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ASIGNATURA DE METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
1. Competencias Desarrollar soluciones tecnológicas para
entornos Webmediante fundamentos de programación orientada
aobjetos, base de datos y redes de área local queatiendan las
necesidades de las organizaciones.
2. Cuatrimestre Primero3. Horas Teóricas 234. Horas Prácticas
525. Horas Totales 756. Horas Totales por Semana
Cuatrimestre5
7. Objetivo de aprendizaje El alumno diseñará algoritmos,
diagramas de flujo ypseudocódigos para generar
programascomputacionales.
Unidades de Aprendizaje HorasTeóricas Prácticas TotalesI.
Conceptos básicos 3 2 5II. Expresiones 5 10 15III. Algoritmos,
diagramas de flujo ypseudocódigos
15 40 55
Totales 23 52 75
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO ENTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
ÁREAINFRAESTRUCTURA DE REDES DIGITALES
EN COMPETENCIAS PROFESIONALES
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad deaprendizaje I. Conceptos básicos
2. Horas Teóricas 33. Horas Prácticas 24. Horas Totales 55.
Objetivo de la
Unidad deAprendizaje
El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de
unproblema utilizando los elementos básicos de programación parael
planteamiento de una solución.
Temas Saber Saber hacer Ser
Adquisición,procesamiento yalmacenamientode datos.
Identificar los elementosbásicos del proceso deinformación.
Analítico.Sistemático.Ordenado.
Conceptos dealgoritmos,diagramas deflujo ypseudocódigos.
Definir las características delos algoritmos, diagramasde flujo
y pseudocódigos.
Determinar las técnicasadecuadas para la soluciónde problemas
mediantealgoritmos.
Analítico.Sistemático.Ordenado.Asertivo.
Tipos de datos(numéricos,caracteres,cadenas ybooleanos).
Identificar los diferentestipos de datos utilizados enla
programación,aplicándolo a la resoluciónde un problema.
Determinar los tipos de datosa utilizar de acuerdo alproblema
presentado.
Analítico.Sistemático.Ordenado.
Identificadores,variables yconstantes.
Describir los conceptos deidentificador, variable
yconstante.
Determinar las variables yconstantes a utilizar,dependiendo el
problemapresentado.
Analítico.Sistemático.Ordenado.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO DE EVALUACIÓN
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y
tipos dereactivosRealiza una serie de ejerciciosque incluya:
Valores de entrada,
proceso y salida. Tipos de datos a utilizar en
variables y constantes. Operaciones a utilizar.
1. Analizar el proceso deinformación: Entrada, proceso
ysalida.
2. Identificar los tipos de datos queprocesa la computadora.
3. Comprender los elementos deentrada, proceso y salida
deproblemas determinados.
- Ejercicios prácticos.- Listas de cotejo.
-
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos-
Práctica demostrativa.- Mapas conceptuales.- Discusión en
grupo.
Pizarrón.Plumones.Computadora.Internet.Equipo
multimedia.Ejercicios prácticos.Plataformas virtuales.
ESPACIO FORMATIVO
Aula Laboratorio / Taller Empresa
X
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad deaprendizaje II. Expresiones
2. Horas Teóricas 53. Horas Prácticas 104. Horas Totales 155.
Objetivo de la
Unidad deAprendizaje
El alumno convertirá expresiones algebraicas, aritméticas y
lógicasa expresiones algorítmicas considerando la jerarquía
deoperadores para resolver problemas determinados.
Temas Saber Saber hacer Ser
Operadoresaritméticos,relacionales ylógicos.
Identificar los tipos deoperadores existentes.
Seleccionar los diferentestipos de operadores, deacuerdo a la
problemáticapresentada.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
Jerarquía de losoperadores.
Identificar la jerarquía de losoperadores.
Realizar expresionesaritméticas y lógicas,utilizando la
jerarquía de losoperadores.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
Expresiones. Identificar las expresionesaritméticas y
lógicas.
Proponer ecuacionesalgorítmicas a partir deexpresiones
algebraicas,aritméticas y lógicas aexpresiones para resolver
unproblema dado.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO DE EVALUACIÓN
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y
tipos dereactivosRealiza una serie de ejerciciosque incluya:
Conversiones deexpresiones algebraicas,aritméticas y lógicas
aexpresiones algorítmicas,contemplando la jerarquíade los
operadores.
1. Identificar la función y jerarquíade los operadores.
2. Comprender la función yjerarquía de los operadores.
3. Analizar las expresionesalgebraicas, aritméticas y
lógicas.
4. Comprender las expresionesalgebraicas, aritméticas, lógicas
yconvertirlas a expresionesalgorítmicas.
- Ejercicios prácticos.- Listas de cotejo.
-
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales
didácticos
- Práctica demostrativa.- Mapas conceptuales.- Solución de
problemas.
Pizarrón.Plumones.Computadora.Internet.Equipo
multimedia.Ejercicios prácticos.Plataformas virtuales.Software para
el desarrollo de pseudocódigo.
