Top Banner
LAPORAN PROYEK AKHIR II Tahun Ajaran 2013-2014 Supardianto, S.ST NIK. 113105 FILM ANIMASI 2D AWANG GARANG, PANGLIMA LAUT BERMATA SATU (ASAL USUL NAMA PULAU GALANG) Disusun Oleh: Robby Cahyadi 4311211031 Puthut Try Cahyaningtias 4311211034 Eleonora Adhiyanti E. 4311211037 Sapriadi 4311211044 Hendratno Rian Desta 4311211045 PROGRAM STUDI MULTIMEDIA DAN JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM 2014
29

Proyek Akhir "AWANG GARANG PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Jul 19, 2015

Download

Education

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

LAPORAN PROYEK AKHIR II Tahun Ajaran 2013-2014

Supardianto, S.ST

NIK. 113105

FILM ANIMASI 2D

AWANG GARANG, PANGLIMA LAUT BERMATA SATU

(ASAL USUL NAMA PULAU GALANG)

Disusun Oleh:

Robby Cahyadi 4311211031

Puthut Try Cahyaningtias 4311211034

Eleonora Adhiyanti E. 4311211037

Sapriadi 4311211044

Hendratno Rian Desta 4311211045

PROGRAM STUDI MULTIMEDIA DAN JARINGAN

POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM

2014

Page 2: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

AWANG GARANG

PANGLIMA LAUT BERMATA SATU

FILM ANIMASI 2D

Oleh :

Robby Cahyadi 4311211031

Puthut Try Cahyaningtias 4311211034

Eleonora Adhiyanti E. 4311211037

Sapriadi 4311211044

Hendratno Rian Desta 4311211045

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan matakuliah Proyek Akhir II

PROGRAM STUDI MULTIMEDIA DAN JARINGAN

POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM

2014

Page 3: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

LEMBAR PENGESAHAN

Batam, ................... 2014

Pembimbing,

Supardianto, S.ST

NIK. 113105

Page 4: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi multimedia berkembang semakin pesat sehingga membuat

kehidupan manusia saat ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan.

Salah satu bidang yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan

bidang multimedia tersebut adalah pembuatan film animasi.

Animasi merupakan salah satu bagian dari bentuk dunia hiburan yang

berupavisualisasi gambar bergerak baik yang dilengkapi dengan audio

ataupun tidak, danbiasanya dalam penyajiannya berupa gambar dua dimensi

ataupun tiga dimensi. Sehubungan dengan banyaknya program hiburan yang

berkembang saat ini program animasi merupakan salah satu bentuk acara

yang sangat digemari. Sehingga penulis melihat prospek kedepan bahwa

sangat memungkinkan program acara animasi dapat dijadikan sebagai sarana

pendidikan dan sarana hiburan yang baik, dan berguna untuk membantu

pertumbuhan kreativitas.

Dalam persaingannya di dunia hiburan tanah air saat ini, banyak

sekalipengaruh dari budaya asing yang cenderung mengusung adegan

kekerasan, kurang mendidik dan terkadang membuat masyarakat melupakan

kebudayaan dari negara sendiri. Makasangatlah dibutuhkan program yang

bermutu serta sarat akan pendidikan moraldan budaya .

Untuk menyikapi masalah yang ada di atas penulis mencoba

memberikanalternatif, agar dapat dijadikan referensi hiburan yang dapat

diandalkan. Untuk itu dibutuhkan suatu media yang simpel, mudah

dimengerti, dan dikemas sedemikian rupa agar tampak

menarik.Dengankesimpulan diatas sangatlah tepat untuk menggunakan media

Page 5: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

audio visual khususnya animasi 2D untuk menyampaikan pesan yang ingin

disampaikan. Karena dengan mengunakan animasi,penyampaian akan lebih

cepat dan dapat menarik minat masyarakat.

