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Súper 8_24

Mar 09, 2016

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SUPER8

Revista especializada de cine que en este número presenta un especial de cine y videojuegos
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Super 8 Número 24

Editor: Azucena Mecalco

Redactores: Evelin Montiel, @AMAURY1984, Jorge Alonso Espíritu, REDRUM

Arte y Diseño: REDRUM, Azucena Mecalco

México Distrito Federal 1 de diciembre de 2013

Contenido En portada: Final Fantasy: Advent children

Del papel a la pantalla: Parasite Eve 2

Tesoros Fílmicos:Final Fantasy:Advent children 6

Maestros del terror: Siren 22

La mente maestra: Christophe Gans 10

Punto de vista: La función del arte 18

Había una vez: Resident Evil: entre el terror y la guerra de los clones 15

El extra: El espíritu en nosotros 27

Top Five: ¡Que se queden en la consola! 30

En cartelera 34

Los videojuegos como material cinematográfico y fenómeno social son un tema que ha dado de qué hablar en todos los niveles socioculturales conocidos, y en cada uno de los ámbitos que giran en torno a éstos. Que si generan violencia, si son utilizados por la escases argumental o son una vía más para obtener el dinero de los inocentes fanáticos que se dejan arrastrar por los medios publicitarios son sólo algunas de las hipótesis que se discuten, y en medio de la batalla que se libra para responder a una serie de preguntas obvias y sin sentido, se deja de lado todo el trabajo, creatividad, arte y posibilidades que entraña la creación de un videojuego y su posterior traslado a las pantallas.

El cine ha tenido grandes aciertos y peores tropiezos en lo referente a esta área de la creación fílmica, en sus múltiples intentos por cristalizar las historias virtuales en celuloide han logrado destrozar más de un memorable argumento, que por sus cualidades había logrado convertirse en juego de culto. Sin embargo, como bien sabemos el cine es puramente subjetivo y está sometido al albedrío del director y su equipo, pensar que se puede trasladar un juego tal como lo vimos frente a nuestras consolas resulta no sólo utó-pico; sino también absurdo y por demás aburrido, ¿qué caso tendría ver un contenido virtual repetido por personas reales? Lo interesante del arte en cualquier presentación es precisamente que nos brinda un sin fin e posibilidades...

Además

Editorial

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DEL PAPELA LA PANTALLA

DEL PAPEL A LA PANTALLA... AL VIDEOJUEGO

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Por @AMAURY1984

El Dr. 瀬名 秀明 (Hideaki Sena) es un popular farmacólogo, sí, eso dije. Cuenta con un doctorado en el área. Se encontraba estudiando por su título universitario en la universidad de Tohoku, cuando le dio vida a una de las más grandes historias de la historia de los videojuegos, Parasite Eve. Cuando se adentró en el mundo de la biología le nació la historia de un pequeño m i c r o o r g a n i s m o primitivo, presente en todas las formas de vida, encargado de generar la energía necesaria para la vida, la Mitocondria.

La premisa de la novela gira en torno a este pequeño organismo y la posibilidad de obtener consciencia de sí mismo y de su importancia en la vida. El farmacólogo Toshiaki se encuentra estudiando las capacidades de la mitocondria para regenerarse. Un buen

día su esposa sufre un terrible accidente que la deja como vegetal. Toshiaki inyecta una de las mitocondrias que estaba estudiando. El pequeño organismo encuentra así el medio propicio

para liberarse, el cuerpo de la joven esposa de Toshiaki. Toma el control del cuerpo completo con el fin de concebir en el útero de la mujer un ser evolucionado. Con engaños el microorganismo convence a

DEL PAPEL A LA PANTALLA... AL VIDEOJUEGO

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Toshiaki de ayudarlo a concebir, pero la aún inestable forma de vida sucumbe a la inclemencias de la vida. Aunque la falla no quiere decir que en algún momento la mitocondria no intente evolucionar en otro momento.

La novela Hideki Sena fue muy bien recibida en Japón, ampliamente recomendada como una novela de terror. Parasite Eve se hizo de un

gran círculo de fanáticos; y esto no pasó desapercibido a ojos del joven director de TV Masayuki Ochiai. Cuando terminó con la serie de terror Yonimo kimyô na monogatari, Ryôichi Kimizuka co-director del programa de TV le presentó un guión que había escrito junto con el Dr. Sena.

El equipo convenció a la Fuji Television Network y pusieron

manos a la obra para llevar a la pantalla grande Parasite Eve. El filme tuvo un éxito moderado en su estreno veraniego de 1997, pero se convirtió en una película de culto.

Fue ese éxito en pequeños sectores de la sociedad el que llamó la atención de Hironobu Sakaguchi. Era muy claro para el padre de Final Fantasy que Parasite Eve como novela y película había llamado la atención de la audiencia que usualmente le compraba juegos a Square. Sakaguchi se acercó al Dr. Sena para afinar los detalles para llevar la novela de la Mitocondria al mundo de los videojuegos. Para la pre-producción de Parasite Eve, Sakaguchi decidió poner como cabeza del proyecto a uno de sus discípulos favoritos y curiosamente, fanáticos de la novela, Takashi Tokita. A su cargo quedaron el joven diseñador de personajes Tetsuya Nomura y la legendaria compositora de música para videojuegos Yoko Shimomura.

