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PROGRAMMAZIONE DI ED. FISICA A.S. 2009/10 I MODULO: IL CORPO UMANO u.d. 1: l’ apparato locomotore II MODULO: APPARATI u.d. 1: l’ apparato cardio-circolatorio III MODULO: APPARATI u.d. 1: l’ apparato respiratorio IV MODULO: EDUCAZIONE ALLA SALUTE u.d. 1: il doping u.d. 2: l’alimentazione V MODULO: SPORT DI SQUADRA u.d. 1: la pallavolo u.d. 2: La pallacanestro u.d. 3: L’atletica leggera VI MODULO: LO STRETCHING VII MODULO: SPORTS AEROBICI VIII MODULO: NOZIONI SUL PRONTO SOCCORSO
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I MODULO: IL CORPO UMANO u.d. 1: l’ apparato locomotore · Atrio dx ⇒ ventricolo dx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio sx ... L'apparato respiratorio è costituito

Feb 13, 2019

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PROGRAMMAZIONE DI ED. FISICA A.S. 2009/10

I MODULO: IL CORPO UMANO u.d. 1: l’ apparato locomotore II MODULO: APPARATI u.d. 1: l’ apparato cardio-circolatorio III MODULO: APPARATI u.d. 1: l’ apparato respiratorio IV MODULO: EDUCAZIONE ALLA SALUTE u.d. 1: il doping u.d. 2: l’alimentazione V MODULO: SPORT DI SQUADRA u.d. 1: la pallavolo u.d. 2: La pallacanestro u.d. 3: L’atletica leggera VI MODULO: LO STRETCHING VII MODULO: SPORTS AEROBICI VIII MODULO: NOZIONI SUL PRONTO SOCCORSO

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Unità 1: APPARATO LOCOMOTORE

L'apparato locomotore è l'insieme di elementi, in sintonia tra loro, che ogni volta che effettuiamo un movimento si mettono in moto con un meccanismo complesso. Gli elementi che costituiscono l'apparato locomotore sono le ossa, le articolazioni, i muscoli, i tendini e il legamenti. Apparato scheletrico (le ossa) Lo scheletro è costituito da circa 200 ossa, ha la funzione di sostenere, contenere il nostro corpo, proteggendo, inoltre gli organi interni quali cervello, midollo spinale, polmoni e cuore. Le ossa devono essere rigide, elastiche e leggere; la rigidità delle ossa deriva dalle sostanze inorganiche quali calcio e magnesio; l'elasticità è garantita da una sostanza chiamata collagene e dall'acqua; la leggerezza è dovuta alla struttura della parte interna costituita da una sostanza spugnosa. La superficie di un osso è di solito liscia, ma presenta delle piccole irregolarità o appendici su cui si inseriscono i tendini e i legamenti. le ossa vengono classificate in: lunghe, piatte e corte. Le ossa lunghe sono quelle di sostegno vero e proprio le troviamo negli arti superiori e inferiori. Le ossa piatte hanno il compito di delimitare e proteggere gli organi in esse contenute, le troviamo nel cranio e nel bacino. Altre ossa piatte sono le scapole. Le ossa corte sono le vertebre, le ossa del polso e della caviglia. Apparato articolare (le articolazioni) Le articolazioni svolgono due funzioni: da una parte vengono uniti gli elementi ossei tra loro, dall'altra permettono agli stessi di muoversi. Le possibilità di movimento di un segmento osseo sull'altro possono essere: flessione e distensione, adduzione e abduzione, rotazione all'interno e rotazione all'esterno. Gli elementi che costituiscono una articolazione sono i capi articolari, e i legamenti. I capi articolari sono le parti con cui terminano i due segmenti ossei, essi sono avvolti da un manicotto, chiamato capsula articolare, all'interno del quale svolge funzioni di nutrimento e lubrificazione il liquido sinoviale. In alcune articolazioni, fra cui quella del ginocchio, sono presenti anche piccoli dischi rivestiti di cartilagine, chiamati Menischi che proteggono e contengono le superfici articolari, assicurando stabilità e facilità di movimenti complessi. A contenere i due capi articolari intervengono anche i legamenti, fibre molto resistenti sia alla torsione che alla trazione. Apparato muscolare (i muscoli) I muscoli costituiscono circa il 50-60% del peso corporeo. Essi sono classificati in Muscoli lisci o involontari che si contraggono indipendentemente dalla nostra volontà Es. muscoli dell'intestino, delle arterie dei bronchi. Muscoli scheletrici o volontari che sono disposti lungo lo scheletro e che comandiamo a seconda delle nostre esigenze caratterizza il cuore che pulsa

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indipendentemente dalla nostra volontà ed è l'unico muscolo involontario striato Muscolo Striato Cardiaco. I muscoli striati hanno un aspetto fusiforme con un ventre centrale che è la parte che si contrae e due apici terminali, detti tendini che si vanno a fissare sulle ossa . A seconda della velocità con cui le fibre muscolari rispondono all'impulso nervoso esse vengono classificate in: Fibre Bianche o Veloci le cui caratteristiche e quella di contrarsi velocemente (Es. velocisti); Fibre Rosse o Lente maggiormente irrorate dal sangue, che si adattano meglio a sforzi prolungati (Es. maratoneta, nuoto, marcia); Fibre Intermedie che si collocano tra bianche e le rosse, assumendo le caratteristiche sia delle une che delle altre. Lo stato di contrazione di un muscolo a riposo è definito Tono Muscolare la stazione eretta è garantita proprio dal fatto che i muscoli del collo e del dorso mantengono costantemente un loro tono, tono posturale.

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VERIFICA

1 L’omero è un osso localizzato: A nella coscia B nel braccio C nell’avambraccio

2 Lo scheletro è la struttura di sostegno del corpo umano ed è formata da: A circa 106 B circa 206 C circa 286

3 Le fibre rosse sono quelle maggiormente: A Lente B Veloci C Antagoniste

4 I muscoli presentano anche in condizioni di riposo un lieve stato di tensione che si definisce:

A Tono di fondo B Tono addominale C Tono muscolare

5 I muscoli si collegano alle ossa mediante prolungamenti chiamati: A Corpi callosi B Tendini C Organi muscolo-tendinei

6 I muscoli si possono classificare in: A Muscoli lisci e muscoli scheletrici B Muscoli principali e muscoli secondari C Muscoli spinali e muscoli viscerali

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7 Il sistema muscolare è costituito: A Dall’insieme dei muscoli B Dall’insieme di muscoli e tendini C Dall’insieme di muscoli, tendini, legamenti e articolazioni

8 Le articolazioni sono classificate in: A Stabili, instabili e mobili B Chiuse, semiaperte e aperte C Fisse, semimobili e mobili

9 Le articolazioni hanno il compito di: A Unire due muscoli affinché essi possano compiere dei movimenti B Unire le ossa permettendo loro tipologie specifiche di movimento C Collegare saldamente le ossa 10 L’apparato scheletrico è composto dai seguenti tessuti:

A Tessuto osseo e midollo osseo B Tessuto osseo, tessuto cartilagineo e midollo osseo C Tessuto connettivale, tessuto cartilagineo e tessuto epiteliale

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Modulo2: Apparati

Unità 1: APPARATO CARDIO-CIRCOLATORIO

L'apparato cardio-circolatorio è costituito dal cuore, dalle vene e dalle arterie. Il Cuore E' un organo muscolare involontario situato tra i polmoni quasi al centro della gabbia toracica. Funziona come vera e propria pompa premente e aspirante grazie alle contrazioni e alle decontrazioni delle sue pareti muscolari. Il cuore risulta diviso in due metà: cuore destro e cuore sinistro. Ognuno di queste metà è a sua volta diviso in un atrio, in alto, e in un ventricolo in basso. Atri e ventricoli comunicano tra loro attraverso valvole chiamate tricuspide nella parte destra e bicuspide in quella sinistra. Queste valvole consentono il passaggio del sangue dagli atri ai ventricoli impedendo il percorso inverso. I Vasi Sanguigni I vasi che compongono l'apparato circolatorio sono: Arterie, Vene, Capillari Le Arterie sono vasi che trasportano il sangue dal cuore fino alle parti più periferiche del corpo. Le vene sono canali attraverso i quali il sangue, ormai povero di ossigeno e carico di anidride carbonica, viene trasportato dalla periferia al cuore. I capillari sono condotti sottilissimi attraverso i quali avvengono gli scambi gassosi tra ossigeno e anidride carbonica. Il Ciclo Cardiaco Il ciclo cardiaco si basa su due fasi Sistole e Diastole La Sistole è la fase contrattile durante la quale il sangue viene espulso attraverso l'aorta e verso l'arteria polmonare la diastole è la fase di rilassamento o di riempimento del cuore; un individuo medio presenta circa 70 battiti cardiaci al minuto, frequenza cardiaca. Il Sangue La parte liquida del sangue è costituita dal plasma nel quale sono presenti diversi tipi di cellule: Globuli Rossi ricchi di emoglobina, Globuli Bianchi e Piastrine. I Globuli rossi hanno il compito di trasportare l'ossigeno dai polmoni agli altri organi; i Globuli Bianchi svolgono funzioni di difesa dell'organismo contro agenti patogeni; le Piastrine svolgono un ruolo essenziale nella coagulazione del sangue. Il Percorso del Sangue

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Il Sangue venoso, carico di anidride carbonica, arriva attraverso la vena cava superiore e la vena cava inferiore nell'atrio destro che si dilata. Le due vene convogliano il sangue che proviene rispettivamente della parte superiore e da quella inferiore del corpo. Con la contrazione dell'atrio il sangue venoso passa nel ventricolo destro che si è dilatato, questo si contrae espellendo il sangue nell'arteria polmonare attraverso la quale giunge ai polmoni da dove cede l'anidride carbonica e si carica di ossigeno. Attraverso le vene polmonari il sangue ritorna al cuore ricco di ossigeno. Entra nell'atrio sinistro che contraendosi, lo invia al ventricolo sinistro da cui viene spinto all'aorta. Questa grossa arteria si divide in tanti rami arteriosi che si assottigliano fino a trasformarsi in capillari. A questo punto il sangue da arterioso, ricco di ossigeno, diventa venoso, ricco di anidride carbonica, e inizia il viaggio di ritorno incanalandosi in vene sempre più grosse fino a confluire nelle due vene cave, inferiore e superiore che lo riportano al cuore così il circolo continua.

