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Modelos de Enseñanza Educ. 809 Diseño de Sistemas Instruccionales Dra. Debbie A. Quintana Universidad del Turabo Escuela de Educación
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Modelos de Enseanza

Sep 10, 2015

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EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE SE UTILIZAN UNA SERIE DE METODOS LOS CUALES SE MENCIONAN PORMENORIZADAMENTE A LO LARGO DE LAS DIAPOSITIVAS
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  • Modelos de EnseanzaEduc. 809Diseo de Sistemas Instruccionales

    Dra. Debbie A. Quintana

    Universidad del Turabo Escuela de Educacin

  • Un maestro atrapado entre modelos de enseanza...

  • Definicin del concepto modeloUna abstraccin del mundo real con la intencin de representar la realidad. Esta abstraccin consiste de una descripcin grfica y narrativa que puede ser, entonces, utilizada para establecer en papel sus componentes y relaciones para la modificacin o ajuste y as asegurar la configuracin ptima para alcanzar las metas establecidas. (Barbee, 1972).

  • Qu son los modelos de enseanza?Son el producto de los maestros que han abierto un camino para nosotros y lo han preparado para que podamos comenzar nuestras propias investigaciones. Todos los maestros han creado un repertorio de prcticas mientras interactan con sus estudiantes y configuran los ambientes intencionados a educarlos.Joyce, Weil y Calhoun (2004)

  • Qu son los modelos de enseanza?Un modelo de enseanza es la descripcin de un ambiente de aprendizaje e incluye nuestras conductas como maestros cuando ese modelo es utilizado. Estos modelos tienen muchos usos, desde planificar la leccin y los currculos hasta disear materiales instructivos, incluyendo los proyectos multimedios. Joyce, Weil y Calhoun (2004)

  • Dos preguntas bsicas planteadas en cada modeloCun rpido pueden ser los estudiantes enseados a aprender con mayor efectividad? Hasta dnde llegar para que todos los estudiantes puedan ser enseados a aprender ms poderosamente?

  • Las caractersticas bsicas de los modelosSe sustentan en las orientaciones sicolgicas y filosficas principales.Poseen una base terica coherente.Tienen una larga historia de prctica que los apoya.

  • Las caractersticas bsicas de los modelosSon adaptables, es decir, se ajustan a los estilos de aprendizaje de los estudiantes.Validados por la experiencia.Se apoyan en investigaciones formales.

  • Las familias de los modelos de enseanzaLa familia de procesamiento de informacinLa familia socialLa familia personalLa familia de los sistemas conductuales

  • La familia de procesamiento de informacin Hace hincapi en la manera de incrementar la fuerza innata en las personas para que el mundo adquiera sentido al adquirir y organizar datos, enfrentar los problemas y generar soluciones a los mismos y al desarrollar conceptos y el lenguaje para expresarlos.

  • Los modelos de la familia de procesamiento de informacinPensamiento inductivoLogro de conceptosModelo inductivo lmina-palabraInquirir cientficoAdiestramiento en inquirirMnemonicsSincticaOrganizadores avanzados

  • La familia social Los modelos de la familia social, como su nombre lo implica,hacen hincapi en la naturaleza social del ser humano, cmo aprendemos la conducta social y cmo la interaccin social puede incrementar el aprendizaje acadmico. El rol central de la educacin es generar la conducta democrtica.

  • Los modelos de la familia socialAprendizaje cooperativoInvestigacin grupalJuego de rolesInquirir jurisprudencial

  • La familia personal Parten de la perspectiva de la actualizacin del ser humano. Intentan moldear la educacin para que el educando se pueda entender mejor, tome la responsabilidad de su educacin y que aprenda a llegar allende su desarrollo actual para convertirse en una persona ms fuerte, sensible y creativa en la bsqueda de una mejor calidad de vida.

  • Los modelos personalesLa enseanza no dirigidaIncrementar la auto-estima

  • La familia de los sistemas conductuales Su base es la sicologa conductista que puntualiza la capacidad de los seres humanos de modificar su conducta en respuesta a la informacin acerca de la efectividad de las tareas realizadas. Estos modelos organizan las estructuras de las tareas y su retroalimentacin para propiciar la capacidad de autocorreccin en los seres humanos.