Film animasi ini diadaptasi dari sebuah cerita rakyat Riau yang

berjudul “Awang Garang, Panglima Bermata Satu” yang bercerita tentang

asal usul nama Pulau Galang. Pulau Galang yang dipercaya berasal dari kata

galang perahu perang dalam legenda Awang Garang menjadi terkenal pada

tahun 1975-1980 setelah pulau itu dijadikan tempat penampungan pengungsi

Vietnam. Tahun 1990-an Pulau Galang semakin terkenal karena termasuk

dalam rencana jembatan perakitan gugus pulau Barelang, yaitu Batam-

Rempang-Galang sebagai penopang program Pulau Batam dan pulau Bintan,

dijadikan pulau industri dan daerah pariwisata secara nasional. Di sisi lain,

sikap dan semangat Awang Garang ingin menguasai laut yang tergambar

dalam cerita patut dijadikan bahan renungan. Ia adalah teladan orang berakal

dan bertanggung jawab untuk keselamatan hidup bersama.

Alasan perancangan film animasi 2D ini adalah untuk memberikan

hiburanyang mendidik sekaligus mengingatkan masyarakat akan budaya dan

legenda dari tanah air .

1.2 Rumusan Masalah

Untuk menentukan solusi yang tepat dalam suatu permasalahan, maka

terlebih dahulu permasalahan tersebut dianalisis dan disusun ke dalam bentuk

formulasi yang sistematis. Adapun perumusan masalah yang akan dibahas

dalam Proyek Akhir II ini adalah:

1. Bagaimana cara penulis dapat mengenalkan cerita rakyatkepada

masyarakat luas?

2. Bagaimana membuat gambar/desain karakter animasi sesuai dengan

ide cerita?

3. Bagaimana mempromosikan animasiyang bertemakan pendidikan

budaya agar dapat dimengerti, dinikmati dan diterima di masyarakat?

Page 6: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

1.3 Batasan Masalah

Untuk memfokuskan pada tujuan penelitian maka penulis membatasi ruang

lingkup pada laporan ini. Adapun yang menjadi batasan masalah adalah

sebagai berikut:

1. Desain karakter animasi yang akan dibuat terdiri dari Awang Garang,

Sultan Riau, Datuk dan Batin (7), Para Pekerja, 7 Wanita yang sedang

mengandung.

2. Film dibuat dengan menggunakan metode animasi dua dimensi,

berdurasi 5 menit.

3. Pembuatan karakter animasi memanfaatkan software Adobe Flash

Professional untuk membuat karakter bergerak dan lebih hidup.

4. Media promosi yang digunakan untuk mempromosikan desain

karakter ini menggunakan media cetak dan media elektronik.

1.4 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dalam Proyek Akhir II ini:

1. Memperkenalkan cerita rakyat “Awang Garang, Panglima Bermata

Satu” dengan menyajikannya dalam bentuk film animasi 2D.

2. Membuat desainkarakter yang disesuaikan dengan cerita, latar

belakang tokoh, serta waktu dan suasana dalam cerita.

3. Memperkenalkan film animasi yang bertemakan pendidikan dan

budaya melalui media cetak, media elektronik.

1.5 Sumber Acuan

1. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya (e-book).

2. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premier Pro CS4 (e-

book).

Page 7: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

BAB II

DESKRIPSI PROYEK

2.1 Pulau Galang

Pulau Galang merupakan sebuah daratan dalam gugusan kepulauan

“Barelang” (Batam, Rempang dan Galang) terletak di Desa Sijantung,

Kecamatan Galang, Kota Batam. Hingga kini, Pulau Galang dikenal sebagai

bekas perkampungan pegungsi Vietnam (Kamp Sinam). Masyakat Vietnam

mengungsi ke Pulau Galang karena terjadi perang saudara antara Vietnam

Utara (berhaluan komunis) dan Vietnam Selatan (berhaluan kapitalis).

Dengan peninggalan-peninggalan pengungsian tersebut, Pulau Galang

terkenal sebagai salah satu tempat wisata sejarah di Batam.

Tak banyak masyarakat tahu tentang asal usul nama Pulau Galang.

