, em diversos casos, as pessoas já estão habituadas

30

Acesso em 01 de Junho de 2011

Page 43: TCC Agah Comunicacao 2011

56

Figura 22 - Cena da série Game of Thrones. Divulgação HBO.

a acompanhar, por exemplo, programas de televisão, em seu determinado horário,

acompanhando determinada programação, e ocorrendo durante um grande espaço

de tempo.

E ainda, utilizando o mesmo exemplo, torna-se dispersiva, porque, pelo fato

das informações serem lineares, não é exigido, em geral, grande esforço ou

concentração para a captação da mensagem. Esse tipo de entretenimento é uma

forma das pessoas se afastarem de suas rotinas e preocupações rotineiras.

Quando procuramos por entretenimento passivo e atividades pouco

engajadoras, nós estamos usando uma contrabalança para o quanto estamos

estressados e saturados em relação a alguma outra coisa. Mas, uma diversão

passiva vai na direção oposta a qual realmente nos desejaríamos sentir. Vamos do

estresse e da ansiedade, para a depressão e o tédio.31

Há, ainda, uma outra visão do que seria entretenimento tradicional, aquele

tido como de bom gosto. Existem formas de se entreter que desafia o público, por

mais que a comunicação aconteça por uma só via, é intrigante e inteligente. Séries

da TV americana, por exemplo, que conseguem transmitir a sua história de forma

alternativa e perspicaz, utilizando as novas tecnologias de efeitos especiais e as

várias possibilidades de enredos inovadores.

A série Game of Thrones, veiculada em 2011 pela HBO é inspirada na trilogia

―As Crônicas de Gelo e Fogo‖, sendo um grande sucesso de crítica e público, que

unia fantasia e temáticas medievais. A trama se passa na fictícia terra de Westeros e

conta a história de um reino que, em busca implacável pela hegemonia total frente

às demais famílias reinadas, faz da série uma aventura incessante.

<http://www.iar.unicamp.br/disciplinas/am625_2003/Cesar_e_Marcelo_artigo.html> 31

McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 430

Page 44: TCC Agah Comunicacao 2011

57

Com uma produção impecável e personagens extremamente bem articulados,

de nobres heróis à vilões detestáveis, Game of Thrones traz emoção às telas com

temas como tragédias, traições, patriotismo, violência, terror, paixão, que fazem com

que, a cada episódio, o telespectador se sinta cada vez mais conectado. A começar

pela sua abertura em 3D, a criatividade apresentada pela série proporciona tramas

capciosas para os telespectadores. Um entretenimento de qualidade e bom gosto.

FASE 1.7.1 O Entretenimento Interativo

Em posição oposta a tela, encontramos espaço, então, para uma nova forma

de diversão, o entretenimento interativo poderia ser exemplificado de diversas

formas porém, o videogame, além de ser o nosso principal instrumento, é uma das

formas mais notáveis de interação e entretenimento, ou seja, é interativo porque as

ações dos usuários influenciam diretamente no jogo que está o entretendo.

Segundo Jane McGonigal, “computadores e videogames estão preenchendo

necessidades primárias humanas, que o „mundo real‟ atualmente não está

conseguindo satisfazer. Os jogos estão oferecendo recompensas que a realidade

não está.” Assim, os jogos têm ensinado e mobilizado as pessoas mais do que

qualquer outro meio real.

Além disso, uma diversão ativa causa-nos uma experiência de estresse

positivo ou euestresse (combinação do grego ―eu‖, sendo bem-estar, com a

expressão estresse). Na verdade, no olhar da psicologia e neurologia, é idêntico a

um estresse negativo. Toda a diferença está na situação que estamos inseridos. A

diversão ativa nos faz sentir melhor do que estávamos antes.32

A interatividade que o videogame proporciona, faz com que a audiência sinta-

se imersa, devido ao sentimento de realidade e a responsabilidade dos atos no jogo,

permitindo aos jogadores terem a experiência de explorar novos mundos, moldando

as suas próprias histórias devido as suas escolhas.33

Existe, ainda, um outro benefício emocional trazido pela diversão mediante

esforço: o fiero. Esta palavra é utilizada pelos desenvolvedores de jogos para

expressar, segundo eles, um estado emocional primitivo e extremamente intenso. É

32

McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 565 33

Acesso em 20 de Junho de 2011 <http://www.wisegeek.com/what-is-interactive-entertainment.htm>

Page 45: TCC Agah Comunicacao 2011

58

o que se sente, quando triunfamos após uma adversidade. É possível saber quando

o sentimos e até mesmo quando o vemos. Esta é a razão pela qual expressamos o

fiero sempre da mesma forma: levantamos os nossos braços e gritamos.34

Quanto mais desafiador é o obstáculo que passamos, mais intenso é o fiero.

De acordo com o Centro de Pesquisa Interdisciplinar de Estudos do Cérebro, em

Stanford, “é uma ânsia por desafios que podemos ultrapassar, batalhas que

podemos ganhar e perigos que podemos superar.”

Os jogos possuem quatro importantes premissas35: os objetivos são ganhos

específicos que os jogadores se empenham para conseguir, isto prende a atenção e

faz com que continuem jogando, dando ao jogo, portanto, um sentido; as regras são

as limitações que o jogador possui para atingir os objetivos, removendo ou limitando

o óbvio, elas incitam os jogadores a explorar o desconhecido, fazendo com que

despertem a criatividade e o pensamento estratégico.

Em seguida, o sistema de feedback possibilita ao jogador saber o quão perto

está do seu objetivo, podendo ter formas de pontos, níveis, placares ou barras

progressivas e finalmente, a participação voluntária, a qual requer que todos os

jogadores que se propuseram a jogar, concordem com o objetivo, as regras e o

feedback. A liberdade de entrar e sair do jogo possibilita uma experiência segura e

prazerosa.

A interatividade, gráficos, narrativas, prêmios, competição, ambiente virtual ou a ideia de vitória - elementos presentes em jogos atuais -, apesar de muito comum, não são características que definem os jogos São elementos que apenas enriquecem a jogabilidade ou reafirmam a importância das quatro premissas. (MCGONIGAL, 2011).

36

Dessa maneira, as novas formas de interação com os videogames, como, por

exemplo, jogos em 3D, servem para aumentar a atenção do jogador, onde formas

complexas de pontuação fazem com que os feedbacks, ou respostas, sejam mais

motivantes e uma história comovente, faz o objetivo ser mais sedutor.

Um bom jogo é aquele que consegue ser ferramenta para inspirar a

participação e motivar um grande esforço, provocando uma emoção positiva. Tudo

que o videogame pode nos proporcionar de bom, parte do princípio de que estamos

34

McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 582 35

McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 365 36

McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 387

Page 46: TCC Agah Comunicacao 2011

59

nos submetendo a um obstáculo voluntário. E se, bem estruturado, pode mover

dezenas, centenas, milhares de pessoas.37

Porém, devemos entender que estes dois tipos de entretenimento estão

interligados, ambos não deixam de ser uma forma de lazer, com a diferença do

segundo exigir mais esforço físico e, principalmente, mental daquela audiência, e

também, condizem com o momento que vivenciamos na sociedade atual, uma era

de diversas convergências, na qual um conceito consegue criar brechas para várias

outras explicações e visões de mundo.

FASE 1.7.2 Jogando no Ciberespaço

De início, a base para o entretenimento interativo explicitado anteriormente, é

o que chamamos de ciberespaço. O termo tornou-se conhecido, em 1984, pelo

escritor norte-americano, Wiliam Gibson, no seu livro de ficção científica,

Neuromance. Nele, o autor cita uma sociedade regida por aparatos tecnológicos,

repleta de alterações neuroniais. Pierre Lévy definiu ciberespaço como um espaço

interconectado por computadores em que pode haver comunicação e troca de

arquivo.

Inclui, no conceito, os sistemas de comunicação eletrônicos, sendo fonte

emissora ou receptora de informações destinadas à digitalização. O vanguardista

autor insistia:

Na codificação digital, pois ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que é [para ele] a marca distintiva do ciberespaço.(LÉVY, 1999, p.92).

Para entender melhor a relação entre o ciberespaço e o videogame,

recorremos à autora Lucia Leão38, que traz a explicação de Michel Benedikt39. Em

seu livro, Michel baseou-se nas ideias do filósofo Karl Popper40 de que há três

37

RABOWSKY, Brent. Interactive Entertainment: A videogame industry guide. New York: Radiosity Press, 2010. 38

LEÃO, Lucia. Muito além do entretenimento e do espetáculo: projetos radicais na cibercultura. In: CARAMELLA, Elaine. NAKAGAWA, Fábio. KUTSCHAT, Daniela. FOGLIANO, Fernando. (Cood.). Mídias multiplicação e convergências. São Paulo: Ed. Senac, 2009. 39

Prof Universidade de Texas Austin. M. Benedikt, cyberspace: first step (cambridge: MIT Press, 1991. 40

Karl Popper, conhecimento objetivo: uma abordagem evolucionária (bh: itatiaia, 1999).

Page 47: TCC Agah Comunicacao 2011

60

mundos interconectados, que compõem o mundo como um todo: O primeiro mundo

abrange as características físicas; o segundo é o subjetivo, os sentimentos, os

pensamentos, os sonhos, as memórias, etc.

O terceiro e último mundo, é o das instituições públicas e sociais, que faz com

que as pessoas interajam uma com as outras e com os demais mundos, sua base

são as ideias, as estruturas mentais, e Lucia (2009) adiciona ―entre elas a

linguagem, a matemática, as religiões, as filosofias, as artes etc.‖.

Nesse sentido, o ciberespaço é uma extensão do terceiro mundo, pois não

conta com materialidade. Porém, ele não o substitui, mas sim o reposiciona.

Vários são os autores que tentam explicar o significado do ciberespaço, mas

todos concordam em afirmar que trata-se de uma ambiente virtual em que,

plataformas digitais são as suas estruturas e o videogame aparece como um de

seus alicerces, onde só conseguimos perceber que todas as suas imagens, textos e

sons são produtos de uma síntese numérica.

Assim, Lucia Leão, com base no autor Philippe Quéau41, analisa que:

Numa primeira fase, o ciberespaço é um mundo virtual formado por uma base de dados matemáticos que se apresentam aos nossos sentidos como espaços interativos, hipermidiáticos e interconectados. O ciberespaço é explorável e vizualizável em tempo real. (LEÃO, 2009).

Em análise, o ciberespaço pode ser uma forma de entretenimento interativo,

além de também espaço virtual criado pelos videogames. Os avanços tecnológicos

permitem que os usuários interajam através de redes digitais, possibilitando aos

jogos, hoje, que pessoas, em espaços físicos diferentes, enfrentem-se em disputas

de luta ou corridas de carros, imersos na realidade virtual dos games.

O alto índice de interação é uma das grandes características da hipermídia,

ferramenta também presente no ciberespaço e considerado o meio e a linguagem

das novas mídias, sendo elas: a Internet, o jogos de videogame, o computador, a TV

digital interativa, vários dispositivos móveis, entre outros.

Trata-se de uma evolução do hipertexto42, já que envolve ―o conjunto de

meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e

41

Philippe Quéau, ―le virtuel‖, em vertus et vertiges (paris: champ vallon/ina, 1993) pp.13-14. 42

Segundo Theodor Holm Nelson o termo hipertexto trata-se de uma forma de estruturação textual que faz do leitor simultaneamente co-autoe do texto final. Ou seja, permite que o leitor escolha qual

Page 48: TCC Agah Comunicacao 2011

61

não linear.‖ (GOSCILA, 2008 p.152). Ou seja, assim como o hipertexto, a hipermídia

funciona com base em links, que são ligações entre documentos eletrônicos, que

hoje, devido ao avanços tecnológicos vai muito além de textos.

Um núcleo eficiente para se estabelecer uma interação, é uma mensagem

forte e uma apresentação clara. Um ícone, por exemplo, é uma imagem que

comunica muito mais que um texto, com possibilidade de adicionar animações a

esse ícone e também som. A hipermídia, exige uma participação ativa, portando,

havendo uma ação direta nas mudanças de informações pelo próprio usuário, a

mensagem sempre será interrompida e levada a outro nível, até a escolha do

desconhecido.

Assim como em um jogo de videogame, o usuário relaciona-se com a

hipermídia através de uma interface, nela estão concentrados todos os elementos

gráficos, os textos, os sons e as imagens. “A hipermídia consiste em proporcionar

acesso a elementos de informação diversamente associados entre si, através de

ações tão naturais quanto possível.” (LAUFER e SCAVETTA, 1992).

FASE 1.8 UMA EXPLOSÃO DE MÍDIAS

Atualmente, as interfaces devem ser auto-explicativas, fazendo que o usuário

entenda o seu funcionamento sem que tenha que recorrer a nenhum outro tipo de

instrução. Para tanto, é preciso inicialmente, aprender as regras para que se possa

fazer uso de uma hipermídia, os seus desenvolvedores buscam unificar atalhos e

botões para que a navegabilidade torne-se intuitiva.

A interatividade é um pressuposto em qualquer hipermídia e, como já visto, é

também uma grande características dos videogames. A interface incita o usuário a

interagir mais e mais. No caso da Internet, para que qualquer coisa aconteça deve

haver a participação do usuário. A hipermídia é inerte, porém, é também um sistema

de recompensa, a cada ação, há uma reação sempre satisfatória.

Em épocas de avanços tecnológicos, os usuários buscam, cada vez mais, a

não linearidade43. Isto representa, para muitos, a não monotonia. O usuário sempre

caminho trilhar em um texto, pode ser considerado os links de um texto, caracterizando-se pelo fato de ser uma ponte entre vários assuntos. 43

HAESER, Lucas. Hipergames: O videogame entre a hipermídias e o entretenimento. São Paulo: Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2005.

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62

está no comando, e como nem sempre todas as ações/reações são previstas pelo

autor, várias possibilidades são dadas ao usuário.

Em semelhança à tecnologia da informação, um desenvolvedor, ao montar

um site, deve proporcionar ao usuário, a possibilidade de ir e vir, não importa onde

tenha clicado, o usuário deve ter acesso a todo o site a partir do ponto em que está.

Com o videogame não é diferente, um jogo bem formulado proporciona ao usuário

experiências incríveis e únicas, os gamers podem chegar aonde nenhum outro

jogador chegou, basta se atrever a se aventurar pela interface dos jogos.

A interface nos dá, também, acesso a um mundo simulado. No início dos

anos 1960, nasceu a RV (Realidade Virtual), a partir de pesquisas, militares

construíram simuladores que permitam práticas aéreas para pilotos em formação.

Mas foi só em 1980 que os projetos realmente se popularizam, no Centro de

Pesquisa da NASA. Foi a primeira instituição pública de realidade virtual a abrir o

espaço industrial-militar para a nova era tecnológica. Os primeiros sistemas do tipo a

chegar no mercado foi o RB2, equipado com capacetes e luvas, permitindo que duas

pessoas compartilhassem um universo único de imagens e síntese.44

A RV abre o ciberespaço e permite interações. É como se o corpo real fizesse

parte do mundo virtual. As novas tecnologias em videogame permitem esse tipo de

interação, seja através de controles remotos, como é o caso do Nitendo Wii e do

Move do Playstation, seja mesmo pelo movimento do corpo, que é captado por

sensores do Kinect, acessório do XBOX 360, todos citados em fases anteriores.

Essas ferramentas permitem que os usuários sintam-se dentro dos jogos, o próprio

corpo controla a ação do jogo. Discutiremos mais a frente outros pontos da realidade

virtual.

Percebemos, então, que as fronteiras entre nós e o ciberespaço se tornam,

cada vez mais, incertas a cada avanço da tecnologia, o nosso corpo está cada vez

mais imerso na realidade artificial, as hipermídias são as responsáveis por todas as

interações.

As hipermídias, como temos visto, coloca os usuários no poder, é isso que é

proporcionado pela interatividade, sendo também uma característica dos

44

LEMOS, André. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Editora Saulina, 2004, p. 155.

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63

videogames. E a maneira como nos vemos e como enxergamos os outros é

extremamente importante nas novas formas de comunicação.

O advento das redes sociais na Internet trouxe a tona o que se chama social

software e se deve, de um modo geral, ao organizador do evento Social Software

Summit, realizado em 2002 por Clay Shirky. O autor de Social Networks Analysis

(2003) define o temo como um programa que apóia as comunicações em grupo,

incluindo diversos serviços voltados à comunicação humana. Podemos classificar o

e-mail, as redes virtuais criadas a partir de jogos, as salas de bate-papo, as

ferramentas Wiki, redes de relacionamentos on-line, blogs e microblogs.

Shirky (2003) faz questão de ressaltar que45:

Antes da Web [termo usado para Internet], nós tínhamos centenas de anos de experiência com mídias de divulgação, de impressa à rádio e TV. Antes do e-mail, nós tivemos centenas de anos de experiência em mídia pessoal - o telégrafo, o telefone, etc. Mas fora a internet, nós não tínhamos quase nada que pudesse dar suporte a uma conversa entre várias pessoas ao mesmo tempo. (MARÍN, 2009).

As novas tecnologias, mais do que promovem o acúmulo e circulação de

informações, dão ainda grande suporte à mediação e à interação entre pessoas.

Basicamente, os social softwares promovem a reflexão, já que pessoas com

interesses semelhantes podem discutir diferentes opiniões, há negociação e também

há composição de idéias de cunho comunitário. A possibilidade de publicação por

qualquer internauta é o diferencial.46

A também chamada comunicação 2.0 pela autora espanhola Laura Marín, é

definida como ―uma revolução nas relações sociais, uma nova realidade aonde o

protagonista é o usuário, que tem deixado de ser um receptor passivo de informação

para converter-se em produtor de conteúdos próprios.‖.

A interação advinda da internet tem levado a forma de organização social a

um estado de constante mudança e isso se deve ao movimento da comunicação

mediada por um computador. É, cada vez mais, comum o fato de ficarmos em casa,

no trabalho ou até mesmo na universidade conectados, sedentos por informação,

45

MARÍN, Laura. Comunicación 2.0: el dominio de los usuarios. 2009. Publicado na Publiteca, biblioteca on-line. Disponível em: <http://www.commo-consulting.com/data/pdfcastellano/931d59_Commonsense-N3-Comunicacion20.pdf> 46

Acesso em 23 de Junho de 2011. <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/17782/1/R1132-1.pdf>

Page 51: TCC Agah Comunicacao 2011

64

ampliando a possibilidade de expressão e socialização através de ferramentas

virtuais.

Elas, então, fazem parte desta revolução digital. A comunicação on-line, na

qual o emissor e o receptor da mensagem se confundem em capacidades e funções,

converte os usuários em meios de comunicação e são eles os editores da própria

notícia, ou co-outores. A interatividade dos videogames também permite que os

jogadores sejam independentes e pró-ativos, o que os transformam, juntos com os

criadores dos games, co-autores de uma determinada história.

Para finalizar, as hipermídias e os videogames possuem diversas

compatibilidades: ambos fazem uso de tecnologias similares, texto, som e imagem

em movimento; ambos trazem a realidade de mundos intangíveis para a nossa; são

altamente interativos; não são lineares; afetam o nosso senso de realidade através

da simulação; proporcionam uma personalidade virtual e permitem uma postura

colaborativa. Mais detalhes sobre os avanços tecnológicos dos videogames serão

dados nas fases que se seguem.

FASE 1.9 O FUTURO DO ENTRETENIMENTO

As tecnologias da comunicação e da informação promoveram uma das mais

acentuadas transformações de todos os tempos no século XX: Os sistemas vivos

(indivíduos ou organizações) analisados como ―sistemas abertos‖, o que possibilitou

com que se manteve um contínuo intercâmbio de matéria/energia/informação com o

ambiente.

Nesse sentido, o desenvolvimento do pensamento de inclusão e retirada de

informações é que faz a roda girar e ampliam as noções de estética e de poética

entre o homem e o sistema eletrônico. Tal relação dita várias questões, que se

organizam num conjunto promovendo discussões sobre essas linguagens tão

distintas e complementares ao mesmo tempo.

FASE 1.9.1 Universo paralelo: homem / sistema

Como vimos anteriormente, o que torna a linguagem da máquina sensível

para o usuário e do usuário para a máquina é a interface, ela governa uma relação

Page 52: TCC Agah Comunicacao 2011

65

cheia de significado e expressão, facilitando seu uso e entendimento, uma vez que

seria necessário agora o mínimo de esforço físico/mental para tal exercício.

Em se tratando de cultura e comportamento, à medida que o campo virtual se

moderniza, acentua-se a condição simbólica de todo o sistema, fazendo emergir

posições multilaterais que, durante algumas décadas, passaram do comando em

modo texto para desktops em três dimensões e softwares que aceitam comandos

por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das

máquinas.

A partir deste aspecto comportamental, a interdependência entre o homem e

o sistema evidencia que uma organização não se trata apenas de um sistema

mecânico, pois qualquer alteração no homem implicará um efeito sobre o sistema e

vice-versa. As interações, de um modo geral, internas ou externas, acarretarão

variações no controle. ―Esse é um belo caldeirão de bruxas: cozinhamos mundos

com as formas que quisermos e o fazemos ao menos tão bem como o fez o Criador

no decorrer dos famosos seis dias‖ (FLUSSER, 2007, p.79).

Portanto, é saudável que a sociedade busque e garanta tanto a rotina do

sistema, quanto a mudança e a inovação. Estabilidade e mudança, essa

bipolaridade é chave para evolução de uma organização social em que sempre um

estará em movimento em decorrência do outro.

Independentemente da caracterização do sistema contemporâneo, desde a

invenção de Turing47, o Pai da Informática, passando pelas contribuições

importantes de Vannevar Bush48 e Theodor Nelson49, que focaram boa parte do seu

trabalho em tornar os computadores instrumentos acessíveis a pessoas comuns,

dizendo que ―uma interface para um usuário deve ser tão simples que um iniciante,

numa emergência, deve entendê-la em 10 segundos‖ as invenções de Douglas

Engelbart50 pioneiro na criação de interfaces gráficas e de Alan Kay51 com seu

laptop, o mundo não é o mesmo.

47

Alan Mathison Turing (1912-1954), matemático, lógico, e cientista da computação britânico. Foi influente no desenvolvimento da ciência da computação, desempenhando um papel importante na criação do moderno computador, o ACE. 48

Vannevar Bush (1890-1974), foi um engenheiro, inventor e político estado-unidense, conhecido por idealizar o memex, precursor da world wide web. 49

Theodor Holm Nelson (1937). Filósofo e sociólogo estadunidense, pioneiro da Tecnologia da Informação, inventou os termos hipertexto e hipermídia, e os termostransclusão, transcopyright e virtualidade. 50

Douglas C. Engelbart (1925). Um informático estadunidense que inventou o mouse de computador (junto com Bill English); cuja equipe desenvolveu o hipertexto e interfaces

Page 53: TCC Agah Comunicacao 2011

66

Da mesma forma que as cerimônias religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido a nossas vidas. (MURAY, 2003, p. 141)

FASE 1.10 RESOLUÇÃO ILIMITADA

Na busca pelo aprofundamento da relação entre homem/sistema, abordado

no tópico acima, revelaram-se ideias que tratavam o receptor como agente, e não

paciente, da ação. O qual, este ―novo‖ modo de ver, fez avançar significativamente a

participação do espectador, notadamente ao promover a interação que, por si,

coloca o público enquanto parte da obra, o que fez também considerar, em

dimensão incomensurável, a experiência vivida pelo espectador, ou seja, de nada

vale o esforço, se não conseguimos sentir de fato.

Vários programas são estudados a partir de então, fazendo com que cresça

esse interesse, gerando propostas, principalmente no campo tecnológico, embora

toda empresa que se preze faça um brainstorm52 para criar idéias divertidas para os

seus jogos e encontrar novas maneiras de ―prender‖ o nosso psicológico.

Para introduzir novos conhecimentos sobre a teoria da informação, a

semiótica e a filosofia têm sua importância caracterizada pela complexidade de

estabelecer novos modelos com repertório vasto de padrão e configuração.

Tal estímulo vem da observação de que o nosso mundo é tão tomado por

coisas virtuais e artificiais, que as experiências naturais, digamos, mais reais,

tornaram-se muito mais atrativas do que há algum tempo, quando tudo era novidade

tecnológica.

FASE 1.10.1 Realidade Virtual

Essa fase mostra, de forma mais específica, o avanço tecnológico da filha do

ciberespaço com a hipermídia, dois termos abordados em outro momento deste

trabalho.

gráficas; Defender o uso de computadores e redes para ajudar a solucionar os cada vez mais complexos e urgentes crescentes problemas do mundo atual. 51

Alan Curtis Kay (1940) concebeu o laptop e a arquitetura das modernas interfaces gráficas dos computadores (GUI). 52

Palavra em inglês que designa uma reunião para discussão de ideias, uma ―chuva‖ de ideias.

Page 54: TCC Agah Comunicacao 2011

67

As aplicações da RV (Realidade Virtual) vão desde os conhecidos

simuladores de vôo de uso profissional até mesmo às plataformas de

entretenimento, instaladas em vários campos do saber. Porém, para compreender

ainda melhor quais são os seus benefícios, antes é preciso entender um pouco mais

o que exatamente significa o termo.

Na teoria, um ambiente de realidade virtual significa um espaço onde o indivíduo vive uma experiência de imersão, tendo sensações reais de pertencer ou interagir com elementos que só existem virtualmente. Na prática isso significa que os elementos virtuais precisam enviar estímulos para o usuário de modo que ele os perceba utilizando o maior número possível de sentidos. (LANDIM, 2009).

Mais diretamente falando, uma experiência é completa quando consegue ou

permite envolver os nossos cinco sentidos – visão, audição, tato, olfato e paladar.

Mas isso nem sempre é utilizado de maneira realmente satisfatória para o

gamer/humano, se tratando de videogames.

O corpo, cuja perda iminente foi tão lastimada... está na realidade se transformando rapidamente em um conjunto de extensões ligadas a um mundo multidimensional, pautado pela interconexão de redes e sistemas on e off line. (SANTAELLA, 2009).

Um grande ponto dentro dessa, por assim dizer, carnavalização é o realismo

gráfico. A crença de muitos game‘s designers de que o maior apelo dos games é a

possibilidade de fugir da realidade torna-se efêmera ao notar que a maior parte dos

games de sucesso transcende, de alguma forma, o mundo virtual.

No Wii Fit, por exemplo, quando você sobe na Balance Board, logo sente seu

peso real, depois sente apenas a flutuação, você se transporta para dentro do

espaço virtual para jogar, porém faz posições que existem no mundo real. No Guitar

Hero, você pode até não tocar uma guitarra real, mas você está lá tocando, como

um verdadeiro roqueiro, músicas que realmente existem.

Um jogo recente, inspirado ―numa galáxia muito, muito distante...‖ de

StarWars53, chamado Fleet Commander, utiliza uma tela de 6 metros de largura,

multitouch, que, segundo Arthur Nishimoto – estudante de ciência da computação, o

inventor –, suas ferramentas sensíveis ao toque permitem o controle real das

53

ou Guerra nas Estrelas, é uma história de ficção científica, escrita por George Lucas nos anos 70, que gerou um império de seguidores e se reinventou em várias mídias, como livros, quadrinhos, jogos de videogame, filmes oficiais, séries de televisão, brinquedos, e outras.

Page 55: TCC Agah Comunicacao 2011

68

Figura 23 - Jogo Fleet Commander. Fonte: Reprodução Youtube.

inúmeras situações encontradas em jogos de estratégias, permitindo também a

interação com outros jogadores, como podemos observar na figura que se segue.

FASE 1.10.2 Experiências Sensoriais: Máquina de Indução.

Visualize uma sala com chão de ladrilhos sensíveis ao toque, que projetam

imagens animadas em alta definição, e com uma resposta tão suave que faz com

que a experiência se torne o mais próxima possível à realidade.

O objetivo, maximizar todas as experiências sensoriais já desenvolvidas até

agora e criar o melhor ambiente possível para estudar novas possibilidades de

sincronização entre o homem e a máquina.

Em consórcio com várias universidades européias, o projeto Presenccia54 foi

desenvolvido com o que há de mais moderno. A linha de pesquisa atua em duas

frentes: A primeira delas busca compreender as reações do cérebro humano diante

dos estímulos do meio, pois, ao entender quais são elas e como funcionam, fica

mais fácil, futuramente, criar novos experimentos que estimulem áreas específicas

dele, induzindo às mesmas ações e reações. Enquanto a segunda trabalha no

desenvolvimento de interfaces independentes de comandos por meio de mouses,

teclados e outros dispositivos de acesso.

A proposta é que os aplicativos possam ser controlados por ordens mentais,

ou seja, basta pensar para que seu computador execute uma tarefa. Em

54

Acesso em 25 de Junho de 2011<http://www.presenccia.org>

Page 56: TCC Agah Comunicacao 2011

69

decorrência disto, um experimento especial está em andamento, são os sensores de

locomoção. Um sistema que reconhece a atividade cerebral do usuário quando ele

se imagina andando em um determinado ambiente, foi criado por pesquisadores da

Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria.

Também a partir de uma sala, agora, desta vez você não precisa andar para

se locomover, é só pensar e, então, simula-se a sensação de que realmente você

está em movimento. O experimento, além de servir à indústria do entretenimento,

tem o intuito de ajudar os portadores de deficiências a ―reaprender‖ a andar.

Quando bem aplicado, o efeito 3D causa a sensação, no espectador, de ter

estado naquele lugar e não apenas de ter visto o ambiente. O resultado disso é uma

memória efetiva, que induz a lembrança de uma vivência.

Embora aplicações práticas ainda sejam pouco comuns no cotidiano da

maioria da população, não há dúvidas que esta é uma tendência que deve ser

ampliada nos próximos anos, ou quem sabe meses.

FASE 1.11 E3 - ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO

O futuro do videogame aponta para uma total integração do software com o

ambiente dentro e fora de casa, como foi demonstrado na feira E3 (Electronic

Entertainment Expo) de Los Angeles, a maior feira de jogos do mundo.

É através de uma perspectiva libertadora que empresas, como a americana

Aiken Labs, vão além dos sensores ópticos utilizados pela Nintendo, Microsoft e

Sony para levar toda a ação das histórias, nas asas da imaginação, a qualquer lugar

com destaque para seus usuários, os quais serão os únicos protagonistas.

A ―estrela‖ do sistema se chama Immersive Motion, e utiliza o recurso das

ondas de rádio para capturar os movimentos através de sensores em potencial para

determinar tanto a orientação como a posição de quem estiver jogando. Ela também

permitirá detectar demais jogadores, lançar feitiços e fazer truques apenas com o

movimento de suas mãos, usando um dispositivo de bolso (portátil).

A empresa também irá dispor de uma versão doméstica, em que tudo será

feito através de sensores atados ao corpo, são conectados em uma infinidade de

objetos que substituirão as funções dos botões e teclas para interagir com os jogos.

Page 57: TCC Agah Comunicacao 2011

70

Figura 24 - Console Nintendo Wii. Fonte: Divulgação E3 2011.

O perfil dessa companhia acentua a tendência do setor dos videogames a

acrescentar, cada vez mais, dimensões às experiências dos jogadores. "Estamos

entrando em uma era dourada do setor" disse Jorge Martínez55 em seu discurso na

E3.

Um protótipo de capacete foi desenvolvido pela Forth Dimension Displays,

ainda não terminado, que parece tirado de um filme de ficção científica, com o qual o

usuário é introduzido em um ambiente virtual multissensorial, um universo 3D que

faz o jogador se transportar para outro mundo em segundos.

Outro fenômeno que, pouco a pouco, abre caminho entre os usuários de

tecnologia é o da realidade aumentada, uma tecnologia com múltiplas aplicações,

que permite aos usuários ver, através de seus telefones, tablets ou consoles

portáteis, elementos virtuais integrados em um ambiente real.

Tal revolução na forma de jogar ampliou a base de consumidores dessas

plataformas. A feira E3 2011 serviu para mostrar e testar a integração dessas

tecnologias em simuladores. A Microsoft propagou títulos empolgantes para seu

sistema sensorial (Kinect) e anunciou a coleção esportiva da Electronic Arts (EA),

com previsão do Fifa 12.

A EA foi um dos pontos fortes da apresentação da Nintendo frente ao

lançamento da tão aguardada segunda geração Wii U, visto pela primeira vez na

feira.

55

Diretor de vendas da Innex Video Game Accessories, líder mundial de distribuição de periféricos para videogames.

Page 58: TCC Agah Comunicacao 2011

71

Figura 25 - Playstation Vita. Fonte: Divulgação E3 2011.

Uma surpresa foi a nova versão, mais realista, do game Michael Jackson The

Experience para Nintendo 3DS. Os movimentos mágicos do Rei do Pop,

imortalizado, na ponta dos dedos. A outra revelação foi o console portátil herdeiro do

PSP de Sony, batizado PlayStation Vita, que estará nas lojas no final do ano em

versão Wi-Fi e 3G. Ele combina serviços disponíveis em smartphones, como: touch

screen, microfone, câmera e giroscópio com um par de joysticks entre vários

sistemas de botões.

FASE 1.12 GUARDAR, COMPRAR OU BAIXAR?

Os games produzem mesmo uma sensação de conectividade,

compartilhamento e inspiração que não encontramos a qualquer hora, o que explica

serem considerados uma fonte de felicidade. O sucesso é comprovado em

pesquisas com indicativos de que, daqui a algum tempo, não se sabe quando, mas

toda a população jogará videogame quase diariamente.

Tendo em memória os vários caminhos da indústria dos games ditas aqui,

cresce a disputa do entretenimento até mesmo com o cinema, o qual também

abrange muitos públicos e plataformas. Há games que são verdadeiras

superproduções, com custos altíssimos e que exigem que tornem-se sucessos

comerciais para trazerem lucros.

Page 59: TCC Agah Comunicacao 2011

72

No entanto, o que faz uma pessoa comprar um aparelho voltado para jogos,

são os jogos, logo, é importante que, daí, seja tirado dinheiro suficiente para pagar

os funcionários que trabalham no desenvolvimento dos jogos, o transporte, a

embalagem e ainda ter lucro. E, mundialmente hoje, temos muitos profissionais

envolvidos nesta área, trabalhando em um jogo, e até várias para uma única função.

Mais empregados, mais cargos e um maior custo de produção inevitavelmente

aumentam o preço dos games.

No Brasil, é o tipo de coisa que precisa de certa economia, em contrapartida

aos jogos descartáveis, aqueles que você baixa, joga por algumas vezes, bate um

recorde e depois esquece, um passatempo.

E onde está o ―valor‖ que o jogo tinha para este jogador? Ele se perdeu

dentro dessa nova lógica dos preços baixos? Muitos buscam o conforto de adquirir

coisas por meios mais fáceis, pois, usando apenas uma conexão à internet e/ou um

multitarefas como um smartphone56, a pessoa satisfaz seu desejo.

Em outra perspectiva, é pelo fator imediatismo que muitos esquecem que

estes jogos não são tão complexos e têm recursos limitados comparados aos

consoles, que não podemos negar que têm bastante história e importância para as

esferas sociais, culturais e econômicas das sociedades, algumas situações e

momentos essenciais, puderam ser acompanhados na vida de Ícaro, nas primeiras

fases desse trabalho.

Por fim, ou quase isto, os videogames são regidos por tecnologia e lógica de

mercado, mas o que tem valor mesmo são os jogos. Os encantadores jogos que

viram arte e símbolos de toda uma geração, de fãs como Ícaro, o que não torna

nada fácil imaginar seu futuro.

FASE 1.13 A DIMENSÃO DO IMAGINÁRIO

―A imaginação é mais importante que o conhecimento. O conhecimento é

limitado. A imaginação dá a volta ao mundo.‖ Albert Einstein, em sobre a ciência,

deixou claro que o criador não faz outra coisa do que usar a sua imaginação: certas

vezes, descreve o mundo real em que vive, e em outros momentos constrói mundos

virtuais. Esse processo exigirá ao conhecimento, doses imensas de imaginação.

56

Um telefone inteligente que possui características mínimas de hardware e software, capacidade de conexão à internet, e de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal.

Page 60: TCC Agah Comunicacao 2011

73

A fusão do real com o sonho é um processo que nasce do jogo de forças entre

consciente/inconsciente. ―Viver do sonho e para o sonho, desmanchando o Universo e

recompondo-o, (distraidamente) confere mais apego ao nosso momento de sonhar‖ (Livro do

Desassossego, Bernardo Soares – heterônimo de F. Pessoa).

O imaginário é, pois, representação, evocação, simulação, sentido e significado, jogo de espelhos onde o ―verdadeiro‖ e o aparente, se mesclam, estranha composição onde a metade visível evoca qualquer coisa de ausente e difícil de perceber. Persegui-lo como objeto de estudo é desvendar um segredo, é buscar um significado oculto, encontrar a chave para desfazer a representação do ser e parecer. (PESAVENTO, op. cit., p. 24).

Segundo Charles Baudelaire (1821-1867), como foi a imaginação que criou o

mundo, ela o governa. Uma inquietação tão antiga quanto o homem que, agora, numa

sociedade em crise de mudança de valores, vive a vertigem das sensações da vida moderna.

Com isso, sente-se a necessidade de agitar social, cultural e intelectualmente os homens

com a nova realidade, provocando um desmontar do quebra-cabeça, da ordem do grande

emaranhado ninho, do sistema que abriga o real e o virtual, onde só assim é possível

desvendá-lo.

FASE 1.14 OS VIDEOGAMES E A NOVA PUBLICIDADE INTERATIVA

Os vídeogames constituem um microambiente da comunicação. Como

explicado por Bordenave, em O que é comunicação?, não há como definir

comunicação como algo separado da sociedade. O fato de estarmos em contato

com uma marca, enquanto jogamos videogame, representa um grande passo na

publicidade e propaganda.

Os profissionais da comunicação acompanham a evolução da tecnologia. É

mais que notório e sabido que a propaganda tradicional está, cada vez mais, abrindo

espaço para as novas mídias e ainda aumentando a interação do on-line e off-line.57

A propaganda tradicional, também conhecida como comunicação de massa, é

singularizada pelos meios de comunicação tradicionais, como a televisão, rádio,

jornal e revistas. Essa corriqueira forma de comunicar tem sido a mais usada nos

últimos anos, pela eficiência que até então se acreditava ter, e pela praticidade em

57

On-line, refere-se a comunicação através das novas mídias e off-line, através das tradicionais.

