LAPORAN PROYEK AKHIR II Tahun Ajaran 2013-2014 Supardianto, S.ST NIK. 113105 FILM ANIMASI 2D AWANG GARANG, PANGLIMA LAUT BERMATA SATU (ASAL USUL NAMA PULAU GALANG) Disusun Oleh: Robby Cahyadi 4311211031 Puthut Try Cahyaningtias 4311211034 Eleonora Adhiyanti E. 4311211037 Sapriadi 4311211044 Hendratno Rian Desta 4311211045 PROGRAM STUDI MULTIMEDIA DAN JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM 2014
29
Embed
Proyek Akhir "AWANG GARANG PANGLIMA LAUT BERMATA SATU"
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
LAPORAN PROYEK AKHIR II Tahun Ajaran 2013-2014
Supardianto, S.ST
NIK. 113105
FILM ANIMASI 2D
AWANG GARANG, PANGLIMA LAUT BERMATA SATU
(ASAL USUL NAMA PULAU GALANG)
Disusun Oleh:
Robby Cahyadi 4311211031
Puthut Try Cahyaningtias 4311211034
Eleonora Adhiyanti E. 4311211037
Sapriadi 4311211044
Hendratno Rian Desta 4311211045
PROGRAM STUDI MULTIMEDIA DAN JARINGAN
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014
AWANG GARANG
PANGLIMA LAUT BERMATA SATU
FILM ANIMASI 2D
Oleh :
Robby Cahyadi 4311211031
Puthut Try Cahyaningtias 4311211034
Eleonora Adhiyanti E. 4311211037
Sapriadi 4311211044
Hendratno Rian Desta 4311211045
Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan matakuliah Proyek Akhir II
PROGRAM STUDI MULTIMEDIA DAN JARINGAN
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014
LEMBAR PENGESAHAN
Batam, ................... 2014
Pembimbing,
Supardianto, S.ST
NIK. 113105
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi multimedia berkembang semakin pesat sehingga membuat
kehidupan manusia saat ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan.
Salah satu bidang yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan
bidang multimedia tersebut adalah pembuatan film animasi.
Animasi merupakan salah satu bagian dari bentuk dunia hiburan yang
berupavisualisasi gambar bergerak baik yang dilengkapi dengan audio
ataupun tidak, danbiasanya dalam penyajiannya berupa gambar dua dimensi
ataupun tiga dimensi. Sehubungan dengan banyaknya program hiburan yang
berkembang saat ini program animasi merupakan salah satu bentuk acara
yang sangat digemari. Sehingga penulis melihat prospek kedepan bahwa
sangat memungkinkan program acara animasi dapat dijadikan sebagai sarana
pendidikan dan sarana hiburan yang baik, dan berguna untuk membantu
pertumbuhan kreativitas.
Dalam persaingannya di dunia hiburan tanah air saat ini, banyak
sekalipengaruh dari budaya asing yang cenderung mengusung adegan
kekerasan, kurang mendidik dan terkadang membuat masyarakat melupakan
kebudayaan dari negara sendiri. Makasangatlah dibutuhkan program yang
bermutu serta sarat akan pendidikan moraldan budaya .
Untuk menyikapi masalah yang ada di atas penulis mencoba
memberikanalternatif, agar dapat dijadikan referensi hiburan yang dapat
diandalkan. Untuk itu dibutuhkan suatu media yang simpel, mudah
dimengerti, dan dikemas sedemikian rupa agar tampak
menarik.Dengankesimpulan diatas sangatlah tepat untuk menggunakan media
audio visual khususnya animasi 2D untuk menyampaikan pesan yang ingin
disampaikan. Karena dengan mengunakan animasi,penyampaian akan lebih
cepat dan dapat menarik minat masyarakat.
Film animasi ini diadaptasi dari sebuah cerita rakyat Riau yang
berjudul “Awang Garang, Panglima Bermata Satu” yang bercerita tentang
asal usul nama Pulau Galang. Pulau Galang yang dipercaya berasal dari kata
galang perahu perang dalam legenda Awang Garang menjadi terkenal pada
tahun 1975-1980 setelah pulau itu dijadikan tempat penampungan pengungsi
Vietnam. Tahun 1990-an Pulau Galang semakin terkenal karena termasuk
dalam rencana jembatan perakitan gugus pulau Barelang, yaitu Batam-
Rempang-Galang sebagai penopang program Pulau Batam dan pulau Bintan,
dijadikan pulau industri dan daerah pariwisata secara nasional. Di sisi lain,
sikap dan semangat Awang Garang ingin menguasai laut yang tergambar
dalam cerita patut dijadikan bahan renungan. Ia adalah teladan orang berakal
dan bertanggung jawab untuk keselamatan hidup bersama.