Menurut legendanya, nama Galang diambil dari kata ”pakai galang” yang

diucapkan para Datuk dan Batin ketika menyaksikan seorang pemuda yang

bernama Awang Garang yang berhasil menurunkan kapal ke laut

menggunakan galang.

2.2 Sinopsis

Legenda ini mengisahkan tentang seorang pemuda miskin yang

bernama Awang Garang. Pekerjaannya menangkap ikan di karang pantai. Ia

bercita-cita ingin menguasai laut. Untuk meraih cita-citanya, ia rela menjadi

tukang masak pada sebuah kapal. Sifatnya yang rajin, membuat para Datuk

dan Batin sayang kepadanya.

Suatu hari, Sultan Riau memerintahkan kepada para Datuk dan Batin

untuk membuat penjajap. Pembuatan penjajap itu Sultan mempercayakan

kepada tujuh Datuk dan Batin di Temiang, Moro Sulit, Sugi, Bulang, Pekaka,

Page 8: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Sekanan dan Mepar. Dan disepakati bersama tempat pembuatannya di sebuah

pulau antara Bulang, Rempang dan Bintan.

Sudah tiga bulan pembuatan kapal berlangsung, namun tidak ada

tanda-tanda kapal itu akan terbentuk. Para Datuk dan Batin mulai cemas akan

murka Sultan. Di tengah rasa cemas itu, Awang Garang mengusulkan

memakai tiga jenis kayu untuk satu kapal. Para Datuk dan Batin

meragukannya, tapi akhirnya mereka menyetujui usul Awang Garang dengan

sedikit ancaman, jika tidak berhasil maka Awang Garang akan diberi

hukuman berat.

Keesokan harinya, para tukang sibuk mempersiapkan tiga jenis kayu

seperti yang diusulkan Awang Garang. Dan mereka pun mulai bekerja.

Setelah tiga bulan, pembuatan kapal itu tampak mendekati selesai. Sultan

yang mendengar kabar tersebut melipatgandakan pembayarannya. Para

pekerja semakin kiat bekerja.

Pada suatu hari, ketika Awang Garang sedang mengawasi tukang yang

sedang memotong kayu, tiba-tiba tatal kayu terlempar dan mengenai mata

kanannya yang mengakibatkan matanya kanannya buta. Tanpa disadarinya,

Awang Garang bersumpah bahwa kapal tersebut tidak akan bisa diturunkan

ke laut.

Dua bulan setelah ditinggalkan Awang Garang, pembuatan penjajap

itu pun selesai. Tetapi ketika akan diturunkan ke laut, penjajap itu tidak

bergeser sedikit pun meski telah dikerahkan seluruh tukang untuk

menurunkannya. Akhirya seorang Batin mengusulkan untuk memanggil

Awang Garang karena ia pernah menyumpahi kapal itu sebelum

meninggalkan pulau. Maka diutuslah seorang Datuk untuk mencari dan

meminta Awang Garang datang ke pulau itu. Awang Garang menyetujuinya

dengan tiga syarat, pertama diberikan tiga puluh tujuh pemuda pembantu

lengkap dengan perkakasnya, kedua semua Datuk dan Batin harus

menyaksikan penurunan kapal itu dengan kedua mata tertutup, ketiga

Page 9: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

disiapkan tujuh wanita yang sedang mengandung anak sulung dan berpakaian

tujuh warna. Tujuh wanita ini harus anak atau kerabat para Datuk dan batin

sendiri.

Setelah persyaratan dilengkapi, maka pada saat purnama dan air laut

pasang, Awang Garang berhasil menurunkan kapal tersebut. Para Datuk dan

Batin yang penasaran membuka penutup mata mereka, dan berkata “oh,

rupanya Awang Garang memakai pohon yang dikupas kulitnya. Pakai galang

kayu licin. Rupanya harus pakai galang”. Kata-kata para Datuk dan Batin

itulah yang melekat hingga saat ini, Pulau Galang, pulau tempat pembuatan

penjajap Sultan Riau.