Page 61: TCC Agah Comunicacao 2011

74

veicular um anúncio e o mesmo ser visto por milhões de pessoas em um amplo

espaço geográfico.

Ela tem a grande audiência como uma de suas características, sendo esta

heterogênea e anônima. Além disso, as mensagens são transmitidas publicamente,

na maioria das vezes programadas para atingir simultaneamente a maior parte dos

membros da audiência.58

A revolução tecnológica trouxe diversos benefícios para a propaganda, a

maior delas e mais popular foi a comunicação através das mídias socias. Essas

novas mídias estão aumentando drasticamente a gama de recursos disponíveis aos

consumidores através da Internet. Existe uma grande interatividade entre o

consumidor e o provedor de informação.59

Com o advento das novas mídias, nós temos a possibilidade de direcionar

mais as nossas campanhas, trabalhar com criatividade e com estratégias de baixo

custo. É por essa razão que a internet e os videogames têm uma notável

importância em relação às atuais formas de mídia de massa, que se baseiam em

produtos unidirecionais que são entregues por uma fonte centralizada.

Há, ainda, a não mais popular, mas não menos importante, propaganda

mediada pelo videogame, popularmente chamada de advergame60. Na década de

1980, a SEGA já utilizava banners da marca de cigarros Marlboro em jogos de

corridas e, um pouco mais tarde, a Sony passou a utilizar essa mesma ferramenta,

porém cobrando para divulgação, em seus jogos61.

Como podemos perceber, a ideia não é tão nova, porém é muito eficiente.

Grandes marcas, como BMW e McDonalds, já buscam o seu espaço nos

videogames. Além disso, os jogos permitem uma grande imersão do jogador e ainda

há a possibilidade de segmentação, já que a gama de jogos é imensa. Segundo

pesquisa do instituto Nielsen, ―70% [dos gamers] disse ser favorável à inclusão de

58

WRIGHT, Charles R. Comunicação de Massa. Rio de Janeiro: Edições Bloch, 1973. p.15 59

DIZARD JR., Wilson. A Nova Mídia. A Comunicação de massa na era da informação. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000. p. 40. 60

O termo ‗advergame‘ foi inventado pela empresa estadunidense YaYa para definir qualquer tipo de comunicação através de games. Entretanto, autores como Justin Kirby (―How to Manage and Measure the Word of Mouth Revolution‖, 28/3/2006, <http://www.marketingprofs.com/6/kirby1.asp>, preferem denominar esse tipo de marketing como marketing conectado, ou marketing on-line. 61

CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã. São Paulo: Ed. do Autor, 2008, p. 73

Page 62: TCC Agah Comunicacao 2011

75

propaganda nos games, porque ela cria a ilusão de um mundo real e dá à diversão

maior credibilidade.‖62

Devido a alta complexidade dos jogos, incluindo interatividade e qualidade

gráfica, os jogadores se sentem cada vez mais imersos. O advergaming é uma

importante forma de relacionamento com o consumidor, já que está ligado ao seu

entretenimento, oferece, então, interatividade conseguindo a atenção e o

comprometimento, que sempre foram desafios na publicidade e propaganda.

O in-game advertising ―nada mais é do que replicar a propaganda do mundo

real no mundo virtual, usando faixas, pôsters, spots de rádio e outdoors.‖ 63 Um

clássico exemplo da exploração desse tipo de anúncio nos jogos foi a inserção de

um outdoor da campanha eleitoral do então candidato, Barak Obama, no cenário de

Burnout Paradise, para PS3, Xbox 360 e PC.

Uma das metas da publicidade é medir o retorno dos investimentos em jogos.

Ainda em relação ao estudo da Nielsen, foi demonstrado que o recall64 é significante.

Além disso, também foi constatado que 30% dos jogadores escolhem o produto que

vão comprar, com base em anúncios visto nos jogos.

Outra forma criativa e eficiente de anúncio é o product placement. No inicio,

esse tipo de anúncio não era pago pelos desenvolvedores de jogos, em alguns

casos eles que pagavam o direito de apresentação da marca, com o intuito de deixar

os jogos mais reais.

62

Acesso em 15 de Junho de 2011 <http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2005/not20051208p28742.htm> 63

CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã. São Paulo: Ed. do Autor, 2008, p. 76 64

O termo recall é utilizado para representar o acesso à um anúncio após a exposição do mesmo.

Figura 27 - Anúncio para compra através do jogo. Fonte: Google.

Page 63: TCC Agah Comunicacao 2011

76

Trata-se de uma forma de interagir e testar o produto, a indústria de

entretenimento tem explorado bem essa estratégia. Um consumidor em potencial,

gamer, pode se submeter a passar horas e horas em um jogo de videogame, tendo

contato direto com a sua marca. Em alguns casos, essa interação pode ultrapassar

a virtualidade, foi o caso da ação da Pizza Hut, nos Estados Unidos, pois, jogando o

Everquest II, os jogadores podiam pedir pizza direto do seu jogo.65

As possibilidades não se limitam a essas, mas muitas delas não cabem na

produção deste referencial, já que tratam-se de outras plataformas de jogos, como o

PC e o cada vez mais popular, celular. Este último está em constante crescimento e

as empresas já possuem uma boa fatia de jogos oferecidos no segmento.

As novas tecnologias estão transformando o conceito de entretenimento, a

cada ano novidades são lançadas. É uma verdadeira revolução.

No Brasil, os videogames estão cada vez mais presentes e os jogos on-line

são cada vez mais populares. Hoje, são 35 milhões de usuários de jogos de

videogame, porque não nos despertar para eles? Como futuros publicitários,

percebemos a importância dessa nova mídia na comunicação e devemos dar a

devida atenção a esse universo, tratando-o como uma forma de atrair uma

verdadeira massa.

Esse referencial servirá como base teórica para a criação de uma campanha

completa para o nosso cliente, Magic Games, empresa que comercializa

65

GUTNIK, Lilia. HUANG, Tom. BLUE LIN, Jill. SCHMIDT, Ted. New trends in product placement. Acesso em 15 de Junho de 2011 <http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=10&ved=0CHEQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fpeople.ischool.berkeley.edu%2F~hal%2FCourses%2FStratTech09%2FTech%2FPreso%2FD-placement.doc&rct=j&q=product%20placement%20videogames%202010&ei=8IwlTt7EOM Pi0QHAwOzXCg&usg=AFQjCNH37tjN__h5mq14-X9Jjqzin-GwmA&sig2=e1P3UNm_n1tZjWk 7EXQuEg&cad=rja>

Figura 28 - Outdoor em jogo de videogame. Fonte: Google.

Page 64: TCC Agah Comunicacao 2011

77

equipamentos de videogame, servindo entretenimento, com base no pressuposto de

que o nosso mundo é suficientemente complexo e busca sempre desafiar a

imaginação e a capacidade humana. Assim, podemos concluir que nos encontramos

entre o real e o fictício, numa mistura instintiva de sensações.

Por isso, convidamos o nosso leitor a continuar conosco, fase a fase,

desvendando os caminhos da publicidade e propaganda.

Pressione START e siga em frente.

Page 65: TCC Agah Comunicacao 2011

78

Page 66: TCC Agah Comunicacao 2011

79

2 PERFIL DO CIENTE

2.1 DADOS GERAIS

• Razão Social: Magic Games Comércio Empreendimentos LTDA ME

• Nome Fantasia: Magic Games Entertainment

• CNPJ: 88.439.997/0001-21

• Endereço: Rua Olinto Meira, 1018- Alecrim, Natal - RN, 59030-180.

• Contato(s) na empresa –

Wilton Henriques Costa- Sócio- (84) 3211-1208;

[email protected];

@magicgamesnatal;

http://blog.magicgames.net.br/rss.rss;

http://www.facebook.com/pages/Magic-Games-Natal/

http://www.orkut.com.br/Community?cmm=92534947

http://www.youtube.com/user/MagicGamesNatal?feature=mhumLogomarca:

Page 67: TCC Agah Comunicacao 2011

80

• Setor de atuação e principais linhas de produtos / serviços:

A empresa atua no ramo de comércio e serviços, especificamente em

diversão e entretenimento, oferecendo ao mercado o Play game, que consiste em

um espaço, no qual, os clientes podem usar os consoles, acessórios e jogos de

sua escolha, jogando com outras pessoas ou on-line, pagando por hora de uso;

aluguel de espaço para realização de festas; comercialização de videogames,

acessórios e alguns produtos eletrônicos, tais como como máquinas digitais; além

dos serviços de assistência técnica e locação de jogos e equipamentos, e serviço

de entrega.

2.2 HISTÓRICO E PERSPECTIVAS FUTURAS

A Magic Games Entertainment surgiu no ano de 1991. Neste ano de 2011,

completa 20 anos de atuação no mercado. Tudo começou quando, Manoel

Romeiro Bezerra, enxergou a oportunidade no mercado de abrir o seu negócio.

Inicialmente, a empresa oferecia somente o serviço de locação de jogos.

Porém, no mesmo ano, foi aberto o Play game, que consiste em um espaço, no

qual, os clientes podem usar os consoles, acessórios e jogos de sua escolha,

pagando por hora de uso.

Após cinco anos, o proprietário e administrador da empresa decidiu

expandir o negócio. Percebendo que o mercado estava carente na área de

vendas, e visando uma ampliação no seu público, passou a comercializar

produtos (consoles e jogos) e acessórios.

Para tornar a empresa ainda mais completa, a Magic Games passou a

prestar os serviços de assistência técnica e desbloqueio de aparelhos. Nesse

momento, estava disponível, na empresa, o Supernintendo, Nintendo, Mega

Drive, Sega CD, Phanton, o Playstation 1 e o Game Boy.

No ano de 1999, devido ao aumento do dólar, o mercado sofreu um período

de turbulência. E, devido a isso, a Magic Games viu seus custos aumentando

Page 68: TCC Agah Comunicacao 2011

81

significativamente. Sem outra saída, a empresa teve que aumentar os seus

preços, porém, como era de se esperar, o mercado não ficou satisfeito, e as

vendas foram reduzidas.

Frente a esse problema, Manoel Bezerra, por ser praticante e apaixonado

pelo futebol de mesa, decidiu mudar de ramo temporariamente, fechando toda a

Magic Games, para esperar o comportamento do dólar se estabilizar.

Por ser temporário, e estar e ciente de que o futebol de mesa era um hobby,

e não traria o retorno esperado, o empresário optou por permanecer com a

mesma razão social, e alterar somente o nome fantasia para Magic Academia.

Durante dois anos, a empresa passou a oferecer o esporte, promovendo

campeonatos, e estimulando sua prática, através do aluguel do espaço por hora

ou pela diária.

Passada a crise, o empresário voltou para o ramo dos games, começando

tudo novamente. Como manteve contato com seus principais funcionários, não

encontrou problemas maiores. Abriu, inicialmente, a assistência técnica e o play

game, e por último, as vendas e os serviços de locação. Tudo se tornou mais fácil

pelo fato da empresa já ter certo reconhecimento no mercado.

Em 2002, Wilton Magno Henriques Costa decidiu entrar em sociedade com

Manoel Bezerra. O cenário já não era aquele de crise, e, em pouco tempo, o

panorama mudou: foram conquistados novos clientes devido à ampliação do

leque de produtos/serviços.

O avanço da tecnologia também contribuiu com o desenvolvimento da área,

a partir do lançamento de novos produtos por seus fornecedores. Enfim, a

empresa conseguiu consolidar sua liderança no mercado, embasada na

qualidade dos produtos e serviços oferecidos, aliada ao bom atendimento aos

clientes.

A perspectiva futura é conseguir fazer com que as pessoas possam ter em

suas mãos, tudo que pensarem referente ao mundo dos games, na própria loja.

Para alcançar tal objetivo, é imprenscindível que a Magic Games se desenvolva,

e cresça ainda mais. Acreditamos que o ponta pé inicial para isso, pode se dar

Page 69: TCC Agah Comunicacao 2011

82

pela ampliação do seu negócio, a partir da abertura de uma loja virtual.

2.3 ESTRUTURA FÍSICA ADMINISTRATIVA

A Magic Games funciona no endereço citado anteriormente desde os

primórdios, no entanto, passou por uma grande reforma. Para isso, foram

contratados arquitetos, engenheiros calculistas, projetistas e decoradoras, além

de uma empresa que coordenou e executou toda a obra. O resultado foi uma loja

mais bonita, moderna, com uma fachada mais atrativa, utilizando as cores da

marca, e um estacionamento com vaga para seis carros em sua lateral.

Internamente, a loja também mudou. O espaço foi projetado pensando na

comodidade dos clientes e facilidade, desde o momento em que os mesmos

entram na loja. Utilizando do espaço de forma mais eficiente. A loja se tornou

mais ampla, clean e setorizada, com áreas específicas para cada produto/serviço

oferecido.

Além disso, a empresa também adquiriu um diferencial perante os seus

principais concorrentes de suma importância nos dias de hoje, a acessibilidade. O

acesso para a loja é feito através de uma rampa e, para o play game, que se

encontra no primeiro andar, pode ser feito através de um elevador. Em outras

palavras, a estrutura física da empresa tornou-se diferenciada, podendo até

mesmo ser considerada uma vantagem competitiva.

Play game fachada externa fachada

externa

Page 70: TCC Agah Comunicacao 2011

83

Para atender o mercado, a Magic Games conta com a colaboração de 12

funcionários que vão desde a administração ao operacional, conforme o

organograma:

2.4 MISSÃO, VISÃO E VALORES

Missão: Oferecer ao cliente entretenimento e diversão, através de produtos e

serviços com alta qualidade e tecnologia, em um ambiente organizado, acessível,

seguro e confortável.

Visão: Ser reconhecida como uma loja referência no ramo de games, que

busca manter um bom relacionamento com os seus clientes, procurando

constantemente por melhorias e novidades que envolvem o segmento.

Valores: Qualidade, Satisfação do cliente, Agilidade e Inovação.

2.5 PRODUTO / SERVIÇO

A empresa oferece tanto produtos como serviços ao mercado. Quanto aos

produtos, são comercializados consoles, jogos e acessórios. Os serviços

disponíveis na loja são de assistência técnica, locação de produtos, acessórios, o

SÓCIO

S

GERENTE

FINANCEIR

O

GERENTE

DE

MARKETING

VENDAS

PLAYGAME

ASISTÊNCI

A

TÉNCNICA

SERVIÇOS

GERAIS

CONSULTO

R DE

TECNOLOG

IA

ATENDENT

E

SUPERVISO

R

GERENTE

GERENTE

OPERACIO

NAL

ASG

VIGILANTE

Page 71: TCC Agah Comunicacao 2011

84

play game, em que os produtos são locados por hora de uso. Além da locação do

espaço para realização de festas comemorativas.

A loja dispõe de diversos produtos, e de diferentes marcas. Desse modo,

as características dos mesmos variam de produto para produto. O Nintendo Wii,

lançado mundialmente em novembro de 2006, foi o primeiro console a utilizar

sensores detectores de movimento. Com isso, a empresa conseguiu tornar o ato

de jogar em uma experiência de grande interação do jogador, fazendo, inclusive,

com que este se exercite durante o jogo.

O videogame da fabricante japonesa rapidamente se tornou um sucesso

de vendas, atraindo gamers e não gamers de todas as idades, mesmo com seus

jogos sendo direcionados para um público infantil. O sucesso de vendas para

esse tipo de público se deve, entre outros fatores, ao relançamento de clássicos,

como Mário, Donkey Kong, entre outros.

Os gráficos do Nintendo Wii não têm a mesma qualidade de seus

concorrentes, mas chama a atenção pela quantidade de acessórios compatíveis,

em que são atribuídos vários formatos aos joysticks (controles) com sensores;

raquetes, volantes, taco de golfe, vara de pescar, etc., sempre de acordo com a

temática do jogo.

O Xbox 360 foi lançado em novembro de 2005 e espantou o mundo dos

games com a qualidade de seus gráficos (primeiro console compatível com

HDTV). Jogos como Gears of War e Halo – exclusivos da Microsoft –tornaram-se

um fenômeno mundial, atraindo uma verdadeira legião de fãs.

Esses dois jogos foram os principais responsáveis pelo sucesso do

ambiente virtual desenvolvido pela empresa de Bill Gates. A Xbox LIVE

disponibiliza, para seus usuários, servidores em que é possível jogar com

pessoas de todas as partes do mundo, além de disponibilizar conteúdos como

filmes e músicas, desde os lançamentos e temas que podem customizar a

interface gráfica da tela de apresentação (equivalente à área de trabalho de um

computador).

É interessante citar, que alguns desses conteúdos podem ser trocados por

Page 72: TCC Agah Comunicacao 2011

85

conquistas. Estas são adquiridas conforme o jogador avança em cada jogo.

Quanto mais o usuário joga, mais conquistas ele ganha. A Xbox LIVE foi liberada

para o Brasil no dia 10 de Novembro de 2010, o que ajudou muito a aumentar o

número de vendas e a desestimular o desbloqueio dos equipamentos.

De forma geral, os títulos do Xbox 360 são bem variados e destinam-se a

um público jovem, composto, principalmente, por adolescentes. Em novembro de

2010, foi lançado o Kinnect, um acessório que torna os movimentos do corpo e

das mãos, o comando para controlar as ações dos jogos. O dispositivo foi tão

bem recebido pelo público, que pode ser encontrado até em clínicas de

fisioterapia, para tratamento e recuperação de pacientes.

Dando continuidade a já consagrada linha consoles, a Sony lançou, em

novembro de 2006, o Playstation 3. Com grande poder de processamento e jogos

gravados em Blu-ray, o equipamento logo ganhou status de objeto de luxo nas

prateleiras das lojas de todo o mundo.

Apesar do design moderno e da alta tecnologia aplicada no equipamento,

era preciso algumas modificações para que ele viesse a competir com o então

líder de mercado – Xbox 360. Dessa forma, a Sony resolveu lançar o Modelo

SLIM do PS3, com dimensões menores e mais econômico. As mudanças surtiram

efeito e as vendas aumentaram vertiginosamente.

Acompanhando a tendência de seu concorrente, o PS3 também passou a

ter um ambiente virtual para seus usuários. A Playstation Network funciona

basicamente da mesma forma que a Xbox Live, mas conta com uma significativa

diferença, é totalmente gratuita.

Em 2011, devido à invasão de Hackers no sistema, a PSN, como é

conhecida, ficou alguns dias fora do ar, gerando prejuízos de ordem de Milhões

de dólares à Sony, e desconfiança entre os usuários e consumidores da marca.

De acordo com o histórico do mercado e de vendas da empresa, percebe-

se que existe uma segmentação na relação produto-consumidor. Entre os

consumidores, as crianças preferem o Nintendo Wii. Já os adolescentes optam

pelo XBOX, e os adultos pelo PS3. E aqueles que desejam ter um videogame

Page 73: TCC Agah Comunicacao 2011

86

portátil, capaz de estar em todos os momentos, optam pelo PSP, Nintendo DS, o

que não os impedem de ter outro console em casa.

Os produtos citados acima são consoles, no entanto, a empresa

comercializa todos os acessórios necessários para tornar a sua diversão ainda

melhor. Também são comercializados controles, o kinnect, guitar hero, rock band,

DJ Hero, armas, carrinhos, dentre diversos outros. A empresa comercializa todos

os produtos/acessórios previamente lançados no mercado, desde que esses

sejam originais e permitidos a importação.

A empresa oferece produtos de diversas marcas, como a Microsoft, Sony e

Nintendo, portanto, o que a mesma tenta exaltar é a marca Magic Games, que

teoricamente, é o que o difere de seus concorrentes.

A marca Magic Games pode ser considerada como uma marca forte,

reconhecida pelo mercado e líder em seu segmento. E remete modernidade,

credibilidade e qualidade.

Enternteinment presente na marca significa, na língua portuguesa,

entretenimento, que pode ser definido como o conjunto de atividades que o ser

humano pratica, pensando no prazer. Portanto, a Magic Games ao incorporar

esse termo à marca, quer passar para o mercado que não é apenas um

intermédio entre o produto e consumidor. É uma empresa que vende a sua

diversão, o seu lazer, interatividade, e tecnologia, ou seja, uma empresa que vai

além.

2.5.1 Diferenciais

Podem ser considerados diferenciais da Magic Games:

- Localização: por estar próximo de várias escolas como o Neves, o Marista, o

Cade, a Escola Adventista, o Padre Miguelinho, dentre outras, além de estar

Page 74: TCC Agah Comunicacao 2011

87

sediada numa rua de grande movimentação;

- Estrutura Física;

- Estacionamento;

- Fomas flexiveis de pagamento;

- Tempo de atuação no mercado- consolidação da marca;

- Garantia- 15 meses, para aqueles que não desbloquearem o equipamento; e

apenas de 6 meses para quem desbloquear.

- Consultor de tecnologia, que auxilia o consumidor, exaltando as características

de cada produto, além de se comunicar com os clientes e consumidores em

potencial através das plataformas de comunicação;

- Comunicação eficiente- uso de várias plataformas, como o blog, youtube, twitter,

facebook, e-mail e website;

- Qualidade nos produtos e serviços prestados;

- Serviços de locação;

- Play game;

- Horário de funcionamento- de domingo a domingo.

- Participação no evento nacional- Jogo Justo- junto com a Miranda Computações,

as únicas empresas participantes da cidade.

2.5.2 Embalagens

As embalagens utilizadas pela empresa são as originais de cada produto,

para ter a credibilidade de seus clientes. Além das caixas originais, a empresa

fornece sacolas plásticas aos clientes, que facilitam o transpotes dos produtos

adquiridos.

Page 75: TCC Agah Comunicacao 2011

88

Para melhor identificação, a empresa adesiva todos os produtos vendidos,

marcando o ano, o mês e a data de aquisição. Quando o equipamento vem à loja

para assistência técnica, a empresa também adesiva o mesmo para que seja

possível o controle de entrada e saída.

2.5.3 Preços

Os preços dos produtos comercializados pela empresa são determinados

com base nos custos em primeira instância, e nos preços da concorrência em

seguna instância. São levados em consideração os custos da importação dos

produtos, custos para manutenção de pessoal e do próprio prédio.

Após a definição de um preço, a empresa vai ao mercado observar os

preços dos seus concorrentes, tanto os fixos como os virtuais. Quando é

detectado que os concorrentes oferecem os mesmos produtos à preços

inferiores, planejam-se promoções, e formas de baratear, ou até de agregar valor,

para que seus clientes permaneçam comprando na Magic Games.

Por serem produtos iguais e vindos do exterior, os preços dos concorrentes,

na maioria das vezes, são semelhantes, o que variam são as formas de

pagamento, que a Magic pode ser beneficiada, por apresentar condições mais

flexíveis, como divisão em 8 parcelas nos cartões Hiper, Master e Visa, e em 6

parcelas no American Express. Além disso, quando o pagamento é feito à vista, o

comprador tem desconto sobre o valor, esse pode chegar até 10%, variando de

produto para produto. O valor mínimo para o pagamento parcelado é de 50 reais.

Para o Play game, a empresa aceita além de dinheiro, os cartões de débito.

No setor de assistência técnica e locação, as formas de pagamento são

semelhantes aos da venda, só não existe a concessão de descontos sobre o

valor.

No departamento de vendas, são comercializados consoles e acessórios.

Dentro da categoria consoles, os preços variam entre 444,99 com o PS2 até

Page 76: TCC Agah Comunicacao 2011

89

1653,99 com o XBOX 360. Quanto aos acessórios oferecidos, foi feita uma

análise separada entre os portáteis e cada console. Dentro dos portáteis, o preço

máximo é de 315,99 e o preço mínimo de 16,99. Para o PS2, os preços variam

entre 9,99 e 79,99. No PS3, giram em torno de 70,00 e 1676,99. Para o console

XBOX 360, os acessórios variam entre 14,99 e 724,99. Por fim, para o Nintendo

Wii, os preços variam entre 20,00 e 282,99. Os jogos ofertados variam entre

49,99 e 236,99.

No setor de locação, os preços variam entre 2,00 e 10,00 para os jogos. Já

para os consoles, os preços estão entre 30,00 e 60,00, e para os acessórios

variam entre 5,00 e 30,00.

No play game, o consumidor paga por hora de uso o valor de 4,00. Nas

segundas-feiras existe uma promoção em que a hora custa 2,50 e, após a

segunda hora, o jogador tem direito de lançar um dado com 12 lados e opções

distintas, que vão desde a opção AZAR, em que o participante não ganha nada,

até um dia inteiro de jogo no local. No caso de locação do espaço para

festividades, é cobrado 700,00 de segunda à quinta e 850,00 de sexta à domingo.

2.5.4 Localização

A Magic Games está situada na Rua Olinto Meira, 1018- Alecrim, Natal -

RN, 59030-180. Essa localização pode ser considerada como um ponto forte, por

estar instalada em uma rua de bastante movimentação e próximo às escolas

Marista de Natal, Colégio das Neves, Cade, Padre Miguelinho, Escola Adventista,

etc., e as mesmas contribuem com uma parcela significativa do faturamento da

empresa, pois o público é responsável pela grande rotatividade do play game

durante a semana.

Para os outros ramos oferecidos da loja, o público-alvo é bastante amplo,

composto por residentes nas zonas sul, leste e oeste da cidade. Portanto, a

localização também pode ser considerada um ponto fraco, visto que existem

concorrentes na Prudente de Morais e nos principais shoppings, como é o caso

Page 77: TCC Agah Comunicacao 2011

90

da Dinda Games, Óvni Games e Miranda Computação.

2.5.5 Análise da Comunicação

A Magic Games é uma empresa ciente da importância que a comunicação

exerce em um mercado competitivo, como o que vivenciamos hoje. Por isso,

busca sempre se relacionar com seus clientes através das redes sociais, do

Youtube, do website, que contém um espaço apropriado, e, sempre que possível,

através dos meios de comunicação convencionais, contratando serviços

publicitários, em busca de um retorno mais eficiente.

Pouco tempo após ter se instalado no mercado, a empresa investiu em

publicidade e propaganda, no entanto, não foi algo que ocorreu com frequência.

No início do ano de 2011, a empresa decidiu fazer uma parceria com uma

agência de publicidade e propaganda. Assinou contrato com a agência KKI, para

solucionar seus problemas de comunicação e manter um bom relacionamento

com o seu mercado-alvo.

Durante esse tempo, foi feita uma alteração na marca, tornando-a mais

moderna. Foi criado um contorno mais expressivo no boneco, a fonte foi alterada,

e os detalhes foram amenizados, buscando o melhor entendimento das pessoas.

No entanto, a essência permaneceu a mesma desde os primórdios. Além disso,

foi produzido uma campanha com inserções em rádio, que, na visão do cliente,

obteve bastante retorno, em Busdoor e no Cinemark.

Enxergando a importância do marketing de relacionamento, a empresa

optou por contratar um Consultor de Tecnologia e Mídias Sociais, para manter um

relacionamento com seus clientes, através do Twitter e Facebook.

Após a firmação do contrato com a agência de publicidade, a empresa

compreede a importância de manter sempre a parceria, acreditando que essa

possa gerar uma vantagem competitiva perante os seus concorrentes, e por

confiar nos possíveis retornos que a ferramenta é capaz de trazer à organização.

A empresa mostra também, bastante interesse de traçar estratégias de

comunicação na ferramenta internet, por acreditar que o seu público-alvo está

Page 78: TCC Agah Comunicacao 2011

91

mais no ambiente virtual do que em contato com as mídias convencionais. Além

disso, acredita que a internet é mais direta, barata e eficiente, por isso, está

investindo no Twitter, promovendo promoções, gerenciando e monitorando os

seus seguidores.

É necessidade de comunicação da empresa, além da manutenção de um

relacionamento saudável, exaltar aos consumidores reais e consumidores em

potencial que a Magic Games é referência, está há 20 anos no mercado, tem

credibilidade, preza pelo bom atendimento ao cliente, pela qualidade e variedade

dos produtos oferecidos e serviços prestados, além de romper com os

paradigmas existentes, de que, por se tratar de tecnologia, os preços são muito

elevados e que videogame é direcionado para crianças e jovens do sexo

masculino. Em outras palavras, a empresa deseja desmistificar que os jogadores

de videogame apresentam um estereótipo prédefinido.

Apesar de, historicamente, não ter investido na comunicação, a empresa

afirma estar aberta para novas idéias, desde que estejam dentro dos padrões de

qualidade e de sua verba.

2.6 PERFIL DO CONSUMIDOR

Quanto ao público-alvo:

O público-alvo da empresa era bastante restrito, no entanto, a evolução da

tecnologia e o surgimento dos novos produtos, como o kinnect, o Nintendo Wii e o

motion controller do PS3, que permitem uma maior interatividade e jogos mais

variados, foram responsáveis pela ampliação do público, que abrange agora,

pessoas do sexo feminino, adultos e idosos.

É perceptível o aumento do consumo por parte do público feminino, e

adulto, com idade acima de 40 anos. E, de maneira genérica, pode-se afirmar que

o público real (assíduo) da empresa é composto por pessoas de 10 a 35 anos,

em sua maioria do sexo masculino, pertencentes às classes, A, B e C,

Page 79: TCC Agah Comunicacao 2011

92

estudantes, com uma formação em andamento ou já formados, com interesse em

cinema, e assuntos culturais, sem profissões definidas, que variam de estudantes

à todas as demais profissões. No entanto, como esse público ainda está se

explandindo, temos que a maioria das pessoas é estudantes ou recém-formado,

que faz do videogame uma grande diversão nas horas vagas.

Em linhas gerais, os consumidores gostam de tudo que envolve tecnologia,

pesquisam sobre o assunto, costumam buscar às novidades que estão para

lançar no mundo dos games; navegam na internet, além de jogarem videogame

nos momentos de lazer.

Grande parte dos clientes residem na Zona Sul de Natal, porém existe uma

parcela significativa residente da Zona Leste, especificamente nos bairros de

Petrópolis e Tirol.

Quanto aos potenciais consumidores, pode-se concluir que o mesmo é

composto por pessoas entre 4 e 65 anos, de ambos os sexos, pertencentes a

classe A, B e C.

Quanto ao comportamento do consumidor:

Tornando a análise mais focada ao comportamento dos consumidores reais,

temos que, a maioria das pessoas que frequentam o play game, é estudante e/ou

residente das proximidades da loja, como os bairros do Alecrim, Cidade Alta e

Bairro Vermelho.

Quanto à aquisição dos consoles, temos que acontecem, normalmente, por

pais que querem e buscam uma diversão para toda a família; jovens ou adultos; e

namoradas que querem acompanhar seus namorados, e terminam se

interessando cada vez mais, após tomarem conhecimento das possibilidades

existentes no mundo dos games, como por exemplo, a interatividade, e as novas

formas de jogar.

Quanto ao comportamento das vendas/serviços e denominação de clientes:

É perceptível que o volume de compras aumenta nas sextas-feiras e

sábados, e que as crianças e jovens abaixo de 16 anos costumam vir comprar

Page 80: TCC Agah Comunicacao 2011

93

acompanhadas de seus pais/responsáveis.

Quando a compra ocorre, pouco tempo depois, os consumidores voltam

para adquirir acessórios ou mais jogos. E, depois deste momento de retorno, a

maioria das pessoas passa a frequentar a loja periodicamente, normalmente de

três em três meses, para adquirir mais produtos ou contratarem algum serviço.

Esses clientes são classificados como assíduos. Existem aqueles que só

adquirem o console na loja, e compram acessórios e jogos no ambiente virtual;

além daqueles que vão à loja pela primeira vez, e costumam voltar, mesmo que

não seja para adquirir nada, utilizam da assistência técnica para desbloqueio do

equipamento.

O serviço de locação, seja ele de jogos ou consoles ocorre, na maioria das

vezes, para os finais de semana, normalmente para a diversão de um grupo de

pessoas, sejam crianças, jovens ou adultos. Segundo o cliente, este serviço

torna-se rentável, pois acaba funcionando como uma degustação dos produtos,

porque muitos fazem a relação custo x benefício e terminam adquiririndo seu

console, deixando para locar apenas os jogos e/ou acessórios.

Quanto ao processo de compra:

Em resumo, o processo de compra é gradativo. As crianças normalmente

frequentam o play game com os amigos e, posteriormente, voltam para adquirir

produtos com seus responsáveis. E, quando adquirem um console, voltam algum

tempo depois para adquirir jogos e acessórios.

Quando o consumidor é jovem ou adulto, degusta dos consoles em eventos,

casa de amigos, ou parentes, até que desperte o interesse e acontece a compra.

Quando a aquisição não é possível, este perfil de consumidor utiliza a locação e,

quando possível, adquirem seus próprios produtos.

O mundo dos games é algo que se atualiza juntamente com o surgimento

das novas tecnologias, portanto, os consumidores estão sempre adquirindo novos

produtos.

A tomada de decisão no momento da compra varia de acordo com a faixa

Page 81: TCC Agah Comunicacao 2011

94

etária. No caso das crianças, que compõe uma parte significativa do público da

Magic Games, quem toma a decisão normalmente são os responsáveis que as

acompanham na loja. No entanto, algumas vezes esses não apresentam o

conhecimento profundo no assunto, e terminam sendo influenciados pelos

vendedores, que dão todo o apoio necessário. Existem também, os casos em que

as próprias crianças decidem e os responsáveis somente efetuam o pagamento.

Para os demais consumidores, são eles próprios que tomam as decisões,

podendo esses serem influenciados por amigos, ou conhecedores do assunto.

Percepção da loja pelos clientes, denominações e motivações:

Através de um bate-papo com alguns clientes, observamos que eles

observam a empresa como referência no segmento. Quando desejam algo,

preferem ir à Magic Games, acreditando que lá vão encontrar o que desejam, e

até mesmo irão conhecer as novidades que surgiram, além de terem a certeza da

qualidade dos produtos, da originalidade e do bom atendimento.

Uma parcela significativa dos consumidores é considerada como fiel, e

consome frequentemente. Normalmente, as motivações para as compras variam

em torno da obsolescência do produto, do desejo de acompanhar as tecnologias,

e de ter em casa o que se joga na casa de amigos, familiares ou no play game.

Além dos consumidores fiéis, existem aqueles que compram após o

conhecimento prévio do mundo dos games, através de seus familiares, amigos ou

outras pessoas que lhes apresentaram; e por fim, existem aqueles que adquirem

por necessidade, desejo de adquirir variedade.

Independente da motivação, o consumidor quer sempre conhecer todas as

possibilidades de compra, todos os preços para construir uma relação de custo-

benefício que sempre influencia na sua decisão.

É perceptível a segmentação existente na relação produto-consumidor. As

crianças preferem comprar o Nintendo Wii, os jovens o XBOX 360 e os adultos o

PS3. No entanto, o surgimento do Kinnect está contribuindo significativamente

Page 82: TCC Agah Comunicacao 2011

95

para o aumento da aquisição do Xbox 360.

2.7 CONCORRENTES

O mundo virtual pode ser considerado o principal concorrente, pois está em

constante crescimento e oferece a comodidade aos consumidores, de não

necessitar se deslocar, e receber os seus produtos em casa, com apenas alguns

cliques.

Dentre os concorrentes fixos, localizados em Natal, podem ser citados: Ovni

Games, Equipe Games, PP Games, Dinda Games, Alternativa Games, Game

Box, Stock Games, Star Games, etc. Também é considerada concorrente a

Miranda Computação, por comercializar jogos, consoles e alguns acessórios.

Além dos citados acima, podem ser considerados concorrentes indiretos da

Magic Games o ambiente virtual como um todo, por oferecer entretenimento,

shoppings, lojas de livros, computadores, filmes, cinemas, e tudo que envolva

tecnologia, capaz de reduzir o número de consumidores da empresa, e capaz de

fazer com que os consumidores deixem de jogar.

Dentre os concorrentes citados, o que mais preocupa é o ambiente virtual,

pois o acesso à internet cresce a cada dia, juntamente com a sua credibilidade. E,

como o público-alvo é composto por pessoas que se envolvem com a tecnologia,

essas podem reduzir suas compras ou até encerrá-las em lojas fixas.

A Miranda Computação é uma empresa bastante consolidada no mercado

local, e percebe-se o interesse da mesma em ampliar o leque de produtos,

passando a comercializar tudo que remeta tecnologia, incluindo o mercado dos

games.

A Ovni Games é uma franquia vinda de Fortaleza, localizada no Midway

Mall, e, juntamente com a Miranda, causa preocupação ao cliente, por apresentar

horários mais flexíveis e estar situada no maior shopping da cidade.

Page 83: TCC Agah Comunicacao 2011

96

Os demais concorrentes consistem em empresas de pequeno porte, que

comercializam os jogos em maior escala. Trata-se de lojas com pouca estrutura,

localização próxima à Magic Games, mas que podem retirar clientes devido aos

preços mais reduzidos. No entanto, por serem lojas reduzidas e com pouca

variedade, a Magic não se sente ameaçada, por estar ciente que o seu conceito

vai muito além.

A participação no mercado da Magic Games é bastante significante. Uma

boa parcela da população consumidora do mundo gamer compra na Magic

Games e a tem como uma referência na cidade. O desejo é que o share-of-

market amplie cada vez mais, junto com a ampliação do público-alvo.

Quanto ao share-of-voice, os concorrentes que estão mais presentes nas

mídias são Miranda Computação, Óvni Games e Stock Games.

A Miranda Computação é referência no ramo de tecnologia, promove

promoções por todo o ano, tem contrato com uma agência de publicidade e

mostra interesse em ofertar tudo que remeta tecnologia.

A Ovni Games firmou uma parceria com a recém chegada, porém, forte

rádio nacional, a Jovem Pam, anunciando testemunhais e promovendo

promoções.

A Stock Games passou por uma reforma na estrutura, e também está

merecendo uma atenção especial, devido aos seus preços acessíveis. Quanto ao

share of voice, a empresa também firmou parceria com uma rádio, a Mix 103.4,

com a mesma idéia, testemunhais, promoções e sorteio de videogames.