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VERIFICA

1 Il sangue rilascia anidride carbonica e si carica di ossigeno: A nelle vene B nelle arterie C negli alveoli 2 Il cuore è un muscolo: A liscio volontario B striato volontario c striato involontario 3 Il flusso sanguigno nei vasi e nel cuore procede da:

A Atrio dx ⇒ ventricolo dx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio sx ⇒ ventricolo sx ⇒ aorta ed arterie ⇒ capillari dei tessuti ⇒ vene e vene cave ⇒ atrio dx

B Atrio dx ⇒ ventricolo sx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio sx ⇒ ventricolo dx ⇒ aorta ed arterie ⇒ capillari dei tessuti ⇒ vene e vene cave ⇒ atrio dx

C Atrio sx ⇒ ventricolo sx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio dx ⇒ ventricolo dx ⇒ aorta ed arterie ⇒ capillari dei tessuti ⇒ vene e vene cave ⇒ atrio dx

4 Che cosa si intende per frequenza cardiaca: A La quantità di sangue espulsa a ogni contrazione ventricolare in un minuto B Il numero delle contrazione del cuore in un minuto C La quantità di sangue espulsa dal cuore in un minuto 5 In condizioni di riposo un individuo presenta: A 50 battiti al minuto B 60 battiti al minuto C 70 battiti al minuto 6 Le vene che riportano il sangue al cuore sono:

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A Le vene coronarie B Le vene cave inferiore e superiore C Le vene polmonari 7 I gruppi sanguigni di un individuo possono essere di tipo: A A, B e 0 B A, B, AB e 0 C A, B e AB 8 L’apparato cardiocircolatorio è costituito da: A Cuore, arterie e capillari B Cuore, arterie, capillari, vene e sangue C Cuore, arterie e linfonodi 9 Il cuore è diviso in quattro cavità, comunicanti due a due: A atrio dx e atrio sx, ventricolo dx e ventricolo sx B atrio dx e ventricolo sx, atrio sx e ventricolo dx C atrio dx e ventricolo dx, atrio sx e ventricolo sx 10 Il sangue è composto da:

A acqua e zuccheri B acqua, sali minerali, glucosio, grassi, proteine, cellule C acqua, cellule, glucosio, ammoniaca

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Modulo3: APPARATI

Unità 1: APPARATO RESPIRATORIO L'apparato respiratorio è costituito dalle vie aeree superiori e dalle vie aeree inferiori. Le vie aeree superiori rappresentano il punto di ingresso dell'aria nel corpo: la bocca, le narici e la parte superiore della faringe. E' preferibile respirare attraverso il naso perchè nelle cavità nasali l'aria inspirata viene depurata dalle ciglia, riscaldata e umidificata grazie alla mucosa, la faringe è un canale muscolo-membranoso attraverso il quale possano sia l'aria che il cibo. Nel punto terminale della faringe si separano le vie respiratorie e quelle digerenti, infatti qui si trova l'epiglottide che, durante la deglutizione, chiude le vie respiratorie, impedendo al cibo di seguire il percorso della respirazione. Le vie aeree inferiori sono formate della laringe dove si trovano le corde vocali, dalla trachea, dai bronchi e dai polmoni. La Trachea è un canale di forma cilindrica rafforzata da anelli cartilaginei si divide in due bronchi per entrare quindi nei polmoni. I due bronchi, destro e sinistro, penetrano nei polmoni e vi portano l'aria inspirata. I polmoni sono due organi di forma quasi conica e consistenza spugnosa, rivestiti da una membrana chiamata pleura. Essi sono delimitati in basso dal diaframma, un muscolo che consente la contrazione e il rilassamento dei tessuti polmonari. L'Atto Respiratorio La ventilazione si svolge in due fasi: inspirazione ed espirazione. L'inspirazione: immissione di aria dall'esterno fino agli alveoli; L'espirazione: eliminazione dell'aria degli alveoli verso l'ambiente esterno. E' un atto automatico, controllabile dalla volontà ma non dipendente da essa. Durante l'espirazione la contrazione dei muscoli inspiratori espande il torace aumentandone il volume. All'interno dei polmoni si crea una depressione che attira l'aria dall'esterno all'interno. Terminata l'inspirazione, i muscoli inspiratori si rilassano, i polmoni si rimpiccioliscono riportando la cassa toracica alle dimensioni di partenza. Questa riduzione crea all'interno dei polmoni una maggiore pressione che permette la fuoriuscita dell'aria. I Muscoli Respiratori I muscoli che consentono l'espansione della cassa toracica sono i muscoli intercostali e il diaframma . Gli intercostali, quando si contraggono, sollevando le costole e lo sterno, ampliando il volume toracico. Il diaframma è un muscolo piatto che divide il torace dall'addome; quando si contrae si appiattisce e si abbassa facendo aumentare il volume del torace.

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Il Percorso Finale dell'Aria Attraverso i bronchioli l'aria giunge a delle espansioni a fondo cieco, gli alveoli polmonari, nei quali avviene lo scambio tra ossigeno e anidride carbonica. Infatti, nelle sottilissime pareti degli alveoli scorrono i capillari che catturano l'ossigeno dagli alveoli rilasciando anidride carbonica. Il passaggio di ossigeno dagli alveoli al sangue e il passaggio dell'anidride carbonica dal sangue agli alveoli avviene per il fenomeno della diffusione.

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VERIFICA

1 L’apparato respiratorio è costituito da: A Naso, faringe, bronchi e polmoni B Naso, laringe, trachea bronchi e polmoni C Naso, bocca, faringe, laringe, trachea, bronchi e polmoni

2 L’inspirazione richiede l’intervento dei muscoli respiratori principali che:

A Si contraggono il diaframma e gli intercostali B Si contrae il diaframma e si rilassano gli intercostali c Si contraggono gli intercostali e si rilassa il diaframma

3 La espirazione richiede l’intervento dei muscoli respiratori principali che:

A Si contraggono il diaframma e gli intercostali B Si contrae il diaframma e si rilassano gli intercostali C Si contraggono gli intercostali e si rilassa il diaframma 4 La frequenza respiratoria aumenta quando: A Si diminuisce il consumo di ossigeno B Si avverte il dolore muscolare C Aumenta la concentrazione ematica di anidride carbonica 5 La respirazione è un atto A Volontario B Automatico C Riflesso 6 I muscoli respiratori sono: A I polmoni B Intercostali e diaframma

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C I bronchi 7 È preferibile inspirare dalle narici perché: A Si purifica l’aria dalle particelle di ozono B Si assume una quantità d’aria maggiore C Si depura, umidifica e riscalda l’aria 8 L’epiglottide ha la funzione di: A Chiudere l’esofago quando si respira B Chiudere le vie aeree quando si deglutisce C Aprire le vie aeree quando si respira 9 Quale funzione svolge l’apparto respiratorio: A Garantisce l’approvvigionamento d’ossigeno e l’eliminazione di anidride

carbonica B Consente gli scambi gassosi tra sangue e aria C Garantisce la presenza di sangue nei tessuti 10 Durante un atto respiratorio quant’è l’aria introdotta? A 0.5 litri B 1 litro C 1.5 litri

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Modulo 4: Educazione alla salute

Unità 1: L’ALIMENTAZIONE Quando si parla di alimentazione o meglio di equilibrio alimentare, acquista particolare importanza il saper distinguere i vari alimenti, non solo per sentito dire ma in base a conoscenze approfondite sulla scienza dell'alimentazione. L'alimentazione giornaliera va suddivisa in quattro pasti: colazione, pranzo, merenda, cena. Un'abbondante prima colazione permette di affrontare la giornata in modo adeguato, al contrario si arriva al pranzo quasi digiuni e si effettua un pranzo completo che comporta un notevole impegno nella digestione, con sintomi di torpore, stanchezza e scarso rendimento. La merenda è importante soprattutto per i ragazzi che consumano nelle ore pomeridiane molte calorie. Anche la cena non deve essere un pasto forte, in tal caso influirebbe sulla digestione, con conseguente risveglio faticoso. Il criterio importante sul quale impostare l'alimentazione è quello dell'equilibrio. Da evitare regimi alimentari a base di sola carne, o verdure, o di soli zuccheri, si può mangiare un poco di tutto tenendo presente che l'uomo consuma in una giornata dalle 2000 alle 5000 calorie, in relazione al suo peso corporeo, ai suoi cicli biologici, al tipo di attività fisica svolta. Affinchè l'organismo funzioni bene è necessario che queste calorie vengano fornite per il 60% da carboidrati (zuccheri), per il 30% da grassi, per il 10% da proteine. Di fondamentale importanza anche l'acqua, i sali minerali e le vitamine. Alimentarsi significa assumere tutte quelle sostanze che sopperiscono al dispendio di energie e costituiscono materiali indispensabili per l'accrescimento. Ogni alimento è costituito da principi nutritivi che agiscono sull'organismo esercitando funzioni fondamentali: costruttrice, energetica, equilibratrice, regolatrice e protettiva. Questi principi sono le proteine (dette protidi), i grassi (lipidi), i carboidrati (glicidi), le vitamine, i minerali, gli oligo-elementi e l'acqua. Le Proteine esercitano una funzione costruttrice, costituenti essenziali di tutti i tessuti (ossa, muscoli, visceri, ghiandole), i muscoli del nostro corpo sono formati in gran parte da proteine e da acqua. L'infanzia e l'età dello sviluppo, necessitano di un elevato apporto di proteine che svolgono un ruolo determinante nella costruzione di tessuti nuovi e quindi nella crescita del corpo umano. I Grassi, costituenti anch'essi dei tessuti, hanno funzione di sostegno e conferiscono regolarità alle forme corporee. I Minerali sono costituenti fondamentali delle ossa e dei denti. L'acqua è presente in tutte le cellule dell'organismo, assicura il necessario turgore ai tessuti.

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I Carboidrati sono i combustibili quelle sostanze che bruciano nell'organismo combinandosi con l'ossigeno e assicurano l'energia necessaria allo svolgimento delle varie attività. I Carboidrati forniscono energia di rapida utilizzazione, a differenza dei grassi che costituiscono riserva energetica di lenta utilizzazione. In misura minore è il turno delle proteine che forniscono energia all'organismo soprattutto in mancanza di carboidrati e grassi. Le Vitamine sono indispensabili per mantenere attivi i processi vitali dell'organismo, svolgono anche una funzione antinfettiva. I Sali Minerali sono indispensabili nei processi metabolici cellulari. Sono contenuti soprattutto nella frutta, nelle verdure, nel latte, nel formaggio e nella carne. I processi che tengono in vita il nostro organismo sia a riposo che durante le attività fisiche, richiedono un costante apporto di energia proveniente dalla combustione delle sostanze alimentari. Il ritmo col quale l'organismo consuma energia viene chiamato metabolismo, questo ha la particolarità di cambiare nella stessa persona da un giorno all'altro, di ora in ora, di minuto in minuto, dipendendo oltre che da fattori come l'esercizio fisico e mentale anche dall'attività ghiandolare e digestiva, dallo stato di salute, dall'emotività e dall'uso di stimolanti e calmanti. Il ritmo metabolico viene accelerato dalla febbre, dall'assunzione di caffeina e da quella di cibo, l'inattività e il consumo di prodotti calmanti invece lo rallentano. Concludendo, possiamo quindi affermare che "buona alimentazione" significa: non mangiare troppo, moderarsi sempre e variare il più possibile. Mangiare sempre con calma, ciò permette di gustare meglio: cibi ma soprattutto facilità la digestione e l'assorbimento delle sostanze nutritive. Mangiare a poco e spesso, il cibo deve essere equamente ripartito nei diversi momenti della giornata, ciò per non sovraccaricare l'attività cardiaca e digestiva. Mangiare con intelligenza, valutando l'importanza delle diverse sostanza alimentari in relazione delle esigenze del nostro organismo. Non abusare dei grassi la quantità di grassi consumata giornalmente deve essere misurata in relazione al nostro peso, all'età, al sesso e al tipo di attività fisica praticata. Non eccedere nel consumo di dolci, questi danno un senso di sazietà ma il loro abuso può determinare un pericolo per i nostri denti, per la linea e per la salute. Mangiare molta frutta e molta verdura, ricchi di vitamine, sali minerali e fibre, questi alimenti devono essere consumati giornalmente e attenzione, ben lavati. Svolgere attività fisica, muovendosi di più aumentando così il dispendio energetico del nostro organismo.

