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Online Gambling (Mobile Gambling) Social Gambling Spielanreize, Risikopotenziale, (Präventionsmöglichkeiten) Dr. Tobias Hayer Institut für Psychologie und Kognitionsforschung Universität Bremen #Zocken: Junge Menschen im Sog von Glücks- und Computerspielen Potsdam, 26. September 2017
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Online Gambling (Mobile Gambling) Social Gambling · 2017-09-27 · Online Gambling (Mobile Gambling) Social Gambling Spielanreize, Risikopotenziale, (Präventionsmöglichkeiten)

Jun 18, 2020

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Online Gambling (Mobile Gambling)

Social Gambling Spielanreize, Risikopotenziale,

(Präventionsmöglichkeiten)

Dr. Tobias Hayer Institut für Psychologie und Kognitionsforschung

Universität Bremen

#Zocken: Junge Menschen im Sog von Glücks- und Computerspielen Potsdam, 26. September 2017

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spielen „glücksspielen“

playing gambling

dient dem Aufbau emotionaler, kommunikativer, sozialer, kognitiver und motorischer Kernkompetenzen

fördert die Persönlichkeitsentwicklung, leistet einen wesentlichen Beitrag für

das kindliche Lernen

ubiquitär, zweckfrei, Als-ob-Realität

primärer Spielanreiz: Geldgewinne

demeritorisches Gut

Jugendschutzbestimmungen

Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017

Allgemeine Vorbemerkungen

gaming

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Phase 1 – Entscheidung für eine Glücksspielteilnahme

Phase 2 – Geldeinsatz Hoffen auf den Gewinn: Anspannung, Stimulation, Nervenkitzel

↳ Emotionsregulation (positive Verstärkung) ↳ Ablenkung von Belastungen (negative Verstärkung)

Phase 3a – Gewinnsituation Glücksgefühl, Euphorie, Allmachtsphantasien, ...

Phase 3b – Verlustsituation Frustration, Ärger, Niedergeschlagenheit, ...

Phase 4 – Weiterspielen Befindlichkeitsveränderung, Verschiebung der Motivation

Die Faszination Glücksspiel

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… Feldforschung …

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Glücksspielverhalten Jugendlicher in Deutschland

Hurrelmann et al. (2003)

Baum-gärtner (2009)

Duven et al. (2011)

Walther et al. (2012)

Ludwig et al. (2012)

Müller et al. (2014)

Rehbein et al. (2015)

Stöver et al. (2014)

Stichprobe 5.009

Schüler (13-19 Jahre)

1.132 Schüler

(14-18 Jahre)

3.967 Schüler

(12-18 Jahre)

2.553 Schüler

(12-25 Jahre)

6.192 Schüler (9./10. Klasse)

5.976 Schüler

(12-19 Jahre)

11.003 Schüler

(13-18 Jahre)

1.401 Jugendliche

(14-17 Jahre)

Prävalenz Lebenszeit

(%) 62,0 82 64,3 --- --- 69,2 --- ---

Prävalenz 12 Monate

(%) 39,9

20 (letzten 30

Tage) 41,2 33,4 44,3 43,7 23,1 40

Anteil Problem-

spieler (%)

2,96 DSM-IV-MR-J

--- 2,2

DSM-IV-MR-J 1,3

SOGS-RA ---

1,7 DSM-IV-MR-J

0,3 DSM-IV-MR-J

0,7 DSM-IV

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Exkurs: Glücksspiele: Erstkontaktalter Richmond-Rakerd et al. (2013)

Prävalenz der Spielteilnahme in den USA (N=9.282)

Kohorte 1 (60-98 Jahre)

Kohorte 2 (45-59 Jahre)

Kohorte 3 (30-44 Jahre)

Kohorte 4 (18-29 Jahre)

Lebenszeit- Prävalenz (%)

71,5 82,1 82,4 77,3

Erstkontaktalter (unter 18 Jahre; %)

13,8 19,7 25,7 40,2

Erstkontaktalter (unter 15 Jahre; %)

7,6 10,7 14,4 18,3

Erstkontaktalter (Jahre; M)

32,8 25,7 20,9 16,9

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… Digital Natives …

Erste Kontakte mit echten Glücksspielen, glücksspielähnlichen Produkten oder entsprechender Werbung erfolgt bei den jüngeren

Alterskohorten zunehmend im Internet

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JIM-Studie (2016) (I) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 8)

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JIM-Studie (2016) (II) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 11)

Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017

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JIM-Studie (2016) (III) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 29)

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Es besteht ein deutlicher Zusammenhang zwischen der Exposition mit risikoglorifizierenden Medieninhalten und der Ausübung von

Risikoverhalten (v.a. bei jüngeren Personen)!