2.8 REALIDADE DO CLIENTE

A Magic Games é uma empresa que evolui junto à tecnologia, portanto,

tende ao crescimento contínuo. A cada avanço da tecnologia, novos produtos são

lançados, outros se tornam obsoletos; são agregados novos perfis de

consumidores, surgem novas oportunidades e novas ameaças. Enfim, o mercado

Page 84: TCC Agah Comunicacao 2011

97

dos games é extremamente dinâmico e exige que a empresa do ramo apresente

tal dinamicidade e flexibilidade, e que tenha grande capacidade de resposta,

tornando-se capaz de acompanhar cada avanço para sobreviver no mercado.

A empresa está vivenciando uma ampliação do seu público-alvo, devido ao

lançamento de consoles e acessórios que permitem maior interação do jogador,

como o Kinnect, os movies do PS3 e do Nintendo Wii e a variedade dos jogos.

Portanto, a tendência é que novos mercados sejam conquistados e exista uma

desmistificação dos consumidores. Uma tendência já perceptível é o aumento do

interesse por parte das mulheres e adultos.

O mundo dos games está em constante evolução, e, com isso, a sua área

de atuação também amplia. Hoje, os videogames também estão sendo utilizados

para inúmeras finalidades, como instrumento de reabilitação, para fisioterapia,

para cegos, atletas e em toda área da saúde. O fato é que esse grau de influência

só tende a crescer, e cabem às empresas do segmento aproveitarem as

oportunidades como forma de ampliar o seu Market-Share e as suas vendas, em

prol dos seus objetivos estratégicos.

Apesar deste cenário extremamente significante, o mercado sofre grandes

ameaças que precisam ser trabalhadas, como a pirataria, que segundo o

www.abragames.org representa 85% dos produtos, e os altos impostos.

Fazendo uma analogia com o ciclo de vida de um produto, a empresa

encontra-se na fase de crescimento. Portanto, é necessário buscar estratégias

para que o mesmo continue crescendo, evitando o alcance do declínio e a

necessidade da retirada do mercado.

Uma boa alternativa para aproveitar as oportunidades existentes no

mercado é dar uma atenção especial aos novos públicos que surgem, não

perdendo o seu foco nos clientes atuais. Além disso, para atingir o

posicionamento desejado, é necessário frear o crescimento da concorrência e

intimidá-la, para isso, seria interessante abrir uma filial, capaz de atender à

demanda dos residentes da zona sul.

Page 85: TCC Agah Comunicacao 2011

98

2.9 PROBLEMA DO CLIENTE

A Magic Games, por ser uma empresa antenada com as mudanças no

mercado, percebeu que empresas do seu segmento atuantes no Brasil estavam

ampliando seu conceito, passando de meros vendedores de videogames e

prestadores de serviços, a fornecedores de entretenimento.

Para acompanhar esta mudança, decidiu agregar à sua marca, a palavra

Enterteinment, no entanto, se analisarmos, na prática, nada mudou além de sua

estrutura. Desse modo, é necessário que a empresa trace estratégias e forneça

realmente entretenimento, através de novas experiências, promoção de eventos,

grandes campeonatos, etc.

Além disso, a Magic Games Natal traçou como um objetivo estratégico: a

conquista de pelo menos 80% dos consumidores de seu segmento até 2012. A

empresa deseja aproveitar a oportunidade existente no mercado, e ampliar a sua

participação, conquistando novos clientes.

Acredita-se que buscando novos clientes, a partir das novas possibilidades

oferecidas pelo desenvolvimento do mercado, é possível alcançar boas

consequências, como o aumento do volume de vendas, da participação do

mercado, aumento da lucratividade, enfim o essencial para o sucesso da

empresa. Porém, existe um entrave para isso, a empresa não sabe dimensionar o

seu market share, o que impossibilita a mensuração do alcance de tal meta.

Diante deste cenário de mercado em evolução, concorrência acirrada, e

diversas oportunidades, é de fundamental importância que a empresa esteja bem

posicionada no mercado. E, após o estudo realizado, acreditamos que a Magic

Games não está posicionada como uma empresa que oferece entretenimento ao

público, e sim como uma forncedora de produtos/serviços de videogames, assim

como as demais.

É necessário também que se enfatize o tempo de atuação no mercado, para

que isso gere mais credibilidade e confiança; comunicar quem é a Magic Games,

o que oferece ao mercado, e seus diferenciais.

Page 86: TCC Agah Comunicacao 2011

99

Em resumo, a Magic Games precisa adotar um posicionamento pontual e

forte diante do mercado, procurar conhecer melhor o perfil dos seus

consumidores, como o mercado enxerga a marca e sua fatia de mercado.

2.10 VERBA DE COMUNICAÇÃO

Após uma reunião com o cliente, chegamos à conclusão que, para construir

um posicionamento da marca perante o mercado, gerar aumento nas vendas, e

aumentar a sua participação, será investido 120.000,000 (cento e vinte mil reais).

Esse valor foi determinado baseado em sua verba disponível para investimento na

área de comunicação, aliado ao faturamento anual da empresa.

Page 87: TCC Agah Comunicacao 2011

100

Page 88: TCC Agah Comunicacao 2011

101

3 PESQUISA DE MERCADO

3.1 INTRODUÇÃO À PESQUISA

A Magic Games trata-se de uma empresa atuante no mercado dos games,

com 20 anos de atuação. No entanto, não apresenta um posicionamento no

mercado, além de não conhecer a sua fatia de mercado (market share) e o perfil

dos seus consumidores. Para adquirir essas informações, que julgamos como

primordiais, realizaremos duas pesquisas estatísticas, utilizando o método

descritivo, mais conhecido como quantitativo.

A primeira pesquisa, será aplicada com os consumidores reais da Magic

Games, aqueles que frequentam à loja. Os objetivos dessa pesquisa é conhecer

melhor o perfil e comportamento dos consumidores, medir sua satisfação, bem

como apontar oportunidades existentes dentro dos produtos/serviços da empresa,

que podem ser melhores aproveitados, ou menos explorados. Além disso, a

pesquisa tem como objetivo, a identificação de concorrentes.

A segunda pesquisa tem como objetivo, conhecer a participação de

mercado da empresa e como a mesma é vista pelo mercado. A pesquisa também

visa, implicitamente, apontar possíveis oportunidades de comunicação, através do

comportamento dos consumidores.

3.2 OBJETIVO GERAL

3.2.1 Pesquisa Interna e Externa

O objetivo geral da pesquisa realizada internamente é tomar conhecimento

da avaliação dos produtos/serviços prestados pela Magic Game na visão dos

seus clientes, além de traçar o perfil do entrevistado.

Quanto à pesquisa realizada no mercado, o objetivo geral é identificar a

penetração da marca junto à população de Natal; identificar a porcentagem de

mercado que a empresa abrange, além de analisar como as pessoas avaliam a

marca.

Page 89: TCC Agah Comunicacao 2011

102

3.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

3.3.1 Pesquisa Interna

Consiste em uma pesquisa de satisfação realizada junto aos consumidores

reais da Magic Games, que frequentam a loja para adquirir seus produtos ou

serviços. Tem como objetivos traçar o perfil do entrevistado, identificar seus

hábitos de lazer referente aos jogos, a frequência de uso, como avaliam a

empresa nos quesitos atendimento, qualidade, localização, preços, variedade dos

produtos, formas de pagamento, horário de funcionamento e o ambiente. Além

disso, são objetivos da pesquisa identificar os produtos/serviços mais utilizados,

quais empresas os consumidores frequentam ou já frequentaram, e por fim, tem

objetivo de conhecer os pontos positivos, negativos e colher sugestões.

3.3.2 Pesquisa Externa

A pesquisa realizada junto ao mercado de Natal tem como objetivos

específicos: identificar a força da marca, quais os hábitos de lazer do

entrevistado, o perfil socioeconômico (sexo, onde mora, renda, estado civil, se

tem filhos e quantos, grau de instrução, profissão), qual o percentual das pessoas

que gostam de videogames, onde costumam comprar, além de se o entrevistado

conhece a Magic Games, a fim de verificar o grau de conhecimento da empresa e

suas respectivas opiniões a respeito da marca. Por fim, a pesquisa tem como

intuito, tomar conhecimento dos seus concorrentes que merecem uma atenção

especial, de acordo com as empresas que os entrevistados conhecem, preferem,

e mais frequentam, dentre aquelas que oferecem o mesmo que a Magic Games.

3.4 METODOLOGIA:

Foram elaboradas duas pesquisas, sendo uma interna e outra realizada

junto à população, denominada como externa. Utilizamos o método de estudo

estatístico descritivo, mais conhecido como método quantitativo, para analisar os

Page 90: TCC Agah Comunicacao 2011

103

dados coletados. O erro amostral utilizado foi de 5%. Dessa forma, o índice de

confiabilidade da pesquisa de 95,5%.

3.4.1 Pesquisa Interna

Foram aplicados 160 questionários, entre os dias 22 de Julho a 02 de

Agosto, com os consumidores da loja presentes neste período.

3.4.2 Pesquisa Externa

Foram aplicados 309 questionários entre os dias 22 de Julho a 12 de Agosto

de 2011, nos mais variados locais de grande movimentação, como paradas em

frente aos shoppings, Colégio Nossa Senhora das Neves, Complexo

Educacaional Contemporâneo, Colégio Marista de Natal, Bares na Ribeira, etc. O

universo da pesquisa foi composto por pessoas residentes na Grande Natal, de

ambos os sexos e com idade de 12 a 35 anos.

3.5 ANALISE DOS DADOS

3.5.1 Pesquisa Externa

3.5.1.1 Perfil do entrevistado

O nosso objetivo é identificar a penetração da marca junto à população,

portanto, não traçamos um perfil específico do entrevistado, e todas as questões

foram geradas espontaneamente.

Dentre os 309 entrevistados, 56% foi do sexo masculino, e 44% do sexo

feminino. Quanto a faixa etária, a maioria (30,4%) tem entre 18 e 22 anos, no

entanto, pessoas entre 13 e 17 anos e 23 a 27 anos, também apresentaram um

percentual expressivo, de 26,5% e 26,2% respectivamente. Além disso, 79,9%

dos entrevistados são solteiros e não possuem filhos (87,4%).

Quanto ao grau de instrução, 39,2% afirmaram ter o segundo grau completo

ou incompleto, e 55,7% ter o grau superior completo ou incompleto. No que tange

Page 91: TCC Agah Comunicacao 2011

104

a renda familiar, 32% dos entrevistados não souberam informar, o que pode ser

explicado devido ao alto índice de jovens na amostra. Dentre os que informaram,

27,8% apresenta renda familiar maior que 10 salários mínimos, e 24,6% entre 3 e

10 salários mínimos.

Aplicamos os questionários nos mais variados locais, a fim de obter maior

confiabilidade, e para que pudéssemos analisar o mais variado perfil de

consumidor, devido a amplitude do público-alvo da empresa, que atende de

crianças à adultos. Portanto, abordamos pessoas de todas as zonas da Cidade e

até mesmo residentes da Grande Natal. O resultado obtido foi de 49,5%

residentes na Zona Sul, 18,1% na Zona Leste, e os demais variaram entre as

demais zonas, conforme mostra o gráfico abaixo:

A ocupação trata-se de uma variável de suma importância para o estudo do

consumidor. Obtivemos que 64,7% dos entrevistados são estudantes, 14,6%

profissionais liberais, e os 20,7% restantes autônomos, servidores públicos,

desempregados ou outros.

Interpretação: temos um perfil bastante heterogêneo na amostra. Em

poucas palavras, pode-se afirmar que o perfil não apresenta sexo definido, varia

entre mulheres e homens, com idade entre 13 e 27 anos, são solteiros e sem

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 92: TCC Agah Comunicacao 2011

105

filhos. No tocante ao grau de instrução e renda familiar, podemos afirmar que

variam entre segundo e terceiro grau, completo ou incompleto, com renda superior

a 3 salários mínimos. Por fim, quanto a ocupação, também encontramos certo

equilíbrio, sendo a maioria estudantes ou profissionais liberais.

Dentro da amostra, 94,2% dos homens já jogaram videogame, contra 83,1%

das mulheres. Este dado permite a visualização da disseminação do mundo dos

games, e prova a sua popularidade.

Sexo

Já j ogou

SIM

NÃO

TOTAL

Masculino

Feminino

TOTAL

94,2 83,1 89,3

5,8 16,9 10,7

100 100 100

Devido aos altos preços dos videogames, relacionamos a variável já jogou

videogame ―com a ―renda familiar mensal‖. Concluímos que, de fato, jogar

videogame varia diretamente proporcional à renda. Como mostra a tabela abaixo,

a medida que aumenta a renda, maior o percentual de pessoas que já tiveram

experiência com videogame. Por outro lado, quanto menor a renda, maior o

percentual de pessoas que nunca jogaram videogame.

Renda

Já j ogou

SIM

NÃO

TOTAL

até R$ 545,00(até 1 s.m)

de R$ 546,00 aR$ 1.635,00

(de 1 a 3 s.m.)

de R$ 1.636,00a R$ 3.270,00(de 3 a 6 s.m.)

de R$ 3.271,00a R$ 5.450,00

(de 6 a 10 s.m.)

mais de5.450,00 (mais

de 10 s.m.)

TOTAL

71,4 80,5 89,2 94,9 89,5 89,3

28,6 19,5 10,8 5,1 10,5 10,7

100 100 100 100 100 100

3.5.1.2 Estudo do comportamento do consumidor

Para uma boa campanha, torna-se necessário um mapeamento do

comportamento dos consumidores, para visualização de possíveis estratégias e

locais em que os consumidores podem ser abordados. Portanto, traçamos um

questionário com intuito de conhecer melhor o comportamento dos consumidores

reais e potenciais da Magic Games.

Questionamos os entrevistados a cerca do que eles costumam fazer nos

momentos de lazer, e obtivemos que 33,3% vai à bares, 32,4% costumam ir ao

Page 93: TCC Agah Comunicacao 2011

106

cinema, 30,1% navegam na internet, 26,2% vão à casa de amigos. Jogar

videogame apareceu com 12,9% o que demonstra que as pessoas ainda não tem

esse hábito. Aqui já nos deparamos com uma oportunidade de comunicação,

precisamos potencializar este hábito, fazendo com que as pessoas passem a

jogar mais videogames.

Lazer

Ir à bares

Ir ao cinema

Navegar na internet

Casa de amigos

Assistir TV

Jogar videogame

Tocar instrumento

Alugar ou baixar filmes

Parques ou praças

Outros

Não informou

TOTAL OBS.

Freq. %

103 33,3%

100 32,4%

93 30,1%

81 26,2%

50 16,2%

40 12,9%

28 9,1%

10 3,2%

7 2,3%

19 6,2%

5 1,6%

309

Soma superior a 100% devido às respostas múltiplas.

A quantidade de citações é superior à quantidade de observações devido às respostas múltiplas (2 no máximo).

Questionamos também quanto as pessoas costumam gastar nos finais de

semana para momentos de lazer e diversão, com intenção não só de conhecer o

seu poder aquisitivo, mas também de entender quanto os consumidores em

potencial estão dispostos a desembolsar. A maioria, 27,2% afirmou que gasta

entre 41,00 e 100,00, no entanto, não podemos interpretar como uma tendência,

devido à grande expressão dos que gastam entre 21,00 e 40,00 (23,6%), dos que

gastam entre 61,00 e 100,00 (19,1%) e dos que gastam mais de 100,00 (16,5%).

Desse modo, esta variável não pode ser avaliada sozinha, de forma genérica. Ela

obterá mais sentido se relacionada à alguma outra variável, como a renda familiar

mensal e a faixa etária.

O meio de comunicação foi uma variável que julgamos como importante

para guiar o nosso planejamento de campanha, e embasar nossas estratégias. O

resultado encontrado foi surpreendente, 74,4% dos entrevistados costumam

utilizar a internet, 17,8% a televisão, 6,2% o celular, e 1,7% rádio ou outros.

Page 94: TCC Agah Comunicacao 2011

107

Relacionando a idade com o meio de comunicação mais utilizado,

constatamos que em todas as faixas etárias a internet é o meio mais utilizado,

isso acontece principalmente na faixa entre 18 e 27 anos. Constata-se ainda, que

o uso da internet por pessoas com idades mais avançadas vem crescendo

significativamente.

Idade

Meio de comunicação

Internet

Televisão

Celular

Rádio

Outro

TOTAL

Até 12 anos de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de 36anos

TOTAL

66,7 73,2 76,6 81,5 63,0 50,0 63,6 74,4

33,3 12,2 17,0 17,3 29,6 40,0 18,2 17,8

0,0 12,2 5,3 1,2 3,7 10,0 9,1 6,2

0,0 1,2 1,1 0,0 3,7 0,0 0,0 1,0

0,0 1,2 0,0 0,0 0,0 0,0 9,1 0,7

100 100 100 100 100 100 100 100

A fim de direcionar a nossa pesquisa, e levá-la ao mundo dos games

propriamente dito, questionamos se os entrevistados já jogaram videogame, e

dentre os 309 entrevistados, 89,3% afirmaram já terem jogado. Indo além,

questionamos quanto às experiências vivenciadas com os videogames, e

obtivemos que apenas 5,8% dos homens nunca jogaram videogame, contra

16,9% das mulheres. Esses dados demonstram a popularidade que o mundo dos

games alcançou.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 95: TCC Agah Comunicacao 2011

108

Por achar que somente ter tido a experiência com videogames não é

suficiente, questionamos qual a última vez que jogaram, e 33,7% afirmaram que

não recordam, 17,4% afirmaram que faz mais de um mês, 13,4% há um mês,

13,3% ontem, 10,9% há uma semana, 6,5% há dois dias e apenas 4,7% afirmou

ter jogado no dia em que o questionário foi aplicado. Podemos interpretar desse

modo, que 49,9% dos entrevistados jogaram videogame há menos de um mês.

Considerando as diferenças existentes entre as faixas etárias, optamos por

analisar separadamente a frequência com a qual as pessoas jogam. Entre os

entrevistados com faixa etária de 13 a 17 anos, 65,4% jogaram a um mês ou

menos. Na faixa etária de 18 a 22 anos esse percentual cai para 43,2%, e na

faixa etária 23 a 17 anos o percentual sobe um pouco para 44,3%, mas nas faixas

superiores a taxa cai para 36,4%, 14,3% e 37,5%. Podemos concluir que não há

uma tendência relevante na relação entre as duas variáveis, porém analisando a

tabela abaixo, percebe-se que para essa amostra, quanto menor a idade, maior a

frequência que se joga.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 96: TCC Agah Comunicacao 2011

109

Idade

Última vez

Hoje

Ontem

Há dois dias

Há uma semana

Há um mês

Há mais de um mês

Não me recordo

TOTAL

Até 12 anos de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de 36anos

TOTAL

0,0 10,3 2,3 4,3 0,0 0,0 0,0 4,7

50,0 11,5 12,5 14,3 18,2 14,3 0,0 13,1

0,0 10,3 6,8 4,3 0,0 0,0 12,5 6,6

0,0 14,1 9,1 11,4 4,6 0,0 25,0 10,9

50,0 19,2 12,5 10,0 13,6 0,0 0,0 13,5

0,0 15,4 17,1 18,6 9,1 71,4 12,5 17,5

0,0 19,2 39,8 37,1 54,6 14,3 50,0 33,8

100 100 100 100 100 100 100 100

Quanto aos consoles que já utilizaram, 38,1% já jogaram no PlayStation;

15,7% no Xbox, 14,4% no Nintendo Wii, e10,5% no PSP.

O local em que se joga também é uma variável diretamente proporcional à

idade. Em todas as faixas etárias, o local preferido são suas próprias casas, no

entanto, à medida em que a idade aumenta, maior a preferência por jogar na casa

de amigos.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 97: TCC Agah Comunicacao 2011

110

Idade

Onde joga?

Na própria casa

Casa de amigos

Em lojas

Outro

TOTAL

Até 12anos

de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de36 anos

TOTAL

50,0 73,9 65,5 65,1 75,0 20,0 33,3 66,5

50,0 20,0 27,3 23,3 25,0 80,0 66,7 26,6

0,0 3,1 1,8 4,7 0,0 0,0 0,0 2,7

0,0 3,1 5,5 7,0 0,0 0,0 0,0 4,3

100 100 100 100 100 100 100 100

Ainda relacionado ao local de jogo, pode-se concluir que não existe o

costume de sair de casa para jogar em lojas, ou em outros lugares. Desse modo,

estamos diante de outra oportunidade que precisa ser explorada, é necessário

que a Magic Games estimule esta prática.

Para verificar o grau de envolvimento do público feminino com os

videogames, cruzamos os dados, e obtivemos que 83,1% das mulheres já tiveram

experiência com o mundo dos games, contra 94,2% dos homens.

Sexo

Já j ogou

SIM

NÃO

TOTAL

Masculino

Feminino

TOTAL

94,2 83,1 89,3

5,8 16,9 10,7

100 100 100

Aprofundando mais esta análise, cruzamos a variável ―sexo― com ―consoles

que costumam utilizar‖, por entender que as necessidades entre os sexos são

distintas, e com intuito de conhecer quais as preferências de cada um.

Sexo

Joga hoje

Playstation

XBox

Nintendo WII

Outro

PSP

Computador

Não informou

TOTAL

Masculino Feminino TOTAL

62,5 52,8 59,8

21,3 13,2 19,1

5,2 20,8 9,5

8,8 11,3 9,5

0,7 1,9 1,1

0,7 0,0 0,5

0,7 0,0 0,5

100 100 100

Os valores da tabela são os percentuais em coluna estabelecidos sobre 189 citações.

Page 98: TCC Agah Comunicacao 2011

111

Percebe-se que o PlayStation é o console mais disseminado, estando com

maior expressão em ambos os sexos (59,8%), e com uma diferença significativa

para o Segundo mais escolhido que é o Xbox (19,1%) . Se compararmos

cada console com o sexo, percebe-se que as preferências são distintas, as

mulheres jogam mais o Nintendo Wii (20,8%) que os homens (5,2%), e os

homens jogam mais o Xbox (21,3%) contra 13,2% das mulheres.

Não somente quanto ao sexo, as preferências mudam. De acordo com a

faixa etária, também temos preferências diferentes. Conforme mostra a tabela que

segue.

Idade

Joga hoje

Playstation

XBox

PSP

Nintendo WII

Nintendo DS

Outro

Computador

Não informou

TOTAL

Até 12 anos de 13 a 17 de 18 a 22 de 23 a 27 de 28 a 31 de 32 a 36 acima de 36anos

nãoinformou

TOTAL

50,0 67,7 58,2 46,5 50,0 80,0 83,3 100 59,8

0,0 18,5 18,2 20,9 33,3 20,0 0,0 0,0 19,1

0,0 1,5 0,0 2,3 0,0 0,0 0,0 0,0 1,1

50,0 7,7 12,7 7,0 16,7 0,0 0,0 0,0 9,5

0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

0,0 3,1 10,9 20,9 0,0 0,0 16,7 0,0 9,5

0,0 0,0 0,0 2,3 0,0 0,0 0,0 0,0 0,5

0,0 1,5 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,5

100 100 100 100 100 100 100 100 100

Os jovens entre 13 e 22 anos, utilizam mais o PlayStation, mas há certo

interesse pelo Xbox. Adultos entre 23 e 27 anos, também utilizam o PlayStation,

no entanto, a discrepância entre o PlaysStation e o Xbox reduz. Em outras

palavras, proporcionalmente, temos um aumento de interesse pelo Xbox. Dentre

as demais faixas etárias, também percebe-se a preferência do PlayStation de

forma significante. Percebe-se ainda, que à medida que a idade aumenta, o

interesse por outros consoles também aumenta.

As preferências quanto aos tipos de jogos trata-se de algo muito particular,

portanto, se analisado sozinho, pouco esclarecerá a cerca do comportamento do

consumidor. Acreditamos que os dados tornam-se mais interessantes se cruzados

com outras variáveis, como por exemplo, com a faixa etária.

Page 99: TCC Agah Comunicacao 2011

112

Idade

Tipos jogos

Esportes e recreação

Ação e aventura

Tiro

Luta

Estratégia e simulação

Cor rida e vôo

Jogos interativos

Música

RPG

Família

Outro

TOTAL

Até 17 anos de 18 a 27 de 28 a 36 acima de 36anos

TOTAL

17,9 20,2 14,8 21,4 18,9

12,9 15,0 14,8 14,3 14,3

15,0 10,9 14,8 14,3 12,8

12,1 11,7 13,0 14,3 12,1

7,9 10,1 11,1 7,1 9,5

11,4 7,7 9,3 14,3 9,2

5,0 10,5 11,1 14,3 9,0

9,3 5,7 3,7 0,0 6,4

6,4 5,3 3,7 0,0 5,3

0,7 1,2 3,7 0,0 1,3

1,4 1,6 0,0 0,0 1,3

100 100 100 100 100

Analisando a tabela acima, percebe-se certo equilíbrio entre os tipos de

jogos. Isso pode ser relacionado devido ao fator íntimo e da personalidade de cada

pessoa. Apesar disso, é perceptível que as categorias mais disseminadas são

Esportes e Recreação, Ação e Aventura, Tiro e Luta.

Na faixa etária até 17 anos, os tipos que apresentam maior expressão foram

Esportes e Recreação e Tiro. Entre 18 e 27 anos, isso muda um pouco, Esportes

e Recreação permanecem, mas Ação e Aventura passam a ser mais escolhidos.

Por fim, para os adultos entre 28 e 36 anos, em que os gostos também variam

bastante, as categorias Esportes e Recreação permanecem, mas voltam a

aparecer Luta, Tiro, Corrida e vôo, e Ação e Aventura com certa significância.

3.5.1.3 Possíveis concorrentes

O local onde costuma adquirir os jogos também foi um dos questionamentos

feitos aos entrevistados, com intuito de verificar a presença das lojas físicas, e a

influências dos possíveis concorrentes, como é o caso das lojas virtuais. O

resultado foi que 38,6% dos entrevistados afirmaram comprar em lojas físicas,

21,7% fazem download, e 10,6% compram em lojas on-line. Esses dados nos

permitem afirmar que no Mercado local, as pessoas compram mais em lojas

físicas do que através da internet.

A renda familiar mensal é uma variável diretamente proporcional ao local

que se adquire os jogos. As pessoas com até 3 salários mínimos costumam

comprar em lojas físicas ou outros. As pessoas com 3 a 6 salários mínimos,

fazem download ou compram em outros lugares, mas não deixam de comprar em

Page 100: TCC Agah Comunicacao 2011

113

lojas físicas. A maioria dos que tem renda entre 6 e 10 salários mínimos,

compram em lojas on-line ou fazem download. Já os que apresentam renda

familiar mensal superior a 10 salários mínimos variam sempre o local de compra,

dependendo da oportunidade.

Renda

Adquiri jogos

Faz download

Compra em loja on line

Compra em lojas físicas

Outro

TOTAL

até R$545,00 (até 1

s.m)

de R$ 546,00a R$

1.635,00 (de1 a 3 s.m.)

de R$1.636,00 a

R$ 3.270,00(de 3 a 6 s.m.)

de R$3.271,00 a

R$ 5.450,00(de 6 a 10

s.m.)

mais de5.450,00

(mais de 10s.m.)

não sei/nãoinformado

TOTAL

33,3 21,7 42,9 29,0 14,8 15,8 21,7

0,0 4,4 0,0 3,2 25,9 7,0 10,6

33,3 39,1 23,8 45,2 29,6 49,1 38,6

33,3 34,8 33,3 22,6 29,6 28,1 29,1

100 100 100 100 100 100 100

Para conhecer os concorrentes da Magic Games, solicitamos àqueles que

afirmaram comprar em lojas físicas ou lojas on-line, para que citassem as

empresas.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 101: TCC Agah Comunicacao 2011

114

Citar local

Não informou

Magic Games

Ovni Games

Submarino

Americanas

Fora do país

Camelô

Não Sei

Dinda Game

Equipe Games

Miranda

Alecrim

Shopto.com

Mercado Livre

Stock Game

Nagem

Outros

TOTAL CIT.

Freq. %

24 20,5%

24 20,5%

10 8,6%

8 6,8%

8 6,8%

6 5,1%

5 4,3%

4 3,4%

4 3,4%

3 2,6%

3 2,6%

3 2,6%

2 1,7%

2 1,7%

2 1,7%

2 1,7%

7 6,0%

117 100%

Conforme mostra a tabela acima, podemos afirmar que a Magic Games é o

local mais escolhido para comprar jogos. Em Segundo lugar, está a Óvni Games,

vindo em seguida o Submarino, as Americanas, locais fora do país e os camelôs.

Esse último tem maior expressão que a Dinda Games, Equipe Games e Stock

Game, lojas com certo renome no Mercado.

Focando a pesquisa na Magic Games, questionamos se o entrevistado

conhece ou já ouviu falar na empresa, e o resultado foi que 62,1% conhecem ou

já ouviram falar e 37,9% não conhecem.

Page 102: TCC Agah Comunicacao 2011

115

Aprofundando a análise deste dado, relacionamos o sexo e o bairro com a

variável conhece a Magic Games, a fim de verificar se há relação. Quanto ao

sexo, 74% dos homens conhecem ou já ouviram falar, e menos da metade das

mulheres (47,1%) conhecem ou já ouviram falar. Desse modo, é confirmada uma

oportunidade, o sexo feminino, pois grande parcela não conhece a empresa.

Sexo

Conhece MG?

SIM

NÃO

Já ouvir falar

TOTAL

Masculino

Feminino

TOTAL

59,0 30,9 46,6

26,0 52,9 37,9

15,0 16,2 15,5

100 100 100

Esta tabela é construída sobre o estrato / filtro da população 'Conhece outra empresa' contendo 62 observações e

definido pelo critério: Outra empresa = "SIM"

Quanto ao bairro, temos que 64,7% dos que residem na Zona Sul

conhecem ou já ouviram falar; 61,1% dos que moram na Zona Oeste conhecem

ou já ouviram falar; 57,1% da Zona Leste, o que pode ser considerado um

percentual baixo, pois é o local onde a empresa está instalada e apenas um

pouco mais da metade dos residentes conhecem a empresa; 33,3% dos

residentes da Zona Norte conhecem ou ja ouviram falar; e 59,1% dos residentes

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 103: TCC Agah Comunicacao 2011

116

fora da cidade.

Zona

Conhece MG?

SIM

NÃO

Já ouvir falar

TOTAL

Zona Sul ZonaOeste

ZonaLeste

ZonaNor te

Fora deNatal

TOTAL

49,7 33,3 50,0 8,3 40,9 45,6

35,3 38,9 42,9 66,7 40,9 39,2

15,0 27,8 7,1 25,0 18,2 15,2

100 100 100 100 100 100

Dentre os que afirmaram conhecer ou já terem escutado falar na Magic

Games, questionamos como isso se deu, e o resultado foi interessante. 67,4%

afirmaram terem conhecido através de amigos, 9,3% não lembravam, 5,7%

através de familiares, e apenas 5,7% através de mídias/ internet. Esse resultado

pode ser considerado como não satisfatório e gera oportunidades de investimento

de divulgação nas mídias. Pois, a propaganda boca-boca está sendo eficiente,

porém para uma empresa líder de mercado, é de suma importância que se tenha

investimento em comunicação.

Com intuito de verificar a participação de mercado dos concorrentes,

questionamos aos entrevistados se conheciam outras empresas que oferecem os

mesmos serviços da Magic Games, 32,3% afirmou que conhece. Dentro deste

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 104: TCC Agah Comunicacao 2011

117

percentual, solicitamos que citassem as empresas, e o resultado confirmou a Óvni

Games como principal concorrente, com 23,9%. Em seguida, apareceu a Dinda

Games com 22,7%, a Stock Games (11,4%), e a Equipe Games com 9,1%.

Citar empresa

Ovni Games

Dinda Games

Stock Game

Equipe Games

Game Station

Não lembro

Extreme Games

Lan House

Miranda Computação

MultiGame

Planet Game

Game Box

EA Sports

TOTAL CIT.

Freq. %

21 23,9%

20 22,7%

10 11,4%

8 9,1%

6 6,8%

5 5,7%

4 4,6%

4 4,6%

3 3,4%

3 3,4%

2 2,3%

1 1,1%

1 1,1%

88 100%

Posteriormente, questionamos se o entrevistado indicaria ou não a Magic

Games e por conseguinte, solicitamos a justificativa. 78,1% afirmaram que sim e

28,9% afirmaram que não. Dentre os que indicariam, as categorias que obtiveram

mais expressão foram Qualidade (18,1%), Atendimento (17,1%), Variedade de

serviços/ produtos (15,6%). Os que não indicariam, 32,6% não conhecem bem,

27,9% não frequentam, 16,3% julgam os preços elevados, e 2,3% julgam a

localização ruim.

Page 105: TCC Agah Comunicacao 2011

118

Outra empresa

Indicaria MG

SIM

NÃO

TOTAL

SIM TOTAL

83,9 83,9

16,1 16,1

100 100

Para verificar se realmente há preferência por outra loja, cruzamos a

variável conhece outra empresa com indicaria a Magic Games. O resultado

encontrado foi que apenas 16,1% conhecem a empresa e não indicaria, o que

pode ser um resultado positivo.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 106: TCC Agah Comunicacao 2011

119

Após a interpretação de todos estes dados, podemos concluir que a Magic

Games é líder de mercado, porém diferente do que eles, pensam, como é

exaltado no briefing, eles apresentam fortes concorrentes, que precisam de certa

atenção. Além disso, existem inúmeras oportunidades no mercado que precisam

ser exploradas.

3.5.2 Pesquisa Interna

3.5.2.1 Perfil do entrevistado

Como a pesquisa foi aplicada dentro da própria loja, podemos afirmar que o

perfil encontrado trata-se do público-alvo da Magic Games. Quanto ao sexo,

89,4% dos entrevistados foram do sexo masculino, o que demonstra o não

envolvimento do público feminino com a empresa.

A faixa etária trata-se de uma variável de extrema importância para o nosso

segmento de mercado, que pode servir como um guia no planejamento e criação

da campanha. Num primeiro momento, definimos que o público-alvo da empresa

estava entre pessoas de 12 a 35 anos, e isso foi confirmado. Obtivemos que

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 107: TCC Agah Comunicacao 2011

120

33,8% tem idade entre 13 e 17 anos, 16,3% entre 18 e 22 anos e 15% entre 23 a

27 anos. Devido a relevância desta variável, foram feitos cruzamentos com demais

variáveis, a fim de analisar o comportamento do consumidor.

Quanto ao estado civil, 78,1% é solteiro e não tem filhos (77,5%), o que é

explicado devido ao alto índice de jovens na amostra. Apenas 16,3% é casado e

16,9% tem filhos. No que tange ao grau de instrução, uma variável também

importante e que tem relação com a faixa etária, 27,5% apresenta primeiro grau

completo ou incompleto, 31,3% segundo grau completo ou incompleto e 36,3%

superior completo ou incompleto.

A renda familiar é uma variável que influencia tanto na frequência do

consumidor na loja, como no processo de compra. O que era previsto (no briefing)

foi confirmado, 21,3% dos entrevistados apresentam renda familiar superior à 10

salários mínimos, 12,5% de 1 a 3 salários, 9,4% de 6 a 10 salários mínimos. O que

mais chamou atenção foi que 47,5% não sabe informar, e isso também pode ser

explicado pela presença de jovens na amostra, em que seus pais os sustentam, e

os filhos não tomam conhecimento da situação financeira da família.

Quanto ao local de residência, as zonas Sul e Leste são as de maior

expressão, sendo 35% da Zona Sul e 30% residente na Zona Leste. O resultado

dao quesito ocupação foi que 62,5% dos entrevistados são estudantes, e 21,3%

variam entre profissional liberal e servidor público, conforme o gráfico abaixo.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 108: TCC Agah Comunicacao 2011

121

3.5.2.2 Satisfação dos clientes

Assim como previsto nos objetivos específicos, questionamos a cerca de

alguns quesitos, a fim de medir o grau de satisfação dos consumidores. Os

quesitos abordados foram: Atendimento, Produto (Variedade, Qualidade e

Preços), Serviços (Variedade, Qualidade e Preços), Formas de pagamento,

Horário de funcionamento, e ambiente (Conforto, Organização e limpeza e

Estacionamento).

Através do quadro resumo acima, podemos afimar que o atendimento é

julgado como Excelente (61,9%) ou Bom (26,3%). Quanto aos produtos, a

Variedade e a Qualidade, foram avaliadas como Excelente ou Bom, no entanto,

no quesito Preços, o cenário é alterado. Os consumidores julgam como Regular

(33,8%). Apesar disso, boa parcela (30%) avalia como Bom ou Excelente

(18,1%).

A Variedade e Qualidade dos serviços oferecidos também são avaliados

como Excelente ou Bom. Porém quanto aos preços, os consumidores julgam

como Bom ou Regular, sendo este último o de maior expressão.

O quesito Formas de Pagamento também teve uma avaliação bastante

positiva, 41,9% dos entrevistados julgaram como Excelente e 40,6% como Bom.

O Horário de Atendimento também foi avaliado como Excelente ou Bom.

Page 109: TCC Agah Comunicacao 2011

122

Quanto ao ambiente da loja, o Conforto e a Organização e Limpreza foram

avaliados como Excelente. Já a Localização e o Estacionamento, O Jjulgamento

variou entre Excelente e Bom.

Após a análise dos dados, percebe-se que as categorias Preços,

Localização e Estacionamento foram as que apresentaram um maior grau de

insatisfação dos consumidores, e precisam de maior atenção.

Com objetivo de saber os pontos fortes e fracos da empresa vista pelos

clientes, questionamos aos clientes através de perguntas abertas, para que as

respostas fossem geradas espontaneamente. Seguem os dados encontrados.

Analisando ao gráfico, 14,2% dos entrevistados acreditam que o

atendimento é um ponto forte, 12,3% afirmam que é a variedade, 10,5% a

qualidade, e 7,8% o conforto.

