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Howard Gardner 2

Apr 12, 2018

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Dany Medeiros
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    Howard Gardner, o pai da Teoria das Inteligncias Mltiplas.

    Tentar diferenciar as pessoas e tax-las de acordo com os nveis de inteligncia no umaideia recente. Nos anos 400, os orientais inventaram testes que se propunham a medir ainteligncia dos indivduos para separ-los em castas. Mas foi apenas no incio do sculo XX

    que essa ideia de diagnosticar inteligncias para melhorar o ensino foi sendo incorporada,principalmente pelo trabalho do psiclogo francs Alfred Binet, que aprimorou os testesorientais e criou os famosos testes de QI (Quociente de Inteligncia), que tinham comoobjetivo inicial identificar os alunos que precisavam de reforos extras nos estudos.

    Durante dcadas, compreendeu-se que a inteligncia humana poderia ser medida de acordocom os resultados deste tipo de teste, mas hoje se sabe que os exames de QI avaliam,basicamente, nossa capacidade de raciocnio lgico. Alm disso, nas ltimas trs dcadas, aideia de inteligncia nica comeou a mudar graas aos conceitos desenvolvidos pelopsiclogo e professor norte-americano Howard Gardner, que lanou a Teoria dasInteligncias Mltiplas na obra Frames of Mind, de 1983.

    Gardner autor de cerca de 20 livros sobre a teoria de que o ser humano possui mais de umtipo de inteligncia e que, portanto, os processos de aprendizagem tambm devem serindividualizados. Suas ideias causaram grande impacto nos anos 1980, justamente porapresentar um caminho contrrio ao do padro de avaliao de inteligncia mais aceito atento, o QI. Poucos gnios so gnios em tudo. Einstein era um gnio matemtico,Shakespeare era um gnio lingustico. Ns temos todos os potenciais, mas alguns so maisdesenvolvidos, exemplifica Celso Antunes, gegrafo, especialista em inteligncia ecognio.

    Howard Gardner e sua teoria das inteligncias mltiplas so o tema desta que a segundareportagem da srie Pensadores da Tecnologia e da Educao, elaborada pelo InstitutoClaro.Mltiplas inteligncias, mltiplas formas de aprender

    Para basear a sua teoria, Gardner avaliou o trabalho de gnioscomo o msico WolfgangAmadeus Mozart (1756 - 1791) e o fsico Albert Einstein (1879 - 1955). Ele acreditava que aspessoas possuam tipos de inteligncia diferentes e usou os casos para justificar sua teoria eestabelecer os perfis, que hoje so oito. A ideia principal da Teoria das IntelignciasMltiplas a de que possumos habilidades diferenciadas para cada tipo de atividade e,portanto, possumos mais de um tipo de inteligncia, embora todos os tipos estejaminterligados.

    Veja quais so as inteligncias segundo Gardner:

    1. Lgico-matemticaPessoas com essa inteligncia mais proeminente desenvolvem maisfacilmente habilidades em Matemtica e em raciocnios lgico-dedutivos.

    2. LingusticaOs indivduos com amplas habilidades em escrita, leitura e em aprenderidiomas, por exemplo, tm este tipo de inteligncia mais desenvolvida.

    3. EspacialEste tipo de inteligncia est ligado habilidade de lidar com objetos doconcreto e sua localizao.

    4. Fsico-cinestsicaAs pessoas que tm grande aptido para controlar os movimentos docorpo possuem este tipo de inteligncia mais desenvolvida.

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    5. Inter e intrapessoalRefere-se capacidade de entender a si mesmo e ao outro,

    relacionar-se bem e ser comunicativo.

    6. MusicalAqui esto as pessoas que possuem grande aptido para tocar instrumentos

    musicais.

    7. NaturalEste tipo de inteligncia contempla o desenvolvimento de habilidadesbiolgicas e de entendimento da natureza.

    8. ExistencialEngloba as capacidades filosficas, de refletir sobre a prpria existncia.

    Todos ns possumos todas essas inteligncias e somos capazes de desenvolv-las, masacabamos tendo maior aptido para umas ou outras. O reconhecimento destas intelignciasfacilita processos de ensino mais individualizados, que ajudam o aluno a compreender os

    contedos nos quais tm mais dificuldade, a partir de sua inteligncia mais desenvolvida.Enquanto persistir a ideia de inteligncia como unicidade e no utilizarmos o plural,inteligncias, nada vai mudar, defende Celso. Dificilmente existe uma atividade queestimule apenas uma inteligncia. Um professor pode utilizar a fora lgico-matemtica deum aluno como rota para estimular outra habilidade, completa Ktia Smole, mestre emeducao e coordenadora do grupo Mathema de formao e pesquisa.

    Hoje, possvel afirmar que as tecnologias aparecem como potencializadoras das teorias deGardner. A tecnologia permite aprendizagens individualizadas, voc ajuda o aluno aescolher seus prprios caminhos. Na era da cibercultura eu dou vaso multiplicidade deinteligncias, afirma Ktia.

    As inteligncias mltiplas no dia-a-dia da sala de aula

    A sensibilidade do educador para compreender e saber estimular as diversas intelignciasem seus alunos essencial. Um dos princpios de Howard Gardner atender diversidade,ou seja, mostrar que todos podem aprender e desenvolver diferentes habilidades, contantoque suas inteligncias sejam estimuladas de forma individual. O educador americanodefende que as inteligncias so mltiplas, assim como as formas de aprender. Todostemos um elenco de inteligncias com caractersticas prprias, o importante saber comoutiliz-las para o desenvolvimento, explica Celso.

    Um professor de Matemtica deve saber como desenvolver o conhecimento de um alunoque tenha uma inteligncia lingustica mais proeminente, por exemplo. Se o aluno tem umadesenvoltura melhor com leitura e escrita possvel utilizar estes recursos na aula deMatemtica para que ele aprenda a disciplina mais facilmente aponta Ktia.

    Neste cenrio, as tecnologias surgiram como uma forma mais simples para sistematizar aaplicao das ideias de Gardner em sala de aula. Os games e as plataformas adaptativas, porexemplo, oferecem inmeras possibilidades para que o professor incorpore exercciospersonalizados aos planos de aula e ainda monitore o desenvolvimento dos alunos em cadaatividade. A inteligncia est no crebro, mas o contexto ao qual submeto meu aluno quevai ajudar na sua aprendizagem,indica Ktia.

    As plataformas adaptativas permitem que o educador indique o melhor caminho para oaluno entender diferentes disciplinas, de acordo com suas facilidades e aptides, assim

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    como os games, onde o aluno, mediado pela didtica do professor, desenvolve seuconhecimento junto narrativa do jogo. O papel do educador, com essas plataformas, diversificar a natureza de estmulos para abranger as diferentes formas de inteligncia.Assim, o aluno tem diversas chances de progredir na multiplicidade de talentos, explicaCelso.