2.3 Animasi

Menurut Vaughan (dalam Binanto, 2010), animasi adalah usaha untuk

membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan

visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek

multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang

menyediakan peranti animasi.

2.3.1 Prinsip-prinsip Animasi

Thomas dan Jhonston (Binanto, 2010) memberikan 12 prinsip animasi

yang diadopsi dari animasi produksi Disney, antara lain:

1. Anticipation

Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang

ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang dituju.

Gambar 1. Anticipation

Page 10: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

2. Squash dan Stretch

Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting,

karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.

Gambar 2. Squash dan stretch

3. Staging

Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut

pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan

mempengaruhi penonton dan memudahkan penonton

memahami interaksi yang terjadi pada animasi.

4. Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose

Staright-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di

titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari,

sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu

scene yang membutuhkan kejelasan gambar keyframe untuk

menandai titik gerakan yang ekstrem.

5. Follow-through dan OverlappingAction

Follow-through merupakan lawan dari antipation. Ketika

karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya

rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-

through yang menjadi antipation untuk aksi berikutnya.

Page 11: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

2.3.2 Teknik Animasi 2D

Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan

gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar

vector 2D. Animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang

terotomatisasi pada komputer, misalnya:

1. Tweening

Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan

frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk

memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah

menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan

bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat

berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat

animasi.

2. Morphing

Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna

untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain

dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk

menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah

orang yang sama sekali lain.

3. Rotoscoping

Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang

menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame

by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya,

gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar

ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan

Rotoscope. Saat ini Perangkat proyeksi tersebuat sudah diganti

dengan komputer.

Page 12: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

4. Onion-Skinning

Onion Skinning merupakan teknik yang digunakan untuk

membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat

beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau

editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat

atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam

urutan.

Gambar 3. Onion Skinning

2.3.3 Jenis Animasi

Menurut Patmore (dalam Binanto, 2010), ada beberapa jenis animasi,

di antaranya:

1. Stop Motion

Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan

membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena

mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.

2. Cell Animation

Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak

halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga

animasi klasik atau animasi han-drawn. Cell animation merupakan

animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling

popular.

Page 13: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Gambar 4. Cell Animation

3. Time-Lapse

Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah

daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya; gerakan

bunga yang terlihat mekar atau pergerakan matahari yang terlihat

dari terbit sampai tenggelamnya.

4. Cut-out Animation

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan

karakter, property, dan background dari potongan material seperti

kertas, karton, atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi

menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau

grafik vector untuk menggantikan potongan material yang

digunakan.

2.4 Animasi Komputer

Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak menggunakan

komputer dengan bantuan beberapa software. Untuk membuat ilusi gerakan,

gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti secara terus menerus

dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit

perubahan. Pergantian yang terus menerus ini mempunyai kecepatan 24 atau

30 frame per detik. Software yang digunakan sebagai alat bantu untuk animasi

2D adalah Adobe Flash.

Page 14: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan plat-

form multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan

sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Flash

merupakan software untuk menambahkan animasi dan interaktivitas pada

halaman web. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, iklan, dan

beragam komponen halaman web, untuk mengintegrasikan video ke dalam

halaman web.

Gambar 5. Antarmuka Adobe Flash

Page 15: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

BAB III

KONSEP DESAIN

3.1 Konsep Umum

Berdasarkan film animasi 2D ini, yang akan nantinya banyak dikenal

oleh masyarakat setempat di Kepulauan Riau, memberi gambaran terhadap

suatu kebudayaan ditanah Melayu yang bertujuan agar selalu mengingat

ataupun mengenang kebudayaan setempat dan banyak di kenali oleh generasi

yang akan datang pada umumnya generasi-generasi muda dengan menjadikan

film animasi 2D ini sebagai konsep umum sesuai dengan sasaran yang

mengarah untuk penayangan serta pengenalan terhadap anak-anak sejak dini.