Alasan perancangan film animasi 2D ini adalah untuk memberikan
hiburanyang mendidik sekaligus mengingatkan masyarakat akan budaya dan
legenda dari tanah air .
1.2 Rumusan Masalah
Untuk menentukan solusi yang tepat dalam suatu permasalahan, maka
terlebih dahulu permasalahan tersebut dianalisis dan disusun ke dalam bentuk
formulasi yang sistematis. Adapun perumusan masalah yang akan dibahas
dalam Proyek Akhir II ini adalah:
1. Bagaimana cara penulis dapat mengenalkan cerita rakyatkepada
masyarakat luas?
2. Bagaimana membuat gambar/desain karakter animasi sesuai dengan
ide cerita?
3. Bagaimana mempromosikan animasiyang bertemakan pendidikan
budaya agar dapat dimengerti, dinikmati dan diterima di masyarakat?
1.3 Batasan Masalah
Untuk memfokuskan pada tujuan penelitian maka penulis membatasi ruang
lingkup pada laporan ini. Adapun yang menjadi batasan masalah adalah
sebagai berikut:
1. Desain karakter animasi yang akan dibuat terdiri dari Awang Garang,
Sultan Riau, Datuk dan Batin (7), Para Pekerja, 7 Wanita yang sedang
mengandung.
2. Film dibuat dengan menggunakan metode animasi dua dimensi,
berdurasi 5 menit.
3. Pembuatan karakter animasi memanfaatkan software Adobe Flash
Professional untuk membuat karakter bergerak dan lebih hidup.
4. Media promosi yang digunakan untuk mempromosikan desain
karakter ini menggunakan media cetak dan media elektronik.
1.4 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dalam Proyek Akhir II ini:
1. Memperkenalkan cerita rakyat “Awang Garang, Panglima Bermata
Satu” dengan menyajikannya dalam bentuk film animasi 2D.
2. Membuat desainkarakter yang disesuaikan dengan cerita, latar
belakang tokoh, serta waktu dan suasana dalam cerita.
3. Memperkenalkan film animasi yang bertemakan pendidikan dan
budaya melalui media cetak, media elektronik.
1.5 Sumber Acuan
1. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya (e-book).
2. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premier Pro CS4 (e-
book).
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1 Pulau Galang
Pulau Galang merupakan sebuah daratan dalam gugusan kepulauan
“Barelang” (Batam, Rempang dan Galang) terletak di Desa Sijantung,
Kecamatan Galang, Kota Batam. Hingga kini, Pulau Galang dikenal sebagai
bekas perkampungan pegungsi Vietnam (Kamp Sinam). Masyakat Vietnam
mengungsi ke Pulau Galang karena terjadi perang saudara antara Vietnam
Utara (berhaluan komunis) dan Vietnam Selatan (berhaluan kapitalis).
Dengan peninggalan-peninggalan pengungsian tersebut, Pulau Galang
terkenal sebagai salah satu tempat wisata sejarah di Batam.
Tak banyak masyarakat tahu tentang asal usul nama Pulau Galang.
Menurut legendanya, nama Galang diambil dari kata ”pakai galang” yang
diucapkan para Datuk dan Batin ketika menyaksikan seorang pemuda yang
bernama Awang Garang yang berhasil menurunkan kapal ke laut
menggunakan galang.
2.2 Sinopsis
Legenda ini mengisahkan tentang seorang pemuda miskin yang
bernama Awang Garang. Pekerjaannya menangkap ikan di karang pantai. Ia
bercita-cita ingin menguasai laut. Untuk meraih cita-citanya, ia rela menjadi
tukang masak pada sebuah kapal. Sifatnya yang rajin, membuat para Datuk
dan Batin sayang kepadanya.
Suatu hari, Sultan Riau memerintahkan kepada para Datuk dan Batin
untuk membuat penjajap. Pembuatan penjajap itu Sultan mempercayakan
kepada tujuh Datuk dan Batin di Temiang, Moro Sulit, Sugi, Bulang, Pekaka,
Sekanan dan Mepar. Dan disepakati bersama tempat pembuatannya di sebuah
pulau antara Bulang, Rempang dan Bintan.