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VERIFICA

1 Le principali funzioni degli alimenti sono: A La funzione omeopatica e antinfiammatoria B La funzione costruttiva, equilibratrice ed energetica C La funzione omeopatica e metabolica 2 Le vitamine esercitano come funzione prevalente: A La regolazione dei processi vitali dell’organismo B La costruzione e la riparazione dei tessuti c L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti 3 Il concetto di dieta si riferisce a: A Un regime alimentare aumentato B Un regime alimentare equilibrato C Un regime alimentare incontrollato 4 I sali minerali esercitano come funzione prevalente: A La produzione di energia B La costruzione e la riparazione dei tessuti C L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti 5 Le proteine esercitano come funzione prevalente: A La produzione di energia B La costruzione e la riparazione dei tessuti C L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti 6 Il ferro è presente nelle carni rosse, nel fegato, nell’uovo: A Facilita l’accumulo di grassi B Interviene nella formazione dell’emoglobina C È responsabile della gastrite

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7 I grassi e i carboidrati esercitano come funzione prevalente: A La produzione di energia B La costruzione e la riparazione dei tessuti C L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti 8 L’acqua esercitata come funzione prevalente: A L’attivazione dei processi vitali B L’equilibrio idrosalino e termico C La protezione da infezioni 9 Tutti gli alimenti si suddividono in tre categorie principali: A Protidi, lipidi glucidi B Amidi, acidi e sali minerali C Carboidrati, fibre e latticini 10 Il fabbisogno calorico varia da soggetto a soggetto in relazione a:

A Stato civile ed età B Peso corporeo, tipologia di attività lavorativa e del tempo libero C Età, superficie corporea ed attività

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Modulo4: Educazione alla salute

Unità 2: IL DOPING Si considera doping l’assunzione, da parte di atleti, di sostanze proibite dai regolamenti, con l’intento di migliorare le proprie prestazioni al di là degli effetti prodotti dall’allenamento. La maggior parte delle sostanze vietate interviene direttamente o indirettamente sul Sistema Nervoso Centrale (SNC) dell’atleta oppure è in grado di modificare i meccanismi biologici determinanti nel fornire la disponibilità energetica per la prestazione. Le principali sostanze dopanti vengono classificate in: • Sostanze stimolanti il SNC; • Sostanze analgesiche e narcotiche; • Sostanze ormonali o sostanze in grado di provocare reazioni ormonali; • Sostanze ad azione diuretica; • Autoemotrasfusione;

Sostanze stimolanti il Sistema Nervoso Centrale (SNC) Questa classe di sostanze comprende farmaci quali:

1. ANFETAMINA, COCAINA e loro derivati. Queste sostanze accrescono l’attenzione e riducono il sonno, aumentano la competitività e l’aggressività. In campo sportivo, la facoltà di tali sostanze di sopprimere i segni dell’esaurimento psicofisico, espone facilmente al rischio di un lavoro eccessivo esponendo all’insorgenza di collasso e di morte.

2. ADRENALINA, EFEDRINA e loro derivati. Queste sostanze innalzano la pressione sanguigna e nel contempo incrementano la forza contrattile del cuore, favoriscono l’irrorazione sanguigna dei muscoli diminuendo quella degli altri organi.

Sostanze analgesiche e narcotiche Questa classe di sostanze comprende farmaci quali:

1. MORFINA, EROINA e loro simili. Si tratta di sostanze che presentano la caratteristica comune di dare sollievo al dolore, l’uso ripetuto di essi può sviluppare una forma di dipendenza fisica e psicofisica. La ragione primaria per la quale queste sostanze sono utilizzate nel doping è la loro capacità di indurre una potente azione analgesica ed euforizzante.

Sostanze ormonali

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Questo gruppo comprende molte sostanze ormonali anabolizzanti quali:

1. TESTOSTERONE E STEROIDI ANABOLIZZANTI. Il testosterone è un ormone sessuale maschile normalmente prodotto nei testicoli e che presiede allo sviluppo fisico caratteristico del periodo della pubertà. Gli steroidi anabolizzanti sono sostanze clinicamente simili al testosterone e pertanto posseggono l’effetto di stimolare la “costruzione” (anabolismo) dei tessuti. Questo tipo di sostanze provocano effetti collaterali diversi nell’uomo (disfunzione dell’apparato urinario; disfunzioni epatiche; problemi psicologici; aumento di peso) e nella donna (accresciuta peluria sul viso; disturbi del ciclo mestruale; alterazione nella morfologia dell’utero e della vagina). Nei giovani sotto i 18 anni, l’uso di tali sostanze dopanti può essere causa di danni più seri, come l’interruzione prematura della crescita causata dalla chiusura delle zone di ossificazione delle ossa lunghe del corpo.

Sostanze ad azione diuretica Si possono definire “diuretici” le sostanze che potenziano l’escrezione urinaria dell’acqua e del sodio. Gli atleti fanno uso di diuretici per due motivi: ottenere una rapida riduzione del peso e ridurre la concentrazione urinaria di altre sostanze dopanti. Autoemotrasfusione Consiste nel prelevare all’atleta una parte del suo sangue, conservarlo opportunamente ed infine reiniettarglielo prima della gara. Attraverso questa pratica si cercherebbe di modificare o favorire le prestazioni mediante una maggiore quantità di sangue che vuol dire una quantità maggiore di emoglobina, cioè un ampliamento delle possibilità di veicolazione dell’ossigeno e dunque un miglioramento della prestazione.

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VERIFICA

1 Molti atleti hanno cercato di migliorare le loro prestazioni assumendo: A Sali minerali B Vitamine C Ormoni steroidei

2 Tra le prime sostanze farmacologiche utilizzate in passato nello sport moderno per ridurre la sensazione di fatica troviamo

A Ammine B Anfetamine c Farmaci anabolizzanti

3 Il testosterone è un ormone prodotto nei testicoli dell’uomo; esso provoca effetti:

A Analgesici e narcotici B Diuretici C Androgenici e anabolizzanti

4 Dopo alcuni mesi d’assunzione del testosterone negli atleti compaiono problemi di:

A Virilizzazione B Squilibri ormonali C Impotenza sessuale

5 Chi pratica culturismo, in alcuni casi cerca di accrescere le proprie masse muscolari assumendo:

A Vitamine e sali minerali B Aminoacidi ramificati C Anabolizzanti e concentrati proteici 6 L’uso di cocaina nello sport espone l’atleta al rischio di: A Rapida riduzione del peso B Collasso

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C L’interruzione prematura della crescita 7 La morfina viene impiegata in medicina per i suoi effetti: A Analgesici B Lassativi c Eccitanti

8 Per ridurre la concentrazione urinaria di altre sostanze dopanti l’atleta fa uso:

A Sostanze ad azione diuretica B Sostanze ormonali C Autoemotrasfusione 9 L’autoemotrasfusione consiste nel prelevare all’atleta: A Urina B Plasma C Sangue 10 Tra le sostanze ormonali troviamo: A Cocaina B Steroidi anabolizzanti C Eroina

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Modulo5: Sport di squadra

Unità 1: LA PALLAVOLO Cenni storici Fu ideata da William G. Morgan un insegnante di educazione fisica, che ne stabilì le regole fondamentali. Il gioco si diffuse rapidamente in tutto il mondo, soprattutto in Asia. In Europa venne introdotta durante la prima guerra mondiale dai soldati americani. Divenne sport olimpico nel 1964, in occasione delle Olimpiadi di Tokyo. Terreno di gioco Il campo è un rettangolo di 9m x 18m diviso a metà da una rete alta m. 2,43 per gli uomini e m. 2,24 per le donne. Dalla linea mediana parallelamente ad essa vi è una linea posta a m. 3, per dividere il campo in due zone, una di attacco e una di difesa. Il campo è diviso virtualmente in zone e precisamente in sei a partire da dietro in senso antiorario.

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Scopo del gioco • Due quadre si contendono la palla cercando di farla cadere nel campo avversario.

La palla deve essere respinta con le mani o con qualsiasi parte del corpo purchè il colpo sia simultaneo e netto. Un giocatore può toccare la palla una sola volta con un massimo di tre passi per poi rinviarla nel campo avversario.

• Regole di gioco • Il gioco inizia dopo il sorteggio di un arbitro che assegna l'inizio delle battute ad

una delle due squadre. I giocatori si dispongono in campo in corrispondenza delle

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6 zone e precisamente sei giocatori mentre possono sostare in panchina al massimo altri 6 giocatori. La battuta va eseguita dal giocatore di posto 1 dopo il fischio dell'arbitro. A questo punto esistono due possibilità: la prima è quella di conquistare il punto facendo cadere la palla nel campo avversario in questo caso il giocatore continua a battere fino a quando non si perde il diritto alla battuta. La seconda possibilità è quella di sbagliare in questo caso la battuta passa alla squadra avversaria che effettua una rotazione in senso orario ed incamerato un punto. La partita è suddivisa in set, un set è formato da 25 punti. Vince la partita chi conquista per prima tre set su cinque set disponibili.

Regole generali: • La palla in battuta può toccare il nastro della rete. • E' vietato fare il muro sulla battuta avversaria. • La battuta si può effettuare su tutta la linea di fondocampo. • Sul primo tocco non esiste il fallo, per cui è concesso ricevere la battuta o

l'attacco anche in palleggio. • La battuta deve effettuarsi entro cinque secondi dopo il fischio dell'arbitro. • In battuta non è concesso alcun tentativo a vuoto, si deve lanciare la palla in

maniera errata poi farla ricadere e ribattere. • Il libero può entrare solo in difesa senza che il cambio comporti alcuna

limitazione, quindi può essere effettuato continuamente purchè al momento dell'uscita ed al rientro del libero vi sia almeno una azione di gioco.

• Il libero non può effettuare la battuta , non pu˜ schiacciare, non può alzare in palleggio dalla prima linea.