Pada umumnya, dimana anak-anak masih ingin banyak mengetahui dan

mengenali ruang lingkup sekitar mereka, yang mana kebudayaan Melayu ini

menjadi suatu objek sejarah Kepulauan Riau yang tidak pernah dilupakan

oleh masyarakat sekitar ataupun luar. Penulis bermaksud ingin

memperkenalkan dan mengajarkan mereka sejak dini serta mengingat

kebudayaan yang tidak pernah lepas dari sejarah-sejarah Melayu yang telah

berlalu.

3.1.1 Sasaran

Sasaran dari film animasi 2D ini adalah memperkenalkan cerita

rakyat di berbagai kalangan masyarakat dan semua umur, mengenai asal

usul nama pulau Galang yang berada dalam wilayah kota Batam ini,

dikarenakan secara visual karakter-karakter dan menggunakan bahasa

Indonesia yang di gunakan sehari-hari dengan sopan dan santun tanpa

terikat dengan bahasa baku yang menggunakan bahasa yang mudah di

mengerti serta di pahami, film animasi 2D ini dari tujuan ke sasaran

utama yang akan penulis perkenalkan menurut tingkatan umur.

Page 16: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Adapun perkiraan umur sebagai sasaran utama dari film animasi 2D ini

adalah :

1. Anak-anak : berusia 4 – 12 tahun

2. Remaja & Dewasa : berusia 12 tahun keatas.

3.1.2 Strategi Komunikasi

Ada beberapa strategi komunikasi yang penulis buat dalam

produksi film animasi 2D ini, diantaranya:

1. Penulis membuat film animasi 2D yang berjudul “Awang Garang,

Panglima Bermata Satu (Asal Usul Nama Pulau Galang)” ini

dikarenakan, untuk memperkenalkan terhadap masyarakat di

Kepulauan Riau agar lebih berkembang cepat dan tidak jauh dari

konsep serta sasaran yang telah penulis deskripsikan di atas, sebagai

sarana hiburan bagi anak-anak sehingga lebih mudah untuk di kenali

dan dimengerti para penonton.

2. Proses pembuatan film animasi 2D tidak memerlukan spesifikasi

komputer/ laptop yang tinggi dan produksi yang lebih cepat.

3. Secara penyampaian pesan dan moral strategi komunikasi pada film

animasi 2D ini tetap mengandung nilai kesopanan dan nilai tata cara

berkomunikasi yang baik dan tidak menyimpang.

4. Setiap scene penulis menampilkan gambaran kehidupan nyata yang

memiliki nilai estetika yang tinggi, sehingga penonton akan lebih

menghayati dan menikmati setiap scene yang penulis tayangkan.

5. Kualitas gambar berbasis vector sehingga menghasilkan gambar yang

jernih sehingga penonton akan lebih cepat memahami maksud dari

gambar yang ditunjukan.

6. Film animasi 2D ini menggunakan hampir keseluruhannya dikerjakan

menggunakan komputer/ laptop.

7. Biaya dalam proses produksi lebih sedikit.

Page 17: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

3.2 Proses Pra Produksi

3.2.1 Karakter

Dalam film animasi 2D ini, terdapat 4 tokoh dari setiap karakter. Dimana

dua diantaranya adalah pemeran utama yang menunjukkan inti dari cerita pada

film animasi 2D ini. Karakter-karakter dalam film animasi ini adalah:

Tabel 3.1 Tokoh dan karakter film animasi 2D “Awang Garang”

