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14 INTRODUÇÃO A agência experimental AGAH Comunicação foi formada em um momento decisivo do curso, onde os alunos deveriam formar grupos que simulassem agencias de publicidade. Dividindo setores e competências no desenvolvimento dos projetos que viriam pela frente. Com as equipes formadas, era necessário, ainda, escolher um nome para cada uma delas. Os integrantes de cada time, deveriam se reunir e escolher um título que achasse cabível. Diante de tantas possibilidades, tantos bons nomes a serem escolhidos, optamos pelo caminho mais fácil, pois, sem percebermos, já haviam nos batizado. Assim, no período onde as agências ainda não possuíam nomes próprios, a coordenação do curso, achou por bem nos organizar atribuindo letras do alfabeto. Ficando a nossa equipe com o ―H‖. Nossa ideia foi a mais simples possível; aproveitar o máximo que este caractere tinha a nos oferecer. Expandindo sua fonética. Desta forma, o grupo ―H‖, logo se transformou em agência experimental AGAH Comunicação. Uma escolha simples, mas que muito tem haver com nossa filosofia de trabalho. Praticidade e aproveitamento de tudo que algo - à primeira vista simples possa nos oferecer criativamente. A agência experimental AGAH Comunicação apresenta este trabalho de conclusão de curso para contextualizar o universo temático dos videogames e mostrar o campo de atuação do cliente. Com base em dados históricos, iremos falar acerca dos avanços tecnológicos que levaram os jogos eletrônicos em especial, os videogames ao patamar de indústria do entretenimento capaz de vender, em um único dia, 5,6 milhões de cópias de um único jogo 1 . Após tratar sobre o referêncial teórioco, passaremos a analisar o perfil do cliente, momento em que abordamos detalhes sobre o histórico e momento atual da empresa. Neste capítulo o leitor poderá conhecer mais sobre a Magic Games e seus produtos. 1 O jogo ―Call of Duty: Black Ops‖ vendeu 5,6 milhões de unidades em seu lançamento, apenas nos Estados Unidos e Reino Unido <http://www.tecmundo.com.br/9708-o-tamanho-da-industria-dos- video-games-infografico-.htm>.
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TCC Agah Comunicacao 2011

Mar 23, 2016

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Trabalho de conclusao de curso, elaborado pela agencia experimental Agah Comunicacao, para o cliente Magic Games.

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    INTRODUO

    A agncia experimental AGAH Comunicao foi formada em um momento

    decisivo do curso, onde os alunos deveriam formar grupos que simulassem agencias

    de publicidade. Dividindo setores e competncias no desenvolvimento dos projetos

    que viriam pela frente.

    Com as equipes formadas, era necessrio, ainda, escolher um nome para

    cada uma delas. Os integrantes de cada time, deveriam se reunir e escolher um

    ttulo que achasse cabvel. Diante de tantas possibilidades, tantos bons nomes a

    serem escolhidos, optamos pelo caminho mais fcil, pois, sem percebermos, j

    haviam nos batizado.

    Assim, no perodo onde as agncias ainda no possuam nomes prprios, a

    coordenao do curso, achou por bem nos organizar atribuindo letras do alfabeto.

    Ficando a nossa equipe com o H. Nossa ideia foi a mais simples possvel;

    aproveitar o mximo que este caractere tinha a nos oferecer. Expandindo sua

    fontica.

    Desta forma, o grupo H, logo se transformou em agncia experimental

    AGAH Comunicao. Uma escolha simples, mas que muito tem haver com nossa

    filosofia de trabalho. Praticidade e aproveitamento de tudo que algo - primeira vista

    simples possa nos oferecer criativamente.

    A agncia experimental AGAH Comunicao apresenta este trabalho de

    concluso de curso para contextualizar o universo temtico dos videogames e

    mostrar o campo de atuao do cliente. Com base em dados histricos, iremos falar

    acerca dos avanos tecnolgicos que levaram os jogos eletrnicos em especial, os

    videogames ao patamar de indstria do entretenimento capaz de vender, em um

    nico dia, 5,6 milhes de cpias de um nico jogo1.

    Aps tratar sobre o referncial terioco, passaremos a analisar o perfil do

    cliente, momento em que abordamos detalhes sobre o histrico e momento atual da

    empresa. Neste captulo o leitor poder conhecer mais sobre a Magic Games e seus

    produtos.

    1 O jogo Call of Duty: Black Ops vendeu 5,6 milhes de unidades em seu lanamento, apenas nos

    Estados Unidos e Reino Unido .

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    Adiante, conduziremos o leitor ao captulo referente pesquisa de mercado.

    Com base no que foi captado no briefing, aplicamos uma pesquisa direcionada ao

    pblico interno e externo, visando ampliar a possibilidade de soluo de eventuais

    problemas da loja ou marca.

    Com vistas a ajudar o entendimento do leitor e ainda, a criao, em seus

    futuros trabalho, fizemos um briefing criativo. Neste captulo fazemos uma anlise

    com base na pesquisa de mercado, buscando contextualizar os problemas

    encontrados, para que possamos san-los com uma boa comunicao.

    No planejamento estratgico, explicitamos toda a nossa ideia de como ser a

    mecnica da campanha. no planejamento que detalhamos as nossas ferramentas

    para conseguir o sucesso desejado.

    Fugingo um pouco do padro, optamos por inserir o captulo que versa sobre

    o plano de mdia, logo aps o planejamento. Desta forma, o leitor estar ainda,

    inserido no universo estratgico da nossa campanha.

    Concluimos o trabalho com a criao. L, apresentaremos as peas

    confeccionadas, as quais finalizam e do cara nossa campanha.

    Divirtam-se.

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    ESTGIO 1 O JOGO COMEOU

    FASE 1.1 NATUREZA COMPETITIVA

    A competitividade uma caracterstica marcante de todo ser vivo. Plantas,

    insetos, peixes, aves e demais espcies tm, todos os dias, sua existncia colocada

    prova por algum tipo de disputa. Estas, geralmente, so relacionadas a questes

    como territrio, sobrevivncia e procriao, que so defendido ou conquistado por

    meio de garras, dentes, cores, cantos, penas e etc.

    No que se refere raa humana, a premissa de que na natureza apenas o

    mais forte sobrevive observada desde o instante da nossa concepo - na qual,

    milhares de gametas masculinos disputam um nico vulo feminino - e nos

    acompanha ao longo de toda vida enquanto ser social. Todavia, o competir do ser

    humano extrapolado para formas que vo muito alm das necessidades de outras

    espcies.

    Doenas, desastres ambientais, religio, cor, poltica, economia e recursos

    naturais so algumas das razes pelas quais a humanidade se confrontou, e ainda

    se confronta, ao longo de sua existncia. E que tm a sua mxima representao

    nas guerras, conflitos armados entre pases, povos e etnias que marcaram o curso

    da histria, mas que, invariavelmente, trouxeram um grande benefcio o

    desenvolvimento tecnolgico.

    A era da informao, globalizao, sociedade digital, entre outros termos,

    caracterizam o comportamento humano na sociedade contempornea. Este

    desenvolvimento s foi alcanado durante o perodo de guerras, pois devido a elas,

    pases tiveram que desenvolver sistemas cada vez mais sofisticados e precisos,

    capazes de efetuar clculos e trocar informaes em velocidades at ento

    impensveis.

    A prpria internet surgiu no meio militar. Foi desenvolvida pelo departamento

    de defesa norte-americano, no incio da dcada de 1960, para garantir o

    compartilhamento e integridade de informaes sigilosas do governo, pois, caso

    uma de suas bases fosse atacada pelos russos, rivais no perodo da guerra-fria,

    esses dados poderiam ser apagados ou at mesmo recuperados distncia.

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    No entanto, devemos ressaltar que as motivaes que levam o homem a

    competir no so, necessariamente, de carter destrutivo ou negativo. Reside na

    essncia do ser humano a busca pela superao, pelo prazer e at mesmo pelo

    entretenimento que, por exemplo, um jogo de videogame possa oferecer.

    FASE 1.2 OS JOGOS

    Os jogos esto por toda parte, e no nos damos conta disso. Simplesmente

    jogamos. (Xavier, 2010). Podemos dizer, por exemplo, que se ns consegussemos

    escrever dez pginas seguidas deste trabalho acadmico sem nos distrair, seramos

    vencedores de um jogo que acabamos de inventar. Como prmio, podemos optar

    por ir assistir a um filme, namorar ou at mesmo dormir. Pronto, a est um jogo

    interessante.

    Um jogo pode ser descrito como qualquer tipo de atividade fsica ou mental

    baseada em um conjunto de normas que definem a vitria ou derrota de seus

    competidores. Podem ser vrios indivduos disputando entre si, ou at mesmo uma

    disputa solitria.2 Este ltimo, exemplificado atravs do quebra-cabea, palavras

    cruzadas, pacincia, ou simplesmente a modalidade das dez pginas citada

    anteriormente.

    Johan Huizinga, professor e historiador Neerlands, em sua principal obra,

    Homus Ludem , analisou a importncia e o papel do jogo em uma sociedade, bem

    como as motivaes do jogador:

    Jogamos ou competimos por alguma coisa. O objetivo pelo qual jogamos e competimos antes de mais nada e principalmente a vitria, mas a vitria acompanhada de diversas maneiras de aproveit-la como por exemplo a celebrao do triunfo por um grupo, com grande pompa, aplausos e ovaes. Os frutos da vitria podem ser a honra, a estima, o prestgio. Via de regra, contudo, est ligada vitria alguma coisa mais do que a honra: uma coisa que est em jogo, um prmio, o qual pode ter um valor simblico ou material, ou ento puramente abstrato. Pode ser uma copa de ouro ou uma jia, a filha de um rei ou uma soma tribo. A aposta, que em latim pode dizer-se vadium (em alemo Wette, em ingls gage). um penhor no sentido de um objeto puramente simblico que atirado dentro do campo de jogo a ttulo de desafio. No exatamente o mesmo que um prmio, o qual implica a idia de algo intrinsecamente valioso, como por exemplo uma quantia em dinheiro, embora possa ser simplesmente uma coroa de louros. (HUIZINGA, 1938, p 40).

    2 GULARTE, Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias:

    Tererpolis, 2010.

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    O jogo um elemento comumente observado em todas as culturas e pocas

    onde existiram sociedades estruturadas. O qual, ao longo do tempo, acumulou

    prestgio, preconceito e popularidade.

    No filme Corao de Cavaleiro, o personagem William Thatche, interpretado

    por Heath Ledger, luta para realizar seu sonho de criana, competir em um torneio

    como cavaleiro da realeza. Todavia, por ser campons - o que inviabilizaria sua

    participao - precisa inventar que descendente de uma linhagem nobre de um

    reino distante. No fim das contas, a farsa descoberta, mas tudo acaba bem. E ele

    consegue de fato o ttulo de cavaleiro, ganha o torneio e, ainda, conquista a

    princesa.

    Contudo, h aqueles que se deixam levar pelo vcio dos jogos e competies

    subjetivas pelo poder e autocontrole, como o caso do indivduo que viciado na

    roleta, no baralho, ou que perde tudo no caa-nquel, consegue, alm de destruir a

    sua prpria imagem, enquanto um possvel chefe de famlia, profissional e cidado,

    manchar a reputao de uma determinada atividade por incluir no processo, sua

    derrota moral/social/econmica.