ESPACIO FORMATIVO
Aula Laboratorio / Taller Empresa
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad deaprendizaje III. Algoritmos, diagramas de flujo y
pseudocódigos.
2. Horas Teóricas 153. Horas Prácticas 404. Horas Totales 555.
Objetivo de la
Unidad deAprendizaje
El alumno elaborará algoritmos, diagramas de flujo
ypseudocódigos para la resolución de problemas.
Temas Saber Saber hacer Ser
Reglas paraelaborardiagramas deflujo ypseudocódigos.
Identificar la sintaxisutilizada para el desarrollode diagramas
de flujo ypseudocódigos.
Identificar el procedimientopara realizar una prueba
deescritorio.
Proponer soluciones aproblemas empleandoalgoritmos.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
Contadores yacumuladores.
Distinguir el funcionamientode contadores yacumuladores.
Establecer contadores yacumuladores en la soluciónde
problemas.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
Estructuras decontrol deselección.
Describir el funcionamientode las estructuras de
controlselectivas:- Simples (if - else).- Compuestas (if anidado).-
Múltiples (switch).
Proponer las estructuras decontrol selectivas para unproblema
determinado.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
Estructuras decontrol derepetición.
Describir el funcionamientode las estructuras de
controlrepetitivas:- Repetir (for).- Mientras (while).- Repetir -
hasta (do -while).
Proponer las estructuras decontrol repetitivas para unproblema
determinado.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
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Temas Saber Saber hacer Ser
Implementaciónde algoritmos enun lenguaje deprogramación.
Identificar la sintaxis paradeclaración de variables,constantes,
expresiones,operadores, estructuras decontrol selectivas y
derepetición aplicadas a unlenguaje de programación.
Realizar programas queincluyan declaración devariables,
constantes,expresiones, operadores,estructuras de controlselectivas
y de repetición apartir de un algoritmo.
Analítico.Lógico.Ordenado.Sistemático.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO DE EVALUACIÓN
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y
tipos dereactivosEntrega un portafolio deevidencias que
incluya:
Los diagramas de flujo opseudocódigos donde seapliquen las
estructurasde control de selección,estructuras de
controlrepetitivas y pruebas deescritorio.
La codificacióndocumentada de losdiagramas de flujo
opseudocódigos(programas) y resultadode la ejecución.
1. Analizar el problema.
2. Identificar elementos de entrada,proceso y salida.
3. Identificar las variables,constantes, estructuras de
controlde selección y repetición.
4. Comprender la solución de unproblema mediante un
algoritmo.
5. Comprender el proceso dedesarrollo de pruebas de
escritorio.
6. Comprender la sintaxis de unlenguaje de programación,
paracodificar y documentar de acuerdoal pseudocódigo creado.
- Ejercicios prácticos.- Listas de cotejo.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos-
Práctica demostrativa.- Mapas conceptuales.- Solución de
problemas.
Pizarrón.Plumones.Computadora.Internet.Equipo
multimedia.Ejercicios prácticos.Plataformas
virtuales.Diagramadores.IDE de desarrollo.
ESPACIO FORMATIVO
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X X
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS
QUECONTRIBUYE LA ASIGNATURA
Capacidad Criterios de DesempeñoCodificar aplicaciones Web a
través de losfundamentos de programación orientada aobjetos y
conexión a base de datos paradesarrollarla.
Entrega el código fuente documentado de laaplicación web:
Métodos. Atributos. Variables. Conexión a la base de datos.
Componentes.
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
Autor Año Título delDocumento Ciudad País Editorial
José LuisLópez Goytia
2014ISBN:
9786074387711
ProgramaciónOrientada a ObjetosCon C++ y Java: Un
AcercamientoInterdisciplinario
D.F. MéxicoGrupo
EditorialPatria
Uno LópezTakeyas
2016ISBN: 978-607-
622-659-9
Curso deProgramación
Orientada a ObjetosEn C#.Net. Ejemplos
con AplicacionesVisuales y de Consola
D.F. México AlfaomegaGrupo Editor
David J.Barnes
2017ISBN:
9788490355312
ProgramaciónOrientada a Objetos
Con Java Tm UsandoBluej
Madrid España PearsonEducacion
Báez López,David;CervantesVillagómez,Ofelia;Arízaga Silva,Juan
Antonio ;CastilloJuárez,Esteban
2017ISBN: 978-607-
622-673-5
Python ConAplicaciones a Las
Matemáticas,Ingeniería y Finanzas
D.F. México AlfaomegaGrupo Editor
José AlfredoJiménez
2104ISBN:
9786076222027
Fundamentos deProgramación:
Diagramas de Flujo,Diagramas N-S,
Pseudocódigo y Java
D.F.
México AlfaomegaGrupo Editor
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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial
Gastón C.Hillar
2015ISBN:
9781785289934
Learning Object-Oriented Programming Birmingham Reino Unido
PacktPublishing
VaskaranSarcar
2016ISBN:
9781484225448
Interactive ObjectOriented Programming
in JavaNew York EEUU EditorialApress