Glücksspiel-Werbung geht für junge Menschen generell mit einem hohen Aufforderungscharakter einher!

Die Häufigkeit des Kontaktes zu massenmedialer Glücksspielvermarkung korreliert mit einer positiven Einstellung zur Glücksspiel-Werbung und

entsprechenden Verhaltensintentionen!

Exkurs: Jugendliche und Werbung (I) Hayer (2012)

Konfrontationen mit Glücksspiel-Werbung erfolgen über verschiedene Kanäle, die u.a. Pop-up-Fenster im Internet, E-Mails oder TV-Spots

umfassen!

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Exkurs: Jugendliche und Werbung (II) Clemens et al. (2017)

Befragung im Querschnitt (n = 4.617 Jugendliche und junge Erwachsene; M = 18,7 Jahre)

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… die besten Kunden …

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Glücksspiel im Internet – Suchtpotenzial Hayer et al. (2005); Meyer & Hayer (2008)

Verfügbarkeit (24/7)

Ereignisdichte

Anonymität

Bargeldloser Zahlungsverkehr

Benutzer- freundlichkeit

Breite Angebots- palette

Extensive Vermarktung

Demo-Seiten

Senkung der Hemmschwellen

Realitätsflucht

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Online-Glücksspiel im Allgemeinen (bwin)

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Online-Glücksspiel im Speziellen (bwin)

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Social Gambling – Begriffsannäherung (I)

Glücksspiele im engeren Sinn: Geldeinsatz + Geldgewinnmöglichkeit

+ überwiegender Zufallseinfluss

Glücksspiele im weiteren Sinn: - Geldeinsatz plus Geldgewinnmöglichkeit (z.B. „Skill Games“)

- Verfügbarkeit strukturell identischer Echtgeldspiele (z.B. Demospiele) - Existenz eines überwiegenden Zufallseinflusses (z.B. einzelne

Komponenten bestimmter Computerspiele)

kein Glücksspiel, aber „free to play/pay to win-Modell“: Optionaler (i.d.R. geringer) Geldeinsatz ohne

Geldgewinnmöglichkeit und ohne überwiegenden Zufallseinfluss

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x

Gambling

Gaming

Social Non-social

z.B. Roulette z.B. Zynga-Poker

z.B. Stand-alone-Spiele z.B. Farmville

Social Gambling – Begriffsannäherung (II)

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Simuliertes Glücksspiel im Internet („Glücksspiel-Surrogate“):

digitale interaktive Glücksspielaktivität, die keinen direkten Einsatz von Geld erfordert, aber ansonsten aufgrund des Einsatzes virtueller Währung und des als

zufallsbedingt wahrgenommenen Spielausgangs strukturell identisch mit klassischen Glücksspielformaten ist

Social Gambling – Begriffsdefinition

Meyer, G., Brosowski, T., von Meduna, M. & Hayer, T. (2015)

Hierunter fallen im Wesentlichen:

(1) entsprechende Spielangebote in sozialen Netzwerken (2) Demoversionen kommerzieller Internet-Glücksspielangebote

(3) simulierte Glücksspiele im Zuge von Videospielen

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Social Gambling – Versuch einer Taxonomie modifiziert nach Gainsbury et al. (2014)

Social Casino Gambling

Online-Spiele mit glücksspielbezogener Thematik

Geldeinsatz?

Gewinn mit Vermögenswert?

Geschicklichkeitsbasierter Spielausgang?

Internet-Glücksspiel

+

+

-

-

Einbindung in soziales Netzwerk?

+ -

Glücksspielthema zentral? Glücksspielanbieter?

+ + -

Social Game (mit Glücksspielbezug)

Demospiel bzw. Trainingsseite

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Social Gambling – Ausgewählte Problemfelder

Erhöhte Ausschüttungsquoten / gesteuerte Spielalgorithmen

Normalisierung des Glücksspiels (direkte / indirekte Werbung)

Verschmelzung „Gaming“ und „Gambling“

Teilnahme als Türöffner für Spielerkarriere (Migration)

Monetarisierungsstrategien / In-App-Käufe

Inhärentes Suchtpotenzial

Rückfallgefährdung für Problemspieler

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Social Gambling – Potenzielle Positiveffekte

pädagogischer Nutzen als „Serious Game“

harmloses Substitut für Problemspieler

Erwerb bestimmter Kern-Skills (z.B. Risikokompetenz)

Funktion eines Schutzfaktors bzw. Puffereffekt

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Facebook-Apps

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Social Gambling – Marktvolumen

http://www.crowdpark.com/en/social-casino-market/#.VZDVHkbRnYg

„Social games have the reach, while online gambling has the money” (Yakuel, 2013)

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Social Gambling – Markttrends