    O carter popular dos jogos facilmente identificado e se d atravs de

    diversos fatores, principalmente pelo cultural que, podemos afirmar, infere-se

    diretamente ao conhecimento ou falta de informao, estimulando o preconceito. O

    futebol masculino , por exemplo, considerado a paixo nacional. J o feminino, s

    agora comea a ganhar mais visibilidade, adeptos e a romper com as barreiras

    sociais convenes da sociedade.

    O MMA3 outro esporte que est ganhando mais e mais fs em todo mundo.

    Devido o seu passado sangrento, em que, de fato, valia tudo e lutadores se

    digladiavam sem luvas, a atividade desenvolveu uma pssima reputao. Mas, com

    o aprimoramento das regras e a profissionalizao dos atletas, canais do tipo Pay

    Per View4 faturam alto com a exibio ao vivo dos eventos, transmitindo alm das

    lutas, informaes sobre os treinamentos, academias, artes marciais e atletas.

    Destaque para os brasileiros, campees em vrias categorias de peso.

    3 Mixed Martial Arts (artes marciais mistas).

    4 So canais adicionais nas redes de TV por assinatura. No caso do MMA, o Premier Combate o

    canal que transmite ao vivo para todo o Brasil. Em especial o UFC (Ultimate Fighting Championship). Que ter seu primeiro evento realizado em terras tupiniquins em agosto de 2011.

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    At o momento foram citadas algumas das mais conhecidas formas e

    modalidades que representam os jogos. Contudo, para efeito de estudo, falaremos

    um pouco mais sobre os precursores dessa atividade e, mais detalhadamente, das

    caractersticas bsicas de quatro tipos: jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos

    atlticos e jogos eletrnicos, pois, cada um deles tem relao direta com os

    videogames.

    FASE 1.2.1 Jogos de Tabuleiro

    Primeiramente, os jogos de tabuleiros necessitam de uma superfcie plana

    demarcada, para delimitar a posio de peas mveis. Estas podem ter sua

    movimentao controlada (ou no) por dados, e os participantes jogam

    alternadamente, ou seja, separados por turnos. Exigem mais habilidades intelectuais

    do que fsicas e o fator sorte tambm influencia o resultado das partidas, tornando o

    jogo ainda mais desafiador.

    Esses tipos de jogos so considerados os mais antigos do mundo. O Senet 5,

    pegando como amostra, est presente em algumas inscries egpcias que datam

    de 3500 a.C.. Gamo, xadrez e jogo de damas representam outros tipos antigos e

    que so comumente jogados hoje em dia.

    Vale lembrar que, apesar da tradio antiga, alguns jogos contemporneos

    deste tipo rapidamente ganharam destaque no Brasil e no mundo. Febre nos anos

    80, o Banco Imobilirio6, jogo da vida e o War faziam a alegria no s da crianada,

    como tambm dos adultos. Em Natal, ainda hoje, comum ver grupos de pessoas

    jogando o Aliado nas esquinas e caladas, uma verso do Ludo, em que as cores

    que representam cada jogador, atribuda, na maioria dos casos, a times de futebol.

    Outra forma, o RPG (Role-playing game), surgiu da fuso dos jogos de

    tabuleiro de conquista de territrios e dos livros de J.R.R. Tolkien7, entre as dcadas

    de 1950 e 1970. O jogo exige muita imaginao, e certa teatralidade que faz com

    que o jogador encene algumas de suas jogadas. Tambm envolve dados e cartas.

    5 Jogo de origem Egpcia, cujo nome significa jogo da passagem. Podia ser feito de um rico

    tabuleiro de madeira incrustada com materiais preciosos, ou, na maioria dos casos, uma simples grade riscada no cho, num pedao de madeira ou numa pedra calcria . 6 Chamado de Monopoly no exterior. o jogo de tabuleiro mais vendido no mundo.

    7 John Ronald Reuel Tolkien. Escritor consagrado com a srie de livros Senhor dos Anis, e que

    posteriormente teve sua obra adaptada para o cinema.

  • 21

    FASE 1.2.5 Jogos de Cartas

    Um jogo de cartas formado por uma variedade de smbolos, com valores

    individuais ou combinados entre si. Compem um sistema lgico que atribui uma

    determinada pontuao a essas combinaes. Os mais comuns derivam do sistema

    anglo-americano de 52 cartas. So divididas em quatro categorias naipes e

    numeraes que vo de 2 a 10. Contam ainda com mais quatro cartas especiais; s,

    valete, dama e rei.

    interessante perceber a quantidade de variaes de jogo que o baralho

    como popularmente conhecido pode oferecer: buraco, sueca, 21, pif-paf, etc.

    Sem falar que cada tipo ainda pode sofrer variaes nas regras, de acordo com o

    pas ou regio onde seja jogado. O Pquer, por exemplo, possui inmeras

    variaes. Mas foi o Texas Holdem que se transformou em um fenmeno mundial.

    A modalidade saiu dos Saloons do velho oeste e hoje est presente nos

    cassinos, em programas de TV e at na grade de programao inteira de um canal8,

    destinado exclusivamente ao jogo. Sua importncia tamanha, que o agente 007

    teve que enfrentar, em mais um episdio9 de sua eterna luta contra o mal, um

    terrvel vilo numa partida eletrizante.

    Apesar de ser tema em diversas mdias, na internet que o Pquer est

    fazendo histria. Todos os dias, milhes de jogares se enfrentam em mesas de

    inmeros portais distintos. E so mesas de fato! O layout do jogo on-line foi

    desenvolvido para produzir ao internauta a sensao de estar realmente em uma

    mesa de cassino. E por estar em um cassino, este pode ganhar ou perder dinheiro

    de verdade.

    O site PokerStars.com oferece um pequeno bnus em dlares, para que o

    usurio faa seu cadastro e comece a jogar. Ao fim dos crditos, pode optar por

    comprar fichas virtuais, com o valor mnimo de recarga de 10 dlares. Os mais

    habilidosos, os que conseguiram acumular crditos ao invs de perd-los, podem

    8 O The Poker Channel o maior canal de jogos da Europa, transmitindo para mais de 30 milhes de

    lares com TV . 9 Casino Royale o vigsimo primeiro filme da franquia cinematogrfica 007 e o primeiro com Daniel

    Craig estrelando como o agente secreto do Mi6 James Bond .

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    optar por trocar as fichas virtuais em dinheiro real com depsito direto na conta

    bancria.

    No Brasil, os jogos de cartas so muito populares entre as crianas. Destaque

    para o Super Trunfo, baralho com 32 cartas, com imagens e informaes sobre os

    mais variados temas para colecionar: de carros a pases, de motos a dinossauros10.

    E para os RPGs inspirados em animes japoneses - Beyblade, Bakugan, Yu-gi-oh,

    entre outros.

    FASE 1.2.6 Jogos Atlticos

    Os jogos atlticos so atividades esportivas que necessitam de um espao

    especfico para sua realizao. Podem ser praticados em equipe ou individualmente,

    e exigirem atributos fsicos de seus participantes: fora, reflexo, preciso, equilbrio,

    resistncia, etc.

    A origem desse tipo de jogo incerta, pois existem indcios de diferentes

    prticas em vrias culturas ao redor do mundo. H registros de provas de arremesso

    em 1830 a.C., e de salto em altura, em 1160 a.C., ambas na Irlanda. Em 1500 a.C.,

    em Creta, praticava-se o pugilismo. E em 1300 a.C. j havia o jogo de pelota

    (DUARTE, 2003). Entre vrios outros relatos em culturas milenares, como China e

    Egito, encontram-se os Jogos Olmpicos na Grcia antiga.

    Os jogos segundo a viso da mitologia, surgiram aps a peregrinao do rei Elide a Delphi. O rei buscava uma orientao divina para findar os males em Grcia: eram guerras, epidemias e pestes que assombravam o povo. E todos estes males poderiam acarretar o fim da cultura grega. O rei ao chegar a Delphi consultou o Orculo, quando o smbolo sagrado disse-lhe que deveria recomear os Jogos Olmpicos em honra a Zeus, s assim os males estariam sanados (PEREIRA e LOBO, 2002, p.12).

    Os jogos esportivos so baseados em um sistema de regras, como qualquer

    outro tipo de jogo, e podem ser praticados com destaque na participao ou no

    desempenho do atleta. O ato de jogar casualmente definido, principalmente, pelo

    carter voluntrio de participao, levando em considerao o bem-estar de todos

    que praticam a atividade, podendo ainda destacar aspectos como sade, educao,

    cidadania ou simplesmente lazer.

    10

    Acesso em 01 de Junho de 2011

  • 23

    Por sua vez, a realizao esportiva com vistas no desempenho do atleta,

    calada em uma estrutura formal e institucionalizada. Nesse caso, indivduo

    remunerado e seu comportamento deve ser monitorado dentro e fora da rea de

    jogo, antes e depois das competies dietas, treinamentos, exames, entrevistas,

    etc. Esses rituais fazem parte do cotidiano dos atletas profissionais e lhes rendem,

    alm de altos salrios, o status de celebridade.

    A representao de grandeza que um atleta pode ter diante da sociedade

    to forte, que se torna inconcebvel a ideia de que esses heris possuem as

    mesmas limitaes e necessidades humanas, ou que esto sujeitos s mesmas

    eventualidades que uma pessoa comum est. Vivenciar a perda (ou at mesmo um

    fracasso) de um desses atletas um sentimento comparado ao da perda de um ente

    querido.

    Diferentemente do atleta da antiguidade, que tinha sua preparao fsica e atltica como um elemento da sua educao e da sua formao enquanto cidado. Cujos desdobramentos eram a preparao para a guerra e a proteo da plis, associando os papis de esportista e guardio, o atleta de alto rendimento na atualidade tem sua imagem vinculada ao espetculo e ao lazer. Seus feitos so capazes de levar multides a estdios e ginsios, em momentos de espetculo, ou causar dor e comoo coletiva em caso de acidente ou morte. (RUBIO, 2001. p.97, 98).

    Em maio de 1994, o Brasil vivenciou o luto pela morte de seu maior dolo do

    esporte Ayrton Senna. Milhares de pessoas acompanharam atnitas as cenas da

    coliso do carro do tricampeo mundial com muro de proteo, em uma curva.

    Como herana, alm de uma gerao inteira de brasileiros que se tornaram

    fs e at praticantes de automobilismo, ainda hoje, a rede Globo de televiso utiliza

    em suas transmisses o tema da vitria. Uma vinheta sonora imortalizada nas

    vitorias de Senna e que vai ao ar sempre que um piloto brasileiro vence as provas.

    Outra importante modalidade dos jogos atlticos o futebol. Consagrado o

    esporte mais popular do mundo, movimenta todos os anos um volume de dinheiro

    incontvel. Imagine a cadeia de profissionais que, de alguma forma, beneficiada

    economicamente pelas competies de futebol: dos patrocinadores, que estampam

    suas marcas nas camisas dos clubes, a bares e restaurantes, que exibem as

    partidas. Se usarmos a Copa do Mundo da FIFA como exemplo, estamos

    expandindo esses efeitos para muitos outros setores e em todos os cantos do

    planeta.