  • Los modelos de la familia de los sistemas conductualesAprendizaje por dominioInstruccin directaSimulacin

  • BibliografaAugustine, D., Gruber, K. & Hanson, L. (1990). Cooperation works! Educational Leadership, 47, (4), 4-7.Joyce, B., Weil, M. & Calhoun, E. (2004). Models of teaching. New York: Pearson.Orlich, D. et al. (2001). Tcnicas de enseanza.Mxico: Limusa.Schroth, G., Pankake, A. & Gates, G. (1999). A comparison of pedagogical approaches to teaching graduate students in educational administration. Journal of Instructional Psychology, 26, (4), 238.Sharan, Y., Sharan, S. (1990). Group investigation expands cooperative learning. Educational Leadership, 47, (4), 17-21.

  • Pensamiento inductivo La habilidad para analizar la informacin y de crear conceptos es la base de este modelo. Es una adaptacin del modelo de Hilda Taba dirigido a cmo ensear a los estudiantes a encontrar y a organizar la informacin y a crear y probar hiptesis que describan las relaciones entre un conjunto de datos. Se ha utilizado para diversas materias, aparte de las ciencias, que requieren del aprendizaje de conceptos; aqu reside la importancia de este modelo.regresar

  • Logro de conceptos Su base son los estudios de pensamiento de Bruner, Goodnow y Austin. Es pariente cercano del modelo inductivo. Est diseado para ensear conceptos y ayudar al estudiante en ser ms efectivo al aprender los conceptos. El logro de conceptos provee un mtodo eficiente para presentar una informacin organizada desde una variedad amplia de temas a los estudiantes en cada etapa de desarrollo.regresar

  • El modelo inductivo de lmina-palabra Fue desarrollado por Emily Calhoun partiendo de la investigacin en torno a los procesos de alfabetizacin de los nios y de la adquisicin del vocabulario mediante el desarrollo de las destrezas auditivas. Incorpora el pensamiento inductivo y el modelo de logro de conceptos mientras el estudiante aprende palabras, oraciones y prrafos.regresar

  • Inquirir cientfico Se lleva al estudiante al proceso cientfico y se le ayuda a colectar y analizar los datos , cotejar las hiptesis y teoras, y reflexionar en torno a la naturaleza de la construccin del conocimiento.regresar

  • Adiestramiento en inquirir Su diseo propone ensear a los estudiantes a involucrarse en el razonamiento causal y mejorar sus destrezas de preguntar de forma ms fluida y precisa. Asimismo, fomenta la construccin de conceptos, hiptesis y cmo probar los mismos. Se utiliz originalmente para las ciencias naturales, pero se ampli hacia las ciencias sociales y en programas de adiestramiento de ndole social o personal.regresar

  • Menmonics Son estrategias para memorizar y asimilar la informacin. Los maestros pueden utilizar estas estrategias para guiar sus presentaciones del material y pueden ensear medios para que los estudiantes puedan incrementar sus destrezas de estudio individual y de trabajo cooperativo. Mnemonics puede utilizarse para ayudar a la gente a dominar conceptos interesantes de una forma amena. regresar

  • Sinctica En un principio se utilizaba con grupos creativos del mbito industrial. Luego William Gordon lo adapt para ser utilizado en las escuelas elementales o secundarias. Esta diseado para ayudar a la gente a trabajar con la solucin creativa de problemas y en actividades de redaccin para ganar nuevas perspectivas en temas de una amplia variedad de campos. En el saln de clases se le presenta a los estudiantes en unos talleres hasta que puedan aplicar sus procedimientos individual o grupalmente. regresar

  • Organizadores avanzados Modelo iniciado por David Ausubel considera que, mediante la estructuracin cuidadosa del material y de las experiencias de aprendizaje que haga el maestro, el estudiante ser capaz de traducir los nuevos contenidos de aprendizaje en algo significativo. Este modelo deductivo incluye tres componentes: los organizadores avanzados, la diferenciacin progresiva y la reconciliacin integrativa. El propsito del modelo es ofrecerles a los estudiantes una estructura para que puedan entender cada una de las partes de la jerarqua del conocimiento en una clase as como las relaciones entre todas las partes de la misma jerarqua.regresar