Marktanalysen zufolge geben nur etwa 1-5% der aktiven Spieler Geld für „Social Gambling Games“ aus

Groben Schätzungen zufolge sind 10% der Kunden für 90% der Gesamtumsätze verantwortlich (sog. Wale)

Anbieter klassischer Glücksspiele haben die Attraktivität des Marktes erkannt und mehrere Unternehmen übernommen

(genuines Ziel: Erweiterung des Kundenkreises)

Glücksspielkommissionen einzelner Länder haben sich der Problematik angenommen und prüfen regulatorische Eingriffe

(z.B. Belgien, Japan, Großbritannien)

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Forschungsprojekt Social Gambling (I) Eckpfeiler

Gegenstand Social Gambling im Jugendalter: Nutzungsmuster und Risiken

Kooperation mit dem Institut für Interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung, Hamburg

Finanzielle Unterstützung durch die Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz in Hamburg

Ausgangsbasis (Querschnitt) Standardisierte Befragung in Bremen (n=964), Hamburg (n=506) und

Lübeck (n=435) (repräsentativ angelegt; Klassen 6 bis 10)

Ausgangsbasis (Stichprobe) N=1.905 Schüler im Alter von 11 bis 19 Jahren (M=13,9 J.; 50,9% weiblich)

Längsschnitt 1-Jahres-Follow-up-Messung (N=1.178; Response Rate: 61,8%)

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Forschungsprojekt Social Gambling (II) Simuliertes Glücksspiel: Teilnahme-Prävalenzen im Querschnitt (letzte 12 Monate) (%)

Gesamtdatensatz (ungewichtet)

Bremen (repräsentativ)

Hamburg (repräsentativ)

Lübeck (repräsentativ)

Irgendein simuliertes Glücksspiel 50,1 49,3 52,0 57,3

innerhalb von Videospielen (H) 27,9 29,7 29,0 33,4

über Apps (H) 18,2 16,3 17,4 20,3

in sozialen Netzwerken (H) 13,6 13,8 12,4 12,5

als Demospiele (H) 9,0 9,2 8,7 10,3

innerhalb von Videospielen (u) 29,2 27,9 33,0 31,6

über Apps (u) 11,1 10,6 8,9 13,9

in sozialen Netzwerken (u) 5,6 5,7 4,7 5,9

als Demospiele (u) 4,1 4,8 2,9 5,3

H = von zu Hause aus gespielt; u = von unterwegs gespielt

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Forschungsprojekt Social Gambling (III) Entwicklungsverläufe im 1 Jahres-Längsschnitt

Teilnahme am echten Glücksspiel männlich Migrations-

hintergrund

Teilnahme am

simulierten

Glücksspiel (T0)

Alter in Jahren

T0

2015

T1

2016 Subgruppe n (%) n (%) n (%) n (%) M (SD)

nein nein konstant abstinent 391 (33,19) 156 (39,90) 41 (10,49) 132 (33,76) 13,83 (1,29)

nein ja eingestiegen 140 (11,88) 68 (48,57) 18 (12,86) 70 (50,00) 13,54 (1,46)

531 (45,08) 224 (42,18) 59 (11,11) 202 (38,04) 13,42 (1,34)

ja nein ausgestiegen 321 (27,25)

ja ja konstant

teilnehmend 326 (27,67)

Gesamtstichprobe 1.178 (100)

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Einstiegs-Prädiktoren: (1) Teilnahme an simulierten Glücksspielen in sozialen

Netzwerken (von zu Hause) (2) Werbe-Exposition (simuliertes/echtes Glücksspiel)

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Prädiktoren für Migrationsbewegungen (I)

Kim et al. (2015): Befragung von 409 Erwachsenen im 6-Monats-Längsschnitt (M=30 Jahre) Einschlusskriterium: Erfahrung mit Social Casino Games, nicht jedoch mit

Online-Glücksspielen

26% berichteten von einer Migration auf echte Glücksspielwebsites

Prädiktor Odds Ratio

Spielzeit (Social Casino Games) 1,16 ns

Spielmotiv: Kompetenzerwerb 1,09 ns

Spielmotiv: Spannung/Erregung 0,69 ns

Mikrotransaktionen 8,16*

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Prädiktoren für Migrationsbewegungen (II)

Dussault et al. (2017, in press): Befragung von 1.220 Jugendlichen im 12-Monats-Längsschnitt (M=15 Jahre)

Einschlusskriterium: keine Glücksspielerfahrung

29% berichteten von einem Einstieg in die echte Welt des Glücksspiels, allerdings fast ausnahmslos im terrestrischen Bereich

Prädiktor Odds Ratio

Geschlecht (w) 0,59*

Alter 1,38*

Impulsivität 1,14*

Alkoholkonsum 1,29*

Cannabiskonsum 1,17*

Teilnahme an simulierten Glücksspielen 1,57*

Spielformspezifische Analysen bestätigen diesen Bezug aber nur für Poker!

