14 INTRODUÇÃO A agência experimental AGAH Comunicação foi formada em um momento decisivo do curso, onde os alunos deveriam formar grupos que simulassem agencias de publicidade. Dividindo setores e competências no desenvolvimento dos projetos que viriam pela frente. Com as equipes formadas, era necessário, ainda, escolher um nome para cada uma delas. Os integrantes de cada time, deveriam se reunir e escolher um título que achasse cabível. Diante de tantas possibilidades, tantos bons nomes a serem escolhidos, optamos pelo caminho mais fácil, pois, sem percebermos, já haviam nos batizado. Assim, no período onde as agências ainda não possuíam nomes próprios, a coordenação do curso, achou por bem nos organizar atribuindo letras do alfabeto. Ficando a nossa equipe com o ―H‖. Nossa ideia foi a mais simples possível; aproveitar o máximo que este caractere tinha a nos oferecer. Expandindo sua fonética. Desta forma, o grupo ―H‖, logo se transformou em agência experimental AGAH Comunicação. Uma escolha simples, mas que muito tem haver com nossa filosofia de trabalho. Praticidade e aproveitamento de tudo que algo - à primeira vista simples – possa nos oferecer criativamente. A agência experimental AGAH Comunicação apresenta este trabalho de conclusão de curso para contextualizar o universo temático dos videogames e mostrar o campo de atuação do cliente. Com base em dados históricos, iremos falar acerca dos avanços tecnológicos que levaram os jogos eletrônicos – em especial, os videogames – ao patamar de indústria do entretenimento capaz de vender, em um único dia, 5,6 milhões de cópias de um único jogo 1 . Após tratar sobre o referêncial teórioco, passaremos a analisar o perfil do cliente, momento em que abordamos detalhes sobre o histórico e momento atual da empresa. Neste capítulo o leitor poderá conhecer mais sobre a Magic Games e seus produtos. 1 O jogo ―Call of Duty: Black Ops‖ vendeu 5,6 milhões de unidades em seu lançamento, apenas nos Estados Unidos e Reino Unido <http://www.tecmundo.com.br/9708-o-tamanho-da-industria-dos- video-games-infografico-.htm>.
Trabalho de conclusao de curso, elaborado pela agencia experimental Agah Comunicacao, para o cliente Magic Games.
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Transcript
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INTRODUÇÃO
A agência experimental AGAH Comunicação foi formada em um momento
decisivo do curso, onde os alunos deveriam formar grupos que simulassem agencias
de publicidade. Dividindo setores e competências no desenvolvimento dos projetos
que viriam pela frente.
Com as equipes formadas, era necessário, ainda, escolher um nome para
cada uma delas. Os integrantes de cada time, deveriam se reunir e escolher um
título que achasse cabível. Diante de tantas possibilidades, tantos bons nomes a
serem escolhidos, optamos pelo caminho mais fácil, pois, sem percebermos, já
haviam nos batizado.
Assim, no período onde as agências ainda não possuíam nomes próprios, a
coordenação do curso, achou por bem nos organizar atribuindo letras do alfabeto.
Ficando a nossa equipe com o ―H‖. Nossa ideia foi a mais simples possível;
aproveitar o máximo que este caractere tinha a nos oferecer. Expandindo sua
fonética.
Desta forma, o grupo ―H‖, logo se transformou em agência experimental
AGAH Comunicação. Uma escolha simples, mas que muito tem haver com nossa
filosofia de trabalho. Praticidade e aproveitamento de tudo que algo - à primeira vista
simples – possa nos oferecer criativamente.
A agência experimental AGAH Comunicação apresenta este trabalho de
conclusão de curso para contextualizar o universo temático dos videogames e
mostrar o campo de atuação do cliente. Com base em dados históricos, iremos falar
acerca dos avanços tecnológicos que levaram os jogos eletrônicos – em especial, os
videogames – ao patamar de indústria do entretenimento capaz de vender, em um
único dia, 5,6 milhões de cópias de um único jogo1.
Após tratar sobre o referêncial teórioco, passaremos a analisar o perfil do
cliente, momento em que abordamos detalhes sobre o histórico e momento atual da
empresa. Neste capítulo o leitor poderá conhecer mais sobre a Magic Games e seus
produtos.
1 O jogo ―Call of Duty: Black Ops‖ vendeu 5,6 milhões de unidades em seu lançamento, apenas nos
Estados Unidos e Reino Unido <http://www.tecmundo.com.br/9708-o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>.
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Adiante, conduziremos o leitor ao capítulo referente à pesquisa de mercado.
Com base no que foi captado no briefing, aplicamos uma pesquisa direcionada ao
público interno e externo, visando ampliar a possibilidade de solução de eventuais
problemas da loja ou marca.
Com vistas a ajudar o entendimento do leitor e ainda, a criação, em seus
futuros trabalho, fizemos um briefing criativo. Neste capítulo fazemos uma análise
com base na pesquisa de mercado, buscando contextualizar os problemas
encontrados, para que possamos saná-los com uma boa comunicação.
No planejamento estratégico, explicitamos toda a nossa ideia de como será a
mecânica da campanha. É no planejamento que detalhamos as nossas ferramentas
para conseguir o sucesso desejado.
Fugingo um pouco do padrão, optamos por inserir o capítulo que versa sobre
o plano de mídia, logo após o planejamento. Desta forma, o leitor estará ainda,
inserido no universo estratégico da nossa campanha.
Concluimos o trabalho com a criação. Lá, apresentaremos as peças
confeccionadas, as quais finalizam e dão cara à nossa campanha.
Divirtam-se.
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ESTÁGIO 1 O JOGO COMEÇOU
FASE 1.1 NATUREZA COMPETITIVA
A competitividade é uma característica marcante de todo ser vivo. Plantas,
insetos, peixes, aves e demais espécies têm, todos os dias, sua existência colocada
à prova por algum tipo de disputa. Estas, geralmente, são relacionadas a questões
como território, sobrevivência e procriação, que são defendido ou conquistado por
meio de garras, dentes, cores, cantos, penas e etc.
No que se refere à raça humana, a premissa de que na natureza apenas o
mais forte sobrevive é observada desde o instante da nossa concepção - na qual,
milhares de gametas masculinos disputam um único óvulo feminino - e nos
acompanha ao longo de toda vida enquanto ser social. Todavia, o competir do ser
humano é extrapolado para formas que vão muito além das necessidades de outras
espécies.
Doenças, desastres ambientais, religião, cor, política, economia e recursos
naturais são algumas das razões pelas quais a humanidade se confrontou, e ainda
se confronta, ao longo de sua existência. E que têm a sua máxima representação
nas guerras, conflitos armados entre países, povos e etnias que marcaram o curso
da história, mas que, invariavelmente, trouxeram um grande benefício – o
desenvolvimento tecnológico.
A era da informação, globalização, sociedade digital, entre outros termos,
caracterizam o comportamento humano na sociedade contemporânea. Este
desenvolvimento só foi alcançado durante o período de guerras, pois devido a elas,
países tiveram que desenvolver sistemas cada vez mais sofisticados e precisos,
capazes de efetuar cálculos e trocar informações em velocidades até então
impensáveis.
A própria internet surgiu no meio militar. Foi desenvolvida pelo departamento
de defesa norte-americano, no início da década de 1960, para garantir o
compartilhamento e integridade de informações sigilosas do governo, pois, caso
uma de suas bases fosse atacada pelos russos, rivais no período da guerra-fria,
esses dados poderiam ser apagados ou até mesmo recuperados à distância.
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No entanto, devemos ressaltar que as motivações que levam o homem a
competir não são, necessariamente, de caráter destrutivo ou negativo. Reside na
essência do ser humano a busca pela superação, pelo prazer e até mesmo pelo
entretenimento que, por exemplo, um jogo de videogame possa oferecer.
FASE 1.2 OS JOGOS
―Os jogos estão por toda parte, e não nos damos conta disso. Simplesmente
jogamos.‖ (Xavier, 2010). Podemos dizer, por exemplo, que se nós conseguíssemos
escrever dez páginas seguidas deste trabalho acadêmico sem nos distrair, seríamos
vencedores de um jogo que acabamos de inventar. Como prêmio, podemos optar
por ir assistir a um filme, namorar ou até mesmo dormir. Pronto, aí está um jogo
interessante.
Um jogo pode ser descrito como qualquer tipo de atividade física ou mental
baseada em um conjunto de normas que definem a vitória ou derrota de seus
competidores. Podem ser vários indivíduos disputando entre si, ou até mesmo uma
disputa solitária.2 Este último, exemplificado através do quebra-cabeça, palavras
cruzadas, paciência, ou simplesmente a modalidade das ―dez páginas‖ citada
anteriormente.
Johan Huizinga, professor e historiador Neerlandês, em sua principal obra, –
Homus Ludem – , analisou a importância e o papel do jogo em uma sociedade, bem
como as motivações do jogador:
Jogamos ou competimos ‗por‘ alguma coisa. O objetivo pelo qual jogamos e competimos é antes de mais nada e principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la — como por exemplo a celebração do triunfo por um grupo, com grande pompa, aplausos e ovações. Os frutos da vitória podem ser a honra, a estima, o prestígio. Via de regra, contudo, está ligada à vitória alguma coisa mais do que a honra: uma coisa que está em jogo, um prêmio, o qual pode ter um valor simbólico ou material, ou então puramente abstrato. Pode ser uma copa de ouro ou uma jóia, a filha de um rei ou uma soma tribo. A ‗aposta‘, que em latim pode dizer-se vadium (em alemão Wette, em inglês gage). É um ‗penhor‘ no sentido de um objeto puramente simbólico que é atirado dentro do campo de jogo a título de desafio. Não é exatamente o mesmo que um ‗prêmio‘, o qual implica a idéia de algo intrinsecamente valioso, como por exemplo uma quantia em dinheiro, embora possa ser simplesmente uma coroa de louros. (HUIZINGA, 1938, p 40).
2 GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias:
Tererópolis, 2010.
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O jogo é um elemento comumente observado em todas as culturas e épocas
onde existiram sociedades estruturadas. O qual, ao longo do tempo, acumulou
prestígio, preconceito e popularidade.
No filme Coração de Cavaleiro, o personagem William Thatche, interpretado
por Heath Ledger, luta para realizar seu sonho de criança, competir em um torneio
como cavaleiro da realeza. Todavia, por ser camponês - o que inviabilizaria sua
participação - precisa inventar que é descendente de uma linhagem nobre de um
reino distante. No fim das contas, a farsa é descoberta, mas tudo acaba bem. E ele
consegue de fato o título de cavaleiro, ganha o torneio e, ainda, conquista a
princesa.
Contudo, há aqueles que se deixam levar pelo vício dos jogos e competições
subjetivas pelo poder e autocontrole, como é o caso do indivíduo que é viciado na
roleta, no baralho, ou que perde tudo no caça-níquel, consegue, além de destruir a
sua própria imagem, enquanto um possível chefe de família, profissional e cidadão,
manchar a reputação de uma determinada atividade por incluir no processo, sua
derrota moral/social/econômica.
O caráter popular dos jogos é facilmente identificado e se dá através de
diversos fatores, principalmente pelo cultural que, podemos afirmar, infere-se
diretamente ao conhecimento ou à falta de informação, estimulando o preconceito. O
futebol masculino é, por exemplo, considerado a paixão nacional. Já o feminino, só
agora começa a ganhar mais visibilidade, adeptos e a romper com as barreiras
sociais – convenções da sociedade.
O MMA3 é outro esporte que está ganhando mais e mais fãs em todo mundo.
Devido o seu passado sangrento, em que, de fato, ―valia tudo‖ e lutadores se
digladiavam sem luvas, a atividade desenvolveu uma péssima reputação. Mas, com
o aprimoramento das regras e a profissionalização dos atletas, canais do tipo Pay
Per View4 faturam alto com a exibição ao vivo dos eventos, transmitindo além das
lutas, informações sobre os treinamentos, academias, artes marciais e atletas.
Destaque para os brasileiros, campeões em várias categorias de peso.
3 Mixed Martial Arts (artes marciais mistas).
4 São canais adicionais nas redes de TV por assinatura. No caso do MMA, o Premier Combate é o
canal que transmite ao vivo para todo o Brasil. Em especial o UFC (Ultimate Fighting Championship). Que terá seu primeiro evento realizado em terras tupiniquins em agosto de 2011.
20
Até o momento foram citadas algumas das mais conhecidas formas e
modalidades que representam os jogos. Contudo, para efeito de estudo, falaremos
um pouco mais sobre os precursores dessa atividade e, mais detalhadamente, das
características básicas de quatro tipos: jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos
atléticos e jogos eletrônicos, pois, cada um deles tem relação direta com os
videogames.
FASE 1.2.1 Jogos de Tabuleiro
Primeiramente, os jogos de tabuleiros necessitam de uma superfície plana
demarcada, para delimitar a posição de peças móveis. Estas podem ter sua
movimentação controlada (ou não) por dados, e os participantes jogam
alternadamente, ou seja, separados por turnos. Exigem mais habilidades intelectuais
do que físicas e o fator sorte também influencia o resultado das partidas, tornando o
jogo ainda mais desafiador.
Esses tipos de jogos são considerados os mais antigos do mundo. O Senet 5,
pegando como amostra, está presente em algumas inscrições egípcias que datam
de 3500 a.C.. Gamão, xadrez e jogo de damas representam outros tipos antigos e
que são comumente jogados hoje em dia.
Vale lembrar que, apesar da tradição antiga, alguns jogos contemporâneos
deste tipo rapidamente ganharam destaque no Brasil e no mundo. Febre nos anos
80, o Banco Imobiliário6, jogo da vida e o War faziam a alegria não só da criançada,
como também dos adultos. Em Natal, ainda hoje, é comum ver grupos de pessoas
jogando o ―Aliado‖ nas esquinas e calçadas, uma versão do Ludo, em que as cores
que representam cada jogador, é atribuída, na maioria dos casos, a times de futebol.
Outra forma, o RPG (Role-playing game), surgiu da fusão dos jogos de
tabuleiro de conquista de territórios e dos livros de J.R.R. Tolkien7, entre as décadas
de 1950 e 1970. O jogo exige muita imaginação, e certa teatralidade que faz com
que o jogador encene algumas de suas jogadas. Também envolve dados e cartas.
5 Jogo de origem Egípcia, cujo nome significa ―jogo da passagem‖. Podia ser feito de um rico
tabuleiro de madeira incrustada com materiais preciosos, ou, na maioria dos casos, uma simples grade riscada no chão, num pedaço de madeira ou numa pedra calcária <http://www.fascinioegito.sh06.com/senet.htm>. 6 Chamado de Monopoly no exterior. É o jogo de tabuleiro mais vendido no mundo.
7 John Ronald Reuel Tolkien. Escritor consagrado com a série de livros Senhor dos Anéis, e que
posteriormente teve sua obra adaptada para o cinema.
21
FASE 1.2.5 Jogos de Cartas
Um jogo de cartas é formado por uma variedade de símbolos, com valores
individuais ou combinados entre si. Compõem um sistema lógico que atribui uma
determinada pontuação a essas combinações. Os mais comuns derivam do sistema
anglo-americano de 52 cartas. São divididas em quatro categorias – naipes – e
numerações que vão de 2 a 10. Contam ainda com mais quatro cartas especiais; ás,
valete, dama e rei.
É interessante perceber a quantidade de variações de jogo que o baralho –
como é popularmente conhecido – pode oferecer: buraco, sueca, 21, pif-paf, etc.
Sem falar que cada tipo ainda pode sofrer variações nas regras, de acordo com o
país ou região onde seja jogado. O Pôquer, por exemplo, possui inúmeras
variações. Mas foi o Texas Hold‟em que se transformou em um fenômeno mundial.
A modalidade saiu dos Saloons do velho oeste e hoje está presente nos
cassinos, em programas de TV e até na grade de programação inteira de um canal8,
destinado exclusivamente ao jogo. Sua importância é tamanha, que o agente 007
teve que enfrentar, em mais um episódio9 de sua eterna luta contra o mal, um
terrível vilão numa partida eletrizante.
Apesar de ser tema em diversas mídias, é na internet que o Pôquer está
fazendo história. Todos os dias, milhões de jogares se enfrentam em mesas de
inúmeros portais distintos. E são mesas de fato! O layout do jogo on-line foi
desenvolvido para produzir ao internauta a sensação de estar realmente em uma
mesa de cassino. E por estar em um cassino, este pode ganhar ou perder dinheiro
de verdade.
O site PokerStars.com oferece um pequeno bônus em dólares, para que o
usuário faça seu cadastro e comece a jogar. Ao fim dos créditos, pode optar por
comprar fichas virtuais, com o valor mínimo de recarga de 10 dólares. Os mais
habilidosos, os que conseguiram acumular créditos ao invés de perdê-los, podem
8 O The Poker Channel é o maior canal de jogos da Europa, transmitindo para mais de 30 milhões de
lares com TV <http://www.pokerchanneleurope.com>. 9 Casino Royale é o vigésimo primeiro filme da franquia cinematográfica 007 e o primeiro com Daniel
Craig estrelando como o agente secreto do Mi6 James Bond <http://pt.wikipedia.org/wiki/Casino_Royale_%282006%29>.
22
optar por trocar as fichas virtuais em dinheiro real com depósito direto na conta
bancária.
No Brasil, os jogos de cartas são muito populares entre as crianças. Destaque
para o Super Trunfo, baralho com 32 cartas, com imagens e informações sobre os
mais variados temas para colecionar: de carros a países, de motos a dinossauros10.
E para os RPGs inspirados em animes japoneses - Beyblade, Bakugan, Yu-gi-oh,
entre outros.
FASE 1.2.6 Jogos Atléticos
Os jogos atléticos são atividades esportivas que necessitam de um espaço
específico para sua realização. Podem ser praticados em equipe ou individualmente,
e exigirem atributos físicos de seus participantes: força, reflexo, precisão, equilíbrio,
resistência, etc.
A origem desse tipo de jogo é incerta, pois existem indícios de diferentes
práticas em várias culturas ao redor do mundo. Há registros de provas de arremesso
em “1830 a.C., e de salto em altura, em 1160 a.C., ambas na Irlanda. Em 1500 a.C.,
em Creta, praticava-se o pugilismo. E em 1300 a.C. já havia o jogo de pelota”
(DUARTE, 2003). Entre vários outros relatos em culturas milenares, como China e
Egito, encontram-se os Jogos Olímpicos na Grécia antiga.
Os jogos segundo a visão da mitologia, surgiram após a peregrinação do rei Elide a Delphi. O rei buscava uma orientação divina para findar os males em Grécia: eram guerras, epidemias e pestes que assombravam o povo. E todos estes males poderiam acarretar o fim da cultura grega. O rei ao chegar a Delphi consultou o Oráculo, quando o símbolo sagrado disse-lhe que deveria recomeçar os Jogos Olímpicos em honra a Zeus, só assim os males estariam sanados (PEREIRA e LOBO, 2002, p.12).
Os jogos esportivos são baseados em um sistema de regras, como qualquer
outro tipo de jogo, e podem ser praticados com destaque na participação ou no
desempenho do atleta. O ato de jogar casualmente é definido, principalmente, pelo
caráter voluntário de participação, levando em consideração o bem-estar de todos
que praticam a atividade, podendo ainda destacar aspectos como saúde, educação,
cidadania ou simplesmente lazer.
10
Acesso em 01 de Junho de 2011 <http://www.grow.com.br/jogos/50/SUPER+TRUNFO.aspx>
23
Por sua vez, a realização esportiva com vistas no desempenho do atleta, é
calçada em uma estrutura formal e institucionalizada. Nesse caso, indivíduo é
remunerado e seu comportamento deve ser monitorado dentro e fora da área de
jogo, antes e depois das competições – dietas, treinamentos, exames, entrevistas,
etc. Esses rituais fazem parte do cotidiano dos atletas profissionais e lhes rendem,
além de altos salários, o status de celebridade.
A representação de grandeza que um atleta pode ter diante da sociedade é
tão forte, que se torna inconcebível a ideia de que esses heróis possuem as
mesmas limitações e necessidades humanas, ou que estão sujeitos às mesmas
eventualidades que uma pessoa comum está. Vivenciar a perda (ou até mesmo um
fracasso) de um desses atletas é um sentimento comparado ao da perda de um ente
querido.
Diferentemente do atleta da antiguidade, que tinha sua preparação física e atlética como um elemento da sua educação e da sua formação enquanto cidadão. Cujos desdobramentos eram a preparação para a guerra e a proteção da pólis, associando os papéis de esportista e guardião, o atleta de alto rendimento na atualidade tem sua imagem vinculada ao espetáculo e ao lazer. Seus feitos são capazes de levar multidões a estádios e ginásios, em momentos de espetáculo, ou causar dor e comoção coletiva em caso de acidente ou morte. (RUBIO, 2001. p.97, 98).
Em maio de 1994, o Brasil vivenciou o luto pela morte de seu maior ídolo do
esporte – Ayrton Senna. Milhares de pessoas acompanharam atônitas as cenas da
colisão do carro do tricampeão mundial com muro de proteção, em uma curva.
Como herança, além de uma geração inteira de brasileiros que se tornaram
fãs e até praticantes de automobilismo, ainda hoje, a rede Globo de televisão utiliza
em suas transmissões o ―tema da vitória‖. Uma vinheta sonora imortalizada nas
vitorias de Senna e que vai ao ar sempre que um piloto brasileiro vence as provas.
Outra importante modalidade dos jogos atléticos é o futebol. Consagrado o
esporte mais popular do mundo, movimenta todos os anos um volume de dinheiro
incontável. Imagine a cadeia de profissionais que, de alguma forma, é beneficiada
economicamente pelas competições de futebol: dos patrocinadores, que estampam
suas marcas nas camisas dos clubes, a bares e restaurantes, que exibem as
partidas. Se usarmos a Copa do Mundo da FIFA como exemplo, estamos
expandindo esses efeitos para muitos outros setores e em todos os cantos do
planeta.