• Un giocatore di 2a linea non può attaccare in prima linea. • In un set si possono effettuare fino a 6 cambi. • In un set si possono chiamare 2 tempi di riposo della durata di 30 secondi. • Nel caso che in un set si arrivi a 25 pari bisogna giocare ad oltranza fino a che una

delle due squadre non effettua due punti in più esempio 27-25 o 29-27 ecc. Fondamentali individuali della Pallavolo La Battuta Il Bagher Il Palleggio La Schiacciata Il Muro

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VERIFICA

1 Il terreno di gioco misura: A 9x18 m B 9x9 m C 18x18 m 2 La palla può essere giocata con: A Con le mani e con i piedi B Solo con le mani c Ogni parte del corpo 3 Ogni squadra mette in campo: A 12 giocatori B 6 giocatori C 24 giocatori

4 I gesti fondamentali della pallavolo sono la battuta, il bagher, il palleggio, la schiacciata e il muro. Quali di essi sono azioni prettamente di attacco:

A Muro e palleggio B Schiacciata C Battuta e bagher 5 La rete posta a centro campo, nelle partite maschili è alta: A 304 cm B 243 cm C 225 cm 6 La battuta può essere eseguita: A Quando si riceve il pallone B Dopo il fischio dell’arbitro

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C Dopo aver urlato palla 7 Il campo di ciascuna squadra è suddiviso virtualmente in: A 2 zone B 3 zone C 6 zone 8 Un giocatore effettua la battuta se la propria squadra: A Vince il punto B Fa cadere la palla nel campo avversario C Perde il punto 9 Nell’azione di muro i giocatori commettono invasione se: A Toccano la rete B Toccano la rete dopo aver toccata la palla C Toccano la rete prima di aver toccata la palla 10 Il muro può essere eseguito da: A 1 giocatore B 1,2 o 3 giocatori C 1,2 o 3 giocatori della linea d’attacco

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U.D. 2: LA PALLACANESTRO

La pallacanestro, conosciuta anche come basket, diminutivo del termine inglese basketball, è uno sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate.

È nato e si è sviluppato negli Stati Uniti d'America nel 1892, grazie all'idea di James Naismith, medico, insegnante di educazione fisica e allenatore di pallacanestro canadese. Dalla fine del XIX secolo, la pallacanestro si è diffusa in tutto il mondo, grazie all'attività di propaganda della Federazione Internazionale Pallacanestro, fondata nel 1932. È uno sport olimpico dalla IX Olimpiade, che si tenne a Berlino nel 1936.

In Italia, secondo una ricerca Assosport, la pallacanestro sarebbe l'undicesimo sport più seguito, con il 5,9% della popolazione che se ne interessa regolarmente. Secondo altre fonti sarebbe invece il settimo sport per numero di interessati. Per numero di spettatori che assistono dal vivo agli eventi invece il basket si posiziona al secondo posto. Il numero di spettatori nei palazzetti italiani di Serie A ha avuto un considerevole aumento negli ultimi anni, nel dettaglio è stato 1.252.454 nella stagione 2005/2006 con una media di 3.739 spettatori a partita per poi passare a 1.281.111 nel 2006/2007 con una media di 3.859 e confermarsi quasi costante nel 2007/2008 con 1.279.470 con una media di 3.854.

Storia

La pallacanestro è uno sport nato fondamentalmente dall'ingegno di un solo uomo: il dottor James Naismith, professore di ginnastica canadese. Nel 1891 Naismith lavorava presso la YMCA International Training School di Springfield, in Massachusetts. Gli venne chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in allenamento durante la stagione invernale i giocatori di baseball e football in alternativa agli esercizi di ginnastica.

Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basketball vide la luce il 15 dicembre 1891, regolato da tredici norme, con un cesto di vimini per le pesche appeso alle estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome del gioco fu coniato da uno degli allievi di James Naismith, Frank Mahan, dopo che l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo Naismithball. Il 15 gennaio 1892 Naismith pubblicò le regole del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La prima partita della storia terminò 1 a 0.

Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA; gli allievi

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di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per portare il messaggio cristiano, riuscivano a coinvolgere i giovani nel nuovo gioco.

Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi di Berlino 1936 (anche se vi era stato precedentemente un torneo di basket durante le Olimpiadi di St. Louis 1904, non riconosciuto ufficialmente dal CIO). In quell'occasione, Naismith consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti, che sconfissero in finale il Canada.

Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association (NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. Nel resto del mondo, la diffusione si incrementò con la nascita della Federazione Internazionale Pallacanestro nel 1932. In Europa, il basket ebbe una particolare risonanza e soprattutto l'Unione Sovietica fu lo stato che riuscì a competere a livello internazionale alla potenza degli Stati Uniti.

Le strutture

Il campo da gioco

Nelle competizioni ufficiali le partite di basket vengono solitamente giocate al coperto in grandi impianti multidisciplinari detti "palazzetti dello sport", il cui soffitto deve essere almeno 7 m dal campo di gioco. In passato, era consentito giocare in campi all'aperto, ma ormai è quasi ovunque vietato per gli incontri ufficiali.

Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti), col fondo in legno delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2 metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre).

All'interno del campo, vi sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm:

• quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale.

• il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri. • la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella

perimetrale sotto il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo).

• le semicirconferenze della lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;

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• la linee che delimitano un trapezio, detta area dei tre secondi, la cui base maggiore coincide con la linea perimetrale ed è lunga sei metri e la base minore è la linea del tiro libero (queste linee appartengono all'area dei tre secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del campo).

• delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciati sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero.

• la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,25 metri dal canestro, e i due tratti di linea retta, lunghi ciascuno 1,575 m, che congiungono questo semicerchio alla linea di fondo, perpendicolari ad essa.

Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno diritto a una zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo. La stessa distanza deve esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o altre persone. Tra le due panchine, vi è il tavolo degli ufficiali di campo, che viene posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra, vengono posizionati i posti per i cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il segnapunti, l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra[9].

Nuovo regolamento

La FIBA ha annunciato le nuove regole approvate che andranno in vigore nel 2010 per i campionati maggiori (Olimpiadi, campionati del Mondo, etc,) e nel 2012 per quelli minori (tutti gli altri trofei FIBA, compresi i campionati nazionali)[10]. Comporteranno anche delle modifiche sul campo da gioco, in particolare:

• la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, sarà distanziata di ulteriori 50 cm rispetto a quella attuale, la semicirconferenza sarà distante 6,75 metri dal canestro.

• l'area dei tre secondi abbandonerà la caratteristica forma trapezoidale della classica "campana" per assumere una forma rettangolare, come attualmente avviene nell'NBA.

Le attrezzature

Unità di supporto

Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi sistemi di sostegno e protezione.

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I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, lunghezza 1,80 m, larghezza 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco.

Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori.

Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca. L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo.

La palla

La palla da basket, soprannominata la "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o pelle ruvida, o di materiale sintetico, che faciliti la presa dei giocatori anche con le mani sudate e deve essere anche della giusta durezza. Solitamente è di colore arancione-marrone, con le linee nere, ma nelle varianti per i playground è spesso variopinta. Le palle indoor e outdoor differiscono anche per i materiali di cui sono ricoperte.

Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico.

Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni femminili) e i 78 cm (competizioni maschili) e un peso tra i 510 e i 650 grammi.

Altre attrezzature

Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei ventiquattro secondi, con la postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere del tempo. Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro.

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Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato. Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.

Il gioco

La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.

La partita

Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva).

Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti). Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo di 15 o 10 minuti (in Italia quello più lungo si applica in Serie A e Legadue e quello più breve negli altri campionati). Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).

La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza con altri tempi supplementari.

La gara deve essere interrotta prima della fine dei 40 minuti quando una delle due squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati.

Punti

Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del punto in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:

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• 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero • 2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno

dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti. • 3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno

dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).

Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.

I ruoli

Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, vi erano tre ruoli che un giocatore poteva ricoprire. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed un centro.

Dagli anni '80, invece, le posizioni si sono evolute in maniera più specifica, diversificando ognuno dei cinque giocatori sul parquet:

1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. Di recente si sta sviluppando la tendenza a scindere il ruolo di playmaker: spesso un giocatore è incaricato di portare la palla nella zona offeniva e di iniziare lo schema, tuttavia non è detto che sia proprio lui che detta i ritmi dei suoi compagni. In diverse squadre di primo livello ci sono Ali Grandi o Centri dotati di ottima visione di gioco che gestiscono l'intera azione offensiva da una prospettiva diversa, spesso più vicina a canestro e non più da fuori dalla linea da tre punti come in passato. Questa soluzione apre nuove prospettive nell'interpretazione del ruolo del playmaker e nell'approccio offensivo della pallacanestro.

2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.

3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro

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sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli.

4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area.

5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i migliori raggiungono i 210cm e i 120Kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215cm e i 130Kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene riportata semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5). Ovviamente non sempre i giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma anzi un buon giocatore può giocare in più di un ruolo.

Fondamentali ed altri movimenti importanti

Alcuni movimenti nel basket vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro, blocco e i movimenti difensivi.

Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.

Palleggio Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.

Passaggio

Il passaggio della palla da basket ad un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, schiacciata a terra, a pallonetto (lob), oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno.

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Tiro

Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. Solitamente si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del salto.

Schiacciata

La schiacciata è senza dubbio la conclusione più spettacolare della pallacanestro. Non a caso, gli atleti che si sono distinti nelle schiacciate sono rimasti i più celebri (uno su tutti Michael "Air" Jordan). Dopo la schiacciata il giocatore non può rimanere, però, appeso al ferro, salvo per non cadere addosso ad un altro giocatore, altrimenti al "colpevole" viene sanzionato un fallo tecnico. Questa infrazione viene spesso tollerata dagli arbitri, che fischiano solo quando si esagera nel rimanere "appesi".

Alley-oop

Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, non teso, verso il ferro (senza tirare), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia a canestro.

Tap-in

Quando un tiro viene sbagliato, la palla rimbalza sul ferro. Se un giocatore salta a rimbalzo e, mentre è ancora in aria, corregge la palla a canestro, si parla di tap-in. Questa azione può essere fatta apposta per fare un passaggio e tiro o un assist.

Tap-out

Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido (infrazione di Interferenza). L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco di essa sul ferro. L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente.

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Stoppata

La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo dopo che il giocatore ha già lasciato la palla (altrimenti è fallo) e prima che la palla abbia cominciato la sua parabola discendente verso il canestro (altrimenti il tiro è valido e vengono comunque assegnati i 2 o i 3 punti). Ovviamente quest'ultima regola non viene applicata alle schiacciate.

Blocco

In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di "sfruttare il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza del vostro compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo, si tratta di "blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi addosso all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la palla cerca quindi di passare il più vicino possibile (o meglio spalla a spalla) al suo compagno, per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di contrastare un blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il blocco prende il giocatore che lo sfrutta e viceversa. Altra alternativa consiste nel passare per "terzi", ovvero dietro bloccante e difensore, per non subire questo impedimento, lasciando pero' spazio per un tiro comodo all' attaccante.

Pick & Roll

Il movimento Pick & Roll, o L, è un classico gioco a due, e nasce dal blocco portato al palleggiatore. Il giocatore che porta un blocco si gira verso l'interno e chiama la palla. La difesa solitamente non marca questo passaggio perché distratta dall'azione del palleggiatore. Tuttavia è molto importante la lettura della difesa per effettuare il tiro più facile. La variante di questo gioco nella quale il bloccante si allarga lontano da canestro per poter effettuare un tiro da fuori si chiama Pick & Pop. Il movimento del Pick & Roll è stato portato a livelli altissimi dalla celebre coppia degli Utah Jazz composta dal playmaker tutto fosforo John Stockton e dall'ala grande dal fisico e dal talento sopraffino Karl Malone (detto The Mailman, il Postino).

Scarico

Quando il giocatore va in penetrazione i difensori della squadra avversaria si stringono in "aiuto" verso il centro dell'area: questo lascia alcuni compagni di squadra liberi, pronti a ricevere da chi è penetrato il cosiddetto "scarico", un passaggio improvviso che mette in condizione chi lo riceve di tentare subito una soluzione d'attacco senza la pressione della difesa.