  • 24

    O automobilismo e o futebol representam os maiores sucessos dos jogos

    atlticos, dentro dos jogos eletrnicos. Ttulos como Gran Turismo (corrida) e Pro

    Evolution Soccer (futebol) impressionam pela qualidade grfica e pelo realismo dos

    cenrios, carros, jogadores, dribles, etc. Tornando-se franquias to lucrativas, que

    novas verses so lanadas anualmente para os consoles de ltima gerao.

    FASE 1.2.7 Jogos Eletrnicos

    Diferente do que muita gente pensa, o termo no se refere exclusivamente

    aos videogames. Outros dispositivos como o karaoqu, o jukebox11 e o Gnius12

    tambm podem ser compreendidos nesta categoria. Desta forma, podemos

    conceituar jogo eletrnico como sendo um tipo de jogo que utiliza recursos visuais e

    auditivos compostos por equipamentos eletroeletrnicos que so manipulados pelo

    usurio.

    Estes dispositivos podem ser alimentados diretamente na rede eltrica ou por

    baterias. Trabalha principalmente a coordenao, a lgica, o reflexo e a cognio

    dos jogadores. Tratando especialmente dos jogos de videogame por ser o tema

    principal deste trabalho acadmico , tm como ponto forte a subjetividade e a

    interatividade.

    O aspecto subjetivo faz com que cada jogador consiga entender a mecnica e

    o propsito do jogo de uma forma diferente. Levando em conta o conhecimento de

    mundo que este possui, pois, os jogos, ao mesmo tempo em que no fazem parte

    da realidade, buscam se assemelhar ao mximo a ela. Portanto, qualquer tipo de

    informao que o jogador possua, pode ser acessada e relacionada com a

    experincia de jogar.

    Mesmo em jogos em que a fantasia se sobressai realidade, o jogador

    controla um personagem que tem o poder de pular prdios, voar, encolher, etc.,

    alguns elementos da realidade ainda podem ser sentidos: os efeitos de uma queda

    podem levar o personagem morte; uma caveira pode demonstrar perigo; uma

    11

    Consiste em uma mquina de reproduzir msicas, onde o usurio precisa inserir fichas para escolher as canes que deseja ouvir. Alguns modelos mais novos dispem de um monitor onde exibida a lista de artistas disponveis. 12

    Conhecido como Simon no exterior, consiste em um equipamento eletrnico de formato circular, divido em quatro partes. Cada parte recebe uma cor, e o jogador precisa decorar e repetir a seqncia correta das cores.

  • 25

    caixa com uma cruz vermelha pode significar a recuperao de life13; o fogo pode

    causar danos nos pneus do veculo e, com isso, acarretar a diminuio da

    velocidade. Enfim, existem infinitas possibilidades.

    A interatividade torna o jogador autor e pea fundamental na forma como o

    game ir se desenvolver. Por exemplo, em um jogo de corrida, o jogador que

    define a velocidade com que ir entrar na curva ou o momento certo de ultrapassar

    um adversrio. Estas particularidades reforam a ideia de que cada jogador enxerga

    o jogo de uma forma e, consequentemente, interage com ele a sua maneira.14

    Outro elemento importante em um jogo de videogame o foco. Esta

    caracterstica capaz de fazer com que o jogador se concentre nos objetivos e nas

    aes que ocorrem no jogo. Com uma histria atraente, regras bem definidas e

    grficos de alta resoluo, os games, atualmente, conseguem segurar os jogadores

    por horas na frente da televiso, alm de recrutar novos adeptos e mudar hbitos de

    consumo, como demonstra a pesquisa realizada nos Estados Unidos:

    O nmero de norte-americanos que jogaram algum game, seja ele online ou em consoles, foi maior que a cifra referente queles que saram de casa para ver um filme no cinema durante os ltimos seis meses, o que indica uma mudana radical na maneira como o entretenimento consumido, segundo estudo da consultoria NPD Group divulgado nesta sexta-feira (22/05/09). Segundo o estudo Entertainment Trends In America, 63% dos norte-americanos disseram ter jogado algum game nos ltimos seis meses, enquanto a relao dos que foram ao cinema ficou em 53%. Ouvir msica foi a atividade de entretenimento lder, com preferncia de 94%.(http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2009/05/22/games-ultrapassam-cinema-em-popularidade-entre-norte-americanos-diz-npd/ ).

    A imerso do jogador na histria do jogo algo to impressionante que,

    durante as partidas, alguns indivduos agem como se estivessem desligados do

    mundo a sua volta, at que algum passe na frente da TV e interrompa a

    visualizao. Quem observa um jogador concentrado em jogo, pode se divertir tanto

    quanto quem de fato est jogando. As reaes podem ser as mais variadas, de

    sustos a gargalhadas, e acontecem de forma to espontnea que impossvel no

    se surpreender.

    13

    Palavra que em ingls significa vida. Em jogos de luta, por exemplo, o life o que dimensiona a vitalidade dos competidores. medida que eles trocam golpes, essa vitalidade baixa. Quando acaba por completo, o personagem morre e o adversrio vende a luta ou o round. 14

    XAVIER, Guilherme. A condio eletro ldica: Cultural visual nos jogos eletrnicos. Ed. Novas Ideias: Terespolis, 2010.

  • 26

    Diante dos dados e de outras informaes aqui expostas a respeito da

    indstria dos games, fica claro sua importncia no s para a economia global,

    como tambm para as novas configuraes sociais que surgem ao redor do mundo.

    O setor sempre esteve na vanguarda do desenvolvimento tecnolgico mundial. O

    que hoje palpvel, como o Kinect15, h alguns anos no poderia ser encarado

    como outra coisa, a no ser fico cientfica.

    Devemos, ento, investigar suas origens: os primeiros consoles, os primeiros

    jogos, onde eles surgiram, quem os idealizou e o momento social econmico que

    favoreceu a consolidao desta indstria. Mas, antes, preciso introduzir caro na

    histria: Um garoto que sempre gostou de videogames e que vivenciou grandes

    mudanas referentes a este universo to ldico, moderno e emocionante.

    FASE 1.3 CONHEA O NOSSO PERSONAGEM: CARO.

    FASE 1.3.1 H muito tempo atrs, numa terra distante.

    O ano 1988 e estamos em uma pequena cidade do interior do Rio Grande

    do Norte. caro, garoto travesso, de oito anos de idade, filho de pais separados e

    mora com sua me e seu irmo, dois anos mais novo. Durante o dia, aps a escola,

    fica na casa de seus avs maternos, enquanto sua me trabalha. A casa

    freqentada por muitos tios e tias, sete ao todo. E cada um, contribui de alguma

    forma para o desenvolvimento do garoto. Principalmente, seu av, Joaquim, que

    um senhor de 65 anos, srio e de poucas palavras, que sempre trabalhou no campo.

    Possui, inclusive, uma pequena propriedade bem prxima de sua residncia. Um

    stio onde ele cria animais, plantas hortalias, frutferas e que cortado por um rio

    de guas cristalinas, rico em diversas espcies de peixes.

    15

    Acessrio para videogame criado pela Microsoft que torna possvel o controle dos movimentos das interaes ocorridas nos jogos, por movimentos das mos e do corpo. Substituindo assim, os joysticks.

  • 27

    Figura 1 - caro em sua infncia.

    caro passava tardes inteiras brincando no stio. Por influencia de seus tios,

    pegou gosto pela pesca e pelo manuseio do estilingue. E olha que o garoto tinha

    talento: suas habilidades em quebrar lmpadas, telhados e at mesmo em matar as

    galinhas de sua av lhe renderam fama entre os vizinhos, e vrias palmadas de sua

    me. Quando sentia que seria punido por alguma travessura, buscava refgio no

    topo de uma mangueira plantada no stio, um lugar bem estratgico.

    Enfim, nosso pequeno companheiro era cheio de vitalidade e desfrutava da

    tranqilidade, serenidade e inocncia comum a toda pequena e pacata cidade. As

    opes de lazer so poucas, restando a caro usar de bastante imaginao para se

    divertir com seu irmo, amigos e primos. Brincadeiras tradicionais como o pique

    esconde, polcia e ladro, bola de gude, entre outras, e at mesmo jogos e gincanas

    inventadas preenchiam seus dias.

    A televiso, embora preta e branca, tambm era um passa tempo,

    principalmente quando exibia desenhos animados e filmes. Odiava as corridas de

    frmula 1 e jogos de futebol. Ainda bem pequeno, aos quatro, desenvolveu um

    verdadeiro pavor pela Zebrinha do Fantstico, quadro em que a mascote animada

    anunciava o resultado da loteria esportiva. Isso, sem dvida, contribuiu para que o

    menino detestasse telejornais por muitos anos.

    O tempo continua a passar relativamente igual para caro: famlia, escola,

    casa, stio, amigos, at que um dia surge algo inteiramente novo em sua modesta

    rotina, algo que transformaria, no s o seu conceito de diverso, como o

    acompanharia por toda a vida.

  • 28

    FASE 1.3.2 Contato de primeiro grau

    Durante as festividades da padroeira da cidade, um parque era montado na

    praa principal, ali pertinho da igreja. Por motivos bvios, o padre ordenou que

    apenas depois das novenas os brinquedos passassem a funcionar, ocorre que a

    crianada sempre pedia aos seus pais para brincarem antes, os quais tinham que

    faltar a cerimnia para cuidar dos seus filhos.

    O mesmo parquinho, os mesmos brinquedos, todos os anos, sem nenhuma

    novidade. Mas naquele ano algo fantstico surgiu um fliperama. Aquela grande

    caixa de madeira, que tinha uma televiso embutida, rapidamente se tornou o

    principal atrativo do parque. Crianas se amontoavam para ver os adultos e meninos

    mais velhos jogarem, pois os comandos do equipamento ficavam a uma altura que

    os menores no conseguiam alcanar. Os mais insistentes ainda tentavam na

    pontinha dos ps, mas logo cansavam e rapidamente a mquina os vencia.

    Apesar disso, os sons e as luzes que emanavam do equipamento,

    hipnotizavam a todos, inclusive caro, que, naquela oportunidade, conhecia um

    grande clssico dos games Space Invaders.

    Por muitos dias, quase um ms depois, caro no pensou em outra coisa.

    Durante o todo o dia lembrava-se do joguinho e sempre que tinha a oportunidade

    passava na pracinha para conferir o trambolho. O problema que outros garotos

    resolveram fazer o mesmo. O assdio era tamanho, que o dono da mquina foi

    obrigado a cobri-la com uma lona, ligando s noite.

    Vale dizer que os fatos aqui expostos no tm a inteno de estereotipar uma

    cidade do interior como absurdamente subdesenvolvida. Tampouco subestimar a

    capacidade do povo interiorano. Estamos falando de uma poca em que as

    novidades tecnolgicas faltavam inclusive na capital e a cidade em questo est

    localizada num contexto de pas de terceiro mundo, e em uma das regies menos

    avanadas, o Nordeste brasileiro. Por fim, devemos lembrar que, aos olhos de uma

    criana, um pequeno evento pode rapidamente se tornar em algo nico, mgico.

    Dito isto, iniciamos agora a evoluo cronolgica dos videogames. Porm, o

    captulo que se segue, no tem o intuito de explorar as mincias de cada

    console/fabricante, mas de apresentar suas principais caractersticas,

    correlacionadas a fatos histricos.

  • 29

    Figura 2 - Fliperama Space Invaders. Fonte: Google.