  • Aprendizaje cooperativo Es una de las estrategias de enseanza en grupos pequeos ms populares. Funciona en una diversidad de campos, tanto en las habilidades bsicas como las altas destrezas de pensamiento. El aprendizaje cooperativo promueve los logros afectivos de los estudiantes: al ayudar a los dems, al pertenecer a un equipo y al tener logros acadmicos. Para lograr todo lo que permite el aprendizaje cooperativo, los estudiantes deben haber adquirido un nivel satisfactorio de habilidades sociales y verbales.regresar

  • Investigacin grupalregresar En la investigacin grupal, los estudiantes toman una parte activa al planificar lo que estudiarn y cmo lo harn. Forman grupos cooperativos de acuerdo a los intereses comunes en un tema. Entonces se dividen el trabajo y cada miembro del grupo lleva a cabo la parte de la investigacin que le corresponde. Finalmente, el grupo sintetiza y resume su trabajo y presenta sus hallazgos a la clase.

  • Juego de rolesregresar Es una tcnica grupal orientada hacia un proceso en la que puede incluir casi cualquier nmero de participantes, aunque siete a diez es lo ideal. Consiste en una representacin espontnea de una situacin o incidente para mostrar un problema comn a los miembros del grupo o darle unos antecedentes comunes a todos ellos. Los estudiantes necesitan entrenamiento en los tres aspectos del juego de roles: la delimitacin o el establecimiento de la situacin; el drama o juego de roles; y la discusin plenaria. La tcnica del juego de roles no debe emplearse hasta que todos los estudiantes se conozcan entre s para evitar los estereotipos.

  • Inquirir jurisprudencialregresar Es un modelo diseado para el estudio de asuntos sociales de la comunidad a nivel local o mundial. Utiliza el mtodo del estudio de casos, parecidos a los casos de la educacin legal. Los estudiantes analizan casos enmarcados en problemas sociales en reas donde se necesita crear poltica pblica o de identificar las opciones para lidiar con el problema y los valores subyacentes en las posibles soluciones.

  • La enseanza no dirigidaregresar El modelo hace hincapi en una alianza entre el estudiante y el maestro quien lo ayuda a entender cmo efectuar un rol ms importante al dirigir su propia educacin. Fue diseado para promover el auto-entendimiento y su independencia.

  • Incrementar la autoestimaregresar Su base es la teora de Maslow. Se explora los principios que pueden guiar las acciones de los educadores mientras se trabaja con los estudiantes para asegurar que sus imgenes personales funcionan lo mejor posible. Identifica las partes esenciales del repertorio de enseanza que directamente trabaje con las necesidades de los estudiantes para su auto-estima y auto-entendimiento y para el apoyo y respeto de otras personas.

  • Aprendizaje por dominioregresar El material se divide en unidades, desde las simples hasta las complejas. Se presenta a los estudiantes a base de los medios apropiados. Los estudiantes trabajan sucesivamente a travs de las unidades del materialy toman una prueba diseada para ayudarlos a determinar lo que han aprendido. Si no dominan el material, pueden repetirlo o utilizar una versin equivalente hasta que hayan dominado el material.

  • Instruccin directaregresar Incluye un foco acadmico, les da un margen pequeo de eleccin de la actividad a los estudiantes, favorece la enseanza frente al grupo entero en lugar de la que se da en los grupos pequeos y se enfoca hacia las preguntas de hechos y a la prctica controlada del aula. Consiste de cinco pasos: (1) introduccin; (2) demostracin; (3) exposicin; (4) prctica guiada; (5) prctica independiente.

  • Simulacinregresar Es la presentacin de un problema, evento, situacin u objeto artificial que imita la realidad, pero que elimina la posibilidad de dao o riesgo para los participantes. Es un modelo de lo que existe o puede existir en un conjunto de interacciones fsicas o sociales complejas. La simulacin es una representacin de un evento real manipulable en el cual el alumno es un participante activo comprometido en el aprendizaje de una conducta o en la aplicacin de habilidades o de un conocimiento previamente adquirido. Las simulaciones interactivas pueden ser casos especiales del juego de roles.

  • GraciasPreparado por Jos A. Ramrez FigueroaEstudiante Doctoral