Tokita decidió apartarse parcialmente de la historia de la novela, y ubicó un nuevo evento en New York. En este caso la detective de la NYPD, Aya Brea presencia la auto inmolación de la cantante de ópera Melissa Pearce en

plena función. Lo que provoca que el legendario teatro Carnegie Hall se incendie. Mientras esto tiene lugar Aya y Melissa sienten cierto vínculo. Aya decide ir detrás de la cantante y cuando la encuentra, las mutaciones de la mitocondria toman control del cuerpo de Melissa y nace Eve.

Aya emprende la tarea de detener a Eve antes de que termine con la

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población de la isla de Manhattan y de vida a la última creación producto de la evolución.

El producto terminado fue un completo éxito a ojos de Square y Takashi, Nomura y Shimomura grabaron sus nombres en uno de los mejores juegos de rol hechos para la Playstation.

Como muchos habitantes occidentales que conozcan el juego de 1998, todo se nos dio en sentido contrario.

El juego llegó en septiembre de 1998 al continente americano. La película se estrenó solo en los EE.UU. en una serie de salas muy limitada en junio del 2000 previo a la salida de Parasite Eve 2 en la Playstation. Y la novela no llegó más que a países de lengua anglosajona en 2005 en un traducción, dicen los que saben, terriblemente mal hecha por el traductor Tyran Grillo. Según la crítica, los subtítulos utilizados en la película son mucho mas fieles a la novela que la versión de Grillo.

Como ya mencioné en un intento por crear una saga de videojuegos El equipo organizado por Sakaguchi, más el Dr. Sena idearon la segunda

parte de la historia de Aya Brea para lanzar Parasite Eve 2 en 1999, en Japón. Esta vez la mitocondria es apoyada por una misteriosa organización que quiere dar nacimiento al ser evolucionado y para eso clonan a Eve y la resguardan en unas

misteriosas instalaciones conocidas como el arca. Parasite Eve y su legado quedó como una excepcional pieza de la historia del Playstation y a pesar de que existe una tercera entrega en videojuego, esta difiere mucho de las historias anteriores.

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TESOROS FÍLMICOS

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Por Azucena Mecalco

Fue en el ya lejano año de 1987 que el genio de la industria de los videojuegos, Hironobu Sakaguchi, creó una franquicia que lo catapultó a la fama al mismo tiempo que res-cataba a Square Soft de la bancarro-ta: Final Fantasy.Diez años después, bajo la batuta de Yoshinori Kitase y con Sakagu-chi en el diseño, se estrenaría Final Fantasy VII, uno de los videojuegos RPG más memorables de la historia, que por su contenido, argumento y claro, personajes se volvió el pre-ferido de muchos seguidores de la serie, y ganó nuevos adeptos para ésta.

Tuvieron que pasar ocho años para que el gigante de la industria Square Enix (antes Square Soft) decidiera darle continuidad a este juego, pero no en formato para consola; sino in-cursionando en el séptimo arte con una memorable película titulada Fi-

nal Fantasy: Advent Children. Desde luego la historia fungía como secuela del juego y tenía nuevamen-te a Cloud como protagonista.

Dos años después de que Cloud y sus compañeros de viaje lograran detener la amenaza de Sephiroth, el más grande Soldado que haya conocido el mundo, un nuevo mal amenaza a la humanidad: el Geoes-tigma, una extraña marca que car-come a las personas.

En tanto, Cloud ha decidido vivir en Midgar, completamente aislado del mundo llevando consigo el peso de sus recuerdos. La muerte de Aeris es una marca indeleble en su me-moria y se la reprocha día con día sin encontrar descanso.

Aunado a ello, un misterioso trio empieza una encarnizada búsqueda del deprimido protagonista, pues

piensan que es él quien esconde a “Madre”. Por su parte Rufus Shinra, el último presidente de ésta compañía, llama a Cloud a su presencia porque tiene una “situación” en la que la ayuda de Cloud es imprescindible. Miste-riosamente la situación está direc-tamente ligada con el trio que atacó a Cloud, con Jenova y el Geoestig-ma que está terminando con la po-blación. Desde luego él se niega a ayudar a Rufus. Pero no puede li-brarse tan fácilmente de la carga que pesa sobre él.

Pronto, el misterioso trio comien-za a desatar el miedo en la ciudad, ni siquiera Tifa, ex compañera de aventuras de Cloud, es capaz de de-tenerlo.

Por si fuera poco, el trio ha deci-dido secuestrar a todos los niños que llevan consigo el Geoestigma,

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Sus escenarios, personajes y ba-tallas demuestran la capacidad de Square Enix en el campo de la crea-ción de personajes y escenarios. El doblaje es otro punto a su favor, cada gesto y cada expresión tras-lucen desempeño de horas enteras en las que los seiyuus (actores de doblaje), impregnaron la trama con una carga emotiva muy pocas veces vista en este género.

Incluso la actriz Ayumi Ito, quien le diera vida a Tifa, comentó que se

sentía tan impresionada por los tin-tes realistas de la animación que le costaba trabajo concentrarse en el momento de hacer su tarea como seiyuu.

Pero no sólo eso, la selección mu-sical, encabezada por el maestro Nobuo Uematsu y Kenichiro Fukui, logró catapultar cada atmósfera del juego a la película.

Uematsu decidió que la música debía ser lo más parecida a la ori-ginal, pero con algunos toques que hicieran cada nota más fresca. Fue así como incorporó música de me-tal a las clásicas melodías como One Winged Angel, pieza memorable en la que el más grande villano de to-dos los tiempos hace su aparición: Sephiroth.