    FASE 1.4 A TRAJETRIA DOS VIDEOGAMES

    FASE 1.4.1 Primeiras experincias com computadores

    Diante dos avanos no campo da eletrnica, e da eminente necessidade de

    desenvolver tecnologias para uso blico, surgem os primeiros computadores,

    mquinas gigantescas que ocupavam salas inteiras. Eles eram bem diferentes dos

    PCs e notebooks de hoje, no apenas no tamanho como tambm na capacidade de

    processamento, armazenamento e utilidade.

    Para termos uma ideia, o ENIAC16 (primeiro computador digital eletrnico do

    mundo) pesava 30 toneladas, ocupava uma rea de 180m e servia apenas para

    fazer clculos que poderiam ser aplicados no campo de batalha.

    Aps a segunda guerra mundial, vrias potncias mundiais j desenvolviam

    estudos e pesquisas no campo da informao, no s em instalaes militares, mas

    agora tambm nas universidades. A criao dos primeiros jogos surgiu

    espontaneamente dos experimentos de cientistas e estudantes das grandes

    universidades de tradio tecnolgica, como o caso do MIT17, nos EUA. Estas

    pessoas desenvolveram os primeiros jogos inspirados em sries de TV, quadrinhos

    e aplicaes militares.

    16

    Eletrical Numerical Integrator and Computer. 17

    Massachusetts Institute of Technology.

  • 30

    A primeira experincia registrada como entretenimento eletrnico data de 1947 e foi concebida por Thomas T. Goldsmith Jr. E Estle Ray Mann. Tratava-se de um tubo de raios catdicos que gerava um ponto vetorial controlado analogicamente pelo jogador. Inspirado nas telas de radares, o ponto simulava msseis que deveriam acertar crculos fixos desenhados no monitor. (GULARTE, 2010, p.40).

    Em 1958, surge o primeiro game para mais de um jogador: Tennis for Two,

    desenvolvido em um laboratrio de pesquisas militares dos Estados Unidos, a partir

    de um osciloscpio. Seu criador, William Higinbotham, utilizou controles analgicos e

    o display animado do equipamento para simular uma partida de tnis. Com uma

    vista lateral do que seria a quadra, os jogadores deveriam controlar a bolinha que

    passava de um lado para o outro18.

    A partir da, iniciou-se a contagem regressiva para o boom dos jogos

    eletrnicos nos dias atuais, e todas as influncias/representatividade considerveis

    para o avano, muito alm de apenas produtos, mas para a formao de toda uma

    estrutura scio-cultural e econmica da sociedade.

    FASE 1.4.2 Arcades

    Tambm conhecidos como fliperamas, possuem um mecanismo que se utiliza

    de fichas para dar incio s partidas. So tidos como consoles ou placas de

    computadores montadas em um corpo de madeira com um monitor ou TV acoplada,

    que reproduzem um nico jogo. Seus comandos tradicionais (equivalente ao joystick

    do sc. XXI) so formados por botes e um manche.

    Atualmente, as fichas foram substitudas por cartes, nos quais possvel

    inserir crditos e jogar em diversas mquinas diferentes. Os saudosistas afirmam

    que essa mudana contribuiu para que os Arcades perdessem um pouco do seu

    charme19. De qualquer forma, eles ainda existem e geram lucro. Nos shoppings

    centers, por exemplo, possvel encontr-los de todos os jeitos, seja no formato de

    um carro, de uma moto, seja at mesmo como uma mini pista de dana para os

    jogadores mais desinibidos.

    18

    GULARTE. Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias: Tererpolis, 2010. 19

    GULARTE, Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias: Tererpolis, 2010.

  • 31

    O primeiro Arcade surgiu em 1962 pelas mos dos pesquisadores do MIT

    Press, Steve Russell e Wayne Wiitanen. No seu jogo Spacewar, duas naves duelam

    e trocam tiros at sobrar apenas uma. Ele foi desenvolvido para testar a capacidade

    de processamento de um DEC PDP-1, computador da poca, o primeiro game

    multiplayer da histria.

    O Spacewar foi to revolucionrio, que serviu de inspirao para vrios

    outros games que vieram posteriormente. Alm de jogos, muitas empresas surgiram

    no mercado medida que o ramo dos Arcade se desenvolvia: Nintendo, Taito,

    MidWay e tantas outras, a ATARI uma delas e merece destaque.

    FASE 1.4.3 A Atari

    A empresa foi fundada em 1972, pelo engenheiro eletricista, Nolan Bushnell.

    Aos vinte e oito anos, este visionrio precisou nada mais, nada menos que

    quinhentos dlares para abrir aquela que seria uma milionria do mundo dos games.

    A palavra ATARI tem origem japonesa e o que podemos chamar de um aviso de

    ataque, o que os antigos samurais utilizavam para anunciar o combate.

    O primeiro engenheiro da companhia foi Al Alcorn, o mesmo engenheiro que

    montou a primeira mquina de Pong, que consistia em raquetes que rebatiam uma

    bola na tela. Um bate e rebate, a primeira vista sem graa, mas que rapidamente se

    tornaria uma febre nos Estados Unidos. Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn

    resolveram colocar prova sua criao em um pub chamado Capps Tavern, que

    ficava perto do laboratrio. Eles instalaram a mquina e observaram:

    Ficamos de longe, perto de uma das mquinas de pimball observando o que aconteceria. Ns observamos por algum tempo e depois fomos para casa. No dia seguinte eles ligaram dizendo que a mquina estava quebrada. Abrimos a mquina e descobrimos que o problema era que ela estava to cheia de moedas, que no cabia mais nenhuma. Eu pensei: bom este problema fcil de resolver! (BUSHNELL, A era do videogame, Discovery Chanel).

    O jogo foi to bem aceito, que os diretores da ATARI resolveram desenvolver

    um modelo domstico. Para felicidade da empresa e de seus criadores, apenas no

    Natal de 1975, foram vendidos mais de 175 mil exemplares do Home Pong.

  • 32

    Figura 3 - Arcade Odyssey. Fonte: Google.

    Posteriormente, outro grande sucesso surgiu, foi a vez do Pac-Man. Ao todo, esta

    franquia vendeu mais de 350 mil mquinas em todo o mundo.

    Paralelamente, no Japo, Space Invaders, jogo da empresa Japonesa Taito,

    surge como um forte concorrente ameaando a hegemonia da ATARI. O sucesso

    foi tanto que o governo japons teve que aumentar a produo de moedas de 100

    Yens, em virtude do uso excessivo de moedas. (GULARTE, 2010, p.50).

    FASE 1.5 CONSOLES

    FASE 1.5.1 ODYSSEY

    Lanado pela Magnavox em 1972, este console teve uma trajetria muito

    conturbada. Seu fracasso comercial se deu em funo da mentirosa campanha de

    marketing adotada pela empresa, que afirmava que o equipamento s funcionaria

    em TVs da Magnavox. Pessoas que j tinham um televisor em casa resistiram

    compra do ODYSSEY.

    Com o lanamento do Home Pong, em 1974, as vendas do console que j

    no estavam bem, diminuram significativamente. Na tentativa de alavancar a

    popularidade do equipamento, a empresa inundou o mercado com diversas verses

    do ODYSSEY, o que no surtiu os resultados esperados com o pblico, pois todas

    vinham com jogos que no passavam de variaes do Pong.

    O Brasil no chegou a comercializar as primeiras verses do ODYSSEY, da

    Magnavox. Apenas em 1981, a Philips lanou a verso mais moderna do videogame

    ODYSSEY II, nos EUA, com o nome da primeira verso no mercado brasileiro.

  • 33

    FASE 1.5.2 Atari 2600

    Com um retrospecto de sucesso nos arcades e na verso domstica de Pong,

    a Atari passa a desenvolver o projeto de seu console em 1976. No entanto, Bushnell

    percebe que no teria recursos suficientes para fabric-lo em larga escala e decide

    vender sua empresa para a Warner Communications, que, prontamente, destina-se

    a produzir o videogame.

    Lanado em 1977, ao custo de $199,00, o Atari Computer System, como

    tambm era chamado, rapidamente se tornou um fenmeno de vendas. Dono de um

    design moderno e poderoso, com 128 bytes de memria, o console foi lanado com

    oito jogos disponveis para o pblico.

    Mais tarde, inmeras empresas passaram a criar jogos para o Atari, mas

    apenas com a entrada da produtora Actvision que grandes ttulos comeam a

    aparecer. Entre eles, clssicos como Enduro, River Raid, Pitfall, Boxing, Asteroids e,

    logicamente, verses de Pac-Man, Space Invaders e Pong.20

    O Atari 2600 influenciou muitas outras empresas a lanarem seus prprios

    consoles: Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Germini, Arcadia 2001 e

    Intellivision. Isto fez com que o mercado ficasse saturado de plataformas e jogos

    muito semelhantes, causando um considervel descontentamento do pblico.

    Nesta poca, mais precisamente no ano de 1983, registra-se a primeira crise

    dos videogames, influenciado, tambm, pela popularizao dos primeiros

    computadores pessoais. O Atari parou de ser produzido em 1990 e vendeu mais de

    40 milhes de unidades21.

    caro e o Atari

    Nas frias escolares de 1989, caro viajou para Natal, no Rio Grande do

    Norte, com sua famlia e ficou hospedado na casa de uma tia. Ele no conhecia

    muito bem seu primo Cludio que tinha 15 anos mas, rapidamente, fez amizade.

    20

    XAVIER, Guilherme. A condio eletroldica: cultura visual nos jogos eletrnicos. Ed. Novas Ideias: Terespolis, 2010. 21

    GULARTE, Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias: Tererpolis, 2010.

  • 34

    Cludio, percebendo que garoto era boa gente, apresentou sua coleo de gibis

    aps o almoo e reservou uma surpresa para o jantar.

    Aps a refeio com todos mesa, Cludio convida caro para jogar umas

    partidas" e imediatamente, nosso companheiro imagina se tratar de um jogo de

    tabuleiro ou at mesmo um torneio de futebol com os vizinhos, mas no, seu primo o

    leva at o quarto, retira um pano que cobria um objeto que ficava prximo a TV e

    voil - um Atari.

    caro observa de longe desconfiado, enquanto seu primo liga o videogame

    televiso. Aps colocar o cartucho no equipamento, nosso amigo no teve dvidas,

    tratava-se do mesmo jogo que vira meses atrs no parquinho da cidade, o Space

    Invaders. Como era possvel? Da ltima vez que vira aquela maravilha funcionando,

    ela ficava numa caixa de quase dois metros de altura.

    O menino, ento, enche o seu primo de perguntas. Cludio entende que o

    entusiasmo do garoto se deve a inexperincia com os videogames, e fornece todas

    as respostas. Mostra mais alguns jogos como Pac-Man e Pitfall, e deixa o moleque

    jogando. Durante os cinco dias que passou na Capital, caro praticamente no

    largou o joystick.

    FASE 1.5.3 NES - Nintendo Entertainment System

    Longe da crise dos videogames nos Estados Unidos, a Nintendo lana, em

    1983, no Japo, o Famicon. Este representante da era 8 bits surge embalado pelos

    hits de sucesso da Nintendo para os arcades (grande parte desses ttulos

    Figura 4 - Console Atari 2600. Fonte: Google.