Dentre os pontos fracos, os quesitos que apareceram com maior frequência

foram os Preços (28,5%), e localização com 6,4%. É importante ressaltar que

20,4% dos entrevistados afirmaram que a Magic Games não apresenta nenhum

ponto fraco.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 110: TCC Agah Comunicacao 2011

123

3.5.2.3 Finalidade e Frequência na vinda

Dentre os 160 entrevistados, 39,9% estavam na loja para jogar no Play

game; 31,7% para comprar produtos/serviços; 12,6% para outras coisas; e 10,4%

para ver as novidades. Diante desses dados, pode-se concluir que 73,8% dos

consumidores foram à loja para consumir algo, conforme mostra o gráfico abaixo.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 111: TCC Agah Comunicacao 2011

124

Além da finalidade, a frequência é uma variável interessante de ser

analisada. Obtivemos que 20% dos entrevistados vão à loja uma vez por semana;

17,5% duas vezes por semana; 17,5% pelo menos uma vez por mês. Esses

dados não informam muito, pois se mostram bastante heterogêneos. Porém, se

relacionarmos a finalidade da vinda com a frequência, podemos obter

informações mais interessantes.

Frequência Visita

Finalidade

Jogar no playgame

Comprar produtos/serviços

Ver as novidades da loja(jogos/consoles/acessórios)

Outro

Encontrar pessoas/amigos

Locação

Aniversário

Acompanhante do filho

Devolução

TOTAL

Uma veza cada 2meses

Uma vezpor mês

Quinzenalmente

Uma vezpor

semana

Duasvezespor

semana

Esporadicamente

Mais deduasvezespor

semana

TOTAL

13,9 15,3 5,6 25,0 29,2 2,8 8,3 100

23,2 23,2 10,7 14,3 7,1 21,4 0,0 100

15,8 5,3 10,5 26,3 21,1 21,1 0,0 100

5,3 15,8 5,3 31,6 5,3 31,6 5,3 100

0,0 16,7 0,0 16,7 50,0 0,0 16,7 100

33,3 33,3 0,0 0,0 0,0 33,3 0,0 100

0,0 100 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 100

0,0 100 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 100

0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0

15,8 18,1 7,3 21,5 18,6 14,1 4,5 100

Através desta tabela, inúmeras análises podem ser feitas, como: as pessoas

que vão jogar no play game costumam frequentar a loja em média duas vezes por

semana; quem vai comprar produtos/serviços frequentam uma vez por mês, a

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 112: TCC Agah Comunicacao 2011

125

cada dois meses ou esporadicamente; e quem vai ver as novidades visita a loja

em média uma vez por semana.

É perceptível que as pessoas que residem na Zona Sul frequentam,

bastante a loja, independente da distância. Portanto, pode-se concluir que a

localização não está contribuindo com a perda de clientes. Apesar disso, muitos

que residem na Zona Sul estudam nas escolas próximas, e isso pode nos levar a

uma interpretação errônea, pois o percentual de pontos fracos para o quesito

localização apresentou certa expressão.

Frequência Visita

Residência

zona SUL

zona OESTE

zona LESTE

zona NORTE

fora de Natal

outro estado

TOTAL

Não resposta

Uma veza cada 2meses

Uma vezpor mês

Quinzenalmente

Uma vezpor

semana

Duasvezespor

semana

Esporadicamente

Mais deduasvezespor

semana

TOTAL

0,0 13,0 22,2 7,4 18,5 18,5 18,5 1,9 100

0,0 33,3 16,7 0,0 16,7 16,7 0,0 16,7 100

0,0 10,4 14,6 2,1 27,1 22,9 18,8 4,2 100

0,0 12,5 25,0 0,0 37,5 12,5 0,0 12,5 100

0,0 18,8 18,8 18,8 12,5 12,5 18,8 0,0 100

0,0 100 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 100

0,0 14,3 18,8 6,0 21,8 18,8 16,5 3,8 100

Devido ao público-alvo ser bastante abrangente, torna-se interessante

verificar a relação de algumas variáveis com a faixa etária, renda familiar mensal

ou local de residência. A finalidade da ida na loja também é uma variável que

varia de acordo com a faixa etária, como mostra a tabela abaixo.

Idade

Finalidade

Jogar no playgame

Comprar produtos/serviços

Ver as novidades da loja(jogos/consoles/acessórios)

Outro

Encontrar pessoas/amigos

Locação

Aniversário

Acompanhante do filho

TOTAL

Até 17 anos de 18 a 27anos

28 a 36 anos Acima de 36anos

TOTAL

71,6 28,0 18,2 18,2 45,6

13,5 58,0 54,6 63,6 36,3

12,2 14,0 13,6 0,0 11,9

6,8 14,0 18,2 18,2 11,9

6,8 2,0 0,0 0,0 3,8

1,4 4,0 4,6 0,0 2,5

1,4 0,0 0,0 0,0 0,6

0,0 0,0 0,0 9,1 0,6

100 100 100 100 100 Pode-se concluir que as pessoas com até 17 anos na maioria das vezes,

constumam ir à loja para jogar no play game. A partir de 18 anos, o

comportamento passa a alterar, e as pessoas começam a ir mais para comprar

produtos/serviços e ver as novidades, não deixando de ir ao play game. Em

outras palavras, a medida que a idade avança, menor é o consumo do play game,

e maior a compra de produtos/serviços. Essas afirmações também são

Page 113: TCC Agah Comunicacao 2011

126

comprovadas com o cruzamento da variável "faixa etária" e "o que costuma

consumir na loja."

Idade

Consumo Loja

Jogos

Playgame

Locação

Consoles

Acessórios

Assistência Técnica

Outro

comida

TOTAL

Até 17 anos de 18 a 27 anos 28 a 36 anos Acima de 36anos

TOTAL

47,3 50,0 40,9 45,5 46,3

48,7 30,0 13,6 27,3 35,6

13,5 32,0 31,8 54,6 25,0

13,5 14,0 13,6 18,2 13,8

12,2 12,0 13,6 0,0 11,3

2,7 10,0 22,7 36,4 10,0

10,8 2,0 0,0 0,0 5,6

2,7 0,0 0,0 0,0 1,3

100 100 100 100 100

Além das afirmações feitas anteriormente, outras relações podem ser

realizadas. As pessoas com até 17 anos costumam jogar no play game e adquirir

jogos, e em menores proporções adquirem consoles e fazem locações. As

pessoas com idade entre 18 e 27 anos, adquirem jogos e vão ao play game, no

entanto, isso ocorre com uma frequencia menor que os mais jovens. O consumo

do serviço de locação nesta faixa etária é bastante expressiva se comparada com

as demais.

Os adultos de 28 anos ou mais, diminuem o consumo do play game e

aumentam em proporção da locação, assistência técnica, jogos, consoles e

acessórios.

A variável "consumo na loja" e "sexo" também podem ilustrar as diferenças

entre as mulheres e homens, e traçar as suas preferências de consumo.

Sexo

Consumo Loja

Jogos

Playgame

Locação

Consoles

Acessórios

Assistência Técnica

Outro

comida

Espaço para festas

TOTAL

Masculino

Feminino

TOTAL

29,9 47,1 31,1

24,4 17,7 24,0

17,2 11,8 16,8

9,5 5,9 9,2

7,7 5,9 7,6

6,8 5,9 6,7

3,6 5,9 3,8

0,9 0,0 0,8

0,0 0,0 0,0

100 100 100

Page 114: TCC Agah Comunicacao 2011

127

De acordo com a tabela, as mulheres consomem mais jogos e play game,

enquanto os homens consomem jogos, play game, e locação. Além disso,

percebe-se que os homens variam mais o seu consumo entre o que é oferecido,

que as mulheres.

3.5.2.4 Análise do comportamento do consumidor

Questionamos aos entrevistados a frequência em que jogam videogame,

independente de ser na Magic Games. E obtivemos que 33,8% afirmaram jogar

todos os dias; 14,4% três vezes por semana; 13,1% duas vezes por semana; e

20,6% nos finais de semana. Em outras palavras, pode-se concluir que 61,3% dos

entrevistados jogam videogame duas ou mais vezes por semana.

Frequência Joga

Todos os dias

Três vezes por semana

Duas vezes por semana

Nos finais de semana

Quinzenalmente

Esporadicamente

Outro

Não informou

TOTAL OBS.

Freq. %

54 33,8%

23 14,4%

21 13,1%

33 20,6%

3 1,9%

15 9,4%

8 5,0%

3 1,9%

160 100%

De acordo com a seguir, percebe-se que as crianças com até 12 anos

costumam jogar todos os dias; Os adolescentes entre 13 e 17 anos costumam

jogar em sua maioria todos os dias, no entanto, uma boa parte joga somente nos

finais de semana; Os jovens entre 18 e 22 anos também jogam todos os dias ou

pelo menos duas vezes por semana ( aos finais de semana). As pessoas com

idade entre 23 e 27 anos, jogam pelo menos duas vezes por semana, assim como

os adultos com faixa etária entre 28 e 31 anos. É interessante ressaltar que são

duas vezes por semana, independente de ser nos finais de semana.

Page 115: TCC Agah Comunicacao 2011

128

Idade

Frequência Joga

Todos os dias

Três vezes por semana

Duas vezes por semana

Nos finais de semana

Quinzenalmente

Esporadicamente

Outro

TOTAL

Até 12anos

de 13 a 17anos

de 18 a 22anos

23 a 27anos

28 a 31anos

de 32 a 36anos

Acima de36 anos

TOTAL

35,0 38,9 34,6 37,5 30,8 11,1 27,3 33,8

10,0 13,0 19,2 12,5 7,7 33,3 18,2 14,4

20,0 9,3 11,5 12,5 23,1 0,0 27,3 13,1

25,0 18,5 23,1 12,5 30,8 22,2 18,2 20,6

0,0 3,7 3,9 0,0 0,0 0,0 0,0 1,9

5,0 9,3 0,0 16,7 7,7 33,3 9,1 9,4

5,0 5,6 7,7 8,3 0,0 0,0 0,0 5,0

100 100 100 100 100 100 100 100

De 31 a 36 anos, as pessoas apresentam um comportamento diferente,

variando entre pessoas. Isso é comprovado a partir do equilíbrio existente entre

os que jogam três vezes por semana, aos finais de semana e esporadicamente.

Por fim, os adultos acima de 36 anos, jogam pelo menos duas vezes por semana.

De forma geral, pode-se afirmar que há uma tendência, em que a medida que a

idade avança as pessoas vão deixando de jogar todos os dias, e passam a jogar

menos de uma vez por semana e esporadicamente.

Através de uma questão aberta, questionamos o que motiva os

entrevistados à jogarem videogame. A Diversão apareceu com 38,7%, o lazer

com 9,6% ; o passatempo com 8,5%, e o entretenimento com 6,5%, conforme

mostra a tabela abaixo.

Motivação

diversão

lazer

passatempo

entretenimento

legal

distração

qualidade

animação

conhecimento

desafio

história

tecnologia

Outro

Não informou

TOTAL CIT.

Freq. %

77 38,7%

19 9,6%

17 8,5%

13 6,5%

9 4,5%

7 3,5%

7 3,5%

5 2,5%

5 2,5%

3 1,5%

3 1,5%

3 1,5%

21 10,6%

10 5,0%

199 100%

Page 116: TCC Agah Comunicacao 2011

129

Por acreditar que existem diferenças entre as motivações e o sexo,

cruzamos os dados para construir uma análise mais concisa. O resultado obtido

foi que as mulheres jogam em busca de diversão, lazer, passatempo e

entretenimento. Já os homens, jogam em sua maioria pela diversão.

Sexo

Motivação

diversão

lazer

passatempo

entretenimento

não informou

legal

distração

qualidade

animação

conhecimento

desafio

história

tecnologia

Outro

TOTAL

Masculino Feminino TOTAL

44,8 86,7 48,1

9,8 33,3 11,9

9,8 20,0 10,6

7,0 20,0 8,1

6,3 6,7 6,3

5,6 6,7 5,6

4,2 6,7 4,4

4,9 0,0 4,4

3,5 0,0 3,1

3,5 0,0 3,1

2,1 0,0 1,9

2,1 0,0 1,9

2,1 0,0 1,9

11,9 13,3 11,9

100 100 100

Quanto aos tipos de jogos que costumam utilizar, independente de ser na

loja, relacionamos com a faixa etária, segue o resultado obtido.

Idade

Tipos de Jogos

Tiro

Esportes e recreação

Ação e aventura

Luta

Cor rida e Voo

RPG

Jogos interativos

Estratégia e simulação

Música

Família

Outro

TOTAL

Até 12 anos de 13 a 17anos

de 18 a 22anos

23 a 27 anos 28 a 31 anos de 32 a 36anos

Acima de 36anos

TOTAL

45,0 59,3 34,6 37,5 69,2 44,4 45,5 48,1

15,0 46,3 57,7 37,5 46,2 33,3 63,6 43,1

30,0 25,9 53,9 16,7 53,9 55,6 27,3 33,1

25,0 31,5 30,8 45,8 38,5 11,1 36,4 31,9

20,0 18,5 19,2 12,5 30,8 22,2 9,1 18,1

0,0 5,6 26,9 12,5 15,4 33,3 0,0 11,3

15,0 3,7 15,4 4,2 15,4 0,0 45,5 10,6

15,0 3,7 15,4 12,5 15,4 0,0 0,0 8,8

5,0 13,0 7,7 12,5 0,0 0,0 9,1 8,8

0,0 0,0 7,7 8,3 0,0 11,1 27,3 5,0

0,0 3,7 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 1,3

100 100 100 100 100 100 100 100

Dentre as crianças com idade até 12 anos, as duas categorias prediletas

são Tiro e Ação e Aventura. Os jovens entre 13 e 17 anos as categorias mais

jogadas são Tiro, Esporte e Recreação e Luta. Já os jovens entre 18 e 22 anos,

as categorias com maior expressão são Esportes e Recreação e Ação e

Aventura. Os adultos entre 23 e 27 anos, costumam jogar Luta, Tiro e Esportes e

Recreação; a faixa etária de 28 a 31 anos costuma jogar Tiro e Ação e Aventura.

Page 117: TCC Agah Comunicacao 2011

130

Já as pessoas com 32 a 36 anos, preferem as categorias Ação e Aventura e Tiro.

Por fim, as pessoas com idade acima de 36 anos preferem Esportes e Recreação,

Tiro e Jogos interativos.

É de suma importância enfatizarmos que o fator íntimo e a personalidade de

cada ser humano, influencia nesta questão acima explicitada. Desse modo, não

podemos interpretar essas informações como verdade absoluta, e sim como uma

tendência, sendo extremamente normal, pessoas com idade até 12 anos,

gostarem de jogar Luta, ou Esportes e Recreação.

Além da relação existente entre a idade e os tipos de jogos, existe também

diferença quanto ao sexo, conforme enfatiza a tabela.

Em geral, as mulheres preferem as categorias Luta, Ação e Aventura e

Esportes e Recreação, já os homens gostam mais de Tiro, Esportes e Recreação,

Ação e Aventura e Luta.

Sexo

Tipos de Jogos

Tiro

Esportes e recreação

Ação e aventura

Luta

Cor rida e Voo

RPG

Jogos interativos

Estratégia e simulação

Música

Família

Outro

TOTAL

Masculino Feminino TOTAL

52,5 13,3 48,1

44,8 33,3 43,1

32,9 40,0 33,1

31,5 40,0 31,9

18,9 13,3 18,1

12,6 0,0 11,3

9,8 20,0 10,6

9,8 0,0 8,8

7,0 26,7 8,8

4,9 6,7 5,0

0,7 6,7 1,3

100 100 100

3.5.2.5 Concorrência

Para averiguar quais os principais concorrentes, questionamos os

entrevistados se frequentam ou já frequentaram alguma empresa que oferta os

mesmos produtos/serviços da Magic Games. 20,4% citaram a Óvni Game, 14,3%

a Alternativa Game,12,2% a Stock Game,10,2% a Dinda Games e a Game Boy, e

8,2% a Equipe Game. Os demais nomes que apareceram segue no gráfico

abaixo.

Page 118: TCC Agah Comunicacao 2011

131

Conclui-se que a Óvni Game é o principal concorrente da Magic Games,

conforme já havíamos enfatizado. Portanto, é necessário que Magic freie a

atuação da concorrência no mercado, e atue de forma estratégica, pontual e

fortificada, para que continue na liderança e consiga aumentar a sua participação

de mercado.

3.6 CONCLUSÕES

3.6.1 Pesquisa Externa

Os entrevistados foram de ambos os sexos, a maioria entre 18 e 27 anos,

solteiros e sem filhos. Além disso, grande parte apresenta segunda grau completo

ou incompleto ou ensino superior completo ou incompleto.

A maioria apresenta renda familiar superior a 10 salários mínimos. No

entanto, foi detectado um grande percentual de pessoas que não sabem informar,

o que pode ser atrelado ao alto índice de jovens na amostra, que não tem

conhecimento da renda de seus pais.

Fonte: Dados da Pesquisa, 2011.

Page 119: TCC Agah Comunicacao 2011

132

Quanto a zona de residência, obtivemos um resultado variado, o que foi

intencional, pois a aplicação foi realizada em diversos pontos da cidade. A maior

parte dos entrevistafos são estudantes, profissionais liberais ou autônomos.

Dentre os entrevistados 83,9% já tiveram experiência com o videogame.

Dos que nunca jogaram, 5,8% são do sexo masculino e 16,% do sexo femino.

Detectamos ainda, que a medida que aumenta a renda, o percentual de pessoas

que nunca jogaram reduz, ao mesmo tempo, quanto menor a idade maior a

frequência que joga.

Quanto ao hábito de lazer, a maioria dos entrevistados costumam ir à

bares, ao cinema, navegam na internet e vão à casa de amigos. E, em um final de

semana, costumam gastar entre 21 e 100 reais.

O meio de comunicação mais utilizado é a internet, principalmente por

pessoas com idade entre 18 e 27 anos. Além disso, o uso deste meio vem

crescendo significativamente por pessoas com idade mais avançada.

Detectamos que o PlayStation trata-se do console mais popular, sendo o

mais utilizado por ambos os sexos. No entanto, as mulheres jogam mais o

Nintendo Wii que os homens, e que os homens jogam mais Xbox que as mulheres.

A fim de conhecer os principais concorrentes, questionamos onde os

entrevistados costumam adquirir seus produtos, e obtivemos que a maioria ainda

compra em lojas físicas, o que foi surpreendente, pois mostra que o e-commerce

ainda não tem muita força no mercado local.

A empresa mais citada foi a Magic Games, vindo em seguida a Óvni

Games, Submarino, Americanas, fora do país e os camelôs. Pode-se afirmar

desse modo, que a empresa detém de uma boa fatia do mercado.

Detectamos também que a maioria conhece ou já ouviu falar na Magic

Games. Dentre esses, a maioria conheceu através de amigos e familiares. Ainda

para obter a participação de mercado, questionamos se os entrevistados

conheciam outras empresas semelhantes à Magic Games. Apenas 33% afirmaram

que sim, e as empresas mais citadas foram a Óvni Games, Dinda Games, Stock

Games e a Equipe Games.

Para verificar a aceitação de mercado da Magic Games, questionamos aos

entrevistados se indicariam a empresa. Obtivemos que 79% indicariam devido a

sua qualidade, atendimento e variedade dos produtos/serviços. E, dentre os que

Page 120: TCC Agah Comunicacao 2011

133

não indicariam, 33% afirmaram que não conhecem a loja direito, 28% não

costumam frequentar, e aproximadamente 20% julgam os preços elevados e a

localização ruim.

Analisando os dados, detectamos que o mercado ainda não entende o

videogame como uma opção de lazer, apesar de uma parcela significativa já ter

tido experiência com o mundo dos games. Além disso, detectamos que a empresa

apresenta fortes concorrentes como a Óvni Games, e em menores proporções o

mercado virtual que é o e-commerce.

Através do mapeamento do comportamento do consumidor, detectamos

inúmeras oportunidades de mercado que poderiam ser aproveitadas e

transformadas em benefícios para empresa, para isso que será feito um

planejamento.

De maneira geral, pode-se concluir que a empresa é bem conceituada pelo

mercado, além de deter de uma parcela significativa do mercado.

3.6.2 Pesquisa Interna

Após a aplicação dos questionários, pode-se concluir que o público-alvo da

Magic Games é bastante abrangente, indo das crianças até adultos com idade

superior a 36 anos, sendo em sua maioria do sexo masculino. Além disso, a

maioria é solteiro, não possui filhos e são estudantes. É importante destacar que

uma parcela significativa de aproximadamente 17 % são casados, tem filhos e são

profissionais liberais ou autônomos. Além disso, os consumidores residem em sua

maioria na Zona Sul ou Zona leste.

O grau de satisfação dos consumidores foi bastante positivo, sendo na

maioria das categorias questionadas, avaliadas como Excelente ou Bom. Os

quesitos preços, localização e Estacionamento foram os que apresentaram maior

índice de insatisfação.

É possível afirmar que os principais pontos fortes da empresa é o

Atendimento, a Variedade e a Qualidade. Em contrapartida, os principais pontos

fracos são o Preço e a Localização.

Page 121: TCC Agah Comunicacao 2011

134

Quanto a finalidade de visita, a maioria dos consumidores vão à loja para

consumir play game ou para comprar produtos/ serviços, e costumam ir pelo

menos uma vez no mês. Através do cruzamento da finalidade com a frequência de

visita, obtivemos que as pessoas que costumam jogar no Play game visitam a loja

pelo menos duas vezes por semana. Aqueles que vão comprar produtos/serviços

frequentam uma vez por mês, uma vez a cada dois meses ou até

esporadicamente.

O Play game é normalmente frequentado por jovens com até 17 anos, e as

compras são realizadas na maiora das vezes por pessoas a partir de 18 anos.

Percebe-se ainda, que a medida que a idade avança, menor é o consumo do play

game e maior o consumo de consoles/jogos e serviços.

Quanto ao consumo das mulheres, obtivemos que a maioria costumam

adquirir jogos, e jogam no play game. Já os homens, adquirem jogos, jogam no

play game e fazem locações, tudo isso em maiores proporções que o sexo

feminino.

Analisando o comportamento do consumidor, obtivemos que 61,3% dos

entrevistados jogam duas ou mais vezes por semana, além disso, jogam em busca

de diversão e lazer. As mulheres preferem as categorias de jogos Luta, Ação e

Aventura e Esporte e Recreação, e os homens preferem Tiro, Esportes e

Recreação e Aventura.

Quanto a concorrência, detectamos que os que apresentam maior

expressão é a Óvni Games, Alternativa Game e Stock Game.

3.7 RECOMENDAÇÕES

Ao término da análise dos dados chama atenção o número de

oportunidades que a empresa pode explorar. A evolução do mundo dos games,

que acontece de forma rápida, permite que cada vez mais o público seja ampliado,

devido as novas funções e possibilidades dos games, que hoje também estão

sendo utilizados como instrumento de reabilitação.

Inicialmente a empresa precisa se posicionar no mercado e passar a

oferecer realmente o que afirma, o entretenimento. Além disso, a Magic Games

Page 122: TCC Agah Comunicacao 2011

135

precisa estimular cada vez mais o uso de videogame, promovendo eventos,

parcerias e campeonatos.

Acreditamos ainda que a empresa deve divulgar mais não só a sua marca,

para adquirir maior fatia de mercado, mas os produtos e serviços que oferece,

devido ao baixo percentual encontrado na pesquisa da utilização da assistência

técnica, salão de festas e da locação.

Page 123: TCC Agah Comunicacao 2011

136

Page 124: TCC Agah Comunicacao 2011

137

4 BRIEFING CRIATIVO

4.1 APRESENTAÇÃO

Antes de iniciar o planejamento foi construído um Briefing Criativo, que

relatou a situação do mercado, da Magic Games, dos concorrentes, e dos

consumidores. Através dele, conseguimos guiar o nosso planejamento, mantendo

um pensamento sequenciado e mais lógico, até o momento de definir a estratégia

e sua idéia motriz.

4.1.1 O Cliente- A Magic Games

A Magic Games Comércio Empreendimentos LTDA ME atua no Mercado

potiguar há 20 anos, no ramo de comércio e serviços, oferencendo diversão e

entretenimento.

A empresa comercializa videogames, jogos, acessórios, produtos

eletrônicos como máquinas digitais, e acessórios para Iphones. Além disso,

dispõe de um espaço em que os clientes podem jogar sozinhos, com amigos, ou

on-line, pagando por hora de uso, denominado de play game; espaço para festas,

assistência técnica, locação de equipamentos e jogos, e serviço de entrega.

4.1.2 O Briefing

A empresa por ser bastante antenada, percebeu que empresas do seu

segmento, atuantes no mercado nacional, estavam ampliando sua área de

atuação, passando de vendendores e fornecedores de serviços específicos do

mundo dos games, à fornecedores de entretenimento. Então, decidiu agregar à

sua marca, a palavra ―entertainment‖. Apesar disso, é fato que, a Magic Games

Page 125: TCC Agah Comunicacao 2011

138

não passou pelas modificações necessárias, para se tornar uma fornecedora de

entretenimento. Continuou oferecendo os mesmos produtos/serviços.

A empresa não fez nada além de alterar a sua identidade visual. Na prática,

continuou sendo a mesma, sequer comunicou ao mercado a mudança que

passou. Portanto, é de fundamental importância que a empresa se posicione no

mercado, como fornecedora de entretenimento, uma empresa inovadora, que está

além de uma comercializadora de produtos/serviços.

4.1.3 Como anda o Mercado?

O mercado dos games por lidar com tecnologias, vive em constante

mudanças. Isso gera ciclos de produtos cada vez mais curtos. A cada avanço da

tecnologia, novos produtos são gerados, e outros tornam-se obsoletos. Pode-se

afirmar, desse modo, que o mercado dos games é extremamente dinâmico, e

exige uma capacidade de resposta das empresas, cada vez mais rápidas e

eficientes.

O avanço da tecnolgia promoveu uma evolução significativa nos produtos

oferecidos, contribuindo com a criação de um ambiente mais envolvente e

interativo, que ultrapassa as quatro paredes. Esse novo ambiente permite uma

ampliação do público-alvo, possibilitando a exploração de novos mercados, como

é o caso do público feminino e adulto.

O Mercado local também está evoluindo, no entanto, de forma mais lenta. O

consumo das mulheres ainda não é uma realidade. É necessário que a empresa

potencialize o mesmo.

Jogar videogame ainda não é uma opção de lazer, além disso, as pessoas

costumam jogar em suas próprias casas. Diante dessa situação, a Magic Games

precisa potencializar um hábito, oferecer e esclarecer, que jogar videogame pode

ser uma opção para os momentos de diversão e lazer. Por conseguinte, é

necessário estimular as pessoas a saírem de suas residências para jogar, indo à

Page 126: TCC Agah Comunicacao 2011

139

casa de amigos ou à lojas físicas, interagindo com mais pessoas. Em outras

palavras, a Magic Games necessita potencializar uma opção de lazer, e estimular

um novo hábito de consumo.

4.1.4 Como anda a Concorrência?

A Ovni Games trata-se do principal concorrente. É uma franquia vinda de

Fortaleza que está situada no Midway Mall. Acreditamos que a localização é o

grande diferencial dessa empresa, juntamente aos seus horários flexiveis. É

necessário ficar atento, pois a concorrente está com um shafe of voice melhor que

a Magic Games, anunciando nas rádios e firmando fortes parcerias, como por

exemplo, com a rádio Jovem Pan que está se inserindo no mercado local, mas é

uma rádio forte nacionalmente.

Além da Ovni Games, a Stock Games, apesar de não ter aparecido com

grande frequência na pesquisa, é uma empresa que merece atenção. Pois, assim

como a Magic Games, passou por uma reforma em sua estrutura, e está

promovendo algumas promoções nas rádios, especificamente, na Mix, 103,9 Fm,

através de testemunhais e sorteios de consoles.

O mundo virtual também pode ser considerado um concorrente, pois está

em constante crescimento, e oferece um grande diferencial, a comodidade aos

consumidores, não exigindo o deslocamento para ter os produtos.

Apesar disso, no Mercado potiguar ainda existe certo receio e preconceito

quanto a compra on-line. A maioria das pessoas costumam ir às lojas físicas para

adquirir novos produtos. No entanto, com o massificação do acesso à internet, a

tendência é que esse consumo aumente, de modo que, se torne a principal forma

de compra. Mesmo não sendo um forte concorrente hoje, no quesito compra on-

line, pode ser tratado como forte quanto aos jogos, pois permite que os usuários

façam download, e reduzam as compras nas lojas físicas.

As empresas Dinda Games e Equipe Games são consideradas fortes

concorrentes, devido aos preços que ofertam seus produtos. Apesar de não

apresentarem a mesma qualidade da Magic Games, elas têm uma participação

Page 127: TCC Agah Comunicacao 2011

140

de Mercado considerável, conforme foi apontado na pesquisa.

4.1.5 A Situação da Magic Games

A Magic Games tem a proposta diferenciada de oferecer entretenimento aos

seus clientes. Apesar disso, oferece os mesmos produtos que os seus

concorrentes, tornando-a diferente somente quanto aos serviços ofertados, como

é o caso da assistência técnica, da locação, do serviço de entrega, do espaço

para festas e do play game.

A situação da empresa é muito cômoda, trata-se da referência do seu

segmento, e, sua fatia de mercado é extremamente significante. No entanto, a

tendência é que os seus concorrentes se desenvolvam e gerem fortes ameaças,

devido ao desenvolvimento desse segmento de mercado.

A pirataria é a ameaça com maior relevância, pois possibilita preços mais

baixos. Dessa forma, a empresa precisa desenvolver estratégias capazes de

agregar valor a sua marca e seus produtos, de modo que, os seus clientes não

deixem de comprar na sua loja, confiando que estão consumindo

produtos/serviços com qualidade, e diferenciados.

Alguns fornecedores já estão impossibilitando a utilização dos equipamentos

após o desbloqueio, então, é questão de tempo para os preços dos concorrentes

elevarem, o que não implica dizer, que a concorrência diminuirá.

4.1.6 Como anda a Magic Games nos olhos dos consumidores?

A participação no Mercado da Magic Games é muito superior a de seus

concorrentes, portanto, pode-se concluir que ela é referência no Mercado. Além

disso, trata-se de uma marca forte e reconhecida, remetendo ao cliente

Credibilidade, Tradição, Qualidade nos produtos/serviços, e Atendimento em

Page 128: TCC Agah Comunicacao 2011

141

excelência.

De acordo com seus consumidores, os pontos fortes da empresa são o

atendimento, a variedade, a qualidade e o conforto. Em contrapartida, os Preços e

a Localização são os pontos fracos.

4.1.7 A Lógica Do Consumidor

O Mercado dos games alcançou uma popularidade surpreendente. Poucos

são os que nunca tiveram a experiência com os videogames. Apesar disso, ficou

evidente através da pesquisa, que jogar videogame ainda não é uma opção de

lazer muito escolhida pelo mercado local, assim como sair de casa para jogar,

também não é uma realidade.

O público feminino ainda não tem muito envolvimento com a empresa, e, o

seu consumo é muito inferior ao que se pode chegar. O perfil dos consumidores

da empresa pode ser definido como homens entre 12 e 35 anos, solteiros e sem

filhos, com renda familiar mensal de 10 salários mínimos ou mais, e residentes

das Zonas Sul e Leste.

É importante ressaltar que este público citado trata-se de uma média.

Cabe a empresa aproveitar a evolução do mercado para ampliá-lo, explorando

estratégias que envolvam as mulheres e os adultos.

Traçado o perfil dos clientes reais, e a situação na qual se encontra este

mercaso, temos que o público-alvo da empresa, ou seja, os potenciais

consumidores, são homens ou mulheres com idade entre 4 e 65 anos,

pertencentes as classe A, B ou C.

Quanto ao comportamento do consumidor temos que, os adolescentes

com até 17 anos, costumam jogar videogame todos os dias mas, a medida que a

idade avança, a tendência é que passem a jogar somente aos finais de semana,

devido às responsabilidades que costumam assumir, como por exemplo, o

vestibular, a faculdade e/ou trabalho. Os adultos com idade a partir de 23 anos,

Page 129: TCC Agah Comunicacao 2011

142

jogam pelo menos duas vezes na semana. E, esse comportamento começa a

mudar com os adultos com 31 anos ou mais, que reduzem a frequência de jogo e

passam a jogar esporadicamente.

De forma geral, pode-se afirmar que há uma tendência no comportamento

quanto a frequência de jogar, em que, a medida que a idade avança, as pessoas

vão deixando de jogar todos os dias, e passam a jogar menos de uma vez por

semana, ou esporadicamente.

A motivação para jogar são distintas para os homens e as mulheres. De

acordo com a pesquisa, obtivemos que os homens jogam em busca de diversão,

já as mulheres, buscam além da diversão, o passatempo, entretenimento e lazer.

A concluisão que podemos tirar é que, o público-alvo é bastante

abrangente, e, por isso, as formas de consumo são distintas. Dessa forma, a

empresa deve estar atenta às diferenças de cada grupo de consumidores, a fim

de ter um relacionamento mais eficaz.

4.1.8 Montando a Estratégia

Percebe-se que os produtos/serviços da Magic Games são consumidos por

um público bastante abrangente, conforme foi explicitado anteriormente. Portanto,

a estratégia não pode ser restritiva, deve ser capaz de atender às necessidades

distintas de cada público.

Detectamos que jogar videogame ainda não é uma opção de lazer pelo

Mercado local. Desse modo, temos uma oportunidade que precisa ser

potencializada.

As pessoas ainda relacionam o mundo dos games somente ao ato de jogar

videogame, no entanto, sabe-se que a realidade está muito além disso. Muitas

outras pessoas julgam jogar videogame como algo relacionado à jogo, às

crianças, às pessoas do sexo masculino, ou até mesmo como uma forma de

competição.

Page 130: TCC Agah Comunicacao 2011

143

Diante desse cenário, a Magic Games precisa comunicar ao Mercado a

evolução, na qual, o segmento passou, abordando as novas possibilidades e o

envolvimento dos novos públicos, como as mulheres e os adultos. Em outras

palavras, a empresa precisa potencializar no Mercado local, uma desmistificação

do público-alvo, alertando às novas possibilidades existentes.

De acordo com a pesquisa, foi detectado que a Magic Games é referência no

Mercado, portanto, pode e deve, explorar essa liderança atuando de forma

vanguardista e inovadora. É essa a nossa intenção, fazer acontecer uma idéia

que a empresa leva em sua marca, mas que não pratica, o fornecimento de

entretenimento.

Para isso, iremos construir um posicionamento da empresa no mercado,

comunicando que a mesma não oferece somente produtos/serviços relacionados

a videogame, mas tem como missão, fornecer entretenimento.

O nosso objetivo nesta campanha, é mexer com a ficção e a realidade,

levando a experiência até as pessoas, e envolvendo o público com a marca.

Desse modo, chegamos a nossa idéia motriz: “O videogame como forma de

vivenciar novas experiências.”

Page 131: TCC Agah Comunicacao 2011

144

Page 132: TCC Agah Comunicacao 2011

145

5 PLANEJAMENTO DE CAMPANHA

5.1 ANÁLISE DO CENÁRIO

5.1.1 O Mercado

A Magic Games é lider de Mercado e apresenta um share of mind superior a

50%. A sua marca remete ao consumidor Credibilidade, Tradição, Qualidade nos

produtos/serviços e excelência no Atendimento ao cliente. Os pontos fortes da

empresa na visão dos seus clientes é o Atendimento, a Variedade, a Qualidade e

o Conforto. Em contrapartida, os pontos fracos são os preços e a localização.

A empresa atua em um Mercado de constante evolução, que exige cada

vez mais dinamicidade. Por lidar com tecnologias, os ciclos de vida dos produtos

são cada vez mais curtos, e isso exige bastante das empresas, que precisam

acompanhar as mudanças para conseguir sobreviver neste mercado. Apesar de

ser referência no seu segmento, a Magic Games precisa estar atenta a alguns

concorrentes, que estão aumentando seu share of mind gradativamente, como é

o caso da Óvni Games.

5.1.2 A concorrência

Com relação à concorrência, imagina-se que a internet por oferecer

comodidade e alguns preços inferiores aos clientes, seja o principal concorrente

da Magic Games. Porém, foi detectado pela pesquisa que o consumo através da

mesma ainda é muito tímido. Existe certo receio e preconceito no Mercado local.

Apesar disso, é necessário estar atento, porque a tendência é que esse consumo

amplie e se torne a principal forma de aquisição.

Apesar da compra pela internet ainda não ser uma realidade em Natal,

detecta-se que, uma parcela significativa dos consumidores deixam de comprar

Page 133: TCC Agah Comunicacao 2011

146

em lojas físicas para fazer download de jogos. Detecta-se ainda, que, os camelôs

(pontos de venda clandestinos) ainda é uma opção bastante escolhida, estando à

frente de grandes lojas como, a Dinda Games e a Stock Games.

5.1.3 A comunicação

O share of voice da Magic Games é muito reduzido. A empresa precisa

investir mais em comunicação, pois, mesmo sendo líder de Mercado, é preciso

estar nas mídias, para aumentar sua força, conquistar novos consumidores, e se

relacionar com seus clientes, em busca de uma fidelização. A sua concorrência,

em especial, a Óvni Games e a Stock Games, estão investindo bastante em

rádios e fortes parcerias. Portanto, é necessário intimidar esses concorrentes, e

mostrar-se superior, eliminando essa ameaça, já que eles se fazem mais

presentes nas mídias, e apresentam uma vantagem competitiva, que são os

preços mais acessíveis.

A Magic Games apesar de não estar nas mídias convencionais, é ciente da

importância que a comunicação exerce, quando se vivencia um Mercado

competitivo como o de hoje. Por isso, está sempre buscando manter um

relacionamento com os seus clientes, através da internet, que, está sendo

utilizada não só por acreditar que é onde o seu consumidor real estar, mas, por

ser uma comunicação mais barata e eficiente.

Apesar disto, a pesquisa apontou que, a comunicação na internet está se

mostrando um tanto ineficiente, porque, a maioria das pessoas conheceram a

empresa através de amigos e familiares, ou seja, através da propaganda boca-a-

boca.

Desse modo, acreditamos que para conseguir conquistar novos mercados, a

empresa deverá estar presente nas demais mídias, não se restringindo e apenas

a internet, mesmo esse meio sendo o mais utilizado, e com um percentual bem

mais elevado, que os demais. Porque, a utilização de várias mídias de forma

sincronizada e integrada, poderá gerar maior impacto nos consumidores.

Além do investimento em comunicação, abrir uma filial na Zona Sul,

Page 134: TCC Agah Comunicacao 2011

147

promover promoções e criar uma campanha mostrando que os preços não são

elevados, que se trata de um investimento, com boa relação custo x benefício,

pode ser uma boa saída para reduzir o grau de insatifação encontrado.