Es así como el viejo equipo de Cloud se reúne otra vez, y éste se ve obli-gado a emprender nuevamente una lucha en contra de los recuerdos, el misterioso trio, qué se esconde detrás de “Madre” y… Sephiroth, quien a reencarnado para comple-tar su misión...

Final Fantasy: Advent Children es una joya de la cinematografía ani-mada, que llegó a subsanar los ho-rrores argumentales de su ante-cesora Final Fantasy: el espíritu en nosotros, de Hironobu Sakaguchi, que poco o nada tenía que ver con la trama de la serie y dejaba muy de lado las características que han he-cho de la saga de Final Fantasy un videojuego de culto.

FICHA TÉCNICA

Título: Final Fantasy: Advent chil-dren

Director: Tetsuya NomuraGuión: Kazushige NojimaMúsica: Nobuo Uematsu,

Kenichiro FukuiDoblaje: Sakurai Takahiro (Cloud),

Ito Ayumi (Tifa), Moribuko Shoutaro (Kadaj),

Toshiyuki Morikawa (Sephiroth)País: JapónAño: 2005

Duración: 101 min

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Sin embargo y pese a la excelente dirección y la infinidad de puntos a favor con los que cuenta esta pelí-cula, también pesa sobre ella un de-fecto irreparable. Si no has jugado el videojuego, por mucho que dis-frutes de los escenarios, las peleas o

la expresividad del doblaje, la pelí-cula no te dirá mucho debido a que cuenta con un sin fin de referencias que aluden al juego. Esta es sin duda una excelente cinta que vale la pena ver, basta con que leas un poquito de la historia que

la precede para que la disfrutes en su totalidad. Así mismo es también recomendable ver el Cómo se filmó Final Fantasy: Advent children, sobre todo si eres fanático de las técnicas de modelado y animación en 3D.

El documental, incluido en la pelí-cula de edición especial, te llevará paso a paso por la creación de esta historia, de sus entrañables perso-najes y, desde luego, del equipo que hizo posible su producción.

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LA MENTEMAESTRA

CHRISTOPHE GANS Por Azucena Mecalco

Hay que reconocerlo, pelícu-las basadas en videojuegos hay muchas y muy malas. Basta con recordar el fiasco más grande que ha existido: la saga Resident Evil. Aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar alguno de los juegos de Capcom, sabrán que no sólo mutilaron el argumento, sino que introdujeron en éste virajes tan bastos que de la espeluznante historia de la siniestra corpora-ción Umbrella no quedó más que el nombre.

Así podríamos enumerar una serie de historias que han despedazado las ilusiones de los gamers fanáti-cos del séptimo arte. Sin embargo, no todas las producciones han le han robado la sonrisa a los fans. En el año 2006, de la mano de Si-lent Hill DCP Inc., Davis-Films y Konami Corporation, con un pre-supuesto de nada menos que 50 millones de dólares, llegó la histo-ria que puso en alto la mancuerna cine-videojuego: Silent Hill.

La cabeza a cargo del proyecto no era otra que la del director francés Christophe Gans. Este hombre nació

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CHRISTOPHE GANS

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Desde muy pequeño tuvo acercamientos con el mun-do del cine. Ya siendo un adolescente inició su ca-rrera, como muchos, a tra-vés de los tra-bajos como af ic ionado u t i l i z a ndo

p r i n c i p a l -mente la cá-

mara Super 8, que era una de

las más accesi-bles en aquellos

años. Posterior-mente comenzó sus estudios pro-fesionales en la escuela de cine IDHEC, califica-da como una de las mejores es-cuelas de cine a nivel mundial.

Fue precisa-mente en sus años como e s t u d i a n te

que creó su pr imer

t r a b a j o f í l m i c o en forma

de corto-m e t r a j e Silver Sli-

me. Des-pués de ello su carrera

pareció entu-mecerse en el ámbito de la

dirección y se dedicó básica-mente a la crí-

tica cinematográ-fica. No fue sino hasta el año 1993 que finalmente tuvo la oportu-nidad de co-

dirigir un filme: H.P. Lovecraft’s: Necro-

nomicon. En su equipo se en-contraban Brian Yuzna, director filipino dedica-do al género de terror y Shun-suke Kaneko, di-rector japonés.

Con un presu-puesto de cuatro millones de dó-lares el equipo creo una intrin-cada película que contaba con tres historias y se basaba en el libro de H.P. Lovecraft. La fama para Gans llegó años más tarde, con el fil-me El pacto de lobo (Le pacte des loups, 2001), protagonizada por Samuel Le-Biham, y en la que se narraba la historia del caballero Grégoire de Fronsac y sus investigaciones acerca de una mis-teriosa bestia que llenaba de terror

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a una pequeña población. Su éxito arrasó mundialmente con una recau-dación de más de 70 millones de dólares.

Sin embargo, fue hasta 2004 que la carrera de Gans encon-tró su punto más alto, pues fue llamado para di-rigir nada menos que Silent Hill, una de las mejo-res adaptaciones de videojuegos para la pantalla grande. Si bien es cierto que el trabajo de Gans no se basaba por completo en ninguna de las historias de la serie de Kona-mi, también es verdad que con-

siguió transportar las atmósferas del juego a las salas de cine. Además añadió efectos que, posteriormente,

K o n a m i incorpo-raría en los juegos de la saga.

La trama giraba, bá-sicamen-te, alre-dedor de un joven matrimo-nio for-mado por Rose y su m a r i d o , C h r i s to -p h e r , q u i e n e s a d o p t a -ban a una pequeña. C a s u a l -mente esa niña era nada me-nos que la clave que desentra-ñaba los misterios o c u l t o s alrededor de una alejada población conocida como Silent Hill, en la

que los monstruos que sólo podrías ver en tus pesadillas se materia-lizaban y surgían ate-morizando a Rose, que recorría el pueblo des-esperada en busca de su pequeña hija.