  • 35

    Figura 5 - Console NES. Fonte: Google.

    idealizados por um japons chamado Shigeru Miyamoto). Pouca gente sabe, mas

    um dos mais importantes personagens do universo dos games surgiu nos arcades

    Mario. No jogo Donkey Kong (1981), ele era chamado de Jump Man e tinha que

    salvar sua namorada de um gorila enlouquecido.

    Dois anos aps o lanamento do Famicon no Japo, o mercado norte

    americano ainda demonstrava abatimento com a crise de 1983. Mesmo assim

    recebe o console japons com o nome de NES Nintendo Entertainment System.

    Com grficos bem superiores aos dos consoles anteriores e jogos inclusive

    melhores que os do arcade, no demorou a tornar-se um fenmeno de vendas.

    Mrio agora tinha um jogo, ou melhor, um mundo inteiramente seu:

    Super Mario Bros. Introduziu uma srie de aspectos relevantes ao game design. Msicas temticas, efeitos de som, design de personagens e roteiro fazia de Super Mario Bros. Um jogo mgico. Por esses aspectos, o mercado americano aceitou to bem a ideia. Por muitos anos, viam-se jogos sem sentido que no referenciavam a experincia do jogador. (GULARTE, 2010, p.72).

    Em todo o mundo, o NES (Phantom System ou Nintendinho no Brasil)

    vendeu mais de 62 milhes de aparelhos, e as inmeras verses de Mrio (em trs

    geraes de consoles), 200 milhes de cpias. Outros clssicos, como The Legend

    of Zelda, Megaman e Castlevania completam a lista de grandes ttulos deste

    console, que s foi descontinuado em 2003 por falta de peas de reposio.22

    22

    CABRERA, Raphael. A histria dos videogames. Revista Arkade, So Paulo, Junho de 2010.

  • 36

    FASE 1.5.4 Master System

    Lanado em 1986, no Japo, pela SEGA, no conseguiu superar a

    popularidade mundial do NES, mas conseguiu um bom nmero de vendas em

    pases da Europa, Austrlia e Brasil, fazendo com que a SEGA criasse e

    desenvolvesse jogos pensando exclusivamente nesses mercados.

    No Brasil, a Tec-Toy ganhou o direito de produo do console. At os jogos

    eram fabricados por aqui, nada era importado. O Master System tinha, ainda, a

    possibilidades de acoplar uma pistola (chamada de Ligth Phaser) e um culos

    especial, que dava a sensao de profundidade nos objetos do game, o que gerava

    certo desconforto em alguns jogadores.

    O equipamento vinha com um jogo na memria Alex Kid in Miracle World,

    no qual o personagem principal procurava seu irmo em mundo cheio de

    armadilhas. Podia controlar motos, carros e at helicpteros. Outra caracterstica

    interessante desse jogo a presena do Janken-pon (pedra tesoura e papel). Alex

    Kid tinha que utilizar a combinao correta para vencer o desafio/chefe de cada

    fase.

    Por no possuir nenhum sistema de armazenamento de dados, no era

    possvel ao jogador continuar de onde parou no jogo. Ou seja, caso faltasse energia

    ou a pessoa estivesse jogando, cansasse e desligasse o Master System, a histria

    de Alex Kid recomearia do zero da prxima vez que fosse jogada.

    Aproximadamente 13 milhes de consoles foram vendidos em todo o mundo. E

    apesar de ter sido derrotado pelo NES, a batalha entre Nintendo e SEGA estava

    apenas comeando.23

    23

    GULARTE, Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias: Tererpolis, 2010.

  • 37

    Figura 6 - Console Master System. Fonte: Google.

    caro e o Master

    Em 1991, caro vai morar em Natal com sua me e seu irmo. O perodo de

    adaptao no longo, mas nas primeiras semanas os garotos sentem falta da vida

    tranqila, do contato com a natureza e da casa sempre cheia. Percebendo que

    os meninos andavam desanimados, sua me urea compra um Master System

    de segunda mo e presenteia seus filhos. Festa! Nesta poca, caro e Vctor j

    haviam jogado tanto Atari como o Nintendo, e tambm j tinham ouvido falar do

    Master, o problema que o videogame veio apenas com o jogo Alex Kid, que s

    poderia ser jogado por uma pessoa de cada vez.

    Aps algumas brigas disputando o videogame, entraram num acordo e

    fizeram uma diviso de horrios. Tempos depois, sua me fez algumas alteraes

    nessa agenda, encaixando tambm horrios de estudo e de dormir. Tanta

    empolgao durou apenas dois meses, perodo suficiente para enjoar do joguinho.

    Sem querer, caro descobre que um de seus colegas de classe possui um

    Master e no demora at conseguir algumas fitas emprestadas e garantir a diverso

    meses fio. Hoje, aos 31 anos, caro ainda guarda o videogame juntos com outros

    objetos e brinquedos que fizeram parte de sua infncia. Detalhe: o equipamento

    ainda funciona!

  • 38

    FASE 1.5.5 Mega Drive

    Lanado 1988, com o nome de Genesis, no exterior, o console da SEGA foi o

    primeiro da quarta gerao ou era 16-bits. Liderou o ranking mundial de vendas nos

    dois primeiros anos do seu lanamento, at a entrada do Super Nintendo.

    A SEGA investiu pesado em marketing e caprichou no design de seu

    equipamento que, para causar impacto e se diferenciar dos consoles de geraes

    anteriores, o equipamento vinha com a inscrio 16 BIT bem visvel em sua

    carcaa. Outro ponto forte do videogame era o controle em formato de meia lua.

    Com trs botes (A, B e C) e o direcional de oito pontos, o joystick proporcionava um

    desempenho inovador.

    Com grficos at ento nunca vistos nos videogames, imortalizou o

    personagem Sonic, que rapidamente (assim como sua caracterstica forma de

    locomoo) se tornou a mascote da empresa. Os jogos do porco-espinho velocista

    Sonic vinham com uma proposta de um jogo de ao veloz e dinamismo jamais

    visto, muitas fases e obstculos, como rampas, loopings e catapultas (GULARTE,

    2010.P76). Desta forma, a SEGA passou a ter uma cara, tal qual era a de Mario

    para o NES.

    Vrios clssicos surgem como Kid Charmeleon, Altered Beast, Golden Axe,

    Super Monaco GP e Fantasia. Este ltimo protagonizado pelo personagem de Walt

    Disney o Mickey. Como citado anteriormente, a entrada do Super Nintendo causa

    uma queda do Mega no mercado.

    caro e o Mega

    O Master system j no era to solicitado por caro em 1993, quando uma

    locadora aberta prximo de sua casa no bairro Lagoa Seca. O Mega era o

    principal videogame da loja e logo despertou a ateno do menino. caro passava

    tardes inteiras jogando com seu irmo e amigos depois que chegava da escola.

    Ele tambm passou a comprar revistas especializadas para descobrir

    segredos e cdigos de jogos como: Kid Chameleon, ECCO e Desert Striker. Ao

    conhecer todos os jogadores da vizinhana e por ter muita informao, sem falar na

    sua habilidade com o joystick, torna-se uma espcie de suporte tcnico da

  • 39

    Figura 7 - Console Mega Drive. Fonte: Google.

    locadora que, por estar sempre presente, eventualmente, o dono da locadora o

    deixa jogar de graa.

    FASE 1.5.6 Super Nintendo

    Aps dois anos de domnio absoluto da SEGA no mercado de consoles,

    surge, em 1990, o Super Nintendo. Graas ao atraso no lanamento, os engenheiros

    da empresa conseguiram analisar o hardware do concorrente e lanar chips de som

    e imagem ainda mais potentes, tornando a diferena de qualidade entre os

    equipamentos da SEGA e Nintendo bastante notria. Ao todo, o Super Nintendo

    vendeu aproximadamente 49 milhes de equipamentos, contra 29 milhes do Mega

    Drive.

    Apostando no sucesso que Mario obtivera no NES, o console da Nintendo

    vinha com uma fita (como eram comumente chamados os jogos) de Super Mrio

    World. O jogo era to grande 96 fases no total que os engenheiros criaram um

    sistema em que o cartucho era alimentado por baterias, possibilitando o salvamento

    automtico do jogo, ou seja, agora era possvel continuar de onde havia parado,

    mesmo desligando o videogame. A disputa dos 16-bits, entretanto, favoreceu o

    surgimento de um novo mercado:

    No Brasil, nascia o mercado de locadoras. Perto de escolas, shoppings e livrarias, jogadores faziam fila para jogar com os consoles Mega Drive e Super Nintendo. O aluguel de cartuchos era um negcio rentvel, pois os ttulos para estes consoles eram variados. Nesta poca, existia claramente o papel do usurio espectador, comum no mundo dos arcades. As locadoras ento tornavam-se pontos de encontro de jogadores e entusiastas. (GULARTE, 2010, p.76).

  • 40

    Figura 8 - Console Super Nintendo. Fonte: Google.

    O Super Nintendo deixou de ser fabricado em 1996, deixando uma biblioteca

    de mais de trs mil jogos. Entre eles, clssicos como: Donkey Kong Country, Super

    Metroid, Final Fantasy, Bomberman, Mario Kart, Street Fighter, Mortal Kombat e

    vrios outros.

    caro e o Super Nintendo

    Ainda no ano de 1993, Seu Everaldo, o dono da locadora que ficava perto da

    casa de caro, comprou dois Super Nintendo novinhos: melhor joystick, melhores

    grficos, melhores jogos. Tudo era melhor que o Mega.

    Comeavam os primeiros torneios de Superstar Soccer e Mortal Kombat.

    caro e Victor eram sempre os destaques, principalmente nos jogos de luta.

    Ganharam fama na vizinhana e garotos de outros bairros vinham desafi-los na

    locadora. Em partidas de Street Fighter, os irmos conseguiam atrair muitas

    crianas que iam apenas para assistir os combates.

    Percebendo que as pessoas passavam horas e horas jogando, Seu Everaldo

    comea a vender doces, salgadinhos e picols, aumentando sua receita e, por

    conseqncia, gerando uma reserva para a compra dos ltimos lanamentos. Um

    ciclo que garantia cada vez mais jogadores no seu estabelecimento, obrigando-o a

    sacrificar sua sala (a locadora ficava na garagem) para ampliar o negcio.

  • 41

    Figura 9 - Console Neo Geo. Fonte: Google.

    FASE 1.5.7 Neo Geo

    Tambm no ano de 1990, a empresa SNK, que fazia grande sucesso no ramo

    dos arcades, especialmente com os jogos de luta: Fatal Fury, The King of Fighters e

    Samurai Shadows, lana um poderoso console. Em termos de qualidade de

    processamento, o Neo Geo era muito superior aos seus concorrentes, no entanto, o

    preo elevado do equipamento impediu que ganhasse a preferncia das massas.

    Um cartucho para ele poderia custar duzentos dlares preo de um Mega Drive.

    Com a entrada do Neo Geo, o usurio ganhou mais uma oportunidade de

    desfrutar grandes ttulos do arcade em casa. Alm dos jogos de luta j

    mencionados, Metal Slug, Super Sidekicks, Tartarugas Ninja e outros, agora

    poderiam ser jogados sem a necessidade de gastar rios de dinheiro em fichas.

    Porm, como outros consoles tambm rodavam jogos do arcade, o mercado dos

    fliperamas inicia seu perodo de crise.

