Top Banner
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 7. Luento | 29.4.09
25

Pelin Henki: Luento 7

Dec 01, 2014

Download

News & Politics

ollisotamaa

 
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Pelin Henki: Luento 7

Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen

kysymyksiäOlli Sotamaa

7. Luento | 29.4.09

Page 2: Pelin Henki: Luento 7

Aikataulu

• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento

Page 3: Pelin Henki: Luento 7

Pelit kulttuurina?

• Luentosarjan alkupuolella pohdittiin pelin ja kulttuurin suhdetta: pelit osana laajempaa kulttuuria, pelaamisen ja pelaajien kulttuurit

• Tässä yhteydessä on myös syytä ottaa huomioon, että pelit ovat nykyisin entistä useammin teollisesti tuotettuja artefakteja, joiden olemusta muokkaavat niin suunnittelun kulttuurit kuin liiketoiminnaliset dynamiikat

• Pelien viimeaikainen kehitys liittyy myös laajempaa luovien toimialojen merkityksen nousuun

Page 4: Pelin Henki: Luento 7

Kulttuuriteollisuus?

• Adorno & Horkheimer (1947): kulttuuri-pessimistinen visio historiallisesta kehityksestä– Läntisen sivilisaation kehityksen näkyvä osa kulttuurin

tavaraistuminen, kulttuurin autonomian katoaminen– Teollinen toimintamuoto valtaa alaa myös kulttuurin

sfäärissä– Kulttuuriteollisuuden tuotteille ja prosesseille tyypillistä

standardointi ja ennalta-arvattavuus

• Myöhemmin kritisoitu mm. siitä, että ottaa kulttuurisen tuotannon yhtenä kenttänä nostamatta esiin teollisuudenalojen välisiä eroja

Page 5: Pelin Henki: Luento 7

Kulttuuriset toimialat

• Nykyisen kulttuuriteollisuus tai ’kulttuuriset toimialat’ (cultural industries) viittaa useimmiten niihin instituutioihin, jotka ovat osallisina symbolien tuotannossa, jakelussa ja kierrätyksessä

• Mukana perinteiset media-alat sekä uudemmat, digitaaliseen tuotantoon ja verkkoihin perustuvat alat

• Käytössä myös osin rinnakkaisia käsitteitä: luovat toimialat, viihdeteollisuus jne.

• Kulttuurisille toimialoille tyypillistä:– Kulttuuriseen tuotantoon liittyvä korkea riski– Korkeat tuotantokustannukset mutta matalat tuotekohtaiset

(kopiointi)kustannukset

Page 6: Pelin Henki: Luento 7

Pelit tuotteina

• Tuhansien vuosien ajan pelit ovat kehittyneet ja siirtyneet sukupolvilta toisille kommunaalisena perinteenä (vrt. kansanlaulut)

• Vasta modernisaation, teollistumisen ja kaupungistumisen kautta pelaaminen on tuotteistunut joksikin, jota voidaan laajassa mittakaavassa ostaa ja myydä

• Leluihin ja lautapeleihin liittyvä teollisuus alkoi kasvaa 1800- ja 1900-lukujen vaihteesta

• Pelisuunnittelusta muodostui professio ja erotus niihin, jotka tekevät pelejä ja niihin jotka pelaavat niitä alkoi nykyisessä mielessä syntyä

Page 7: Pelin Henki: Luento 7

Digit. peliteollisuuden taustaa

• 1960-luvulle asti digitaaliset pelit pysyttelivät lähinnä pienien piirien laboratorioissa, suunnittelijoina ja pelaajina opiskelijat ja tutkijat

• Varsinaisesti moderni peliteollisuus sai alkunsa 1970-luvulla– Computer Space (1971), Pong (1972),

Magnavox Odyssey (1972)– Suosittuja niin kolikkopelit peliarkadeissa kuin

varhaiset kotikoneet

Page 8: Pelin Henki: Luento 7
Page 9: Pelin Henki: Luento 7

Digit. peliteollisuuden taustaa

• Viimeisen 30 vuoden aikana pelit ovat kehittyneet ”autotalliteollisuudesta” vakavasti otettavaksi teollisuuden haaraksi

• Varhaiset digitaaliset pelit saattoivat olla yksittäisten yksilöiden luomuksia

• Kasvavat markkinat, teknologian monimutkaistuminen, pelaajien odotusten nouseminen > Enemmän työvoimaa, kohti formaalimpia prosesseja

Page 10: Pelin Henki: Luento 7

Fullerton & al 2004

Page 11: Pelin Henki: Luento 7

Fullerton & al 2004

Page 12: Pelin Henki: Luento 7

Peliteollisuus

• Peliteollisuuden erityisyys: piirteitä niin kulttuuri- kuin ohjelmistoteollisuudesta

• Kline et al. (2003): digitaaliset pelit post-fordismin ”ihannehyödykeenä”– Massatuotannosta erikoistuneeseen ja eriytyneeseen tuotantoon– Massakulutuksesta eriytyneisiin niche-markkinoihin