Taglio

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Il taglio è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro, finalizzato al ricevere un assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare davanti al proprio difensore, anticipandolo e quindi smarcandosi.

Regole

Quando un giocatore di basket infrange il regolamento, gli arbitri (2 o 3, se previsto dalla competizione) possono fischiare un fallo o una infrazione.

Violazioni

Le violazioni sono infrazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria.

Le violazioni previste sono:

• La palla o il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso).

• Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare

• Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone.

• Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 e' stata abolita questa regola, permettendo ai giocatori di buttarsi per afferrare un pallone vagante senza commettere infrazione, in questo modo agevolando lo spettacolo e premiando lo sforzo e l'impegno dei giocatori stessi.

• 3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa il centrocampo. Secondo le nuove regole FIBA l'infrazione è da considerare solamente nel momento in cui il giocatore incriminato riceve la palla, se non la riceve l'infrazione non viene considerata. (Art.26 - Regolamento Generale FIP)

• 5 secondi: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio

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trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00 m).

• 8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco.

• 24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; l'unico altro caso in cui il cronometro dei 24 secondi viene azzerato è quando un giocatore della squadra in difesa colpisce il pallone con un piede.

• Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo : il giocatore che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il palleggiatore è considerato in attacco quando la palla e i piedi hanno superato la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere.

• Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido.

• Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento che parte la palla dalle mani del compagno. In tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore fuoristante dal campo.

Falli

Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5° fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria.

Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:

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• Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno).

• Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.

Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore.

Vi sono poi quattro falli particolari:

• Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso

• Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari. Il tecnico può essere fischiato anche all'allenatore. In entrambi i casi si hanno 2 tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici deve essere allontanato dal campo, quindi dovrà assistere alla partita dalle tribune.

• Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro.

• Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori per calmarli.

Differenze tra le regole FIBA e quelle della NBA

Le regole applicate a livello internazionale in tutte le competizioni, Mondiali ed Olimpiadi comprese, sono leggermente diverse da quelle in uso nella NBA .

Innanzitutto nella lega statunitense i quarti sono da 12 minuti anziché 10, ed un giocatore può commettere 6 falli prima di dover lasciare il campo anziché 5 (ma il rapporto col minutaggio è identico). Nella NBA, inoltre, la difesa a zona è stata concessa solo dal 2002: in precedenza veniva fischiato un fallo tecnico per "difesa irregolare" se il difensore non marcava a uomo il suo avversario.

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Le diverse regole statunitensi hanno soprattutto lo scopo di rendere il gioco più spettacolare: per questo i passi, in particolare i passi in partenza, raramente vengono fischiati.

Altre importanti differenze si trovano nelle dimensioni del campo di gioco (28 m × 15 m FIBA; 30 m × 17 m circa in NBA) e nella distanza della linea del tiro da tre punti. In Europa è situata a 6,25 m ed è stata introdotta dalla stagione 1984-85, rimarrà così fino al 2010, per poi esser spostata a 6,75 m, mentre in America si trova a 7,25 m (in realtà variabile poiché ai lati la linea non segue la forma di semicerchio, ma scende parallela alla linea che delimita il campo lateralmente, arrivando a determinare una distanza minima di 6,71 m dal canestro per i tiri dall'angolo). La NBA ha introdotto il tiro da 3 punti nel 1979-80, seguendo l'esempio della defunta ABA, che lo inventò già nel 1967-68. Tra il 1994-95 e il 1996-97 la distanza era stata ravvicinata a 6,75 m, salvo far marcia indietro per limitare l'eccessiva ricerca del tiro da 3 che alcune squadre effettuavano.

Da circa tre anni in America è stata inserita in campo un'ulteriore area sottostante il canestro in cui non esiste il fallo di sfondamento. Tale area ha la forma di mezzaluna ed è evidenziata da una linea distante un metro dal canestro, il regolamento prevede che in quest'area il contatto tra 2 giocatori vada totalmente a vantaggio dell'attacco.

Un'ulteriore differenza molto importante riguarda la regolamentazione dei time-out. In America è infatti ammesso che i giocatori chiamino un time-out "breve" (20 secondi contro il minuto di quello "regolare"). Ci si avvale spesso di questa possibilità quando altrimenti si rischierebbe di perdere la palla perché raddoppiati o triplicati.

Anche altri campionati utilizzano regole leggermente diverse da quelle FIBA. Nel campionato statunitense universitario il limite di tempo per completare un'azione è di 35 secondi invece che 24 (precedentemente era 45) e le partite sono divise in due tempi da 20 minuti (così come era per la FIBA fino al 2000). Il tiro da 3 è posto a 6 m, ma sarà portato a 6,30 m dalla stagione 2008-09.

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U.D. 3: L’ATLETICA LEGGERA

L'Atletica leggera è un insieme di discipline sportive che possono essere sommariamente suddivise in: corse, concorsi (lanci e salti), corsa su strada, marcia e corsa campestre.

La parola atletica deriva etimologicamente dal latino athlētica (sottinteso artem 'tecnica') da athlēta che a sua volta deriva dal greco athletès da athlos 'lotta'.

Gli eventi di atletica leggera vengono di solito organizzati attorno a una pista ad anello della lunghezza di 400 m, sulla quale si svolgono le gare di corsa. Le gare di lanci e salti invece, si svolgono sul campo racchiuso dalla pista.

Molte delle discipline dell'atletica leggera hanno origini antiche, e si tenevano in forma competitiva già nell'antica Grecia. L'atletica leggera venne inserita nei Giochi olimpici fin dall'edizione del 1896, e da allora fa parte del programma olimpico. Il corpo di governo internazionale dell'atletica leggera, la IAAF (International Association of Athletics Federations), è stato fondato nel 1912. La IAAF organizza i Campionati del mondo di atletica leggera, con scadenza biennale. La prima edizione si è svolta nel 1983 ad Helsinki, l'ultima a Berlino, in Germania nel 2009. In Italia, l'attività dell'atletica leggera è regolata dalla Federazione Italiana di Atletica Leggera (FIDAL).

Storia

L'atletica leggera trova le sue origini nell'antica Grecia: i poemi omerici, la statuaria, Pindaro e la pittura vascolare testimoniano la profonda passione sportiva degli antichi greci e l'onore in cui tenevano gli atleti. Il canto ventitreesimo dell'Iliade descrive prove che anticipano gare che sono ancora tipiche nell'atletica moderna: una corsa a piedi e due prove di lancio, il disco e il giavellotto. Nel canto però dell'Odissea dedicato ai giochi dei Feaci, Omero, quasi per completare la gamma delle attività naturali di base (correre, saltare, lanciare) parla anche di una prova di salto ("il maggior salto Anfiolo spiccollo") senza specificare di quale salto si trattasse, anche se non è azzardato pensare che si trattasse di salto in lungo.

Origini

La nascita, gli inizi dell'atletica leggera, si perdono nella notte dei tempi, confondendosi con i primi gesti dell'uomo, alle prese con le sue necessità di sopravvivenza. Non si sa per quante migliaia di anni i primi uomini abbiano corso fuggendo ed inseguendo, e abbiano lanciato per aggredire o per difendersi, creando

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così la matrice naturale di un agonismo del tutto singolare e inconsapevole. Grecia, Egitto, Irlanda e poi Roma e l'Etruria, risultano essere in misura più probabile le terre in cui inizialmente il gesto atletico dell'uomo assunse le forme più definite, non escludendo comunque, per tempi più lontani la nascita di esso. Quasi nulla si conosce di quanto avveniva nei territori del Nilo e nella mitica Valle dei Re, salvo alcune fragili notizie su gare di corsa avvenute verso il XV secolo prima dell'era di Cristo e su competizioni consistenti nel lancio a distanza di un blocco di pietra. Poco si conosce anche dei Giochi di Lugnas, irlandesi, successivamente conosciuti come Tailteann Games, datati intorno al 632 a.C. La radice di queste competizioni traeva origine, da contenuti religiosi o celebrativi. Il programma dei giochi irlandesi era molto nutrito, consistendo in gare di corsa, di lancio (pietra e giavellotto) e di salto (lungo ed asta).

Alla Grecia però, (allo spirito che ha alimentato per originalità e per ampiezza di contenuti morali ed agonistici una grandissima parte del gesto sportivo e atletico, complice anche un numero cospicuo di testimonianze letterarie ed iconografiche), viene assegnato un ruolo essenziale, quasi totale, nel contesto sportivo di ogni tempo. Parlare della Grecia significa, normalmente parlare di Olimpia e dei giochi, di fiaccole, di tregue sacre ed atleti-eroi cinti di corone di olivo. In effetti l'origine più o meno ufficiale dello sport e dell'atletica coincide, in terra ellenica, con il battesimo dei Giochi olimpici, confusi con il mito di Ercole alle prese con le stalle di Augia, ma inequivocabilmente costituenti la prima organizzazione ufficiale. Numerose le date d'inizio delle Olimpiadi: 1222, 1000, 884, tutte date prima dell'era di Cristo, nessuna certa. Il primo grande atleta di cui si hanno notizie certe fu Corebo di Elea di professione cuoco, incontrastato dominatore delle gari veloci, che nel 776 a.C. fu primo alle soglie di pietra di Olimpia dopo 192 metri di gara.

Questa distanza, la più tradizionale, corrispondeva all'incirca alla lunghezza della pista originaria ed era denominata stadion; nei successivi anni olimpici furono aggiunte altre distanze di corsa, il diaulos distanza doppia dello stadion, e il dolichos, la cui misura variava dai 7 ai 24 stadi, rimanendo così nei limiti delle nostre prove attuali di mezzofondo.

Nei Giochi olimpici del 708 a.C. venne inserita la prova più complessa e difficile dell'antichità, il pentathlon, in cui, assieme alla corsa ed alla lotta, erano fissate gare di salto in lungo di lancio del disco e del giavellotto. Se poco si conosce delle misure e delle prestazioni di quel tempo, al contrario si sanno di alcuni particolari tecnici estremamente interessanti. Ad esempio, nel salto in lungo gli atleti si aiutavano nello slancio con degli speciali manubri di piombo agganciati alle mani, gli alteres, saltando, dopo aver battuto su un piano rialzato del terreno, al di là di una buca. Il disco, che era normalmente di legno o di bronzo, fin dall'inizio beneficò, con ampie giustificazioni, data la bellezza degli assieme dei movimenti, di un'attenzione superiore rispetto agli altri lanci: artisti straordinari hanno lasciato all'attenzione e all'ammirazione del mondo civile alcune opere, il discobolo di Mirone, e il canto

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ventitreesimo dell'Iliade di Omero:"Pose, ciò fatto, i premii alla pedestre corsa: al primo un cratere ampio di argento, messo a rilievi, contenea sei metri, né al mondo si vedeva vaso più bello."

Il getto del peso, o meglio il lancio della pietra, che come forma di lancio era sicuramente precedente al disco e che era in uso anche fra gli antichi egizi, viene citato come prova competitiva a Troia e ad Olimpia. Del lancio del giavellotto, specialità in cui l'originaria tradizione guerriera si accoppiava splendidamente al rituale agonistico, si sa che l'attrezzo, simile all'asta di guerra, aveva nella zona mediana un laccio di cuoio, occorrente a dare maggiore impulso al lancio ed una più facile precisione di traiettoria.