    Ao todo, foram comercializados um milho de consoles da SNK em todo o

    mundo. Parou de ser fabricado em 2004.24

    24

    GULARTE, Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias: Tererpolis, 2010.

  • 42

    Figura 10 - Console Sega Saturn. Fonte: Google.

    FASE 1.5.8 Sega Saturn

    O mercado de consoles seguia competitivo e ficava claro, a cada lanamento,

    que novidades tecnolgicas deveriam surgir. Assim sendo, a Atari e Panasonic

    desenvolvem, em 1993, os videogames Jaguar e 3DO, respectivamente. Com

    grficos 3D e jogos gravados em CDs, esses modelos apresentaram ao mundo o

    rumo que os videogames tomariam. Mas, devido a uma srie de fatores, incluindo o

    elevado custo, no tiveram uma boa aceitao de mercado.

    Apenas um ano depois, com a entrada do SegaSaturn, em 1994, no mercado

    japons, que a quinta gerao dos consoles comeou a atrair a ateno do

    pblico, todavia, mesmo munido de um hardware robusto (32 bits de

    processamento) e um design atraente, o videogame apresentou complicaes no

    desenvolvimento de jogos mas, de qualquer forma, os ttulos cativaram os jogadores

    pela qualidade dos grficos: Sonic Racing, Virtua Fighter, Daytona USA, Road Rash,

    Nights into Dreams e mais que s foram lanados no Japo.

    Apesar de toda a badalao em torno do SegaSaturn, o ano de 1994 ainda

    reservava outra grande surpresa para os gamers25 do mundo inteiro.

    FASE 1.5.9 Playstation

    No final de 1994, a Sony, que no tinha nenhuma tradio nos videogames,

    lana seu primeiro console no Japo e entra de vez na briga com os gigantes j

    estabelecidos no mercado: Sega e Nintendo.

    25

    Gamers so pessoas que jogam e entendem tudo de videogames.

  • 43

    Figura 11 - Console Playstation. Fonte: Google.

    Tambm conhecido por PSone, ele quebrou todos os recordes de venda,

    perdendo apenas para seu sucessor anos mais tarde. O Playstation vendeu

    impressionantes 100 milhes de aparelhos durante dez anos de existncia contra 32

    milhes do Nintendo 64. Em seguida, encontramos o SegaSaturn com 9,5 milhes.

    (GULARTE, 2010, p.83).

    A Sony tambm inovou com um joystick que vibrava em determinadas

    ocasies do jogo e que possua dois controles direcionais analgicos (semelhantes

    ao manche dos arcades). Esse sistema permitiu uma maior preciso nas aes de

    jogo. A incluso de memory cards tambm ajudou os gamers a salvarem o

    progresso de seus jogos.

    O PSone foi importante pois favoreceu a criao de jogos 3D graas a sua

    simplicidade de programao. Alm disso, a prpria Sony disponibilizou o SDK

    (Software Development Kit) para quem quisesse desenvolver jogos. Com isso,

    vrias empresas passaram a fornecer jogos que ameaariam o reinado do bom e

    velho Mario. Grandes franquias como a Metal Gear Solid, Resident Evil, Castlevania,

    Crash, Tomb Raider, Tekken e Winning Eleven surgem nessa poca.

  • 44

    caro e o Playstation

    Aos 17 anos, caro era (e ainda ) um aficionado por novidades

    tecnolgicas. Ingressou no curso tcnico de eletromecnica da antiga ETFRN

    (Escola Tcnica Federal do Rio Grande do Norte) com 16 anos, no qual pode

    adquirir conhecimentos de programao. Passou a entender os princpios bsicos

    de como os jogos eram feitos e ficou impressionado com a complexidade das

    diversas linguagens de programao.

    O (agora) rapaz j conhecia o Playstation das revistas especializadas em

    games. Mas s em 1997 pode finalmente jogar na casa de um amigo que havia

    comprado o console no exterior. Quando viu a qualidade dos grficos 3D, logo se

    apaixonou pela personagem Lara Croft, do jogo Tomb Raider.

    Era a primeira vez que ele via uma personagem feminina nos games. Pouco

    tempo depois, o console chega s locadoras da cidade, inclusive na de Seu

    Everaldo, facilitando o acesso diverso. Twister Metal (jogo onde carros equipados

    com armas batalhavam) e Street Fighter Alpha eram os seus favoritos.

    Figura 12 O Jovem caro.

  • 45

    Figura 13 - Console Nintendo 64. Fonte: Google.

    FASE 1.5.10 Nintendo 64

    Percebendo que havia perdido mercado para os consoles mais novos, a

    gigante japonesa lana mais um console, o Nintendo 64, no ano de 1996. Apesar de

    todos dessa gerao utilizar o CD como suporte para seus jogos, a Nintendo

    contraria essa tendncia e aposta na velha frmula dos cartuchos por uma srie de

    fatores:

    J a opo da ento hegemnica Nintendo foi de continuar usando cartuchos de memria. Segundo a empresa, os dados guardados em CD ocasionavam lentido na leitura e na transferncia de informaes para a memria, influindo negativamente na jogabilidade e na experincia dos jogadores, enquanto que o cartucho tinha acesso direto e rpido. O CD tambm no comportaria uma taxa de transferncia adequada, j os cartuchos poderiam ter altas taxas de transferncia que no prejudicassem o desenrolar do jogo. Alm disso, a pirataria poderia criar cpias de discos que poderiam prejudicar o aparelho. (GULARTE, 2010, p.84).

    O raciocnio dos executivos da Nintendo teria fundamento se levasse em

    considerao o contexto mercadolgico em que estava inserido. A ideia de um

    console novo, em uma nova era (Compact Disk) que utilizava cartuchos, no foi bem

    aceita pelo pblico. Alm disso, a pirataria, to temida pela Nintendo, cuidou de

    disseminar os jogos do Playstation em pases como o Brasil e no demorou muito

    para o baixo custo dos jogos gravados, em relao aos originais, ganhassem as

    ruas das cidades, contribuindo para a popularidade do console da Sony.

  • 46

    Figura 14 - Console Dreamcast. Fonte: Google.

    Como pontos fortes, o Nintendo 64 tinha um joystick moderno e bem diferente

    de tudo que havia no mercado. Ele podia ser jogado por at quatro pessoas

    simultaneamente e contava com o apelo de jogos j consagrados no NES e Super

    NES, agora em verses 3D. No caso do Super Mrio, Mario Kart, Doom e The

    Legend of Zelda, alm de novas criaes como Golden Eye 007, Turok e a srie

    baseada no anime japons - Pokmon.

    caro e 64

    O Nintendo 64 foi um console que no causou uma boa impresso a caro.

    Ele achou aquele joystick exagerado e de difcil manuseio. Alm do mais, os grficos

    no eram grande coisa comparados aos do console do Playstation. O enfoque do

    videogame em jogos infantis tambm contribuiu para a indiferena do rapaz.

    Apesar disso, o N64 d inicio paixo de caro por jogos de tiro, de incio com

    o jogo Golden Eye 007. Game em que o espio ingls, James Bond, percorre o

    mundo em misses especiais.

    FASE 1.5.11 Dreamcast

    A ltima tentativa da SEGA de se manter viva no mercado de videogames

    veio em 1998. Muito parecido com o Nintendo 64 (inclusive por comportar at quatro

    joysticks), era equipado com um modem de 56Kb, que permitiu, pela primeira vez na

  • 47

    Figura 15 - Console Playstation 2. Fonte: Google.

    histria, partidas on-line26. Outra novidade foi a mdia CD-Rom de 1,2Gb de

    capacidade para o armazenamento dos jogos. Estava lanada a era dos 128 bits.

    Com a propagao da internet, os gamers deixaram de buscar informaes

    nas tradicionais revistinhas especializadas e passaram a acompanhar em tempo real

    as novidades que surgiam nos EUA e Japo. Surgem ento, as primeiras feiras de

    tecnologia, e j no existia mais o atraso de cinco ou seis anos para que jogos e

    consoles chegassem ao Brasil.

    O Dreamcast teve o apoio de vrias third parties27 que contriburam com bons

    ttulos. Demonstrando interesse no mercado de consoles, a Microsoft desenvolve um

    sistema capaz de facilitar a converso de jogos do PC para o console da Sega e

    vice e versa. Foi descontinuado em 2001, pois, desde o fim de 2000, os gamers s

    tinham olhos para o novo console da Sony.

    FASE 1.5.12 Playstation 2

    Seguindo a mesma linha de design e com o mesmo Joystick (agora na cor

    preta), a Sony lana, em maro de 2000, a segunda verso do j aclamado

    Playstation. As novidades ficaram por conta do DVD como mdia de armazenamento

    e da possibilidade de assistir filmes, ouvir msicas e conectar dispositivos portteis

    atravs das portas USB do equipamento. Tambm era possvel reproduzir jogos do

    Playstation 1.

    Com o significativo ganho de capacidade do disco, os estdios puderam criar

    jogos com longas histrias, melhores grficos e trilhas sonoras. God of War, Shadow 26

    Atravs do ambiente virtual chamado SegaNet. 27

    Empresas desenvolvedoras de jogos.

  • 48

    Figura 16 caro na Universidade.

    of the Colossus e Devil May Cry so alguns exemplos de jogos que exploraram

    esses recursos. O jogo de futebol da Konami Winning Eleven tornou-se uma

    febre entre os jogadores e, ainda hoje, mesmo para o Playstaion 3, recebe uma

    verso a cada ano.

    O PS2 comercializado at hoje graas ao seu custo em relao a outros

    videogames. A Sony afirma ter vendido mais de 150 milhes de unidades em todo o

    mundo. O mais bem sucedido console da sexta gerao.

    caro e o PS2

    caro, agora em 2001, cursa engenharia da computao e trabalha como

    tcnico em uma loja de informtica. Com seus rendimentos, compra, no incio de

    fevereiro, um Playstation 2. Ainda lhe resta alguns dias de frias at suas aulas

    comearam e ele no faz outra coisa a no ser jogar.

    Influenciado pelo jogo God of War, em que um espartano semideus luta

    contra todos os Deuses do Olimpo, adquire livros sobre mitologia grega e fica

    encantado com a histria. Os jogos, por sua vez, estariam atingindo patamares bem

    diferentes daqueles jogados quando ele ainda era criana. Agora, eles tm

    profundidade, embasamento e, sem dvida, entretm muito mais.

  • 49

    Figura 17 - Console GameCube. Fonte: Google.

    FASE 1.5.13 GameCube

    Aps ter aprendido da pior forma que os cartuchos eram coisas do passado, a

    Nintendo lana o GameCube, em 2000, com jogos gravados em DVDs de 1,5Gb de

    capacidade. Mais uma vez, o tipo de mdia se tornaria um problema na vida da

    Nintendo. Apesar de o Hardware ser bom, o console teve seus jogos limitados em

    funo da capacidade de armazenamento. Alm disso, o GameCube no adotou o

    conceito de central de entretenimento que o lder de mercado Playstation 2

    adotara reproduzindo filmes, msicas, etc.

    O videogame da Nintendo encerrou sua produo em 2007 e vendeu, de

    acordo com o instituto de pesquisa americano NPD Group, aproximadamente 22

    milhes de unidades. Ao longo de sua vida, prevaleceram jogos para o publico

    infanto-juvenil, como Mario Party 6, Mario Sunshine e Zelda: The Wind Waker.

