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ELABORÓ: Comité técnico académico de diseño curricular del subsistema de CGUTyP de la familia de carreras de Tecnologías de la Información REVISÓ: Dirección Académica APROBÓ: C. G. U. T. y P. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: Septiembre de 2018 F-DA-PE-01-TSU-01-A3 ASIGNATURA DE METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 1. Competencias Desarrollar soluciones tecnológicas para entornos Web mediante fundamentos de programación orientada a objetos, base de datos y redes de área local que atiendan las necesidades de las organizaciones. 2. Cuatrimestre Primero 3. Horas Teóricas 23 4. Horas Prácticas 52 5. Horas Totales 75 6. Horas Totales por Semana Cuatrimestre 5 7. Objetivo de aprendizaje El alumno diseñará algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para generar programas computacionales. Unidades de Aprendizaje Horas Teóricas Prácticas Totales I. Conceptos básicos 3 2 5 II. Expresiones 5 10 15 III. Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos 15 40 55 Totales 23 52 75 TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ÁREA INFRAESTRUCTURA DE REDES DIGITALES EN COMPETENCIAS PROFESIONALES
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TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE … 1/5 Metodologia de...1. Unidad de aprendizaje I. Conceptos básicos 2. Horas Teóricas 3 3. Horas Prácticas 2 4. Horas Totales

Mar 25, 2020

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ELABORÓ:Comité técnico académico de diseñocurricular del subsistema de CGUTyP dela familia de carreras de Tecnologías dela Información

REVISÓ: Dirección Académica

APROBÓ: C. G. U. T. y P. FECHA DE ENTRADAEN VIGOR: Septiembre de 2018

F-DA-PE-01-TSU-01-A3

ASIGNATURA DE METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

1. Competencias Desarrollar soluciones tecnológicas para entornos Webmediante fundamentos de programación orientada aobjetos, base de datos y redes de área local queatiendan las necesidades de las organizaciones.

2. Cuatrimestre Primero3. Horas Teóricas 234. Horas Prácticas 525. Horas Totales 756. Horas Totales por Semana

Cuatrimestre5

7. Objetivo de aprendizaje El alumno diseñará algoritmos, diagramas de flujo ypseudocódigos para generar programascomputacionales.

Unidades de Aprendizaje HorasTeóricas Prácticas Totales

I. Conceptos básicos 3 2 5II. Expresiones 5 10 15III. Algoritmos, diagramas de flujo ypseudocódigos

15 40 55

Totales 23 52 75

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO ENTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ÁREAINFRAESTRUCTURA DE REDES DIGITALES

EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad deaprendizaje I. Conceptos básicos

2. Horas Teóricas 33. Horas Prácticas 24. Horas Totales 55. Objetivo de la

Unidad deAprendizaje

El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de unproblema utilizando los elementos básicos de programación parael planteamiento de una solución.

Temas Saber Saber hacer Ser

Adquisición,procesamiento yalmacenamientode datos.

Identificar los elementosbásicos del proceso deinformación.

Analítico.Sistemático.Ordenado.

Conceptos dealgoritmos,diagramas deflujo ypseudocódigos.

Definir las características delos algoritmos, diagramasde flujo y pseudocódigos.

Determinar las técnicasadecuadas para la soluciónde problemas mediantealgoritmos.

Analítico.Sistemático.Ordenado.Asertivo.

Tipos de datos(numéricos,caracteres,cadenas ybooleanos).

Identificar los diferentestipos de datos utilizados enla programación,aplicándolo a la resoluciónde un problema.

Determinar los tipos de datosa utilizar de acuerdo alproblema presentado.

Analítico.Sistemático.Ordenado.

Identificadores,variables yconstantes.

Describir los conceptos deidentificador, variable yconstante.

Determinar las variables yconstantes a utilizar,dependiendo el problemapresentado.

Analítico.Sistemático.Ordenado.