Anche gli etruschi una delle civiltà più affascinanti ed impenetrabili della storia, offrono enormi testimonianze storiche, per quanto riguarda lo sport e le gare. La Tomba dei carri o Tomba di Stackelberg datata al V secolo a.C., dal nome dello scopritore, a Tarquinia, ne è una testimonianza. Viene raffigurato, un'immagine relativa al salto con l'asta. La Tomba della scimmia, invece raffigura il salto in lungo esercitato con l'aiuto dei pesi, e la Tomba dei Giochi olimpici, raffigura, gare di corsa, salto in lungo e lancio del disco e giavellotto. Straordinaria, in un affresco del VI secolo a.C. della Tomba di Poggio al Moro, che come raffigurazione mostra quattro corridori in partenza.

L'atletica nei secoli successivi

Adesso l'atletica è una delle attività principali alle olimpiadi.

Discipline

Gare di lunghezza insolita (ad esempio i 300 m) sono corse molto di rado. Con l'eccezione della corsa sul miglio, tutte le corse si svolgono su distanze calcolate in metri.

Uomini e donne competono in gare separate e da qualche anno, soprattutto nelle grosse competizioni internazionali, il programma delle donne è identico a quello degli uomini. Le uniche differenze sono costituite dall'altezza degli ostacoli e delle siepi (che è più bassa per le donne), dal peso degli attrezzi per i lanci (che è inferiore) e dal numero di discipline presenti nelle prove multiple, dieci (ovvero decathlon) per gli uomini, sette (eptathlon) per le donne. Dal 2008 è stato inserito il decathlon femminile nell'elenco ufficiale delle prove multiple IAAF.

• Corsa su pista: o Velocità: gare su distanze fino a 400 m. Le distanze sono i 100 m, 200 m

e 400 m. o Mezzofondo: gare su distanze tra gli 800 m e i 3.000 m piani, in

particolare 800 m, 1.500.

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Siepi - una corsa nella quale i corridori devono superare ostacoli detti siepi e riviere con l'aggiunta di una pozza d'acqua (la principale distanza su cui si corre questo tipo di gara è 3.000 m).

o Fondo: gare su distanze dai 5000 m in su. Le gare sono i 5.000 m e i 10.000 m.

o Ostacoli: 110 m ostacoli (100 m per le donne) e 400 m ostacoli. o Staffette: 4 x 100 m, 4 x 400 m.

• Corsa di lunga distanza: gare condotte su strada, ma spesso con finale su pista. Distanze comuni sono la mezza maratona (21,097 km) e la maratona (42,195 km). Le gare possono svolgersi su circuito o anche avere il punto di arrivo diverso da quello di partenza.

• Marcia: di solito si svolge su strada. Le distanze sono 20 km e 50 km. • Lanci

o Getto del peso o Lancio del disco o Lancio del giavellotto o Lancio del martello o Lancio del vortex

• Salti in elevazione o Salto con l'asta o Salto in alto

• Salti in estensione o Salto in lungo o Salto triplo

• Prove Multiple o Eptathlon o Decathlon

Le gare di corsa si dividono in campestri, corsa in montagna e su pista. Rispetto alla distanza si dividono in gare di velocità e gare podistiche, che comprendono sia corse su pista (fondo e mezzofondo) che campestri (maratona e marcia). Le tecniche di allenamento differiscono sostanzialmente in base alla distanza, e di conseguenza i sistemi muscolari degli atleti sono decisamente specializzati. Anche le scarpette presentano differenze sostanziali in funzione della distanza, del terreno, del peso ed eventualmente dello stile di corsa, in quanto devono assorbire i microtraumi derivanti da ogni battuta del piede sulla superficie.

• Corse 100 - 200 - 400 metri o Ad ogni atleta viene assegnata una corsia da cui non può uscire

procurandosi vantaggi o ostacolando gli avversari, fino al traguardo. o Gli atleti non possono in alcun modo toccarsi od ostacolarsi uno con

l'altro. Se un atleta invade una corsia che non è la sua, viene squalificato.

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o Ad ogni atleta che parte dai blocchi di partenza prima dello sparo o entro un decimo di secondo da esso viene assegnata una partenza falsa. Con il nuovo regolamento ogni atleta che effettua una partenza falsa dopo la prima viene direttamente eliminato anche se non era il fautore dalla prima partenza falsa.

o Nelle corse di 200 e 400 metri, poiché si svolgono anche in curva, viene assegnato alle corsie più esterne il così detto "decalage" cioè la partenza più avanzata di alcuni metri rispetto le corsie più interne in modo che ogni atleta possa percorrere una distanza uguale indipendentemente alla corsia in cui si trova.

• Corsa 800 metri o La corsa degli 800 metri si svolge su 2 giri di pista; ogni concorrente

deve rimanere nella corsia assegnata per i primi 100 metri, dopo la prima curva (segnalata da delle bandiere poste all'inizio del rettilineo opposto a quello di arrivo) ogni atleta può andare a correre in qualsiasi corsia desidera (è chiaro che tutti si spostano in prima corsia, cioè quella che permette di fare meno distanza possibile essendo quella più interna alla pista)

o Il regolamento per le partenze false è uguale a quello delle gare di corsa veloci

• Salto in lungo o Ogni atleta deve saltare prima e non oltre la linea di stacco (una linea

posta prima della buca di sabbia) o Il vincitore è l'atleta che percorre una distanza maggiore dalla linea di

stacco fino alla buca di sabbia, tra tutti i salti che effettua l'atleta si considera solo il più lungo che esso compie.

o Ogni atleta ha a disposizione 3 salti (vengono anche chiamate "prove"), più tre salti detti "di finale" per gli atleti che nei salti "di qualifica" hanno ottenuto la distanza maggiore.

o Ogni atleta può fare il suo salto entro un minuto dal momento di inizio del suo turno di salto

o Ogni salto viene misurato dalla linea di stacco al punto di atterraggio più vicino a questa, sempre in modo perpendicolare rispetto all'asse di battuta.

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MODULO VI: LO STRETCHING

Stretching è un termine inglese (che significa allungamento, stiramento) usato nella pratica sportiva per indicare un insieme di esercizi finalizzati al miglioramento muscolare. Gli esercizi di stretching coinvolgono muscoli, tendini, ossa e articolazioni ed in gran parte consistono in movimenti di allungamento muscolare. In generale lo stretching riduce la tensione muscolare, migliora la coordinazione, previene traumi muscolari e tendinei, e migliora l'escursione articolare. Tuttavia, l'allenamento a mantenere un allungamento per lunghi periodi generea una assuefazione del fuso del muscolo, riducendo il segnale che genera il riflesso dell'allungamento. Riducendo la soglia del riflesso miotatico vi è la potenziale possibilità di favorire certi tipi di traumi, specialmente se si effettua lo stretching prima di una gara. Secondo uno studio dell'esercito statunitense gli sportivi molto flessibili e quelli scarsamente flessibili hanno una probabilità più che doppia di incorrere in infortuni rispetto a chi ha una flessibilità nella media. Dunque è ragionevole suggerire una moderazione nelle attività di allungamento, ed un controllo del programma di allenamento da parte di personale qualificato.

TIPI DI STRETCHING A seconda della dinamica utilizzata si possono definire diverse tipologie di stretching. Stretching balistico È una tecnica di allungamento muscolare obsoleta, molto utilizzata negli anni '70 e '80 (e ancora oggi insegnata in molte palestre) che consiste nel fare oscillare ripetutamente e in maniera incontrollata gli arti o il busto nel tentativo di forzare l'allungamento muscolare oltre il suo normale raggio di movimento. Questo movimento oscillatorio è del tutto controproducente in quanto attiva in maniera molto forte il riflesso miotatico. Stretching dinamico Questa tecnica assomiglia allo stretching balistico, ma differisce da essa nella modalità di esecuzione degli esercizi. Il concetto è sempre quello di far oscillare gli

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arti o il busto, ma in maniera controllata e lenta, quindi senza ricorrere a slanci e scatti come avviene diversamente invece nello stretching balistico. Il movimento consiste nello slanciare in una determinata direzione gli arti in maniera controllata e lenta arrivando a sfruttare gradatamente tutta l'ampiezza concessa dall'articolazione, evitando l'effetto rimbalzo o il molleggio che causano l'attivazione del riflesso miotatico portando il muscolo a reagire contraendosi anziché distendersi. Stretching statico passivo Consiste nell'assumere una ben precisa posizione e mantenerla rilassando il muscolo interessato per un certo tempo, in genere dai 20 ai 30 secondi, mediante il supporto di un partner, senza quindi la contrazione dei muscoli agonisti (complementari a quelli che si distendono). Stretching statico attivo Consiste nell'assumere una ben precisa posizione e mantenerla rilassando il muscolo interessato per un certo tempo 20-30 secondi senza l'aiuto di un partner. Questo tipo di allungamento prevede due fasi: * fase di pre-allungamento, in cui si assume la postura lentamente, inspirando prima del movimento ed espirando durante il movimento per assumere la postura voluta. Raggiunta la posizione, va mantenuta per una durata massima di 10 secondi senza raggiungere l'allungamento massimo del muscolo interessato * fase di sviluppo, in cui, in seguito alla prima fase, si porta il muscolo interessato al massimo allungamento, senza oltrepassare la soglia del dolore, inspirando prima del movimento ed espirando durante il movimento e assunta la posizione di massimo allungo, mantenerla per un massimo di 20 secondi Stretching isometrico È un tipo di allungamento molto usato nella danza, nelle arti marziali e nella ginnastica artistica per ottenere la massima scioltezza muscolare. Questo metodo fu elaborato in principio dal neurofisiologo americano Herman Kabat alla fine degli anni '40 come rieducazione neuromuscolare, e poi adottato e adattato successivamente come tecnica di allenamento. Esistono vari metodi di stretching isometrico: il PNF (Proprioceptive Neuromuscolar Facilitation, ovvero "facilitazione propriocettiva neuromuscolare"), il CRAC (Contract Relax Antagonist Contract, cioè "contrazione, rilassamento e contrazione dei muscoli antagonisti"), il CRS (''Contract Relax Stretch, cioè "contrazione, rilassamento e stretching).

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PNF Questo sistema è composto da quattro fasi: 1. Massimo allungamento ma graduale e lento del muscolo 2. Contrazione isometrica per circa 15 - 20 secondi (in posizione di allungamento) 3. Rilassamento di circa 5 secondi 4. Ulteriore allungamento del muscolo contratto precedentemente per almeno 30 secondi CRAC Si differenzia dal PNF nella fase finale dell'allungamento. Prevede la contrazione dei muscoli antagonisti a quelli che si stanno allungando. In questo metodo si sfrutta il fenomeno della inibizione reciproca, che facilita il rilassamento del muscolo agonista. CRS Questo sistema è basato su una contrazione isometrica del muscolo 10 - 15 secondi, seguita da un rilassmento di 5 secondi e un successivo allungamento.