24
O automobilismo e o futebol representam os maiores sucessos dos jogos
atléticos, dentro dos jogos eletrônicos. Títulos como Gran Turismo (corrida) e Pro
Evolution Soccer (futebol) impressionam pela qualidade gráfica e pelo realismo dos
cenários, carros, jogadores, dribles, etc. Tornando-se franquias tão lucrativas, que
novas versões são lançadas anualmente para os consoles de última geração.
FASE 1.2.7 Jogos Eletrônicos
Diferente do que muita gente pensa, o termo não se refere exclusivamente
aos videogames. Outros dispositivos como o karaoquê, o jukebox11 e o Gênius12
também podem ser compreendidos nesta categoria. Desta forma, podemos
conceituar jogo eletrônico como sendo um tipo de jogo que utiliza recursos visuais e
auditivos compostos por equipamentos eletroeletrônicos que são manipulados pelo
usuário.
Estes dispositivos podem ser alimentados diretamente na rede elétrica ou por
baterias. Trabalha principalmente a coordenação, a lógica, o reflexo e a cognição
dos jogadores. Tratando especialmente dos jogos de videogame – por ser o tema
principal deste trabalho acadêmico –, têm como ponto forte a subjetividade e a
interatividade.
O aspecto subjetivo faz com que cada jogador consiga entender a mecânica e
o propósito do jogo de uma forma diferente. Levando em conta o conhecimento de
mundo que este possui, pois, os jogos, ao mesmo tempo em que não fazem parte
da realidade, buscam se assemelhar ao máximo a ela. Portanto, qualquer tipo de
informação que o jogador possua, pode ser acessada e relacionada com a
experiência de jogar.
Mesmo em jogos em que a fantasia se sobressai à realidade, o jogador
controla um personagem que tem o poder de pular prédios, voar, encolher, etc.,
alguns elementos da realidade ainda podem ser sentidos: os efeitos de uma queda
podem levar o personagem à morte; uma caveira pode demonstrar perigo; uma
11
Consiste em uma máquina de reproduzir músicas, onde o usuário precisa inserir fichas para escolher as canções que deseja ouvir. Alguns modelos mais novos dispõem de um monitor onde é exibida a lista de artistas disponíveis. 12
Conhecido como Simon no exterior, consiste em um equipamento eletrônico de formato circular, divido em quatro partes. Cada parte recebe uma cor, e o jogador precisa decorar e repetir a seqüência correta das cores.
25
caixa com uma cruz vermelha pode significar a recuperação de life13; o fogo pode
causar danos nos pneus do veículo e, com isso, acarretar a diminuição da
A interatividade torna o jogador autor e peça fundamental na forma como o
game irá se desenvolver. Por exemplo, em um jogo de corrida, é o jogador que
define a velocidade com que irá entrar na curva ou o momento certo de ultrapassar
um adversário. Estas particularidades reforçam a ideia de que cada jogador enxerga
o jogo de uma forma e, consequentemente, interage com ele a sua maneira.14
Outro elemento importante em um jogo de videogame é o foco. Esta
característica é capaz de fazer com que o jogador se concentre nos objetivos e nas
ações que ocorrem no jogo. Com uma história atraente, regras bem definidas e
gráficos de alta resolução, os games, atualmente, conseguem segurar os jogadores
por horas na frente da televisão, além de recrutar novos adeptos e mudar hábitos de
consumo, como demonstra a pesquisa realizada nos Estados Unidos:
O número de norte-americanos que jogaram algum game, seja ele online ou em consoles, foi maior que a cifra referente àqueles que saíram de casa para ver um filme no cinema durante os últimos seis meses, o que indica uma mudança radical na maneira como o entretenimento é consumido, segundo estudo da consultoria NPD Group divulgado nesta sexta-feira (22/05/09). Segundo o estudo Entertainment Trends In America, 63% dos norte-americanos disseram ter jogado algum game nos últimos seis meses, enquanto a relação dos que foram ao cinema ficou em 53%. Ouvir música foi a atividade de entretenimento líder, com preferência de 94%.(http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2009/05/22/games-ultrapassam-cinema-em-popularidade-entre-norte-americanos-diz-npd/ ).
A imersão do jogador na história do jogo é algo tão impressionante que,
durante as partidas, alguns indivíduos agem como se estivessem desligados do
mundo a sua volta, até que alguém passe na frente da TV e interrompa a
visualização. Quem observa um jogador concentrado em jogo, pode se divertir tanto
quanto quem de fato está jogando. As reações podem ser as mais variadas, de
sustos a gargalhadas, e acontecem de forma tão espontânea que é impossível não
se surpreender.
13
Palavra que em inglês significa vida. Em jogos de luta, por exemplo, o life é o que dimensiona a vitalidade dos competidores. À medida que eles trocam golpes, essa vitalidade baixa. Quando acaba por completo, o personagem ―morre‖ e o adversário vende a luta ou o round. 14
XAVIER, Guilherme. A condição eletro lúdica: Cultural visual nos jogos eletrônicos. Ed. Novas Ideias: Teresópolis, 2010.
Diante dos dados e de outras informações aqui expostas a respeito da
indústria dos games, fica claro sua importância não só para a economia global,
como também para as novas configurações sociais que surgem ao redor do mundo.
O setor sempre esteve na vanguarda do desenvolvimento tecnológico mundial. O
que hoje é palpável, como o Kinect15, há alguns anos não poderia ser encarado
como outra coisa, a não ser ficção científica.
Devemos, então, investigar suas origens: os primeiros consoles, os primeiros
jogos, onde eles surgiram, quem os idealizou e o momento social econômico que
favoreceu a consolidação desta indústria. Mas, antes, é preciso introduzir Ícaro na
história: Um garoto que sempre gostou de videogames e que vivenciou grandes
mudanças referentes a este universo tão lúdico, moderno e emocionante.
FASE 1.3 CONHEÇA O NOSSO PERSONAGEM: ÍCARO.
FASE 1.3.1 Há muito tempo atrás, numa terra distante.
O ano é 1988 e estamos em uma pequena cidade do interior do Rio Grande
do Norte. Ícaro, garoto travesso, de oito anos de idade, é filho de pais separados e
mora com sua mãe e seu irmão, dois anos mais novo. Durante o dia, após a escola,
fica na casa de seus avós maternos, enquanto sua mãe trabalha. A casa é
freqüentada por muitos tios e tias, sete ao todo. E cada um, contribui de alguma
forma para o desenvolvimento do garoto. Principalmente, seu avô, Joaquim, que é
um senhor de 65 anos, sério e de poucas palavras, que sempre trabalhou no campo.
Possui, inclusive, uma pequena propriedade bem próxima de sua residência. Um
sítio onde ele cria animais, plantas hortaliças, frutíferas e que é cortado por um rio
de águas cristalinas, rico em diversas espécies de peixes.
15
Acessório para videogame criado pela Microsoft que torna possível o controle dos movimentos das interações ocorridas nos jogos, por movimentos das mãos e do corpo. Substituindo assim, os joysticks.
27
Figura 1 - Ícaro em sua infância.
Ícaro passava tardes inteiras brincando no sítio. Por influencia de seus tios,
pegou gosto pela pesca e pelo manuseio do estilingue. E olha que o garoto tinha
talento: suas habilidades em quebrar lâmpadas, telhados e até mesmo em matar as
galinhas de sua avó lhe renderam fama entre os vizinhos, e várias palmadas de sua
mãe. Quando sentia que seria punido por alguma travessura, buscava refúgio no
topo de uma mangueira plantada no sítio, um lugar bem estratégico.
Enfim, nosso pequeno companheiro era cheio de vitalidade e desfrutava da
tranqüilidade, serenidade e inocência comum a toda pequena e pacata cidade. As
opções de lazer são poucas, restando a Ícaro usar de bastante imaginação para se
divertir com seu irmão, amigos e primos. Brincadeiras tradicionais como o pique
esconde, polícia e ladrão, bola de gude, entre outras, e até mesmo jogos e gincanas
inventadas preenchiam seus dias.
A televisão, embora preta e branca, também era um passa tempo,
principalmente quando exibia desenhos animados e filmes. Odiava as corridas de
fórmula 1 e jogos de futebol. Ainda bem pequeno, aos quatro, desenvolveu um
verdadeiro pavor pela ―Zebrinha‖ do Fantástico, quadro em que a mascote animada
anunciava o resultado da loteria esportiva. Isso, sem dúvida, contribuiu para que o
menino detestasse telejornais por muitos anos.
O tempo continua a passar relativamente igual para Ícaro: família, escola,
casa, sítio, amigos, até que um dia surge algo inteiramente novo em sua modesta
rotina, algo que transformaria, não só o seu conceito de diversão, como o
acompanharia por toda a vida.
28
FASE 1.3.2 Contato de primeiro grau
Durante as festividades da padroeira da cidade, um parque era montado na
praça principal, ali pertinho da igreja. Por motivos óbvios, o padre ordenou que
apenas depois das novenas os brinquedos passassem a funcionar, ocorre que a
criançada sempre pedia aos seus pais para brincarem antes, os quais tinham que
faltar a cerimônia para cuidar dos seus filhos.
O mesmo parquinho, os mesmos brinquedos, todos os anos, sem nenhuma
novidade. Mas naquele ano algo fantástico surgiu – um fliperama. Aquela grande
caixa de madeira, que tinha uma televisão embutida, rapidamente se tornou o
principal atrativo do parque. Crianças se amontoavam para ver os adultos e meninos
mais velhos jogarem, pois os comandos do equipamento ficavam a uma altura que
os menores não conseguiam alcançar. Os mais insistentes ainda tentavam na
pontinha dos pés, mas logo cansavam e rapidamente a máquina os vencia.
Apesar disso, os sons e as luzes que emanavam do equipamento,
hipnotizavam a todos, inclusive Ícaro, que, naquela oportunidade, conhecia um
grande clássico dos games – Space Invaders.
Por muitos dias, quase um mês depois, Ícaro não pensou em outra coisa.
Durante o todo o dia lembrava-se do joguinho e sempre que tinha a oportunidade
passava na pracinha para conferir o trambolho. O problema é que outros garotos
resolveram fazer o mesmo. O assédio era tamanho, que o dono da máquina foi
obrigado a cobri-la com uma lona, ligando só à noite.
Vale dizer que os fatos aqui expostos não têm a intenção de estereotipar uma
cidade do interior como absurdamente subdesenvolvida. Tampouco subestimar a
capacidade do povo interiorano. Estamos falando de uma época em que as
novidades tecnológicas faltavam inclusive na capital e a cidade em questão está
localizada num contexto de país de terceiro mundo, e em uma das regiões menos
avançadas, o Nordeste brasileiro. Por fim, devemos lembrar que, aos olhos de uma
criança, um pequeno evento pode rapidamente se tornar em algo único, mágico.
Dito isto, iniciamos agora a evolução cronológica dos videogames. Porém, o
capítulo que se segue, não tem o intuito de explorar as minúcias de cada
console/fabricante, mas de apresentar suas principais características,
correlacionadas a fatos históricos.
29
Figura 2 - Fliperama Space Invaders. Fonte: Google.
FASE 1.4 A TRAJETÓRIA DOS VIDEOGAMES
FASE 1.4.1 Primeiras experiências com computadores
Diante dos avanços no campo da eletrônica, e da eminente necessidade de
desenvolver tecnologias para uso bélico, surgem os primeiros computadores,
máquinas gigantescas que ocupavam salas inteiras. Eles eram bem diferentes dos
PCs e notebooks de hoje, não apenas no tamanho como também na capacidade de
processamento, armazenamento e utilidade.
Para termos uma ideia, o ENIAC16 (primeiro computador digital eletrônico do
mundo) pesava 30 toneladas, ocupava uma área de 180m² e servia apenas para
fazer cálculos que poderiam ser aplicados no campo de batalha.
Após a segunda guerra mundial, várias potências mundiais já desenvolviam
estudos e pesquisas no campo da informação, não só em instalações militares, mas
agora também nas universidades. A criação dos primeiros jogos surgiu
espontaneamente dos experimentos de cientistas e estudantes das grandes
universidades de tradição tecnológica, como é o caso do MIT17, nos EUA. Estas
pessoas desenvolveram os primeiros jogos inspirados em séries de TV, quadrinhos
e aplicações militares.
16
Eletrical Numerical Integrator and Computer. 17
Massachusetts Institute of Technology.
30
A primeira experiência registrada como entretenimento eletrônico data de 1947 e foi concebida por Thomas T. Goldsmith Jr. E Estle Ray Mann. Tratava-se de um tubo de raios catódicos que gerava um ponto vetorial controlado analogicamente pelo jogador. Inspirado nas telas de radares, o ponto simulava mísseis que deveriam acertar círculos fixos desenhados no monitor. (GULARTE, 2010, p.40).
Em 1958, surge o primeiro game para mais de um jogador: Tennis for Two,
desenvolvido em um laboratório de pesquisas militares dos Estados Unidos, a partir
de um osciloscópio. Seu criador, William Higinbotham, utilizou controles analógicos e
o display animado do equipamento para simular uma partida de tênis. Com uma
vista lateral do que seria a quadra, os jogadores deveriam controlar a bolinha que
passava de um lado para o outro18.
A partir daí, iniciou-se a contagem regressiva para o boom dos jogos
eletrônicos nos dias atuais, e todas as influências/representatividade consideráveis
para o avanço, muito além de apenas produtos, mas para a formação de toda uma
estrutura sócio-cultural e econômica da sociedade.
FASE 1.4.2 Arcades
Também conhecidos como fliperamas, possuem um mecanismo que se utiliza
de fichas para dar início às partidas. São tidos como consoles ou placas de
computadores montadas em um corpo de madeira com um monitor ou TV acoplada,
que reproduzem um único jogo. Seus comandos tradicionais (equivalente ao joystick
do séc. XXI) são formados por botões e um manche.
Atualmente, as fichas foram substituídas por cartões, nos quais é possível
inserir créditos e jogar em diversas máquinas diferentes. Os saudosistas afirmam
que essa mudança contribuiu para que os Arcades perdessem um pouco do seu
charme19. De qualquer forma, eles ainda existem e geram lucro. Nos shoppings
centers, por exemplo, é possível encontrá-los de todos os jeitos, seja no formato de
um carro, de uma moto, seja até mesmo como uma mini pista de dança para os
jogadores mais desinibidos.
18
GULARTE. Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010. 19
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
31
O primeiro Arcade surgiu em 1962 pelas mãos dos pesquisadores do MIT
Press, Steve Russell e Wayne Wiitanen. No seu jogo Spacewar, duas naves duelam
e trocam tiros até sobrar apenas uma. Ele foi desenvolvido para testar a capacidade
de processamento de um DEC PDP-1, computador da época, é o primeiro game
multiplayer da história.
O Spacewar foi tão revolucionário, que serviu de inspiração para vários
outros games que vieram posteriormente. Além de jogos, muitas empresas surgiram
no mercado à medida que o ramo dos Arcade se desenvolvia: Nintendo, Taito,
MidWay e tantas outras, a ATARI é uma delas e merece destaque.
FASE 1.4.3 A Atari
A empresa foi fundada em 1972, pelo engenheiro eletricista, Nolan Bushnell.
Aos vinte e oito anos, este visionário precisou nada mais, nada menos que
quinhentos dólares para abrir aquela que seria uma milionária do mundo dos games.
A palavra ATARI tem origem japonesa e é o que podemos chamar de um aviso de
ataque, o que os antigos samurais utilizavam para anunciar o combate.
O primeiro engenheiro da companhia foi Al Alcorn, o mesmo engenheiro que
montou a primeira máquina de Pong, que consistia em raquetes que rebatiam uma
bola na tela. Um bate e rebate, a primeira vista sem graça, mas que rapidamente se
tornaria uma febre nos Estados Unidos. Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn
resolveram colocar à prova sua criação em um pub chamado Capp‟s Tavern, que
ficava perto do laboratório. Eles instalaram a máquina e observaram:
Ficamos de longe, perto de uma das máquinas de pimball observando o que aconteceria. Nós observamos por algum tempo e depois fomos para casa. No dia seguinte eles ligaram dizendo que a máquina estava quebrada. Abrimos a máquina e descobrimos que o problema era que ela estava tão cheia de moedas, que não cabia mais nenhuma. Eu pensei: bom este problema é fácil de resolver! (BUSHNELL, A era do videogame, Discovery Chanel).
O jogo foi tão bem aceito, que os diretores da ATARI resolveram desenvolver
um modelo doméstico. Para felicidade da empresa e de seus criadores, apenas no
Natal de 1975, foram vendidos mais de 175 mil exemplares do Home Pong.
32
Figura 3 - Arcade Odyssey. Fonte: Google.
Posteriormente, outro grande sucesso surgiu, foi a vez do Pac-Man. Ao todo, esta
franquia vendeu mais de 350 mil máquinas em todo o mundo.
Paralelamente, no Japão, Space Invaders, jogo da empresa Japonesa Taito,
surge como um forte concorrente ameaçando a hegemonia da ATARI. “O sucesso
foi tanto que o governo japonês teve que aumentar a produção de moedas de 100
Yens, em virtude do uso excessivo de moedas.” (GULARTE, 2010, p.50).
FASE 1.5 CONSOLES
FASE 1.5.1 ODYSSEY
Lançado pela Magnavox em 1972, este console teve uma trajetória muito
conturbada. Seu fracasso comercial se deu em função da mentirosa campanha de
marketing adotada pela empresa, que afirmava que o equipamento só funcionaria
em TVs da Magnavox. Pessoas que já tinham um televisor em casa resistiram à
compra do ODYSSEY.
Com o lançamento do Home Pong, em 1974, as vendas do console que já
não estavam bem, diminuíram significativamente. Na tentativa de alavancar a
popularidade do equipamento, a empresa inundou o mercado com diversas versões
do ODYSSEY, o que não surtiu os resultados esperados com o público, pois todas
vinham com jogos que não passavam de variações do Pong.
O Brasil não chegou a comercializar as primeiras versões do ODYSSEY, da
Magnavox. Apenas em 1981, a Philips lançou a versão mais moderna do videogame
ODYSSEY II, nos EUA, com o nome da primeira versão no mercado brasileiro.
33
FASE 1.5.2 Atari 2600
Com um retrospecto de sucesso nos arcades e na versão doméstica de Pong,
a Atari passa a desenvolver o projeto de seu console em 1976. No entanto, Bushnell
percebe que não teria recursos suficientes para fabricá-lo em larga escala e decide
vender sua empresa para a Warner Communications, que, prontamente, destina-se
a produzir o videogame.
Lançado em 1977, ao custo de $199,00, o Atari Computer System, como
também era chamado, rapidamente se tornou um fenômeno de vendas. Dono de um
design moderno e poderoso, com 128 bytes de memória, o console foi lançado com
oito jogos disponíveis para o público.
Mais tarde, inúmeras empresas passaram a criar jogos para o Atari, mas é
apenas com a entrada da produtora Actvision que grandes títulos começam a
aparecer. Entre eles, clássicos como Enduro, River Raid, Pitfall, Boxing, Asteroids e,
logicamente, versões de Pac-Man, Space Invaders e Pong.20
O Atari 2600 influenciou muitas outras empresas a lançarem seus próprios
consoles: Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Germini, Arcadia 2001 e
Intellivision. Isto fez com que o mercado ficasse saturado de plataformas e jogos
muito semelhantes, causando um considerável descontentamento do público.
Nesta época, mais precisamente no ano de 1983, registra-se a primeira crise
dos videogames, influenciado, também, pela popularização dos primeiros
computadores pessoais. O Atari parou de ser produzido em 1990 e vendeu mais de
40 milhões de unidades21.
Ícaro e o Atari
Nas férias escolares de 1989, Ícaro viajou para Natal, no Rio Grande do
Norte, com sua família e ficou hospedado na casa de uma tia. Ele não conhecia
muito bem seu primo Cláudio – que tinha 15 anos – mas, rapidamente, fez amizade.
20
XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Ed. Novas Ideias: Teresópolis, 2010. 21
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
34
Cláudio, percebendo que garoto era boa gente, apresentou sua coleção de gibis
após o almoço e reservou uma surpresa para o jantar.
Após a refeição com todos à mesa, Cláudio convida Ícaro para ―jogar umas
partidas" e imediatamente, nosso companheiro imagina se tratar de um jogo de
tabuleiro ou até mesmo um torneio de futebol com os vizinhos, mas não, seu primo o
leva até o quarto, retira um pano que cobria um objeto que ficava próximo a TV e
―voilà‖ - um Atari.
Ícaro observa de longe desconfiado, enquanto seu primo liga o videogame à
televisão. Após colocar o cartucho no equipamento, nosso amigo não teve dúvidas,
tratava-se do mesmo jogo que vira meses atrás no parquinho da cidade, o Space
Invaders. Como era possível? Da última vez que vira aquela maravilha funcionando,
ela ficava numa caixa de quase dois metros de altura.
O menino, então, enche o seu primo de perguntas. Cláudio entende que o
entusiasmo do garoto se deve a inexperiência com os videogames, e fornece todas
as respostas. Mostra mais alguns jogos como Pac-Man e Pitfall, e deixa o moleque
jogando. Durante os cinco dias que passou na Capital, Ícaro praticamente não
largou o joystick.
FASE 1.5.3 NES - Nintendo Entertainment System
Longe da crise dos videogames nos Estados Unidos, a Nintendo lança, em
1983, no Japão, o Famicon. Este representante da era 8 bits surge embalado pelos
hits de sucesso da Nintendo para os arcades (grande parte desses títulos
Figura 4 - Console Atari 2600. Fonte: Google.
35
Figura 5 - Console NES. Fonte: Google.
idealizados por um japonês chamado Shigeru Miyamoto). Pouca gente sabe, mas
um dos mais importantes personagens do universo dos games surgiu nos arcades –
Mario. No jogo Donkey Kong (1981), ele era chamado de Jump Man e tinha que
salvar sua namorada de um gorila enlouquecido.
Dois anos após o lançamento do Famicon no Japão, o mercado norte
americano ainda demonstrava abatimento com a crise de 1983. Mesmo assim
recebe o console japonês com o nome de NES – Nintendo Entertainment System.
Com gráficos bem superiores aos dos consoles anteriores e jogos inclusive
melhores que os do arcade, não demorou a tornar-se um fenômeno de vendas.