Gans llevó la historia con una dirección ma-gistral, lo cual satisfi-zo a los fanáticos del videojuego, que no se sintieron tan felices con la segunda entre-ga de esta película en el año 2012, bajo la di-rección de Michael J. Basset.

Por el momento, la ca-rrera de Gans no pare-ce prometer demasia-do, en realidad parece

encontrarse en otro de esos perio-dos laxos tras los cuales le entrega al mundo alguna nueva joya cine-matográfica, casi siempre del géne-ro de terror.

Lo último que se supo es que estaba trabajando en la adaptación de La bella y la Bestia, bajo los mismos es-quemas que otros directores como Michael Gracey, y al respecto de lo cual declaró que  “a pesar de que la película mantendrá en cierta forma la narración del cuento de hadas in-temporal y estará en consonancia con el ritmo y los personajes de la historia original, los espectadores se sorprenderán con la creación de un nuevo universo visual nunca antes experimentado y producido con imágenes con una inigualable calidad. Todas mis películas hasta la fecha han sido un reto, pero éste será de lejos el más emocionante y gratificante”

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La función del arte: Cine, literatura y videojuegos

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La función del arte: Cine, literatura y videojuegos

Por Jorge Alonso Espíritu

PUNTO DE VISTA

De acuerdo con las clasifica-ciones taxonómicas, a pesar de los siglos de innovación tecnológica, científica y cultural, los seres hu-manos seguimos siendo parte del mundo animal. No es algo que nos aflija, pero sí que nos determina, al menos biológicamente. Los más grandes logros de la humanidad sólo han conseguido facilitar aquello que el resto de los animales hacen de forma tan ru-dimentaria como hace milenios: so-brevivir.

Somos pues, animales que, básicamente, se esfuerzan por en-contrar mejores formas y medios para alimentarse, procrear, cubrirse del frío y en ello gastan la vida. Pero hay algo que nos vuelve humanos y que nos diferencia del resto de los com-pañeros de reino:

nuestra capacidad para crear y vi-vir ficciones. Que se sepa, ningún otro animal puede crear escenarios para vivir a-priori. (Planes de vida). Tampoco que crean en mundos fal-sos. Uno de los capítulos más cita-dos del nuevo canon bíblico,

Mateo 5, ya lo sugiere: “No os afanéis por vuestra vida, qué habéis

de comer o qué habéis de beber… Mirad las aves del cielo, que no siembran, ni siegan, ni recogen en graneros”.

Nuestra imaginación responde al final de cuentas a afanes de sobre-vivencia, pero contrario al resto de los desarrollos humanos, nos lleva a planos donde no sólo sobrevive

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el dueño de la ficción, también lo hacen los personajes. Pregunta. ¿De qué nos sirve que Superman salve del extermino a los seres humanos en un plano irreal? La respuesta es engañosa. Decir que sirve de algo sería exagerar las cosas. Decir que no sirve de nada sería, además,

apresurado.

Aunque es un cliché políticamente correcto el incitar a los jóvenes a leer –y quejarse amargamente de que no lo hacen-, pocos podrían suponer que algo tiene de bené-fico –praxis- leer los encuentros y

desencuentros de la Maga. Exploremos extremos. Los cocte-les de estupefacientes que la generación beat ingirió, ¿vuelven mejores personas a sus todavía cientos de lectores? Sería arries-gado afirmarlo. Los mecanismos del cine respecto a la ficción son similares. En un número anterior de Super 8, nos pregun-tamos acerca de qué tanto la violencia ex-plícita en el cine pu-ede crear criminales. Lo cierto es que no se trata de un medio inocente. Según un estudio publicado por The New York Times y realizado por la Universidad de Ohio, las escenas de violen-cia en el cine se han

duplicado en los últimos 50 años –conclusión previsible y explica-ble-. No sólo eso. Descubrió que las películas de jóvenes presentan más disparos que las de adultos.

Podríamos ponernos conspira-cionistas y sugerir que se trata de medios de control, similares a los clásicos de la guerra, la postguerra y la guerra fría, bien conocidos por los estudiosos del sistema soviético y norteamericano. Pero más allá de teorías sin confirmar, lo cierto es que la violencia obedece a otro cul-to: el de los ingresos. Y podemos, eso sí, avanzar hacia una descrip-ción geográfica de la violencia: si en los países pobres se mata por dinero, en países ricos con sobre-exposición a la grafía de la muerte causada, se mata por diversión.

No podemos dejar de pensar en la diversión como fin al menos parcial de la experiencia humana como ser racional. Ello está anclado en los mismos cimientos que hacen desea-ble la educación formal: aprender para sobrevivir. Los divertimientos humanos son parte de un proceso lógico de preparación, primario

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al principio, cultural en lo sucesivo. El juego. Lo lúdi-co. Los psicól-ogos han prestado aten-ción a los jue-gos infantiles. Hay conclu-siones fáciles: el juego de las muñecas o el de los carritos. Hay s i t u a c i o n e s paradigmáti-cas: el payaso bobo (Albert Badura dem-ostró con un juguete, que los niños aprenden de forma directa la violencia del mundo de los adultos).