5.1.4 Os consumidores

Quanto aos consumidores, observa-se que o Mercado dos games atingiu

uma popularidade surpreendente. A parcela de pessoas que nunca tiveram uma

experiência com os videogames é bastante reduzida. Esse percentual é

diretamente proporcional a renda, e pode-se afirmar que, quanto menor a renda,

menor o número de pessoas que já jogaram, o que não é de surpreender, pois

trata-se de um produto com preços elevados. Não obstante, detectamos que jogar

videogame ainda não é uma opção de lazer muito escolhida pelo mercado de

Natal.

Quanto ao perfil sócioeconômico do consumidor, detectamos que sexo

feminino ainda não tem muito envolvimento com a empresa, e o seu consumo

ainda é muito inferior do que se pode alcançar. Num primeiro momento, definimos

que os clientes da empresa estava entre pessoas de 12 a 35 anos, e isso foi

confirmado. O estado civil desses, é em grande maioria solteiro, sem filhos, o que

pode ser explicado devido ao alto índice de jovens na amostra. É importante

ressaltar que, existe uma parcela significativa de casados e com filhos, e que

portanto, não se pode traçar um perfil sobre esses aspectos.

A renda familiar trata-se de uma variável que influencia tanto na frequência

do consumidor na loja, como no processo de compra. O que era previsto foi

confirmado, a grande maioria dos consumidores contam com uma renda mensal

superior a 10 salários mínimos, porém, é pertinente destacar, que grande parcela

apresenta renda de 6 salários mínimos ou mais. Outra parcela significativa dos

Page 135: TCC Agah Comunicacao 2011

148

clientes, não sabem a renda, mas isso também pode ser explicado pela presença

de jovens na amostra, em que seus pais os sustentam e eles não tomam

conhecimento da situação financeira da família.

Enfim, podemos afirmar que os consumidores da Magic Games é

composto por pessoas das classes A, B e C, sendo esta última ainda com pouca

expressão.

Outras informações importantes quanto ao perfil socioeconômico dos

consumidores referem-se ao local de residência e a ocupação. E, quanto a eles,

obtivemos que os consumidores residem nas Zonas Sul e Leste, sendo a Oeste e

Norte com pouca representatividade. E, que, a ocupação é bastante heterogênea,

não apresentando nenhuma tendência. Variam entre estudantes, profissionais

liberais e servidores públicos.

O mapeamento do comportamento do consumidor pode ser considerado

vital no processo de construção da campanha, pois como temos um público

extremamente abrangente, é de fundamental importância que o entendamos de

forma segmentada.

Quanto ao local em que se joga, trata-se de uma variável diretamente

proporcional a idade. E, apesar de, em todas as faixas etárias, o local preferido

para jogar, serem suas próprias casas, a medida que a idade aumenta, maior a

preferência por jogar na casa de amigos. Então, temos que não existe o costume

de sair de casa para jogar em lojas ou em outros lugares. Por conseguinte, é

necessário que a Magic Games estimule essa prática, a fim de promover não só o

consumo do Play game, mas também o consumo das locações.

A frequêcia em que se joga, também varia conforme a faixa etária.

Constatamos que, as crianças com até 12 anos, costumam jogar videogame

todos os dias, já os adolescentes entre 13 e 17 anos, costumam jogar, em sua

maioria, todos os dias, no entanto, uma boa parte joga somente nos finais de

semana. Isso pode ser atrelado ao aumento das responsabilidades assumidas,

como por exemplo, o vestibular.

Os jovens entre 18 e 22 anos também jogam todos os dias, ou pelo menos,

Page 136: TCC Agah Comunicacao 2011

149

duas vezes por semana (aos finais de semana). As pessoas com idade entre 23 e

27 anos, também costumam jogar pelo menos duas vezes por semana, assim

como os adultos com faixa etária entre 28 e 31 anos. De 31 a 36 anos, as

pessoas apresentam um comportamento diferente, variando entre as pessoas.

Isto é comprovado a partir do equilíbrio existente entre os que jogam três vezes

por semana, aos finais de semana, ou esporadicamente. Por fim, os adultos

acima de 36 anos, quando jogam, costumam jogar pelo menos duas vezes por

semana, porém vale ressaltar, que o número de pessoas que jogam com dentro

dessa faixa etária é bem inferior às demais.

De forma geral, pode-se afirmar que há uma tendência, em que, a medida

que a idade avança, as pessoas vão deixando de jogar todos os dias, e passam a

jogar menos de uma vez por semana até esporadicamente.

A motivação para jogar são distintas para os homens e para as mulheres.

Os homens jogam em busca de diversão, já as mulheres buscam além da

diversão passatempo, entretenimento e lazer.

Anteriormente, pensávamos que existia uma segmentação produto-

consumidor. Porém essa análise não foi confirmada após a aplicação da

pesquisa. Detectamos que independente do sexo, o PlayStation é o console mais

utilizado. Essa preferência também permanece se compararmos com a faixa

etária. Além disso, detectamos que os consoles portáteis ainda não apresentam

um consumo muito inexpressivo.

De acordo com a pesquisa, o play game é o setor com maior movimentação

de clientes, sendo frequentado normalmente por jovens com até 17 anos. O setor

de vendas é o segundo mais movimentado, e seus consumidores variam entre

todas as idades.

A frequência na loja varia diretamente proporcional a finalidade da ida.

Temos que, as pessoas que vão ao play game costumam ir à loja uma vez por

semana ou mais, já os que vão adquirir novos produtos e serviços, costumam ir

em média uma vez a cada dois meses.

Page 137: TCC Agah Comunicacao 2011

150

A pesquisa detectou também, que o serviço de locação é mais utilizada por

adultos, com idade entre 28 e 36 anos. Além disso, o espaço para festas e a

Assistência Técnica tem um consumo muito reduzido. Deste modo, é necessário

que estes serviços sejam mais divulgados e estimulados.

Para que tenhamos uma melhor visualização da situação da Magic Games,

foi construída uma Matriz SWOT. Segue:

5.1.5 Recomendações

Após a análise do cenário, sugerimos que a Magic Games abra uma filial na

Zona Sul de Natal, capaz de atender à uma demanda existente, e reduzir uma

insatisfação detectada através da pesquisa, em que a foi julgada como um ponto

fraco da empresa.

O ambiente virtual foi apontado, no primeiro momento, como o principal

concorrente. Posteriormente, detectamos que no mercado local, a compra on-line

ainda é muito tímida, no entando, sabemos que a tendência é que o acesso à

internet seja massificado, desse modo, sugerimos que a Magic Games, monte e

estabeleça um e-commerce, com intuito de intimidar seus concorrentes, evitar

problemas futuros, ofecer comodidade aos seus clientes, além de demonstrar o

porquê é líder de mercado, agindo de forma proativa, e inovando.

Page 138: TCC Agah Comunicacao 2011

151

5.2 DECISÕES ESTRATÉGICAS

5.2.1 Problema

A Magic Games, após perceber uma tendência no mercado nacional,

acrescentou à sua marca a palavra ―enterteinment‖. Apesar disso, não modificou

sua proposta de mercado, continuou oferecendo os mesmos produtos/serviços. A

empresa pecou também, por ter mudado a sua marca e não ter comunicado ao

mercado, nem mesmo, aos seus consumidores reais.

Diante disso, é necessário que a Magic Games não só passe a oferecer

entretenimento, através da promoção de eventos, patrocínios a eventos culturais,

interações com a marca, possibilitando novas experiênciais, mas, se posicione no

mercado, adequando seus produtos/serviços às oportunidades existentes, e

interagindo com seus consumidores reais e potenciais, a fim de alcançar seus

objetivos secundários, como a conquista de novos clientes, a promoção do serviço

de locação e assistência técnica e o aumento das vendas.

5.2.2 Possibilidades / Estratégia Global

A Magic Games precisa explorar a sua liderança de mercado para

conseguir conquistar novos clientes, evidenciando seus diferenciais, como a

tradição, estrutura, qualidade e variedade de produtos/serviços e a excelência no

atendimento ao cliente.

A empresa pode agir de forma inovadora e vanguardista, utilizando das

novas possibilidades que o mundo dos games vêm proporcionando, para

conseguir conquistar novos mercados-alvo, e promover os serviços que a loja

oferece. Em outras palavras, a empresa deve potencializar no Mercado local uma

Page 139: TCC Agah Comunicacao 2011

152

desmistificação do público-alvo, alertando às novas possibilidades que o mundos

dos games alcançou.

Os produtos/serviços oferecidos podem ser consumidos por um público

bastante abrangente. Portanto, a estratégia não pode ser restritiva, deve ser

capaz de atender às necessidades distintas de cada público.

Portanto, utilizaremos uma estratégia Institucional, ou seja, uma estratégia

que visa conceituar a empresa, fixar sua imagem, e informar seu segmento de

atuação, buscando um reconhecimento e fortalecimento da marca. Através desta

estratégia, outras serão implementadas, com diversos outros objetivos.

Buscaremos manter um relacionamento com todos os públicos,

promovendo uma desmistificação existente quanto aos consumidores de

videogames, e exaltando que a Magic Games está além de um intermédio entre

consumidores e produtos, oferece o entretenimento através dos games.

A nossa proposta é mexer com a ficção e a realidade, levando experiências

até as pessoas, e envolvendo o público com a marca. Desse modo, chegamos a

nossa idéia motriz: ―O videogame como forma de vivenciar novas experiências.‖ A

partir dela, iremos traçar estratégias e ações com objetivos específicos para cada

grupo de consumidores.

A intenção é, de fato, conseguir aproveitar as oportunidades cedidas pelo

mercado que encontra-se em expansão, agregando valor à Magic Games, e

promovendo seus produtos/serviços.

5.2.3 Objetivos das Campanhas

Podemos resumir os objetivos da campanha (anual) em: Posicionar a

empresa como diferenciada, líder de mercado, fornecedora de entretenimento;

ampliar a sua participação de mercado, conquistando novos públicos; promover a

interação do mercado com a marca; comunicar as novas possibilidades que o

Page 140: TCC Agah Comunicacao 2011

153

mundo dos games permite; promover o crescimento dos serviços de locação; e

aumentar a vendas;

5.2.4 As Campanhas

Faremos uma campanha anual institucional com objetivo primário de

posicionamento e fortalecimento da marca. Dentro desta, surgirão outras, como a

campanha de Final de Ano, e a Magic Games Experience. Esta também ocorrerá

o ano inteiro, através da divulgação e ações promocionais intinerantes.

Além das campanha citadas, teremos durante o ano, ações/ divulgações

pontuais, que agregem valor a marca, e que possibilitem o cumprimento de

objetivos secundários como o crescimento dos serviços de locação, assistência

técnica; ampliação do market share; o aumento do fluxo na loja; e aumento de

vendas. Essa será nomeada como campanha de Sustentação.

A campanha global, ou seja, a campanha publicitária criada, será toda

direcionada aos objetivos citados anteriormente, como o posicionamento da

marca no mercado e a comunicação das novas possibilidades que os games

estão permitindo hoje. Portanto, podemos definir um objetivo de marketing e um

objetivo de comunicação global para a mesma. E, para cada

campanha/estratégia/ação relacionaremos os objetivos que pretendemos

alcançar.

5.2.5 Objetivo de Marketing

Posicionar a Magic Games perante o mercado como uma empresa

inovadora, que fornece entretenimento e novas experiências, estando além de

uma fornecedora de produtos/serviços.

Page 141: TCC Agah Comunicacao 2011

154

5.2.6 Objetivo de Comunicação

Potencializar o posicionamento da empresa como uma fornecedora de

entretenimento, uma empresa vanguarditsta, diferenciada e com tradição,

comunicando as novas possibilidades do mundo dos games, e relacionando a

Magic Games como a responsável por transportas as pessoas à este mundo.

5.2.7 Posicionamento

A Magic Games Enterteinment será apresentada ao consumidor como

inovadora, vanguardista, diferenciada, com qualidade, tradição e atendimento em

excelência. A nossa intenção é aproveitar a evolução do segmento do mercado,

enfatizando as novas possibilidades que os games oferecem, e promovendo uma

desmistificação do consumidor.

Desejamos que a Magic Games seja vista como uma fornecedora de

entretenimento, diversão, e uma das responsáveis por desenvolver o segmento

de mercado na cidade. Indo mais além, queremos que seja vista como a melhor

do Estado, passando segurança e uma imagem positiva ao consumidor.

Em poucas palavras, a empresa deve se posicionar como inovadora,

confiável e diferenciada, que oferece entretenimento para o mercado através dos

seus produtos, os videogames.

Os produtos ofertados pela empresa, lidam com o imaginário, portanto,

utilizaremos de um approach emocional. Potencializando novas experiências com

os videogames, promovendo a interação do potencial consumidor com a marca, e

brincando com a ficção e realidade, buscaremos despertar o interesse das

pessoas para jogarem, conquistando desse modo, novos consumidores.

Sendo mais diretos, respondemos às seguinte perguntas:

Page 142: TCC Agah Comunicacao 2011

155

a) Qual o fato mais importante que queremos dizer?

Que a Magic Games fornece ao mercado entretenimento e diversão, através

das novas possibilidades que o mundo dos games permitem.

b) O que mais pode ser dito para alcançar nossos objetivos?

Para responder à esta pergunta foi construído um mapa mental, capaz de

gerar Inshght para a Criação da campanha. Segue abaixo:

5.3 MERCADO-ALVO E PÚBLICO-ALVO

Assim como vimos anteriormente, a evolução do mercado dos games

contribuiu com o aumento do leque de produtos/serviços. Consequentemente,

temos uma ampliação do público-alvo, englobando as mulheres, adultos e até

idosos.

Partindo do princípio que todos podem consumir entretenimento e diversão,

a nossa intenção é envolver todos os públicos na campanha. O nosso público-

alvo pode, portanto, ser definido como, homens e mulheres com idade (média)

entre 4 e 65 anos. Porém manteremos o foco em pessoas pertencentes às

Page 143: TCC Agah Comunicacao 2011

156

classes A, B e C. A classe C será explorada pelo perceptível aumento do poder

de compra da mesma.

Devido a diversidade e heterogeneidade do público, optamos por criar perfis

de consumidores, capazes de guiar e construir as ações, agindo como

indicadores de desempenho, e tornando a campanha mais eficaz.

- Os que consomem frequentemente- consumidor nato, que deixa de fazer algo para

jogar.

- Os que consomem esporadicamente- o que joga sempre que tem oportunidade. (é

necessário criar oportunidades para ele jogar);

- Os que deixaram de consumir- Jogavam quando crianças/adolescentes, hoje, já

adultos, deixaram de jogar.

- Os que não consomem- Não jogam, pois enxergam os games como algo bobo,

como um jogo qualquer para crianças/ homens.

- Os que podem consumir- Os que acham interessante, porém nunca se

envolveram, nunca tiveram a experiência com o mundo dos games.

5.4 PERÍODO DE CAMPANHA

A Campanha será anual, de março de 2012 a março de 2013. Como serão

quarto campanhas, não teremos pausas. Intercalaremos durante o período entre

as campanhas e de acordo com os fatores como sazonalidades, e as

necessidades.

- Cronograma por mês e por Campanha:

--Institucional: Março a Maio;

-- Magic Games Experience: Inicia em maio, com pausa no meses de julho,

julho, agosto e setembro, devido às chuvas, e volta em outubro, permanencendo

até fevereiro (pós- carnaval);

Page 144: TCC Agah Comunicacao 2011

157

--Sustentação: Março a Março, com alguns meses mais fortes que os outros.

Março: Cartão Fidelidade/ Anúncio Serviço de Entrega/ Mídias Alternativas;

Maio: Jogo Justo/ Anúncio dia das mães;

Junho: Anúncio dia dos namorados;

Julho: Dia do Videogame/ Serviço de Entrega;

Agosto: Dia dos Pais;

Outubro: Dia das Crianças/ Serviço de Entrega;

-- Final do Ano: Novembro a Dezembro;

mar/12 abr/12 mai/12 jun/12 jul/12 ago/12 set/12 out/12 nov/12 dez/12 jan/13 fev/13 mar/13

CAMPANHA INSTITUCIONAL

MAGIC GAMES EXPERIENCE

CAMPANHA DE SUSTENTACAO

CAMPANHA FINAL DE ANO

CAMPANHA INTERNA

De01.03a15.05

De01.05a30.06 De01.10a31.03

jogojusto/

mãescartãofid/entrega

Diadovideogame

namorados diadospaisdiadascrianças

De01.11a23.12

Presençacontante

A medida que as campanhas vão sendo explicadas, iremos justificar os

períodos de permanência.

5.5 PLANO DE AÇÃO

O plano de Ação será subdividido por campanha. Em cada uma,

abordaremos os objetivos, o público-alvo, a justificativa, a mecância, a

comunicação, o indicador de desempenho, o período, e o investimento previsto.

5.5.1 Campanha Institucional

Page 145: TCC Agah Comunicacao 2011

158

a) Objetivos:

Posicionar a Magic Games como uma empresa diferenciada e inovadora,

que fornece entretenimento, através dos seus produtos, os videogames;

Comunicar as novas possibilidades existentes no mundo dos games, com

intuito de conquistar novos públicos, como o feminino, adulto e idosos, e, dessa

forma, aumentar a participação de mercado da Magic Games.

b) Público-alvo:

Todo o mercado de Natal, pois a campanha visa abordar consumidores reais e

potenciais, visto que os objetivos são de posicionamento, e comunicação de

novidades, para agregar novos públicos.

c) Justificativa:

Através desta campanha, acreditamos que a empresa consiguirá não só

alterar a forma pela qual é vista pelo mercado, mas conquistará novos mercados

e potencializará outras boas consequências, como o aumento do fluxo na loja,

reconhecimento, e consolidação da marca, aumento das vendas, maior

lucratividade, dentre outras.

d) Mecânica:

Para alcançar os objetivos traçados, a Magic Games utilizará dos meios de

comunicação, visando um relacionamento mais forte e pontual com o mercado.

Para isso, serão utilizados: Televisão, Rádio, outdoor, busdoor, jornal, revista e

internet.

Na televisão adotaremos uma estratégia pontual, utilizando uma

comunicação mais intimista, um a um, através do uso da palavra VOCÊ.

Page 146: TCC Agah Comunicacao 2011

159

Insights: Criar um VT conceitual, que apresente a empresa como uma

fornecedora de entretenimento, e passando a idéia do conceito da camapanha

“Novas possibilidades”. A veiculação deve acontecer nos canais de maior

audiência da cidade, com inserções pela manhã, para abordar o público infantil e

jovem, e em horários nobres para abordar o público adulto.

Nas Rádios, utilizaremos de um jingle e spots conceituais, capazes de

comunicar a marca Magic Games, mas também, impor o conceito da campanha,

e, através desse, conseguir alcançar objetivos como aumento de vendas, do fluxo

na loja, enfim, resultados palpáveis e perceptíveis.

Para isso, utilizaremos uma estratégia que vise maior alcance, independente

do público. Faremos inserções nas frequências com maior audiência, somente

nos horários de pico. Insights: Criar um jingle conceitual, evidenciando a Magic

Games e o novo mundo, repleto de possibilidades. Além disso, criar um spot mais

vendedor, utilizando de uma linguagem clara, mas que também evidencie o

conceito da campanha, e comunique que a Magic Games pode levar o

consumidor à esse mundo de novas possibilidades. (Magic Games como

intermédio, como transporte).

Também investiremos em outdoors, busdoors e internet. Nos outdoors

prezaremos pela qualidade, comprando um número pequeno de placas,

localizadas estrategicamente e com boa visibilidade, como na Prudente de

Moraes, Romualdo Galvão, Salgado Filho e Hermes da Fonseca que são vias de

grande movimentação, e que ligam as zonas da cidade.

No Busdoor, a estratégia adotada também será mais restrita e pontual,

semelhante a utilizada no outdoor. Buscaremos rotas que circulem nas zonas sul

e leste principalmente, e que andem por ruas com grande circulação. Insights:

Utilizar peças criativas e inusitadas, que permitam a interação, mesmo que rápida,

do consumodor com marca, mantendo o mesmo mote de comunicação e linha

visual do VT.

Quanto à mídia impressa, utilizaremos os jornais e revista. A estratégia

adotada será a mesma utilizada nas rádios. Com anúncios conceituais,

enfatizando as novas possibilidades, porém capazes de vender a empresa.

Page 147: TCC Agah Comunicacao 2011

160

Utilizando do Marketing de Conteúdo, será criada uma revista com edições

semestrais, com intuito de informar as novidades do mundo gamer, o que está por

vir, as novas possibilidades, o que aconteceu na Magic, dentre outros assuntos.

Insights: Utilizar formatos não convencionais, como rouba página e rodapé, com

intuito de chamar atenção do leitor.

De acordo com a pesquisa aplicada internamente, a internet é o meio de

comunicação mais utilizado pelos clientes da Magic Games. Desse modo, vamos

utilizá-la como forma de comunicar-se com os clientes reais, voltando mais para o

posicionamento da marca como fornecedora de entretenimento. Por conseguinte,

utilizaremos as redes sociais. A estratégia utilizada é de interação com os

usuários.

Devido a disseminação e o alcance que as redes sociais alcançaram,

iremos utilizar da ferramanta do twitter como uma forma mais abrangente, não

utilizando-a somente para divulgar suas promoções, como a mesma é utiizada,

mas como uma forma de gerar conteúdo, comunicando as novas possibilidades

do mundo dos games, e as novidades do segmento de mercado.

Para cumprir com o objetivo explicitado anteriormente, iremos promover

uma campanha no twitter, com objetivo de massificar a campanha da Magic

Games como um todo, tornando-a mais próxima do target. A mecânica se dará

através da utilização de uma hashtag e um concurso de melhor frase, ou

experiência, utilizando tal hashtag. O vencedor ganhará um console, que ficará a

critério do cliente. (ver regulamento nos anexos do trabalho).

Além do twitter, iremos utilizar de banners na internet, para abordar

públicos segmentados, como é o caso de crianças, jovens e adultos do sexo

masculino, apaixonados por esporte. O objetivo é posicionar a empresa como

uma fornecedora de entretenimento, evidenciando as possibilidades que o mundo

dos games permitem, além de buscar conquistar novos públicos, como o adulto.

Para isso, vamos utilizar de sites gerenciados por jovens da cidade, que

apresentam uma boa audiência, como é o caso do vermelhodepaixao.com.br,

abcdistas.blogspot.com e choppbola.com.

Page 148: TCC Agah Comunicacao 2011

161

e) Comunicação:

As próprias peças publicitárias criadas são a comunicação.

f) Ferramenta de Controle:

O aumento do fluxo na loja; aumento das vendas, do número de seguidores

no twitter, e aumento de acesso no blog, poderão atuar como um indicador de

desempenho da loja no período da campanha publicitária.

g) Período:

A campanha institucional acontecerá de Março a Maio de 2012, conforme

evidencia o quadro existente no tópico Período de campanha. Optamos por

mantê-la durante 2 meses e 15 dias, por acreditarmos que seja suficiente para

atender aos objetivos traçados, e devido às limitações da verba.

h) Investimento Previsto:

Estima-se investir aproximadamente 50% da verba nesta campanha.

5.5.2 Campanha Branding Experience

a) Objetivos:

- Potencializar o posicionamento da Magic Games, como uma empresa

diferenciada e inovadora, que fornece entretenimento através dos seus produtos,

os videogames;

- Comunicar as novas possibilidades do mundo dos videogames, permitindo a

conquista de novos públicos, como o feminino, adulto e idoso;

- Potencializar a interação do público com a marca;

- Possibiltar que os não-gamers entendam o mundo dos games como um mundo

de novas possibilidades, quebrando com preconceitos;

- Aumentar a participação de mercado da empresa;

Page 149: TCC Agah Comunicacao 2011

162

b) Público-alvo:

Todo o mercado de Natal, consumidores e não consumidores, com faixa etária

média entre 4 e 65 anos, pertecentes a Classe A, B e C.

c) Justificativa:

Pensando em uma forma de fazer com que as pessoas interajam com a

marca, iremos materializá-la, tornando-a um estande intinerante, que passará por

diversos pontos estratégicos da cidade.

Acreditamos que com essa campanha, o público não só se envolverá com a

marca, mas será uma forma de torná-la mais forte e presente, além de possibilitar

a conquista de novos consumidores, que reflete, consequentemente, no aumento

da participação de mercado, aumento de vendas, aumento de lucro, etc.

d) Mecânica:

Para alcançar os objetivos dessa campanha, iremos utilizar do Branding

Experience. A marca será materializada e transformada em um estande

itenerante, em que as pessoas poderão entrar e vivenciar novas experiências.

A proposta da campanha é fazer com que a Magic Games esteja presente

em todos os momentos, desde os de solidão até mesmo nos de lazer e diversão.

Dentro do estande serão oferecidos jogos interativos, que evidenciem as

novas possibilidades dos games. A utilização dos tipos de jogos irão variar de

acorco com o local onde o estande estará instalado. Caso seja em escolas,

teremos jogos de Aventura, Esportes, família e jogos educativos. Já em festas,

estarão disponíveis jogos de dança, Aventura, Música, Ação, dentre outros.

Além das ações, que utilizarão do estande, serão firmadas parcerias com

casas de festas infantis, como Happy Day e Umpa Lumpa, e restaurantes que

apresentam brinquedoteca, como o Pits Burg, para que seja construído um

Espaço Magic Games, disponibilizando consoles e jogos. Serão também,

firmadas parcerias com consultórios pediátricos, odontológicos e cabeleireiros,

Page 150: TCC Agah Comunicacao 2011

163

para construção deste espaço, que funcionarão como via de escape às esperas; e

parcerias com cerimoniais que organizam formaturas, para que sejam utilizados

os videogames nas festividades, como aula da saudade e nos próprios bailes.

Para permitir que o público interaja com a marca, mantendo a proposta da

Magic Games possibilitar novas experiências, faremos uma campanha no twitter

da empresa, em que os seguidores devem responder a pergunta: ―Por que a

Magic Games deve pagar sua festa?‖ A melhor frase ganhará uma festa

patrocinada pela Magic Games, com direito a 10 convidados, e um ambiente

personalizado, com videogame e jogos, bebidas e churrasco à vontade.

e) As ações:

Por se tratar de um estande intinerante, as ações serão realizadas em

lugares com grande movimentação. Instalaremos o estande em locais

estratégicos, que permitam uma abordagem a públicos com perfis variados. Serão

feitas ações no Seis em Ponto, Praia Devassa e Circuito Ribeira. A proposta

dessas ações é de apresentar as novas possibilidades dos games, utilizando

somente jogos interativos de dança, música, Aventura e Ação.

Além dos bares, os estandes também visitarão as principais casas de Show

de Natal, como o Vila Folia, e o Circo da Folia (em janeiro, no período de férias).

Para isso acontecer, será firmada um contrato com a Destaque Promoções, e em

todos os shows, promovidos pela mesma, o estande poderá se fazer presente.

Acreditando que nas escolas existam consumidores reais e potenciais

consumidores, levaremos o estande às principais escolas da cidade como o

Neves, o Marista, o Salesiano, o Cei e o Contemporâneo, em datas

comemorativas, como dia das mães, dia dos pais e dia das crianças. A proposta é

também, de mostrar as novas possibilidades dos games, evidenciando os novos

campos de atuação do mesmo, e disponibilizando somente jogos educativos e

esportivos, a fim de reduzir o preconceito dos familiares com os videogames, e

até mesmo conquistar esse público, tornando-os clientes.

Page 151: TCC Agah Comunicacao 2011

164

Em todas essas ações utilizaremos o Foursquare, como forma de

disseminar as ações na web, e levar mais pessoas ao estande. A mecânica se

dará da seguinte forma: as pessoas que entrarem ao estande serão convidados a

fazerem o check-in, e, aqueles que comprovarem que o check-in foi feito,

ganharão cartões de vale-hora no play game.

Também com objetivo de massificar o conceito, e disseminar a campanha

na web, será criado um Hotsite, em que as pessoas poderão conhecer o que já foi

feito na campanha, poderão fazer o download de suas fotos, adquirir mais

informações a respeito da Magic Games. Enfim, funcionará como mais uma

plataforma de comunicação.

Nos meses janeiro e fevereiro, a movimentação na loja reduz

significativamente, devido às férias das escolas, e ao deslocamento das pessoa

às praias. Visando reverter esse quadro de ociosidade, levaremos a Magic

Games até as pessoas. Aos finais de semana, o estande da irá circular pelas

praias Pirangi e Cotovelo na Zona Sul, e Muriú e Graçandú na Zona Norte, que

são as mais movimentadas.

- Patrocínios

Buscando oferecer entretenimento aos seus consumidores, aquele

relacionado não somente aos games, a Magic Games patrocinará eventos

culturais como o Festival Do Sol, Circuito Ribeira, e Ação e Incentivo à Leitura.

Além disso, o estande será instalado nos locais disponibilizando games

específicos, como o próprio Rock Band, nos eventos que envolvem a música. O

clube da lama, evento esportivo, da empresa de automóveis Kia Dunas, também

será patrocinado, e em troca disso, será instaldo o estande, e uma sinalização no

circuito da trilha.

f) Ferramenta de Controle:

Page 152: TCC Agah Comunicacao 2011

165

O fluxo de pessoas no estande, o aumento do fluxo da loja, aumento das

vendas, de seguidores no twitter, acesso ao Hotsite, número de pessoas que

curtem a fanpage da loja, aumento de acesso no blog e site, número de vezes em

que o jogo é curtido ou compartilhado, poderão atuar indicadores de desempenho

da loja no período da campanha publicitária.

g) Período:

A campanha terá início no mês de maio, terá uma pausa entre os meses de

julho e setembro, e retornará em outubro, permanecendo até o mês de Fevereiro,

pós- carnaval.

h) Investimento Previsto:

Estima-se investir aproximadamente 25% da verba nesta campanha.

5.5.3 Campanha de Sustentação

Essa campanha é mais voltada para a parte operacional, visando

solucionar os problemas com as vendas, produtos/serviços.

a) Objetivos:

- Aumentar o fluxo na loja;

- Aumentar as vendas da empresa;

- Fidelizar os clientes;

- Promover o serviço de locação de consoles e jogos;

- Melhorar a imagem da empresa quanto a posição contrária à pirataria;

Page 153: TCC Agah Comunicacao 2011

166

b) Público-alvo:

Mais voltada para os clientes reais da empresa.

c) Justificativa:

Através da campanha acreditamos que, alguns gargalos internos poderão ser

solucionados, como o serviço de locação, o aumento do fluxo na loja, das vendas,

dos lucros, etc.

d) Mecânica:

Para alcançar os objetivos traçados serão promovidas promoções e

veiculações de anúncios de oportunidade. Além disso, evidenciaremos a

participação da empresa no maior evento nacional contra a pirataria, o Jogo

Justo. Criaremos também, um dia específico para o videogame. Neste teremos

um evento dentro da loja, com uma programação especial.

- Promoções: Visando aumentar as vendas da loja, e potencializando uma

fidelização dos clientes, será criado um Cartão Fidelidade. Todos os produtos da

loja receberão uma pontuação, e atingida a pontuação X, definida pela gerência

da loja, os clientes poderão trocar os pontos por novos produtos, locações de

jogos e consoles.

- Mídias alternativas: Com objetivo de sustentação, serão criados e espalhados

pelos bares e principais edifícios comerciais da cidade, pisos de elevador e portas

de banheiro. Serão peças conceituais, vendendo o conceito de Novas

Possibilidades, porém, são peças inusitadas, que permitem a interação do

consumidor com a marca.

- Anúncios de Oportunidade: A Magic Games irá utilizar das ferramentas da

internet (E-mail marketing, banner no site institucional, twitter e facebook) para

comunicar anúncios de oportunidade, no dia das mães, dia dos namorados, dia

dos pais e dia das crianças. Com essa divulgação espera-se aumentar o fluxo de

pessoas na loja, e, consequentemente, às vendas.

Page 154: TCC Agah Comunicacao 2011

167

- Jogo Justo: A Magic Games juntamente com a Miranda Computação e a Óvni

Games são as únicas empresas, do Estado, que participam do evento nacional

contra a pirataria. Para aproveitar essa situação, será feita uma divulgação

através da internet (e-mai marketing, twitter, facebook, site institucional e blog

corporativo) evidenciando tal informação, a fim de alcançar boas consequências

para a empresa, como a melhoria da imagem.

- O primeiro domingo do mês julho será definido como uma data especial, o dia do

Videogame. Neste dia, a Magic Games irá promoverá um evento especial, com

um campeonato de futebol, em que o vencedor poderá ser premiado com um

console, um jogo ou uma locação (critério do cliente). E, o play game ficará aberto

para as pessoas jogarem, sem custo, com seus amigos e até mesmo, on-line.

Nesse evento, será lançado um aplicativo, utilizando o web app,que não exige

que se tenha um smartphone. Este aplicativo tem como missão, viabilizar e

aumentar significativamente o serviço de locação e de entega, devido a

comodidade e e praticidade envolvida, pois todo o processe de escolha é feito

pelo mesmo, até mesmo o pagamento, via cartões de crédito ou débito.

Acreditando que nos dias de hoje, oferecer comodidade ao cliente é de

fundamental importância, a Magic Games está inserindo na sua cartela de

produtos/ serviços o fornecimento do serviço de entrega, o Magic Games service

entrega. Para comunicar essa novidade, iremos utilizar um anúncio, e divulgá-lo

através de e-mail marketing, twitter, facebook e internamente, através dos

cartazes na loja;

- Jogo:

Com intuito de promover a interação das pessoas com a marca e conquistar

novos clientes, iremos desenvolver um jogo, que poderá ser jogado por qualquer

pessoa que tiver um aparelho cellular, independente do modelo. Para isso, o jogo

utilizará do web app. É interessante ressaltar que o jogo funcionará também como

uma forma de disseminação da marca por meio das redes sociais, a partir de um

link, com o twitter e facebook, que permitirá o compartilhamento do mesmo.

e) Ferramenta de Controle:

Page 155: TCC Agah Comunicacao 2011

168

O fluxo de pessoas na loja, o aumento das venda, aumento das locações e,

consequentemente, o lucro, serão indicadores de desempenho da campanha.

f) Cronograma:

- Março: Cartão Fidelidade/ Anúncio Serviço de Entrega/ Mídias Alternativas;

- Maio: Jogo Justo/ Anúncio dia das mães;

- Junho: Anúncio dia dos namorados;

- Julho: Dia do Videogame/ Serviço de Entrega;

- Agosto: Dia dos Pais;

- Outubro: Dia das Crianças/ Serviço de Entrega;

g) Investimento Previsto:

Estima-se investir aproximadamente 5% da verba nesta campanha.

4) Campanha de Final de Ano:

Objetivos:

- Aumentar as vendas no final do ano;

- Aumentar o fluxo de pessoas na loja;

Público-alvo:

Clientes reais e potenciais da Magic Games. Em resumo, crianças, jovens e

adultos, de ambos os sexos, com faixa etária entre 04 e 65 anos, pertencentes a

classe A, B e C.

Justificativa:

Page 156: TCC Agah Comunicacao 2011

169

Com essa campanha acreditamos que teremos um aumento acima da média,

comparando com anos anteriores, das vendas, em que não foram utilizadas essas

estratégias de comunicação.

Mecânica:

Para aumentar as vendas no período de final de ano será investido em

rádio, tablóide e redes sociais (twitter e facebook).

A idéia é utilizar uma estratégia varejista, focando no produto e preço.

Devido a limitação da verba disponível, as inserções devem ser horários

estratégicos.

Ferramenta de Controle:

O aumento do fluxo de pessoas na joja, e o aumento das locações o aumento

das vendas, e aumento do lucro, agirão como indicadores de desempenho da

campanha.

Período:

A campanha terá início em Novembro e permanecerá até Dezembro, antes

do Natal.

Investimento Previsto:

Estima-se investir aproximadamente 10% da verba nesta campanha.

Page 157: TCC Agah Comunicacao 2011

170

5.5.4 Campanha Interna

A proposta da empresa foi alterada, porém a marca não foi modificada.

Portanto, sugerimos que seja criada uma nova marca, juntamente de suas

aplicações.

Percebendo que na loja existem paredes brancas, e até mesmo locais que

podem ser explorados pela comunicação, sugerimos alguns anúncios para estes

locais, inclusive na fachada que apresenta um espaço para anúncio com front

light não está sendo explorado.

Em busca de uma melhoria contínua quanto ao atendimento ao cliente,

sugerimos que a empresa codifique todos os seus produtos através do QR Code,

possibilitando que os clientes escaneiem o código, e possam acessar uma página

com mais informações sobre os produtos, como as especificações, as novidades,

dentre outras informações, que permitam o envolvimento das pessoas e o acesso

à informações pertinentes.

Page 158: TCC Agah Comunicacao 2011

171

Resumo da Campanha

- Campanha x Meio:

Meios x veículos:

Page 159: TCC Agah Comunicacao 2011

172

Campanha x Investimento previsto

Campanha Verba %

Institucional 58.0000 50%

Branding

Exoerience 20.000 15%

Sustentação 12.000 10%

Final de

Ano 12.000 10%

Interna 6.000 5%

Custo de

Criação 12.000 10%

TOTAL R$120.000,00 100%

Page 160: TCC Agah Comunicacao 2011

173

Page 161: TCC Agah Comunicacao 2011

174

6 PLANEJAMENTO DE MÍDIA

Pensando de maneira estratégica, não medimos esforços para aplicar o

dinheiro disponibilizado pelo cliente, de forma a trazer diversos benefícios à

empresa. Através de negociações e acordos buscamos pôr em prática tudo o que foi

pensado no planejamento estratégico.

6.1 PRODUTOS E SERVIÇOS

Como dito anteriormente a Magic Games, trata-se de uma empresa que

busca oferecer tecnologia voltada para o entretenimento. Entre os seus principais

produtos estão: os consoles de videogame, jogos e acessórios. Além disso oferece

serviços como assistência técnica, locação de consoles, jogos e acessórios, espaço

play game, onde o serviço é pago por hora de uso e também locado para realização

de festas.