Mário agora tinha um jogo, ou melhor, um mundo inteiramente seu:
Super Mario Bros. Introduziu uma série de aspectos relevantes ao game design. Músicas temáticas, efeitos de som, design de personagens e roteiro fazia de Super Mario Bros. Um jogo mágico. Por esses aspectos, o mercado americano aceitou tão bem a ideia. Por muitos anos, viam-se jogos sem sentido que não referenciavam a experiência do jogador. (GULARTE, 2010, p.72).
Em todo o mundo, o NES (Phantom System ou ―Nintendinho‖ no Brasil)
vendeu mais de 62 milhões de aparelhos, e as inúmeras versões de Mário (em três
gerações de consoles), 200 milhões de cópias. Outros clássicos, como The Legend
of Zelda, Megaman e Castlevania completam a lista de grandes títulos deste
console, que só foi descontinuado em 2003 por falta de peças de reposição.22
22
CABRERA, Raphael. A história dos videogames. Revista Arkade, São Paulo, Junho de 2010.
36
FASE 1.5.4 Master System
Lançado em 1986, no Japão, pela SEGA, não conseguiu superar a
popularidade mundial do NES, mas conseguiu um bom número de vendas em
países da Europa, Austrália e Brasil, fazendo com que a SEGA criasse e
desenvolvesse jogos pensando exclusivamente nesses mercados.
No Brasil, a Tec-Toy ganhou o direito de produção do console. Até os jogos
eram fabricados por aqui, nada era importado. O Master System tinha, ainda, a
possibilidades de acoplar uma pistola (chamada de Ligth Phaser) e um óculos
especial, que dava a sensação de profundidade nos objetos do game, o que gerava
certo desconforto em alguns jogadores.
O equipamento vinha com um jogo na memória – Alex Kid in Miracle World,
no qual o personagem principal procurava seu irmão em mundo cheio de
armadilhas. Podia controlar motos, carros e até helicópteros. Outra característica
interessante desse jogo é a presença do Janken-pon (pedra tesoura e papel). Alex
Kid tinha que utilizar a combinação correta para vencer o desafio/chefe de cada
fase.
Por não possuir nenhum sistema de armazenamento de dados, não era
possível ao jogador continuar de onde parou no jogo. Ou seja, caso faltasse energia
ou a pessoa estivesse jogando, cansasse e desligasse o Master System, a história
de Alex Kid recomeçaria do zero da próxima vez que fosse jogada.
Aproximadamente 13 milhões de consoles foram vendidos em todo o mundo. E
apesar de ter sido ―derrotado‖ pelo NES, a batalha entre Nintendo e SEGA estava
apenas começando.23
23
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
37
Figura 6 - Console Master System. Fonte: Google.
Ícaro e o Master
Em 1991, Ícaro vai morar em Natal com sua mãe e seu irmão. O período de
adaptação não é longo, mas nas primeiras semanas os garotos sentem falta da vida
tranqüila, do contato com a natureza e da casa sempre cheia. Percebendo que
os meninos andavam desanimados, sua mãe – Áurea – compra um Master System
de segunda mão e presenteia seus filhos. Festa! Nesta época, Ícaro e Víctor já
haviam jogado tanto Atari como o Nintendo, e também já tinham ouvido falar do
Master, o problema é que o videogame veio apenas com o jogo Alex Kid, que só
poderia ser jogado por uma pessoa de cada vez.
Após algumas brigas disputando o videogame, entraram num acordo e
fizeram uma divisão de horários. Tempos depois, sua mãe fez algumas alterações
nessa agenda, encaixando também horários de estudo e de dormir. Tanta
empolgação durou apenas dois meses, período suficiente para enjoar do joguinho.
Sem querer, Ícaro descobre que um de seus colegas de classe possui um
Master e não demora até conseguir algumas fitas emprestadas e garantir a diversão
meses à fio. Hoje, aos 31 anos, Ícaro ainda guarda o videogame juntos com outros
objetos e brinquedos que fizeram parte de sua infância. Detalhe: o equipamento
ainda funciona!
38
FASE 1.5.5 Mega Drive
Lançado 1988, com o nome de Genesis, no exterior, o console da SEGA foi o
primeiro da quarta geração ou era 16-bits. Liderou o ranking mundial de vendas nos
dois primeiros anos do seu lançamento, até a entrada do Super Nintendo.
A SEGA investiu pesado em marketing e caprichou no design de seu
equipamento que, para causar impacto e se diferenciar dos consoles de gerações
anteriores, o equipamento vinha com a inscrição ―16 BIT‖ bem visível em sua
carcaça. Outro ponto forte do videogame era o controle em formato de meia lua.
Com três botões (A, B e C) e o direcional de oito pontos, o joystick proporcionava um
desempenho inovador.
Com gráficos até então nunca vistos nos videogames, imortalizou o
personagem Sonic, que rapidamente (assim como sua característica forma de
locomoção) se tornou a mascote da empresa. “Os jogos do porco-espinho velocista
Sonic vinham com uma proposta de um jogo de ação veloz e dinamismo jamais
visto, muitas fases e obstáculos, como rampas, loopings e catapultas‖ (GULARTE,
2010.P76). Desta forma, a SEGA passou a ter uma cara, tal qual era a de Mario
para o NES.
Vários clássicos surgem como Kid Charmeleon, Altered Beast, Golden Axe,
Super Monaco GP e Fantasia. Este último protagonizado pelo personagem de Walt
Disney – o Mickey. Como citado anteriormente, a entrada do Super Nintendo causa
uma queda do Mega no mercado.
Ícaro e o Mega
O Master system já não era tão solicitado por Ícaro em 1993, quando uma
locadora é aberta próximo de sua casa no bairro Lagoa Seca. O Mega era o
principal videogame da loja e logo despertou a atenção do menino. Ícaro passava
tardes inteiras jogando com seu irmão e amigos depois que chegava da escola.
Ele também passou a comprar revistas especializadas para descobrir
segredos e códigos de jogos como: Kid Chameleon, ECCO e Desert Striker. Ao
conhecer todos os jogadores da vizinhança e por ter muita informação, sem falar na
sua habilidade com o joystick, torna-se uma espécie de ―suporte técnico‖ da
39
Figura 7 - Console Mega Drive. Fonte: Google.
locadora que, por estar sempre presente, eventualmente, o dono da locadora o
deixa jogar de graça.
FASE 1.5.6 Super Nintendo
Após dois anos de domínio absoluto da SEGA no mercado de consoles,
surge, em 1990, o Super Nintendo. Graças ao atraso no lançamento, os engenheiros
da empresa conseguiram analisar o hardware do concorrente e lançar chips de som
e imagem ainda mais potentes, tornando a diferença de qualidade entre os
equipamentos da SEGA e Nintendo bastante notória. Ao todo, o Super Nintendo
vendeu aproximadamente 49 milhões de equipamentos, contra 29 milhões do Mega
Drive.
Apostando no sucesso que Mario obtivera no NES, o console da Nintendo
vinha com uma fita (como eram comumente chamados os jogos) de Super Mário
World. O jogo era tão grande – 96 fases no total – que os engenheiros criaram um
sistema em que o cartucho era alimentado por baterias, possibilitando o salvamento
automático do jogo, ou seja, agora era possível continuar de onde havia parado,
mesmo desligando o videogame. A disputa dos 16-bits, entretanto, favoreceu o
surgimento de um novo mercado:
No Brasil, nascia o mercado de locadoras. Perto de escolas, shoppings e livrarias, jogadores faziam fila para jogar com os consoles Mega Drive e Super Nintendo. O aluguel de cartuchos era um negócio rentável, pois os títulos para estes consoles eram variados. Nesta época, existia claramente o papel do usuário espectador, comum no mundo dos arcades. As locadoras então tornavam-se pontos de encontro de jogadores e entusiastas. (GULARTE, 2010, p.76).
40
Figura 8 - Console Super Nintendo. Fonte: Google.
O Super Nintendo deixou de ser fabricado em 1996, deixando uma biblioteca
de mais de três mil jogos. Entre eles, clássicos como: Donkey Kong Country, Super
Metroid, Final Fantasy, Bomberman, Mario Kart, Street Fighter, Mortal Kombat e
vários outros.
Ícaro e o Super Nintendo
Ainda no ano de 1993, Seu Everaldo, o dono da locadora que ficava perto da
casa de Ícaro, comprou dois Super Nintendo novinhos: melhor joystick, melhores
gráficos, melhores jogos. Tudo era melhor que o Mega.
Começavam os primeiros torneios de Superstar Soccer e Mortal Kombat.
Ícaro e Victor eram sempre os destaques, principalmente nos jogos de luta.
Ganharam fama na vizinhança e garotos de outros bairros vinham desafiá-los na
locadora. Em partidas de Street Fighter, os irmãos conseguiam atrair muitas
crianças que iam apenas para assistir os combates.
Percebendo que as pessoas passavam horas e horas jogando, Seu Everaldo
começa a vender doces, salgadinhos e picolés, aumentando sua receita e, por
conseqüência, gerando uma reserva para a compra dos últimos lançamentos. Um
ciclo que garantia cada vez mais jogadores no seu estabelecimento, obrigando-o a
sacrificar sua sala (a locadora ficava na garagem) para ampliar o negócio.
41
Figura 9 - Console Neo Geo. Fonte: Google.
FASE 1.5.7 Neo Geo
Também no ano de 1990, a empresa SNK, que fazia grande sucesso no ramo
dos arcades, especialmente com os jogos de luta: Fatal Fury, The King of Fighters e
Samurai Shadows, lança um poderoso console. Em termos de qualidade de
processamento, o Neo Geo era muito superior aos seus concorrentes, no entanto, o
preço elevado do equipamento impediu que ganhasse a preferência das massas.
Um cartucho para ele poderia custar duzentos dólares – preço de um Mega Drive.
Com a entrada do Neo Geo, o usuário ganhou mais uma oportunidade de
desfrutar grandes títulos do arcade em casa. Além dos jogos de luta já
mencionados, Metal Slug, Super Sidekicks, Tartarugas Ninja e outros, agora
poderiam ser jogados sem a necessidade de gastar rios de dinheiro em fichas.
Porém, como outros consoles também ―rodavam‖ jogos do arcade, o mercado dos
fliperamas inicia seu período de crise.
Ao todo, foram comercializados um milhão de consoles da SNK em todo o
mundo. Parou de ser fabricado em 2004.24
24
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
42
Figura 10 - Console Sega Saturn. Fonte: Google.
FASE 1.5.8 Sega Saturn
O mercado de consoles seguia competitivo e ficava claro, a cada lançamento,
que novidades tecnológicas deveriam surgir. Assim sendo, a Atari e Panasonic
desenvolvem, em 1993, os videogames Jaguar e 3DO, respectivamente. Com
gráficos 3D e jogos gravados em CDs, esses modelos apresentaram ao mundo o
rumo que os videogames tomariam. Mas, devido a uma série de fatores, incluindo o
elevado custo, não tiveram uma boa aceitação de mercado.
Apenas um ano depois, com a entrada do SegaSaturn, em 1994, no mercado
japonês, é que a quinta geração dos consoles começou a atrair a atenção do
público, todavia, mesmo munido de um hardware robusto (32 bits de
processamento) e um design atraente, o videogame apresentou complicações no
desenvolvimento de jogos mas, de qualquer forma, os títulos cativaram os jogadores
pela qualidade dos gráficos: Sonic Racing, Virtua Fighter, Daytona USA, Road Rash,
Nights into Dreams e mais que só foram lançados no Japão.
Apesar de toda a badalação em torno do SegaSaturn, o ano de 1994 ainda
reservava outra grande surpresa para os gamers25 do mundo inteiro.
FASE 1.5.9 Playstation
No final de 1994, a Sony, que não tinha nenhuma tradição nos videogames,
lança seu primeiro console no Japão e entra de vez na briga com os gigantes já
estabelecidos no mercado: Sega e Nintendo.
25
Gamers são pessoas que jogam e entendem tudo de videogames.
43
Figura 11 - Console Playstation. Fonte: Google.
Também conhecido por PSone, ele quebrou todos os recordes de venda,
perdendo apenas para seu sucessor anos mais tarde. ―O Playstation vendeu
impressionantes 100 milhões de aparelhos durante dez anos de existência contra 32
milhões do Nintendo 64. Em seguida, encontramos o SegaSaturn com 9,5 milhões.‖
(GULARTE, 2010, p.83).
A Sony também inovou com um joystick que vibrava em determinadas
ocasiões do jogo e que possuía dois controles direcionais analógicos (semelhantes
ao manche dos arcades). Esse sistema permitiu uma maior precisão nas ações de
jogo. A inclusão de memory cards também ajudou os gamers a salvarem o
progresso de seus jogos.
O PSone foi importante pois favoreceu a criação de jogos 3D graças a sua
simplicidade de programação. Além disso, a própria Sony disponibilizou o SDK
(Software Development Kit) para quem quisesse desenvolver jogos. Com isso,
várias empresas passaram a fornecer jogos que ameaçariam o reinado do bom e
velho Mario. Grandes franquias como a Metal Gear Solid, Resident Evil, Castlevania,
Crash, Tomb Raider, Tekken e Winning Eleven surgem nessa época.
44
Ícaro e o Playstation
Aos 17 anos, Ícaro era (e ainda é) um aficionado por novidades
tecnológicas. Ingressou no curso técnico de eletromecânica da antiga ETFRN
(Escola Técnica Federal do Rio Grande do Norte) com 16 anos, no qual pode
adquirir conhecimentos de programação. Passou a entender os princípios básicos
de como os jogos eram feitos e ficou impressionado com a complexidade das
diversas linguagens de programação.
O (agora) rapaz já conhecia o Playstation das revistas especializadas em
games. Mas só em 1997 pode finalmente jogar na casa de um amigo que havia
comprado o console no exterior. Quando viu a qualidade dos gráficos 3D, logo se
apaixonou pela personagem Lara Croft, do jogo Tomb Raider.
Era a primeira vez que ele via uma personagem feminina nos games. Pouco
tempo depois, o console chega às locadoras da cidade, inclusive na de Seu
Everaldo, facilitando o acesso à diversão. Twister Metal (jogo onde carros equipados
com armas batalhavam) e Street Fighter Alpha eram os seus favoritos.
Figura 12 – O Jovem Ícaro.
45
Figura 13 - Console Nintendo 64. Fonte: Google.
FASE 1.5.10 Nintendo 64
Percebendo que havia perdido mercado para os consoles mais novos, a
gigante japonesa lança mais um console, o Nintendo 64, no ano de 1996. Apesar de
todos dessa geração utilizar o CD como suporte para seus jogos, a Nintendo
contraria essa tendência e aposta na velha fórmula dos cartuchos por uma série de
fatores:
Já a opção da então hegemônica Nintendo foi de continuar usando cartuchos de memória. Segundo a empresa, os dados guardados em CD ocasionavam lentidão na leitura e na transferência de informações para a memória, influindo negativamente na jogabilidade e na experiência dos jogadores, enquanto que o cartucho tinha acesso direto e rápido. O CD também não comportaria uma taxa de transferência adequada, já os cartuchos poderiam ter altas taxas de transferência que não prejudicassem o desenrolar do jogo. Além disso, a pirataria poderia criar cópias de discos que poderiam prejudicar o aparelho. (GULARTE, 2010, p.84).
O raciocínio dos executivos da Nintendo teria fundamento se levasse em
consideração o contexto mercadológico em que estava inserido. A ideia de um
console novo, em uma nova era (Compact Disk) que utilizava cartuchos, não foi bem
aceita pelo público. Além disso, a pirataria, tão temida pela Nintendo, cuidou de
disseminar os jogos do Playstation em países como o Brasil e não demorou muito
para o baixo custo dos jogos gravados, em relação aos originais, ganhassem as
ruas das cidades, contribuindo para a popularidade do console da Sony.
46
Figura 14 - Console Dreamcast. Fonte: Google.
Como pontos fortes, o Nintendo 64 tinha um joystick moderno e bem diferente
de tudo que havia no mercado. Ele podia ser jogado por até quatro pessoas
simultaneamente e contava com o apelo de jogos já consagrados no NES e Super
NES, agora em versões 3D. No caso do Super Mário, Mario Kart, Doom e The
Legend of Zelda, além de novas criações como Golden Eye 007, Turok e a série
baseada no anime japonês - Pokémon.
Ícaro e 64
O Nintendo 64 foi um console que não causou uma boa impressão a Ícaro.
Ele achou aquele joystick exagerado e de difícil manuseio. Além do mais, os gráficos
não eram grande coisa comparados aos do console do Playstation. O enfoque do
videogame em jogos infantis também contribuiu para a indiferença do rapaz.
Apesar disso, o N64 dá inicio à paixão de Ícaro por jogos de tiro, de início com
o jogo Golden Eye 007. Game em que o espião inglês, James Bond, percorre o
mundo em missões especiais.
FASE 1.5.11 Dreamcast
A última tentativa da SEGA de se manter viva no mercado de videogames
veio em 1998. Muito parecido com o Nintendo 64 (inclusive por comportar até quatro
joysticks), era equipado com um modem de 56Kb, que permitiu, pela primeira vez na
47
Figura 15 - Console Playstation 2. Fonte: Google.
história, partidas on-line26. Outra novidade foi a mídia CD-Rom de 1,2Gb de
capacidade para o armazenamento dos jogos. Estava lançada a era dos 128 bits.
Com a propagação da internet, os gamers deixaram de buscar informações
nas tradicionais revistinhas especializadas e passaram a acompanhar em tempo real
as novidades que surgiam nos EUA e Japão. Surgem então, as primeiras feiras de
tecnologia, e já não existia mais o atraso de cinco ou seis anos para que jogos e
consoles chegassem ao Brasil.
O Dreamcast teve o apoio de várias third parties27 que contribuíram com bons
títulos. Demonstrando interesse no mercado de consoles, a Microsoft desenvolve um
sistema capaz de facilitar a conversão de jogos do PC para o console da Sega e
vice e versa. Foi descontinuado em 2001, pois, desde o fim de 2000, os gamers só
tinham olhos para o novo console da Sony.
FASE 1.5.12 Playstation 2
Seguindo a mesma linha de design e com o mesmo Joystick (agora na cor
preta), a Sony lança, em março de 2000, a segunda versão do já aclamado
Playstation. As novidades ficaram por conta do DVD como mídia de armazenamento
e da possibilidade de assistir filmes, ouvir músicas e conectar dispositivos portáteis
através das portas USB do equipamento. Também era possível reproduzir jogos do
Playstation 1.
Com o significativo ganho de capacidade do disco, os estúdios puderam criar
jogos com longas histórias, melhores gráficos e trilhas sonoras. God of War, Shadow 26
Através do ambiente virtual chamado SegaNet. 27
Empresas desenvolvedoras de jogos.
48
Figura 16 – Ícaro na Universidade.
of the Colossus e Devil May Cry são alguns exemplos de jogos que exploraram
esses recursos. O jogo de futebol da Konami – Winning Eleven – tornou-se uma
febre entre os jogadores e, ainda hoje, mesmo para o Playstaion 3, recebe uma
versão a cada ano.
O PS2 é comercializado até hoje graças ao seu custo em relação a outros
videogames. A Sony afirma ter vendido mais de 150 milhões de unidades em todo o
mundo. O mais bem sucedido console da sexta geração.
Ícaro e o PS2
Ícaro, agora em 2001, cursa engenharia da computação e trabalha como
técnico em uma loja de informática. Com seus rendimentos, compra, no início de
fevereiro, um Playstation 2. Ainda lhe resta alguns dias de férias até suas aulas
começaram e ele não faz outra coisa a não ser jogar.
Influenciado pelo jogo God of War, em que um espartano semideus luta
contra todos os Deuses do Olimpo, adquire livros sobre mitologia grega e fica
encantado com a história. Os jogos, por sua vez, estariam atingindo patamares bem
diferentes daqueles jogados quando ele ainda era criança. Agora, eles têm
profundidade, embasamento e, sem dúvida, entretêm muito mais.
49
Figura 17 - Console GameCube. Fonte: Google.
FASE 1.5.13 GameCube
Após ter aprendido da pior forma que os cartuchos eram coisas do passado, a
Nintendo lança o GameCube, em 2000, com jogos gravados em DVDs de 1,5Gb de
capacidade. Mais uma vez, o tipo de mídia se tornaria um problema na vida da
Nintendo. Apesar de o Hardware ser bom, o console teve seus jogos limitados em
função da capacidade de armazenamento. Além disso, o GameCube não adotou o
conceito de central de entretenimento que o líder de mercado – Playstation 2 –
adotara reproduzindo filmes, músicas, etc.
O videogame da Nintendo encerrou sua produção em 2007 e vendeu, de
acordo com o instituto de pesquisa americano NPD Group, aproximadamente 22
milhões de unidades. Ao longo de sua vida, prevaleceram jogos para o publico
infanto-juvenil, como Mario Party 6, Mario Sunshine e Zelda: The Wind Waker.
FASE 1.5.14 Xbox
Líder mundial no mercado de softwares, incluindo um setor de
desenvolvimento de jogos para PC bem estruturado, a Microsoft lança o Xbox em
novembro de 2001. Mais uma vez, uma novata no mundo dos consoles
revolucionaria a forma como as pessoas se relacionam com os videogames.
A estratégia da Microsoft era vender um aparelho que serviria de computador, media center e videogame. O console tinha uma placa de vídeo Geforce 3 da Nvidia, o que, para os consumidores, era equivalente a um computador preparado para jogos. Com esse apelo, o mercado americano e europeu teve uma boa aceitação do produto, principalmente
50
por causa do estilo de vida dos dois continentes. Consumidores já não procuravam ter muitos aparelhos em suas salas. Ter uma central de entretenimento multitarefa soava como uma solução mais barata em detrimento a aquisição de vários equipamentos. (GULARTE, 2010, p. 89).
O equipamento, que pesava quase quatro quilos, tinha ainda conexão com a
internet, pela da qual os gamers poderiam interagir de diferentes partes do mundo
através do portal Xbox Live. Destaque para o jogo de combate espacial, Halo, que
vinha junto na compra do console. Jogado por milhares de pessoas na rede.