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Implikationen für primärpräventive Handlungsansätze

Ziel Informierung über die

Glücksspielsuchtgefahren

Veränderung der gesellschaftlichen

Wahrnehmung des Glücksspiels

Förderung von Lebenskompetenzen

(z.B. Coping)

Verringerung der Verfügbarkeit

Strategie Gesundheitsaufklärung Gesundheits-

kommunikation Einsatz von

Verhaltenstrainings Gesetzgebung

Empfehlung

Erstellung, Implementierung und

Evaluierung von Präventionsprogrammen unter Berücksichtigung multipler Adressaten

(z.B. Jugendliche, Eltern, Lehrer, Trainer)

Multimediale Aufklärungs-kampagnen

Integration eines evaluierten

Glücksspielmoduls in bereits bestehende

effektive Programme zur Suchtprävention

Erhöhung der Zugangsbarrieren

+ Testkäufe zur

Überprüfung der Jugendschutz-bestimmungen

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Evaluierte Präventionsmaßnahmen

Hayer, T. & Brosowski, T. (2014). Evaluation des Browsergames "Spielfieber": Akzeptanz, Effekte und Potential. München: Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern e.V.*

Kalke, J., Buth, S. & Hiller, P. (2012). Glücksspielsucht-Prävention an Schulen: Entwicklung und Evaluation eines Stationenparcours. Abhängigkeiten: Forschung und Praxis der Prävention und Behandlung, 18(3), 27-44.*

Walther, B., Hanewinkel, R. & Morgenstern, M. (2013). Short-term effects of a school-based program on gambling prevention in adolescents. Journal of Adolescent Health, 52, 599-605.*

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Nationale Aktivitäten im Überblick Hayer (2017)

Jugendbezogene Maßnahmen zur Prävention der Glücksspielsucht

Methode Treffer Beispiele

Unterrichts- bzw. Lernmodule 11 Stationenparcours

Game-based Learning 3 Wenn-Ich-Karten

Theaterstücke 3 Zocker

Medienbasierte Prävention 12 Spielfieber

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Aktuelle Trends (I)

Erhöhung der Ausschüttungsquoten über Einbindung von

Skill-Elementen (z.B. von 88% auf 98%)

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Aktuelle Trends (II)

http://www.sport1.de/esports/2016/03/esports-boomt-bei-online-wettanbietern

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Aktuelle Trends (III)

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Zukünftige Marktentwicklung

Weiterführende Monetarisierung dieser Spielformen

Zunahme an Spielangeboten und Spielanreizen

Optimierte Erschließung des „mobilen“ Marktes

Verschmelzung von Glücksspiel- und Computerspielanbietern

Erfindung innovativer Geschäftsmodelle

Selbstregulation vs. gesetzgeberische Regulation

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Der erste bekannte Fall eines kriminellen Bibliomanen in Deutschland war Pfarrer Johann G. Tinius. Er veruntreute Kirchengelder und verübte mehrere Raubmordversuche, um seine Sammelleidenschaft zu

finanzieren. Hierfür wurde er 1823 zu zwölf Jahren Zuchthaus verurteilt.

Anstelle eines Fazits: Eine kritische Relativierung

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Kontaktadresse

Dr. Tobias Hayer Universität Bremen

Institut für Psychologie und Kognitionsforschung Grazerstr. 4

28359 Bremen Tel. 0421/218-68708

E-Mail: [email protected] Web: http://www.tobha.de

Ausgewählte Literatur

Hayer, T., Bachmann, M. & Meyer, G. (2005). Pathologisches Spielverhalten bei Glücksspielen im Internet. Wiener Zeitschrift für Suchtforschung, 28 (1-2), 29-41.

Hayer, T. (2012). Jugendliche und glücksspielbezogene Probleme: Risikobedingungen,

Entwicklungsmodelle und Implikationen für präventive Handlungsstrategien. Frankfurt/M.: Peter Lang.

Meyer, G., Brosowski, T., von Meduna, M. & Hayer, T. (2015). Simuliertes Glücksspiel: Analyse und Synthese empirischer Literaturbefunde zu Spielen in internetbasierten

sozialen Netzwerken, in Form von Demoversionen sowie Computer- und Videospielen. Zeitschrift für Gesundheitspsychologie, 23, 153-168.

Hayer, T. & Brosowski, T. (2016). Simuliertes Glücksspiel im Internet: Anmerkungen zu möglichen (Sucht-)Gefahren aus psychologischer Sicht.

Praxis Klinische Verhaltensmedizin und Rehabilitation, 97, 4-12.

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