    Mas para ambos os especialistas, ainda h muito o que percorrer para que as teorias sejamintegradas sala de aula, principalmente brasileira. Para eles, questes como a formaode professores e a continuidade de polticas pblicas favorveis ao ensino adaptativo entramem debate. No livro Mentes que Mudam, Gardner fala que a mente do professor difcil demudar no por que ele incapaz de mudar, mas sim por que sua formao a mesma desdea escola at quando se forma na graduao, esclarece Ktia, que defende que o modelo deformao do professor deve mudar para que ele entenda novas formas de ensinar. S possvel mudar quando os alunos estiverem envolvidos em situaes que desafiemgenuinamente o trabalho do professor, finaliza a professora. Celso tambm indica que osprofessores devem procurar extenses de sua formao, desde novos cursos at a

    participao em congressos e seminrios, para estarem sempre atentos s novas tendnciaseducacionais.Todos concordam que, de todas as qualidades humanas a

    inteligncia uma das mais desejveis. Mas nem todos se

    referem mesma coisa quando falam dela. Plato afirmava

    que, ao sabermos em que consiste a inteligncia, de certa

    maneira ficaramos mais inteligentes. (William Stern)

    HOWARD GARDNER, psiclogo da Universidade de Harvard, baseou-se em pesquisaspara questionar a tradicional viso da inteligncia, uma viso que enfatiza as habilidadeslingstica e lgico-matemtica. Segundo Gardner, todos os indivduos normais so capazesde uma atuao em pelo menos dez diferentes e, at certo ponto, independentes, reasintelectuais. Ele sugere que no existem habilidades gerais, duvida da possibilidade demedir-se a inteligncia atravs de testes de papel e lpis e d grande importncia adiferentes atuaes valorizadas em culturas diversas. Finalmente, ele define intelignciacomo a habilidade para resolver problemas ou criar produtos que sejam significativos em umou mais ambientes culturais.

    As crianas tm mentes muito diferentes umas das outras, elas possuem foras efraquezas diferentes, e um erro pensar que existe uma nica inteligncia, em termos daqual toas as crianas podem ser comparadas. Foi observando crianas, que o psiclogoamericano Howard Gardner percebeu o que hoje parece bvio: nossa inteligncia complexa demais para que os testes comuns sejam capazes de medi-la. A teoria do psiclogoamericano, que prope a existncia de um espectro de inteligncia a comandar a mentehumana, suscitou muitos comentrios, contrrios e favorveis. Em 1983, no livro Estruturasda Mente, ele definiu oito inteligncias, que so apontadas:

    Lgico-Matemtica: Os componentes centrais desta inteligncia so descritos porGardner como uma sensibilidade para padres, ordem e sistematizao. a habilidade para

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    explorar relaes, categorias e padres, atravs da manipulao de objetos ou smbolos, epara experimentar de forma controlada; a habilidade para lidar com sries de raciocnios,para reconhecer problemas e resolve-los. a inteligncia caracterstica de matemticos ecientistas. Gardner, porm, explica que, embora o talento cientfico e o talento matemticopossam estar presentes num mesmo indivduo, os motivos que movem as aes dos

    cientistas e dos matemticos no so os mesmos. Enquanto os matemticos desejam criarum mundo abstrato consistente,os cientistas pretendem explicar a natureza. A criana, comespecial aptido, nesta inteligncia, demonstra facilidade para contar a fazer clculosmatemticos e pra criar notaes prticas de seu raciocnio.

    Lingstica: Os elementos centrais da inteligncia lingstica so uma sensibilidadepara os sons, ritmos e significados das palavras, alm de uma especial percepo dasdiferenas funes da linguagem. a habilidade para usar a linguagem para convencer,agradar, estimular ou transmitir idias. Gardner indica que a habilidade manifesta-seatravs da capacidade para contar histrias originais ou para relatar, com preciso,experincias vividas. Habilidade de aprender lnguas e de usar a lngua falada e escrita para

    atingir objetivos. Advogados escritores e locutores exploram-na bem.

    Espacial: Gardner descreve a inteligncia espacial como a capacidade para perceber omundo visual e espacial de forma precisa. a habilidade para manipular formas ou objetosmentalmente e, a partir das percepes iniciais, criar tenso, equilbrio e composio, numarepresentao visual ou espacial. a inteligncia dos artistas plsticos, dos engenheiros edos arquitetos. Em crianas pequenas, o potencial especial nessa inteligncia percebidoatravs da habilidade para quebra-cabeas e outros jogos espaciais e a ateno a detalhesvisuais. importante tanto para navegadores como para cirurgies, ou escultores.

    Cinestsica-corporal: Esta inteligncia refere-se habilidade para resolver problemasou criar produtos atravs do uso de parte ou de todo o corpo. a habilidade para usar acoordenao grossa ou fina em esportes, arte cnica ou plstica, no controle dosmovimentos do corpo e na manipulao de objetos com destreza. A criana especialmentedotada na inteligncia cinestsica move-se com graa e expresso; a partir de estmulosmusicais ou verbais demonstra uma grande habilidade atltica ou uma coordenao finaapurada. Danarinos, atletas, cirurgies e mecnicos valem-se dela.

    Interpessoal: Esta inteligncia pode ser descrita como uma habilidade para entender eresponder adequadamente a humores, temperamentos, motivaes e desejos de outraspessoas. Ela mais bem apreciada na observao de psicoterapeutas, lderes religiosos,professores, polticos e vencedores bem sucedidos. Na sua forma mais primitiva, ainteligncia interpessoal manifesta-se em crianas pequenas como a habilidade paradistinguir pessoas, e na sua forma mais avanada, como a habilidade para perceberintenes e desejos de outras pessoas e para reagir, apropriadamente, a partir dessapercepo. Crianas especialmente dotadas demonstram muito cedo uma habilidade paraliderar outras crianas, uma vez que so extremamente sensveis s necessidades esentimentos de outros.

    Intrapessoal: Esta inteligncia o correlativo interno da inteligncia interpessoal, isto, a habilidade para ter acesso aos prprios sentimentos, sonhos e idias, para discrimina-lose lanar mo deles na soluo de problemas pessoais. o reconhecimento de habilidades,necessidades, desejos e inteligncias prprias; a capacidade para formular uma imagemprecisa de si prprio e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva.Com esta inteligncia a mais pessoal de todas, ele somente observvel atravs dos

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    sistemas simblicos das outras inteligncias, ou seja, atravs de manifestaes lingsticas,musicais ou cinestsicas.

