Top Banner

of 8

VERSENYFELH£†V£¾ ... ¢â‚¬¢ Hirdet£©sek (Facebook/Instagram ads, Google AdWords, YouTube ads, bannerek

Jul 25, 2020

ReportDownload

Documents

others

  • Hotel Azúr, Siófok 2019. október 1-2.

    internethungary.com

    VERSENYFELHÍVÁS 2019. augusztus 13. – 2019. szeptember 13.

    Az Internet Hungary 2019 konferencia szervezői versenypályázatot hirdetnek

    KÖZÖSSÉGI-JÁTÉKOK címen

    A 20 éves Internet Hungary konferencia idén a Közösségi Játékok címet viseli. A tavalyi, nagy sikerű „közösségimédia kampányok”-pályázatokat követően, az idei konferencia mottójához és a nemzetközi trendekhez hűen a social médiában megjelenő játékokra írunk ki pályázatot. Az eddigi esettanulmányokat elemezve tényként elmondható, hogy mind a kereskedelmi, mind a non-profit szektorban a gamification azonnali megoldást nyújthat ügyfélszerzésre, márkaépítésre, edukációra, értékesítésre vagy akár új termék/szolgáltatás bevezetésére. Beszélhetünk e-kereskedőkről, oktatási intézményekről, közösségi navigációs rendszerekről, sportklubokról, nagyvállalatok HR osztályairól vagy akár politikai pártokról, mindegyik előszeretettel használ játékelméleti rendszereket engagement elérésére és ösztönzésére. A gamification nem új fogalom a social médiában, mégis évről-évre más-más formában éli virágzását. A motivációs rendszerek finomodnak, az addiktív tényezők átalakulnak, miközben a játékosok képességei folyamatosan fejlődnek. Ezért a felhasználók egyre nagyobb elvárásokat támasztanak a játékban felhasznált technológiák, funkciók, sőt még a márkaüzenetek iránt is. Már nem csak a vonzó nyeremény megszerzése a cél; a játékosok számára egyre fontosabb, hogy a játékfeladat önmagában izgalmas legyen. Sőt, a végrehajtásának legyen értelme, mellyel maga a játékos egy változás elérésére, egy cél, egy eszme megvalósítására törekedhet. A játékélmény még sosem látott jelentőséget nyert a social médiában. A Közösségi Játékok pályázatban minden olyan közösségimedia-használatra épült játékot szeretettel fogadunk, mely játékmechanizmusában, eredményeiben vagy üzenetében egyedit és jelentőségteljeset alakított. Az alábbi pályázatban a közösségi médiában működtetett játékok általános szempontjait mutatjuk be, ezért ennek megfelelően állítottuk össze a szempontrendszereket, remélve, hogy az itt szerzett tudást és tapasztalatokat felhasználva, a jövőben minden pályázó jobbnál-jobb játékokat fog készíteni az ügyfelei és így a közösségi média fogyasztói számára. Minden egyes kérdésre – a segítségül szolgáló támpontok alapján – 300 karakterben várjuk a választ.

    1/8.

  • Hotel Azúr, Siófok 2019. október 1-2.

    internethungary.com

    2/8.

    A pályázatot két külön kategóriában indítjuk: I: Alkalmazás fejlesztését nem igénylő ún. „Posztos játékok”. II: Alkalmazás fejlesztését igénylő játék

    I. KÖZÖSSÉGIMÉDIA-KAMPÁNY Figyelem! A beadandó pályázati anyag összesen négy részből áll. (Lásd 6. oldal.) Az alábbi megválaszolandó kérdéseket/pontokat a hármas számú melléklethez kell megválaszolni (max 300 szó/pont):

    Hármas számú melléklet.

    1. Hogyan befolyásolta a névválasztás a játékba való bevonódást? (Pontozás: 0–10) • Kihasználta az ismert játékmechanizmus okozta pozitív asszociációkat (nagyobb

    hajlandóság a játék kipróbálására). • Kihasználta a márkanév okozta pozitív asszociációkat (nagyobb vágy a márka termékeinek/

    szolgáltatásainak megnyerésére). • Új fogalmat teremtett. • Nyelvi sajátosságokkal keltette fel a figyelmet a játékra (pl. szóvicc, idiómák, szubkulturális

    jegyek, titkos nyelv/kódolt tartalom).

    2. Mi az alapvető játékmodell? • A közösségi csatorna funkcióira támaszkodó nyereményjáték (pl. komment alapú

    posztjáték, story stb.).(Pontozás: 0–10) • Egy-kattintásos szerencsejáték (Pontozás: 0–5) • Szellemi munkát igénylő játék (Pontozás: 0–10) • Készségekre épülő, ügyességi játék (Pontozás: 0–10)

    3. A játékmechanizmus feltételez-e előzetes játékismeretet? • Meglévő szabályrendszerre, illetve meglévő játék-asszociációkra épül-e (mint a népszerű,

    örökzöld játékstruktúrák: futball, lottó, memória, Super Mario stb.)? (Pontozás: 0–5) • Új, saját szabályrendszerrel rendelkezik, a játékosoknak nincsenek korábbi

    játéktapasztalataik. (Pontozás: 0–10)

    4. Hogyan valósul meg a közösségi/társas élmény a játékban? Miért erre esett a választás? (Pontozás: 0–5) • A játékosok egymástól függetlenül játszanak. • A „gép” ellen játszanak (pl. sakk). • A játékosok egymással játszanak (pl. stratégiai vagy kártyajátékok).