Nama

Karakter Gambar Karakter

Ciri Karakter

Sifat Karakter

Awang

Garang

Seorang panglima

bermata satu,

bebadan tegap,

memakai songket,

dan selayar di

kepalanya, memakai

tangkal penutup mata

Rajin, bijaksana, dan

suka menolong

Datuk

Orang kepercayaan

Sultan beralis

lengkung, berambut

agak panjang

kebalakang, rapi

Taat terhadap aturan

Sultan dan baik

Page 18: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Batin

Seorang pengawal

Sultan, berjanggut

rapi, beralis lurus,

berpakaian rapi

Taat terhadap aturan

Sultan dan bijaksana

Sultan

Seorang sultan,

berbadan tegap,

berkumis, berwajah

garang, memiliki

symbol kesultanan di

atas kepalanya,

Bijaksana, tetap

dengan pendirian,

berkepemimpinan,

tegas, menaati

peraturan

Page 19: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

3.2.2 Storytelling

Diperairan Riau hiduplah seorang pemuda miskin yang ingin sekali

mengusai lautan. Ia senang sekali mengikuti kegiatan nelayan

menangkap ikan di karang pantai. Ia juga gemar berkayuh dan berlayar

mengarungi selat dan lautan disekitar Kepulauan Segantang Lada.

Walau tidak digaji dan diupah, sekedar jadi tukang masak pun ia mau.

Di suatu ketika datanglah perompak harta benda penduduk, dan

merampas muatan perahu dagang diperairan Riau yang bergelar sebagai

bajak laut. Tanpa memperdulikan masyarakat sekitar.

Tidak mudah tenggelam berlarut-larut atas kekejaman bajak laut,

seorang pemimpin awak kapal yang bergelar Sultan, kini membuat

pertahanan kapal agar jauh lebih baik dan dapat menolong masyarakat

sekitar. Namun, Sultan tidak hanya sendiri untuk membangkitkan suatu

pertahanan yang lebih kuat, maka muncullah kejayaan seorang pemuda

yang bernama Awang Garang yang mempunyai kelebihan yang begitu

besar terhadap pulau yang ingin depertahankannya dari bajak laut para

peompak tersebut.

Awang garang memiliki akal yang begitu besar merubah keadaan

sekitar, dengan 3 (tiga) persyaratan yang bisa merubah segalanya dan

melahirkan 7 (tujuh) orang ksatria hingga tumbuh dewasa yang diberi

gelar panglima, penumpas perompak lanun Sulu diperairan Riau.

Meraka menjadi satu kekuatan termasyhur yang di pimpin oleh Awang

Garang yang bergelar Panglima Hitam Elang di Laut Bermata Satu.

Page 20: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

3.2.3 Storyboard

Merupakan sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

naskah di rancangan secara visual sebagai alur (jalan cerita) yang dapat

menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji,

sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita yang

sudah berbentuk gambaran untuk melengkapi film animasi 2D ini.

Berikut adalah beberapa potongan storyboard film animasi 2D “Awang

Garang, Panglima Bermata Satu (Asal Usul Nama Pulau Galang):

Tabel 3.2 Storyboard Awang Garang

Page 21: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

3.2.4 Audio, Narasi dan Musik

Film animasi 2D ini penulis menggunakan musik yang bernuansa melayu

sebagai backsound, efek suara, serta narasi cerita menggunakan bahasa

indonesia dari setiap scene film.

3.2.5 Warna

Dalam perancangan karakter tokoh maupun background film

animasi 2D ini warna-warna yang digunakan adalah warna-warna yang

memberikan mood nuansa melayu serta warna-warna yang memberikan

kesan imajinatif.

Tabel 3.3 Warna dasar film animasi 2D “Äwang Garang”

No. Warna Makna Warna

1.

Merah

Mengimplikasikan passion, energi, agresi,

kehangatan, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian,

pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta,

perjuangan, perhatian, perang, bahaya, kecepatan,

panas, kekerasan. Merah cocok untuk tema yang

menunjukkan keberanian dan kekuatan seseorang.

2.

Kuning

Merujuk pada cahaya, kejayaan, keluhuran budi,

kerjasama, kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan,

pemahaman, kebijaksanaan, penghianatan, penipuan,

kelemahan, optimisme, imajinasi, harapan, musim

panas, filosofi, ketidak pastian, resah. Warna Kuning

merangsang aktivitas mental dan menarik perhatian,

3.

Hijau

Melambangkan keindahan, menyejukan,

penyembuhan fisik, kelimpahan, keajaiban, tanaman

dan pohon, kesuburan, pertumbuhan, muda,

kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan,

keseimbangan, ketergantungan dan persahabatan.