    FASE 1.5.14 Xbox

    Lder mundial no mercado de softwares, incluindo um setor de

    desenvolvimento de jogos para PC bem estruturado, a Microsoft lana o Xbox em

    novembro de 2001. Mais uma vez, uma novata no mundo dos consoles

    revolucionaria a forma como as pessoas se relacionam com os videogames.

    A estratgia da Microsoft era vender um aparelho que serviria de computador, media center e videogame. O console tinha uma placa de vdeo Geforce 3 da Nvidia, o que, para os consumidores, era equivalente a um computador preparado para jogos. Com esse apelo, o mercado americano e europeu teve uma boa aceitao do produto, principalmente

  • 50

    por causa do estilo de vida dos dois continentes. Consumidores j no procuravam ter muitos aparelhos em suas salas. Ter uma central de entretenimento multitarefa soava como uma soluo mais barata em detrimento a aquisio de vrios equipamentos. (GULARTE, 2010, p. 89).

    O equipamento, que pesava quase quatro quilos, tinha ainda conexo com a

    internet, pela da qual os gamers poderiam interagir de diferentes partes do mundo

    atravs do portal Xbox Live. Destaque para o jogo de combate espacial, Halo, que

    vinha junto na compra do console. Jogado por milhares de pessoas na rede.

    Graas a seu poderoso hardware, a Microsoft no teve dificuldade de

    converter jogos do computador para a plataforma, reforando, ainda mais, a

    biblioteca de jogos, que chegou a quase mil ttulos. O videogame deixou de ser

    fabricado em 2006 e vendeu aproximadamente 25 milhes de unidades, de acordo

    com dados da prpria empresa.

    Figura 18 - Console XBOX. Fonte: Google.

  • 51

    FASE 1.5.15 Xbox 360

    A stima gerao dos consoles tem inicio em novembro de 2005, com o

    lanamento do Xbox 360 da Microsoft. Com um hardware muito mais potente que

    seu antecessor, causou espanto por ser compatvel com HDTV e por possuir

    joysticks sem fio (utilizando a tecnologia Wi-Fi).

    Com isso, o ambiente virtual, chamado de Xbox Live, tornou-se mais funcional

    e interativo. Nele, possvel baixar filmes, msicas, demos dos lanamentos e

    temas que podem customizar a interface grfica. E, ainda medida que o usurio

    avana nos jogos, ele adquire pontos que podem ser trocados por contedos

    exclusivos no portal.

    A Xbox Live foi liberada para o Brasil no dia 10 de Novembro de 2010, o que

    ajudou muito a aumentar o nmero de vendas e a desestimular a onda de

    desbloqueio dos equipamentos. Atualmente, conta com 25 milhes de assinantes

    em todo o mundo. Uma legio de fs que foi atrada para a rede graas a franquias

    como Halo, Gears of War e Call of Duty.

    As primeiras verses do equipamento apresentaram problemas que o

    inutilizavam (defeito conhecido como 3RL). Mas, rapidamente, a empresa

    desenvolveu mudanas no sistema de alimentao e na placa me do console que

    solucionaram a falha.

    Ainda em 2010, houve o lanamento do modelo Slim do Xbox 360 (mais leve

    e com design moderno), junto com o Kinect um revolucionrio acessrio que

    transforma os movimentos do corpo e das mos em comandos para controlar as

    aes de jogo. A Microsoft afirma que j foram vendidos mais de 55 milhes de

    equipamentos em todo o mundo. Hoje, a biblioteca de jogos para este console

    ultrapassa os 900 ttulos.

  • 52

    Figura 19 - Console XBOX360. Fonte: Google.

    caro e o 360

    J formado em engenharia da computao, caro vive um momento de

    indeciso: comprar um Xbox 360 ou um Playstation 3. Ele j tinha uma boa

    experincia com os consoles da Sony. Mas estava com dvidas, principalmente

    porque alguns de seus amigos j haviam falado muito bem do console da Microsoft,

    como no compensava comprar os dois (ele at tinha condies), pois nessa nova

    gerao dos games um mesmo jogo geralmente lanado para as duas

    plataformas, mas no era seu objetivo.

    Depois de muita luta, ele resolve comprar um Xbox e sua vida d um giro de

    360 graus. Entusiasta dos games desde seus primrdios joga em Full HD (na sua

    TV de 42 polegadas), pela primeira vez, na presena de seu irmo. Que experincia!

    Eles surpresos relembram os tempos de Atari, Mega e Super Nintendo. Jamais

    imaginariam que teriam contato com algo que mais parecia sado de um filme de

    fico cientfica. Com a vinda do Nintendo Wii, Kinect e PS move, as reaes de

    espanto, junto admirao ficaram ainda maior.

    FASE 1.5.16 Playstation 3

    Atenta s inovaes tecnolgicas do Xbox 360, a Sony revela sua mais nova

    verso do Playstation, no final de 2006, com uma grande novidade: jogos gravados

    em Blu-ray. Mdia que oferece muito mais espao, podendo chegar a 50 Gb (o DVD

    de dupla camada utilizado no console da Microsoft tem pouco mais de 8Gb),

  • 53

    Figura 20 - Console Playstation 3. Fonte: Google.

    garantindo que seus jogos possam oferecer interldios (cut scenes28) sem

    comprometer o tamanho da histria.

    O Playstation 3 continuou na cola dos pontos fortes do Xbox 360: HD interno

    para armazenamento de contedos, compatibilidade com HDTV, suporte para quatro

    jogadores simultneos, PS Move (acessrio com sensores detectores de movimento

    lanado em 2010) e o ambiente virtual, PSN.

    Diferentemente da Xbox Live, a PSN (PlayStation Network) pode ser

    acessada sem nenhum custo ao proprietrio do console. O sistema foi muito bem

    aceito pelos usurios at que, em abril de 2011, hackers o invadiram, paralisando

    seu funcionamento por mais de trinta dias, causando transtornos e prejuzos Sony.

    O videogame tambm passou por melhoras no seu design e hardware. Os

    primeiros lotes desse equipamento chegavam a consumir a mesma quantidade de

    energia de cinco geladeiras29.

    Com a participao direta de grandes clssicos, como God of War 3, Guitar

    Hero, Metal Gear Solid e Gran Turismo, o console chegou marca de 52 milhes de

    unidades vendidas no planeta.

    FASE 1.5.17 Nintendo Wii

    A Nintendo sempre foi uma empresa reconhecida por suas inovaes no

    mercado de consoles e, aps dez longos anos de recesso, lana o Nintendo Wii em

    novembro de 2006. Este console foi o primeiro a utilizar o sistema de

    28

    So filmes / animaes que ajudam a contar a histria do jogo. Como os consoles da atual gerao oferecem suporte para HDTV, esse tipo de recurso pode ocupar um bom espao em disco. 29

    GULARTE, Daniel. Jogos eletrnicos: 50 anos de interao e diverso. Ed. Novas Ideias: Tererpolis, 2010.

  • 54

    Figura 21 - Console Nintendo Wii. Fonte: Google.

    reconhecimento de movimentos (tendncia copiada por Microsoft e Sony em

    2010). Com isso, a empresa conseguiu tornar o ato de jogar numa experincia de

    grande interao, conquistando gamers e mais gamers de todas as idades.

    A proposta da Nintendo foi de criar um ambiente interativo que no somente pudesse servir para jogos, mas tambm para que os usurios pudessem se exercitar, ganhar sade e sair da mesmice de ficar sentado em um sof comendo pipocas e tomando refrigerante. (GULARTE, 2010, p.96).

    Mesmo sem grficos comparveis aos de seus concorrentes, rapidamente

    assumiu a liderana nas vendas (86 milhes de unidades atualmente). Mais uma

    vez, grandes clssicos da Nintendo foram relanados para o Wii: Zelda, Metroid,

    Donkey Kong e, logicamente, Mrio.

    Esse videogame conta ainda com uma infinidade de acessrios que podem

    ser acoplados aos bastes, espcie de joystick onde ficam os sensores de

    movimento para aumentar a experincia de jogo. Taco de golfe, espada, armas, vara

    de pesca e volante so alguns exemplos.

    Mais uma novidade da Nintendo foi apresentada ao mundo na E3 de 2011.

    Mas isso ser visto mais adiante.

    FASE 1.6 O JOGO CONTINUA

    caro apenas um de uma gerao inteira de indivduos, que vivenciou um

    rpido processo de evoluo tecnolgica no mundo. Mesmo estando em uma

    pequena cidade, de um pequeno estado, de um pas subdesenvolvido, suas

  • 55

    experincias com todas essas mudanas ajudaram na escolha e no exerccio de sua

    profisso.

    Do Atari ao Xbox, da mquina de escrever aos notebooks, o valor dessas

    transformaes pode no ser significante para os mais jovens - que j nascem

    chorando na twitcam - mas para caro isso foi fundamental.

    Novas tecnologias, mdias, jogos e consoles continuaram a ser

    desenvolvidos. caro, sem dvida, ainda ir apreciar muitas dessas novidades,

    sempre com o mesmo fascnio de um garoto que v pela primeira vez uma mquina

    de arcade.

    E para entendermos o porque de caro gostar tanto de jogos eletrnicos,

    precisamos conhecer mais de perto as emoes e estmulos causados pelos

    videogames.

    FASE 1.7 O VIDEOGAME COMO FORMA DE ENTRETENIMENTO

    Pode-se entender por entretenimento, diversas atividades que proporcionam

    a algum ou a um grupo de pessoas, um sentimento de prazer, trata-se de uma

    forma de diverso intencionada a prender a ateno daqueles que a buscam.

    Dessa forma, existem, em nossa realidade, dois estilos de entretenimento: o

    primeiro, aquele que est intimamente ligado ao cio, quando no fazemos algo, se

    no dormir, comer ou trabalhar; e, o segundo, quando assistimos um programa de

    televiso, lemos uma revista, ou mesmo, espetculos em teatros so opes de

    lazer, ento, so tidas como entretenimento. Fbia Anglica Dejavite (2006, p.40)

    clara ao dizer que trata-se de uma narrativa, uma performance ou qualquer outra

    experincia que envolva e agrade algum ou um grupo de pessoas .

    Temos presenciado formas marcantes e inovadoras de entretenimento,

    incluindo msica, filme, rdio e televiso. Porm, as mdias tradicionais possibilitam

    uma experincia passiva de entretenimento, j que no h um envolvimento direto

    da audincia. Assim, o contedo absorvido e no questionado.

    Em geral, os meios de entretenimento tradicionais no so grandes

    estimulantes do raciocnio, atividade que muitas vezes se torna instintiva e

    dispersiva.30 instintiva porque, em diversos casos, as pessoas j esto habituadas

    30

    Acesso em 01 de Junho de 2011

  • 56

    Figura 22 - Cena da srie Game of Thrones. Divulgao HBO.

    a acompanhar, por exemplo, programas de televiso, em seu determinado horrio,

    acompanhando determinada programao, e ocorrendo durante um grande espao

    de tempo.

    E ainda, utilizando o mesmo exemplo, torna-se dispersiva, porque, pelo fato

    das informaes serem lineares, no exigido, em geral, grande esforo ou

    concentrao para a captao da mensagem. Esse tipo de entretenimento uma

    forma das pessoas se afastarem de suas rotinas e preocupaes rotineiras.