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APROBÓ: C. G. U. T. y P. FECHA DE ENTRADAEN VIGOR: Septiembre de 2018

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO DE EVALUACIÓN

Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos dereactivos

Realiza una serie de ejerciciosque incluya: Valores de entrada,

proceso y salida. Tipos de datos a utilizar en

variables y constantes. Operaciones a utilizar.

1. Analizar el proceso deinformación: Entrada, proceso ysalida.

2. Identificar los tipos de datos queprocesa la computadora.

3. Comprender los elementos deentrada, proceso y salida deproblemas determinados.

- Ejercicios prácticos.- Listas de cotejo.

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REVISÓ: Dirección Académica

APROBÓ: C. G. U. T. y P. FECHA DE ENTRADAEN VIGOR: Septiembre de 2018

F-DA-PE-01-TSU-01-A3

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos- Práctica demostrativa.- Mapas conceptuales.- Discusión en grupo.

Pizarrón.Plumones.Computadora.Internet.Equipo multimedia.Ejercicios prácticos.Plataformas virtuales.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X

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REVISÓ: Dirección Académica

APROBÓ: C. G. U. T. y P. FECHA DE ENTRADAEN VIGOR: Septiembre de 2018

F-DA-PE-01-TSU-01-A3

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad deaprendizaje II. Expresiones

2. Horas Teóricas 53. Horas Prácticas 104. Horas Totales 155. Objetivo de la

Unidad deAprendizaje

El alumno convertirá expresiones algebraicas, aritméticas y lógicasa expresiones algorítmicas considerando la jerarquía deoperadores para resolver problemas determinados.

Temas Saber Saber hacer Ser

Operadoresaritméticos,relacionales ylógicos.

Identificar los tipos deoperadores existentes.

Seleccionar los diferentestipos de operadores, deacuerdo a la problemáticapresentada.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

Jerarquía de losoperadores.

Identificar la jerarquía de losoperadores.

Realizar expresionesaritméticas y lógicas,utilizando la jerarquía de losoperadores.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

Expresiones. Identificar las expresionesaritméticas y lógicas.

Proponer ecuacionesalgorítmicas a partir deexpresiones algebraicas,aritméticas y lógicas aexpresiones para resolver unproblema dado.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

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APROBÓ: C. G. U. T. y P. FECHA DE ENTRADAEN VIGOR: Septiembre de 2018

F-DA-PE-01-TSU-01-A3

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO DE EVALUACIÓN

Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos dereactivos

Realiza una serie de ejerciciosque incluya:

Conversiones deexpresiones algebraicas,aritméticas y lógicas aexpresiones algorítmicas,contemplando la jerarquíade los operadores.

1. Identificar la función y jerarquíade los operadores.

2. Comprender la función yjerarquía de los operadores.

3. Analizar las expresionesalgebraicas, aritméticas y lógicas.

4. Comprender las expresionesalgebraicas, aritméticas, lógicas yconvertirlas a expresionesalgorítmicas.

- Ejercicios prácticos.- Listas de cotejo.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos

- Práctica demostrativa.- Mapas conceptuales.- Solución de problemas.

Pizarrón.Plumones.Computadora.Internet.Equipo multimedia.Ejercicios prácticos.Plataformas virtuales.Software para el desarrollo de pseudocódigo.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad deaprendizaje III. Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.

2. Horas Teóricas 153. Horas Prácticas 404. Horas Totales 555. Objetivo de la

Unidad deAprendizaje

El alumno elaborará algoritmos, diagramas de flujo ypseudocódigos para la resolución de problemas.

Temas Saber Saber hacer Ser

Reglas paraelaborardiagramas deflujo ypseudocódigos.

Identificar la sintaxisutilizada para el desarrollode diagramas de flujo ypseudocódigos.

Identificar el procedimientopara realizar una prueba deescritorio.

Proponer soluciones aproblemas empleandoalgoritmos.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

Contadores yacumuladores.

Distinguir el funcionamientode contadores yacumuladores.