Si los libros, la música y el cine no bastan, agreguemos un elemento a la constitución de los tiempos del entretenimiento –la civilización del espectáculo, lamenta Vargas Llosa-, el elemento lúdico: los videojuegos. Hay que aceptarlo. Nunca dejamos de jugar.

La industria de los videojuegos logró la década pasada, acercarse en sus cifras de ingresos a las reporta-das por Hollywood.

No es algo fortuito, se trata de in-teractuar. Si en la literatura el es-critor es un dictador y la ficción es un misterio que crece con el de-sarrollo del discurso –cada palabra evoca una imagen que sólo aspira a ser similar a la del escritor-, en el cine lo visual tiene la supremacía para el espectador medio y, en los videojuegos, los papeles se invier-ten: el misterio simula la resolución a través del espectador, que tam-bién es participante: el personaje se vuelve una ilusión. Nada es más falso que pretender que el jugador es el personaje. Se trata en realidad de un consumidor de algoritmos es-tablecidos previamente. Como en

los mensajes cifrados, las palabras están dichas y el objetivo es descu-brirlas.En el fondo el final está dado, pero al cruzar nosotros el laberinto sen-timos ser parte de él. Es natural entonces –el arte es la recreación de la experiencia humana-, que las tramas de videojuegos se trasladen a la pantalla. Y viceversa. ¿Cuánto de profundidad puede haber en esas adaptaciones? Tanto como esa experiencia tenga de humana. Tanto como la ficción apunte a los rincones más emocionantes de ella y no a los más superfluos y baladís. ¿Cómo llevar a Kafka a los controles del Xbox? A veces la estandari-zación no es su-ficiente –llevar el juego a las p os ib i l id ade s u n i v e r s a l e s , donde un golpe es un golpe, donde un muer-to es un obs-táculo menos-. ¿Cómo hacer del golpe de box a través del sen-sor de la conso-la, un golpe que sublime una his-

toria de sufrimiento digna de Jack London?

Somos ficciones. Pero nuestra im-aginación no se nutre de vacío. Allí reside la principal crítica hacia el mundo de lo virtual. Mientras el en-tretenimiento siga arando sobre la misma gastada tierra, potenciando el asesinato, la lucha por la lucha, el ganar por ganar, los objetivos sin fondo y en resumen, la vida como objeto desechable, las ficciones adolecerán de vacuidad y si la fic-ción es la preparación de escenarios vitales, viviremos en un sinsentido ético y estético. Evitar el vacío es, al final de cuentas, la función del arte.

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MAESTROSDEL TERROR

En 1976, luego de una serie de extrañas desapariciones que vacían por completo el pequeño poblado, un equipo especializado es envia-do a la silenciosa isla de Yamajima para investigar los acontecimientos, pero su búsqueda resulta práctica-mente infructuosa. El único sobre-viviente de la catástrofe es incapaz de articular una frase coherente. Su actitud es por completo paranoica y sus actos resultan violentos… la única oración completa que logran distinguir parece ser una adverten-cia: “Nunca salgas cuando escuches las sirenas”.

Treinta años más tarde, Yuki Ama-moto, su pequeño hermano Hideo y su padre, viajan a Yamajima.

La salud de Hideo es mala y el cli-ma del lugar es perfecto para su re-cuperación. Sin embargo, desde su llegada, los isleños observan con desconfianza a la joven Yuki, quien ocupada en atender las necesidades de su hermanito prefiere mantener-se alejada de las personas. El único con quien entra en contacto directo es con el doctor Minamida, quien se encarga de atender a Hideo.

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Mas, desde el inicio Yuki encuentra la isla bastante extraña, sobre todo después de escuchar la advertencia de: “Nunca salgas cuando escuches las sirenas”. Pronto cada uno de los eventos que ocurren en la isla em-pieza cobrar un significado distin-to. Cada noche un extraño ruido se escucha en la isla, como una adver-tencia para los pobladores.

Pero Yuki, está deseosa por conocer el misterio que envuelve a la pobla-ción y decide comenzar a indagar en cada uno de los hechos que le resultan extraños.

Empieza por explorar el lugar, así da con un conjunto de pequeños misterios que se relacionan con las desapariciones de 1976: un diario al que le faltan hojas y en el que se describen las muertes de cada uno de los miembros de la isla; un obs-curo culto en una iglesia, y una her-mosa mujer de vestido rojo, que se comunica únicamente con Hideo, son sólo algunos de los enigmas con los que se enfrenta y para los que busca explicación.

Una tarde su padre decide salir de casa para realizar una expedición.

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En el camino sufre una caí-da que le hace imposible re-gresar. Yuki se estresa porque escucha la si-rena sin que su padre haya vuelto, pero su temor crece cuando se da cuenta de que Hideo ha sali-do de la casa. Ho r ro r i z a d a sale a buscarlo y lo encuentra señalando ha-cia la torre de donde provie-

ne el ruido de la si-rena. Al día siguien-te, asustada por la ausencia de su pa-dre recurre al Mina-mida, quien le ayu-da a explorar la isla para para encontrar a su padre. Al final sin resultados vuel-ve a casa. Su padre está de vuelta en el lugar, sin embargo, su actitud siniestra comienza a asustar a Yuki.

En tanto, la joven, que continúa obse-sionada con el mis-terio de la isla, logra recuperar los datos que hablan acerca de la tragedia que envuelve el lugar. Mucho tiempo atrás un grupo de perso-nas condenadas por una enfermedad mortal fue enviado a Yamajima para evitar que la enfer-medad se propaga-se. Los pobladores, quienes no estaban dispuestos a morir,

recurrieron a un terrible acto para salvarse y recibie-ron una maldición por ello.