6.2 CONCORRÊNCIA

De acordo com a pesquisa apresentada, o diferencial da Magic Games frente

aos concorrentes é a qualidade no atendimento, a variedade dos produtos e a

localização. E como já bem explorado, a empresa é considerada referência em seu

segmento, porém possui alguns concorrentes que merece atenção, como a Stock

Games, Óvni Games que são lojas físicas, camelôs, comercializando produtos

piratas e sites de e-commerce.

Todas as lojas físicas, incluindo a Magic Games, compartilham de um público-

alvo semelhante, porém as suas concorrentes tem estado a frente no que diz

respeito a comunicação. A Stock Games, realizou uma promoção em parceria com a

Rádio Mix Natal, a qual sorteou um console PS3 no Twitter da rádio, segundo

informações não oficiais, houve participação de mais de 30 mil usuários. A loja

agora, ainda em parceria com a rádio, está sorteando um Nintendo DS.

Outra concorrente física que tem usado a mídia rádio é a Óvni Games em

parceria com a Jovem Pan Natal. Foi realizada uma promoção de dia das crianças, a

qual sorteou um Playstation 3 e um Band Hero, para participar da promoção era

Page 162: TCC Agah Comunicacao 2011

175

necessário que o usuário tuitasse uma determinada frase e a melhor levaria os

prêmios. A loja também possui uma conta no Twitter e no Facebook.

São ações recentes, ambas com menos de um ano, mas podemos identificar

a importância da mídia rádio para a divulgação de uma empresa, principalmente

para as que buscam posicionamento de marca.

Além das concorrentes físicas, os sites de e-commerce também costumam

utilizar a mídia para divulgação de seus produtos, nesses casos a mais utilizada é a

Internet, com envio de e-mail através de ferramentas de e-mail marketing e também

mídias sociais.

6.3 TARGET

Levamos em conta que todos possuem o direito de consumir entretenimento e

diversão. Portanto, consideramos o nosso público-alvo, homens e mulheres com

idade entre 4 e 65 anos. Pessoas das classes A, B e C.

6.4 OBJETIVOS DE MARKETING

O avanço da tecnologia permitiu uma mutação significativa nos produtos

oferecidos pela Magic Games, hoje, os videogames permitem outro nível de

interação, tornando-se ainda mais envolvente e dinâmico. Isso se torna uma

oportunidade ímpar, para que a empresa busque uma fatia do mercado que ainda

não a pertence.

Buscaremos posicionar a Magic Games como uma empresa inovadora, que

fornece entretenimento, novas experiências e que está além de uma fornecedora de

produtos/serviços.

6.5 VERBA E PERÍODO

De acordo com o cliente e seu faturamento anual, foi disponibilizado o valor

de R$ 120.000. Na análise, foi pertinente analisar o seu faturamento mensal, o qual,

em parte, foi destinado à ações na área de publicidade em anos anteriores.

Page 163: TCC Agah Comunicacao 2011

176

A campanha será realizada de março de 2012 a março de 2013, dividida em 4

fases. São elas: institucional, branding experience, final de ano e sustentação.

6.6 OBJETIVOS DE COMUNICAÇÃO

Buscaremos formas de posicionar a empresa como uma fornecedora de

entretenimento, moderna e diferenciada. Ressaltando ainda a sua tradição e o seu

produto vanguardista. Comunicaremos as novas possibilidades dos jogos de

videogames, mostrando que a Magic Games é a responsável por levar o consumidor

a um mundo de novas possibilidades.

O foco de nossa comunicação, como visto, é desmistificar o perfil de

jogadores de videogames, mostrando que traz benefícios para todos, buscando

assim, o aumento do market share.

Serão realizadas 3 campanhas: Campanha Institucional; Branding

Experience; Campanha de Sustentação e Campanha de Final de Ano. Como visto

no planejamento, as ações e campanhas serão estrategicamente realizadas durante

o período de um ano.

6.7 OBJETIVOS DE COBERTURA E FREQUÊNCIA

A campanha desenvolvida pela agência visa atingir os seus clientes reais, os

seus potenciais clientes e pessoas que ainda não tem nenhum interesse em

videogames.

Em todos os momentos, buscaremos atingir o nosso público-alvo, em alguns

momentos com mídias de massa e em outro, através de mídias segmentadas,

buscando fidelizar clientes ou clientes em potencial.

Acreditamos em um alto nível de cobertura, já que todas as mídias possuem

um índice expressivo de abrangência.

6.8 CONSIDERAÇÕES

Para mais informações em relação ao plano de mídia, valores e espelho.

Favor consultar planilhas em anexo, no final do trabalho.

Page 164: TCC Agah Comunicacao 2011

177

6.9 CUSTOS INTERNOS

Os custos internos representam 10% (dez porcento) do orçamento total da

campanha. São relacionados ao custo de criação, envolve qualquer trabalho

desenvolvido pela agência, incluindo também, o manual de identidade visual.

6.10 CAMPANHA INSTITUCIONAL

A campanha institucional, que terá início em março de 2012 e fim em 15 de

maio do mesmo ano, servirá como uma forma de apresentar a Magic Games. A

intenção é posicioná-la como uma empresa diferenciada e inovadora, que fornece

entretenimento através dos seus produtos, os videogames, e ainda, apresentar ao

mercado as novas possibilidades do mundo dos games, buscando conquistar o

público feminino, adulto e idoso. Pretendemos, dessa forma, utilizar meios de

comunicação de massa, mídias alternativas e também a internet.

Televisão

Hoje, nós presenciamos uma grande mudança nas formas de entretenimento

na maioria dos lares brasileiros, assim como no maior e ainda mais lucrativo meio de

propaganda, a televisão. Ela segue no posto de maior meio publicitário do Brasil,

com uma participação de 62,9%, segundo pesquisa apresentada no Mídia Dados

2011.66

A propaganda por meio da televisão aberta tem condições de alcançar

diversas audiências, independentemente da idade, cor, sexo, renda ou nível

educacional. É um meio que permite atingir uma grande massa, perfeita para ações

que buscam gerar um grande impacto.

A escolha desse meio para a campanha institucional baseia-se em alguns

fatores: grande impacto público, como visto em nosso planejamento, com a

campanha institucional buscaremos atingir diversos nichos da sociedade, pessoas

além dos nossos clientes e consumidores em potencial; custo, por mais que o

investimento seja relativamente alto, a televisão segue sendo muito benéfica em

66

Mídia Dados 2011 Página 105

Page 165: TCC Agah Comunicacao 2011

178

relação ao CPM (custo por mil) e a fidelidade. Os institutos de pesquisa afirmam que

mais de 90% dos Brasileiros seguem fiel à televisão e à determinados programas, o

que acaba proporcionando mais segurança na hora de planejar.

Televisão > Rede Globo

A emissora segue sendo a maior brasileira e a de alcance mais eficiente, é

responsável por mais de 40% da audiência nacional67. Em relação ao mercado local,

o share da Inter TV Cabugi é 34,77% contra 8,26% da emissora concorrente.68

Já que se trata de uma verba relativamente pequena, a comunicação será

concentrada em um determinado período da campanha, de 02 de Abril à 05 de Maio

de 2012, além disso, daremos a devida importância a programas os quais os nossos

clientes e público em potencial estão assistindo, porém sem esquecer a nossa meta

que é desbravar novos públicos, aumentando a nossa abrangência.

As escolhas dos programas foram baseadas na pesquisa Ibope Media

Workstation do primeiro semestre de 2011. Levamos em conta a pontuação atingida

pelo programa em relação aos seus potenciais espectadores e também o índice de

afinidade no que diz respeito ao gênero, idade e classe social, este indicador avalia

se o programa ―atrai‖ ou não o perfil em questão, através da comparação entre o

perfil do público no programa e o perfil do público na programação em geral.

Segue tabelas, com os detalhes mais significantes do público potencial, a fim

de justificar as escolhas. 69

Televisão > Rede Globo > TV Globinho MAT

Programa matinal voltado para crianças com exibição de desenhos animados.

Além disso, são abordados temas como esporte, música, curiosidades, estilo de

vida, ecologia, ciência e tecnologia.70

67

Mídia Dados 2011 pág 294 68

Material Inter TV Cabugi - Pesquisa IBOPE - 1 semestre 69

Em anexo, tabela completa para referência em relação ao grau de afinidade de acordo com os pontos analisados. Comparando com outros programas pode-se ter uma melhor noção do que está sendo proposto. 70

Informações retiradas do site da emissora.

Page 166: TCC Agah Comunicacao 2011

179

O gênero dominante do programa são crianças e adolescentes até 17 anos,

mas também possui uma boa representatividade de pessoas de 12 a 24 anos, a

maioria da classe C, porém o público A e B representam uma boa fatia.

Horário Aud. Ind.

Gênero AS 4/17

Idade 4/11 12/17

18/24

Classe Social AB C

10: 40 10,4 228 368 155 93 96 107

*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos.

CPM71: R$0,49

Impacto72: 3.247.76

Televisão > Rede Globo > RN TV 1ª EDIÇÃO

Jornal local diário apresentado em 2 edições. São abordados assuntos do

cotidiano.

O programa possui um bom alcance, tanto em relação aos pontes de

audiência como a diversidade de público, que são pessoas de 4 a 24 anos e de 35

até pessoas com mais de 50 anos, das classes A, B, C e D.

Horá-

rio

Aud. Ind.

Gênero AS 4/17 HH 18+

MM 18+

Idade 4/11 12/17 18/24

35/49 50+

Classe Social AB C

D

12:00

14,3 131 93 94 151 120 108 92 104 105 97 105

*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais.

CPM: R$1,67

Impacto: 1.780.344

Televisão > Rede Globo > Malhação

71

Preço absoluto de um programa, dividido pela sua audiência expressa em números absolutos multiplicado por mil. Trata-se do valor pago a cada mil telespectadores atingidos. 72

Representa a quantidade de telespectadores potenciais, podendo ter acesso ao anúncio mais de uma vez.

Page 167: TCC Agah Comunicacao 2011

180

Novela voltada para o público jovem, a qual aborda temas polêmicos e usuais

do cotidiano dos adolescentes.

Mesmo sendo voltado para o público jovem, a novela consegue atingir um

larga audiência, de diversas idades e classes sociais.

Horá-

rio

Aud. Ind.

Gênero AS 4/17 HH 18+

MM 18+

Idade 12/17 18/24 25/34

35/49 50+

Classe Social AB C

D

17:45

19,1 91 90 108 109 90 108 102 104 99 96 120

*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais. CPM: R$1,60

Impacto: 2.976.590

Televisão > Rede Globo > Caldeirão do Huck

Programa de auditório exibido aos Sábados, famoso pelos seus quadros,

como o ―Lata velha‖, ―Lar doce lar‖ e ―Soletrando‖.

Possui bom alcance, assistido por pessoas de 12 a mais de 50 anos, de

várias classes sociais.

Horá-

rio

Aud. Ind.

Gênero HH 18+ MM 18+

Idade 12/17 25/34 35/49

50+

Classe Social AB C

D

16:00

12 98 108 95 103 107 122 122 93 92

*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais.

CPM: R$1,29

Impacto: 1.865.435

Page 168: TCC Agah Comunicacao 2011

181

Rádio

O rádio tem diversas vantagens em relação aos outros meios, o seu baixo

custo; o que representa um maior alcance e uma maior continuidade da veiculação,

ou seja, o anúncio permanece ativo por mais tempo e há a possibilidade de anunciar

em diversas emissoras. Possui o CPM muito baixo, consegue atingir a massa por

um custo baixíssimo. O consumidor consegue identificar os comerciais da

televisão a partir da assinatura unificada, que fará parte dos spots e jingle. As trilhas

ainda mexem com a imaginação das pessoas, o fato de estar ouvindo provoca no

target a necessidade de imaginar, no caso dos nossos anúncios, nos trará muitos

benefícios, já que a intenção é provocar a vontade se sentir em alguma situação que

gostaria estar, porém, não está.

É uma ótima forma de integrar as outras mídias, trata-se de um meio de

comunicação portátil, pode ser utilizado como uma ponte entre os anúncios que

atingirão o público.

Desta forma, buscamos causar um grande impacto, vamos utilizar as maiores

emissoras de rádio do estado, atingiremos vários públicos em determinados horários

e ainda fidelizar os ouvintes em determinados dias da semana.

Na campanha institucional serão veiculados 3 spots e um jingle de 30

segundos, devido a verba optamos pelo flight concentrado, o primeiro de 01/03/2012

à 30/03/2012 e o segundo de 02/05/2012 à 15/05/2012, a lacuna foi deixada no

período em que haverá anúncios na televisão. Os anúncios serão revezados, 2

vezes por semana, em 5 emissoras locais, em um determinado horário e nos

mesmos dias da semana, quarta e sexta-feira.

Os anúncios em horários determinados serão utilizados como estratégia para

alcançar os consumidores em horário de pico, de acordo com pesquisa apresentada

pelo Mídia Dados 2011. Para que a comunicação seja relevante deve-se levar em

conta a importância relativa aos horários quando há maior contato com os meios,

que no caso é das 12h às 19h73. Pensando nisso optamos por anunciar às 12h20min

e 18h20min.

Contudo, sentimos ainda a necessidade em anunciar mais vezes em cada

uma das emissoras, visando um maior impacto do jingle, por ser uma boa forma de

73

Mídia Dados 2011 Pág 181

Page 169: TCC Agah Comunicacao 2011

182

fixar a proposta na cabeça dos ouvintes. Nesse caso, em cada dia, em cada rádio,

será adicionado 3 inserções de jingle em horário rotativo.

Escolhemos rádios de diferentes estilos, duas delas possuem programação

diversificada e são mais populares, duas são voltadas para o público jovem e

diferenciado e a última possui uma programação voltada para o público mais velho e

de maior poder aquisitivo.

Rádio > Jovem Pan Natal - 89.9

Recém chegada em Natal, a rádio Jovem Pan já se consagra como uma das

maiores audiências do estado, isso porque o público jovem já vinha batalhando

trazer a emissora.

A rádio possui como diferencial o programa Pânico, um dos melhores

programas humorístico do país. Consegue ter uma das melhores performances de

marca e possui um excelente índice de retenção de ouvintes.74

O perfil é composto, em sua maioria, por pessoas de 10 a 39 anos, 56% são

mulheres e 44% são homens, as classes sociais predominantes é a A e B,

representando 63% dos ouvintes e a C, 35%.

Já que ainda não existe números exatos em relação ao impacto causado pelo

meio levamos em consideração alguns aspectos subjetivos que acreditamos serem

pertinentes para a nossa campanha. Há adequação, ou seja, a forma de o meio

comunicar, a linha conceitual da rádio é bem alinhada com as nossas peças

criativas, já que são bem humoradas e acompanham o estilo musical da rádio.

Além desses pontos, é importante frisar o aspecto de continuidade desejado

em nossa campanha, que acreditamos ser possível anunciando nessa emissora.

Rádio > 104 FM

Apostando na diversidade das rádios para atingir o nosso público-alvo, iremos

anúnciar na 104 FM.

74

Dados enviados pela empresa Jovem Pan.

Page 170: TCC Agah Comunicacao 2011

183

A rádio possui um programação voltada para pessoas com mais de 25 anos

de classe A e B, a grade é baseada em músicas nacionais e internacionais, além de

programas jornalísticos.

Não há nenhum dado de pesquisa que confirme a afirmação, porém, a rádio

se considera a ―líder de audiência entre as classes A e B‖, contando com isso,

pretendemos atingir tal público, considerando ter um maior poder aquisitivo, além de

pessoas com mais de 25 anos, que são o nicho que queremos que faça parte dos

clientes da empresa.75

Rádio > Clube FM - 97.9

A Clube pode atender muito bem o nosso objetivo de campanha, além da

maioria dos ouvintes serem mulheres, o público da rádio é de faixa etária

diversificada e abrange todas as classes sociais, proporcionalmente ao cenário

populacional atual, a classe C é a maioria.76

A rádio possui uma programação eclética, músicas nacionais e internacionais,

programas de entretenimento e jornalístico.

Acreditamos, que a dinamicidade e diversidade de rádio poderá agregar o

nosso objetivo de marketing, que é envolver diversos públicos com intenção de

aumentar o nosso market share.

Rádio > 98 FM

Com o advento de novas mídias, e outras formas de entretenimento a rádio

acabou tendo o seu público diminuído. Mas ela, junto de mídias exteriores, continua

sendo eficaz quando as pessoas estão em seus carros. Segundo pesquisa

apresentada pela rádio, esta é a emissora mais ouvida pela população quando estão

em seus carros, o que representa também uma boa escolha em relação aos horários

de inserções, que é quando as pessoas estão saindo para o horário de almoço e ao

fim do expediente.77

75

Defesa 104 FM. 76

Defesa Clube FM. 77

Defesa 98 FM.

Page 171: TCC Agah Comunicacao 2011

184

A rádio conta com uma programação diversificada e é uma das mais

tradicionais da capital.

Rádio > Mix FM - 103.9

Veio para substituir a Tropical FM, mas com o mesmo estilo de música e

programação. A Mix já está, a mais de um ano, em Natal e vem crescendo a cada

dia. A rádio conta com uma programação jovem e diferenciada, a maioria de suas

músicas são internacionais, possui sessões de humor com os apresentadores do

programa CQC da Band, e costuma ser parceira oficial de grandes eventos como o

Rock in Rio e SWU (Starts with you). Em Natal, ela foi parceira do festival Mada e de

diversas casas de show da cidade.

Assim como a Jovem Pan, o público da Mix é jovem e potenciais clientes da

Magic Games.

Jornal

Para muitos, o jornal está com os seus dias contados, talvez sim, mas a

realidade na capital potiguar ainda não apresenta sinais de extinção. Em pesquisa

da Consult realizada no estado do Rio Grande do Norte, foi constado que 36% dos

entrevistados lêem jornal, ao menos uma vez por dia, a sua maioria entre 20 e 50

anos e possuem grande capacidade de compra.78

Faremos seis anúncios, em diferentes semanas, no maior título de circulação.

Procuramos atingir com essa veiculação, principalmente, os públicos das classes A

e B, homens e mulheres adultos e formadores de opinião. Levando em conta o fato

de que queremos expandir a nossa penetração no mercado.

Os anúncios serão veiculados aos domingos entre os dias 04/03/2012 e

08/04/2012. Acreditamos que assim, a campanha institucional passará a tomar

forma para esse nicho da população, já que a informação será dada por um veículo

de alta confiabilidade, dando brecha para que os leitores sejam atingidos pelas

outras mídias, que serão mais agressivas e abrangentes.

78

Defesa Diário de Natal.

Page 172: TCC Agah Comunicacao 2011

185

Jornal > Tribuna do Norte

Trata-se do maior jornal da capital potiguar, com 63% de participação.

Escolhemos anunciar aos domingos que é quando o jornal tem a maior tiragem:

16.000 exemplares.

Segundo pesquisa do IVC79, no ano de 2010 a Tribuna teve uma circulação

220% maior do que o seu concorrente. Além disso, grande parte do seu público é da

classe A e B, 49% e a maioria de faixa etária entre 25 e 39 anos. A Magic Games

tem intenção de atingir esse público, já que estes são os que possuem poder de

compra.

Internet

Desde o seu aparecimento no Brasil, a internet vem evoluindo de forma

constante e rápida. Deixando de lado o aspecto tecnológico, a rede oferece agora

uma enorme quantidade de conteúdos e serviços personalizados, que buscam uma

maior interação com o usuário.

Hoje, o Brasil é o 5º país do mundo com maior número de acessos a internet.

Segundo pesquisa Ibope/Nielsen em dezembro de 2009, haviam 67,5 milhões de

internautas, em apenas três meses o instituto registrou um aumento de 1,2 milhão

de usuários brasileiros com mais de 16 anos.80

Além disso, o país lidera o ranking mundial de acesso a internet doméstico

em sites, somando 48 horas e 26 minutos, a internet se tornou o terceiro veículo de

maior alcance no Brasil, atrás apenas do rádio e da TV.

Internet > Mídias Sociais

As mídias sociais fazem parte de uma revolução digital. São plataformas de

comunicação on-line, nas quais o emissor e o receptor da mensagem se confundem

em capacidades e funções. Os usuários são convertidos em meios de comunicação

e são eles os editores da própria notícia; se tornam, assim, pessoas influentes. A

79

Instituto Verificador de Circulação 80

<http://www.tobeguarany.com/internet_no_brasil.php> Acesso em 24 de Novembro de 2011.

Page 173: TCC Agah Comunicacao 2011

186

internet torna-se cada vez mais uma mídia social, e, portanto, há uma evolução de

métodos puramente técnicos para os mais humanos.

A democratização da internet possibilita a todos informar e ser informado, são

os autores que repassam fatos ou até mesmo os idealizam possibilitando a

interação, tratando de moldar a ferramenta que os intermediam.

As redes sociais, mais utilizadas no Brasil, são o Orkut e o Facebook.

Segundo dados da comScore de Junho de 2011, o Orkut ainda é a rede social mais

acessada do Brasil, com 35,7 milhões de visitantes, porém o Facebook tem crescido

de maneira vertiginosa, a rede apresentou um crescimento de 192% no último ano:

os números foram de oito milhões para 24,5 milhões de usuários.81

As redes sociais não se limitam a aproximar desconhecidos com possibilidade

de relacionamento, mas também oferecem para às pessoas uma maneira de

reconstruírem na internet a sua rede de familiares, amigos e colegas, o que chega a

criar valores acerca das informações e, por fim, acabam presenteando às marcas

com uma ferramenta simples e barata para a criação de demanda.

Hoje em dia três em cada cinco internautas utilizam as redes sociais no Brasil,

trata-se de alcance de 87% da população com acesso a internet. Segundo pesquisa

realizada pelo Ibope Media em regiões metropolitanas brasileiras, a pesquisa Target

Group Index traçou o perfil daqueles que fazem uso frequente das redes de

relacionamento: 40% são o comprador principal do domicílio, 46% pertecem à classe

C, 55% trabalham e 87% acham que a situação econômica vai melhorar nos

próximos meses. Além disso, quase um terço dos entrevistados encontram-se na

faixa etária de 25 a 49 anos, pessoas com superior completo ou pós-graduação.82

Todos esses dados servem para mostrar o quão importante é a presença da

Magic Games nas redes sociais, e ainda, possui um custo muito baixo. A empresa

está presente no Orkut, Facebook e Twitter, sendo este último onde tem presença

mais marcante, contando com mais de dois mil seguidores, e continua crescendo.

81

Proxxima Novembro de 2011. 82

Proxxima Novembro de 2011.

Page 174: TCC Agah Comunicacao 2011

187

As mídias sociais servirão de apoio para a campanha, os valores dos

materiais produzidos para essa mídias serão abatidos dos custos de criação com

excessão dos anúncios no Facebook.

Internet > Mídias Sociais > Twitter

O Twitter é o principal meio de comunicação da Magic Games. Pensamos

então, em dar força à campanha institucional lançando uma promoção na rede

social.

Teria um sistemática simples, os seguidores seriam instigados a participar

usando uma #hastag, que será definida pela criação, a melhor frase ganharia um

prêmio que será previamente definido pela loja.

Assim, esperamos engajar os clientes reais e os em potencial na campanha

institucional da empresa.

Internet > Mídias Sociais > Facebook Ads

O foco do Facebook Ad é promover algo que está sendo feito por uma

empresa que seja dona de um perfil empresarial na rede. A ferramenta é muito

simples e extremamente eficaz, já que se pode definir a região a qual as pessoas

terão acesso ao anúncio, os interesses das pessoas e o limite de gasto de uma

campanha.

Para que o seu anúncio apareça na página dos usuários é feito um ―leilão de

valores‖ por anúncio, quem pagar mais pelo clique, terá preferência. Nós poderemos

definir os valores dos cliques, estes são indicados pelo próprio Facebook, além disso

podemos especificar o limite de dinheiro a ser gasto.83

No nosso caso, usaremos essa ferramenta em diversas fases. Neste

momento, promoveremos a página oficial da Magic Games na rede, que hoje conta

83

Acesso em 26.11.2011 <http://www.facebook.com/adsmarketing/index.php?sk=gettingstarted>

Page 175: TCC Agah Comunicacao 2011

188

com apenas 10 curtidas84. Buscaremos pessoas de Natal e grande Natal, com até

64 anos de idade de todos os gêneros, refinaremos de acordo com alguns

interesses como dança, jogos de videgame, jogo social, exercícios físicos, viagem,

tecnologia, entretenimento, cultura pop, entre outros. Serão pessoas que ainda não

tiveram acesso a nossa página, de diversos níveis de educação e que falem

português.

Feito isso, esperamos atingir 73.240 pessoas, segundo dados do Facebook.

Assim sendo, cada pessoa que visualizar o anúncio e clicar no botão curtir, estará

assinando automaticamente a nossa página e nós teremos acesso ao seu mural, ou

seja, tudo o que for publicado na página da empresa aparecerá na rede social do

usuário.

Esperamos com isso aumentar as assinaturas visando futuras ações.

Internet > Mídias Sociais > Blogs

Os blogs evoluíram a partir de diários pessoas na web, hoje se tornaram um

importante meio de articulação social. Quando trata-se de um público tão cheio de

alternativas de informações, o blog sai na frente por exigir o mínimo de atenção do

mesmo.85

Os blogueiros estão cumprindo uma função informativa, determinando os atos

das pessoas de várias formas. A maioria das pessoas lêem um blog porque confia

em quem o escreve e não tem tempo ou disposição de selecionar o que quer ou não

ler.

Desta forma, buscamos os dois blogs de notícias relacionados ao futebol,

uma das maiores paixões nacional. Trazendo para a realidade natalense,

encontramos 2 blogs especializados em times locais, um do ABC e outro do

América, as duas maiores torcidas do estado.

84

Forma de se referir à assinatura de uma página. 85

HEWITT, Hugh. Blog. Entenda a revolução que vai mudar o seu mundo. Rio de Janeiro: Thomas Nelson Brasil, 2007.

Page 176: TCC Agah Comunicacao 2011

189

Ambos tem em média 200.000 (duzentos mil) vizualizações mensais.86

Anunciaremos em formato super banner, na página inicial do blog.

CONSIDERAÇÕES

É importante ressaltar que, o gerenciamento das mídias sociais não entram

no planejamento de mídia. Já que tudo dependem de situações do dia-a-dia e que,

inevitavelmente, fogem de um plano. Por isso, faz-se necessário a afirmativa de que,

as mídias serão gerenciadas pelo marketing da empresa. E ainda, os custos de

criação das peças estão incluídos nos custos internos pagos à agência.

Internet > Site

Visto que, o futebol e o MMA, são muito populares entre os nossos clientes

potenciais, anunciaremos em um site que reúne os bares onde serão transmitidas as

partidas e as lutas.

O Choppbola.com vem se tornando cada vez mais popular. Optamos por

anunciar durante um mês, visando dar mais força ao início da campanha

institucional. O formato do anúncio será floater, localizado na página inical.

ESPELHO DE INTERNET

ABCdista do Coração Blog 01/03/2012 - 15/05/2012

Vermelho de Paixão Blog 01/03/2012 - 15/05/2012

Chopp Bola Site 01/03/2012 - 31/03/2012

Facebook Ad 01/03/2012 - Até encerrar a cota de R$1000.

Ônibus > Busdoor

86

Defesa dos Blogs.

Page 177: TCC Agah Comunicacao 2011

190

Trata-se da adesivação da traseira superior de um ônibus convencional. O

seu formato e localização beneficia o seu impacto, não só em relação aos motoristas

que se localizam na mesma via do ônibus, mas também aos pedestres.

Segundo pesquisa da Ipsos Marplan, a mídia de ônibus é mais aceita e vista

pelo consumidor na maioria dos mercados pesquisados do Nordeste, acredita-se

que é pelo fato de a propaganda circular por várias ruas da cidade e ainda, a

massificação do anúncio também pode ser maior, já que o custo de veiculação é

bem mais baixo do que a de outras mídias exteriores.

Além disso, pode-se levar em conta o fato de que, há frequência dos

anúncios, já que os ciclos de compra são fechados em 30 dias, no caso em questão

foram fechados dois ciclos, em 10 linhas de ônibus. Pelo fato da mensagem

veiculada ser simples, existe rapidez em seu impacto sendo assim, gerando uma

maior probabilidade de consciência.

Segundo pesquisa realizada pela BBDO, 35% dos consumidores afirmam

ligar para números ou buscar endereços vistos em mídia exterior, dessa forma pode-

se considerar a mídia eficaz. Portanto, há a oportunidade do anúncio ser visto

próximo ao ponto de venda.87

Esse tipo de mídia atinge quase que igualitáriamente homens e mulheres, de

todas as classes sociais, porém, devido a sua maioria populacional total, acaba

atingindo de forma mais massificada a classe B e C.88

Definimos linhas de ônibus que abrangessem diversas ruas da capital e de

muito movimento, priorizando as que circulam todos os dias. São elas:

Campos - PRAIA DE PIRANGI / NATAL

IDA

Rota do Sol (Sul) / Barreira do Inferno / Avenida Praia de Pirangy / Avenida Engenheiro Roberto

Freire / BR 101 / Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Hermes da Fonseca / Rua Largo do Farol

(Centro).

VOLTA

Rua Largo do Farol (Centro) / Avenida Hermes da Fonseca / Avenida Senador Salgado Filho / BR

87

BELCH, George E. BELCH, Michael A. Propaganda e Promoção. São Paulo: 7 ed. Mc Graw Hill, 2007. 88

Mídia Dados 2011 544-555

Page 178: TCC Agah Comunicacao 2011

191

101 / Avenida Engenheiro Roberto Freire / Avenida Praia de Pirangy / Barreira do Inferno / Rota do

Sol (Sul).

Cidade das Dunas - CEARÁ MIRIM / NATAL – VIA MIDWAY MALL

IDA

Terminal Rodoviária de Ceará Mirim / Rua Doutor Olavo Montenegro / Rua Luiz Lopes Varela / Rua

Manoel Palhano / Avenida General João Varela / Avenida Enéas Cavalcante / Rua João Xavier

Pereira Sobral / Rua Valdemar Dias de Sá / Rua Monsenhor Walfredo Gurgel / Rua Luiz Lopes Varela

/ BR 406 / Avenida Bacharel Tomaz Landim / Avenida Felizardo Moura / Rua Jandira / Rua Doutor

Mário Negocio / Avenida Bernardo Vieira

VOLTA

Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Lima e Silva / Avenida Prudente de Morais / Avenida

Capitão Mor Gouveia / Avenida Napoleão Lauriano / Avenida Doutor Mário Negocio / Rua Manoel

Andrade / Rua Apilio Bandeira / Rua Luiz Fernandes / Avenida Doutor Mário Negocio / Avenida

Felizardo Moura / Avenida Bacharel Tomaz Landim / BR 406 / Rua Luiz Lopes Varela / Rua

Monsenhor Walfredo Gurgel / Rua Valdemar Dias de Sá / Rua João Xavier Pereira Sobral / Avenida

Enéas Cavalcanti / Rua General João Varela / Rua Presidente Café Filho / Rua Honório Carrilho /

Rua Luiz Lopes Varela / Rua Benildes Dantas / Terminal Rodoviário de Ceará Mirim

Cidade das Dunas - CIRCULAR NOVA PARNAMIRIM / PONTA NEGRA – VIA AVENIDA MARIA

LACERDA

IDA

Avenida Gastão Mariz (Cidade Verde) / Avenida Airton Sena / Avenida Maria Lacerda Montenegro /

BR 101/ Túnel da UFRN

VOLTA

Túnel da UFRN / BR 101 / Viaduto de Ponta Negra / Avenida Engenheiro Roberto Freire / Rota do Sol

/ Avenida Gastão Mariz (Cidade Verde)

Cidade do Natal - 33 A - SATÉLITE / PRAIA DO MEIO - VIA AVENIDA HERMES DA FONSECA

IDA

Terminal / Rua Miramangue / Rua Monte Rei / Rua Serra da Jurema / Rua Rio Gramame / Avenida

dos Xavantes / Avenida Prudente de Morais / Avenida Lima e Silva / Avenida Senador Salgado Filho /

Avenida Hermes da Fonseca / Rua Tuiutí / Rua Guanabara / Rua Camaragibe / Rua São Fernando /

Rua João XXIII / Avenida Governador Silvio Pedrosa / Avenida Presidente Café Filho

VOLTA

Rua Feliciano Coelho / Avenida 25 de Dezembro / Rua 25 de Dezembro / Rua Rodrigues Dias / Rua

Pedro Afonso / Rua Belo Horizonte / Rua Ferreira Itajubá / Rua São João de Deus / Avenida Duque

de Caxias / Avenida Junqueira Aires / Rua Ulisses Caldas / Rua Mossoró / Avenida Prudente de

Morais / Avenida Nilo Peçanha / Rua Coronel Joaquim Manoel / Avenida Hermes da Fonseca /

Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Lima e Silva / Avenida Prudente de Morais / Avenida dos

Xavantes / Rua Rio Tatuapé / Rua Tamanduateí / Rua Serra da Jurema / Rua Monte Rei / Rua

Miramangue / Terminal

Page 179: TCC Agah Comunicacao 2011

192

Cidade do Natal - 57 - MÃE LUÍZA / NOVA DESCOBERTA - VIA AVENIDA SENADOR SALGADO

FILHO

IDA

Avenida Amintas Barros / Rua Temístocles Duarte / Rua Auris Coelho / Rua Nelson Matos / Rua

Padre Raimundo Brasil / Rua Kerginaldo Cavalcante / Rua Coronel Norton Chaves / Avenida Senador

Salgado Filho / Avenida Bernardo Vieira / Avenida Xavier da Silveira / Rua Doutor João Dutra / Rua

da Torre / Avenida Almirante Alexandrino de Alencar / Avenida Coronel Estevam / Rua Coronel José

Bernardo /Avenida Rio Branco / Praça José da Penha / Rua General Glicério / Rua Almino Afonso /

Rua Do Areal / Rua Pedro Afonso / Rua Rodrigues Dias / Rua Feliciano Coelho / Avenida 25 de

Dezembro / Rua 25 de Dezembro / Travessa 25 de Dezembro / Rua Do Motor / Rua Fabrício Pedrosa

/ Avenida Governador Silvio Pedrosa / Rua João XXIII (Terminal)

VOLTA

Rua Trairí / Rua Doutor Renato Dantas / Rua Tuiutí / Rua Guanabara / Rua Camaragibe / Rua São

Fernando / Rua João XXIII / Avenida Governador Silvio Pedrosa / Avenida Presidente Café Filho /

Rua Feliciano Coelho / Avenida 25 Dezembro / Rua 25 de Dezembro / Rua Rodrigues Dias / Rua

Pedro Afonso / Rua Belo Horizonte / Rua Ferreira Itajubá / Rua São João de Deus / Avenida Duque

de Caxias / Praça Augusto Severo / Rua Câmara Cascudo / Presidente João Manoel / Praça João

Tibúrcio / Praça Senador Guerra / Rua Padre Pinto / Rua Mermoz / Rua Coronel José Bernardo / Rua

Fonseca e Silva / Avenida Almirante Alexandrino de Alencar / Rua da Torre / Rua Doutor João Dutra /

Rua Doutor Vicente Farache / Rua Pio Cavalcante / Avenida Xavier da Silveira / Avenida Amintas

Barros

Conceição - 21 - FELIPE CAMARÃO / AREIA PRETA

IDA

Rótula Da Via Costeira (Retorno) / Avenida Governador Silvio Pedroza / Rua Pinto Martins / Rua João

Olimpio / Rua Major Afonso Magalhães / Rua Desembargador Dionísio Filgueira / Rua Coronel

Joaquim Manoel / Avenida Nilo Peçanha / Rua Manoel Dantas / Praça Marechal Deodoro / Rua Olinto

Meira / Rua dos Canindés / Avenida Interventor Mário Câmara / Avenida Presidente Leão Veloso /

Avenida Coronel Estevam / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Rio Grande Do Sul / Avenida

Ceara / Avenida Rio Grande Do Norte / Rua Solange Nunes Do Nascimento / Rua Monte Calmo / Rua

Santa Cristina / Rua Dos Barreiros / Avenida Nossa Senhora Do Livramento / Rua Maristela Alves /

Rua Antonio Trigueiro / Rua Professor Coutinho / Rua Idomar / Rua Itamar Maciel / Rua Mirassol /

Rua Maristela Alves (Terminal)

VOLTA

Rua Maristela Alves (Terminal) / Rua Rainha Do Mar / Rua Itamar Maciel / Rua Idomar / Rua

Professor Coutinho / Rua Antonio Trigueiro / Rua Maristela Alves / Avenida Nossa Senhora Do

Livramento / Avenida Nossa Senhora Do Rosário / Rua Santa Maria Madalena / Avenida Nossa

Senhora Do Livramento / Rua Nossa Senhora Dos Aflitos / Avenida Nossa Senhora Do Rosário / Rua

Monte Calmo / Rua Solange Nunes Do Nascimento / Avenida Rio Grande Do Norte / Avenida Ceara /

Avenida Rio Grande Do Sul / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Coronel Estevam / Rua Coronel

Jose Bernardo / Praça Almirante Tamandaré / Praça Carlos Gomes / Avenida Deodoro Da Fonseca /

Rua Manoel Dantas / Avenida Floriano Peixoto / Rua General Cordeiro De Farias / Avenida Nilo

Peçanha / Getulio Vargas / Rua Pinto Martins / Avenida Governador Silvio Pedroza / Via Costeira

Conceição - 41 - CIDADE NOVA / RIBEIRA – VIA AVENIDA PRUDENTE DE MORAIS

IDA

Avenida Tavares De Lira / Avenida Duque De Caxias / Praça Augusto Severo / Rua Câmara Cascudo

/ Rua Padre João Manoel / Rua Dom Pedro I / Rua Ulisses Caldas / Rua Mossoró / Avenida Prudente

De Morais / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Rio Grande Do Sul / Avenida Paraíba / Rua

Adolfo Gordo / Avenida Pernambuco / Avenida Rio Grande Do Norte / Rua Solange Nunes Do

Nascimento / Rua Padre Cícero / Rua Santo Amaro / Rua Bela Vista / Rua Primeiro De Maio / Rua

Solange Nunes Do Nascimento (Terminal)

Page 180: TCC Agah Comunicacao 2011

193

VOLTA

Rua Solange Nunes Do Nascimento (Terminal) / Rua Bela Vista / Rua Presidente Kennedy / Rua