    Musical: Esta inteligncia manifesta-se atravs de uma habilidade para apreciar,compor ou reproduzir uma pea musical. Inclui discriminao de sons, habilidade para

    perceber temas musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade paraproduzir e/ ou reproduzir msica. A criana pequena com habilidade musical especialpercebe, desde cedo, diferentes sons no seu ambiente e, freqentemente, canta para simesma.

    Naturalista ou Biolgica: Que indica compreenso do ambiente e paisagem natural,uma afinidade inata dos seres humanos por outras formas de vida e identificao entre osdiversos tipos de espcies, plantas e animais.

    Existencial: Que esta ligada ao entendimento alm do corpreo, o transcendente, oentendimento sobre a vida, a morte, o universo (inteligncia dos msticos, dos religiosos, etc

    ) que seria uma nona inteligncia.

    Pictrica: Nesta face de dois aos cinco anos de idade. Os estgios das intelignciasrevelam-se atravs dos sistemas simblicos. Tudo que se relacione com os riscos, rabiscosque a criana desenvolve em sua infncia.

    AS INTELIGNCIAS MLTIPLAS E SEUS ESTMULOS

    Os seres humanos nos seus primeiros cinco anos de vida esta fase e fundamental parao seu desenvolvimento de todas as suas inteligncias. E elas possuem pontos diferentes docrebro, onde indica que possuem especificaes que diferenciam uma das outras. E essasinteligncias no nascem, elas vo se evoluindo conforme seus estmulos, isto vaiacontecendo gradativamente, entre os cinco e dez anos de idade. Que nesta fase em seurespectivo hemisfrio se plugarem as terminaes nervosas responsveis pela fala, viso,tato, percepo lgica, lingstica, sonora e outras. E para que haja maior intensidade nestedesenvolvimento cerebral e tambm multiplique seu poder de absoro, necessriaexerccios de estmulos como se fosse uma ginstica. Mesmo quando os estmulos no sooferecidos, o crebro sabe procura-los nos desafios a que se prope.

    Embora a potencialidade da inteligncia da criana e nada mais e nada menos do queo leite maternono existe ajuda melhor.

    E os jogos que irei apresentar podem ser usados, mas seu efeito sobre a inteligncia sersempre pessoal e impossvel generalizar.

    O desenvolvimento das inteligncias se processa de maneira mais acentuada quandopremiadas pela oportunidade de estmulos. Essa afirmao, entretanto, precisa ser vista noslimites da coerncia. Onde podemos declarar estmulos excessivos atuam comodesestmulos.

    Outro elemento importante no estmulo observar a criana o tempo todo e anotarseus progressos, mesmo os mais simples. Sendo que deve possuir um ficha simples para cadainteligncia e ir anotando resultados ajuda a compreender melhor a criana. O fascnio da

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    aprendizagem no e manifesta pelo alcance de uma meta numrica, mas pela percepo doprogresso, mesmo o mais simples possvel.

    Pois nunca deve comparar o progresso de uma criana com a de outra. Nuncaconfunda velocidade na aprendizagem com inteligncia. Andar mais cedo, resolver um

    problema mais depressa, falar com maior fluncia, sensibilizar-se pela arte no sinal deinteligncia, reflete apenas heranas genticas diferentes.

    Pois nossas inteligncias so como portas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sempressa, e para cada etapa dessa abertura de porta existem mltiplos estmulos.

    Aqui um quadro que sintetiza as aberturas para as inteligncias.

    Inteligncia

    Faixa

    Etria

    Habilidade

    Alguns Estmulos Possveis

    LNGUISTICA

    1 A 2 ANOS

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    2 a 3 anos

    3 a 4 anos

    4 a 5 anos

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    Perde o brilho aos 10 anos

    Aprende duas palavras novas por dia.

    Constri frases com at 3 palavras. Seu repertrio de at 40 palavras.

    J conversam e respondem perguntas.As frases aumentam e entre 2 e 3 anos surge o

    plural. Nos segundo ano j conhece mais

    de 500 palavras.

    Elabora frases e inicia a compreenso da gramtica.

    Devidamente estimulada pode falar at 10.000 palavras e j emprega alguns verboscorretamente

    Estimula-a a pensar em respostas simples do tipo sim e no.Ensine-a a imitar sons de animais, de avio, de automvel.Ajude-a ampliar seu vocabulrio. Conte histrias e solicite sua cooperao na construodos personagens.Desenvolva questes com suposies.Evite respostas monossilbicas.

    Estimule a leitura. Faa a contar casos.

    Pode iniciar o aprendizado de uma lngua estrangeira.

    Faa-a decifrar frases construdas com palavras fora de ordem. Ex. Eu choveu passear nofui.

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    MUSICAL

    3 anos

    4 anos

    Perde o brilho por volta dos 10 a 11 anos.

    Compreende sons e j pode associa-los a seus emissores.

    Discrimina rudos e sons. Distingue-se sons de instrumentos musicais diferentes.

    Perde o ritmoGrave sua voz. Faa-a ouvir o gravador. Estimule a identificao de sons diferentes.

    Procura gravar sons de aves. Descubra pios de aves em lojas especializadas.

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    Brincar com uma flauta doce, tambor ou gaita.

    LGICO-MATEMTICA

    2 anos

    3 anos

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    4 anos perde o brilho por volta dos 10 anos.

    Comea perceber que as coisas ocorrem mesmo sem que as deseje.

    Percebe diferenas entre fino e grosso, largo e estreito, curto e comprido.

    Comea a perceber o significado de conjuntos e de grandezas.

    Compare valores e conceitos matemticos simples.Trabalhe verbalmente alternativas do tipo muito, pouco, grande e pequeno. Estimule-a a ordenar objetos maiores e menores

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    proponha jogos de sete erros. Ensine-a a jogar domin. Brinque com o tangran. Procurefazer com que entenda as horas.

    CINESTSICO-

    CORPORAL

    4 meses

    6 meses

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    9 meses

    12 a 14 meses

    18 meses

    20 a 25 meses

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    2 anos e 6 meses

    3 anos

    5 anosperde o brilho por volta dos 12 anos.

    Brincar com o chocalho

    Leva o p at a boca.Comea a andar. J pode empilhar objetos. Puxa e arrasta o queencontra pela frente.

    Bate palmas. D tchau.

    Pode folhear livros e revistas

    Senta, anda corre. Se equilibra. Sobe escadas.

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    Chuta bola. Arremessa objetos, abre trinco, fecha zperes.

    Anda de triciclo. Pratica esportes simples.Segura o lpis.

    Consegue manter a ateno por perodos mais longos. Adora ouvir e inventar histrias.

    Veste a roupaEstimule brincadeiras em que tenha que apertar, sacudir, arremessar.Ensine-a danar.Faa-a apontar as coisas que deseja.

    Valorize sua comunicao no verbal.

    Jogos que estimulem o equilbrio.