Justo cuando cada pieza comienza a tener sentido Yuki sale en busca de Hideo, quien nuevamente ha sido atraído por la joven del vestido rojo.

Una vez que lo encuentra y se dispone a volver a casa la sirena comienza a sonar, demasiado lejos

para esconderse, Yuki tendrá que enfrentarse con sus más terribles pesadillas…

Esta es la historia de Forbidden Si-ren, una película producida en 2006 y dirigida por Yukihiko Tsutsumi, con argumento de Naoya Takaya-ma.

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Otro punto a su favor son las actua-ciones, que se encuentran muy por encima de los clásicos gritos de te-rror del J-Horror y las miradas sus-picaces hacia atrás para encontrar al monstruo/fantasma en turno. Toda la trama cuenta con una serie de sorpresivos cambios que te man-tienen a la expectativa del final. Incluso los acontecimientos que parecen completamente alejados de historia terminan por amoldar-se en un complejo rompecabezas que desata una cadena de sorpresas funestas tal como ocurre en el vi-deojuego.

Siren es sin duda una excelente re-comendación para pasar una noche de suspenso e intriga. Lo mejor es que, a diferencia de otras sagas, en la que las referencias a los videojue-gos están presentes al por mayor, esta película se dio el lujo de cons-truir una historia completamente independiente sin dejar de lado el es-quema original de producción con el que se realizó el juego, y aun-que desde luego la versión para la consola resulte mucho más ate-rradora y com-pleja, la cinta de Tsutsumi no deja de ser una op-ción para quienes prefieren el cine por encima de las consolas o simple-mente para quie-nes gustan del gé-nero de terror.

FICHA TÉCNICATítulo original:

Siren Director: Yuki-hiko TsutsumiGuión: Naoya

TakayamaReparto: Yui

Ichikawa, Hiroshi Abe, Naomi Nishida

La cinta no sólo es una excelente adaptación del videojuego del mis-mo nombre; sino que capturó, en sus 87 minutos, una gran parte de la desesperación que te envuelve cuando sostienes entre tus manos el control para conducir a tu per-sonaje por los parajes inhóspitos de la isla Yamajima en su versión para Play Station 2.

País: JapónDuración: 87 min.

Año: 2006

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EL EXTRA

Por @AMAURY 1984

La leyenda del gran 坂口 博信 (Hironobu Sakaguchi) comienza con su final; después de fundar su propia compañía, de nombre Square y no conseguir atraer la atención del pequeño público consumidor de videojuegos allá por la década de 1980. Se propuso terminar su carrera con un último proyecto al que llamó FINAL FANTASY. La historia giraba en torno a la leyenda de los guerreros de la luz, que con el poder de los cristales traerían la paz y la tranquilidad al mundo, cuando éste estuviese sucumbiendo ante el caos. Lanzado en 1986 para el Famicom de la compañía japonesa Nintendo, Final Fantasy se convirtió

en un gran éxito. Sakaguchi no podía creer lo que tenía en sus manos y se convenció a sí mismo de que Final Fantasy se convertiría en el producto que pondría a Square en el mapa de la industria.

Y así fue, la compañía nipona se convirtió en el estudio más importante con representaciones a nivel internacional. Logró convenios con compañías como Nintendo y llevaron proyectos tan importantes como Super Mario RPG. Sakaguchi pasó, poco después, a ser productor de la mayoría de los proyectos de la compañía. Y cuando Nintendo se peleó con Square,

consiguió formar una alianza con la desarrolladora más importante de los EE.UU. Electronic Arts y con Sony y su playstation.

Sakaguchi ha sido un hombre de grandes éxitos, pero curiosamente este artículo trata sobre su más grande fracaso. El error que le costó todo. Hacer una película.

Posterior a la gran época en el Playstation, Square estaba el cima del mundo, a nivel internacional había dejado muy atrás a su gran rival de siempre, la Enix Corporation. Por aquel entonces Sakaguchi formaba parte de la mesa

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directiva, y eran sus manos por las que pasaban todos los proyectos de la compañía. Fue cuando se le ocurrió que la franquicia mas grande de todos los tiempos, Final Fantasy (es discutible, lo sé) tenía el músculo necesario para llegar a más gente gracias a las pantallas. Así en 1998 metió a la compañía en la más ambiciosa tarea hasta esos días.

Fundó Square Pictures en Honolulu, Hawaii, con un costo aproximado de 100 millones de dólares; que únicamente fueron para equipar con poderosos equipos de computo y monstruosos servidores de rendereo el estudio. La tarea planteada no era sencilla, llevar a la pantalla grande gráficos generados por computadora que retaran la

percepción de ojo humano, que lo hicieran dudar de que lo mostrado no era real. Después de un buen tiempo Sakaguchi regresó a la dirección y elaboración de historias. Con el apoyo de Al Reinert y Jeff Vintar construyó una historia que pretendía presentar la tierra en un futuro algo lejano, envuelta en un problema cuya raíz estaba basada en el Final Fantasy de más éxito comercial hasta la fecha, Final Fantasy VII.

Así, retomando la idea del abuso de la civilización en el uso de la energía vital del planeta, creó la historia de una científica que vive en 2065. El problema que la Dra. Aki Ross trata de resolver es la aparición de una misteriosa forma de vida

que consume a otras a su a l r e d e d o r . M i e n t r a s que la Dra. Ross propone una solución civilizada, el jefe militar de la ciudad amurallada, el general Hein, p r e t e n d e utilizar una

poderosa arma-satélite para atacar directamente el punto donde la misteriosa forma de vida parece salir.