Graças a seu poderoso hardware, a Microsoft não teve dificuldade de
converter jogos do computador para a plataforma, reforçando, ainda mais, a
biblioteca de jogos, que chegou a quase mil títulos. O videogame deixou de ser
fabricado em 2006 e vendeu aproximadamente 25 milhões de unidades, de acordo
com dados da própria empresa.
Figura 18 - Console XBOX. Fonte: Google.
51
FASE 1.5.15 Xbox 360
A sétima geração dos consoles tem inicio em novembro de 2005, com o
lançamento do Xbox 360 da Microsoft. Com um hardware muito mais potente que
seu antecessor, causou espanto por ser compatível com HDTV e por possuir
joysticks sem fio (utilizando a tecnologia Wi-Fi).
Com isso, o ambiente virtual, chamado de Xbox Live, tornou-se mais funcional
e interativo. Nele, é possível baixar filmes, músicas, demos dos lançamentos e
temas que podem customizar a interface gráfica. E, ainda à medida que o usuário
avança nos jogos, ele adquire pontos que podem ser trocados por conteúdos
exclusivos no portal.
A Xbox Live foi liberada para o Brasil no dia 10 de Novembro de 2010, o que
ajudou muito a aumentar o número de vendas e a desestimular a onda de
desbloqueio dos equipamentos. Atualmente, conta com 25 milhões de assinantes
em todo o mundo. Uma legião de fãs que foi atraída para a rede graças a franquias
como Halo, Gears of War e Call of Duty.
As primeiras versões do equipamento apresentaram problemas que o
inutilizavam (defeito conhecido como ―3RL‖). Mas, rapidamente, a empresa
desenvolveu mudanças no sistema de alimentação e na placa mãe do console que
solucionaram a falha.
Ainda em 2010, houve o lançamento do modelo Slim do Xbox 360 (mais leve
e com design moderno), junto com o Kinect – um revolucionário acessório que
transforma os movimentos do corpo e das mãos em comandos para controlar as
ações de jogo. A Microsoft afirma que já foram vendidos mais de 55 milhões de
equipamentos em todo o mundo. Hoje, a biblioteca de jogos para este console
ultrapassa os 900 títulos.
52
Figura 19 - Console XBOX360. Fonte: Google.
Ícaro e o 360
Já formado em engenharia da computação, Ícaro vive um momento de
indecisão: comprar um Xbox 360 ou um Playstation 3. Ele já tinha uma boa
experiência com os consoles da Sony. Mas estava com dúvidas, principalmente
porque alguns de seus amigos já haviam falado muito bem do console da Microsoft,
como não compensava comprar os dois (ele até tinha condições), pois nessa nova
geração dos games um mesmo jogo geralmente é lançado para as duas
plataformas, mas não era seu objetivo.
Depois de muita luta, ele resolve comprar um Xbox e sua vida dá um giro de
360 graus. Entusiasta dos games desde seus primórdios joga em Full HD (na sua
TV de 42 polegadas), pela primeira vez, na presença de seu irmão. Que experiência!
Eles – surpresos – relembram os tempos de Atari, Mega e Super Nintendo. Jamais
imaginariam que teriam contato com algo que mais parecia saído de um filme de
ficção científica. Com a vinda do Nintendo Wii, Kinect e PS move, as reações de
espanto, junto à admiração ficaram ainda maior.
FASE 1.5.16 Playstation 3
Atenta às inovações tecnológicas do Xbox 360, a Sony revela sua mais nova
versão do Playstation, no final de 2006, com uma grande novidade: jogos gravados
em Blu-ray. Mídia que oferece muito mais espaço, podendo chegar a 50 Gb (o DVD
de dupla camada utilizado no console da Microsoft tem pouco mais de 8Gb),
53
Figura 20 - Console Playstation 3. Fonte: Google.
garantindo que seus jogos possam oferecer interlúdios (cut scenes28) sem
comprometer o tamanho da história.
O Playstation 3 continuou na cola dos pontos fortes do Xbox 360: HD interno
para armazenamento de conteúdos, compatibilidade com HDTV, suporte para quatro
jogadores simultâneos, PS Move (acessório com sensores detectores de movimento
lançado em 2010) e o ambiente virtual, PSN.
Diferentemente da Xbox Live, a PSN (PlayStation Network) pode ser
acessada sem nenhum custo ao proprietário do console. O sistema foi muito bem
aceito pelos usuários até que, em abril de 2011, hackers o invadiram, paralisando
seu funcionamento por mais de trinta dias, causando transtornos e prejuízos à Sony.
O videogame também passou por melhoras no seu design e hardware. Os
primeiros lotes desse equipamento chegavam a consumir a mesma quantidade de
energia de cinco geladeiras29.
Com a participação direta de grandes clássicos, como God of War 3, Guitar
Hero, Metal Gear Solid e Gran Turismo, o console chegou à marca de 52 milhões de
unidades vendidas no planeta.
FASE 1.5.17 Nintendo Wii
A Nintendo sempre foi uma empresa reconhecida por suas inovações no
mercado de consoles e, após dez longos anos de recesso, lança o Nintendo Wii em
novembro de 2006. Este console foi o primeiro a utilizar o sistema de
28
São filmes / animações que ajudam a contar a história do jogo. Como os consoles da atual geração oferecem suporte para HDTV, esse tipo de recurso pode ocupar um bom espaço em disco. 29
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Ed. Novas Ideias: Tererópolis, 2010.
54
Figura 21 - Console Nintendo Wii. Fonte: Google.
reconhecimento de movimentos (tendência ―copiada‖ por Microsoft e Sony em
2010). Com isso, a empresa conseguiu tornar o ato de jogar numa experiência de
grande interação, conquistando gamers e mais gamers de todas as idades.
A proposta da Nintendo foi de criar um ambiente interativo que não somente pudesse servir para jogos, mas também para que os usuários pudessem se exercitar, ganhar saúde e sair da mesmice de ficar sentado em um sofá comendo pipocas e tomando refrigerante. (GULARTE, 2010, p.96).
Mesmo sem gráficos comparáveis aos de seus concorrentes, rapidamente
assumiu a liderança nas vendas (86 milhões de unidades atualmente). Mais uma
vez, grandes clássicos da Nintendo foram relançados para o Wii: Zelda, Metroid,
Donkey Kong e, logicamente, Mário.
Esse videogame conta ainda com uma infinidade de acessórios que podem
ser acoplados aos bastões, espécie de joystick onde ficam os sensores de
movimento para aumentar a experiência de jogo. Taco de golfe, espada, armas, vara
de pesca e volante são alguns exemplos.
Mais uma novidade da Nintendo foi apresentada ao mundo na E3 de 2011.
Mas isso será visto mais adiante.
FASE 1.6 O JOGO CONTINUA
Ícaro é apenas um de uma geração inteira de indivíduos, que vivenciou um
rápido processo de evolução tecnológica no mundo. Mesmo estando em uma
pequena cidade, de um pequeno estado, de um país subdesenvolvido, suas
55
experiências com todas essas mudanças ajudaram na escolha e no exercício de sua
profissão.
Do Atari ao Xbox, da máquina de escrever aos notebooks, o valor dessas
transformações pode não ser significante para os mais jovens - que já nascem
chorando na twitcam - mas para Ícaro isso foi fundamental.
Novas tecnologias, mídias, jogos e consoles continuaram a ser
desenvolvidos. Ícaro, sem dúvida, ainda irá apreciar muitas dessas novidades,
sempre com o mesmo fascínio de um garoto que vê pela primeira vez uma máquina
de arcade.
E para entendermos o porque de Ícaro gostar tanto de jogos eletrônicos,
precisamos conhecer mais de perto as emoções e estímulos causados pelos
videogames.
FASE 1.7 O VIDEOGAME COMO FORMA DE ENTRETENIMENTO
Pode-se entender por entretenimento, diversas atividades que proporcionam
a alguém ou a um grupo de pessoas, um sentimento de prazer, trata-se de uma
forma de diversão intencionada a prender a atenção daqueles que a buscam.
Dessa forma, existem, em nossa realidade, dois estilos de entretenimento: o
primeiro, aquele que está intimamente ligado ao ócio, quando não fazemos algo, se
não dormir, comer ou trabalhar; e, o segundo, quando assistimos um programa de
televisão, lemos uma revista, ou mesmo, espetáculos em teatros são opções de
lazer, então, são tidas como entretenimento. Fábia Angélica Dejavite (2006, p.40) é
clara ao dizer que trata-se ―de uma narrativa, uma performance ou qualquer outra
experiência que envolva e agrade alguém ou um grupo de pessoas‖ .
Temos presenciado formas marcantes e inovadoras de entretenimento,
incluindo música, filme, rádio e televisão. Porém, as mídias tradicionais possibilitam
uma experiência passiva de entretenimento, já que não há um envolvimento direto
da audiência. Assim, o conteúdo é absorvido e não é questionado.
Em geral, os meios de entretenimento tradicionais não são grandes
estimulantes do raciocínio, atividade que muitas vezes se torna instintiva e
dispersiva.30 É instintiva porque, em diversos casos, as pessoas já estão habituadas
30
Acesso em 01 de Junho de 2011
56
Figura 22 - Cena da série Game of Thrones. Divulgação HBO.
a acompanhar, por exemplo, programas de televisão, em seu determinado horário,
acompanhando determinada programação, e ocorrendo durante um grande espaço
de tempo.
E ainda, utilizando o mesmo exemplo, torna-se dispersiva, porque, pelo fato
das informações serem lineares, não é exigido, em geral, grande esforço ou
concentração para a captação da mensagem. Esse tipo de entretenimento é uma
forma das pessoas se afastarem de suas rotinas e preocupações rotineiras.
Quando procuramos por entretenimento passivo e atividades pouco
engajadoras, nós estamos usando uma contrabalança para o quanto estamos
estressados e saturados em relação a alguma outra coisa. Mas, uma diversão
passiva vai na direção oposta a qual realmente nos desejaríamos sentir. Vamos do
estresse e da ansiedade, para a depressão e o tédio.31
Há, ainda, uma outra visão do que seria entretenimento tradicional, aquele
tido como de bom gosto. Existem formas de se entreter que desafia o público, por
mais que a comunicação aconteça por uma só via, é intrigante e inteligente. Séries
da TV americana, por exemplo, que conseguem transmitir a sua história de forma
alternativa e perspicaz, utilizando as novas tecnologias de efeitos especiais e as
várias possibilidades de enredos inovadores.
A série Game of Thrones, veiculada em 2011 pela HBO é inspirada na trilogia
―As Crônicas de Gelo e Fogo‖, sendo um grande sucesso de crítica e público, que
unia fantasia e temáticas medievais. A trama se passa na fictícia terra de Westeros e
conta a história de um reino que, em busca implacável pela hegemonia total frente
às demais famílias reinadas, faz da série uma aventura incessante.
o que se sente, quando triunfamos após uma adversidade. É possível saber quando
o sentimos e até mesmo quando o vemos. Esta é a razão pela qual expressamos o
fiero sempre da mesma forma: levantamos os nossos braços e gritamos.34
Quanto mais desafiador é o obstáculo que passamos, mais intenso é o fiero.
De acordo com o Centro de Pesquisa Interdisciplinar de Estudos do Cérebro, em
Stanford, “é uma ânsia por desafios que podemos ultrapassar, batalhas que
podemos ganhar e perigos que podemos superar.”
Os jogos possuem quatro importantes premissas35: os objetivos são ganhos
específicos que os jogadores se empenham para conseguir, isto prende a atenção e
faz com que continuem jogando, dando ao jogo, portanto, um sentido; as regras são
as limitações que o jogador possui para atingir os objetivos, removendo ou limitando
o óbvio, elas incitam os jogadores a explorar o desconhecido, fazendo com que
despertem a criatividade e o pensamento estratégico.
Em seguida, o sistema de feedback possibilita ao jogador saber o quão perto
está do seu objetivo, podendo ter formas de pontos, níveis, placares ou barras
progressivas e finalmente, a participação voluntária, a qual requer que todos os
jogadores que se propuseram a jogar, concordem com o objetivo, as regras e o
feedback. A liberdade de entrar e sair do jogo possibilita uma experiência segura e
prazerosa.
A interatividade, gráficos, narrativas, prêmios, competição, ambiente virtual ou a ideia de vitória - elementos presentes em jogos atuais -, apesar de muito comum, não são características que definem os jogos São elementos que apenas enriquecem a jogabilidade ou reafirmam a importância das quatro premissas. (MCGONIGAL, 2011).
36
Dessa maneira, as novas formas de interação com os videogames, como, por
exemplo, jogos em 3D, servem para aumentar a atenção do jogador, onde formas
complexas de pontuação fazem com que os feedbacks, ou respostas, sejam mais
motivantes e uma história comovente, faz o objetivo ser mais sedutor.
Um bom jogo é aquele que consegue ser ferramenta para inspirar a
participação e motivar um grande esforço, provocando uma emoção positiva. Tudo
que o videogame pode nos proporcionar de bom, parte do princípio de que estamos
34
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 582 35
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 365 36
McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 387
59
nos submetendo a um obstáculo voluntário. E se, bem estruturado, pode mover
dezenas, centenas, milhares de pessoas.37
Porém, devemos entender que estes dois tipos de entretenimento estão
interligados, ambos não deixam de ser uma forma de lazer, com a diferença do
segundo exigir mais esforço físico e, principalmente, mental daquela audiência, e
também, condizem com o momento que vivenciamos na sociedade atual, uma era
de diversas convergências, na qual um conceito consegue criar brechas para várias
outras explicações e visões de mundo.
FASE 1.7.2 Jogando no Ciberespaço
De início, a base para o entretenimento interativo explicitado anteriormente, é
o que chamamos de ciberespaço. O termo tornou-se conhecido, em 1984, pelo
escritor norte-americano, Wiliam Gibson, no seu livro de ficção científica,
Neuromance. Nele, o autor cita uma sociedade regida por aparatos tecnológicos,
repleta de alterações neuroniais. Pierre Lévy definiu ciberespaço como um espaço
interconectado por computadores em que pode haver comunicação e troca de
arquivo.
Inclui, no conceito, os sistemas de comunicação eletrônicos, sendo fonte
emissora ou receptora de informações destinadas à digitalização. O vanguardista
autor insistia:
Na codificação digital, pois ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que é [para ele] a marca distintiva do ciberespaço.(LÉVY, 1999, p.92).
Para entender melhor a relação entre o ciberespaço e o videogame,
recorremos à autora Lucia Leão38, que traz a explicação de Michel Benedikt39. Em
seu livro, Michel baseou-se nas ideias do filósofo Karl Popper40 de que há três
37
RABOWSKY, Brent. Interactive Entertainment: A videogame industry guide. New York: Radiosity Press, 2010. 38
LEÃO, Lucia. Muito além do entretenimento e do espetáculo: projetos radicais na cibercultura. In: CARAMELLA, Elaine. NAKAGAWA, Fábio. KUTSCHAT, Daniela. FOGLIANO, Fernando. (Cood.). Mídias multiplicação e convergências. São Paulo: Ed. Senac, 2009. 39
Prof Universidade de Texas Austin. M. Benedikt, cyberspace: first step (cambridge: MIT Press, 1991. 40
Karl Popper, conhecimento objetivo: uma abordagem evolucionária (bh: itatiaia, 1999).
60
mundos interconectados, que compõem o mundo como um todo: O primeiro mundo
abrange as características físicas; o segundo é o subjetivo, os sentimentos, os
pensamentos, os sonhos, as memórias, etc.
O terceiro e último mundo, é o das instituições públicas e sociais, que faz com
que as pessoas interajam uma com as outras e com os demais mundos, sua base
são as ideias, as estruturas mentais, e Lucia (2009) adiciona ―entre elas a
linguagem, a matemática, as religiões, as filosofias, as artes etc.‖.
Nesse sentido, o ciberespaço é uma extensão do terceiro mundo, pois não
conta com materialidade. Porém, ele não o substitui, mas sim o reposiciona.
Vários são os autores que tentam explicar o significado do ciberespaço, mas
todos concordam em afirmar que trata-se de uma ambiente virtual em que,
plataformas digitais são as suas estruturas e o videogame aparece como um de
seus alicerces, onde só conseguimos perceber que todas as suas imagens, textos e
sons são produtos de uma síntese numérica.
Assim, Lucia Leão, com base no autor Philippe Quéau41, analisa que:
Numa primeira fase, o ciberespaço é um mundo virtual formado por uma base de dados matemáticos que se apresentam aos nossos sentidos como espaços interativos, hipermidiáticos e interconectados. O ciberespaço é explorável e vizualizável em tempo real. (LEÃO, 2009).
Em análise, o ciberespaço pode ser uma forma de entretenimento interativo,
além de também espaço virtual criado pelos videogames. Os avanços tecnológicos
permitem que os usuários interajam através de redes digitais, possibilitando aos
jogos, hoje, que pessoas, em espaços físicos diferentes, enfrentem-se em disputas
de luta ou corridas de carros, imersos na realidade virtual dos games.
O alto índice de interação é uma das grandes características da hipermídia,
ferramenta também presente no ciberespaço e considerado o meio e a linguagem
das novas mídias, sendo elas: a Internet, o jogos de videogame, o computador, a TV
digital interativa, vários dispositivos móveis, entre outros.
Trata-se de uma evolução do hipertexto42, já que envolve ―o conjunto de
meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e
41
Philippe Quéau, ―le virtuel‖, em vertus et vertiges (paris: champ vallon/ina, 1993) pp.13-14. 42
Segundo Theodor Holm Nelson o termo hipertexto trata-se de uma forma de estruturação textual que faz do leitor simultaneamente co-autoe do texto final. Ou seja, permite que o leitor escolha qual
61
não linear.‖ (GOSCILA, 2008 p.152). Ou seja, assim como o hipertexto, a hipermídia
funciona com base em links, que são ligações entre documentos eletrônicos, que
hoje, devido ao avanços tecnológicos vai muito além de textos.
Um núcleo eficiente para se estabelecer uma interação, é uma mensagem
forte e uma apresentação clara. Um ícone, por exemplo, é uma imagem que
comunica muito mais que um texto, com possibilidade de adicionar animações a
esse ícone e também som. A hipermídia, exige uma participação ativa, portando,
havendo uma ação direta nas mudanças de informações pelo próprio usuário, a
mensagem sempre será interrompida e levada a outro nível, até a escolha do
desconhecido.
Assim como em um jogo de videogame, o usuário relaciona-se com a
hipermídia através de uma interface, nela estão concentrados todos os elementos
gráficos, os textos, os sons e as imagens. “A hipermídia consiste em proporcionar
acesso a elementos de informação diversamente associados entre si, através de
ações tão naturais quanto possível.” (LAUFER e SCAVETTA, 1992).
FASE 1.8 UMA EXPLOSÃO DE MÍDIAS
Atualmente, as interfaces devem ser auto-explicativas, fazendo que o usuário
entenda o seu funcionamento sem que tenha que recorrer a nenhum outro tipo de
instrução. Para tanto, é preciso inicialmente, aprender as regras para que se possa
fazer uso de uma hipermídia, os seus desenvolvedores buscam unificar atalhos e
botões para que a navegabilidade torne-se intuitiva.
A interatividade é um pressuposto em qualquer hipermídia e, como já visto, é
também uma grande características dos videogames. A interface incita o usuário a
interagir mais e mais. No caso da Internet, para que qualquer coisa aconteça deve
haver a participação do usuário. A hipermídia é inerte, porém, é também um sistema
de recompensa, a cada ação, há uma reação sempre satisfatória.
Em épocas de avanços tecnológicos, os usuários buscam, cada vez mais, a
não linearidade43. Isto representa, para muitos, a não monotonia. O usuário sempre
caminho trilhar em um texto, pode ser considerado os links de um texto, caracterizando-se pelo fato de ser uma ponte entre vários assuntos. 43
HAESER, Lucas. Hipergames: O videogame entre a hipermídias e o entretenimento. São Paulo: Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2005.
62
está no comando, e como nem sempre todas as ações/reações são previstas pelo
autor, várias possibilidades são dadas ao usuário.
Em semelhança à tecnologia da informação, um desenvolvedor, ao montar
um site, deve proporcionar ao usuário, a possibilidade de ir e vir, não importa onde
tenha clicado, o usuário deve ter acesso a todo o site a partir do ponto em que está.
Com o videogame não é diferente, um jogo bem formulado proporciona ao usuário
experiências incríveis e únicas, os gamers podem chegar aonde nenhum outro
jogador chegou, basta se atrever a se aventurar pela interface dos jogos.
A interface nos dá, também, acesso a um mundo simulado. No início dos
anos 1960, nasceu a RV (Realidade Virtual), a partir de pesquisas, militares
construíram simuladores que permitam práticas aéreas para pilotos em formação.
Mas foi só em 1980 que os projetos realmente se popularizam, no Centro de
Pesquisa da NASA. Foi a primeira instituição pública de realidade virtual a abrir o
espaço industrial-militar para a nova era tecnológica. Os primeiros sistemas do tipo a
chegar no mercado foi o RB2, equipado com capacetes e luvas, permitindo que duas
pessoas compartilhassem um universo único de imagens e síntese.44
A RV abre o ciberespaço e permite interações. É como se o corpo real fizesse
parte do mundo virtual. As novas tecnologias em videogame permitem esse tipo de
interação, seja através de controles remotos, como é o caso do Nitendo Wii e do
Move do Playstation, seja mesmo pelo movimento do corpo, que é captado por
sensores do Kinect, acessório do XBOX 360, todos citados em fases anteriores.
Essas ferramentas permitem que os usuários sintam-se dentro dos jogos, o próprio
corpo controla a ação do jogo. Discutiremos mais a frente outros pontos da realidade
virtual.
Percebemos, então, que as fronteiras entre nós e o ciberespaço se tornam,
cada vez mais, incertas a cada avanço da tecnologia, o nosso corpo está cada vez
mais imerso na realidade artificial, as hipermídias são as responsáveis por todas as
interações.
As hipermídias, como temos visto, coloca os usuários no poder, é isso que é
proporcionado pela interatividade, sendo também uma característica dos
44
LEMOS, André. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Editora Saulina, 2004, p. 155.