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    Brinque de esconde-esconde

    NATURALISTA

    4 meses

    12 meses

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    1 a 3 anos

    3 a 5 anos

    Perde o brilho por volta dos 14 anos.

    Sente a brisa, percebe a sombra.

    Reconhece animais e plantas.

    Generosa e carinhosa com amiguinhos e animais.Estimule-a perceber o vento.Faa descobrir a chuva, o sol, o vento.

    Faa-a descobrir amigos. Estimule passeios. Valorize suas descobertas naturais.

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    ESPACIAL

    2 anos

    3 anos

    4 anos

    Perde o brilho por volta dos 10 anos.

    Acreditam em mitos. Amam Papai Noel e o Coelhinho da Pscoa.

    Descobrem os monstros e adoram histrias em que so derrotados.

    Comeam a descobrir o espao.

    Descobrem os Super-heris e muitas inventam seus amigos imaginrios.

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    D expresses aos sentimentos. Invente signos para as cores.Invente histrias. Faa caretas e peaque sejam imitadas. Trabalhe e espacialidade.Faa-a perceber roteiros .Estimule descobrir o perto e o longe. Discuta um trajeto a percorrer.Inicie a alfabetizao cartogrfica da criana.

    Ensine-a desenhar objetos vistos por diferentes ngulos.

    Obs: A inteligncia Existencial: Como uma inteligncia transcendental, ela desenvolve

    atravs da maturao, interesse e evoluo de cada ser humano. Pois inclui o processoemocional, psicolgico, social, poltico, educacional e nada mais e nada menos que suaprpria existncia neste mundo de obteno.

    A Inteligncia Pictrica: fase de 2 a 5 anos, no possui referncias explcitasso smbolosde risco e rabiscos que a criana desenvolve conforme sua maturao.

    OS JOGOS E AS HABILIDADES

    Entende-se por habilidade operatria um dom ou capacidade cognitiva e apreciativaespecifica, que possibilita a compreenso e a interveno do individuo nos fenmenossociais e culturais e que o ajude a construir conexes. Assim, quem compara duas coisas eestabelece padres de identidade e de diferenas est demonstrando o uso de umahabilidade, da mesma forma como todo aquele que observa, relata, classifica, relaciona,critica, sintetiza... No h limites para as inteligncias elas se desenvolvem conforme suashabilidades e elas tornam caractersticas de cada aluno conforme seus hbitos e costumesdo seu dia a dia. Se voc treina para saltar 1 metro hoje e treina bastante at conseguir estametavoc conseguir e assim vai aumentando a sua metragem... Objetivo, persistncia,fora de vontade e o que devemos despertar em nossos alunos para vencer esta rduaexistncia. Abaixo apresento uma relao, que deve ser adaptada e transformada propostade cada escola.

    Ed. Infantil

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    Ensino Fundamental

    Ensino Mdio

    Ensino Superior

    Observar

    Enumerar

    Refletir

    Flexionar

    Conhecer

    Transferir

    Criar

    Adaptar

    Comparar

    Demonstrar

    Conceituar

    Decidir

    Localizar no Tempo

    Debater

    Interagir

    Selecionar

    Separar / Reunir

    Deduzir

    Especificar

    Planejar

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    Medir

    Analisar

    Ajuizar

    Negociar

    Relatar

    Julgar / avaliar

    Discriminar

    Persuadir

    Combinar

    Interpretar

    Revisar

    Liderar

    Conferir

    Provar

    Descobrir

    Edificar

    Localizar no Espao

    Concluir

    Levantar / Hipteses

    Classificar

    Seriar

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    Criticar

    Sintetizar

    Devemos buscar a harmonia nos jogos segundo as faixas etrias e suas habilidadesoperatrias. Uma inteligncia ela jamais estimulada isoladamente, nesta relao seguiralgumas linhas de estimulao para as inteligncias:

    LINGUSTICA - suas linhas de estimulao: vocabulrio, fluncia verbal- gramtica,alfabetizao e memria verbal.

    LGICO-MATEMTICAsuas linhas de estimulao: conceituao, sistema de numerao,Operao e conjunto, instrumentos de medida, pensamento lgico.

    ESPACIALsuas linhas de estimulao: lateralidade, orientao espacial, orientaotemporal, criatividade, alfabetizao cartogrfica.

    MUSICALsuas linhas de estimulao: percepo auditiva, discriminao de rudos ,compreenso de sons, discriminao de sons, estrutura rtmica.

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    CINESTESICA CORPORALsuas linhas de estimulao: motricidade e coordenao manual,coordenao viso-motora e ttil, percepo de formas, percepo de peso e tamanhos,

    paladar e audio.

    NATURALISTAsuas linhas de estimulao: Curiosidade, explorao, descoberta, interao,aventuras.

    PICTRICAsuas linhas de estimulao: Reconhecimento de objetos, reconhecimento decores, reconhecimento de formas e tamanhos, percepo de fundo, percepo viso-motora.

    PESSOALsuas linhas de estimulao: autoconhecimento e relacionamento social,administrao das emoes, tica e empatia, automotivao e comunicao interpessoal.

    QUANDO USAR OS JOGOS

    Todos os jogos aqui propostos devem ser utilizados conforme a possibilidade deauxilio para as suas aulas dadas, para assim atingir seu objetivo de programao. Os jogostero somente validade se forem usados de forma correta, na hora, e momento especificode cada sala , aos quais devem aparecer em sua proposta pedaggica.

    Onde devem ser aplicados, sempre com o esprito critico, onde ter validade quandodespertar no aluno o carter desafiador, e voc conseguir atingir seu objetivo proposto. O

    jogo nunca deve ser aplicado quando os alunos estiverem cansados ou imaturos para osmesmos.

    COMO USAR OS JOGOS

    Em nossa existncia tudo se tem condies e formas de aplicaes e no jogo no seriadiferente, apresentamos quatro elementos para sua apresentao, independente de suaordem de aplicao aos jogos.

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    FUNDAMENTOS TECNICOS - um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possvel, oaluno deve ser estimulado a buscar seus prprios caminhos. Alm disso, todo jogo precisa

    sempre ter comeo, meio e fim e no ser programado se existir dvidas sobre aspossibilidades de sua integral execuo.

    CONDIES AMBIENTAISO ambiente fundamental. O espao necessrio manipulaodas peas sempre imprescindvel, assim como sua cuidadosa embalagem e organizao, ahigiene da mesa ou mesmo do cho devem ser impecveis para a realizao dos jogos.

    CAPACIDADE DE CONSTRUO DA AUTO-ESTIMA DO ALUNOdeve usar jogos que desperteinteresse de seus alunos, que sejam desafiadores, estimulantes, mas possveis de seremrealizados em grupos ou mesmo individual. Esse grau de dificuldade no parte do jogo,mas provm da acuidade e perspiccia da observao do professor que pode, dar algumasdicas facilitando quando o jogo for difcil, ou criar estratgias mais complexas, se julgar defcil soluo. O entusiasmo deve ser marcante ao encerrar o jogo e deve ser estimulantepara que queiram jogar novamente.