Aki descubre que el problema es el abuso del hombre al usar la energía de la vida que inunda el planeta, y que existen espíritus que se pueden comunicar con la tierra para pedir algo de ayuda ante la amenaza de la vida que llegó de fuera.

Todo el equipo necesario para la realización de Final Fantasy: The spirits within fue seleccionado por Sakaguchi y su equipo de producción en los videojuegos. La granjas de render fueron construidas con lo mejor disponible. Las acciones de los personajes en pantalla fueron grabadas por actores en un sofisticado laboratorio de captura de movimiento diseñado por Sony. El colosal proyecto de Sakaguchi requería 15 Terabytes de espacio físico y algo así como 141,964 cuadros de celuloide. Cada fotograma requirió de 90 minutos para finalizar su proceso de render.

Para finales del año 2000 Square estaba lista para mostrar el futuro al mundo. La primer película hecha cuyos protagonistas parecían

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reales pero no existían. Todo su mundo y ellos eran creaciones de la computadora. La impresión fue tal que la película recibió un montón de publicidad de los medios tradicionales, reportajes llenaron los periódicos y los talk shows de las mañanas anunciando el futuro en el que los hombres y mujeres ya no fungirían como actores, sino como herramientas sólo de la voz y el movimiento.

El salto tecnológico demostrado por Sakaguchi y su equipo dejó asombrados hasta a las miembros de la industria de videojuegos, que por aquellos días del 2000 se encontraban mostrando al mundo “el futuro con nuevas consolas de videojuegos”.

Todo parecía apuntar a un gran éxito, todo menos lo que pasó en aquel julio de 2001. Square pictures se apoyo en Sony y la Columbia Pictures para la distribución masiva de Final Fantasy: The Spitirs Within. Con un costo mayor a los 130 millones de dólares, Square y Sony se sentaron a esperar las ganancias en taquilla. Y esperaron lo más que pudieron, pero las cifras que llegaban a sus oficinas eran fatales. En su gloriosa semana de estreno solo consiguió 11 millones de dólares. Y a partir de ahí fue en un tremendo declive. Sony intentó maquillar las cifras por lo que no dio información precisa durante mucho tiempo. Para cuando tuvo que informar sobre la cifras del segundo trimestre del 2001 Columbia Pictures tuvo que admitir que la tan anunciada película de Final Fantasy había sido un fracaso en taquillas.

Había muchas caras enojadas y todas veían con los ojos entrecerrados a Hironobu Sakaguchi.

Las perdidas ascendían a la escandalosa cantidad de 70 millones de dólares y sobre Square descendía la presión de sus accionistas. La solución a los problemas de dinero vinieron de la mano de Sony que a cambio de la exclusividad de los juegos de la saga Final Fantasy

para la consola P l a y s t a t i o n 2, apoyó a la compañía. El convenio no gustó mucho a Sakaguchi que logró lanzar dos Final Fantasy fuera de la consola de Sony agregándoles “advance” y “online”.

Para 2004 la mermada compañía Square Soft, consiguió un acuerdo con su e t e r n o rival la Enix

Corporation. De la fusión nació lo que hoy conocemos como Square-Enix, esta e s t r a t e g i a empresarial no gustó para nada a Sakaguchi que se retiró de la mesa directiva, vendió sus acciones y dejó la compañía.

Dicen que nada malo puede venir de una caída al fondo. Cuando Sakaguchi dejo Square-Enix en 2004, la bondadosa mano de Microsoft se extendió hacía él para ayudarlo a ponerse de pie. Sakaguchi fundó el estudio Mistwalker con dinero de Microsoft a cambio de dos proyectos para su segunda consola en el mercado, la Xbox 360.

Del acuerdo nació un RPG bastante mediocre de nombre Blue Dragon; que fue promovido como el juego que juntaba al legendario equipo de Final Fantasy: Hironobu Sakaguchi y Nobou Uematsu, más el arte del gran Akira Toriyama. Posterior a éste,

Sakaguchi presentó un juego mucho más interesante de nombre Lost Odyssey. Para éste se apoyó en el artista Takehiko Inoue para el diseño de personajes y Nobou Uematsu en la música. Su última gran pieza es el juego de rol The Last Story, una pieza que demuestra que su gran error nunca ha sido hacer videojuegos, sino presupuestar películas.

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TOP FIVE

Por @AMAURY1984

¡QUE SE QUEDEN EN LA CONSOLA!

VIDEOJUEGOS QUE NO QUIERO QUE HAGAN PELÍCULA

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Está bien afrontemos la realidad, hay algunas películas malas de videojuegos... no es cierto, son tan malas, pero tan malas… Uno se pasa la vida entera jugando las más grandes creaciones de la industria y sin ningún respeto el cine llega y con el fin obtener dinero de la misma audiencia que jugó la obra interactiva, hace una versión que a nadie termina agradando. La lista ya es conocida por todos, Super Mario Bothers, Street Fighter, Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia, Tomb Raider, Final Fantasy, Halo. Poco han aportado a la historia original y en un claro ejemplo de falta de respeto cambian hasta detalles relevantes de la historia. La industria estadounidense esta en crisis de argumentos y actualmente busca historias hasta debajo de las piedras. Ya sabemos que Stephen Spielberg se encargará de exprimir Halo y que Sony planea llevar a la pantalla, de alguna manera, la saga Gran Turismo... ¡YA PAREN! Este es el Top 5 de los juegos que ¡LES PROHIBO! lleven a la pantalla grande. En serio, no me hagan cometer terrorismo fanático para evitar ver cómo violan a mis personajes favoritos en el celuloide.