  • Hotel Azúr, Siófok 2019. október 1-2.

    internethungary.com

    3/8.

    5. Milyen platformokat és technológiákat ötvözött a játék a játékmenet során?(Pontozás: 0–10) Minél több alkalmazást, illetve lehetőséget használ, és/vagy köt össze, annál jobb. • Egy vagy egynél több közösségi média csatorna • Egy közösségi csatornán belül több, a csatorna által kínált funkciók (like, komment, tag,

    követés stb) • Kamera- vagy videóhasználat • Website • Mobil applikáció • Virtual Reality • Artificial Intelligence • Egyéb

    6. Milyen felhasználói motivációk kerültek be a játékba? (Pontozás: 0–20) • Adrenalinnövelő tényezők beépítése (pl. különböző nehézségű pályaszintek, időmérő) • Függőségi tényezők kialakítása (pl. ranglisták megdöntése, pontgyűjtés, küldetéstudat,

    végtelen, megújuló tartalom) • Pszichológiai megerősítések és érzelmi kötődések kialakítása (pl. önigazolást szolgáló

    visszajelzések, kapcsolatépítést segítő funkciók, játékosok/nyertesek megjelenítése a márkakommunikációban)

    • Nagyobb nyerési esély biztosítása (pl. többszöri játék esetén) • Nyeremények (pl. többféle nyeremény, értékesítést ösztönző nyeremények, értékesebb

    nyeremények elérése kiemelkedő teljesítmény esetén, kedvezmény a hírlevélre való feliratkozáskor)

    7. Hogyan járult hozzá a design a játékélményhez? (Pontozás: 0–15) • Esztétikai szempontok (pl. brandbook használata, legújabb design trendek megjelenése,

    márkaimázs megerősítése) • Felhasználóbarát szempontok (pl: egyértelmű játékút kialakítása, különböző eszközökre

    adaptált játékmechanizmus segítése) • Élményfokozás (pl. 3D design, hangeffektusok, videó, live) • Személyre szabott tartalom (pl. a játékos virtuális profiljának megalkotása, meglévő és

    saját tervezői funkciók jelenléte) • Online akadálymentesség, fogyatékossággal élők részvételének ösztönzése (pl. WCAG

    szabvány szerinti gyengénlátó verzió)

    8. Milyen funkciók támogatták a játékost kizárólag a sikeres játékmenet elérésében? (Pontozás: 0–10) • Játékismereti magyarázatok (pl. mindig látható feladatkiírás, folyamatjelző sávok,

    eredménymutató táblák) • Megoldást rejtő, súgótartalmak elhelyezése • Segélykérő funkciók (pl. extra idő allokálása, új élet)

  • Hotel Azúr, Siófok 2019. október 1-2.

    internethungary.com

    4/8.

    9. Milyen owned, earned és paid média segítette a játék népszerűsítését, és milyen eredménnyel? (Pontozás: 0–20. Minél összetettebb, annál jobb.) • Közösségimédia-csatornák • Honlapok • Üzenetküldő szolgáltatások (WhatsApp, Viber, Messenger, SMS, hírlevél stb.) • Hirdetések (Facebook/Instagram ads, Google AdWords, YouTube ads, bannerek stb.) • Outdoor (display kihelyezések, citylight, óriásplakát, rendezvények) • Print (szórólapok, sajtómegjelenések) • Együttműködések (influencerek, bloggerek, celebek, szervezeti vagy céges partnerek) • Egyéb

    10. Mik az iránymutató statisztikai adatok? (Pontozás: 0–20) • Egyedi játékosszám (minél nagyobb elérés – reach fókusz) • Játékmenetek száma (márkával töltött idő – engagement/játékélmény fókusz) • Validálási pontokról részletes elemzés (statisztikai összehasonlítások, döntéselméletek

    – adat fókusz) • A közösségi csatorna engagement mérőszámai (like, comment, share, view, tag,

    vásárlás stb.) • A játékból származó leadek, eladások, letöltések, regisztrációk, feliratkozások, egyéb

    játékcélt támogató aktivitások • A játék offline világban elért eredményei, melyek játékosok általi visszajelzésekre,

    kutatásokra vagy egyéb mérhető eredményekre támaszkodnak Megjegyzés: Amennyiben a pályázó kéri, adatait nem tesszük nyilvánossá.

    + 1 Csak az I-es kategória számára kiírt pályázati pont ( vagyis az alkalmazás fejlesztését igénylő játék) Hogyan történt a játék optimalizálása? (Pontozás: 0–5) • A játék kihirdetését megelőzően történt tesztelés során érkezett visszajelzések alapján. • A játék kihirdetését követően felhasználói visszajelzések alapján (optimalizálási igényt

    jelző játékosok száma és velük való kommunikáció módja, az optimalizálás célja és módszere, technikai és időbeli igénye, az optimalizált játék kommunikálása)

    • A játék kihirdetését követően a használt közö