    CONDIES PSICOLGICAS FAVORAVEISo jogo nunca poder ser induzido como se fosseuma recompensa ou trabalho. Este jogo deve ser uma forma de estratgia que combate aapatia e desperte os desafios grupais. Os mestres devem entusiasmar seu grupo um diaespecifico, horaconstituindo assim uma lei para os alunos que ser um recurso deinsubstituvel estimulo para jogarem.

    JOGOS PARA A ESTIMULAO DAS INTELIGNCIAS

    JOGOS DA INTELIGNCIA VERBAL OU LINGUSTICA

    1) Habilidade: vocabulrio / outras estimulaes: percepo visualateno

    Preparao: Utilizando gravura de revistas ou desenho, fazer uma coleo de figuras querelacionem um elemento a outro, como por exemplo: animais X objetos, menino X menina,

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    menino X menino, menina X menina e qualquer outro. Colar em cartolina. Recortar demaneira para deixar encaixes.

    Utilizao: a criana deve encaixar corretamente, nomeando os objetos ou figuras queaparecem em cada figura.

    Em uma etapa seguinte devem verbalizar a cor dos objetos e em seguida para que servem.

    2) Habilidade: vocabulrio / outras estimulaes: percepo visualespacial

    Preparao: desenhar ou montar em cartolina uma grande quantidade de figurashumanas, eventualmente animais, nas mais diversas situaes.

    Utilizao: a criana individualmente ou em grupo deve ser estimulada a inventarhistrias, escolhendo seus personagens e descrevendo situaes diferentes.

    Atravs desta apresentao, pode ser feita atravs de atos e a prpria criana deve serestimulada a colecionar novos personagens.

    3) Habilidade: Memria verbal / outras estimulaes: fluncia verbal

    Preparao: o professor deve reunir uma grande variedade de gibis, ou tiras de histriasem jornal, ou histrias escrito em outras lnguas.

    Utilizao: Com alunos que ainda no sabem ler, o professor deve estimular o raciocniodedutivo, estimulando o aluno a observar as ilustraes e buscar sentido na histria. Deveiniciar o contato do aluno com esse material, mostrar os passos de uma interpretao queso bvios para alunos maiores. Exemplo: que toda leitura se faz da esquerda para a direitae de cima para baixo.

    Para alunos que fazem a leitura, os gibis so estmulos para a associao entre oselementos pictricos da ilustrao e os smbolos grficos das palavras. Inmeros jogospodem ser prepostos, apagando-se bales, sugerindo a colocao em ordem dos quadrinhosantecipadamente desordenados, orientando os alunos para que transformem histrias poroutras de contedo ligado ao que aprendido e, finalmente, estimulando os grupos dealunos para que construam seus prprios gibis, criando personagens, desenvolvendoargumentos, estabelecendo roteiros e completando a arte final.

    4) Habilidade: fluncia verbal, elaborao de frases / outras estimulaes: percepovisualraciocnio espacial.

    Preparao: utilizando gravuras de revistas, montar 25 cartes com figuras, 60 cartescom nmero seqencial de pontos a 1 saco de plstico.

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    Utilizao: a criana deve 1) retirar uma figura da sacola; 2) elaborar uma frase oumensagem simples; 3) retirar duas figuras e ir elaborando frases que envolvam os objetos epersonagens. Nas atividades seguintes explorar a retirada de mais figuras (at 5) e solicitarsempre histrias mais complexas. (existem anlogos no comeo: Era uma vez...).

    5) Habilidade: alfabetizao / outras estimulaes: percepo visualmemriavocabulrio

    Preparao: inmeras letras do alfabeto, feitas com o auxilio do computador, coladas emcarto e muitas figuras extradas de revistas, tambm coladas em papel-carto. Um quadropara servir de fundo s montagens ou um flanelgrafo.

    Utilizao: a tarefa dos alunos, divididos em grupo ou no, fixar no quadro do fundo umafigura e procurar as letras que formam a palavra. Esse mesmo tipo de jogo pode ser usadopara legendas cartogrficas, smbolos e muitos outros fins.

    6) Habilidade: alfabetizaointerpretao de texto / outras estimulaes: percepovisualateno

    Preparao: fazer, juntamente com os alunos, uma imitao de aparelhos de TV com caixade papelo.

    Utilizao: solicitar aos alunos que criem roteiros e apresentem personagens sobrehistrias conhecidas. E os alunos devem identificar quais so os personagens e como onome das histrias noticiadas.

    7) Habilidade: fluncia verbal / outras estimulaes: percepo visualateno

    Preparao: selecionar um texto de histria, ler o texto para a classe. Escolher depreferncia frases significativas.

    Utilizao: solicitar a alguns alunos que transmitam o texto sem utilizar-se da linguagemoral, cabendo aos demais tentarem interpretar na mmica desenvolvida o sentido dessasfrases. Em etapas subseqentes, pode ir sendo reduzida a participao do professor e osprprios alunos podem selecionar textos, escolher mensagens e transmiti-la atravs dammica. Esses textos podem e devem, progressivamente, abrigar contedos de diferentescomponentes curriculares.

    8) Habilidade: fluncia verbal / outras estimulaes: percepo visualateno

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    Preparao: criar uma histria coletiva com a classe, baseando-se em uma outra histriaadaptada, ou parodiando a letra de uma msica ou ainda uma narrativa extrada de noticiade jornal ou de caso relatado na televiso.

    Utilizao: solicitar aos alunos que dramatizem essa histria, usando fantoches, sucatas,elementos extrados de livros ou outros materiais criados pelos grupos de alunos, visandoconstruir linguagens suplementares s verbais.

    JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA LGICA-MATEMTICA

    1) Habilidade: percepo de sistemas de numerao / outras estimulaes: classificaonumerao e contagem

    Preparao: reunir uma grande quantidade de histrias e formar saquinhos com coresdiferentes.

    Utilizao: os alunos devem formar grupos com as histrias de sacos verdes, amarelos,vermelhos, sendo 1 verde , 2 amarelo, 2 vermelho e assim por diante. Formar grupos comcinco sacos e ver as quantidades de historinhas que existem dentro dos saquinhos coloridos.

    2) Habilidade: sistema de numerao / outras estimulaes: raciocnio lgicooperaes.

    Preparao: uma sacola plstica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo emcada um nmeros de personagens de cada histria infantil, j trabalhadas com os alunos.Alunos divididos em grupos.