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MODULO VII: SPORTS AEROBICI

Nelle scienze motorie, un esercizio ginnico-condizionale viene definito aerobico quando l'ossigeno diventa parte determinante del processo di risintesi dell'ATP. Fisiologicamente, un esercizio aerobico diventa tale quando le scorte di glicogeno muscolare non sono più sufficienti a consentire la ri-trasformazione dell'acido piruvico in ATP. Per questo motivo, un esercizio comincia ad essere aerobico solo quando lo sforzo è prolungato per più di 3-4 minuti; un esercizio totalmente aerobico è uno sforzo prolungato per più di venti minuti circa.

A livello di consumo energetico, un esercizio aerobico è certamente meno efficace ma sicuramente più efficiente di un esercizio anaerobico.

Sport che coinvolgono un tipo di metabolismo aerobico sono tutti quelli a sforzo prolungato, ad esempio:

• ciclismo • podismo • sci di fondo • triathlon • Nuoto

Benessere in movimento

Sport aerobico, grande amico del cuore

Nuoto, jogging, sci di fondo o anche solo una semplice camminata a passo sostenuto: l’universo delle attività cosiddette aerobiche, cioè che richiedono uno sforzo fisico medio-basso prolungato nel tempo, non è solo vario e alla portata di tutti. Non è solo un toccasana per il benessere psicofisico maschile e femminile. È anche la migliore arma preventiva per proteggere molti organi vitali - cuore, polmoni, ossa, sistema circolatorio, sistema nervoso – e per mantenere efficienti tutte le funzioni più importanti che regolano l’organismo. Ecco perché.

Continuano a moltiplicarsi gli studi che giungono alla medesima conclusione: il movimento aerobico è il più formidabile alleato che cura e tiene alla larga numerosi disturbi, il vero elisir anti-invecchiamento che mantiene giovani e scattanti, che migliora davvero la qualità di vita a ogni età. Tutti ne parlano, tutti lo elogiano, ma pochi sanno cosa indichi esattamente il termine tecnico “aerobico” applicato al movimento. Ebbene: si tratta semplicemente di un’attività di lunga durata (oltre i 20-30 minuti), che richiede uno sforzo di intensità medio-bassa (correre o nuotare non è come sollevare pesi) e che, per queste caratteristiche, è in grado di mantenere le pulsazioni cardiache costanti (in inglese si parla di “ steady state ”).

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Allenamento, non maratona

Con l’attività aerobica, in sostanza, il cuore viene allenato in modo progressivo, lento, morbido, evitando che vada incontro a un superlavoro che lo sovraffaticherebbe in modo eccessivo e che potrebbe rivelarsi un boomerang a livello del sistema cardiocircolatorio. D’altra parte, si sa che “chi va piano, va sano e va lontano”: e un cuore che si allena “piano” è in grado effettivamente di andare lontano, cioè di stimolare l’apertura di capillari periferici che normalmente restano chiusi ( capillarizzazione ). Questo si traduce automaticamente in una maggiore ossigenazione dei tessuti e dei muscoli, ma anche in una migliore eliminazione delle scorie, a vantaggio dell’intero organismo. E della linea: perché l’attività aerobica agisce direttamente sui depositi di grasso cattivo e drena i ristagni di liquidi, dando scacco a cellulite e gonfiori localizzati. Inoltre, ha un effetto regolatore sull’ insulina , l’ormone che regola il rilascio di zuccheri nel sangue.

Un toccasana anche per i polmoni

Il movimento aerobico, poi, induce a respirare in maniera lenta e profonda, in modo che l’ossigeno non resti imbrigliato a livello della trachea, ma sia letteralmente “spinto” a contatto con gli alveoli , la parte del polmone che respira, portando ossigeno nel sangue ed eliminando anidride carbonica. Per una respirazione davvero profonda, capace di ossigenare anche i distretti più remoti del corpo, è però indispensabile che il sistema parasimpatico , cioè quella parte del sistema nervoso centrale che presiede al benessere generale dell’o rganismo, sia dominante. Ecco perché, oltre alle attività aerobiche, ben vengano discipline come lo yoga e lo stretching (esercizi di allungamento), che insegnano a respirare correttamente, cioè a livello diaframmatico e addominale, e a stimolare il sistema parasimpatico. A questo scopo, è fondamentale il sonno: durante un riposo di almeno 7-8 ore, tutti i sistemi coordinati del parasimpatico vengono ritarati a livello ottimale. Se il sonno manca, si verifica un vero e proprio sbilanciamento organico che risveglia il sistema simpatico , quello che stimola la produzione delle due sostanze chiave dello stress: l’ adrenalina e il cortisolo .

Un occhio di riguardo all'alimentazione

L’accoppiata vincente per mantenere il cuore in salute è una sola: movimento aerobico-alimentazione sana. Regime dietetico sano non significa solo limitare il consumo di grassi, sale e zuccheri semplici, ma anche non saltare mai l’appuntamento quotidiano con la colazione e il pranzo, indispensabili per ricaricare

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l’organismo e per fare scorte di energia da consumare la mattina e il pomeriggio. Meglio sarebbe, poi, consumare proteine (carne, pesce, uova) a mezzogiorno e una porzione di carboidrati complessi (pasta, riso) la sera per mantenere la glicemia più stabile durate le ore notturne.

I tempi e la frequenza

Per sua stessa natura, l’esercizio aerobico richiede un minimo di tempo e di impegno. Che si tratti di camminare, correre o nuotare, è necessario prevedere almeno 20-30 minuti di attività: chi non è allenato, può giocare sull’intensità dello sforzo, che può essere all’inizio dell’allenamento anche molto bassa. Due o tre volte alla settimana, poi, è la frequenza minima da rispettare per ottenere reali benefici dall’attività aerobica.

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MODULO VIII: NOZIONI DI PRONTO SOCCORSO

Responsabilità del primo soccorritore

Il ruolo di chi presta il primo soccorso è molto importante perché gli incidenti sono molto frequenti e spesso gravi.

Nell’occuparsi di un infortunato, la sua responsabilità comprende:

• Valutare la situazione • Identificare il danno subito dall’infortunato e le sue lesioni • Prestare un immediato, appropriato e adeguato soccorso, ricordando bene che

un infortunato può avere numerose lesioni e che alcune devono essere trattate con più urgenza di altre

• Avvertire il soccorso qualificato e in ogni caso assicurare il trasporto dell’infortunato presso un ospedale, presso un medico o anche a casa sua, secondo la gravità delle sue condizioni.

La vostra responsabilità termina solo quando l’infortunato è affidato alle cure di un medico, di un paramedico o d’altre persone del soccorso qualificato. Non dovete lasciare il luogo dell’incidente senza aver fatto una relazione a chi prenderà in carico l’infortunato, e senza prima accertarvi di non essere più d’aiuto.

Provvedimenti organizzativi

In presenza di un incidente o di un malore improvviso, la prima e fondamentale cosa da fare è valutare attentamente la situazione.

Questo permetterà d’allertare i soccorsi fornendo dati esatti, ed utilizzando quindi le risorse più idonee al tipo d’intervento richiesto. Al primo soccorritore sarà quindi richiesto di seguire questi punti:

valutare rapidamente la situazione:

• numero delle persone coinvolte (ricordare che alcune potrebbero essere incoscienti e quindi incapaci di attirare l’attenzione su di sé.

• presenza d’eventuali / ulteriori pericoli e quindi necessità o meno di attivare altri soccorsi.

Protezione e salvataggio del ferito:

• Provvedere alla sicurezza sul luogo dell’incidente. • Allontanare i curiosi o chi crea solo confusione.

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• Disporre in modo opportuno i veicoli, sistemare il triangolo e regolare il traffico.

• Se il paziente è ancora in pericolo imminente e reale porlo in salvo, altrimenti attendere il soccorso professionale

una manovra errata può portare a gravi conseguenze !!!

· Autoproteggersi: non entrare in contatto con liquidi biologici (sangue) d’estranei se non si sa perfettamente cosa si rischia

non esporsi a pericoli inutili per fare gli eroi, un soccorritore è più utile se non diventa a sua volta un

paziente!

Richiedere l’intervento del soccorso specializzato:

Per allertare subito ad i mezzi di soccorso specializzato bisogna comporre i seguenti numeri.

Ø Ambulanza 118

Ø Polizia 113

Ø Carabinieri 112

Ø Vigili del Fuoco 115

Preparasi quindi a rispondere a queste domande:

• Chi chiama? • Dove ci si trova? • Che cosa è successo? • Il paziente respira e risponde? • Quanti sono i feriti?

Lasciare in ogni caso un recapito telefonico.

Rimozione degli indumenti

Rimozione di giacca e cappotto:

Sollevate leggermente l’infortunato e fate scivolare l’indumento sulle spalle. Piegate il braccio sano e togliete la giacca da quel lato. Quindi sfilate la manica dalla parte del braccio leso, se necessario tagliando la manica.

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Rimozione di camicia o golf:

Toglieteli come la giacca o tagliateli sul davanti o di lato, se necessario.

Rimozione di pantaloni:

Calateli a partire dalla vita per scoprire la coscia, o arrotolateli dal fondo per osservare la gamba e il ginocchio. Se è necessario tagliate lungo la cucitura laterale.

Rimozione di stivali o scarpe:

Afferrate la caviglia, sciogliete o tagliate eventuali lacci e sfilate con precauzione la scarpa. Se l’infortunato porta degli stivali che non si possono togliere, con una lama tagliate lungo la cucitura posteriore.

Rimozione di calze:

Se è difficile sfilare le calze, inserite due dita tra la gamba e la calza. Sollevate la calza e tagliatela con una forbice tra le vostre dita.

Valutazione dello stato del ferito

Lo stato di gravità del ferito può essere valutato ponendosi le seguenti domande:

• Risponde? (valutazione stato di coscienza) • Respira? (valutazione arresto respiratorio) • Ha polso? (valutazione arresto cardiaco) • Sanguina o ha traumi evidenti?

• Se non risponde alla voce e/o agli stimoli dolorosi potrebbe essere in stato d’incoscienza, pertanto si deve porlo nella posizione laterale di sicurezza (da non fare assolutamente se esiste il sospetto di trauma alla colonna vertebrale !!)

• Se non respira, o il respiro è velocissimo e superficiale o molto rallentato (per gli adulti sono normali 14/16 respiri al minuto) potrebbe trattarsi d’arresto respiratorio o grave insufficienza respiratoria acuta, pertanto si deve praticare la respirazione artificiale.

• Se non ha polso (battiti assenti per almeno 10 secondi) potrebbe trattarsi d’arresto cardiaco, si deve quindi praticare il massaggio cardiaco.

• Se sanguina in maniera abbondante la probabile causa è un’emorragia, si deve pertanto comprimere la ferita con materiale assolutamente pulito.

·

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Colpo di calore

Consiste in un pericoloso accumulo di calore nel corpo dovuto a particolari condizioni ambientali o fisiche per cui la persona coinvolta non riesce più ad eliminare il calore accumulato in eccesso, con conseguente aumento eccessivo della temperatura corporea.

Esso è frequente in montagna, in seguito ad alta temperatura, ad abbigliamento inadatto, ad insufficiente apporto d’acqua.

L’infortunato si sente spossato ma teso, ha mal di testa, vertigini e nausea. Lamenta crampi agli arti inferiori, si presenta pallido o anche con colorito rosso acceso e poi cianotico. Pelle inizialmente umida, in seguito secca; il respiro è superficiale e affannoso. Il polso è piccolo e frequente, il soggetto può andare incontro a shock.