Sudah tiga bulan pembuatan kapal berlangsung, namun tidak ada
tanda-tanda kapal itu akan terbentuk. Para Datuk dan Batin mulai cemas akan
murka Sultan. Di tengah rasa cemas itu, Awang Garang mengusulkan
memakai tiga jenis kayu untuk satu kapal. Para Datuk dan Batin
meragukannya, tapi akhirnya mereka menyetujui usul Awang Garang dengan
sedikit ancaman, jika tidak berhasil maka Awang Garang akan diberi
hukuman berat.
Keesokan harinya, para tukang sibuk mempersiapkan tiga jenis kayu
seperti yang diusulkan Awang Garang. Dan mereka pun mulai bekerja.
Setelah tiga bulan, pembuatan kapal itu tampak mendekati selesai. Sultan
yang mendengar kabar tersebut melipatgandakan pembayarannya. Para
pekerja semakin kiat bekerja.
Pada suatu hari, ketika Awang Garang sedang mengawasi tukang yang
sedang memotong kayu, tiba-tiba tatal kayu terlempar dan mengenai mata
kanannya yang mengakibatkan matanya kanannya buta. Tanpa disadarinya,
Awang Garang bersumpah bahwa kapal tersebut tidak akan bisa diturunkan
ke laut.
Dua bulan setelah ditinggalkan Awang Garang, pembuatan penjajap
itu pun selesai. Tetapi ketika akan diturunkan ke laut, penjajap itu tidak
bergeser sedikit pun meski telah dikerahkan seluruh tukang untuk
menurunkannya. Akhirya seorang Batin mengusulkan untuk memanggil
Awang Garang karena ia pernah menyumpahi kapal itu sebelum
meninggalkan pulau. Maka diutuslah seorang Datuk untuk mencari dan
meminta Awang Garang datang ke pulau itu. Awang Garang menyetujuinya
dengan tiga syarat, pertama diberikan tiga puluh tujuh pemuda pembantu
lengkap dengan perkakasnya, kedua semua Datuk dan Batin harus
menyaksikan penurunan kapal itu dengan kedua mata tertutup, ketiga
disiapkan tujuh wanita yang sedang mengandung anak sulung dan berpakaian
tujuh warna. Tujuh wanita ini harus anak atau kerabat para Datuk dan batin
sendiri.
Setelah persyaratan dilengkapi, maka pada saat purnama dan air laut
pasang, Awang Garang berhasil menurunkan kapal tersebut. Para Datuk dan
Batin yang penasaran membuka penutup mata mereka, dan berkata “oh,
rupanya Awang Garang memakai pohon yang dikupas kulitnya. Pakai galang
kayu licin. Rupanya harus pakai galang”. Kata-kata para Datuk dan Batin
itulah yang melekat hingga saat ini, Pulau Galang, pulau tempat pembuatan
penjajap Sultan Riau.
2.3 Animasi
Menurut Vaughan (dalam Binanto, 2010), animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan
visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek
multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang
menyediakan peranti animasi.
2.3.1 Prinsip-prinsip Animasi
Thomas dan Jhonston (Binanto, 2010) memberikan 12 prinsip animasi
yang diadopsi dari animasi produksi Disney, antara lain:
1. Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang
ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang dituju.
Gambar 1. Anticipation
2. Squash dan Stretch
Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting,
karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
Gambar 2. Squash dan stretch
3. Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut
pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan
mempengaruhi penonton dan memudahkan penonton
memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
4. Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose
Staright-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di
titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari,
sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu
scene yang membutuhkan kejelasan gambar keyframe untuk
menandai titik gerakan yang ekstrem.
5. Follow-through dan OverlappingAction
Follow-through merupakan lawan dari antipation. Ketika
karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya
rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-
through yang menjadi antipation untuk aksi berikutnya.
2.3.2 Teknik Animasi 2D
Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan
gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar
vector 2D. Animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang
terotomatisasi pada komputer, misalnya:
1. Tweening
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan
frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk
memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah
menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan
bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat
berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat
animasi.
2. Morphing
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna
untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain
dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk
menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah
orang yang sama sekali lain.
3. Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang
menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara frame
by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya,
gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar
ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan
Rotoscope. Saat ini Perangkat proyeksi tersebuat sudah diganti
dengan komputer.
4. Onion-Skinning
Onion Skinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat
beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau
editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat
atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam
urutan.