63
videogames. E a maneira como nos vemos e como enxergamos os outros é
extremamente importante nas novas formas de comunicação.
O advento das redes sociais na Internet trouxe a tona o que se chama social
software e se deve, de um modo geral, ao organizador do evento Social Software
Summit, realizado em 2002 por Clay Shirky. O autor de Social Networks Analysis
(2003) define o temo como um programa que apóia as comunicações em grupo,
incluindo diversos serviços voltados à comunicação humana. Podemos classificar o
e-mail, as redes virtuais criadas a partir de jogos, as salas de bate-papo, as
ferramentas Wiki, redes de relacionamentos on-line, blogs e microblogs.
Shirky (2003) faz questão de ressaltar que45:
Antes da Web [termo usado para Internet], nós tínhamos centenas de anos de experiência com mídias de divulgação, de impressa à rádio e TV. Antes do e-mail, nós tivemos centenas de anos de experiência em mídia pessoal - o telégrafo, o telefone, etc. Mas fora a internet, nós não tínhamos quase nada que pudesse dar suporte a uma conversa entre várias pessoas ao mesmo tempo. (MARÍN, 2009).
As novas tecnologias, mais do que promovem o acúmulo e circulação de
informações, dão ainda grande suporte à mediação e à interação entre pessoas.
Basicamente, os social softwares promovem a reflexão, já que pessoas com
interesses semelhantes podem discutir diferentes opiniões, há negociação e também
há composição de idéias de cunho comunitário. A possibilidade de publicação por
qualquer internauta é o diferencial.46
A também chamada comunicação 2.0 pela autora espanhola Laura Marín, é
definida como ―uma revolução nas relações sociais, uma nova realidade aonde o
protagonista é o usuário, que tem deixado de ser um receptor passivo de informação
para converter-se em produtor de conteúdos próprios.‖.
A interação advinda da internet tem levado a forma de organização social a
um estado de constante mudança e isso se deve ao movimento da comunicação
mediada por um computador. É, cada vez mais, comum o fato de ficarmos em casa,
no trabalho ou até mesmo na universidade conectados, sedentos por informação,
45
MARÍN, Laura. Comunicación 2.0: el dominio de los usuarios. 2009. Publicado na Publiteca, biblioteca on-line. Disponível em: <http://www.commo-consulting.com/data/pdfcastellano/931d59_Commonsense-N3-Comunicacion20.pdf> 46
Acesso em 23 de Junho de 2011. <http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/17782/1/R1132-1.pdf>
ampliando a possibilidade de expressão e socialização através de ferramentas
virtuais.
Elas, então, fazem parte desta revolução digital. A comunicação on-line, na
qual o emissor e o receptor da mensagem se confundem em capacidades e funções,
converte os usuários em meios de comunicação e são eles os editores da própria
notícia, ou co-outores. A interatividade dos videogames também permite que os
jogadores sejam independentes e pró-ativos, o que os transformam, juntos com os
criadores dos games, co-autores de uma determinada história.
Para finalizar, as hipermídias e os videogames possuem diversas
compatibilidades: ambos fazem uso de tecnologias similares, texto, som e imagem
em movimento; ambos trazem a realidade de mundos intangíveis para a nossa; são
altamente interativos; não são lineares; afetam o nosso senso de realidade através
da simulação; proporcionam uma personalidade virtual e permitem uma postura
colaborativa. Mais detalhes sobre os avanços tecnológicos dos videogames serão
dados nas fases que se seguem.
FASE 1.9 O FUTURO DO ENTRETENIMENTO
As tecnologias da comunicação e da informação promoveram uma das mais
acentuadas transformações de todos os tempos no século XX: Os sistemas vivos
(indivíduos ou organizações) analisados como ―sistemas abertos‖, o que possibilitou
com que se manteve um contínuo intercâmbio de matéria/energia/informação com o
ambiente.
Nesse sentido, o desenvolvimento do pensamento de inclusão e retirada de
informações é que faz a roda girar e ampliam as noções de estética e de poética
entre o homem e o sistema eletrônico. Tal relação dita várias questões, que se
organizam num conjunto promovendo discussões sobre essas linguagens tão
distintas e complementares ao mesmo tempo.
FASE 1.9.1 Universo paralelo: homem / sistema
Como vimos anteriormente, o que torna a linguagem da máquina sensível
para o usuário e do usuário para a máquina é a interface, ela governa uma relação
65
cheia de significado e expressão, facilitando seu uso e entendimento, uma vez que
seria necessário agora o mínimo de esforço físico/mental para tal exercício.
Em se tratando de cultura e comportamento, à medida que o campo virtual se
moderniza, acentua-se a condição simbólica de todo o sistema, fazendo emergir
posições multilaterais que, durante algumas décadas, passaram do comando em
modo texto para desktops em três dimensões e softwares que aceitam comandos
por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das
máquinas.
A partir deste aspecto comportamental, a interdependência entre o homem e
o sistema evidencia que uma organização não se trata apenas de um sistema
mecânico, pois qualquer alteração no homem implicará um efeito sobre o sistema e
vice-versa. As interações, de um modo geral, internas ou externas, acarretarão
variações no controle. ―Esse é um belo caldeirão de bruxas: cozinhamos mundos
com as formas que quisermos e o fazemos ao menos tão bem como o fez o Criador
no decorrer dos famosos seis dias‖ (FLUSSER, 2007, p.79).
Portanto, é saudável que a sociedade busque e garanta tanto a rotina do
sistema, quanto a mudança e a inovação. Estabilidade e mudança, essa
bipolaridade é chave para evolução de uma organização social em que sempre um
estará em movimento em decorrência do outro.
Independentemente da caracterização do sistema contemporâneo, desde a
invenção de Turing47, o Pai da Informática, passando pelas contribuições
importantes de Vannevar Bush48 e Theodor Nelson49, que focaram boa parte do seu
trabalho em tornar os computadores instrumentos acessíveis a pessoas comuns,
dizendo que ―uma interface para um usuário deve ser tão simples que um iniciante,
numa emergência, deve entendê-la em 10 segundos‖ as invenções de Douglas
Engelbart50 pioneiro na criação de interfaces gráficas e de Alan Kay51 com seu
laptop, o mundo não é o mesmo.
47
Alan Mathison Turing (1912-1954), matemático, lógico, e cientista da computação britânico. Foi influente no desenvolvimento da ciência da computação, desempenhando um papel importante na criação do moderno computador, o ACE. 48
Vannevar Bush (1890-1974), foi um engenheiro, inventor e político estado-unidense, conhecido por idealizar o memex, precursor da world wide web. 49
Theodor Holm Nelson (1937). Filósofo e sociólogo estadunidense, pioneiro da Tecnologia da Informação, inventou os termos hipertexto e hipermídia, e os termostransclusão, transcopyright e virtualidade. 50
Douglas C. Engelbart (1925). Um informático estadunidense que inventou o mouse de computador (junto com Bill English); cuja equipe desenvolveu o hipertexto e interfaces
Da mesma forma que as cerimônias religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido a nossas vidas. (MURAY, 2003, p. 141)
FASE 1.10 RESOLUÇÃO ILIMITADA
Na busca pelo aprofundamento da relação entre homem/sistema, abordado
no tópico acima, revelaram-se ideias que tratavam o receptor como agente, e não
paciente, da ação. O qual, este ―novo‖ modo de ver, fez avançar significativamente a
participação do espectador, notadamente ao promover a interação que, por si,
coloca o público enquanto parte da obra, o que fez também considerar, em
dimensão incomensurável, a experiência vivida pelo espectador, ou seja, de nada
vale o esforço, se não conseguimos sentir de fato.
Vários programas são estudados a partir de então, fazendo com que cresça
esse interesse, gerando propostas, principalmente no campo tecnológico, embora
toda empresa que se preze faça um brainstorm52 para criar idéias divertidas para os
seus jogos e encontrar novas maneiras de ―prender‖ o nosso psicológico.
Para introduzir novos conhecimentos sobre a teoria da informação, a
semiótica e a filosofia têm sua importância caracterizada pela complexidade de
estabelecer novos modelos com repertório vasto de padrão e configuração.
Tal estímulo vem da observação de que o nosso mundo é tão tomado por
coisas virtuais e artificiais, que as experiências naturais, digamos, mais reais,
tornaram-se muito mais atrativas do que há algum tempo, quando tudo era novidade
tecnológica.
FASE 1.10.1 Realidade Virtual
Essa fase mostra, de forma mais específica, o avanço tecnológico da filha do
ciberespaço com a hipermídia, dois termos abordados em outro momento deste
trabalho.
gráficas; Defender o uso de computadores e redes para ajudar a solucionar os cada vez mais complexos e urgentes crescentes problemas do mundo atual. 51
Alan Curtis Kay (1940) concebeu o laptop e a arquitetura das modernas interfaces gráficas dos computadores (GUI). 52
Palavra em inglês que designa uma reunião para discussão de ideias, uma ―chuva‖ de ideias.
As aplicações da RV (Realidade Virtual) vão desde os conhecidos
simuladores de vôo de uso profissional até mesmo às plataformas de
entretenimento, instaladas em vários campos do saber. Porém, para compreender
ainda melhor quais são os seus benefícios, antes é preciso entender um pouco mais
o que exatamente significa o termo.
Na teoria, um ambiente de realidade virtual significa um espaço onde o indivíduo vive uma experiência de imersão, tendo sensações reais de pertencer ou interagir com elementos que só existem virtualmente. Na prática isso significa que os elementos virtuais precisam enviar estímulos para o usuário de modo que ele os perceba utilizando o maior número possível de sentidos. (LANDIM, 2009).
Mais diretamente falando, uma experiência é completa quando consegue ou
permite envolver os nossos cinco sentidos – visão, audição, tato, olfato e paladar.
Mas isso nem sempre é utilizado de maneira realmente satisfatória para o
gamer/humano, se tratando de videogames.
O corpo, cuja perda iminente foi tão lastimada... está na realidade se transformando rapidamente em um conjunto de extensões ligadas a um mundo multidimensional, pautado pela interconexão de redes e sistemas on e off line. (SANTAELLA, 2009).
Um grande ponto dentro dessa, por assim dizer, carnavalização é o realismo
gráfico. A crença de muitos game‘s designers de que o maior apelo dos games é a
possibilidade de fugir da realidade torna-se efêmera ao notar que a maior parte dos
games de sucesso transcende, de alguma forma, o mundo virtual.
No Wii Fit, por exemplo, quando você sobe na Balance Board, logo sente seu
peso real, depois sente apenas a flutuação, você se transporta para dentro do
espaço virtual para jogar, porém faz posições que existem no mundo real. No Guitar
Hero, você pode até não tocar uma guitarra real, mas você está lá tocando, como
um verdadeiro roqueiro, músicas que realmente existem.
Um jogo recente, inspirado ―numa galáxia muito, muito distante...‖ de
StarWars53, chamado Fleet Commander, utiliza uma tela de 6 metros de largura,
multitouch, que, segundo Arthur Nishimoto – estudante de ciência da computação, o
inventor –, suas ferramentas sensíveis ao toque permitem o controle real das
53
ou Guerra nas Estrelas, é uma história de ficção científica, escrita por George Lucas nos anos 70, que gerou um império de seguidores e se reinventou em várias mídias, como livros, quadrinhos, jogos de videogame, filmes oficiais, séries de televisão, brinquedos, e outras.
decorrência disto, um experimento especial está em andamento, são os sensores de
locomoção. Um sistema que reconhece a atividade cerebral do usuário quando ele
se imagina andando em um determinado ambiente, foi criado por pesquisadores da
Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria.
Também a partir de uma sala, agora, desta vez você não precisa andar para
se locomover, é só pensar e, então, simula-se a sensação de que realmente você
está em movimento. O experimento, além de servir à indústria do entretenimento,
tem o intuito de ajudar os portadores de deficiências a ―reaprender‖ a andar.
Quando bem aplicado, o efeito 3D causa a sensação, no espectador, de ter
estado naquele lugar e não apenas de ter visto o ambiente. O resultado disso é uma
memória efetiva, que induz a lembrança de uma vivência.
Embora aplicações práticas ainda sejam pouco comuns no cotidiano da
maioria da população, não há dúvidas que esta é uma tendência que deve ser
ampliada nos próximos anos, ou quem sabe meses.
FASE 1.11 E3 - ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO
O futuro do videogame aponta para uma total integração do software com o
ambiente dentro e fora de casa, como foi demonstrado na feira E3 (Electronic
Entertainment Expo) de Los Angeles, a maior feira de jogos do mundo.
É através de uma perspectiva libertadora que empresas, como a americana
Aiken Labs, vão além dos sensores ópticos utilizados pela Nintendo, Microsoft e
Sony para levar toda a ação das histórias, nas asas da imaginação, a qualquer lugar
com destaque para seus usuários, os quais serão os únicos protagonistas.
A ―estrela‖ do sistema se chama Immersive Motion, e utiliza o recurso das
ondas de rádio para capturar os movimentos através de sensores em potencial para
determinar tanto a orientação como a posição de quem estiver jogando. Ela também
permitirá detectar demais jogadores, lançar feitiços e fazer truques apenas com o
movimento de suas mãos, usando um dispositivo de bolso (portátil).
A empresa também irá dispor de uma versão doméstica, em que tudo será
feito através de sensores atados ao corpo, são conectados em uma infinidade de
objetos que substituirão as funções dos botões e teclas para interagir com os jogos.
70
Figura 24 - Console Nintendo Wii. Fonte: Divulgação E3 2011.
O perfil dessa companhia acentua a tendência do setor dos videogames a
acrescentar, cada vez mais, dimensões às experiências dos jogadores. "Estamos
entrando em uma era dourada do setor" disse Jorge Martínez55 em seu discurso na
E3.
Um protótipo de capacete foi desenvolvido pela Forth Dimension Displays,
ainda não terminado, que parece tirado de um filme de ficção científica, com o qual o
usuário é introduzido em um ambiente virtual multissensorial, um universo 3D que
faz o jogador se transportar para outro mundo em segundos.
Outro fenômeno que, pouco a pouco, abre caminho entre os usuários de
tecnologia é o da realidade aumentada, uma tecnologia com múltiplas aplicações,
que permite aos usuários ver, através de seus telefones, tablets ou consoles
portáteis, elementos virtuais integrados em um ambiente real.
Tal revolução na forma de jogar ampliou a base de consumidores dessas
plataformas. A feira E3 2011 serviu para mostrar e testar a integração dessas
tecnologias em simuladores. A Microsoft propagou títulos empolgantes para seu
sistema sensorial (Kinect) e anunciou a coleção esportiva da Electronic Arts (EA),
com previsão do Fifa 12.
A EA foi um dos pontos fortes da apresentação da Nintendo frente ao
lançamento da tão aguardada segunda geração Wii U, visto pela primeira vez na
feira.
55
Diretor de vendas da Innex Video Game Accessories, líder mundial de distribuição de periféricos para videogames.
71
Figura 25 - Playstation Vita. Fonte: Divulgação E3 2011.
Uma surpresa foi a nova versão, mais realista, do game Michael Jackson The
Experience para Nintendo 3DS. Os movimentos mágicos do Rei do Pop,
imortalizado, na ponta dos dedos. A outra revelação foi o console portátil herdeiro do
PSP de Sony, batizado PlayStation Vita, que estará nas lojas no final do ano em
versão Wi-Fi e 3G. Ele combina serviços disponíveis em smartphones, como: touch
screen, microfone, câmera e giroscópio com um par de joysticks entre vários
sistemas de botões.
FASE 1.12 GUARDAR, COMPRAR OU BAIXAR?
Os games produzem mesmo uma sensação de conectividade,
compartilhamento e inspiração que não encontramos a qualquer hora, o que explica
serem considerados uma fonte de felicidade. O sucesso é comprovado em
pesquisas com indicativos de que, daqui a algum tempo, não se sabe quando, mas
toda a população jogará videogame quase diariamente.
Tendo em memória os vários caminhos da indústria dos games ditas aqui,
cresce a disputa do entretenimento até mesmo com o cinema, o qual também
abrange muitos públicos e plataformas. Há games que são verdadeiras
superproduções, com custos altíssimos e que exigem que tornem-se sucessos
comerciais para trazerem lucros.
72
No entanto, o que faz uma pessoa comprar um aparelho voltado para jogos,
são os jogos, logo, é importante que, daí, seja tirado dinheiro suficiente para pagar
os funcionários que trabalham no desenvolvimento dos jogos, o transporte, a
embalagem e ainda ter lucro. E, mundialmente hoje, temos muitos profissionais
envolvidos nesta área, trabalhando em um jogo, e até várias para uma única função.
Mais empregados, mais cargos e um maior custo de produção inevitavelmente
aumentam o preço dos games.
No Brasil, é o tipo de coisa que precisa de certa economia, em contrapartida
aos jogos descartáveis, aqueles que você baixa, joga por algumas vezes, bate um
recorde e depois esquece, um passatempo.
E onde está o ―valor‖ que o jogo tinha para este jogador? Ele se perdeu
dentro dessa nova lógica dos preços baixos? Muitos buscam o conforto de adquirir
coisas por meios mais fáceis, pois, usando apenas uma conexão à internet e/ou um
multitarefas como um smartphone56, a pessoa satisfaz seu desejo.
Em outra perspectiva, é pelo fator imediatismo que muitos esquecem que
estes jogos não são tão complexos e têm recursos limitados comparados aos
consoles, que não podemos negar que têm bastante história e importância para as
esferas sociais, culturais e econômicas das sociedades, algumas situações e
momentos essenciais, puderam ser acompanhados na vida de Ícaro, nas primeiras
fases desse trabalho.
Por fim, ou quase isto, os videogames são regidos por tecnologia e lógica de
mercado, mas o que tem valor mesmo são os jogos. Os encantadores jogos que
viram arte e símbolos de toda uma geração, de fãs como Ícaro, o que não torna
nada fácil imaginar seu futuro.
FASE 1.13 A DIMENSÃO DO IMAGINÁRIO
―A imaginação é mais importante que o conhecimento. O conhecimento é
limitado. A imaginação dá a volta ao mundo.‖ Albert Einstein, em sobre a ciência,
deixou claro que o criador não faz outra coisa do que usar a sua imaginação: certas
vezes, descreve o mundo real em que vive, e em outros momentos constrói mundos
virtuais. Esse processo exigirá ao conhecimento, doses imensas de imaginação.
56
Um telefone inteligente que possui características mínimas de hardware e software, capacidade de conexão à internet, e de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal.
73
A fusão do real com o sonho é um processo que nasce do jogo de forças entre
consciente/inconsciente. ―Viver do sonho e para o sonho, desmanchando o Universo e
recompondo-o, (distraidamente) confere mais apego ao nosso momento de sonhar‖ (Livro do
Desassossego, Bernardo Soares – heterônimo de F. Pessoa).
O imaginário é, pois, representação, evocação, simulação, sentido e significado, jogo de espelhos onde o ―verdadeiro‖ e o aparente, se mesclam, estranha composição onde a metade visível evoca qualquer coisa de ausente e difícil de perceber. Persegui-lo como objeto de estudo é desvendar um segredo, é buscar um significado oculto, encontrar a chave para desfazer a representação do ser e parecer. (PESAVENTO, op. cit., p. 24).
Segundo Charles Baudelaire (1821-1867), como foi a imaginação que criou o
mundo, ela o governa. Uma inquietação tão antiga quanto o homem que, agora, numa
sociedade em crise de mudança de valores, vive a vertigem das sensações da vida moderna.
Com isso, sente-se a necessidade de agitar social, cultural e intelectualmente os homens
com a nova realidade, provocando um desmontar do quebra-cabeça, da ordem do grande
emaranhado ninho, do sistema que abriga o real e o virtual, onde só assim é possível
desvendá-lo.
FASE 1.14 OS VIDEOGAMES E A NOVA PUBLICIDADE INTERATIVA
Os vídeogames constituem um microambiente da comunicação. Como
explicado por Bordenave, em O que é comunicação?, não há como definir
comunicação como algo separado da sociedade. O fato de estarmos em contato
com uma marca, enquanto jogamos videogame, representa um grande passo na
publicidade e propaganda.
Os profissionais da comunicação acompanham a evolução da tecnologia. É
mais que notório e sabido que a propaganda tradicional está, cada vez mais, abrindo
espaço para as novas mídias e ainda aumentando a interação do on-line e off-line.57
A propaganda tradicional, também conhecida como comunicação de massa, é
singularizada pelos meios de comunicação tradicionais, como a televisão, rádio,
jornal e revistas. Essa corriqueira forma de comunicar tem sido a mais usada nos
últimos anos, pela eficiência que até então se acreditava ter, e pela praticidade em
57
On-line, refere-se a comunicação através das novas mídias e off-line, através das tradicionais.
74
veicular um anúncio e o mesmo ser visto por milhões de pessoas em um amplo
espaço geográfico.
Ela tem a grande audiência como uma de suas características, sendo esta
heterogênea e anônima. Além disso, as mensagens são transmitidas publicamente,
na maioria das vezes programadas para atingir simultaneamente a maior parte dos
membros da audiência.58
A revolução tecnológica trouxe diversos benefícios para a propaganda, a
maior delas e mais popular foi a comunicação através das mídias socias. Essas
novas mídias estão aumentando drasticamente a gama de recursos disponíveis aos
consumidores através da Internet. Existe uma grande interatividade entre o
consumidor e o provedor de informação.59
Com o advento das novas mídias, nós temos a possibilidade de direcionar
mais as nossas campanhas, trabalhar com criatividade e com estratégias de baixo
custo. É por essa razão que a internet e os videogames têm uma notável
importância em relação às atuais formas de mídia de massa, que se baseiam em
produtos unidirecionais que são entregues por uma fonte centralizada.
Há, ainda, a não mais popular, mas não menos importante, propaganda
mediada pelo videogame, popularmente chamada de advergame60. Na década de
1980, a SEGA já utilizava banners da marca de cigarros Marlboro em jogos de
corridas e, um pouco mais tarde, a Sony passou a utilizar essa mesma ferramenta,
porém cobrando para divulgação, em seus jogos61.