• Globaalin peliteollisuuden vuosittaisen liikevaihdon arvioidaan ylittäneen jo 40 miljardia dollaria

• Suurempi kuin elokuva- tai musiikkiteollisuus? – Ehkä kuitenkaan ei, riippuu toki laskentatavasta…

Page 13: Pelin Henki: Luento 7
Page 14: Pelin Henki: Luento 7

Suomalainen peliteollisuus

• 1980-luvun loppupuolella mm. Stavros Fasoulas ja Jukka Tapaninmäki tekivät pelejä Commodore 64:lle

• Ensimmäiset pelinkehittäjäyritykset Bloodhouse ja Terramarque perustettiin 1993

• Neogamesin mukaan nykyisin pelinkehittäjäyrityksiä Suomessa 50-55 ja näiden palveluksessa n. 1150 henkeä

• Sulake, Remedy, Housemarque, Bugbear jne.• Yhteenlaskettu liikevaihto n. 87 miljoonaa euroa• Pienet kotimarkkinat, 86% toimialan liikevaihdosta tulee

viennistä

Page 15: Pelin Henki: Luento 7

Teollisuuden rakenne

• Keskeiset markkinat: Pohjois-Amerikka, Eurooppa ja Japani

• Osalliset tahot: laitevalmistajat, pelinkehittäjät, julkaisijat, jakelijat, jälleenmyyjät, teollisuutta edustavat yhteenliittymät (industry bodies), arvioinnista vastaavat tahot (rating bodies), pelilehdistö ja -media

• Konsolivalmistajat (Nintendo, Sony, Microsoft) ja suurimmat julkaisijat (EA, Nintendo, Activision jne.) hallitsevat laajalti pelimarkkinoita

Page 16: Pelin Henki: Luento 7

Kerr 2006

Page 17: Pelin Henki: Luento 7
Page 18: Pelin Henki: Luento 7

• Kuva Kerr

Kerr 2006

Page 19: Pelin Henki: Luento 7

Kriittisiä äänenpainoja

• Taloudellisesta perspektiivistä pelit ovat vain tuotteita, jotka luodaan mahdollisimman halvalla ja myydään niille kuluttajille, joilla on peleihin varaa (Kerr 2006)

• Tuottojen maksimoimiseksi ja riskien minimoimiseksi peliteollisuus käyttää erilaisia muilta teollisuuden aloilta tuttuja strategoita: omistuksen keskittyminen, ulkoistaminen, brändääminen, lisensointi, jatko-osat jne.

• Teollisuus riippuvainen ‘hiteistä’: harvat menestystuotteet kattavat kulut siitä suuresta osasta tuotteita, jotka eivät pääse omilleen

Page 20: Pelin Henki: Luento 7
Page 21: Pelin Henki: Luento 7

Pelaajat ja teollisuus

• Pelaajien puhuttelu ei tapahdu vain itse peleillä, vaan markkinointikustannukset ovat usein suuremmat kuin pelin kehityskustannukset

• Peliteollisuuden käsitys pelaajista usein jossain määrin stereotyyppeihin ja yksinkertaistuksiin perustuva

• Peliteollisuus pyrkii myös integroimaan pelaajat tehokkaasti osaksi tuotantoketjuaan: peliyhteisöjen konsultointi, pelitestaajat, pelaajien tekemät sisällöt jne.

Page 22: Pelin Henki: Luento 7

Tuottavat pelaajat

• Digitaalisten pelien parissa peliharrastukseen sisältyy usein myös pelaamisen ulkopuolista tuotantoa

• Pelaajat tuottavat esim. pelimodifikaatioita, jotka muuttavat joitain pelin ominaisuuksia tai tuottavat kokonaan uusia

• Kücklich (2005): Peliteollisuus voi hyötyä merkittävästi tästä tuotannosta: 1) valmis tunnettuus 2) pelin myyntiajan pidentyminen 3) asiakkaiden lojaalisuus 4) innovaation lähde 5) rekrytointikanava

Page 24: Pelin Henki: Luento 7

Lopuksi

• Kokonaisvaltainen ymmärrys peleistä edellyttää erilaisten tasojen hahmottamista:

1) Pelien erityisyys mediamuotona, niihin liittyvät merkityksenannon prosessit ja niiden parissa syntyvät kokemukset

2) Pelaajien omat kulttuurit, joissa pelien paikka neuvotellaan osaksi arkipäivän toimintoja

3) Pelit globaalina teollisuutena, jonka tavoitteena liikevaihdon ja –voiton maksimoiminen

Page 25: Pelin Henki: Luento 7

Kirjallisuus• Adorno T. & Horkheimer M. (1947) Valistuksen

Dialektiikka.• Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game

Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games.

• Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay.

• Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. D. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing.

• Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. Fibreculture Journal, 5

• Neogames (2009) Finnish Game Industry 2008, http://www.hermia.fi/neogames/tutkimukset_ja_julkaisut/