Mettere l’infortunato in un luogo fresco in posizione semiseduta, se è cosciente dategli da bere acqua fresca con aggiunta di sale da cucina (mezzo cucchiaino in mezzo litro d’acqua o bicarbonato).

Chiamate il soccorso qualificato.

Colpo di sole

E’ la conseguenza di un aumento della temperatura corporea provocato dall’azione del sole, dal riscaldamento eccessivo della superficie cutanea, imponente sudorazione che può uccidere la persona per disidratazione. L’azione dei raggi del sole sulla testa eleva la temperatura del cranio oltre i livelli di sopravvivenza delle cellule cerebrali per cui il paziente perde conoscenza.

L’infortunato può accusare mal di testa, vertigini, può manifestare confusione mentale, allucinazioni, talora cecità. La temperatura è elevata e si aggira sui 40°C ed oltre. Colorito rosso acceso e successivamente pallore, sudorazione profusa. Il polso è piccolo e frequente, può esserci vomito. Il soggetto può perdere coscienza e può esserci coma e morte.

Portare il soggetto all’ombra e al fresco, spogliarlo.

Se è cosciente e rosso in viso metterlo in posizione semiseduta, se è pallido sistemarlo in posizione di sicurezza.

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Avolgetelo in un lenzuolo bagnato e fategli spugnature su tutto il corpo con acqua fredda. Eventualmente fategli aria (la temperatura deve tornare a 37 38 °C).

Chiamate il soccorso qualificato.

¨ Se la temperatura si è abbassata coprite il paziente con un telo asciutto e sistematelo in un ambiente aerato.

¨ Se la temperatura si alza di nuovo ricominciate come visto in precedenza.

Lesioni dovute a pratiche sportive

Le più comuni lesioni negli sport sono quelle relative agli apparati del movimento (scheletrico e muscolare) con contusioni, distorsioni, lesioni a tendini, muscoli ed articolazioni fino alle fratture e alle lussazioni.

Strappo muscolare:

Si verifica quando uno o più muscoli sono stati superestesi o strappati in seguito ad un movimenti improvviso o imprevisto. E’ caratterizzato da dolore violento e improvviso a livello della lesione con rigidità del muscolo e/o crampi. Edema nel punto della lesione. Fate assumere all’infortunato la posizione più comoda, applicate una borsa di ghiaccio o una compressa imbevuta d’acqua fredda se lo strappo si è appena prodotto. Immobilizzate e sostenete la zona lesa con un bendaggio e sollevate l’arto colpito.

Predisponete per il ricovero ospedaliero

Distorsione:

Si verifica a livello di un’articolazione quando si ha stiramento o lesione della capsula articolare e dei legamenti. Provoca dolore e ipersensibilità intorno all’articolazione, acuiti dal movimento. Edema e successiva comparsa di ecchimosi.

Sistemate e sostenete la zona lesa in maniera confortevole. Mettete a nudo l’articolazione e, se la distorsione è recente, applicatevi una borsa di ghiaccio o una compressa imbevuta di acqua fredda. Effettuiate un bendaggio ad otto della caviglia,

se non è presente una persona qualificata non togliete la scarpa ma effettuate la bendatura intorno alla scarpa.

Eventualmente trattatela come una frattura e chiamate il soccorso.

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Lussazione:

E’ la perdita permanente, per distacco violento, dei rapporti fra capi articolari. L’infortunato accusa dolore molto intenso nella zona dell’articolazione. Il movimento è impossibile, l’articolazione lesa sembra deformata, edema e più tardi, ecchimosi nel punto di lesione.

Immobilizzare la parte lesa nella posizione più confortevole usando cuscinetti, bendaggi ed eventualmente stecche. Provvedere al ricovero del paziente.

Non tentare di risistemare le ossa nella loro posizione normale perché potreste ledere i tessuti circostanti. Eventualmente trattatela come una frattura.

Frattura:

E’ l’interruzione completa o incompleta della continuità di un osso.

Le fratture si classificano in due gruppi, chiuse ed esposte, entrambe possono complicarsi.

La frattura chiusa non lede la superficie cutanea. Si ha frattura esposta quando l’estremità di un osso rotto è uscita all’estero oppure una ferita raggiunge la frattura.

Lo scopo fondamentale del soccorritore è d’impedire qualsiasi movimento a livello della lesione.

In tutti i casi chiamare il soccorso qualificato.

Il paziente non dovrebbe essere spostato se ciò non è assolutamente necessario. Mettetelo nella posizione più confortevole possibile, immobilizzate la parte lesa ed aspettate l’arrivo del soccorso.

Se dovete muoverlo fatelo con la maggior cura e delicatezza possibili per evitare ulteriori lesioni e non aumentare il dolore.

Difficoltà respiratoria, emorragia grave e stato di incoscienza devono essere soccorse prima della frattura.

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Se il trasporto verso l’ambulanza richiede un breve tragitto e in terreno piano, immobilizzate la parte lesa con una sciarpa se si tratta dell’arto superiore o fissandolo all’arto sano se si tratta della gamba.

Se il trasporto deve avvenire su terreno accidentato utilizzare una stecca di fortuna fissandola con bendaggio supplementare.

L’immobilizzazione deve impedire ogni movimento senza turbare la circolazione sanguigna e senza provocare dolore.

Se la frattura è esposta apporvi delicatamente una compressa di garza e bendare delicatamente. Se c’è un’emorragia importante esercitare una compressione a distanza.

Frattura al cranio:

Il paziente presenta segni evidenti di trauma cranico.

Sangue e/o liquido cefalo – rachidiano acquoso e chiaro che fuoriesce dall’orecchio o dal naso. L’occhio può essere iniettato di sangue e, in seguito, le palpebre diventare nere, le pupille sono inegualmente dilatate. Breve o parziale perdita di coscienza.

Se l’infortunato è cosciente mettetelo in posizione semiseduta con la testa e spalle appoggiate e sorvegliatelo attentamente.

Notate ogni cambiamento, soprattutto se si addormenta. Se esce liquido dall’orecchio inclinatelo verso la parte lesa e bendatelo con una leggera medicazione sterile.

Non tappate l’orecchio.

Se è incosciente ma respira mettetelo in posizione di sicurezza.

Controllate la frequenza del respiro, prendete il polso e valutate la facoltà di risposta agli stimoli ogni 10 minuti. Chiamate con la massima urgenza il soccorso qualificato.

Frattura della colonna vertebrale:

E’ sempre considerata grave e richiede la massima cura nel muovere il ferito perché il midollo spinale può essere leso.

La frattura può essere causata da un trauma diretto o indiretto. L’infortunato lamenta un intenso dolore alla schiena e ha la sensazione di essere tagliato in due.

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Non controlla gli arti; chiedetegli di muovere i polsi, le caviglie, le dita delle mani e dei piedi. Possibile perdita di sensibilità. Accertatevene toccando dolcemente gli arti e chiedendo se sente qualcosa. Si possono notare delle irregolarità alla palpazione.

Impedire all’infortunato di muoversi.

Non muovete assolutamente l’infortunato, ma tenetegli ferma la testa con le mani; fategli tenere i piedi da qualcuno.

Mettete una coperta o degli indumenti arrotolasti intorno al tronco per sostenerlo. Copritelo e aspettate l’arrivo del soccorso qualificato.

La frattura della colonna vertebrale è sempre una situazione gravissima, ma NON urgente per quanto riguarda il sollevamento e il trasporto dell’infortunato. Meglio aspettare che soccorrere male.

Ricordate che in questo caso non è il ferito che va all’ospedale, ma è il soccorso qualificato con l’attrezzatura idonea, che viene a prendere il paziente.

L’infortunato deve essere trasportato in ospedale su una barella a cucchiaio.

Frattura delle vertebre cervicali:

Impedire all’infortunato di muoversi;

mantenergli fermo il capo fino all’arrivo del soccorso

qualificato. Se il ricovero non è imminente, allentate gli indumenti al livello del collo e applicate un collare come illustrato in figura.

Copritelo ed attendete l’ambulanza.

Se il ferito deve essere spostato comportatevi come se si trattasse di una frattura della colonna vertebrale.

PREPARAZIONE DEL COLLARE:

ripiegate più volte un giornale per un’altezza di circa 10 cm. Avvolgetelo in una benda triangolare o inseritelo in una calza. Mantenendo ferma la testa, mettete il centro del collare sul davanti del collo dell’infortunato, sotto il mento.

Sistemate il collare intorno al collo e annodatelo sul davanti. Verificate che non ostacoli la respirazione.

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Immobilizzazione del ginocchio:

La lesione del menisco manifesta dolore intenso intorno al ginocchio, in genere sulla faccia interna.

Il ginocchio leso è spesso piegato e non può essere esteso. Si forma un edema dovuto alla rapida raccolta di liquido sinoviale nell’articolazione.

Sostenete la gamba lesa nella posizione più confortevole.

Non tentate di cambiare la posizione flessa del ginocchio né di estenderlo.

Proteggete il ginocchio con un’imbottitura assicurandovi che si estenda ben oltre il ginocchio. Bendate strettamente tanto da sostenere il ginocchio ma da non impedire la circolazione.

Fate ricoverare in ospedale mantenendo la posizione di attesa.

Crampi:

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E’ una contrazione

improvvisa, involontaria e dolorosa di un muscolo o di un gruppo di muscoli. Si verifica in caso di scarsa coordinazione muscolare, se il corpo

perde molti sali minerali ed acqua a seguito di un’abbondante sudorazione, di vomito persistente e diarrea o ancora durante il sonno.

Si manifesta con dolore nella zona colpita, sensazione di contrazione o di spasmo del muscolo colpito.

Crampo della coscia: distendete il ginocchio e sollevate la gamba dell’infortunato con una mano sotto il suo tallone; con l’altra mano premete sul ginocchio.

Massaggiate i muscoli colpiti. Per i muscoli anteriori della coscia piegate il ginocchio.

· Crampo del polpaccio: distendete il ginocchio dell’infortunato e tirate dolcemente in su, in direzione del suo mento, la punta del piede.

Massaggiate il polpaccio delicatamente.

· Crampo dei muscoli del piede: distendete le dita del piede dell’infortunato e aiutatelo a stare sulla punta dei piedi.

Massaggiate con delicatezza il piede.

Crampo della mano: delicatamente, ma con fermezza, effettuate una trazione verso l’alto delle dita e massaggiate dolcemente la zona colpita.

Incidenti stradali

Su strade normali:

Fermarsi, giudicare la situazione come indicato nel capitolo sui Provvedimenti Organizzativi.

In caso di grave intralcio della circolazione provvedere a spostare le vetture.

Sulle Autostrade:

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Liberare subito le corsie e spostare le vetture ancora mobili sulla corsia d’emergenza, o nel caso contrario in cui le corsie siano tutte impercorribili, provvedere a liberare almeno quella di emergenza.

Valutare la situazione come indicato nel capitolo sui provvedimenti Organizzativi.

Allarmare i soccorsi dalle colonnine SOS

Allontanarsi dalla zona dell’incidente appena i soccorsi sono entrati in azione.