Como podemos perceber, a ideia não é tão nova, porém é muito eficiente.
Grandes marcas, como BMW e McDonalds, já buscam o seu espaço nos
videogames. Além disso, os jogos permitem uma grande imersão do jogador e ainda
há a possibilidade de segmentação, já que a gama de jogos é imensa. Segundo
pesquisa do instituto Nielsen, ―70% [dos gamers] disse ser favorável à inclusão de
58
WRIGHT, Charles R. Comunicação de Massa. Rio de Janeiro: Edições Bloch, 1973. p.15 59
DIZARD JR., Wilson. A Nova Mídia. A Comunicação de massa na era da informação. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000. p. 40. 60
O termo ‗advergame‘ foi inventado pela empresa estadunidense YaYa para definir qualquer tipo de comunicação através de games. Entretanto, autores como Justin Kirby (―How to Manage and Measure the Word of Mouth Revolution‖, 28/3/2006, <http://www.marketingprofs.com/6/kirby1.asp>, preferem denominar esse tipo de marketing como marketing conectado, ou marketing on-line. 61
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã. São Paulo: Ed. do Autor, 2008, p. 73
Trata-se de uma forma de interagir e testar o produto, a indústria de
entretenimento tem explorado bem essa estratégia. Um consumidor em potencial,
gamer, pode se submeter a passar horas e horas em um jogo de videogame, tendo
contato direto com a sua marca. Em alguns casos, essa interação pode ultrapassar
a virtualidade, foi o caso da ação da Pizza Hut, nos Estados Unidos, pois, jogando o
Everquest II, os jogadores podiam pedir pizza direto do seu jogo.65
As possibilidades não se limitam a essas, mas muitas delas não cabem na
produção deste referencial, já que tratam-se de outras plataformas de jogos, como o
PC e o cada vez mais popular, celular. Este último está em constante crescimento e
as empresas já possuem uma boa fatia de jogos oferecidos no segmento.
As novas tecnologias estão transformando o conceito de entretenimento, a
cada ano novidades são lançadas. É uma verdadeira revolução.
No Brasil, os videogames estão cada vez mais presentes e os jogos on-line
são cada vez mais populares. Hoje, são 35 milhões de usuários de jogos de
videogame, porque não nos despertar para eles? Como futuros publicitários,
percebemos a importância dessa nova mídia na comunicação e devemos dar a
devida atenção a esse universo, tratando-o como uma forma de atrair uma
verdadeira massa.
Esse referencial servirá como base teórica para a criação de uma campanha
completa para o nosso cliente, Magic Games, empresa que comercializa
65
GUTNIK, Lilia. HUANG, Tom. BLUE LIN, Jill. SCHMIDT, Ted. New trends in product placement. Acesso em 15 de Junho de 2011 <http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=10&ved=0CHEQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fpeople.ischool.berkeley.edu%2F~hal%2FCourses%2FStratTech09%2FTech%2FPreso%2FD-placement.doc&rct=j&q=product%20placement%20videogames%202010&ei=8IwlTt7EOM Pi0QHAwOzXCg&usg=AFQjCNH37tjN__h5mq14-X9Jjqzin-GwmA&sig2=e1P3UNm_n1tZjWk 7EXQuEg&cad=rja>
Figura 28 - Outdoor em jogo de videogame. Fonte: Google.
Experience; Campanha de Sustentação e Campanha de Final de Ano. Como visto
no planejamento, as ações e campanhas serão estrategicamente realizadas durante
o período de um ano.
6.7 OBJETIVOS DE COBERTURA E FREQUÊNCIA
A campanha desenvolvida pela agência visa atingir os seus clientes reais, os
seus potenciais clientes e pessoas que ainda não tem nenhum interesse em
videogames.
Em todos os momentos, buscaremos atingir o nosso público-alvo, em alguns
momentos com mídias de massa e em outro, através de mídias segmentadas,
buscando fidelizar clientes ou clientes em potencial.
Acreditamos em um alto nível de cobertura, já que todas as mídias possuem
um índice expressivo de abrangência.
6.8 CONSIDERAÇÕES
Para mais informações em relação ao plano de mídia, valores e espelho.
Favor consultar planilhas em anexo, no final do trabalho.
177
6.9 CUSTOS INTERNOS
Os custos internos representam 10% (dez porcento) do orçamento total da
campanha. São relacionados ao custo de criação, envolve qualquer trabalho
desenvolvido pela agência, incluindo também, o manual de identidade visual.
6.10 CAMPANHA INSTITUCIONAL
A campanha institucional, que terá início em março de 2012 e fim em 15 de
maio do mesmo ano, servirá como uma forma de apresentar a Magic Games. A
intenção é posicioná-la como uma empresa diferenciada e inovadora, que fornece
entretenimento através dos seus produtos, os videogames, e ainda, apresentar ao
mercado as novas possibilidades do mundo dos games, buscando conquistar o
público feminino, adulto e idoso. Pretendemos, dessa forma, utilizar meios de
comunicação de massa, mídias alternativas e também a internet.
Televisão
Hoje, nós presenciamos uma grande mudança nas formas de entretenimento
na maioria dos lares brasileiros, assim como no maior e ainda mais lucrativo meio de
propaganda, a televisão. Ela segue no posto de maior meio publicitário do Brasil,
com uma participação de 62,9%, segundo pesquisa apresentada no Mídia Dados
2011.66
A propaganda por meio da televisão aberta tem condições de alcançar
diversas audiências, independentemente da idade, cor, sexo, renda ou nível
educacional. É um meio que permite atingir uma grande massa, perfeita para ações
que buscam gerar um grande impacto.
A escolha desse meio para a campanha institucional baseia-se em alguns
fatores: grande impacto público, como visto em nosso planejamento, com a
campanha institucional buscaremos atingir diversos nichos da sociedade, pessoas
além dos nossos clientes e consumidores em potencial; custo, por mais que o
investimento seja relativamente alto, a televisão segue sendo muito benéfica em
66
Mídia Dados 2011 Página 105
178
relação ao CPM (custo por mil) e a fidelidade. Os institutos de pesquisa afirmam que
mais de 90% dos Brasileiros seguem fiel à televisão e à determinados programas, o
que acaba proporcionando mais segurança na hora de planejar.
Televisão > Rede Globo
A emissora segue sendo a maior brasileira e a de alcance mais eficiente, é
responsável por mais de 40% da audiência nacional67. Em relação ao mercado local,
o share da Inter TV Cabugi é 34,77% contra 8,26% da emissora concorrente.68
Já que se trata de uma verba relativamente pequena, a comunicação será
concentrada em um determinado período da campanha, de 02 de Abril à 05 de Maio
de 2012, além disso, daremos a devida importância a programas os quais os nossos
clientes e público em potencial estão assistindo, porém sem esquecer a nossa meta
que é desbravar novos públicos, aumentando a nossa abrangência.
As escolhas dos programas foram baseadas na pesquisa Ibope Media
Workstation do primeiro semestre de 2011. Levamos em conta a pontuação atingida
pelo programa em relação aos seus potenciais espectadores e também o índice de
afinidade no que diz respeito ao gênero, idade e classe social, este indicador avalia
se o programa ―atrai‖ ou não o perfil em questão, através da comparação entre o
perfil do público no programa e o perfil do público na programação em geral.
Segue tabelas, com os detalhes mais significantes do público potencial, a fim
de justificar as escolhas. 69
Televisão > Rede Globo > TV Globinho MAT
Programa matinal voltado para crianças com exibição de desenhos animados.
Além disso, são abordados temas como esporte, música, curiosidades, estilo de
vida, ecologia, ciência e tecnologia.70
67
Mídia Dados 2011 pág 294 68
Material Inter TV Cabugi - Pesquisa IBOPE - 1 semestre 69
Em anexo, tabela completa para referência em relação ao grau de afinidade de acordo com os pontos analisados. Comparando com outros programas pode-se ter uma melhor noção do que está sendo proposto. 70
Informações retiradas do site da emissora.
179
O gênero dominante do programa são crianças e adolescentes até 17 anos,
mas também possui uma boa representatividade de pessoas de 12 a 24 anos, a
maioria da classe C, porém o público A e B representam uma boa fatia.
Horário Aud. Ind.
Gênero AS 4/17
Idade 4/11 12/17
18/24
Classe Social AB C
10: 40 10,4 228 368 155 93 96 107
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos.
CPM71: R$0,49
Impacto72: 3.247.76
Televisão > Rede Globo > RN TV 1ª EDIÇÃO
Jornal local diário apresentado em 2 edições. São abordados assuntos do
cotidiano.
O programa possui um bom alcance, tanto em relação aos pontes de
audiência como a diversidade de público, que são pessoas de 4 a 24 anos e de 35
até pessoas com mais de 50 anos, das classes A, B, C e D.
Horá-
rio
Aud. Ind.
Gênero AS 4/17 HH 18+
MM 18+
Idade 4/11 12/17 18/24
35/49 50+
Classe Social AB C
D
12:00
14,3 131 93 94 151 120 108 92 104 105 97 105
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais.
CPM: R$1,67
Impacto: 1.780.344
Televisão > Rede Globo > Malhação
71
Preço absoluto de um programa, dividido pela sua audiência expressa em números absolutos multiplicado por mil. Trata-se do valor pago a cada mil telespectadores atingidos. 72
Representa a quantidade de telespectadores potenciais, podendo ter acesso ao anúncio mais de uma vez.
180
Novela voltada para o público jovem, a qual aborda temas polêmicos e usuais
do cotidiano dos adolescentes.
Mesmo sendo voltado para o público jovem, a novela consegue atingir um
larga audiência, de diversas idades e classes sociais.
Horá-
rio
Aud. Ind.
Gênero AS 4/17 HH 18+
MM 18+
Idade 12/17 18/24 25/34
35/49 50+
Classe Social AB C
D
17:45
19,1 91 90 108 109 90 108 102 104 99 96 120
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais. CPM: R$1,60
Impacto: 2.976.590
Televisão > Rede Globo > Caldeirão do Huck
Programa de auditório exibido aos Sábados, famoso pelos seus quadros,
como o ―Lata velha‖, ―Lar doce lar‖ e ―Soletrando‖.
Possui bom alcance, assistido por pessoas de 12 a mais de 50 anos, de
várias classes sociais.
Horá-
rio
Aud. Ind.
Gênero HH 18+ MM 18+
Idade 12/17 25/34 35/49
50+
Classe Social AB C
D
16:00
12 98 108 95 103 107 122 122 93 92
*Aud. Ind. = Audiência individual, AS 4/17 = Pessoas de 4 a 17 anos; HH 18+ = Homens de 18 ou mais e MM 18+ = Mulheres de 18 anos ou mais.
CPM: R$1,29
Impacto: 1.865.435
181
Rádio
O rádio tem diversas vantagens em relação aos outros meios, o seu baixo
custo; o que representa um maior alcance e uma maior continuidade da veiculação,
ou seja, o anúncio permanece ativo por mais tempo e há a possibilidade de anunciar
em diversas emissoras. Possui o CPM muito baixo, consegue atingir a massa por
um custo baixíssimo. O consumidor consegue identificar os comerciais da
televisão a partir da assinatura unificada, que fará parte dos spots e jingle. As trilhas
ainda mexem com a imaginação das pessoas, o fato de estar ouvindo provoca no
target a necessidade de imaginar, no caso dos nossos anúncios, nos trará muitos
benefícios, já que a intenção é provocar a vontade se sentir em alguma situação que
gostaria estar, porém, não está.
É uma ótima forma de integrar as outras mídias, trata-se de um meio de
comunicação portátil, pode ser utilizado como uma ponte entre os anúncios que
atingirão o público.
Desta forma, buscamos causar um grande impacto, vamos utilizar as maiores
emissoras de rádio do estado, atingiremos vários públicos em determinados horários
e ainda fidelizar os ouvintes em determinados dias da semana.
Na campanha institucional serão veiculados 3 spots e um jingle de 30
segundos, devido a verba optamos pelo flight concentrado, o primeiro de 01/03/2012
à 30/03/2012 e o segundo de 02/05/2012 à 15/05/2012, a lacuna foi deixada no
período em que haverá anúncios na televisão. Os anúncios serão revezados, 2
vezes por semana, em 5 emissoras locais, em um determinado horário e nos
mesmos dias da semana, quarta e sexta-feira.
Os anúncios em horários determinados serão utilizados como estratégia para
alcançar os consumidores em horário de pico, de acordo com pesquisa apresentada
pelo Mídia Dados 2011. Para que a comunicação seja relevante deve-se levar em
conta a importância relativa aos horários quando há maior contato com os meios,
que no caso é das 12h às 19h73. Pensando nisso optamos por anunciar às 12h20min
e 18h20min.
Contudo, sentimos ainda a necessidade em anunciar mais vezes em cada
uma das emissoras, visando um maior impacto do jingle, por ser uma boa forma de
73
Mídia Dados 2011 Pág 181
182
fixar a proposta na cabeça dos ouvintes. Nesse caso, em cada dia, em cada rádio,
será adicionado 3 inserções de jingle em horário rotativo.
Escolhemos rádios de diferentes estilos, duas delas possuem programação
diversificada e são mais populares, duas são voltadas para o público jovem e
diferenciado e a última possui uma programação voltada para o público mais velho e
de maior poder aquisitivo.
Rádio > Jovem Pan Natal - 89.9
Recém chegada em Natal, a rádio Jovem Pan já se consagra como uma das
maiores audiências do estado, isso porque o público jovem já vinha batalhando
trazer a emissora.
A rádio possui como diferencial o programa Pânico, um dos melhores
programas humorístico do país. Consegue ter uma das melhores performances de
marca e possui um excelente índice de retenção de ouvintes.74
O perfil é composto, em sua maioria, por pessoas de 10 a 39 anos, 56% são
mulheres e 44% são homens, as classes sociais predominantes é a A e B,
representando 63% dos ouvintes e a C, 35%.
Já que ainda não existe números exatos em relação ao impacto causado pelo
meio levamos em consideração alguns aspectos subjetivos que acreditamos serem
pertinentes para a nossa campanha. Há adequação, ou seja, a forma de o meio
comunicar, a linha conceitual da rádio é bem alinhada com as nossas peças
criativas, já que são bem humoradas e acompanham o estilo musical da rádio.
Além desses pontos, é importante frisar o aspecto de continuidade desejado
em nossa campanha, que acreditamos ser possível anunciando nessa emissora.
Rádio > 104 FM
Apostando na diversidade das rádios para atingir o nosso público-alvo, iremos
anúnciar na 104 FM.
74
Dados enviados pela empresa Jovem Pan.
183
A rádio possui um programação voltada para pessoas com mais de 25 anos
de classe A e B, a grade é baseada em músicas nacionais e internacionais, além de
programas jornalísticos.
Não há nenhum dado de pesquisa que confirme a afirmação, porém, a rádio
se considera a ―líder de audiência entre as classes A e B‖, contando com isso,
pretendemos atingir tal público, considerando ter um maior poder aquisitivo, além de
pessoas com mais de 25 anos, que são o nicho que queremos que faça parte dos
clientes da empresa.75
Rádio > Clube FM - 97.9
A Clube pode atender muito bem o nosso objetivo de campanha, além da
maioria dos ouvintes serem mulheres, o público da rádio é de faixa etária
diversificada e abrange todas as classes sociais, proporcionalmente ao cenário
populacional atual, a classe C é a maioria.76
A rádio possui uma programação eclética, músicas nacionais e internacionais,
programas de entretenimento e jornalístico.
Acreditamos, que a dinamicidade e diversidade de rádio poderá agregar o
nosso objetivo de marketing, que é envolver diversos públicos com intenção de
aumentar o nosso market share.
Rádio > 98 FM
Com o advento de novas mídias, e outras formas de entretenimento a rádio
acabou tendo o seu público diminuído. Mas ela, junto de mídias exteriores, continua
sendo eficaz quando as pessoas estão em seus carros. Segundo pesquisa
apresentada pela rádio, esta é a emissora mais ouvida pela população quando estão
em seus carros, o que representa também uma boa escolha em relação aos horários
de inserções, que é quando as pessoas estão saindo para o horário de almoço e ao
fim do expediente.77
75
Defesa 104 FM. 76
Defesa Clube FM. 77
Defesa 98 FM.
184
A rádio conta com uma programação diversificada e é uma das mais
tradicionais da capital.
Rádio > Mix FM - 103.9
Veio para substituir a Tropical FM, mas com o mesmo estilo de música e
programação. A Mix já está, a mais de um ano, em Natal e vem crescendo a cada
dia. A rádio conta com uma programação jovem e diferenciada, a maioria de suas
músicas são internacionais, possui sessões de humor com os apresentadores do
programa CQC da Band, e costuma ser parceira oficial de grandes eventos como o
Rock in Rio e SWU (Starts with you). Em Natal, ela foi parceira do festival Mada e de
diversas casas de show da cidade.
Assim como a Jovem Pan, o público da Mix é jovem e potenciais clientes da
Magic Games.
Jornal
Para muitos, o jornal está com os seus dias contados, talvez sim, mas a
realidade na capital potiguar ainda não apresenta sinais de extinção. Em pesquisa
da Consult realizada no estado do Rio Grande do Norte, foi constado que 36% dos
entrevistados lêem jornal, ao menos uma vez por dia, a sua maioria entre 20 e 50
anos e possuem grande capacidade de compra.78
Faremos seis anúncios, em diferentes semanas, no maior título de circulação.
Procuramos atingir com essa veiculação, principalmente, os públicos das classes A
e B, homens e mulheres adultos e formadores de opinião. Levando em conta o fato
de que queremos expandir a nossa penetração no mercado.
Os anúncios serão veiculados aos domingos entre os dias 04/03/2012 e
08/04/2012. Acreditamos que assim, a campanha institucional passará a tomar
forma para esse nicho da população, já que a informação será dada por um veículo
de alta confiabilidade, dando brecha para que os leitores sejam atingidos pelas
outras mídias, que serão mais agressivas e abrangentes.
78
Defesa Diário de Natal.
185
Jornal > Tribuna do Norte
Trata-se do maior jornal da capital potiguar, com 63% de participação.
Escolhemos anunciar aos domingos que é quando o jornal tem a maior tiragem:
16.000 exemplares.
Segundo pesquisa do IVC79, no ano de 2010 a Tribuna teve uma circulação
220% maior do que o seu concorrente. Além disso, grande parte do seu público é da
classe A e B, 49% e a maioria de faixa etária entre 25 e 39 anos. A Magic Games
tem intenção de atingir esse público, já que estes são os que possuem poder de
compra.
Internet
Desde o seu aparecimento no Brasil, a internet vem evoluindo de forma
constante e rápida. Deixando de lado o aspecto tecnológico, a rede oferece agora
uma enorme quantidade de conteúdos e serviços personalizados, que buscam uma
maior interação com o usuário.
Hoje, o Brasil é o 5º país do mundo com maior número de acessos a internet.
Segundo pesquisa Ibope/Nielsen em dezembro de 2009, haviam 67,5 milhões de
internautas, em apenas três meses o instituto registrou um aumento de 1,2 milhão
de usuários brasileiros com mais de 16 anos.80
Além disso, o país lidera o ranking mundial de acesso a internet doméstico
em sites, somando 48 horas e 26 minutos, a internet se tornou o terceiro veículo de
maior alcance no Brasil, atrás apenas do rádio e da TV.
Internet > Mídias Sociais
As mídias sociais fazem parte de uma revolução digital. São plataformas de
comunicação on-line, nas quais o emissor e o receptor da mensagem se confundem
em capacidades e funções. Os usuários são convertidos em meios de comunicação
e são eles os editores da própria notícia; se tornam, assim, pessoas influentes. A
79
Instituto Verificador de Circulação 80
<http://www.tobeguarany.com/internet_no_brasil.php> Acesso em 24 de Novembro de 2011.
É de suma importância ressaltar que, o plano de mídia trata-se de uma
estratégia a ser apresentada ao cliente. Assim sendo, considera-se que, por ser um
210
valor pequeno em relação ao que foi oferecido, ultrapassar R$ 1927,10 (um mil
novecentos e vinte e sete reais e dez centavos) é uma decisão do cliente. Podendo
aceitar ou revogar, qualquer sugestão.
211
212
7 CRIAÇÃO
7.1 INTRODUÇÃO
O mundo dos games vive em constante evolução. As ferramentas
tecnológicas possibilitam novas formas de jogabilidade. Os gráficos são cada vez
mais fieis, os movimentos mais precisos, e os aparatos eletrônicos estão cada vez
mais compactos e poderosos, o que torna a experiência de jogo fascinante.
De fato, o homem moderno é um ser competitivo. Não só na sua relação
social, mas também consigo mesmo. Na pelada do final de semana, ninguém quer
ficar de próxima. No trabalho, as metas batidas são a prova da competência do
bom profissional. Da mesmo forma, os videogames e sua variedades de jogos,
estimulam esse comportamento competitivo e surreal. As possibilidades, são
infinitas. E nesse novo mundo, o jogador se transporta, e toma forma em gráficos
ultra modernos, que atuam em circunstâncias cada vez mais lúdicas, mas ao
mesmo tempo, reais.
O videogame deixou de ser aquele aparelhinho que exclui o jogador de um
convívio social, e passou a ser uma ferramenta de interação com novos mundos.
Os ambientes virtuais como a Live e a PSN, possibilitam que esses mundos se
encontrem em um só, possibilitam que advogados, publicitários, biólogos, médicos,
estudantes, crianças e donas de casa falem a mesma língua, e vivam no mesmo
mundo, onde tudo é real e possível.
7.2 DEFINIÇÃO DE CONCEITO
Os videogames permitem o jogador explorar novos mundos, novas histórias,
e interagir com pessoas, onde quer que elas estejam. A antiga configuração de
jogos entediantes e jogadores infantis deu lugar à uma experiência completamente
diferente – madura, dinâmica, inteligente e até mesmo aeróbica. Desta forma, o
universo dos games oferece não apenas diversão, mas também interação e
entretenimento de primeira qualidade. Permitindo o jogador novas sensações,
emoções e possibilidades.