    Utilizao: o professor retira um papel da sacola com um nmero e fornece pistas paraque os grupos identifiquem quais so os personagens (qual a histria)os gruposalternadamente, vo acertando e errando. ( ou faz o contrario diz o nome da histria e elesfalam quantos so os personagens.

    3) Habilidade: compreenso de nmeros ordinais / outras estimulaes: associao deidias - ateno

    Preparao: reunir 10 cartelas de cartolina com as histrias recortadas em forma dequebra-cabea e encaixe, com trs recortes: no primeiro o nmero 1, no segundo recorte,

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    esse mesmo nmero por extenso um e no terceiro o nmero ordinal 1. Nas demaiscartelas o mesmo procedimento at o ordinal 10.

    Utilizao: a criana montar os quebra-cabeas identificando a ordem de seqncianumrica e ir percebendo a seqncia dos nmeros ordinais. Deve, em outra oportunidade,

    receber o jogo com as peas desmontadas e junta-las identificando a seqncia numeral,sempre pronunciando em voz alta suas operaes. Associar a idia de numerais que vmantes e depois, e perceber tambm a relao entre primeiro e ltimo.

    4) Habilidade: operaes de adio e subtrao / outras estimulaes: observao eordenao crescente.

    Preparao: obter uma figura de um personagem (pode ser de qualquer personagem) e

    reproduzir em 20 peas. Montar cartelas com papel-carto, com a figura, e ao lado damesma adicionar bolinhas, de maneira que duas figuras fiquem sem bolinhas, outras duascom uma e assim por diante at dez. Outras cartelas com algarismos de 1 a 9 e os sinais -, + e=.

    Utilizao: as cartelas servem para que a criana, partindo da figura do personagem,efetue operaes simples. Assim, uma bolinha ao lado de uma bolinha so duas bolinhas.Aos poucos, sempre estimulando a verbalizao, o professor pode introduzir a idia dossinais e fazendo a criana construir sentenas aritmticas.

    JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA ESPACIAL

    1) Habilidade: conceituao de tempo

    Preparao: recortar em revistas diferentes de pessoas nas vrias etapas das histrias, doincio, meio e fim.

    Utilizao: Os alunos devem seriar as figuras de acordo com a evoluo. Estimula-losquando possvel a obter em casa suas fotos em diferentes etapas do crescimento e leva-los adescobrir a ao do tempo e sua passagem ao longo da vida das pessoas. interessanteassociar o dia-a-dia da criana com o de pessoas mais velhas, comparando experincias.

    2) Habilidade: conceituao do tempo / outras estimulaes: concentrao.

    Preparao: colecionar gravuras de revistas ou desenhar ilustraes mostrando asdiferentes etapas do dia-a-dia de um personagem, se possvel, tambm de um adulto. Oideal ilustrar o passar das horas e mostrar as diferentes atividades de uma criana (acordar, tomar caf, sair de casa, chegar escola, assistir aula, participar do recreio, etc).

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    Utilizao: essas gravuras ou desenhos inventados pelas crianas, coladas em cartolina,formaro peas que devero ser seriadas pelos alunos, desenvolvendo sua observao daevoluo temporal. Em etapas mais elevadas, o exerccio pode prosseguir com as estaesdo ano e a sucesso dos meses. Uma alternativa interessante pode ser feita com ospersonagens dando uma nova estratgia a eles e um novo sentido a criana.

    3) Habilidade: conceituao do tempo / outras estimulaes: noo de limites

    Preparao: montar pares de figuras de personagens, do mesmo tamanho, em papel-carto (esses pares podem ser um porquinho de um tamanho , outro de outro tamanho,Cinderela e a palavra Cinderela, e assim por diante. No existe limite pra o nmero decartes montados)

    Utilizao: os alunos organizados em duplas recebero determinado nmero de cartes e,aps ordena-los sobre uma mesa ou mesmo no cho, devero procurar seus cartes pares,colocados em outra mesa. interessante ampliar a estratgia para a verbalizao e amontagem de uma pequena histria envolvendo os cartes reunidos.

    4) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: coordenao manual

    Preparao: usar figuras dos personagens em vrios formatos geomtricos, e depois osalunos em duplas ou trios, devem pegar os palitos de fsforos e coloca-los todas as cabeasdo mesmo lado. Em etapas subseqentes, e quando pegar um personagem e ele for umquadrado deve formar um quadrado com os fsforos, tringulos, ou retngulos.

    Utilizao: Trabalhar seqncia de quantidade e, alterando seqncias, levar os alunos adescobrir a seqncia seguinte (exemplo: 1 palito, 2 palitos, 3 palitos... qual a seqnciaseguinte? alternar com seqncia de pares geomtricos ou outros de pares diferentes).

    5) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: coordenao manual

    Preparao: Desenhos estratgicos de cenrios histricos (casa, rvore, sol, rio...) folhasde cartolinas e palitos de fsforos usados. Desenhar figuras geomtricas e formasirregulares na cartolina. Todos os desenhos devem ser passveis de uma reproduo de umcenrio de histria infantil com palitos de fsforo.

    Utilizao: a tarefa dos alunos, individualmente, de colocar os palitos sobre os desenhos,reproduzindo as figuras geomtricas colocadas. A experincia pode ser ampliada comdesenhos de casas e outros, progressivamente apresentando maior complexidade.

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    6) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: atenoconcentrao

    Preparao: preparar com folhas de papel-carto e gravuras de personagens obtidas emrevistas ou desenhadas pelos alunos em srie de retngulos de aproximadamente 5 X 5 cm. importante que nesses retngulos exista uma bolinha, ora esquerda da ilustrao; em

    certas situaes a bolinha aparece acima e, em outras, abaixo da figura. Um tabuleiro de 15X 15 cm, tambm em cartolina.

    Utilizao: os alunos devem colocar seus retngulos no centro, direita, ou esquerda dotabuleiro e, respectivamente, acima, abaixo, a esquerda ou a direita. O essencial naatividade o emprego desses conceitos e seu progressivo domnio pelo aluno. Explorar aatividade e mostrar ilustraes ou situaes onde objetos fiquem direita, esquerda,acima ou abaixo da mesa do professor, por exemplo.

    7) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: orientao e escala

    Preparao: preparar, se possvel com a ajuda dos alunos, um a cidade em miniaturausando caixas de fsforos, palitos e outros materiais. Desenhar um tabuleiro com as ruasdessa cidade.

    Utilizao: o jogo uma atividade de montar os prdios, semforos, veculos e rvorespela cidade.

    8) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: observao

    Preparao: preparar uma srie de cartes com meias figuras de personagens.

    Utilizao: a tarefa do aluno apoiar essas meias figuras em uma folha de papel e tentardesenhar a outra metade, formando figuras inteiras.