    Quando procuramos por entretenimento passivo e atividades pouco

    engajadoras, ns estamos usando uma contrabalana para o quanto estamos

    estressados e saturados em relao a alguma outra coisa. Mas, uma diverso

    passiva vai na direo oposta a qual realmente nos desejaramos sentir. Vamos do

    estresse e da ansiedade, para a depresso e o tdio.31

    H, ainda, uma outra viso do que seria entretenimento tradicional, aquele

    tido como de bom gosto. Existem formas de se entreter que desafia o pblico, por

    mais que a comunicao acontea por uma s via, intrigante e inteligente. Sries

    da TV americana, por exemplo, que conseguem transmitir a sua histria de forma

    alternativa e perspicaz, utilizando as novas tecnologias de efeitos especiais e as

    vrias possibilidades de enredos inovadores.

    A srie Game of Thrones, veiculada em 2011 pela HBO inspirada na trilogia

    As Crnicas de Gelo e Fogo, sendo um grande sucesso de crtica e pblico, que

    unia fantasia e temticas medievais. A trama se passa na fictcia terra de Westeros e

    conta a histria de um reino que, em busca implacvel pela hegemonia total frente

    s demais famlias reinadas, faz da srie uma aventura incessante.

    31

    McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 430

  • 57

    Com uma produo impecvel e personagens extremamente bem articulados,

    de nobres heris viles detestveis, Game of Thrones traz emoo s telas com

    temas como tragdias, traies, patriotismo, violncia, terror, paixo, que fazem com

    que, a cada episdio, o telespectador se sinta cada vez mais conectado. A comear

    pela sua abertura em 3D, a criatividade apresentada pela srie proporciona tramas

    capciosas para os telespectadores. Um entretenimento de qualidade e bom gosto.

    FASE 1.7.1 O Entretenimento Interativo

    Em posio oposta a tela, encontramos espao, ento, para uma nova forma

    de diverso, o entretenimento interativo poderia ser exemplificado de diversas

    formas porm, o videogame, alm de ser o nosso principal instrumento, uma das

    formas mais notveis de interao e entretenimento, ou seja, interativo porque as

    aes dos usurios influenciam diretamente no jogo que est o entretendo.

    Segundo Jane McGonigal, computadores e videogames esto preenchendo

    necessidades primrias humanas, que o mundo real atualmente no est

    conseguindo satisfazer. Os jogos esto oferecendo recompensas que a realidade

    no est. Assim, os jogos tm ensinado e mobilizado as pessoas mais do que

    qualquer outro meio real.

    Alm disso, uma diverso ativa causa-nos uma experincia de estresse

    positivo ou euestresse (combinao do grego eu, sendo bem-estar, com a

    expresso estresse). Na verdade, no olhar da psicologia e neurologia, idntico a

    um estresse negativo. Toda a diferena est na situao que estamos inseridos. A

    diverso ativa nos faz sentir melhor do que estvamos antes.32

    A interatividade que o videogame proporciona, faz com que a audincia sinta-

    se imersa, devido ao sentimento de realidade e a responsabilidade dos atos no jogo,

    permitindo aos jogadores terem a experincia de explorar novos mundos, moldando

    as suas prprias histrias devido as suas escolhas.33

    Existe, ainda, um outro benefcio emocional trazido pela diverso mediante

    esforo: o fiero. Esta palavra utilizada pelos desenvolvedores de jogos para

    expressar, segundo eles, um estado emocional primitivo e extremamente intenso.

    32

    McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 565 33

    Acesso em 20 de Junho de 2011

  • 58

    o que se sente, quando triunfamos aps uma adversidade. possvel saber quando

    o sentimos e at mesmo quando o vemos. Esta a razo pela qual expressamos o

    fiero sempre da mesma forma: levantamos os nossos braos e gritamos.34

    Quanto mais desafiador o obstculo que passamos, mais intenso o fiero.

    De acordo com o Centro de Pesquisa Interdisciplinar de Estudos do Crebro, em

    Stanford, uma nsia por desafios que podemos ultrapassar, batalhas que

    podemos ganhar e perigos que podemos superar.

    Os jogos possuem quatro importantes premissas35: os objetivos so ganhos

    especficos que os jogadores se empenham para conseguir, isto prende a ateno e

    faz com que continuem jogando, dando ao jogo, portanto, um sentido; as regras so

    as limitaes que o jogador possui para atingir os objetivos, removendo ou limitando

    o bvio, elas incitam os jogadores a explorar o desconhecido, fazendo com que

    despertem a criatividade e o pensamento estratgico.

    Em seguida, o sistema de feedback possibilita ao jogador saber o quo perto

    est do seu objetivo, podendo ter formas de pontos, nveis, placares ou barras

    progressivas e finalmente, a participao voluntria, a qual requer que todos os

    jogadores que se propuseram a jogar, concordem com o objetivo, as regras e o

    feedback. A liberdade de entrar e sair do jogo possibilita uma experincia segura e

    prazerosa.

    A interatividade, grficos, narrativas, prmios, competio, ambiente virtual ou a ideia de vitria - elementos presentes em jogos atuais -, apesar de muito comum, no so caractersticas que definem os jogos So elementos que apenas enriquecem a jogabilidade ou reafirmam a importncia das quatro premissas. (MCGONIGAL, 2011).

    36

    Dessa maneira, as novas formas de interao com os videogames, como, por

    exemplo, jogos em 3D, servem para aumentar a ateno do jogador, onde formas

    complexas de pontuao fazem com que os feedbacks, ou respostas, sejam mais

    motivantes e uma histria comovente, faz o objetivo ser mais sedutor.

    Um bom jogo aquele que consegue ser ferramenta para inspirar a

    participao e motivar um grande esforo, provocando uma emoo positiva. Tudo

    que o videogame pode nos proporcionar de bom, parte do princpio de que estamos

    34

    McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 582 35

    McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 365 36

    McGonigal, Jane. Reality is Broken. The penguin press, New York, 2011. L. 387

  • 59

    nos submetendo a um obstculo voluntrio. E se, bem estruturado, pode mover

    dezenas, centenas, milhares de pessoas.37

    Porm, devemos entender que estes dois tipos de entretenimento esto

    interligados, ambos no deixam de ser uma forma de lazer, com a diferena do

    segundo exigir mais esforo fsico e, principalmente, mental daquela audincia, e

    tambm, condizem com o momento que vivenciamos na sociedade atual, uma era

    de diversas convergncias, na qual um conceito consegue criar brechas para vrias

    outras explicaes e vises de mundo.

    FASE 1.7.2 Jogando no Ciberespao

    De incio, a base para o entretenimento interativo explicitado anteriormente,

    o que chamamos de ciberespao. O termo tornou-se conhecido, em 1984, pelo

    escritor norte-americano, Wiliam Gibson, no seu livro de fico cientfica,

    Neuromance. Nele, o autor cita uma sociedade regida por aparatos tecnolgicos,

    repleta de alteraes neuroniais. Pierre Lvy definiu ciberespao como um espao

    interconectado por computadores em que pode haver comunicao e troca de

    arquivo.

    Inclui, no conceito, os sistemas de comunicao eletrnicos, sendo fonte

    emissora ou receptora de informaes destinadas digitalizao. O vanguardista

    autor insistia:

    Na codificao digital, pois ela condiciona o carter plstico, fluido, calculvel com preciso e tratvel em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informao que [para ele] a marca distintiva do ciberespao.(LVY, 1999, p.92).

    Para entender melhor a relao entre o ciberespao e o videogame,

    recorremos autora Lucia Leo38, que traz a explicao de Michel Benedikt39. Em

    seu livro, Michel baseou-se nas ideias do filsofo Karl Popper40 de que h trs

    37

    RABOWSKY, Brent. Interactive Entertainment: A videogame industry guide. New York: Radiosity Press, 2010. 38

    LEO, Lucia. Muito alm do entretenimento e do espetculo: projetos radicais na cibercultura. In: CARAMELLA, Elaine. NAKAGAWA, Fbio. KUTSCHAT, Daniela. FOGLIANO, Fernando. (Cood.). Mdias multiplicao e convergncias. So Paulo: Ed. Senac, 2009. 39

    Prof Universidade de Texas Austin. M. Benedikt, cyberspace: first step (cambridge: MIT Press, 1991. 40

    Karl Popper, conhecimento objetivo: uma abordagem evolucionria (bh: itatiaia, 1999).

  • 60

    mundos interconectados, que compem o mundo como um todo: O primeiro mundo

    abrange as caractersticas fsicas; o segundo o subjetivo, os sentimentos, os

    pensamentos, os sonhos, as memrias, etc.

    O terceiro e ltimo mundo, o das instituies pblicas e sociais, que faz com

    que as pessoas interajam uma com as outras e com os demais mundos, sua base

    so as ideias, as estruturas mentais, e Lucia (2009) adiciona entre elas a

    linguagem, a matemtica, as religies, as filosofias, as artes etc..

    Nesse sentido, o ciberespao uma extenso do terceiro mundo, pois no

    conta com materialidade. Porm, ele no o substitui, mas sim o reposiciona.

    Vrios so os autores que tentam explicar o significado do ciberespao, mas

    todos concordam em afirmar que trata-se de uma ambiente virtual em que,

    plataformas digitais so as suas estruturas e o videogame aparece como um de

    seus alicerces, onde s conseguimos perceber que todas as suas imagens, textos e

    sons so produtos de uma sntese numrica.

    Assim, Lucia Leo, com base no autor Philippe Quau41, analisa que:

    Numa primeira fase, o ciberespao um mundo virtual formado por uma base de dados matemticos que se apresentam aos nossos sentidos como espaos interativos, hipermiditicos e interconectados. O ciberespao explorvel e vizualizvel em tempo real. (LEO, 2009).

    Em anlise, o ciberespao pode ser uma forma de entretenimento interativo,

    alm de tambm espao virtual criado pelos videogames. Os avanos tecnolgicos

    permitem que os usurios interajam atravs de redes digitais, possibilitando aos

    jogos, hoje, que pessoas, em espaos fsicos diferentes, enfrentem-se em disputas

    de luta ou corridas de carros, imersos na realidade virtual dos games.

    O alto ndice de interao uma das grandes caractersticas da hipermdia,

    ferramenta tambm presente no ciberespao e considerado o meio e a linguagem

    das novas mdias, sendo elas: a Internet, o jogos de videogame, o computador, a TV

    digital interativa, vrios dispositivos mveis, entre outros.

    Trata-se de uma evoluo do hipertexto42, j que envolve o conjunto de

    meios que permite acesso simultneo a textos, imagens e sons de modo interativo e

    41

    Philippe Quau, le virtuel, em vertus et vertiges (paris: champ vallon/ina, 1993) pp.13-14. 42

    Segundo Theodor Holm Nelson o termo hipertexto trata-se de uma forma de estruturao textual que faz do leitor simultaneamente co-autoe do texto final. Ou seja, permite que o leitor escolha qual

  • 61

    no linear. (GOSCILA, 2008 p.152). Ou seja, assim como o hipertexto, a hipermdia

    funciona com base em links, que so ligaes entre documentos eletrnicos, que

    hoje, devido ao avanos tecnolgicos vai muito alm de textos.

    Um ncleo eficiente para se estabelecer uma interao, uma mensagem

    forte e uma apresentao clara. Um cone, por exemplo

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