213
O videogame transporta o jogador para uma outra dimensão, onde você,
pode assumir a personalidade que lhe convier. O jogador não só se projeta em um
outro ambiente, mas também se materializa em alguns casos.
O game, hoje, deixou de ser uma atividade pertencente apenas à cultura dos
NERD‘s, e passou a ser uma opção de lazer, em que você pode tomar a sua
cerveja do final de semana rodeada de amigos, jogando videogame. Você pode
ser um astro do rock, sem sequer, ter pisado em um palco, frequentado escolas de
música, ou mesmo saber um acorde de guitarra. E o mais impressionante, o
videogame que em tempos atrás era visto como sinônimo de sedentarismo ou
alienação, hoje não só tomou uma configuração aeróbica, como também atua na
reabilitação de deficientes físicos, sensoriais e até mesmo visuais.
Diante deste cenário, observamos a gama de possibilidades que cercam
essa maravilha tecnológica. E, buscando uma linha de comunicação forte,
impactante, plástica e moderna, chegamos ao nosso conceito de campanha:
“UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.”
7.3 ETAPAS DA CAMPANHA
O planejamento de campanha criado pela agência experimental AGAH
Comunicação consiste em 4 campanhas como já foi descrito anteriormente. Todas
com objetivos e mecânica devidamente traçados, a fim de fazer com que o cliente,
atinja os objetivos, e resolva os problemas identificados na pesquisa.
Na campanha institucional, venderemos o conceito de marca da Magic
Games, objetivando posicioná-la no mercado. Essa será o ponto de partida na
comunicação da empresa, e irá permear nas demais campanhas criadas, que tem
com conceito guarda-chuva ―Um mundo de possibilidades‖.
Em consonância com essa, teremos uma campanha promocional, que
busca ampliar as vendas do cliente, e que, devido aos seus objetivos, foi
denominada como campanha de sustentação. O foco da parte criativa será
mantido nas datas de oportunidade pré-definidas pelo mercado brasileiro. Dia das
mães, dia dos pais, dia dos namorados e dia das crianças. Além disso, a
214
campanha contará com mídias alternativas, como é o caso do piso de elevador,
portas de banheiros, caixas de pizza e esteiras ergométricas, que, tem o objetivo
principal de manter a marca na lembrança do consumidor.
Em seguida, na campanha de Branding Experience, batizada como Magic
Games Experience, a parte criativa se volta na vivência de uma experiência de
marca, fazendo com que de fato, o público vivencie as novas possibilidades no
mundo dos games, materializando o conceito de entretenimento sugerido pela
empresa.
Para o final de ano, será criada uma campanha com objetivo de
potencializar ainda mais as vendas, evidenciando as condições de pagamento.
Antes de tudo isso, estamos propondo um posicionamento de mercado, a
mudança de uma proposta, portanto, precisamos reapresentar a Magic Games ao
mercado, mostrando a sua força, e o seu conceito principal. Sendo assim, vamos
modernizar a sua principal forma de apresentação aos clientes, a sua logomarca.
7.4 MODERNIZAÇÃO DE LOGOMARCA
Como já foi citado no perfil do cliente, o mercado dos games passou não só
por uma evolução, mas sim, por uma revolução. Dessa forma, foi necessário uma
modernização como um todo, tanto na sua estrutura física, como na forma de se
comunicar com os clientes.
A empresa, que já tem mais de 20 anos de mercado, precisou passar por
uma modernização, acompanhando a estrutura física, que foi reformada, e
passou a ser mais moderna e ampla, a fim de abrigar o que há de melhor no
mundo dos games.
7.4.1 A evolução da marca
Inspirada no jogo Disney Fantasy, o personagem principal de Walt Disney –
Mickey Mouse - era um pequeno mago que desbravava mundos distantes. A
Magic Games incorporou essa fantasia que envolvia aquele contexto social à sua
identidade visual. Nasceu então, a primeira logomarca da Magic Games, que
tinha um personagem como ícone. Nesta, percebe-se a presença de uma espécie
de mago, com traços e fisionomia infantil na sua estrutura visual, construída de
215
forma manual e orgânica, sem muitos cuidados com a sua aplicabilidade e
funcionamento cromático.
Primeira marca criada para a Magic Games.
Mais tarde, quando a loja passou por uma reforma, a marca ganhou traços
mais modernos. Sua tipografia e estrutura ganharam uma plástica mais coerente
com o mundo dos games. O pequeno mago ainda estava presente, mas que
dessa vez, com traços mais modernos, sendo mantida a aparência infantil.
Nesse momento, pode-se afirmar que, a marca ganhou uma consistência
técnica mais elaborada, o padrão cromático foi estabelecido, e passou a fazer
parte dos produtos da loja, bem como de sua arquitetura.
Para acompanhar uma tendência do mercado nacional, foi acrescentado à
marca, a palavra ―Enterteinment‖, que apareceu muito mais para complementar a
leitura, do que por uma real mudança de proposta.
216
Marca criada após a reforma da loja.
Nesta nova fase, a AGAH Comunicação, enxerga um novo momento para a
marca. Novos produtos vem sendo lançados a cada ano. A tecnologia é o motor
que trabalha em favor do mundo dos games. O público deixou de ser somente as
crianças que buscavam apenas a diversão. Os gráficos tomaram configurações
plásticas mais robustas e imponentes. Os jogos passaram a ter classificação
etária restritiva. O que mostra a forte identificação com o público adulto.
Enfim, a Magic Games precisa de uma apresentação mais imponente, e
que de forma instantânea, cause uma identificação com todos os públicos. Desse
modo, acreditamos que a marca precisa refletir tecnologia e entretenimento,
atuando como um portal para o transportar para outra dimensão. Portal esse, que
leva para um mundo, onde tudo é possível, e as possibilidades são infinitas.
Assim, sugerimos uma nova identidade visual à Magic Games
Entertainment. Com padrões cromáticos muito bem definidos, aplicabilidade
padronizada, geometria plástica imponente, e de fácil identificação com os mais
217
variados públicos. Chegamos dessa forma, a nova logomarca da Magic Games
Entertainment.
Ver manual de identidade visual.
218
COLAR ENVELOPE
219
7.5 LINGUAGEM E IDENTIDADE VISAL DA LINHA CRIATIVA.
A linguagem utilizada tem um sentido bastante convidativo, com intuito de
comunicar e permitir a vivência de novas experiências e possibilidades, através
do uso de expressões no imperativo, de forma simpática e atraente.
Tendo em vista a criação de 4 campanhas que irão permear durante o
período de Março de 2012 à março de 2013, buscamos a padronização de alguns
elementos visuais que compõe a linha criativa da Magic Games, como é o caso
das cores adotadas na marca, e o emprego da Sansation como tipologia, que
mantém uma unidade visual em todas as peças criadas e veiculadas.
220
Sansation: Tipologia adotada como padrão para todas as campanhas.
7.6 CAMPANHAS
Nas páginas a seguir, serão feitas as descrições de cada peça, de acordo
com as campanhas previstas e os objetivos a serem alcançados, conforme
evidencia o planejamento da campanha.
7.6.1 Institucional
Norteamos toda a criação dessa campanha a partir de um mapa mental
criado pelo planejamento, em que os principais pontos identificados no
221
desenvolvimento do mesmo foram evidenciados, como os princípios motivadores
e definições básicas de tudo aquilo que envolve o mundo dos videogames.
Somado à esses fatores, também foram levados em consideração o público-
alvo e os perfis de potenciais clientes da Magic Games.
Com o conceito ―Um mundo de possibilidades‖ tentamos evidenciar ao
máximo, o nosso objetivo principal, de apresentar e posicionar a Magic Games
como uma empresa que oferece entretenimento ao seu público, através dos
videogames.
Como já mostrado na pesquisa, a Magic Games sofre influência de alguns
públicos específicos, e outros, ainda precisam ser estimulados. Desse modo,
iremos abordar esses públicos de uma forma mais direta, a fim de conquistá-los.
Para isso, usamos pessoas felizes e descontraídas, e de diversas idades, que
vivem na pele a emoção que o mundo dos games proporciona nas suas vidas,
objetivando desmistificar a tradicional imagem construída acerca do perfil dos
gamers.
Através da comunicação visual, mostramos que a Magic Games pode
funcionar como um portal em suas vidas, capaz de transportar para uma outra
dimensão, onde tudo é possível, e você pode ser quem quiser. Mostra ainda, a
nova configuração dos games e os gráficos ultrarrealistas, que impressionam a
cada nova versão de jogos e consoles lançados.
Usando como base a pesquisa interna aplicada com os clientes reais da
Magic Games, optamos por trabalhar com 5 perfis diferentes, que representam o
seu público fiel, e o seu público potencial.
Nas peças, essas pessoas estarão sendo relacionadas com jogos que se
enquadram com o seu perfil, ou que, simplesmente, possam lhe proporcionar o
transporte para outra dimensão já comentado.
Quanto aos títulos, utilizamos uma linguagem motivadora, e que sempre faz
uma relação com o perfil dos modelos que protagonizam as peças.
Quanto aos jogos, escolhemos as categorias esportes, música, ação e os
infantis para ilustrar nossas peças. Além disso, procuramos mostrar a nova
configuração tomadas pelos games, que permitem novas possibilidades de
jogabilidade. Seja individual ou em conjunto.
222
Layout 1 - Futebol
Segundo a pesquisa foi clara a preferência do público masculino pelos jogos
que envolvem a temática do futebol. Alguns tem o videogame em casa apenas
para jogar esse gênero de jogo, sozinho ou em grupo. Na peça, usamos pai e
filho juntos, mostrando que os videogames também proporcionam esse tipo de
interação.
223
CAMPANHA INSTITUCIONAL – FUTEBOL
224
Layout 2 – Ação
As mulheres ainda não compõem uma parcela significativa entre os
clientes da empresa. Dessa forma, buscamos explorar esse público, afim de
proporcionar à elas uma nova experiência. Nesta peça também fica claro, a
intenção de desmistificação do público, a partir, da utilização de uma mulher, que
além de advogada, é soldado do exército americano.
225
CAMPANHA INSTITUCIONAL – AÇÃO
226
Layout 3 – Infantil
Os games hoje estimulam não só a lado mental do ser humano, como
também a parte motora. Por mais simples que sejam os jogos, algum benefício
eles são capazes de proporcionar. É notória a preferência das crianças por jogos
com gráficos mais coloridos e de simples jogabilidade.
Nesta peça, usamos o game Mario Kart. Que, em 1992, teve a sua primeira
versão, e no decorrer do tempo, foi sendo modernizado. Então, além de falar com
as crianças, ele comunica aos adultos, por se tratar de um clássico. Utilizamos a
versão para o Nintendo Wii, que é de longe, a preferida da criançada, e reforça o
seu estilo atemporal.
227
CAMPANHA INSTITUCIONAL - INFANTIL
228
Layout 4 – MMA
O MMA (Mixer Martial Arts ) é a nova onda do momento, vem ganhando
notoriedade e cada vez mais adeptos. Com a renovação dos contratos de
transmissão em TV aberta previsto para 2012, várias lutas já agendadas, e a
evidência de lutadores brasileiros junto a mídia, tomamos essa oportunidade para
promover a Magic Games, e para desmistificar não só o perfil de jogador, como
também a nova configuração de jogabilidade.
229
CAMPANHA INSTITUCIONAL - MMA
230
Layout 5 – Rockband
Os jogos hoje são considerados uma forma de interação social, e, o Band
Hero foi um dos protagonistas dessa revolução. Os games tomaram uma
configuração coletiva, em que não só é divertido jogar, mas também, ver as
pessoas jogando. Utilizamos desse jogo em específico para projetar nas pessoas
a possibilidade de ser, mesmo que por alguns instantes, um astro do rock. Nesta
peça, os modelos foram escolhidos de forma a causar uma identificação com
esse perfil.
231
CAMPANHA INSTITUCIONAL - ROCKBAND
232
É importante ressaltar que os modelos das peças, foram escolhidos de
forma a se enquadrarem no perfil de cada público que visamos alcançar. Todos
com características bem peculiares e próximas da realidade local, para que haja
uma desmistificação do estereótipo dos gamers, e a falsa imagem NERD/GEEK,
que a cultura pop impôs no período entre as décadas de 1980 e 1990.
O texto reforça as características do personagem principal da peça,
fazendo uma viagem lúdica no mundo dos videogames. Assim, a realidade e a
imaginação, se confundem, levando à outra dimensão. O texto de apoio trata-se
de um convite ao transporte para tal dimensão, estando sempre acompanhado da
assinatura criada, presente em todas as outras peças.
No layout das peças, mesmo que de forma menos evidente, também
promovemos a loja, a fim de alcançar objetivos mais palpáveis, como o aumento
das vendas, promoção dos serviços, etc. Além de ilustrarmos os jogos,
colocamos os produtos/serviços ofertados pela empresa.
7.6.2 Peças
7.6.2.1 Anúncio De Jornal
Os formatos utilizados serão de rodapé duplo (12 col x 10 cm). E, a
utilização dos layouts vão variar ao longo das veiculações, a fim de atingir todos
os públicos.
Na peça, utilizaremos nossa assinatura padrão com telefone, site e rede
social. Juntamente com ela, usamos um texto de caráter apelativo, uma vez que,
trata-se de uma leitura mais prolongada. Nesse layout, também mostramos o
jogo, e os serviços oferecidos pela Magic Games.
233
Anúncio de jornal meia página - Futebol
Anúncio de jornal meia página – Ação
234
Anúncio de jornal meia página – Infantil
Anúncio de jornal meia página – MMA
235
Anúncio de jornal meia página – Rockband
Anúncio de jornal ¼ de página - Futebol
236
Anúncio de jornal ¼ de página – Ação
Anúncio de jornal ¼ de página - Infantil
237
Anúncio de jornal ¼ de página – MMA
Anúncio de jornal ¼ de página - Rockband
238
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Futebol
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm – Ação
239
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Infantil
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm – MMA
240
Anúncio de jornal 12 col x 10 cm - Futebol
241
7.6.2.2 Busdoor
Nesta e na mídia outdoor, assim como nos anúncios impressos, utilizamos
sempre títulos afirmativos, que sugerem o transporte para o mundo de
possiblidades. De forma imperativa, a mensagem se torna direta e impactante, a
fim de causar uma compreensão mais rápida e objetiva. Uma vez que trata-se de
uma leitura rápida.
Na assinatura, evidenciamos o telefone. E para a veiculação, optamos por
utilizar somente três dos cinco layouts criados, alternando com a mídia exterior
outdoor.
242
INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO
243
INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO
244
245
INSTITUCIONAL – BUSDOOR AÇÃO
246
7.6.2.3 Outdoor
Assim como citado anteriormente, iremos alterar os layouts como os
utilizados no busdoor. Por também ser uma mídia de leitura rápida, vamos utilizar
um texto mais curto e direto, e a assinatura evidenciará o telefone. Nessa mídia
utilizaremos o layout do futebol e do Rockband.
Para dar maior destaque à peça, vamos utilizar um aplique e uma
intervenção externa de um feixe de luz, projetado sobre a placa, em que a noite
será aceso e tornará mais real a ideia de transporte, sugerido no layout criado.
Acreditamos que esta peça alcançará grande visibilidade, destacando o nosso
cliente, frente aos demais que anunciam nessa mídia convencional.
247
SIMULAÇÃO OUTDOOR FUTEBOL – DIA
248
SIMULAÇÃO OUTDOOR FUTEBOL – NOITE
249
250
SIMULAÇÃO OUTDOOR ROCKBAND – DIA
251
SIMULAÇÃO OUTDOOR ROCKBAND – NOITE
252
7.6.2.4 Spot
Para o rádio, criamos três spots que contam histórias diferentes, fazendo
referência aos tipos de jogos em situações comuns do cotidiano. Todas elas
promovem essa interação ente o mundo real e o mundo de possibilidades que a
Magic Games oferece.
Os textos são curtos e bem humorados. Todos com locuções e intervenções
sonoras, utilizadas a fim de ambientar o ouvinte, e de se destacar em meio a
programação do rádio.
Os jogos abordados nessas peças são: Futebol, Rockband e o de Ação.
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: Futebol
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: PESSOA COMUM
COMO SE ESTIVESSE NARRANDO
SEUS PRÓPRIOS MOVIMENTOS
EM UM JOGO DE FUTEBOL.
SOM AMBIENTE DE PESSOAS
JOGANDO FUTEBOL.
PESSOAS RINDO.
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 1, voz masculina - Ator : ― E lá
vai o garotinho com a bola. Passou
pelo primeiro, driblou o segundo,
ajeitou bateu e gol...
GOOOOOOOOOOOOLLL!!!
Hahaha, Quem o próximo?
LOC 2, Voz masculina (Tom
cômico): Quem disse que você não
pode ser um astro do futebol?
LOC 3, Voz masculina (Tom
positivo e enérgico): A Magic
253
Games te leva para outra dimensão,
onde a tecnologia e o entretenimento,
garantem a sua diversão‖
ASSINATURA: “MAGIC GAMES -
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.
TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO
OITO”
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: Ação
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: ―DIÁLOGO‖ ENTRE
SOLDADO E GENERAL COMO SE
ESTIVESSEM EM UMA GUERRA.
SONS DE TIROS DE CANHÕES,
METRALHADORAS E AVIÕES.
SOM DE BOMBA EXPLODINDO
SOM DE CAMPAINHA
LOC 1, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor):
―Posição atual?
LOC 2, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor): ―Ok,
General, inimigo no alvo! Câmbio...‖
LOC 1, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor):
Permissão para atirar.
LOC 2, voz masculina - Ator (com
efeito de radio transmissor): Fogo,
fogo, fogo!
LOC ON, voz masculina 3 - Ator
(interrompendo): ―Éééé... pessoal, a
pizza chegou!
254
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 4, Voz masculina (Tom
cômico): Quem disse que você não
pode ser um super soldado?
LOC 5, Voz masculina (Tom
positivo e enérgico): A Magic
Games te leva para outra dimensão,
onde a tecnologia e o entretenimento,
garantem a sua diversão‖
ASSINATURA: “MAGIC GAMES -
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.
TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO
OITO”
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: RockBand
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: MÚSICA DO DEEP
PURPLE - SMOOTH ON THE
WATER SENDO TOCADO POR UM
GUITARRISTA ATÉ QUE ELE
FINALIZA COM UM SUPER SOLO.
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 1, voz masculina - ATOR:
―Ehhhh... viu só? Acertei a música
inteirinha!
LOC 2, Voz masculina (Tom
cômico): Quem disse que você não
pode ser uma estrela do rock?
LOC 3, Voz masculina (Tom
positivo e enérgico): A Magic
255
Games te leva para outra dimensão,
onde a tecnologia e o entretenimento,
garantem a sua diversão‖
ASSINATURA: “MAGIC GAMES -
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES.
TRÊS DOIS ONZE, DOZE ZERO
OITO”
7.6.2.5 Jingle
Para esta campanha, o jingle foi criado trazendo o sentimento das demais
peças, de uma forma que a letra transmite o que, de fato, se sente quando
estamos jogando. A vontade de ganhar, de seguir sempre para o próximo passo
e, atualmente, de estar dentro do jogo.
Cada trecho, na estrofe da canção, tem uma relação com as alternativas de
jogos que usamos nas peças. Por exemplo, “Detone na guitarra” refere-se ao jogo
RockBand, assim como ―Solte um grito de gol” faz alusão aos jogos de futebol.
Com essas frases formadas, ainda não seria possível identificar a marca, e o
ouvinte provavelmente, iria se perguntar do que se trata. Pensando nisso, a
estrofe ficou apenas como a base que sustenta e prepara o ouvinte para a etapa
principal, que é o momento em que ele poderá associar as frases com a marca.
A melodia utilizada é baseada numa proposta que leva ao ouvinte a vontade
de mexer-se, de entrar em ação. É isso que a Magic Games oferece: o suporte
inovador que fará o jogador sair literalmente do lugar, para experimentar algo que,
há alguns anos atrás, não seria possível. Desse modo, o conceito da nossa
campanha é representado na letra em todo o refrão, e finaliza com a assinatura
da marca.
Letra do Jingle
256
CHEGA DE MOLEZA / SAIA DO SEU LUGAR
MOSTRE SEU PODER / ENCARE SEU INIMIGO
DETONE NA GUITARRA / SOLTE UM GRITO DE GOL
TUDO É REAL E VOCÊ PODE CHEGAR LÁ
MAGIC GAMES! O MUNDO É POSSÍVEL
MAGIC GAMES! ALCANCE O INFINITO
MAGIC GAMES! PREPARE-SE PRA GANHAR
TUDO É REAL E VOCÊ PODE CHEGAR LÁ
7.6.2.6 VT Institucional
Análise Crítica
Quem costuma jogar, nota a diferença entre os consoles atuais, em relação
aos aparelhos anteriores, porém não tão distantes. As trilhas, as histórias e os
gráficos de hoje, tornam os jogos cada vez mais emocionantes e reais. Sendo
assim, o filme desenvolvido traz em seu roteiro dois dos personagens usados na
campanha impressa (um lutador para o VT MMA e uma baterista para o VT
ROCK BAND).
Trajando roupas comuns, eles fazem movimentos reais, até sua imagem
ser oculta por uma silhueta que entra em cena de acordo com o movimento da
câmera. E, passada a silhueta, a imagem do personagem retorna com o controle
do jogo na mão, fazendo os mesmos movimentos em frente à uma TV.
Para dar credibilidade ao telespectador, são inseridas nos filmes alguns
trechos de jogos eletrônicos, com o título usado. Ao finalizar, é apresentada a
assinatura padrão, adotada em todas as peças dessa campanha.
257
O projeto enfatiza a relação, a viagem, e o transporte para um novo
mundo. Mostra a imersão em um mundo de possibilidades, por meio dos sons e
gráficos modernos produzidos através de uma tecnologia inovadora.
Objetivo do projeto
A utilização desse projeto é para reforçar a compreensão do jogador, ou
daquele telespectador que nunca experimentou esse tipo de jogo, a fim de
mostrar as novas formas de se jogar, e a tecnologia que a Magic Games está
oferecendo aos seus clientes.