Gambar 3. Onion Skinning
2.3.3 Jenis Animasi
Menurut Patmore (dalam Binanto, 2010), ada beberapa jenis animasi,
di antaranya:
1. Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan
membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena
mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
2. Cell Animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak
halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga
animasi klasik atau animasi han-drawn. Cell animation merupakan
animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling
popular.
Gambar 4. Cell Animation
3. Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah
daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya; gerakan
bunga yang terlihat mekar atau pergerakan matahari yang terlihat
dari terbit sampai tenggelamnya.
4. Cut-out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan
karakter, property, dan background dari potongan material seperti
kertas, karton, atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi
menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau
grafik vector untuk menggantikan potongan material yang
digunakan.
2.4 Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak menggunakan
komputer dengan bantuan beberapa software. Untuk membuat ilusi gerakan,
gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti secara terus menerus
dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit
perubahan. Pergantian yang terus menerus ini mempunyai kecepatan 24 atau
30 frame per detik. Software yang digunakan sebagai alat bantu untuk animasi
2D adalah Adobe Flash.
Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan plat-
form multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan
sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Flash
merupakan software untuk menambahkan animasi dan interaktivitas pada
halaman web. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, iklan, dan
beragam komponen halaman web, untuk mengintegrasikan video ke dalam
halaman web.
Gambar 5. Antarmuka Adobe Flash
BAB III
KONSEP DESAIN
3.1 Konsep Umum
Berdasarkan film animasi 2D ini, yang akan nantinya banyak dikenal
oleh masyarakat setempat di Kepulauan Riau, memberi gambaran terhadap
suatu kebudayaan ditanah Melayu yang bertujuan agar selalu mengingat
ataupun mengenang kebudayaan setempat dan banyak di kenali oleh generasi
yang akan datang pada umumnya generasi-generasi muda dengan menjadikan
film animasi 2D ini sebagai konsep umum sesuai dengan sasaran yang
mengarah untuk penayangan serta pengenalan terhadap anak-anak sejak dini.
Pada umumnya, dimana anak-anak masih ingin banyak mengetahui dan
mengenali ruang lingkup sekitar mereka, yang mana kebudayaan Melayu ini
menjadi suatu objek sejarah Kepulauan Riau yang tidak pernah dilupakan
oleh masyarakat sekitar ataupun luar. Penulis bermaksud ingin
memperkenalkan dan mengajarkan mereka sejak dini serta mengingat
kebudayaan yang tidak pernah lepas dari sejarah-sejarah Melayu yang telah
berlalu.
3.1.1 Sasaran
Sasaran dari film animasi 2D ini adalah memperkenalkan cerita
rakyat di berbagai kalangan masyarakat dan semua umur, mengenai asal
usul nama pulau Galang yang berada dalam wilayah kota Batam ini,
dikarenakan secara visual karakter-karakter dan menggunakan bahasa
Indonesia yang di gunakan sehari-hari dengan sopan dan santun tanpa
terikat dengan bahasa baku yang menggunakan bahasa yang mudah di
mengerti serta di pahami, film animasi 2D ini dari tujuan ke sasaran
utama yang akan penulis perkenalkan menurut tingkatan umur.
Adapun perkiraan umur sebagai sasaran utama dari film animasi 2D ini
adalah :
1. Anak-anak : berusia 4 – 12 tahun
2. Remaja & Dewasa : berusia 12 tahun keatas.
3.1.2 Strategi Komunikasi
Ada beberapa strategi komunikasi yang penulis buat dalam
produksi film animasi 2D ini, diantaranya:
1. Penulis membuat film animasi 2D yang berjudul “Awang Garang,
Panglima Bermata Satu (Asal Usul Nama Pulau Galang)” ini
dikarenakan, untuk memperkenalkan terhadap masyarakat di
Kepulauan Riau agar lebih berkembang cepat dan tidak jauh dari
konsep serta sasaran yang telah penulis deskripsikan di atas, sebagai
sarana hiburan bagi anak-anak sehingga lebih mudah untuk di kenali
dan dimengerti para penonton.
2. Proses pembuatan film animasi 2D tidak memerlukan spesifikasi
komputer/ laptop yang tinggi dan produksi yang lebih cepat.
3. Secara penyampaian pesan dan moral strategi komunikasi pada film
animasi 2D ini tetap mengandung nilai kesopanan dan nilai tata cara
berkomunikasi yang baik dan tidak menyimpang.
4. Setiap scene penulis menampilkan gambaran kehidupan nyata yang
memiliki nilai estetika yang tinggi, sehingga penonton akan lebih
menghayati dan menikmati setiap scene yang penulis tayangkan.