Padre Cícero / Rua Solange Nunes Do Nascimento / Avenida Rio Grande Do Norte / Avenida Paraíba

/ Rua Areias / Rua Campina Grande / Rua Cajazeiras / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida

Prudente De Morais / Avenida Nilo Peçanha / Rua General Cordeiro De Farias / Avenida Tavares De

Lira

Conceição - 71 - FELIPE CAMARÃO / PETROPOLIS

IDA

Avenida Tavares De Lira / Praça Augusto Severo / Rua Câmara Cascudo / Rua Padre João Manoel /

Praça João Tibúrcio / Rua Padre Pinto / Rua Mermoz / Rua Coronel Jose Bernardo / Rua Fonseca E

Silva / Rua Amaro Barreto / Rua Manoel Miranda / Avenida Presidente Leão Veloso / Rua Dos Paiatis

/ Rua Bela Colina / Rua Manoel Miranda / Rua Aristófanes Fernandes / Rua Dos Paiatis /

Rua Doutor Osório Tenório / Avenida Bom Pastor / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida

Presidente Ranieri Mazzilli (BR - 226) / Rua Tamarineira / Rua Maristela Alves / Rua Professor

Antonio Trigueiro / Professor Antonio Coutinho / Rua Idomar / Rua Mirassol / Rua Maristela Alves

(Terminal)

VOLTA

Rua Maristela Alves (Terminal) / Rua Idomar / Rua Professor Coutinho / Rua Professor Antonio

Trigueiro / Professor Josino Galvão / Rua Rainha Do Mar / Rua Itamar Maciel / Rua Mirassol /

Avenida Presidente Ranieri Mazzilli (BR - 226) / Avenida Capitão Mor Gouveia / Avenida Bom Pastor /

Rua Santa Tereza / Rua Dos Paiatis / Rua Aristófanes Fernandes / Rua Manoel Miranda / Rua Bela

Colina / Rua Dos Paiatis / Avenida Presidente Leão Veloso / Avenida Coronel Estevam / Rua Coronel

Jose Bernardo / Praça Almirante Tamandaré / Praça Carlos Gomes / Avenida Deodoro Da Fonseca /

Rua Mossoró / Avenida Prudente De Morais / Avenida Nilo Peçanha / Rua General Cordeiro De

Farias / Avenida Tavares De Lira

Conceição - 83 - FELIPE CAMARÃO / PONTA NEGRA

IDA

Rua Vereador Manoel Satiro / Rua Luiz Estevam / Rua Vereador Manoel Coringa De Lemos / Avenida

Engenheiro Roberto Freire / Avenida Ayrton Senna / Rua Furnas / Rua São Miguel Dos Caribes /

Avenida Alagoas / Das / BR 101 / Retorno Viaduto De Ponta Negra / BR 101 / Rua Cidade Do Sol /

Rua Oiti / Avenida Dos Xavantes / Rua Engenheiro Joaquim Cardoso / Rua Deputado Marcilio

Furtado / Rua Doutor Francisco Sá / Rua Oeste / Rua Primeiro De Maio / Avenida Central / Rua

Monte Calvo / Nossa Senhora Do Rosário / Rua Nossa Senhora Dos Aflitos / Rua Santa Cristina /

Rua Dos Barreiros / Nossa Senhora Do Rosário / Rua Maristela Alves (Terminal)

VOLTA

Rua Maristela Alves (Terminal) / Nossa Senhora Do Rosário / Rua Santa Maria Madalena / Avenida

Nossa Senhora Do Livramento / Rua Nossa Senhora Dos Aflitos / Nossa Senhora Do Rosário / Rua

Monte Calvo / Avenida Central / Rua Bela Vista / Rua Primeiro De Maio / Rua Oeste / Rua Doutor

Francisco Sá / Rua Deputado Marcilio Furtado / Avenida Dos Xavantes / Rua Rio Paranapanema /

Rua Rio Tamanduateí / Rua Algaroba / Rua Das Gameleiras / Rua Oiti / Rua Cidade Do Sol / BR 101

/ Retorno Da BR 101 / Avenida Abel Cabral / Rua Juritis / Rua São João Del Rey / Rua São Miguel

Dos Caribes / Rua Inconfidentes / Avenida Ayrton Senna / Avenida Engenheiro Roberto Freire / Rua

Vereador Manoel Satiro / Rua Luiz Estevam / Rua Vereador Manoel Coringa De Lemos

Guanabara - 79 - PARQUE DAS DUNAS / MIRASSOL - VIA CAMPUS

IDA

Avenida Engenheiro Roberto Freire / BR 101 / Avenida Senador Salgado Filho / Avenida Antonio

Basílio / Avenida Xavier da Silveira / Avenida Bernardo Vieira / Avenida Doutor Mário Negocio /

Avenida Felizardo Firmino Moura / Avenida Bacharel Tomaz Landim / Avenida Doutor João Medeiros

Filho / Avenida Moema Tinoco / Rua Açude Santa Rita de Cássia / Rua Açude Cacimba de Ima /

Page 181: TCC Agah Comunicacao 2011

194

Avenida Barragem Armando Ribeiro / Avenida Transamazônica / Avenida Mar Mediterrâneo / Avenida

Mar Do Oeste / Avenida Mar Do Norte / Rua Mar Do Caribe / Avenida Mar Mediterrâneo / Avenida

Mar Do Sul / Avenida Mar Do Norte / Rua Cronista José Augusto dos Santos / Avenida Remador

Clodoaldo Baker / Rua Desportista Manoel Leonardo Nogueira (Terminal)

VOLTA

Rua Desportista Manoel Leonardo Nogueira (Terminal) / Avenida Mar Do Norte / Avenida Mar Do Sul

/ Avenida Mar Mediterrâneo / Rua Mar Do Caribe / Avenida Mar Do Norte / Avenida Mar Do Oeste /

Avenida Mar Mediterrâneo / Avenida Transamazônica / Avenida Barragem Armando Ribeiro / Rua

Açude Cacimba de Cima / Rua Açude Santa Rita de Cássia / Avenida Moema Tinoco / Avenida

Doutor João Medeiros Filho / Avenida Bacharel Tomaz Landim / Avenida Felizardo Firmino Moura /

Rua Jandira / Avenida Doutor Mário Negocio / Avenida Bernardo Vieira / Avenida Senador Salgado

Filho / BR 101 / Viaduto de Ponta Negra / Avenida Roberto Freire (Retorno Cidade Jardim)

Outdoor

É um ótimo meio de apoio à campanha publicitária, devido o seu alto custo,

optamos por colocar 4 placas durante uma bisemana em pontos estratégicos da

cidade.

Vemos no outdoor uma forma de dar continuidade às nossas ações. A

bisemana terá início após o impacto das rádios, juntamente com o período de

veiculação na televisão, será do dia 09/04/2012 à 22/04/2012, nossa intenção é

impressionar com uma peça diferenciada e dar mais sustentação a nossa

campanha.

Segundo a última edição do Mídia Dados, o Outdoor, juntamente com as

mídias de ônibus ocupa um bom lugar na lembrança do consumidor, a sua

penetração na classe A e B é de 41%.

Como dito anteriormente, escolhemos 4 pontos de grande circulação na

capital: o primeiro, na Av. Senador Salgado Filho, ao lado do edifício Jacumã voltado

para o sul. Este ponto é de grande circulação, além de ser na extensão da BR-101 é

voltado para os que entram pela principal via da capital. Outro na mesma avenida,

na esquina do Carrefour, voltado para o norte.

Page 182: TCC Agah Comunicacao 2011

195

Na Av. Engenheiro Roberto Freire, próximo a Universidade Potiguar, voltado

para o viaduto de Ponta Negra, sendo este localizado no principal acesso à Ponta

Negra onde milhares de carros circulam todos os dias. Outra via importante é a

Prudente de Morais, a placa escolhida é voltada para a Avenida Mor Gouveia, ao

lado do Kartódromo.

RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA INSTITUCIONAL

CUSTOS ABSOLUTOS

Custos Internos R$12.000

Mídia R$48.208,67

Prod. Foto R$1.200

Prod. Jingle R$1.000

Prod. Outbus R$2.200

Prod. Outdoor R$2.200

Prod. Spot R$300

Prod. VT R$2.500

Page 183: TCC Agah Comunicacao 2011

196

6.11 BRANDING EXPERIENCE

Em um segundo momento, trabalharemos o Branding Experience, com essa

ação, buscaremos os consumidores em locais onde costumam buscar

entretenimento. Faremos com que eles sintam que a marca Magic Games, também

pode estar presente em seus melhores momentos de diversão.

Sabemos, ainda, que a marca deve acompanhar o seu consumidor, não só

durante o processo de interação, mas também durante todo o período da campanha.

Por isso, o Branding Experience ocorrerá, durante os meses de maio de 2012 e

junho de 2012, havendo uma pausa durante os meses de julho a setembro, devido

ao período de chuvas e retornando em outubro de 2012, se arrastando até março de

2013.

Haverá um investimento inicial, já que temos a intenção de projetar um

estande itinerante, porém acreditamos que existe uma grande possibilidade de

retorno. Buscamos com essa ação, potencializar o posicionamento da Magic

Games, comunicar as novas possibilidades do mundo dos games, principalmente

para aqueles que não tem intimidade com os jogos, provocando uma interação do

público com a marca e, consequentemente, aumentar a participação de mercado.

Estande

O estande contará com uma estrutura de tamanho 5 x 3 metros de ferro

galvanizado, com encaixe tubular, visando facilitar a montagem e desmontagem.

Cobertura com plástico transparente densidade 10 removível. Dessa forma a

transparência possibilita que as pessoas que passam vejam o que está havendo no

espaço, e ainda, esse tipo de plástico leve promove uma maior facilidade na hora do

transporte.

A estrutura interna será fornecida pela Magic Games, móveis e 3 televisões

com videogames.

A empresa responsável pela ação será a Nação Promoção e Eventos. Os

contratados deverão obedecer a mecânica apresentada no planejamento estratégico

desta campanha, observando os locais e as parcerias.

Page 184: TCC Agah Comunicacao 2011

197

Internet > Hotsite

O hotsite tem o intuito de explicar, nesse caso, a ação. Na página, que deve

ser de simples compreensão, o usuário deverá encontrar informações sobre o que é

ação, fotos e vídeos das ações anteriores e ainda a localização das futuras ações.

A página será montada e hospedada por uma empresa especializada.

Optamos por não incluir na página institucional da empresa, pois, poderia confundir,

de alguma forma, os usuários que buscam a ação. Além de envolver maiores custos,

já que modificaríamos o lay-out da página.

Internet > Facebook Ad

Da mesma forma, como faremos na campanha institucional, faremos uso do

Facebook Ad para divulgar a nossa ação, porém, ao contrário da primeira, o usuário

será direcionado ao hotsite da ação. O gasto será maior nessa divulgação, já que

será em um maior espaço de tempo, a intenção é fazer durar todo o período da

branding experience.

Espelho de Internet

Laçamento de Hotsite 15/05/2012 - 13/03/2013

Facebook Ad 15/05/2012 - 30/06/2012 e 01/10/2011. Até encerrar a cota de R$2000.

RESUMO DOS CUSTOS DA CAMPANHA BRANDING EXPERIENCE

Page 185: TCC Agah Comunicacao 2011

198

CUSTOS ABSOLUTOS

Mídia R$2.000

Evento R$17.000

Hotsite R$2.000

Prod. Estande R$2.550

6.12 CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO

Esta ocorrerá o ano todo com vistas a ser um apoio para todas as outras

campanhas, além de envolver ações como: o lançamento dos cartões fidelidade, dia

do jogo justo, dia das mãe, dia dos namorados, dia do videogame com lançamento

de um novo aplicativo, dia dos pais e dia das crianças.

Page 186: TCC Agah Comunicacao 2011

199

E-mail marketing

A Magic Games já possui uma lista de e-mails voltada para o e-mail marketing

e costumam fazer o envio de conteúdo, envolvendo novidades e promoções.

Utilizando uma ferramenta eficiente, nós teremos dados como audiência,

cliques, e-mails descartados e várias outras informações detalhadas. Por

conseguinte, a partir do comportamento dos consumidores, pode-se ter uma ideia do

que se fazer e não fazer.89

Além disso, é mais uma forma de ter contato com os seus clientes a nenhum

custo.

Web App > Quiz Mobile

A plataforma móvel é cada vez mais importante na vida dos brasileiros, os

números comprovam, até o final de outubro o Brasil possuia 231,6 milhões de linhas

móveis90 destes 19 milhões são smartphones91. Eles estão cada vez mais

populares, com tantos modelos, sistemas operacionais e preços, é muito fácil ter

internet em qualquer lugar, agora muitos podem ler notícias, entrar em bate-papos,

conferir a previsão do tempo e jogar em qualquer lugar.

O Web App é uma variação de um aplicativo nativo para determinado sistema

operacional, ele tem forma de aplicativo, porém é acessado através de uma URL,

além de ser mais barato, dá a possibilidade de qualquer pessoa com qualquer

smartphone acessar o conteúdo sem fazer nenhum download.92

Com isso, faremos um quiz o qual as pessoas poderão responder e o seu

resultado poderá ser compartilhado nas redes socias. Para ter acesso ao quiz, as

89

Acesso em 26/11/2011 <http://ecommercenews.com.br/artigos/cases/o-filho-bastardo-das-midias-digitais> 90

Acesso em 25/11/2011 <http://www.proxxima.com.br/proxxima/mobile/noticia/2011/11/22/Brasil-atinge-2316-milhoes-de-linhas-moveis> 91

Acesso em 25/11/2011 <http://www.droider.com.br/smartphone/mercado-smartphone/numero-mais-19-milhoes-de-smartphones-no-brasil-pesquisa.html#> 92

Acesso em 24/11/2011 <www.proxxima.com.br>

Page 187: TCC Agah Comunicacao 2011

200

pessoas deverão, com um celular, ler o QR code, que serão aplicados em portas

guardanapos.

Os porta guardanapos servirão como mídia alternativa de suporte. Ao ter

acesso ao QR code, o usuário irá desmascarar o quiz da marca. Veremos mais

sobre as mídias alternativas adiante.

Web App e Adaptação do Site > Aluguel

Mais uma forma de oferecer comodidade aos clientes da Magic Games, o

lançamento de uma plataforma para aluguel de games.

O Web App e o site funcionarão da mesma forma, porém trata-se da versão

mobile e de desktop do serviço.

Basicamente, o Web App funcionará da mesma forma que o jogo. A

adaptação do site será um link que adicionado, possibilitará ao usuário, usar o

serviço de aluguel. Lançamento no dia do videogame, 01 de julho de 2012.

Internet > Mídias Sociais > Youtube

O Youtube é o site de compartilhamento de vídeo mais utilizado do mundo.

No Brasil, esse cenário não é diferente. A penetração da banda larga, as

ferramentas de produção, a redução de custo de armazenamento e o crescimento

das mídias sociais tem impulsionado a popularização da ferramenta.

Os usuários estão cada vez mais familiarizados com a ferramenta. Hoje,

podemos perceber que, muitos estão criando canais, estilo Vlog93, para tratar de

assuntos que tem experiência.

Um dos canais que está se popularizando em Natal, é comandado por um

jovem de 20 anos da capital potiguar. O canal é do Blog Techmodo, assinado por

93

Blog via vídeo

Page 188: TCC Agah Comunicacao 2011

201

Caio Lemos. Trata-se de um canal de tecnologia, o qual o jovem faz reviews de

diversos produtos de tecnologia.

Desta forma, encontramos afinidade da marca Magic Games com a mídia em

questão. Tanto por ser em um canal de internet, como por ser de tecnologia. O canal

conta com 2 (duas) postagens a cada semana, com uma audiência média de 400

(quatrocentas) pessoas por vídeo.

A cada vídeo a Magic Games terá a sua marca exposta em forma de

testemunhal por 30 (trinta) segundos e ainda contará com a marca da empresa no

canal.

Mídias Alternativas

O fato de uma mídia não ser veiculada em meios de comunicação tradicional,

a torna uma forma alternativa. Não existe nenhum meio específico, as mídias

alternativas são frutos dos seus criadores.

Trata-se de uma extensão do plano tradicional. Toda e qualquer forma

alternativa de anunciar, visa complementar uma campanha que está em execução.

Deve-se atentar a algumas formas que devem ser evitadas - distribuição de

folhetos na rua, cartazes em cruzamentos, cartazes em postes, muros e tapumes,

etc. -. Desta forma, pensamos em utilizar dois pseudo-veículos94: porta de banheiro

e porta guardanapos.

Consideramos as portas de banheiro, um meio extremamente visível e

inesperado. As pessoas que frequentam estabelecimentos do tipo, restaurantes e

bares, costumam os utilizar repetidas vezes. Pensando nisso acreditamos ser

extremamente eficaz, principalmente se aplicado em locais de grande circulação.

Os porta guardanapos figuram como uma ótima alternativa de apoio para o

Web App Quiz. De fácil acesso para quem está sentado junto às mesas, a mídia

94

Nomenclatura utilizada por José Carlos Veronezzi.

Page 189: TCC Agah Comunicacao 2011

202

conta ainda com um longo tempo de exibição, tornando-a altamente eficiente para o

seu propósito.

Mídias Alternativas > Seis em Ponto

O Seis em Ponto é um dos lugares mais concorridos e agitados da capital

potiguar. Aberto de terça a sábado, o ambiente se transformou em um badalado

ponto de encontro para os amigos ou mesmo para paquerar.

O público é em sua maioria, possui faixa etária a partir dos 20 anos,

pertencente a classe A e B. A cada semana, 4 (quatro mil) pessoas circulam pelo

bar.

A proposta é adesivar o porta guardanapos, como complemento de uma de

nossas ações. Anunciaremos no mês de julho.

Mídias Alternativas > Pitts Burg

Com 25 anos de mercado, o Pitts Burg possui 10 unidades no Rio Grande do

Norte. É, ainda consagrado como uma das maiores redes de lanchonetes do

Nordeste.

O Pitts, como é chamado pelos natalenses, foi contemplado diversas vezes

pelo prêmio ‗Top of mind‘, e, possui, o número mais solicitado pelo público junto ao

Telepesquisa. Tudo isso se deve ao alto padrão de qualidade de seu atendimento e

um cardápio bem variado.

A lanchonete agrada a vários públicos, de várias idades e classes socias. Por

isso, consideramos que pode gerar uma efetiva exposição de marca. Segundo

dados da própria empresa, atende a cento e cinquenta mil pessoas por mês.

Page 190: TCC Agah Comunicacao 2011

203

A proposta é adesivar durante o período de 2 (dois) meses (julho e agosto de

2012) as portas dos banheiros feminino e masculino, da unidade da Prudente de

Morais. Além disso, a nossa proposta é fazer a adesivação dos porta guardanapos

no mês de agosto do mesmo ano, visando a continuidade da ação.

Dessa forma, esperamos suprir uma lacuna de nossa campanha, durante os

meses assinalados. Acreditamos que assim, anunciando de forma massiva, em um

ambiente onde há muito movimento, conseguiremos manter a nossa marca e

mensagem, ativas nas cabeças dos consumidores.

Mídias Alternativas > Praia Devassa

Recentemente chegado em Natal, o bar e petiscaria, Praia Devassa, tem sido

uma opção alternativa de lazer para a classe A e B.

O público do local é constituído por pessoas de até 40 anos, em média. Os

quais vão acompanhados de familiares, inclusive crianças. O público jovem também

é marcante no estabelecimento. Todos em busca de uma nova forma de diversão,

um bar diferenciado para um público diferenciado.

Vamos aproveitar o início do verão (dezembro de 2012) para adesivar os

porta guardanapos do estabelecimento, a fim de dar suporte a uma de nossas

ações.

Cartão Fidelidade

Os cartões serão entregues aos clientes na própria loja, serão produzidos

inicialmente 500 cartões, 10 x 6cm, 4 x 4 cores, em tinta escala com papel couchê

fosco 300g, com laminação fosca apenas na frente.

Page 191: TCC Agah Comunicacao 2011

204

ESPELHO DE INTERNET

Techmodo Blog 01/03/2012 - 31/05/2012 | 01/07/2012 -

31/09/2011 | 01/11/2012 - 31/01/2013

RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO

Page 192: TCC Agah Comunicacao 2011

205

CUSTOS ABSOLUTOS

Mídia R$7.024,43

Prod. Adesivo Porta R$268,80

Prod. Adesivo Port. Guardanapo

R$1.000

Web App e Adapt. Site R$1.0000

Web App Quiz R$5.000

Prod. Cartão Fidelidade R$379

6.13 CAMPANHA DE FINAL DE ANO

Considera-se, a Magic Games, um empresa varejista. Trata-se de uma loja de

especialidade em que é vendida uma linha restrita de produtos eletrônicos. Com a

chegada do final do ano e o aumento do poder aquisitivo dos brasileiros,

consideramos importante fazer uma clássica campanha de varejo, com o intuito de

aumentar o movimento da loja e consequentemente, das vendas.

A campanha ocorrerá entre os dias 01/11/2012 à 23/12/2012.

Rádios

As rádios serão grandes aliadas no processo de conquista do cliente, é uma

das formas que encontramos para massificar a nossa campanha. Assim, como

detalhado na campanha institucional, veicularemos um spot de 30 segundos em 5

grandes rádios locais.

Os anúncios ocorreram nos mesmos horários, às 12h20min e às 18h20min,

pelo mesmo motivo considerado no momento anterior. A diferença é que serão

veiculados todos os dias, com excessão do sábado e do domingo, duas vezes por

dia, a partir de 26/11/2012 até 23/12/2012.

Encarte > Tablóide

Page 193: TCC Agah Comunicacao 2011

206

Serão produzidos 3.000 encartes, 21 x 29,7cm, 4 x 4 cores em papel couchê

liso 80g. Estes servirão para a divulgação dos produtos que estarão sendo vendidos

na loja, serão entregues em escolas próximas à Magic Games e dentro do

estabelecimento.

Social Commerce

O lançamento da loja virtual da Magic Games, este será realizado no dia

01/11/2012, marcando a abertura da campanha de fim de ano.

Para isso, lançaremos uma plataforma inovadora para o mercado natalense,

trata-se de um social commerce. Um aplicativo de vendas para o Facebook que

funciona da seguinte forma: o usuário entra na página da Magic Games no

Facebook acessa no link ―Loja Virtual‖, a partir daí, ele aceita que o aplicativo seja

instalado e já começa a usar. Dentro da loja, o usuário pode compartilhar produtos

que gostou, pode escolher o produto e colocar no carrinho e ainda, caso compre,

pode divulgar na rede que comprou, o que gerará a possibilidade de mais vendas no

ambiente virtual.

Não existe dificuldade para nenhuma das partes, o usuário pode fazer o seu

pagamento com cartão, através do PayPal e, em breve, com o PagSeguro e

Facebook Credits, além receber em casa. Para a Magic Games, há possibilidade de

adicionar a taxa de entrega na finalização da compra e ainda é uma plataforma

customizável, sem nenhum custo para o desenvolvimento, podendo, no futuro, haver

taxas administrativas.95

Idealizamos este comércio, pensando em alguns aspectos: o primeiro deles é

o fato de a loja estar aberta 24 horas por dia, 365 dias por ano, isso representa mais

comodidade para os clientes além do fato da não necessidade de sair de casa. Há

ainda a flexibilidade de fazer promoções, por ser na página do Facebook, a loja

95

Acesso em 01/11/2011 <www.zeever.com.br>

Page 194: TCC Agah Comunicacao 2011

207

poderá customizar a cara da Fan Page quando quiser, o sistema oferece uma

ferramenta de gerenciamento de vendas e estoques e inicialmente não representa

nenhum custo extra.

Em 2010 os e-commerces movimentaram R$ 6,7 bilhões, é um nicho que só

cresce no Brasil, e se torna, cada vez mais, promissor.96

Facebook Ad

Como faremos na campanha institucional, haverá o uso do Facebook Ad para

divulgar a nossa nova loja on-line, representando os mesmos custos e a mesma

sistemática.

ESPELHO DE INTERNET

Laçamento Loja Virtual 01/11/2012 - Data indeterminada.

Facebook Ad 01/11/2012 - Até encerrar a cota de R$1000.

RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA FINAL DE ANO

96

Acesso em 24/11/2011 <http://ecommercenews.com.br/>

Page 195: TCC Agah Comunicacao 2011

208

CUSTOS ABSOLUTOS

Mídia R$6.548,40

Tablóide R$528

Spot R$100

Page 196: TCC Agah Comunicacao 2011

209

RESUMO DE CUSTOS DA CAMPANHA COMPLETA

CUSTOS ABSOLUTOS

Institucional R$55.528,67

Branding Experience R$23.550

Final de Ano R$7.176,40

Sustentação R$23.672,03

Custos Internos R$12.000

Total R$121927,10

CONSIDERAÇÕES

É de suma importância ressaltar que, o plano de mídia trata-se de uma

estratégia a ser apresentada ao cliente. Assim sendo, considera-se que, por ser um

Page 197: TCC Agah Comunicacao 2011

210

valor pequeno em relação ao que foi oferecido, ultrapassar R$ 1927,10 (um mil

novecentos e vinte e sete reais e dez centavos) é uma decisão do cliente. Podendo

aceitar ou revogar, qualquer sugestão.

Page 198: TCC Agah Comunicacao 2011

211

Page 199: TCC Agah Comunicacao 2011

212

7 CRIAÇÃO

7.1 INTRODUÇÃO

O mundo dos games vive em constante evolução. As ferramentas

tecnológicas possibilitam novas formas de jogabilidade. Os gráficos são cada vez

mais fieis, os movimentos mais precisos, e os aparatos eletrônicos estão cada vez

mais compactos e poderosos, o que torna a experiência de jogo fascinante.

De fato, o homem moderno é um ser competitivo. Não só na sua relação

social, mas também consigo mesmo. Na pelada do final de semana, ninguém quer

ficar de próxima. No trabalho, as metas batidas são a prova da competência do

bom profissional. Da mesmo forma, os videogames e sua variedades de jogos,

estimulam esse comportamento competitivo e surreal. As possibilidades, são

infinitas. E nesse novo mundo, o jogador se transporta, e toma forma em gráficos

ultra modernos, que atuam em circunstâncias cada vez mais lúdicas, mas ao

mesmo tempo, reais.

O videogame deixou de ser aquele aparelhinho que exclui o jogador de um

convívio social, e passou a ser uma ferramenta de interação com novos mundos.

Os ambientes virtuais como a Live e a PSN, possibilitam que esses mundos se

encontrem em um só, possibilitam que advogados, publicitários, biólogos, médicos,

estudantes, crianças e donas de casa falem a mesma língua, e vivam no mesmo

mundo, onde tudo é real e possível.

7.2 DEFINIÇÃO DE CONCEITO

Os videogames permitem o jogador explorar novos mundos, novas histórias,

e interagir com pessoas, onde quer que elas estejam. A antiga configuração de

jogos entediantes e jogadores infantis deu lugar à uma experiência completamente

diferente – madura, dinâmica, inteligente e até mesmo aeróbica. Desta forma, o

universo dos games oferece não apenas diversão, mas também interação e

entretenimento de primeira qualidade. Permitindo o jogador novas sensações,

emoções e possibilidades.

Page 200: TCC Agah Comunicacao 2011

213

O videogame transporta o jogador para uma outra dimensão, onde você,

pode assumir a personalidade que lhe convier. O jogador não só se projeta em um

outro ambiente, mas também se materializa em alguns casos.

O game, hoje, deixou de ser uma atividade pertencente apenas à cultura dos

NERD‘s, e passou a ser uma opção de lazer, em que você pode tomar a sua

cerveja do final de semana rodeada de amigos, jogando videogame. Você pode

ser um astro do rock, sem sequer, ter pisado em um palco, frequentado escolas de

música, ou mesmo saber um acorde de guitarra. E o mais impressionante, o

videogame que em tempos atrás era visto como sinônimo de sedentarismo ou

alienação, hoje não só tomou uma configuração aeróbica, como também atua na

reabilitação de deficientes físicos, sensoriais e até mesmo visuais.

Diante deste cenário, observamos a gama de possibilidades que cercam

essa maravilha tecnológica. E, buscando uma linha de comunicação forte,

impactante, plástica e moderna, chegamos ao nosso conceito de campanha:

“UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.”

7.3 ETAPAS DA CAMPANHA

O planejamento de campanha criado pela agência experimental AGAH

Comunicação consiste em 4 campanhas como já foi descrito anteriormente. Todas

com objetivos e mecânica devidamente traçados, a fim de fazer com que o cliente,

atinja os objetivos, e resolva os problemas identificados na pesquisa.

Na campanha institucional, venderemos o conceito de marca da Magic

Games, objetivando posicioná-la no mercado. Essa será o ponto de partida na

comunicação da empresa, e irá permear nas demais campanhas criadas, que tem

com conceito guarda-chuva ―Um mundo de possibilidades‖.

Em consonância com essa, teremos uma campanha promocional, que

busca ampliar as vendas do cliente, e que, devido aos seus objetivos, foi

denominada como campanha de sustentação. O foco da parte criativa será

mantido nas datas de oportunidade pré-definidas pelo mercado brasileiro. Dia das

mães, dia dos pais, dia dos namorados e dia das crianças. Além disso, a

Page 201: TCC Agah Comunicacao 2011

214

campanha contará com mídias alternativas, como é o caso do piso de elevador,

portas de banheiros, caixas de pizza e esteiras ergométricas, que, tem o objetivo

principal de manter a marca na lembrança do consumidor.

Em seguida, na campanha de Branding Experience, batizada como Magic

Games Experience, a parte criativa se volta na vivência de uma experiência de

marca, fazendo com que de fato, o público vivencie as novas possibilidades no

mundo dos games, materializando o conceito de entretenimento sugerido pela

empresa.

Para o final de ano, será criada uma campanha com objetivo de

potencializar ainda mais as vendas, evidenciando as condições de pagamento.

Antes de tudo isso, estamos propondo um posicionamento de mercado, a

mudança de uma proposta, portanto, precisamos reapresentar a Magic Games ao

mercado, mostrando a sua força, e o seu conceito principal. Sendo assim, vamos

modernizar a sua principal forma de apresentação aos clientes, a sua logomarca.

7.4 MODERNIZAÇÃO DE LOGOMARCA

Como já foi citado no perfil do cliente, o mercado dos games passou não só

por uma evolução, mas sim, por uma revolução. Dessa forma, foi necessário uma

modernização como um todo, tanto na sua estrutura física, como na forma de se

comunicar com os clientes.

A empresa, que já tem mais de 20 anos de mercado, precisou passar por

uma modernização, acompanhando a estrutura física, que foi reformada, e

passou a ser mais moderna e ampla, a fim de abrigar o que há de melhor no

mundo dos games.

7.4.1 A evolução da marca

Inspirada no jogo Disney Fantasy, o personagem principal de Walt Disney –

Mickey Mouse - era um pequeno mago que desbravava mundos distantes. A

Magic Games incorporou essa fantasia que envolvia aquele contexto social à sua

identidade visual. Nasceu então, a primeira logomarca da Magic Games, que

tinha um personagem como ícone. Nesta, percebe-se a presença de uma espécie

de mago, com traços e fisionomia infantil na sua estrutura visual, construída de

Page 202: TCC Agah Comunicacao 2011

215

forma manual e orgânica, sem muitos cuidados com a sua aplicabilidade e

funcionamento cromático.

Primeira marca criada para a Magic Games.

Mais tarde, quando a loja passou por uma reforma, a marca ganhou traços

mais modernos. Sua tipografia e estrutura ganharam uma plástica mais coerente

com o mundo dos games. O pequeno mago ainda estava presente, mas que

dessa vez, com traços mais modernos, sendo mantida a aparência infantil.

Nesse momento, pode-se afirmar que, a marca ganhou uma consistência

técnica mais elaborada, o padrão cromático foi estabelecido, e passou a fazer

parte dos produtos da loja, bem como de sua arquitetura.

Para acompanhar uma tendência do mercado nacional, foi acrescentado à

marca, a palavra ―Enterteinment‖, que apareceu muito mais para complementar a

leitura, do que por uma real mudança de proposta.

Page 203: TCC Agah Comunicacao 2011

216

Marca criada após a reforma da loja.

Nesta nova fase, a AGAH Comunicação, enxerga um novo momento para a

marca. Novos produtos vem sendo lançados a cada ano. A tecnologia é o motor

que trabalha em favor do mundo dos games. O público deixou de ser somente as

crianças que buscavam apenas a diversão. Os gráficos tomaram configurações

plásticas mais robustas e imponentes. Os jogos passaram a ter classificação

etária restritiva. O que mostra a forte identificação com o público adulto.

Enfim, a Magic Games precisa de uma apresentação mais imponente, e

que de forma instantânea, cause uma identificação com todos os públicos. Desse

modo, acreditamos que a marca precisa refletir tecnologia e entretenimento,

atuando como um portal para o transportar para outra dimensão. Portal esse, que

leva para um mundo, onde tudo é possível, e as possibilidades são infinitas.

Assim, sugerimos uma nova identidade visual à Magic Games

Entertainment. Com padrões cromáticos muito bem definidos, aplicabilidade

padronizada, geometria plástica imponente, e de fácil identificação com os mais

Page 204: TCC Agah Comunicacao 2011

217

variados públicos. Chegamos dessa forma, a nova logomarca da Magic Games

Entertainment.

Ver manual de identidade visual.

Page 205: TCC Agah Comunicacao 2011

218

COLAR ENVELOPE

Page 206: TCC Agah Comunicacao 2011

219

7.5 LINGUAGEM E IDENTIDADE VISAL DA LINHA CRIATIVA.

A linguagem utilizada tem um sentido bastante convidativo, com intuito de

comunicar e permitir a vivência de novas experiências e possibilidades, através

do uso de expressões no imperativo, de forma simpática e atraente.

Tendo em vista a criação de 4 campanhas que irão permear durante o

período de Março de 2012 à março de 2013, buscamos a padronização de alguns

elementos visuais que compõe a linha criativa da Magic Games, como é o caso

das cores adotadas na marca, e o emprego da Sansation como tipologia, que

mantém uma unidade visual em todas as peças criadas e veiculadas.

Page 207: TCC Agah Comunicacao 2011

220

Sansation: Tipologia adotada como padrão para todas as campanhas.

7.6 CAMPANHAS

Nas páginas a seguir, serão feitas as descrições de cada peça, de acordo

com as campanhas previstas e os objetivos a serem alcançados, conforme

evidencia o planejamento da campanha.

7.6.1 Institucional

Norteamos toda a criação dessa campanha a partir de um mapa mental

criado pelo planejamento, em que os principais pontos identificados no

Page 208: TCC Agah Comunicacao 2011

221

desenvolvimento do mesmo foram evidenciados, como os princípios motivadores

e definições básicas de tudo aquilo que envolve o mundo dos videogames.

Somado à esses fatores, também foram levados em consideração o público-

alvo e os perfis de potenciais clientes da Magic Games.

Com o conceito ―Um mundo de possibilidades‖ tentamos evidenciar ao

máximo, o nosso objetivo principal, de apresentar e posicionar a Magic Games

como uma empresa que oferece entretenimento ao seu público, através dos

videogames.

Como já mostrado na pesquisa, a Magic Games sofre influência de alguns

públicos específicos, e outros, ainda precisam ser estimulados. Desse modo,

iremos abordar esses públicos de uma forma mais direta, a fim de conquistá-los.

Para isso, usamos pessoas felizes e descontraídas, e de diversas idades, que

vivem na pele a emoção que o mundo dos games proporciona nas suas vidas,

objetivando desmistificar a tradicional imagem construída acerca do perfil dos

gamers.

Através da comunicação visual, mostramos que a Magic Games pode

funcionar como um portal em suas vidas, capaz de transportar para uma outra

dimensão, onde tudo é possível, e você pode ser quem quiser. Mostra ainda, a

nova configuração dos games e os gráficos ultrarrealistas, que impressionam a

cada nova versão de jogos e consoles lançados.

Usando como base a pesquisa interna aplicada com os clientes reais da

Magic Games, optamos por trabalhar com 5 perfis diferentes, que representam o

seu público fiel, e o seu público potencial.

Nas peças, essas pessoas estarão sendo relacionadas com jogos que se

enquadram com o seu perfil, ou que, simplesmente, possam lhe proporcionar o

transporte para outra dimensão já comentado.

Quanto aos títulos, utilizamos uma linguagem motivadora, e que sempre faz

uma relação com o perfil dos modelos que protagonizam as peças.

Quanto aos jogos, escolhemos as categorias esportes, música, ação e os

infantis para ilustrar nossas peças. Além disso, procuramos mostrar a nova

configuração tomadas pelos games, que permitem novas possibilidades de

jogabilidade. Seja individual ou em conjunto.

Page 209: TCC Agah Comunicacao 2011

222

Layout 1 - Futebol

Segundo a pesquisa foi clara a preferência do público masculino pelos jogos

que envolvem a temática do futebol. Alguns tem o videogame em casa apenas

para jogar esse gênero de jogo, sozinho ou em grupo. Na peça, usamos pai e

filho juntos, mostrando que os videogames também proporcionam esse tipo de

interação.

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223

CAMPANHA INSTITUCIONAL – FUTEBOL

Page 211: TCC Agah Comunicacao 2011

224

Layout 2 – Ação

As mulheres ainda não compõem uma parcela significativa entre os

clientes da empresa. Dessa forma, buscamos explorar esse público, afim de

proporcionar à elas uma nova experiência. Nesta peça também fica claro, a

intenção de desmistificação do público, a partir, da utilização de uma mulher, que

além de advogada, é soldado do exército americano.

Page 212: TCC Agah Comunicacao 2011

225

CAMPANHA INSTITUCIONAL – AÇÃO

Page 213: TCC Agah Comunicacao 2011

226

Layout 3 – Infantil

Os games hoje estimulam não só a lado mental do ser humano, como

também a parte motora. Por mais simples que sejam os jogos, algum benefício

eles são capazes de proporcionar. É notória a preferência das crianças por jogos

com gráficos mais coloridos e de simples jogabilidade.

Nesta peça, usamos o game Mario Kart. Que, em 1992, teve a sua primeira

versão, e no decorrer do tempo, foi sendo modernizado. Então, além de falar com

as crianças, ele comunica aos adultos, por se tratar de um clássico. Utilizamos a

versão para o Nintendo Wii, que é de longe, a preferida da criançada, e reforça o

seu estilo atemporal.