5. Uncharted El juego de acción aventura creado por la gente de Naughty Dog en exclusiva para el PS3. Su ca-rismático protagonista Nathan Drake es un hábil explorador de ruinas milenarias y un imán con las chicas. A los largo de las tres entregas que ha te-nido el juego, no sólo el gameplay (modo de jue-go), ha sido pulido y mejorado; también la narra-tiva y la acción en pantalla han impuesto nuevos estándares. Desde el éxito de Uncharted: Drake’s Fortune, Sony Pictures ha tenido la idea de llevar a la pantalla grande las aventuras de Nathan. Y he escuchado montón de cosas sobre la posible pelí-cula. Que si Matthew Mcconaughey seria Drake, que si Sam Raimi la dirigiría. ¡NO, SONY NO! deja en paz al muchacho, él no tiene la culpa de que tu división de entretenimiento necesite tan desespe-radamente de un súper éxito taquillero.

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4. Metal Gear La experiencia de espionaje táctico desarrollada por Hideo Kojima y su equipo narra la historia de Snake, un espía bajo las ordenes del gobierno estadounidense. Sea cual sea el número o subtítulo frente al nombre de esta gran saga, la meta siempre es boicotear los planes de un grupo adverso que se ha hecho con el control de un arma poderosa. Soy gran fanático desde su aparición en el Playstation y desde entonces le he seguido la pista en dos generaciones de hardware más. No es para nada un secreto que el buen Hideo Kojima es fanático de la industria del cine, es evidente que le gustaría acercar lo mas posible sus juegos a la experiencia fílmica. Durante años hemos escuchado sobre la posibilidad de que alguien lleve Metal Gear al celuloide. Se rumoraba, de hecho, que ya existía un guión y que el actor que hace la voz

de Snake en los videojuegos estaba interesado en protagonizarla. Por X, Y o Z razón, esto no ha pasado y creo que los fans de la saga agradecemos que Kojima se mantenga muy ocupado en la producción de videojuegos y deje de pensar en quién podría dirigir Snake: La película.

3. BioshockSu creador, Ken Levine, fundó el estudio Irra-tional Games y lo primero que nos estregaron fue un asombroso First Person Shooter. Conta-ba la historia de un hombre que tras un acciden-te aeronáutico da con la entrada a una ciudad submarina de nombre Rapture. Construida e ideada bajo los principios del capitalismo de la segunda mitad del siglo XX, en Rapture quien trabaja hace dinero. A pesar de la perfección con la que fue planeada, los habitantes de la ciudad terminan por dividirse y llevarla al caos. Con una dirección de arte asombrosa este gran juego no a pasado desapercibido frente los ojos de la industria del cine. Universal Pictures ya mostró interés en llevar Bioshock al cine, afor-tunadamente no hubo acuerdo entre UP y Take Two interactive. Ken Levine a dicho al respecto que lo suyo son lo videojuegos, pero que no le es desagradable la idea de que eventualmente Bioshock o Bioshock Infinite tengan su versión fílmica.

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2. The last of UsEl equipo de Naughty Dog se consagró con este juego. Llevan-do a los límites al PlayStation 3, nos contaron la historia de Joel y Ellie, sobrevivientes a una te-rrible enfermedad propagada por un hongo. A lo largo del juego co-nocemos la historia detrás de los personajes, además de la posible solución a la epidemia que yace escondida en la inmunidad de Ellie al hongo. Considerado como la película que no se le olvido ser juego consiguió ser laureado por la crítica. La historia ya ha llegado al cómic gracias a un acuerdo con la prestigiada editora Dark Horse Comics. Y tras el éxito en venta los rumores de una posible película empezaron a llegar a los medios. Nuevamente el sujeto al que no hay que dejar de amenazar aquí es a Sony Pictures, que bajo la pésima dirección que ha mantenido es probable que ya estén evaluando llevar The last of Us a producción.

1. Mass Effect Tras el encuentro entre la civilización humana y otras civilizaciones de la galaxia, los habitantes de la tie-

rra consiguen acceso a tecnologías que les permiten viajar por el espacio. La naciones humanas se unen en una sola representación junto a otras civilizacio-nes en un consejo de seguridad que intenta proteger la estabilidad de los mundos. El jugador toma el rol del Comandante humano Shepard cuya fisonomía y decisiones dependen enteramente del jugador. Tras un misterioso ataque a una colonia humana fuera de la tierra, el Comandante Shepard es elevado a un ran-go militar en el que se le conoce como “espectro”. Así con el fin de investigar las misteriosas acciones de un espectro desertor el Comandante a bordo de su nave el Normandy junta a un equipo del que dependerán las vidas de toda la galaxia. Bioware es el estudio en-cargado a dar forma al universo de Mass Effect, que se ha convertido en una de las sagas con más fanáti-cos de la generación del PS3 y el Xbox 360. No es de sorprender que el éxito de Mass Effect haya llamado la atención de su distribuidor, Electronic Arts, para expandir la historia a la pantalla grande. Desde luego sería un terrible error, desde mi punto de vista, llevar al celuloide una historia que ha enamorado a sus faná-

ticos gracias a las posibilidades de personalizar la imagen del personaje principal y la toma de decisiones que cambian sutilmente los acontecimientos de la aventura de Shepard para salvar la vida en todas sus formas.

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