Dapat digunakan untuk relaksasi, menetralisir mata,

memenangkan pikiran, merangsang kreatifitas.

Page 22: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

3.2.6 Tipografi

Perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, jenis huruf,

ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, agar maksud serta arti

tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca.

Untuk itu penulis memilih jenis tulisan “Times New Roman” .

3.2.7 Prakiraan Biaya

Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi

pembuatan film animasi 2D “Awang Garang” yaitu: waktu, uang dan

tenaga kerja. Penulis memperkirakan berapa saja biaya yang

dibutuhkan. Sebagai berikut prakiraan biayanya :

Tabel 4.1 Tabel prakiraan biaya

NO Keterangan Unit Satuan Harga Jumlah

1 Ide - - - -

2 Kertas HVS 2 Rim Rp 35.000 Rp 70.000

3 Tinta Printer 3 Botol Rp 50.000 Rp 150.000

4 Pensil 4 Buah Rp 2.000 Rp 8.000

5 Peruncing 2 Buah Rp 2.500 Rp 5.000

6 Penghapus 4 Buah Rp 3.500 Rp 14.000

Total : Rp 247.000

Produksi

NO Keterangan Unit Satuan Harga Jumlah

1 Animator 3 Orang Rp 200.000 Rp 600.000

2 Dubber 5 Orang Rp 100.000 Rp 500.000

3 Laporan Akhir 2 Buah Rp 150.000 Rp 300.000

Total : Rp 1.400.000

Pasca Produksi

NO Keterangan Unit Satuan Harga Jumlah

1 Compositing 5 Orang Rp 250.000 Rp 1.250.000

2 Editing 3 Orang Rp 200.000 Rp 600.000

3 Packaging 2 Orang Rp 150.000 Rp 300.000

4 Penjilidan Laporan 3 Buah Rp 70.000 Rp 210.000

Total : Rp 2.360.000

TOTAL BIAYA KESELURUHAN : Rp 4.007.000

Page 23: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

BAB IV

KERANGKA ACUAN PROYEK

1.1 Format Produk

Film Animasi 2D ini disajikan dalam bentuk ekstensi .flv dan .mp4

dengan resolusi 720p x 576p. Player atau pemutar video yang bisa

digunakan adalah player GOM dan WMP (windows media player).

1.2 Tahap Proses Produksi

Tahap produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya

animasi. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa bagian. Diantaranya:

1. Tracing

Gambar 4.1 Kapal yang sedang ditracing

Page 24: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Tracing adalah teknik menjiplak gambar dalam dunia digital

imaging. Proses mentrace sebuah gambar bisa dibilang sangat sederhana.

Cukup sediakan gambar,foto atau hasil scan, lalu dengan menggunakan

software olah gambar berbasis Vectorseperti adobe illustrator, coreldraw

dan freehand, gambar tersebut bisa ditrace atau dijiplak. Tujuan dari

mentracing gambar adalah untuk mengubahnya menjadi sebuah lineart

agar bisa diwarnai dan dimodifikasi (dalam hal ini berbentuk graphic

vector).

2. Keyframe :

Gambar 4.2 Keyframe

Keyframe merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menaruh

objek. Keyframe boleh kosong. Keyframe bisa disebut juga kepala frame

karena memiliki titik, dan bila keyframe dihapus, maka frame juga ikut

menghilang.

Page 25: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

4.2 Tahap Proses Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah bagian terakhir dari rangkaian proses

pembuatan karya animasi. Disini karya animasi tadi akan diedit dan finishing

sehingga menjadi sebuah karya utuh yang enak dilihat. Beberapa tahap pasca

produksi adalah:

1. Composite: Seorang composite bisa menggunakan panduan dop sheet

yang dibuat oleh key animator mengenai durasi yang di

butuhkan. Selain itu juga dilakukan lipsync jika dalam

adegan tersebut terdapat dialog. Tahapan pewarnaan sebuah

adegan sudah selesai, frame by frame kemudian di

composite atau di gabungkan dengan background,

foreground untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang

fantastik.