As imagens dos jogos servem de suporte para transmitir as novas
configurações e o realismo dos gráficos e cenas existentes nos mesmos, bem
como a variedade de produtos e opções que a empresa oferece.
O incentivo à diversão, lado a lado com a tecnologia, são os principais
argumentos utilizados para um resultado satisfatório na peça da campanha.
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: RockBand
VÍDEO ÁUDIO
Filme abrindo câmera em estúdio
neutro (branco) e em plano sequencial
(sem cortes).
Com movimento de Travelling (esquerda
para direita), vemos uma menina tocando
bateria com empolgação, porém, de forma
desajeitada.
Com um efeito de aceleração, a câmera
Tec.: Som ambiente – menina tocando
bateria.
LOC OFF: Quem disse que você não
pode ser uma estrela do rock?
258
passa por um objeto de cena encobrindo
todo o seu quadro.
Em seguida, a câmera a enquadra
novamente, sendo descortinada pelo objeto
de cena. Só que agora, ela está em outra
situação. Toca muito bem uma bateria de
BandHero em frente à uma televisão.
Corte para imagens de Games em edição
rápida e picotadas: Rockband (Banda),
UFC (Luta) e Pró Evolution Soccer
2012(Futebol).
Assinatura:
Logo Magic Games + Telefone + Site.
Tec.: Sobe trilha de rock. Empolgante e
enérgica.
Tec: Entra trilha – rif de guitarra.
LOC OFF: MAGIC GAMES. UM MUNDO
DE POSSIBILIDADES. 3211.1208 (três
dois onze, doze, zero oito).
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: MMA
VÍDEO ÁUDIO
Filme abrindo câmera em estúdio
neutro (branco) e em plano sequencial
(sem cortes).
Com um movimento de Traveling (esquerda
Tec.: Som ambiente – soar de um gongo
como se autorizasse o início de uma luta.
259
para direita), vemos um jovem dando
golpes no ar, bastante empolgado e
desfiando um adversário grandalhão a sua
frente.
Com um efeito de aceleração, a câmera
passa pelas costas do grandalhão
encobrindo o seu quadro.
Em seguida, a câmera enquadra
novamente o rapaz sendo descortinada
pela silhueta do grandalhão. Só que agora
ele está em outra situação. O jovem dispara
socos utilizando os controles do Playstation
Move de frente para uma TV.
Corte para imagens de Games em edição
rápida e picotadas: UFC (Luta), Rockband
(Banda) e Pró Evolution Soccer
2012(Futebol).
Assinatura:
Logo Magic Games + Telefone + Site.
LOC OFF: Quem disse que você não
pode ser um grande lutador?
Tec.: Sobe trilha de rock. Empolgante e
enérgica.
Tec: Entra trilha – rif de guitarra.
LOC OFF: MAGIC GAMES. UM MUNDO
DE POSSIBILIDADES. 3211.1208 (três
dois onze, doze, zero oito).
ROTEIRO TÉCNICO ROCKBAND
CENA 01: Noite; interna; estúdio; UnP
PM: Atriz em movimento
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando a Atriz
260
PP: Silhueta TV LCD
CENA 02: Noite; interna; estúdio; UNP
PP: TV LCD
PM: TV LCD + Atriz jogando
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando a Atriz
CENA 03: IMAGENS DE JOGOS
Imagens aleatórias de jogos eletrônicos.
Assinatura Magic Games.
ROTEIRO TÉCNICO MMA
CENA 01: Noite; interna; estúdio; UNP
PM: Ator 1 em movimento
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando o Ator 1
PP: Silhueta Ator 2
CENA 02: Noite; interna; estúdio; UNP
261
PP: TV LCD
PM: TV LCD + Ator 1 jogando
TRAV: da esquerda para a direita
PAN: acompanhando o Ator 1
CENA 03: IMAGENS DE JOGOS
Imagens aleatórias de jogos eletrônicos.
Assinatura Magic Games.
262
STORYBORAD ROCKBAND
263
STORYBORAD MMA
264
7.6.2.7 Internet
Pensando de uma forma em que a mídias se integrem e se completem, as peças
de internet visam dar uma continuidade as demais peças da campanhas.
Para valorizar essa peça pensamos em um público específico e sugerimos a
veiculação em sites e blogs que se relacionem com o tema da peça
Anúncio de fullbanner em blog especializado de futebol.
265
Anúncio de fullbanner em blog especializado de futebol.
Anúncio de fullbanner em canal do Youtube de tecnologia.
266
Anúncio de fullbanner em site de busca.
Para massificar o nosso conceito, vamos criar uma campanha no twitter em que os
seguidores do perfil da Magic Games devem criar frases com a hashtag
#UmMundodePossibilidades. A melhor frase ganhará um console dado pela
empresa.
Anúncio de fullbanner em site de busca.
267
7.7 BRANDING EXPERIENCE
Objetivando firmar a marca como uma empresa sólida no mercado local e,
principalmente, uma empresa que oferece entretenimento através do mundo dos
games, nada mais oportuno que materializar a marca, utilizando do seu formato
cúbico, para fazer dela, o verdadeiro portal que transporta pessoas para outra
dimensão.
Usando desse artifício, projetamos um estande de estrutura itinerante, em
que dentro dele, terão as novidades do mundo dos games, como por exemplo, os
jogos interativos.
Essa campanha trata-se de uma oportunidade que a empresa dá ao público
em geral, de vivenciar novas experiências, interagindo com a marca e seus
produtos. Oportunidade essa, que irá estimular a imaginação, e,
consequentemente, o consumo.
O estande terá dimensões de 5 x 3 m, e contará com o acesso para
deficientes físicos. Nele, poderão ser utilizados três games simultaneamente.
Essa experiência de marca promovida pela Magic Games se chamará
MAGIC GAMES EXPERIENCE.
Magic Games Experience
268
MAGIC GAMES EXPERIENCE – SIMULAÇÃO
269
Para a divulgação dos locais em que o estande estará localizado, e
disseminação da campanha, faremos uso das redes sociais, principalmente do
foursquare, devido ao seu caráter itinerante.
Dentro do estande haverá uma placa que convidará as pessoas a fazerem
seu check-in no local. E, aqueles que repassarem a mensagem aos seus
seguidores e amigos, e comprovarem junto à uma das promotoras, ganharão um
vale hora no play game, ou seja, um cupom que dá direito a jogar qualquer jogo,
de qualquer console, por uma hora gratuitamente, na loja.
270
Para sustentar essas ações itinerantes, o Magic Games Experience terá um
hotsite, para ser visitado por aqueles que buscam mais informações sobre a loja e
sobre esta ação específica.
O hotsite terá apenas 4 páginas e, haverá um direcionamento do usuário
para as redes sociais da Magic Games e/ou para o site da empresa.
No hotsite, o usuário poderá saber mais sobre a ação, na opção
EXPERIENCE, pode-se ver fotos e vídeos feitos em ações anteriores nas seções
271
FOTOS e VíDEOS, e saber em que local o estande está, estará e por onde ele já
passou na opção, ONDE ESTAMOS.
7.8 CAMPANHA DE SUSTENTAÇÃO
Visando principalmente aumentar as vendas da loja, esta campanha tem
como alvo, o seu público interno (clientes reais). Portanto, como já citado no
planejamento, vamos utilizar a internet como o principal veículo de comunicação.
272
Para isso, uma linha visual foi criada para as datas de oportunidade.
Simples e funcional, ela tem como objetivo padronizar esse tipo de comunicação
promocional, que basicamente funcionará através do disparo de e-mail marketing.
7.8.1 Datas de Oportunidade e Serviços
Assim como citado anteriormente, uma linha de comunicação foi criada
especificamente para essas peças. Seguindo um padrão, utilizamos as cores da
Magic Games, sua assinatura padrão (telefone, site e rede social) e uma
linguagem mais direta e apelativa, capaz de estimular as compras.
As peças sempre trazem em destaque a imagem, e o texto de apoio de
algum jogo, que se enquadram com a data, evento ou serviço que está sendo
anunciado.
273
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DAS MÃES
274
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DOS NAMORADOS
275
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DOS PAIS
276
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA O DIA DAS CRIANÇAS
277
E-MAIL MARKETING DISPARADO PARA ANUNCIAR O NOVO SERVIÇO DE
ENTREGA
278
7.8.2 Web App
O aplicativo e a adaptação do site serão lançados visando a comodidade
dos clientes da loja. Servirão também, como complementação do serviço de
entregas estabelecido na Magic Games, e uma forma de incrementar o serviço de
locação, que segundo a pesquisa, segue muito tímido.
O cliente terá acesso aos jogos e consoles disponíveis para aluguel,
escolhendo o jogo. Para completar a operação, fará um rápido cadastro com
nome, endereço e telefone. Feito isso, aparecerá a mensagem “Aguarde o
contato.”.
Optamos por não envolver transações financeiras, já que envolveriam
maiores custos para o desenvolvimento do sistema. Assim, a loja entrando em
contato com o cliente, permitirá o pagamento à vista e com cartão de crédito ou
débito.
Para o lançamento do Web App criaremos o “Dia do Videogame”. Data em
que a empresa vai promover uma série de ações dentro da loja como
campeonatos e degustação de produtos. Para isso criamos um anúncio para
divulgar está data para os clientes da Magic Games.
279
CARTAZ E-MAIL MARKETING CRIADO PARA A DIVULGAÇÃO DO DIA DO
VIDEOGAME
280
7.8.3 Web App Aluguel
Com layout simples e mais voltado para a usabilidade, será possível alugar
ou recomendar games e/ou consoles, e fazer uma pesquisa rápida acerca dos
serviços da empresa.
Uma vez realizada a transação de aluguel, o cliente poderá pagar através
do seu cartão de crédito ou débito, e receberá o game ou console solicitado em
sua residência até às 17 horas do dia seguinte.
281
Simulação uso do aplicativo
282
Novo site institucional que irá hospedar o Web App.
Com intuito de sustentar a divulgação deste aplicativo no período pós-evento, dois
anúncios foram criados. Os mesmos focam a comunicação no novo serviço que a Magic
Games está oferecendo, que utilizando da tecnologia móvel, os clientes poderão contar
com mais comodidade. Desse modo, podemos afirmar que a peça propõe uma mudança
de hábito.
A comunicação visual dos anúncios mostram a interação entre os dois mundos,
que estão sendo constantemente explorados nas nossas campanhas, o real e o de
possibilidades. Porém, neste momento, a peça faz alusão ao toque na tela, que fará você
viajar à outra dimensão.
O texto utilizado tem um caráter apelativo, que convoca o leitor a essa nova
experiência. A assinatura vem acompanhada de um QR Code, em que é possível
acessar o aplicativo, e começar a desfrutar desse mundo de possibilidades. Como em
todas as outras peças, mostramos o jogo que ilustra o anúncio, assim como os demais
serviços da Magic Games.
283
ANÚNCIO PARA DIVULGAÇÃO DO APLICATIVO
284
ANÚNCIO PARA DIVULGAÇÃO DO APLICATIVO
285
7.8.4 Web App Quiz
Trata-se de um quiz voltado para a plataforma mobile. Os usuários terão
acesso ao game através de um QR code, que serão aplicados em porta
guardanapos em determinados estabelecimentos.
O “Quem você é nesse rolé?” visa entender qual é o perfil do usuário,
através de 8 perguntas. Em que ao final, mostra personagens bem humorados,
falando um pouco da personalidade de cada um. Haverá a possibilidade de
compartilhamento nas redes sociais, Twitter e Facebook.
Além disso, indicará jogos de videogame que possam agradar o usuário, de
acordo com o perfil.
Porta guardanapos como QR Code para acesso ao Web App Quiz.
286
Tela de abertura do game
287
PERGUNTAS DO QUIZ
288
289
290
Os 5 resultados possíveis do game
291
7.8.5 Mídia Alternatva
Usando da criatividade para surpreender o potencial cliente da Magic Games,
utilizaremos essas mídias não convencionais para proporcionar uma nova experiência
com a marca, alcançando os objetivos principais e secundários já citados dessa
campanha.
Para essas peças, utilizaremos um texto que juntamente com a imagem utilizada,
faz relação com o suporte em que está sendo veiculado afim de proporcionar a interação
entre o mundo de possibilidades e o mundo real. Todas essas peças trazem o mesmo
título, marca da Magic Games, site e redes sociais.
7.8.6 Porta de Banheiro
Em um ambiente como bares, onde diversos assuntos são abordados, o
videogame dificilmente é tema dessas rodas. Assim, utilizaremos das portas de banheiro
a fim de fazer uma assimilação de marca.
Porta de banheiro: X-men
292
7.8.7 Esteira Ergométrica
Tendo em vista a nova configuração de jogabilidade, enxergamos que as
academias podem concentrar uma série de potenciais clientes, com hábitos mais
variados, e carentes de uma nova forma de diversão. Seja em sua casa ou em momentos
de confraternização com os amigos.
Todavia, o Rockband protagoniza essa peça. Fazendo uso da esteira e do
movimento gerado por ela, desejamos relacionar o seu movimento com os elementos do
jogo.
Esteira ergométrica de academia: Rockband
293
7.8.8 Caixa De Pizza
Seja no cardápio de domingo a noite, do cerão no trabalho, como uma opção mais
prática pra matar a fome, ou alimentar várias pessoas reunidas, aliada a conveniência do
delivery, a pizza sempre é a primeira opção.
Muitas vezes, ela também tem a presença garantida nas noites de diversão entre
amigos que se reúnem para jogar videogame. Por ventura disso, optamos por aproveitar
dessa oportunidade para interagir a marca da Magic Games com os consumidores, sejam
eles reais ou potenciais. Portanto, utilizamos da caixa de pizza. O jogo utilizado no
anúncio é o Metrô 2033, em que a trama acontece no subsolo de uma metrópole.
A peça é bem conceitual, utilizando somente do título em que enfatiza a Magic
Games como transporte, da dimensão real para o mundo de possibilidades. E a
comunicação visual, está bem relacionada com o texto, a partir do momento em que a
cena do jogo dá a impressão, de fato, de transporte.
Caixa de pizza: Metrô 2033
294
7.8.9 Piso de Elevador
Utilizando do mesmo game que o anúncio na caixa de pizza, convidamos o nosso
potencial cliente ao transporte através dessa mídia inusitada.
O ambiente apertado e muitas vezes constrangedor do elevador, faz com que,
muitas vezes, as pessoas desviem a atenção para algum elemento externo. Todavia,
favorece o convite à essa imersão.
Piso de elevador: Metrô 2033
295
7.8.10 Cartão Fidelidade
Com objetivo de aumentar as vendas e gerar uma fidelização dos clientes reais da
Magic Games, propomos a utilização de um cartão fidelidade, conforme toda a mecânica
de funcionamento foi explicitada no planejamento.
7.8.10 Jogo Justo
Juntamente com outras empresas do mercado local, a Magic Games participa de
uma campanha nacional contra a pirataria, o Jogo Justo. Para a divulgação desse
evento, a Magic Games irá adotar a linha visual utilizada pelo mesmo. Um vez que é
padrão para todas as empresas associadas ao evento.
296
7.8.11 Facebook Ad
Pensando nas mais variadas plataformas usaremos um anúncio no Facebook AD.
Esta aparecerá para os perfis que tenham alguma relação com os objetivos da Magic
Games.
TESTEMUNHAL E PATROCÍNIO
Em parceria com um blog de tecnologia da cidade, o Techmodo, o apresentador irá falar
sobre a Magic Games ao longo dos vídeos postados. De acordo com a temática dos
assuntos abordados ele fará relação com os produtos, serviços e lançamentos da
empresa.
Também será inserida a marca no template do canal como patrocínio.
297
7.9 CAMPANHA FINAL DE ANO
O final de ano é um período de extrema importância para o comércio mundial,
porque é um grande potencializador de vendas. De fato, no período em si, já temos as
vendas acima do normal, no entanto, não significa que a empresa não precisa investir
nele, pois no período natalino, existe uma cultura de presentear quem gostamos, e a
presença da empresa nas mídias, poderá contribuir significativamente com o aumento
das vendas.
Diante disso, a Magic Games adotará uma linha de comunicação voltada para o
varejo, de caráter impactante, forte e de combate aos preços altos. Para isso, será criado
uma lâmina que será distribuída nas ruas. Nela, conterá os principais produtos em
promoção, juntamente com os preços e as formas de pagamento, que deverão ser
facilitados.
Neste material, usaremos um título de forte impacto, evidenciando a empresa. E
quanto a diagramação, distribuiremos os produtos dividindo-os por seções/ categorias, e
com um box de produtos e preços.
298
ENCARTE FIM DE ANO - FRENTE
299
ENCARTE FIM DE ANO - VERSO
300
7.10 SOCIAL COMMERCE
Juntamente com a campanha de final de ano, será lançada uma Social Commerce.
Trata-se de um conceito inovador no estado, que será explorado a fim de intimidar a
concorrência (o ambiente virtual, que tende a crescer com a massificação do acesso à
internet).
Será uma loja virtual que fica hospedada dentro da Fanpage do cliente no
Facebook. Lá, os usuários podem ter acesso aos produtos da loja e comprá-los, através
do sistema gerenciado pela aplicativo gratuito Zeever.
Interface da Fanpage da Magic Games com a opção “Entrar na Loja”
301
Interface da Social Commerce
302
Interface do resumo da compra.
303
Interface da seção de dados cadastrais.·.
304
Interface da seção de Finalização da compra.
305
Interface da Confirmação da compra
306
7.11 SPOT
Para dar apoio e difundir ainda mais essa campanha de potencialização de
vendas, será criado um spot, com linguagem varejista e com janela de ofertas.
Cliente: Magic Games
Peça: Spot 30‖
Título: Final de Ano
TÉCNICA ÁUDIO
INTRODUÇÃO: UM GAROTO – COM
VOZ DE NERDS – PASSA UM
―TROTE‖ PARA A MAGIC GAMES.
SOM DE TELEFONE CHAMANDO.
RISADA DE AMIGOS.
SOM DE TELEFONE DESLIGANDO.
TRILHA DINÂMICA E ENÉRGICA.
LOC 1, voz feminina - Vendedora da
Magic Games: Magic Games, Bom dia!
LOC 2, voz masculina - Nerd: Bom dia.
Queria uma informação. Eh, vocês ainda
vendem jogos pra ATARI?
LOC 3, voz masculina: Esqueça o
passado. Na Magic Games você
encontra os mais modernos jogos,
consoles
e acessórios.
Janela de Oferta, voz feminina:
XBOX 360. Oito, de cento e vinte quatro
e noventa.
Alan Wake para Xbox. Três de, trinta e
oito e noventa.
Case para PSP Slim. Vinte e nove e
noventa.
307
ASSINATURA: “MAGIC GAMES - UM
MUNDO DE POSSIBILIDADES. TRÊS
DOIS ONZE, DOZE ZERO OITO”
7.12 SUGESTÕES DO PLANEJAMENTO
Com intuito de utilizar o marketing de conteúdo e agindo de forma diferenciada,
sugerimos que a Magic Games desenvolva uma revista com edição semestral, de caráter
informativo em primeira instância, mas que também seja capaz de promover aumento
nas vendas.
A idéia é fazer com que a Magic Games interaja com seus clientes, informando-os
o que está por vir no mundo dos games, o que aconteceu na loja, as novas
possibilidades, dentre outros.
308
REVISTA CONSOLE – FORMATO DE CAPA
309
7.13 CAMPANHA BRANDING EXPERIENCE
Propomos uma campanha que irá circular nas mídias sociais, em que os seguidores
da Magic Games irão criar frases que justifiquem ―Por que a Magic Games deve pagar a sua
festa?‖
O vencedor irá receber toda estrutura para a festa, bem como utensílios que levam a
marca da Magic Games.
310
7.14 ESPAÇO MAGIC GAMES
Ambientação e sinalização de locais em que a Magic Games terá parceria. Casas de
festa infantis, consultórios médicos e salas de espera.
311
312
CONCLUSÃO
Para todos nós, o trabalho de conclusão de curso é visto como um grande
desafio, que precisa ser encarado com seriedade, ética e profissionalismo. O
desafio da agência experimental AGAH Comunicação iniciou desde a escolha do
nosso cliente, em que optamos por atender uma empresa atuante de um mercado
em evolução, que lida com novas tecnologias, e exige dinamicidade, eficiência e
proatividade.
Definido a Magic Games Enterteinment como cliente, precisávamos
mergulhar em sua realidade, de tal forma que, fossem compreendidas as suas
necessidades, concorrência, e consumidores reais e potenciais. Cumprida essa
etapa, entendemos que a empresa precisava de uma grande mudança, fazendo
acontecer, o que leva em sua marca, o entretenimento. Além de aproveitar a
oportunidade existente no mercado, permitidas pelas novas possibilidades.
Levando em consideração a sua liderança no mercado, a proatividade e a
ousadia, passamos a pensar estrategicamente, de tal forma que, conseguíssemos
atingir objetivos palpáveis para empresa, e atender as necessidades e desejos de
seus consumidores. Desse modo, traçamos todo o nosso planejamento.
Vencida essa fase do jogo, passamos a pensar criativamente como
posicionar a empresa no mercado. Com base na necessidade de mudança e
mercado em evolução, partimos da modificação de sua marca. E, a partir disso,
todas as campanhas foram criadas, tentando evidenciar as novas possibilidades
do mundo dos videogames, tanto em relação à forma de jogar como à
interatividade.
Chegada a solução criativa, passamos a operacionalizar cada passo
planejado, pensando no investimento disponível. Definidos e defendidos todos
os meios e veículos, acreditamos que conseguimos chegar a um resultado
bastante satisfatório, que nesse momento, nos deixa lisonjeados e
orgulhosos.
Com a felicidade de uma missão cumprida, e acreditando que todos os
objetivos traçados podem ser alcançados com as campanhas propostas,
encerramos o nosso trabalho, cientes de que foi só o primeiro passo do futuro de
313
cada um, integrante desta agência, que está pronta para encarar este mundo de
possibilidades.
314
REFERÊNCIAS
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PESAVENTO, Sandra Jatahy. Em busca de uma outra história: imaginando o imaginário. Revista Brasileira de História, São Paulo: n. 29, p. 9-27, 1995.
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