    9) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: concentrao

    Preparao: a figura do personagem e divido ao meio em duas partes. Em uma das parteso professor cola vrias figuras obtidas em revistas ou em cliparts de computador, na outrametade, essas mesmas figuras, porm incompletas, faltando uma pequena parte.

    Utilizao: a tarefa do aluno ser encontrar a metade de sua figura e formar o par,identificando entre as opes existentes, e naturalmente incompletas, a que melhor seajusta figura original.

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    10) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: criatividade

    Preparao: preparar uma placa perfurada e peas diferentes para encaixe nesses furos.Em caso de dificuldade, um flanelgrafo pode substituir a placa perfurada, assim como omesmo pode-se montar um verdadeiro cenrio para que o aluno monte figuras e crie

    histrias.

    Utilizao: o aluno, orientado pelo professor, deve montar figuras ou reproduzir modelosque explorem linhas verticais, horizontais e formas geomtricas. Desenhar formas na lousae solicitar sua reproduo encaixando os pinos nas placas. Fazer ditados, orientandoencaixes (exemplo: fixar trs pinos brancos um direita do outro... e assim por diante).

    11) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: criatividade

    Preparao: preparar uma tabela metlica e adquirir no comrcio bichinhos e flores deims, usadas como enfeites de geladeiras.

    Utilizao: a atividade similar proposta com o flanelgrafo. Os alunos devem montar aspeas, identificando conceitos como direita, esquerda, embaixo e outros. Criarhistrias envolvendo a arrumao das peas.

    12) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: atenovocabulrio

    Preparao: preparar com ilustraes de histrias uma srie de cartes com muitasassociaes ( 15 cm X 10 cm) lado a lado ( por exemplo: flores / chapu vermelho /cesta /lobo / vovozinha / e outras ) e recorta-las de maneira a permitir que as duas partes se unamatravs de um encaixe. Preparar mais de um encaixe para essas situaes, de maneira queseja possvel, por exemplo, o encaixe das ilustraes.

    Utilizao: a atividade dos alunos, individualmente ou em duplas ou trios, unir peasconstruindo associaes. Como essas construes so possveis com associaes corretas eencaixes em situaes no corretas, desenvolver o sentido dessas associaes, estimulandoo relato de diferentes situaes que possam envolve-las.

    13) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: associao de idias.

    Preparao: preparar uma srie de cartes de histrias que revelem situaes de causa eefeito. Exemplo: chuvacapapasseiosolpraiafiltro solar na pele. Existindodificuldade, os cartes com figuras podem ser substitudos por outros que contenhamapenas palavras que relacionem a causa e efeito. Esses cartes, entre outros, podem agruparat operaes matemticas. Exemplo: 2 + 4 e em outro carto o nmero 6 e assim pordiante.

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    Utilizao: embaralhar os cartes para que os alunos possam construir situaes queestabeleam a relao entre a causa e efeito. Aps o jogo, colher na sala, com os alunos,exemplos dessas situaes, relacionando-os na lousa e separando aqueles em que as causassurtem os efeitos previsveis e outras com efeitos algumas vezes diversificados.

    14) Habilidade: lateralidademotricidade / outras estimulaes: ateno - concentrao

    Preparao: os alunos devem estar reunidos no ptio da escola. O professor forma umafileira de alunos um ao lado do outro e outra fileira em frente. Um espao de cerca de ummetro deve estar aberto entre as duas fileiras.

    Utilizao: aps explicar as regras do jogo, o professor passear entre as duas filas e,repentinamente, parar diante de um aluno e, olhando fixamente para o mesmo, formular

    uma pergunta simples. Este aluno deve manter-se inalterado e no responde-la, pois apergunta em verdade dirige-se ao parceiro sua frente e, portanto, para quem o professorse coloca de costas. A atividade cria dificuldade, pois natural concentrarmos nossaateno a quem est diante de ns, ainda que a regra do jogo explicada antes alerte o alunosobre essa proposital inverso.

    15)Habilidade: criatividade / outras estimulaes: inteligncia lingstica

    Preparao: uma toalha de rosto ou uma flanela de tamanho grande.

    Utilizao: o pano deve passar de mo em mo e ao segura-lo o aluno dever dar umformato ao mesmo que servir de modelo para que crie uma histria. Eventualmente, essahistria pode estar circunscrita a um tema trabalhado em classe.

    16) Habilidade: criatividade / outras estimulaes: memria verbal / inteligncia pictrica

    Preparao: a classe deve ser dividida em dois grupos.

    Utilizao: sem conhecimento prvio dos trabalhos que devero ser executados, a classe dividida em dois grupos, cabendo a tarefa de elaborarem, em cartolina, desenhos. Aps essaetapa os desenhos so trocados e a responsabilidade do grupo de contar uma histria apartir dos desenhos executados por outro grupo, revezando-se nessa atividade. Os prpriosalunos podem julgar o contedo dessa adequao. Eventualmente, o professor pode dividira classe em mais de dois grupos para o cumprimento dessa tarefa que ser sempre a de criarhistrias a partir de desenhos, podendo tambm ocorrer a inverso, criando-se desenhos apartir de histrias construdas pelos grupos.

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    17) Habilidade: criatividade / outras estimulaes: memria verbal e expresso

    Preparao: o cenrio pode ser preparado com um lenol pendurado em um barbante eum foco de luz atrs do mesmo.

    Utilizao: os alunos deve ser orientados a descobrir e identificar os colegas pelas sombrasque projetam ao passar entre a luz e o lenol. Podem portar objetos e tornar mais complexaessa identificao. A atividade pode ser ampliada, criando-se um cenrio com uma caixa desapatos sem o fundo, uma vela e silhueta recortadas. Os alunos devem ser estimulados adecodificarem essas imagens construindo histrias ou desenvolvendo conceitos relativos atividade.

    JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA MUSICAL

    1) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: compreenso de palavras

    Preparao: o professor deve colecionar muitos cartes com figuras de personagens oucenas de figuras duplas coladas, identificando diferentes animais ou objetos.

    Utilizao: distribuir as figuras entre os alunos e faze-los dizer ritmicamente o nome dosobjetos ou nomes dos personagens representados. Reunir as figuras em um saco plstico.irtirando e pedindo aos alunos que digam seus nomes, sonorizando com clareza cada palavraspronunciada. Em etapas seguintes, desenvolver jogos da memria com as figuras,estimulando sempre sua verbalizao e sonorizao clara.

    2) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: percepo ttil

    Preparao: deve colocar uma fita de pano escuro para servir de venda para os olhos.

    Utilizao: um aluno deve ter seus olhos vendados outro imita um personagem. Os demaismudam sua posio na sala de aula. O aluno que estiver com os olhos vendados deverlocalizar o seu mega personagem. Os alunos se revezam nessa atividade e o registro de seudesempenho dever sempre ser anotado pelo professor.