Page 214: TCC Agah Comunicacao 2011

227

CAMPANHA INSTITUCIONAL - INFANTIL

Page 215: TCC Agah Comunicacao 2011

228

Layout 4 – MMA

O MMA (Mixer Martial Arts ) é a nova onda do momento, vem ganhando

notoriedade e cada vez mais adeptos. Com a renovação dos contratos de

transmissão em TV aberta previsto para 2012, várias lutas já agendadas, e a

evidência de lutadores brasileiros junto a mídia, tomamos essa oportunidade para

promover a Magic Games, e para desmistificar não só o perfil de jogador, como

também a nova configuração de jogabilidade.

Page 216: TCC Agah Comunicacao 2011

229

CAMPANHA INSTITUCIONAL - MMA

Page 217: TCC Agah Comunicacao 2011

230

Layout 5 – Rockband

Os jogos hoje são considerados uma forma de interação social, e, o Band

Hero foi um dos protagonistas dessa revolução. Os games tomaram uma

configuração coletiva, em que não só é divertido jogar, mas também, ver as

pessoas jogando. Utilizamos desse jogo em específico para projetar nas pessoas

a possibilidade de ser, mesmo que por alguns instantes, um astro do rock. Nesta

peça, os modelos foram escolhidos de forma a causar uma identificação com

esse perfil.

Page 218: TCC Agah Comunicacao 2011

231

CAMPANHA INSTITUCIONAL - ROCKBAND

Page 219: TCC Agah Comunicacao 2011

232

É importante ressaltar que os modelos das peças, foram escolhidos de

forma a se enquadrarem no perfil de cada público que visamos alcançar. Todos

com características bem peculiares e próximas da realidade local, para que haja

uma desmistificação do estereótipo dos gamers, e a falsa imagem NERD/GEEK,

que a cultura pop impôs no período entre as décadas de 1980 e 1990.

O texto reforça as características do personagem principal da peça,

fazendo uma viagem lúdica no mundo dos videogames. Assim, a realidade e a

imaginação, se confundem, levando à outra dimensão. O texto de apoio trata-se

de um convite ao transporte para tal dimensão, estando sempre acompanhado da

assinatura criada, presente em todas as outras peças.

No layout das peças, mesmo que de forma menos evidente, também

promovemos a loja, a fim de alcançar objetivos mais palpáveis, como o aumento

das vendas, promoção dos serviços, etc. Além de ilustrarmos os jogos,

colocamos os produtos/serviços ofertados pela empresa.

7.6.2 Peças

7.6.2.1 Anúncio De Jornal

Os formatos utilizados serão de rodapé duplo (12 col x 10 cm). E, a

utilização dos layouts vão variar ao longo das veiculações, a fim de atingir todos

os públicos.

Na peça, utilizaremos nossa assinatura padrão com telefone, site e rede

social. Juntamente com ela, usamos um texto de caráter apelativo, uma vez que,

trata-se de uma leitura mais prolongada. Nesse layout, também mostramos o

jogo, e os serviços oferecidos pela Magic Games.

Page 220: TCC Agah Comunicacao 2011

233

Anúncio de jornal meia página - Futebol

Anúncio de jornal meia página – Ação

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234

Anúncio de jornal meia página – Infantil

Anúncio de jornal meia página – MMA

Page 222: TCC Agah Comunicacao 2011

235

Anúncio de jornal meia página – Rockband

Anúncio de jornal ¼ de página - Futebol

Page 223: TCC Agah Comunicacao 2011

236

Anúncio de jornal ¼ de página – Ação

Anúncio de jornal ¼ de página - Infantil

Page 224: TCC Agah Comunicacao 2011

237

Anúncio de jornal ¼ de página – MMA

Anúncio de jornal ¼ de página - Rockband

Page 225: TCC Agah Comunicacao 2011

238

Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Futebol

Anúncio de jornal 12 col x 10 cm – Ação

Page 226: TCC Agah Comunicacao 2011

239

Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Infantil

Anúncio de jornal 12 col x 10 cm – MMA

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240

Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Futebol

Page 228: TCC Agah Comunicacao 2011

241

7.6.2.2 Busdoor

Nesta e na mídia outdoor, assim como nos anúncios impressos, utilizamos

sempre títulos afirmativos, que sugerem o transporte para o mundo de

possiblidades. De forma imperativa, a mensagem se torna direta e impactante, a

fim de causar uma compreensão mais rápida e objetiva. Uma vez que trata-se de

uma leitura rápida.

Na assinatura, evidenciamos o telefone. E para a veiculação, optamos por

utilizar somente três dos cinco layouts criados, alternando com a mídia exterior

outdoor.

Page 229: TCC Agah Comunicacao 2011

242

INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO

Page 230: TCC Agah Comunicacao 2011

243

INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO

Page 231: TCC Agah Comunicacao 2011

244

Page 232: TCC Agah Comunicacao 2011

245

INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO

Page 233: TCC Agah Comunicacao 2011

246

7.6.2.3 Outdoor

Assim como citado anteriormente, iremos alterar os layouts como os

utilizados no busdoor. Por também ser uma mídia de leitura rápida, vamos utilizar

um texto mais curto e direto, e a assinatura evidenciará o telefone. Nessa mídia

utilizaremos o layout do futebol e do Rockband.

Para dar maior destaque à peça, vamos utilizar um aplique e uma

intervenção externa de um feixe de luz, projetado sobre a placa, em que a noite

será aceso e tornará mais real a ideia de transporte, sugerido no layout criado.

Acreditamos que esta peça alcançará grande visibilidade, destacando o nosso

cliente, frente aos demais que anunciam nessa mídia convencional.

Page 234: TCC Agah Comunicacao 2011

247

SIMULAÇÃO OUTDOOR FUTEBOL – DIA

Page 235: TCC Agah Comunicacao 2011

248

SIMULAÇÃO OUTDOOR FUTEBOL – NOITE

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249

Page 237: TCC Agah Comunicacao 2011

250

SIMULAÇÃO OUTDOOR ROCKBAND – DIA

Page 238: TCC Agah Comunicacao 2011

251

SIMULAÇÃO OUTDOOR ROCKBAND – NOITE

Page 239: TCC Agah Comunicacao 2011

252

7.6.2.4 Spot

Para o rádio, criamos três spots que contam histórias diferentes, fazendo

referência aos tipos de jogos em situações comuns do cotidiano. Todas elas

promovem essa interação ente o mundo real e o mundo de possibilidades que a

Magic Games oferece.

Os textos são curtos e bem humorados. Todos com locuções e intervenções

sonoras, utilizadas a fim de ambientar o ouvinte, e de se destacar em meio a

programação do rádio.

Os jogos abordados nessas peças são: Futebol, Rockband e o de Ação.

Cliente: Magic Games

Peça: Spot 30‖

Título: Futebol

TÉCNICA ÁUDIO

INTRODUÇÃO: PESSOA COMUM

COMO SE ESTIVESSE NARRANDO

SEUS PRÓPRIOS MOVIMENTOS

EM UM JOGO DE FUTEBOL.

SOM AMBIENTE DE PESSOAS

JOGANDO FUTEBOL.

PESSOAS RINDO.

TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.

LOC 1, voz masculina - Ator : ― E lá

vai o garotinho com a bola. Passou

pelo primeiro, driblou o segundo,

ajeitou bateu e gol...

GOOOOOOOOOOOOLLL!!!

Hahaha, Quem o próximo?

LOC 2, Voz masculina (Tom

cômico): Quem disse que você não

pode ser um astro do futebol?

LOC 3, Voz masculina (Tom

positivo e enérgico): A Magic

Page 240: TCC Agah Comunicacao 2011

253

Games te leva para outra dimensão,

onde a tecnologia e o entretenimento,

garantem a sua diversão‖

ASSINATURA: “MAGIC GAMES -

UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.

TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO

OITO”

Cliente: Magic Games

Peça: Spot 30‖

Título: Ação

TÉCNICA ÁUDIO

INTRODUÇÃO: ―DIÁLOGO‖ ENTRE

SOLDADO E GENERAL COMO SE

ESTIVESSEM EM UMA GUERRA.

SONS DE TIROS DE CANHÕES,

METRALHADORAS E AVIÕES.

SOM DE BOMBA EXPLODINDO

SOM DE CAMPAINHA

LOC 1, voz masculina - Ator (com

efeito de radio transmissor):

―Posição atual?

LOC 2, voz masculina - Ator (com

efeito de radio transmissor): ―Ok,

General, inimigo no alvo! Câmbio...‖

LOC 1, voz masculina - Ator (com

efeito de radio transmissor):

Permissão para atirar.

LOC 2, voz masculina - Ator (com

efeito de radio transmissor): Fogo,

fogo, fogo!

LOC ON, voz masculina 3 - Ator

(interrompendo): ―Éééé... pessoal, a

pizza chegou!

Page 241: TCC Agah Comunicacao 2011

254

TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.

LOC 4, Voz masculina (Tom

cômico): Quem disse que você não

pode ser um super soldado?

LOC 5, Voz masculina (Tom

positivo e enérgico): A Magic

Games te leva para outra dimensão,

onde a tecnologia e o entretenimento,

garantem a sua diversão‖

ASSINATURA: “MAGIC GAMES -

UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.

TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO

OITO”

Cliente: Magic Games

Peça: Spot 30‖

Título: RockBand

TÉCNICA ÁUDIO

INTRODUÇÃO: MÚSICA DO DEEP

PURPLE - SMOOTH ON THE

WATER SENDO TOCADO POR UM

GUITARRISTA ATÉ QUE ELE

FINALIZA COM UM SUPER SOLO.

TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.

LOC 1, voz masculina - ATOR:

―Ehhhh... viu só? Acertei a música

inteirinha!

LOC 2, Voz masculina (Tom

cômico): Quem disse que você não

pode ser uma estrela do rock?

LOC 3, Voz masculina (Tom

positivo e enérgico): A Magic

Page 242: TCC Agah Comunicacao 2011

255

Games te leva para outra dimensão,

onde a tecnologia e o entretenimento,

garantem a sua diversão‖

ASSINATURA: “MAGIC GAMES -

UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.

TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO

OITO”

7.6.2.5 Jingle

Para esta campanha, o jingle foi criado trazendo o sentimento das demais

peças, de uma forma que a letra transmite o que, de fato, se sente quando

estamos jogando. A vontade de ganhar, de seguir sempre para o próximo passo

e, atualmente, de estar dentro do jogo.

Cada trecho, na estrofe da canção, tem uma relação com as alternativas de

jogos que usamos nas peças. Por exemplo, “Detone na guitarra” refere-se ao jogo

RockBand, assim como ―Solte um grito de gol” faz alusão aos jogos de futebol.

Com essas frases formadas, ainda não seria possível identificar a marca, e o

ouvinte provavelmente, iria se perguntar do que se trata. Pensando nisso, a

estrofe ficou apenas como a base que sustenta e prepara o ouvinte para a etapa

principal, que é o momento em que ele poderá associar as frases com a marca.

A melodia utilizada é baseada numa proposta que leva ao ouvinte a vontade

de mexer-se, de entrar em ação. É isso que a Magic Games oferece: o suporte

inovador que fará o jogador sair literalmente do lugar, para experimentar algo que,

há alguns anos atrás, não seria possível. Desse modo, o conceito da nossa

campanha é representado na letra em todo o refrão, e finaliza com a assinatura

da marca.

Letra do Jingle

Page 243: TCC Agah Comunicacao 2011

256

CHEGA DE MOLEZA / SAIA DO SEU LUGAR

MOSTRE SEU PODER / ENCARE SEU INIMIGO

DETONE NA GUITARRA / SOLTE UM GRITO DE GOL

TUDO É REAL E VOCÊ PODE CHEGAR LÁ

MAGIC GAMES! O MUNDO É POSSÍVEL

MAGIC GAMES! ALCANCE O INFINITO

MAGIC GAMES! PREPARE-SE PRA GANHAR

TUDO É REAL E VOCÊ PODE CHEGAR LÁ

7.6.2.6 VT Institucional

Análise Crítica

Quem costuma jogar, nota a diferença entre os consoles atuais, em relação

aos aparelhos anteriores, porém não tão distantes. As trilhas, as histórias e os

gráficos de hoje, tornam os jogos cada vez mais emocionantes e reais. Sendo

assim, o filme desenvolvido traz em seu roteiro dois dos personagens usados na

campanha impressa (um lutador para o VT MMA e uma baterista para o VT

ROCK BAND).

Trajando roupas comuns, eles fazem movimentos reais, até sua imagem

ser oculta por uma silhueta que entra em cena de acordo com o movimento da

câmera. E, passada a silhueta, a imagem do personagem retorna com o controle

do jogo na mão, fazendo os mesmos movimentos em frente à uma TV.

Para dar credibilidade ao telespectador, são inseridas nos filmes alguns

trechos de jogos eletrônicos, com o título usado. Ao finalizar, é apresentada a

assinatura padrão, adotada em todas as peças dessa campanha.

Page 244: TCC Agah Comunicacao 2011

257

O projeto enfatiza a relação, a viagem, e o transporte para um novo

mundo. Mostra a imersão em um mundo de possibilidades, por meio dos sons e

gráficos modernos produzidos através de uma tecnologia inovadora.

Objetivo do projeto

A utilização desse projeto é para reforçar a compreensão do jogador, ou

daquele telespectador que nunca experimentou esse tipo de jogo, a fim de

mostrar as novas formas de se jogar, e a tecnologia que a Magic Games está

oferecendo aos seus clientes.

As imagens dos jogos servem de suporte para transmitir as novas

configurações e o realismo dos gráficos e cenas existentes nos mesmos, bem

como a variedade de produtos e opções que a empresa oferece.

O incentivo à diversão, lado a lado com a tecnologia, são os principais

argumentos utilizados para um resultado satisfatório na peça da campanha.

Cliente: Magic Games

Peça: Spot 30‖

Título: RockBand

VÍDEO ÁUDIO

Filme abrindo câmera em estúdio

neutro (branco) e em plano sequencial

(sem cortes).

Com movimento de Travelling (esquerda

para direita), vemos uma menina tocando

bateria com empolgação, porém, de forma

desajeitada.

Com um efeito de aceleração, a câmera

Tec.: Som ambiente – menina tocando

bateria.

LOC OFF: Quem disse que você não

pode ser uma estrela do rock?

Page 245: TCC Agah Comunicacao 2011

258

passa por um objeto de cena encobrindo

todo o seu quadro.

Em seguida, a câmera a enquadra

novamente, sendo descortinada pelo objeto

de cena. Só que agora, ela está em outra

situação. Toca muito bem uma bateria de

BandHero em frente à uma televisão.

Corte para imagens de Games em edição

rápida e picotadas: Rockband (Banda),

UFC (Luta) e Pró Evolution Soccer

2012(Futebol).

Assinatura:

Logo Magic Games + Telefone + Site.

Tec.: Sobe trilha de rock. Empolgante e

enérgica.

Tec: Entra trilha – rif de guitarra.

LOC OFF: MAGIC GAMES. UM MUNDO

DE POSSIBILIDADES. 3211.1208 (três

dois onze, doze, zero oito).

Cliente: Magic Games

Peça: Spot 30‖

Título: MMA

VÍDEO ÁUDIO

Filme abrindo câmera em estúdio

neutro (branco) e em plano sequencial

(sem cortes).

Com um movimento de Traveling (esquerda

Tec.: Som ambiente – soar de um gongo

como se autorizasse o início de uma luta.

Page 246: TCC Agah Comunicacao 2011

259

para direita), vemos um jovem dando

golpes no ar, bastante empolgado e

desfiando um adversário grandalhão a sua

frente.

Com um efeito de aceleração, a câmera

passa pelas costas do grandalhão

encobrindo o seu quadro.

Em seguida, a câmera enquadra

novamente o rapaz sendo descortinada

pela silhueta do grandalhão. Só que agora

ele está em outra situação. O jovem dispara

socos utilizando os controles do Playstation

Move de frente para uma TV.

Corte para imagens de Games em edição

rápida e picotadas: UFC (Luta), Rockband

(Banda) e Pró Evolution Soccer

2012(Futebol).

Assinatura:

Logo Magic Games + Telefone + Site.

LOC OFF: Quem disse que você não

pode ser um grande lutador?

Tec.: Sobe trilha de rock. Empolgante e

enérgica.

Tec: Entra trilha – rif de guitarra.

LOC OFF: MAGIC GAMES. UM MUNDO

DE POSSIBILIDADES. 3211.1208 (três

dois onze, doze, zero oito).

ROTEIRO TÉCNICO ROCKBAND

CENA 01: Noite; interna; estúdio; UnP

PM: Atriz em movimento

TRAV: da esquerda para a direita

PAN: acompanhando a Atriz

Page 247: TCC Agah Comunicacao 2011

260

PP: Silhueta TV LCD

CENA 02: Noite; interna; estúdio; UNP

PP: TV LCD

PM: TV LCD + Atriz jogando

TRAV: da esquerda para a direita

PAN: acompanhando a Atriz

CENA 03: IMAGENS DE JOGOS

Imagens aleatórias de jogos eletrônicos.

Assinatura Magic Games.

ROTEIRO TÉCNICO MMA

CENA 01: Noite; interna; estúdio; UNP

PM: Ator 1 em movimento

TRAV: da esquerda para a direita

PAN: acompanhando o Ator 1

PP: Silhueta Ator 2

CENA 02: Noite; interna; estúdio; UNP

Page 248: TCC Agah Comunicacao 2011

261

PP: TV LCD

PM: TV LCD + Ator 1 jogando

TRAV: da esquerda para a direita

PAN: acompanhando o Ator 1

CENA 03: IMAGENS DE JOGOS

Imagens aleatórias de jogos eletrônicos.

Assinatura Magic Games.

Page 249: TCC Agah Comunicacao 2011

262

STORYBORAD ROCKBAND

Page 250: TCC Agah Comunicacao 2011

263

STORYBORAD MMA

Page 251: TCC Agah Comunicacao 2011

264

7.6.2.7 Internet

Pensando de uma forma em que a mídias se integrem e se completem, as peças

de internet visam dar uma continuidade as demais peças da campanhas.

Para valorizar essa peça pensamos em um público específico e sugerimos a

veiculação em sites e blogs que se relacionem com o tema da peça

Anúncio de fullbanner em blog especializado de futebol.

Page 252: TCC Agah Comunicacao 2011

265

Anúncio de fullbanner em blog especializado de futebol.

Anúncio de fullbanner em canal do Youtube de tecnologia.

Page 253: TCC Agah Comunicacao 2011

266

Anúncio de fullbanner em site de busca.

Para massificar o nosso conceito, vamos criar uma campanha no twitter em que os

seguidores do perfil da Magic Games devem criar frases com a hashtag

#UmMundodePossibilidades. A melhor frase ganhará um console dado pela

empresa.

Anúncio de fullbanner em site de busca.

Page 254: TCC Agah Comunicacao 2011

267

7.7 BRANDING EXPERIENCE

Objetivando firmar a marca como uma empresa sólida no mercado local e,

principalmente, uma empresa que oferece entretenimento através do mundo dos

games, nada mais oportuno que materializar a marca, utilizando do seu formato

cúbico, para fazer dela, o verdadeiro portal que transporta pessoas para outra

dimensão.

Usando desse artifício, projetamos um estande de estrutura itinerante, em

que dentro dele, terão as novidades do mundo dos games, como por exemplo, os

jogos interativos.

Essa campanha trata-se de uma oportunidade que a empresa dá ao público

em geral, de vivenciar novas experiências, interagindo com a marca e seus

produtos. Oportunidade essa, que irá estimular a imaginação, e,

consequentemente, o consumo.

O estande terá dimensões de 5 x 3 m, e contará com o acesso para

deficientes físicos. Nele, poderão ser utilizados três games simultaneamente.

Essa experiência de marca promovida pela Magic Games se chamará

MAGIC GAMES EXPERIENCE.

Magic Games Experience

Page 255: TCC Agah Comunicacao 2011

268

MAGIC GAMES EXPERIENCE – SIMULAÇÃO

Page 256: TCC Agah Comunicacao 2011

269

Para a divulgação dos locais em que o estande estará localizado, e

disseminação da campanha, faremos uso das redes sociais, principalmente do

foursquare, devido ao seu caráter itinerante.

Dentro do estande haverá uma placa que convidará as pessoas a fazerem

seu check-in no local. E, aqueles que repassarem a mensagem aos seus

seguidores e amigos, e comprovarem junto à uma das promotoras, ganharão um

vale hora no play game, ou seja, um cupom que dá direito a jogar qualquer jogo,

de qualquer console, por uma hora gratuitamente, na loja.

Page 257: TCC Agah Comunicacao 2011

270

Para sustentar essas ações itinerantes, o Magic Games Experience terá um

hotsite, para ser visitado por aqueles que buscam mais informações sobre a loja e

sobre esta ação específica.

O hotsite terá apenas 4 páginas e, haverá um direcionamento do usuário

para as redes sociais da Magic Games e/ou para o site da empresa.

No hotsite, o usuário poderá saber mais sobre a ação, na opção

EXPERIENCE, pode-se ver fotos e vídeos feitos em ações anteriores nas seções

Page 258: TCC Agah Comunicacao 2011

271

FOTOS e VíDEOS, e saber em que local o estande está, estará e por onde ele já

passou na opção, ONDE ESTAMOS.

7.8 CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO

Visando principalmente aumentar as vendas da loja, esta campanha tem

como alvo, o seu público interno (clientes reais). Portanto, como já citado no

planejamento, vamos utilizar a internet como o principal veículo de comunicação.

Page 259: TCC Agah Comunicacao 2011

272

Para isso, uma linha visual foi criada para as datas de oportunidade.

Simples e funcional, ela tem como objetivo padronizar esse tipo de comunicação

promocional, que basicamente funcionará através do disparo de e-mail marketing.

7.8.1 Datas de Oportunidade e Serviços

Assim como citado anteriormente, uma linha de comunicação foi criada

especificamente para essas peças. Seguindo um padrão, utilizamos as cores da

Magic Games, sua assinatura padrão (telefone, site e rede social) e uma

linguagem mais direta e apelativa, capaz de estimular as compras.

As peças sempre trazem em destaque a imagem, e o texto de apoio de

algum jogo, que se enquadram com a data, evento ou serviço que está sendo

anunciado.

Page 260: TCC Agah Comunicacao 2011

273

E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DAS MÃES

Page 261: TCC Agah Comunicacao 2011

274

E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DOS NAMORADOS

Page 262: TCC Agah Comunicacao 2011

275

E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DOS PAIS

Page 263: TCC Agah Comunicacao 2011

276

E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DAS CRIANÇAS

Page 264: TCC Agah Comunicacao 2011

277

E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA ANUNCIAR O NOVO SERVIÇO DE

ENTREGA

Page 265: TCC Agah Comunicacao 2011

278

7.8.2 Web App

O aplicativo e a adaptação do site serão lançados visando a comodidade

dos clientes da loja. Servirão também, como complementação do serviço de

entregas estabelecido na Magic Games, e uma forma de incrementar o serviço de

locação, que segundo a pesquisa, segue muito tímido.

O cliente terá acesso aos jogos e consoles disponíveis para aluguel,

escolhendo o jogo. Para completar a operação, fará um rápido cadastro com

nome, endereço e telefone. Feito isso, aparecerá a mensagem “Aguarde o

contato.”.

Optamos por não envolver transações financeiras, já que envolveriam

maiores custos para o desenvolvimento do sistema. Assim, a loja entrando em

contato com o cliente, permitirá o pagamento à vista e com cartão de crédito ou

débito.

Para o lançamento do Web App criaremos o “Dia do Videogame”. Data em

que a empresa vai promover uma série de ações dentro da loja como

campeonatos e degustação de produtos. Para isso criamos um anúncio para

divulgar está data para os clientes da Magic Games.

Page 266: TCC Agah Comunicacao 2011

279

CARTAZ E-MAIL MARKETING CRIADO PARA A DIVULGAÇÃO DO DIA DO

VIDEOGAME

Page 267: TCC Agah Comunicacao 2011

280

7.8.3 Web App Aluguel

Com layout simples e mais voltado para a usabilidade, será possível alugar

ou recomendar games e/ou consoles, e fazer uma pesquisa rápida acerca dos

serviços da empresa.

Uma vez realizada a transação de aluguel, o cliente poderá pagar através

do seu cartão de crédito ou débito, e receberá o game ou console solicitado em

sua residência até às 17 horas do dia seguinte.

Page 268: TCC Agah Comunicacao 2011

281

Simulação uso do aplicativo

Page 269: TCC Agah Comunicacao 2011

282

Novo site institucional que irá hospedar o Web App.

Com intuito de sustentar a divulgação deste aplicativo no período pós-evento, dois

anúncios foram criados. Os mesmos focam a comunicação no novo serviço que a Magic

Games está oferecendo, que utilizando da tecnologia móvel, os clientes poderão contar

com mais comodidade. Desse modo, podemos afirmar que a peça propõe uma mudança

de hábito.

A comunicação visual dos anúncios mostram a interação entre os dois mundos,

que estão sendo constantemente explorados nas nossas campanhas, o real e o de

possibilidades. Porém, neste momento, a peça faz alusão ao toque na tela, que fará você

viajar à outra dimensão.

O texto utilizado tem um caráter apelativo, que convoca o leitor a essa nova

experiência. A assinatura vem acompanhada de um QR Code, em que é possível

acessar o aplicativo, e começar a desfrutar desse mundo de possibilidades. Como em

todas as outras peças, mostramos o jogo que ilustra o anúncio, assim como os demais

serviços da Magic Games.

Page 270: TCC Agah Comunicacao 2011

283

ANÚNCIO PARA DIVULGAÇÃO DO APLICATIVO

Page 271: TCC Agah Comunicacao 2011

284

ANÚNCIO PARA DIVULGAÇÃO DO APLICATIVO

Page 272: TCC Agah Comunicacao 2011

285

7.8.4 Web App Quiz

Trata-se de um quiz voltado para a plataforma mobile. Os usuários terão

acesso ao game através de um QR code, que serão aplicados em porta

guardanapos em determinados estabelecimentos.

O “Quem você é nesse rolé?” visa entender qual é o perfil do usuário,

através de 8 perguntas. Em que ao final, mostra personagens bem humorados,

falando um pouco da personalidade de cada um. Haverá a possibilidade de

compartilhamento nas redes sociais, Twitter e Facebook.

Além disso, indicará jogos de videogame que possam agradar o usuário, de

acordo com o perfil.

Porta guardanapos como QR Code para acesso ao Web App Quiz.

Page 273: TCC Agah Comunicacao 2011

286

Tela de abertura do game

Page 274: TCC Agah Comunicacao 2011

287

PERGUNTAS DO QUIZ

Page 275: TCC Agah Comunicacao 2011

288

Page 276: TCC Agah Comunicacao 2011

289

Page 277: TCC Agah Comunicacao 2011

290

Os 5 resultados possíveis do game

Page 278: TCC Agah Comunicacao 2011

291

7.8.5 Mídia Alternatva

Usando da criatividade para surpreender o potencial cliente da Magic Games,

utilizaremos essas mídias não convencionais para proporcionar uma nova experiência

com a marca, alcançando os objetivos principais e secundários já citados dessa

campanha.

Para essas peças, utilizaremos um texto que juntamente com a imagem utilizada,

faz relação com o suporte em que está sendo veiculado afim de proporcionar a interação

entre o mundo de possibilidades e o mundo real. Todas essas peças trazem o mesmo

título, marca da Magic Games, site e redes sociais.

7.8.6 Porta de Banheiro

Em um ambiente como bares, onde diversos assuntos são abordados, o

videogame dificilmente é tema dessas rodas. Assim, utilizaremos das portas de banheiro

a fim de fazer uma assimilação de marca.

Porta de banheiro: X-men

Page 279: TCC Agah Comunicacao 2011

292

7.8.7 Esteira Ergométrica

Tendo em vista a nova configuração de jogabilidade, enxergamos que as

academias podem concentrar uma série de potenciais clientes, com hábitos mais

variados, e carentes de uma nova forma de diversão. Seja em sua casa ou em momentos

de confraternização com os amigos.

Todavia, o Rockband protagoniza essa peça. Fazendo uso da esteira e do

movimento gerado por ela, desejamos relacionar o seu movimento com os elementos do

jogo.

Esteira ergométrica de academia: Rockband

Page 280: TCC Agah Comunicacao 2011

293

7.8.8 Caixa De Pizza

Seja no cardápio de domingo a noite, do cerão no trabalho, como uma opção mais

prática pra matar a fome, ou alimentar várias pessoas reunidas, aliada a conveniência do

delivery, a pizza sempre é a primeira opção.

Muitas vezes, ela também tem a presença garantida nas noites de diversão entre

amigos que se reúnem para jogar videogame. Por ventura disso, optamos por aproveitar

dessa oportunidade para interagir a marca da Magic Games com os consumidores, sejam

eles reais ou potenciais. Portanto, utilizamos da caixa de pizza. O jogo utilizado no

anúncio é o Metrô 2033, em que a trama acontece no subsolo de uma metrópole.

A peça é bem conceitual, utilizando somente do título em que enfatiza a Magic

Games como transporte, da dimensão real para o mundo de possibilidades. E a

comunicação visual, está bem relacionada com o texto, a partir do momento em que a

cena do jogo dá a impressão, de fato, de transporte.

Caixa de pizza: Metrô 2033

Page 281: TCC Agah Comunicacao 2011

294

7.8.9 Piso de Elevador

Utilizando do mesmo game que o anúncio na caixa de pizza, convidamos o nosso

potencial cliente ao transporte através dessa mídia inusitada.

O ambiente apertado e muitas vezes constrangedor do elevador, faz com que,

muitas vezes, as pessoas desviem a atenção para algum elemento externo. Todavia,

favorece o convite à essa imersão.

Piso de elevador: Metrô 2033

Page 282: TCC Agah Comunicacao 2011

295

7.8.10 Cartão Fidelidade

Com objetivo de aumentar as vendas e gerar uma fidelização dos clientes reais da

Magic Games, propomos a utilização de um cartão fidelidade, conforme toda a mecânica

de funcionamento foi explicitada no planejamento.

7.8.10 Jogo Justo

Juntamente com outras empresas do mercado local, a Magic Games participa de

uma campanha nacional contra a pirataria, o Jogo Justo. Para a divulgação desse

evento, a Magic Games irá adotar a linha visual utilizada pelo mesmo. Um vez que é

padrão para todas as empresas associadas ao evento.

Page 283: TCC Agah Comunicacao 2011

296

7.8.11 Facebook Ad

Pensando nas mais variadas plataformas usaremos um anúncio no Facebook AD.

Esta aparecerá para os perfis que tenham alguma relação com os objetivos da Magic

Games.

TESTEMUNHAL E PATROCÍNIO

Em parceria com um blog de tecnologia da cidade, o Techmodo, o apresentador irá falar

sobre a Magic Games ao longo dos vídeos postados. De acordo com a temática dos

assuntos abordados ele fará relação com os produtos, serviços e lançamentos da

empresa.

Também será inserida a marca no template do canal como patrocínio.

Page 284: TCC Agah Comunicacao 2011

297

7.9 CAMPANHA FINAL DE ANO

O final de ano é um período de extrema importância para o comércio mundial,

porque é um grande potencializador de vendas. De fato, no período em si, já temos as

vendas acima do normal, no entanto, não significa que a empresa não precisa investir

nele, pois no período natalino, existe uma cultura de presentear quem gostamos, e a

presença da empresa nas mídias, poderá contribuir significativamente com o aumento

das vendas.

Diante disso, a Magic Games adotará uma linha de comunicação voltada para o

varejo, de caráter impactante, forte e de combate aos preços altos. Para isso, será criado

uma lâmina que será distribuída nas ruas. Nela, conterá os principais produtos em

promoção, juntamente com os preços e as formas de pagamento, que deverão ser

facilitados.

Neste material, usaremos um título de forte impacto, evidenciando a empresa. E

quanto a diagramação, distribuiremos os produtos dividindo-os por seções/ categorias, e

com um box de produtos e preços.

Page 285: TCC Agah Comunicacao 2011

298

ENCARTE FIM DE ANO - FRENTE

Page 286: TCC Agah Comunicacao 2011

299

ENCARTE FIM DE ANO - VERSO

Page 287: TCC Agah Comunicacao 2011

300

7.10 SOCIAL COMMERCE

Juntamente com a campanha de final de ano, será lançada uma Social Commerce.

Trata-se de um conceito inovador no estado, que será explorado a fim de intimidar a

concorrência (o ambiente virtual, que tende a crescer com a massificação do acesso à

internet).

Será uma loja virtual que fica hospedada dentro da Fanpage do cliente no

Facebook. Lá, os usuários podem ter acesso aos produtos da loja e comprá-los, através

do sistema gerenciado pela aplicativo gratuito Zeever.

Interface da Fanpage da Magic Games com a opção “Entrar na Loja”

Page 288: TCC Agah Comunicacao 2011

301

Interface da Social Commerce

Page 289: TCC Agah Comunicacao 2011

302

Interface do resumo da compra.

Page 290: TCC Agah Comunicacao 2011

303

Interface da seção de dados cadastrais.·.

Page 291: TCC Agah Comunicacao 2011

304

Interface da seção de Finalização da compra.

Page 292: TCC Agah Comunicacao 2011

305

Interface da Confirmação da compra

Page 293: TCC Agah Comunicacao 2011

306

7.11 SPOT

Para dar apoio e difundir ainda mais essa campanha de potencialização de

vendas, será criado um spot, com linguagem varejista e com janela de ofertas.

Cliente: Magic Games

Peça: Spot 30‖

Título: Final de Ano

TÉCNICA ÁUDIO

INTRODUÇÃO: UM GAROTO – COM

VOZ DE NERDS – PASSA UM

―TROTE‖ PARA A MAGIC GAMES.

SOM DE TELEFONE CHAMANDO.

RISADA DE AMIGOS.

SOM DE TELEFONE DESLIGANDO.

TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.

LOC 1, voz feminina - Vendedora da

Magic Games: Magic Games, Bom dia!

LOC 2, voz masculina - Nerd: Bom dia.

Queria uma informação. Eh, vocês ainda

vendem jogos pra ATARI?

LOC 3, voz masculina: Esqueça o

passado. Na Magic Games você

encontra os mais modernos jogos,

consoles

e acessórios.

Janela de Oferta, voz feminina:

XBOX 360. Oito, de cento e vinte quatro

e noventa.

Alan Wake para Xbox. Três de, trinta e

oito e noventa.

Case para PSP Slim. Vinte e nove e

noventa.

Page 294: TCC Agah Comunicacao 2011

307

ASSINATURA: “MAGIC GAMES - UM

MUNDO DE POSSIBILIDADES. TRÊS

DOIS ONZE, DOZE ZERO OITO”

7.12 SUGESTÕES DO PLANEJAMENTO

Com intuito de utilizar o marketing de conteúdo e agindo de forma diferenciada,

sugerimos que a Magic Games desenvolva uma revista com edição semestral, de caráter

informativo em primeira instância, mas que também seja capaz de promover aumento

nas vendas.

A idéia é fazer com que a Magic Games interaja com seus clientes, informando-os

o que está por vir no mundo dos games, o que aconteceu na loja, as novas

possibilidades, dentre outros.

Page 295: TCC Agah Comunicacao 2011

308

REVISTA CONSOLE – FORMATO DE CAPA

Page 296: TCC Agah Comunicacao 2011

309

7.13 CAMPANHA BRANDING EXPERIENCE

Propomos uma campanha que irá circular nas mídias sociais, em que os seguidores

da Magic Games irão criar frases que justifiquem ―Por que a Magic Games deve pagar a sua

festa?‖

O vencedor irá receber toda estrutura para a festa, bem como utensílios que levam a

marca da Magic Games.

Page 297: TCC Agah Comunicacao 2011

310

7.14 ESPAÇO MAGIC GAMES

Ambientação e sinalização de locais em que a Magic Games terá parceria. Casas de

festa infantis, consultórios médicos e salas de espera.

Page 298: TCC Agah Comunicacao 2011

311

Page 299: TCC Agah Comunicacao 2011

312

CONCLUSÃO

Para todos nós, o trabalho de conclusão de curso é visto como um grande

desafio, que precisa ser encarado com seriedade, ética e profissionalismo. O

desafio da agência experimental AGAH Comunicação iniciou desde a escolha do

nosso cliente, em que optamos por atender uma empresa atuante de um mercado

em evolução, que lida com novas tecnologias, e exige dinamicidade, eficiência e

proatividade.

Definido a Magic Games Enterteinment como cliente, precisávamos

mergulhar em sua realidade, de tal forma que, fossem compreendidas as suas

necessidades, concorrência, e consumidores reais e potenciais. Cumprida essa

etapa, entendemos que a empresa precisava de uma grande mudança, fazendo

acontecer, o que leva em sua marca, o entretenimento. Além de aproveitar a

oportunidade existente no mercado, permitidas pelas novas possibilidades.

Levando em consideração a sua liderança no mercado, a proatividade e a

ousadia, passamos a pensar estrategicamente, de tal forma que, conseguíssemos

atingir objetivos palpáveis para empresa, e atender as necessidades e desejos de

seus consumidores. Desse modo, traçamos todo o nosso planejamento.

Vencida essa fase do jogo, passamos a pensar criativamente como

posicionar a empresa no mercado. Com base na necessidade de mudança e

mercado em evolução, partimos da modificação de sua marca. E, a partir disso,

todas as campanhas foram criadas, tentando evidenciar as novas possibilidades

do mundo dos videogames, tanto em relação à forma de jogar como à

interatividade.

Chegada a solução criativa, passamos a operacionalizar cada passo

planejado, pensando no investimento disponível. Definidos e defendidos todos

os meios e veículos, acreditamos que conseguimos chegar a um resultado

bastante satisfatório, que nesse momento, nos deixa lisonjeados e

orgulhosos.

Com a felicidade de uma missão cumprida, e acreditando que todos os

objetivos traçados podem ser alcançados com as campanhas propostas,

encerramos o nosso trabalho, cientes de que foi só o primeiro passo do futuro de

Page 300: TCC Agah Comunicacao 2011

313

cada um, integrante desta agência, que está pronta para encarar este mundo de

possibilidades.

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ANEXOS


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