Establecer contadores yacumuladores en la soluciónde problemas.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

Estructuras decontrol deselección.

Describir el funcionamientode las estructuras de controlselectivas:- Simples (if - else).- Compuestas (if anidado).- Múltiples (switch).

Proponer las estructuras decontrol selectivas para unproblema determinado.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

Estructuras decontrol derepetición.

Describir el funcionamientode las estructuras de controlrepetitivas:- Repetir (for).- Mientras (while).- Repetir - hasta (do -while).

Proponer las estructuras decontrol repetitivas para unproblema determinado.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

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Temas Saber Saber hacer Ser

Implementaciónde algoritmos enun lenguaje deprogramación.

Identificar la sintaxis paradeclaración de variables,constantes, expresiones,operadores, estructuras decontrol selectivas y derepetición aplicadas a unlenguaje de programación.

Realizar programas queincluyan declaración devariables, constantes,expresiones, operadores,estructuras de controlselectivas y de repetición apartir de un algoritmo.

Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO DE EVALUACIÓN

Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos dereactivos

Entrega un portafolio deevidencias que incluya:

Los diagramas de flujo opseudocódigos donde seapliquen las estructurasde control de selección,estructuras de controlrepetitivas y pruebas deescritorio.

La codificacióndocumentada de losdiagramas de flujo opseudocódigos(programas) y resultadode la ejecución.

1. Analizar el problema.

2. Identificar elementos de entrada,proceso y salida.

3. Identificar las variables,constantes, estructuras de controlde selección y repetición.

4. Comprender la solución de unproblema mediante un algoritmo.

5. Comprender el proceso dedesarrollo de pruebas de escritorio.

6. Comprender la sintaxis de unlenguaje de programación, paracodificar y documentar de acuerdoal pseudocódigo creado.

- Ejercicios prácticos.- Listas de cotejo.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos- Práctica demostrativa.- Mapas conceptuales.- Solución de problemas.

Pizarrón.Plumones.Computadora.Internet.Equipo multimedia.Ejercicios prácticos.Plataformas virtuales.Diagramadores.IDE de desarrollo.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUECONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de DesempeñoCodificar aplicaciones Web a través de losfundamentos de programación orientada aobjetos y conexión a base de datos paradesarrollarla.

Entrega el código fuente documentado de laaplicación web: Métodos. Atributos. Variables. Conexión a la base de datos. Componentes.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Autor Año Título delDocumento Ciudad País Editorial

José LuisLópez Goytia

2014ISBN:

9786074387711

ProgramaciónOrientada a ObjetosCon C++ y Java: Un

AcercamientoInterdisciplinario

D.F. MéxicoGrupo

EditorialPatria

Uno LópezTakeyas

2016ISBN: 978-607-

622-659-9

Curso deProgramación

Orientada a ObjetosEn C#.Net. Ejemplos

con AplicacionesVisuales y de Consola

D.F. México AlfaomegaGrupo Editor

David J.Barnes

2017ISBN:

9788490355312

ProgramaciónOrientada a Objetos

Con Java Tm UsandoBluej

Madrid España PearsonEducacion

Báez López,David;CervantesVillagómez,Ofelia;Arízaga Silva,Juan Antonio ;CastilloJuárez,Esteban

2017ISBN: 978-607-

622-673-5

Python ConAplicaciones a Las

Matemáticas,Ingeniería y Finanzas

D.F. México AlfaomegaGrupo Editor

José AlfredoJiménez

2104ISBN:

9786076222027

Fundamentos deProgramación:

Diagramas de Flujo,Diagramas N-S,

Pseudocódigo y Java

D.F.

México AlfaomegaGrupo Editor

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial

Gastón C.Hillar

2015ISBN:

9781785289934

Learning Object-Oriented Programming Birmingham Reino Unido Packt

Publishing

VaskaranSarcar

2016ISBN:

9781484225448

Interactive ObjectOriented Programming

in JavaNew York EEUU Editorial

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