5. Kualitas gambar berbasis vector sehingga menghasilkan gambar yang
jernih sehingga penonton akan lebih cepat memahami maksud dari
gambar yang ditunjukan.
6. Film animasi 2D ini menggunakan hampir keseluruhannya dikerjakan
menggunakan komputer/ laptop.
7. Biaya dalam proses produksi lebih sedikit.
3.2 Proses Pra Produksi
3.2.1 Karakter
Dalam film animasi 2D ini, terdapat 4 tokoh dari setiap karakter. Dimana
dua diantaranya adalah pemeran utama yang menunjukkan inti dari cerita pada
film animasi 2D ini. Karakter-karakter dalam film animasi ini adalah:
Tabel 3.1 Tokoh dan karakter film animasi 2D “Awang Garang”
Nama
Karakter Gambar Karakter
Ciri Karakter
Sifat Karakter
Awang
Garang
Seorang panglima
bermata satu,
bebadan tegap,
memakai songket,
dan selayar di
kepalanya, memakai
tangkal penutup mata
Rajin, bijaksana, dan
suka menolong
Datuk
Orang kepercayaan
Sultan beralis
lengkung, berambut
agak panjang
kebalakang, rapi
Taat terhadap aturan
Sultan dan baik
Batin
Seorang pengawal
Sultan, berjanggut
rapi, beralis lurus,
berpakaian rapi
Taat terhadap aturan
Sultan dan bijaksana
Sultan
Seorang sultan,
berbadan tegap,
berkumis, berwajah
garang, memiliki
symbol kesultanan di
atas kepalanya,
Bijaksana, tetap
dengan pendirian,
berkepemimpinan,
tegas, menaati
peraturan
3.2.2 Storytelling
Diperairan Riau hiduplah seorang pemuda miskin yang ingin sekali
mengusai lautan. Ia senang sekali mengikuti kegiatan nelayan
menangkap ikan di karang pantai. Ia juga gemar berkayuh dan berlayar
mengarungi selat dan lautan disekitar Kepulauan Segantang Lada.
Walau tidak digaji dan diupah, sekedar jadi tukang masak pun ia mau.
Di suatu ketika datanglah perompak harta benda penduduk, dan
merampas muatan perahu dagang diperairan Riau yang bergelar sebagai
bajak laut. Tanpa memperdulikan masyarakat sekitar.
Tidak mudah tenggelam berlarut-larut atas kekejaman bajak laut,
seorang pemimpin awak kapal yang bergelar Sultan, kini membuat
pertahanan kapal agar jauh lebih baik dan dapat menolong masyarakat
sekitar. Namun, Sultan tidak hanya sendiri untuk membangkitkan suatu
pertahanan yang lebih kuat, maka muncullah kejayaan seorang pemuda
yang bernama Awang Garang yang mempunyai kelebihan yang begitu
besar terhadap pulau yang ingin depertahankannya dari bajak laut para
peompak tersebut.
Awang garang memiliki akal yang begitu besar merubah keadaan
sekitar, dengan 3 (tiga) persyaratan yang bisa merubah segalanya dan
melahirkan 7 (tujuh) orang ksatria hingga tumbuh dewasa yang diberi
gelar panglima, penumpas perompak lanun Sulu diperairan Riau.
Meraka menjadi satu kekuatan termasyhur yang di pimpin oleh Awang
Garang yang bergelar Panglima Hitam Elang di Laut Bermata Satu.
3.2.3 Storyboard
Merupakan sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah di rancangan secara visual sebagai alur (jalan cerita) yang dapat
menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji,
sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita yang
sudah berbentuk gambaran untuk melengkapi film animasi 2D ini.
Berikut adalah beberapa potongan storyboard film animasi 2D “Awang
Garang, Panglima Bermata Satu (Asal Usul Nama Pulau Galang):
Tabel 3.2 Storyboard Awang Garang
3.2.4 Audio, Narasi dan Musik
Film animasi 2D ini penulis menggunakan musik yang bernuansa melayu
sebagai backsound, efek suara, serta narasi cerita menggunakan bahasa
indonesia dari setiap scene film.
3.2.5 Warna
Dalam perancangan karakter tokoh maupun background film
animasi 2D ini warna-warna yang digunakan adalah warna-warna yang
memberikan mood nuansa melayu serta warna-warna yang memberikan
kesan imajinatif.
Tabel 3.3 Warna dasar film animasi 2D “Äwang Garang”