2. Editing: Memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan.

Misalnya menambahkan efek gambar, suara dan lain-lain.

3. Rendering: Menyimpan hasil akhir project dalam bentuk file movie.

4. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD maupun DVD.

Page 26: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

4.3 Realisasi Biaya

Tabel 4.2 Tabel realisasi biaya

Produksi

NO Keterangan Unit Satuan Harga Jumlah

1 Animator 3 Orang Rp 200.000 Rp 600.000

2 Dubber 5 Orang Rp 100.000 Rp 500.000

3 Laporan Akhir 2 Buah Rp 150.000 Rp 300.000

Total : Rp 1.400.000

Pasca Produksi

NO Keterangan Unit Satuan Harga Jumlah

1 Compositing 5 Orang Rp 250.000 Rp 1.250.000

2 Editing 3 Orang Rp 2000.000 Rp 600.000

3 Packaging 2 Orang Rp 150.000 Rp 300.000

4 Penjilidan Laporan 3 Buah Rp 70.000 Rp 210.000

Total : Rp 2.360.000

TOTAL BIAYA KESELURUHAN : Rp 3.760.000

Page 27: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Masyarakat yang baik adalah masyarakat yang mau mempelajari sejarah

budaya setempat dan mengambil pelajaran dari peristiwa masa lalu sebagai

acuan di masa yang akan datang.. Maka berdasarkan tujuan yang dibuat,

dapat ditarik kesimpulan atas tujuan penelitian yang meliputi:

1. Cerita yang dibuat membutuhkan waktu yang cukup singkat,

2. Tidak menyimpang dari nilai-nilai kehidupan dan memiliki daya hibur

3. Kerjasama dalam pembuatan film animasi 2D.

4. Cerita yang dipilih memiliki arti yang besar terhadap budaya bangsa

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah dilalui untuk membuat sebuah film

animasi 2D ini, penulis dapat memberikan masukan yang diharapkan

nantinya bermanfaat untuk memotivasi para pemuda dan generasi

kedepannya bagi perkembangan penulis dimasa yang akan datang, hal-hal

yang disaran antara lain:

1. Perlunya kejelasan dan ketegasan waktu yang ditentukan, agar waktu

yang tersedia dalam melakukan pekerjaan benar-benar dimanfaatkan

dengan sebaik mungkin,

2. Film animasi yang dihasilkan tidak hanya sebagai sarana hiburan saja

tetapi harus mampu berperan sebagai sarana pendidikan dan kreativitas,

yang mempertahankan nilai budaya bangsa,

3. Perlunya lebih sering diadakan diskusi dan musyawarah bersama anggota

tim yang terlibat dalam pembuatan film animasi 2D, untuk menghindari

pekerjaan-pekerjaan yang tidak efektif sehingga keluar dari kerangka

pemikiran yang telah di tetapkan bersama.

4. Mampu memberikan semangat dan motivasi untuk budaya kita, sebagai

simbol terhadap keanekaragaman budaya yang tidak akan hilang di

generasi-generasi masa depan.

Page 28: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

Tabel 1. Jadwal Kerja

Kegiatan Bulan

Februari Maret April Mei Juni Juli

I II III IV I II III IV I II III IV V I II III IV I II III IV I II

Penjelasan Awal

Pembuatan Proposal

Presentasi Awal

Perancangan dan

Eksplorasi

Proses Sketsa Karakter

Proses Storyboard

Pembuatan Desain Karakter

pada Komputer

Proses Penganimasian

Presentasi Akhir

Revisi

Page 29: Proyek Akhir "AWANG GARANG  PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Andi,”Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya”.

Yogyakarta: Andi Offset, 2010.

Madcoms, “Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premier Pro CS4”.

Yogyakarta: Andi Offset, 2009.

Purnama, Indra, “Jalan-jalan Kepulauan Riau”. Jakarta: GagasMedia, 2009.