    3) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: memria

    Preparao: o ideal o professor dispor de uma fita apresentando sons diferentes. Em suafalta, pode improvisar com sons metlicos, guturais, histrias, latidos, vozes conhecidas,trechos de msicas...

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    Utilizao: os alunos so divididos em duas equipes e todos devem ter seus olhosvendados. Iniciando a atividade, o professor informa que iro percorrer um casteloimaginrio devendo memorizar os sons ouvidos para relaciona-los na ordem em que foremapresentados. Vence a equipe que fizer a relao mais completa e na ordem correta.

    4) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: coordenao motora

    Preparao: o jogo pressupe a existncia de uma sala vazia.

    Utilizao: o jogo uma disputa entre duas equipes ou mais equipes em que o professordever colocar alguns alunos como rbitros. A tarefa de cada equipe montar o cenrio deuma histria e vestir suas roupas caractersticas da histria , no menor tempo possvel, como menor volume de rudo causado. Vence a equipe que preparar e desmontar o cenrioe se vestir e tirar as roupas em menos tempo.

    5) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: memria auditivaateno eautodomnio

    Preparao: o professor deve estimular o uso de diferentes habilidades operatrias(relacionar, classificar, analisar, deduzir, identificar, etc) e tornar claro aos alunos o uso eemprego das mesmas na compreenso de um texto e nas aes do cotidiano de todas asprofisses ( a dona-de-casa, por exemplo, classifica os alimentos que compra, analisa aquantidade de cada um, deduz o valor nutritivo e assim por diante)

    Utilizao: essa atividade exploradora das habilidades das histrias infantis, simbolizameios de explorar o emprego das habilidades em mbito diferente do demonstrado em salade aulaCinderela bom relacionamento com os animais e uma boa menina, educada, dcil,gentil, com as badaladas do relgio teve que sair correndo.

    6) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: inteligncia interpessoal /empatia

    Preparao: sala ou espao em que os alunos possam circular livremente. Trechos dehistrias escritas em pedaos de papel, repetindo-se duas a duas ou mais vezes.

    Utilizao: os alunos devem retirar de uma mesa pedaos de papel contendo um trecho dahistria conhecida, recitando em voz baixa mas sem interromper, procurar os colegas queestejam recitando o mesmo trecho. O mesmo trecho deve ser distribudo para dois ou maisalunos que assim, progressivamente, vo se organizando em duplas, depois quartetos e,eventualmente, em grupo maiores.

    7) Habilidade: percepo auditiva - pesquisa / outras estimulaes: memrias de histriasde famlia.

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    Preparao: o professor deve reunir colees de histrias infantis. Essa coleo pode sefcil, mas trabalhe com os seus alunos para resgatar as histrias infantis de seus pais e avs.

    Utilizao: com a coleo em mos, o professor pode apresentar aos alunos e enriquecer o

    resgate das histrias infantis entre seus conhecidos e familiares. A atividade pode permitir odesenvolvimento de uma verdadeira gincana interna, ganhando mais pontos os grupos quemaior resgate obtiverem.

    JOGOS PARA ESTIMULAES DA INTELIGNCIA CINESTSICO-CORPORAL E A MOTRICIDADE

    1) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: orientao espacial

    Preparao: recortar os personagens ou que represente eles, tesoura sem ponta, cola

    Utilizao: o aluno deve aprender a usar a tesoura e a dimensionar o uso convenienteda cola. Recortar figuras e colar em papel-carto, formando uma verdadeira coleo deobjetos, personagens ou situaes. Estimular a colagem propondo seqncias, criandohistrias, desenvolvendo mltiplas habilidades, tais como observar, relatar, descrever,opinar, sugerir e inmeras outras.

    2) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: orientao espacial

    Preparao: massa de modelar de cores sortidas e uma esptula ou argila,eventualmente colorida com anilina.

    Utilizao: o aluno deve desenvolver e mltiplas tarefas com a massa, usando oamassamento, toro, segmentao e outros recursos, para formar maquetes, personagens,paisagens... deve usar as mos ou os dedos para dedilhar rolos finos de massas.

    2) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: criatividade

    Preparao: preparar com feltro ou com copos plsticos uma srie de fantoches de dedo.Utilizar trapos de feltro coloridos e fazer dedais com caras humanas ou animais ou a partelateral dos copinhos que devero ser enrolados no dedo (formando o dedal), colocados comfita adesiva e posteriormente pintados.

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    Utilizao: o aluno deve usar o fantoche para dramatizar livremente. Trabalharinicialmente um fantoche e faze-los personagens de diferentes histrias que devero sertambm verbalizados.

    3) Habilidade: digitao / outras estimulaes: alfabetizao

    Preparao: microcomputador e impressora

    Utilizao: cada equipe deve montar um quadro de caa-palavras dos personagens ounome de histrias infantis no microcomputador e imprimi-lo. Quando terminarem, osquadros sero trocados entre as equipes que devero se empenhar para achar a soluo. Otema do caa-palavra ser proposto pelo professor.

    4) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

    Preparao: utilizar-se de carretis de linha ou de retrs ou canetas usadospersonalizados.

    Utilizao: o aluno dever fazer encaixes de canetas nos carretis, seguindo orientao doprofessor. Deve explorar a capacidade de encaixe para desenvolver diferentes habilidades,comparando, descrevendo, analisando as diferentes formas obtidas. importante que existauma programao para que a atividade no se isole de um efetivo projeto dedesenvolvimento-motor do aluno.

    5) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

    Preparao: o professor pode formar, em caixas diferentes, um verdadeiro arsenal deobjetos para a estimulao ttil, desde objetos de fantoches de tecido, papel, etc. Muitodiferentes entre si, para o inicio da atividade e, progressivamente, outras colees queenvolvem a necessidade de progressiva sensibilidade ttil.

    Utilizao: desenvolver um programa de estimulao ttil alternando diferentes fases.Na fase um, o aluno com olhos vendados (tateando fantoches embaixo de uma toalha, sobrea mesa) deve diferenciar o liso do spero e associar o objeto por sua asperosidade. Emseguintes ir diminuindo as diferenas de textura e levar o aluno a conquistas expressivas.

    6) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: criatividade

    Preparao: formar caixas de sapato, uma para cada aluno, com pequenos cubos demadeira, tbuas, elsticos, clipes, coloridos, tampinhas de dentifrcio ou de garrafas de guaou ainda outros produtos. importante que o contedo das caixas seja o mesmo e que aspeas sejam numeradas para, em caso de mistura, facilitar a separao posterior.

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    Utilizao: o aluno deve ser estimulado a montar peas conforme modelos das histriasinfantis (casa, castelos, cenrio,... e explorar o uso de diferentes habilidades operatrias,encaixando, empilhando e montando elementos de sua criatividade. Em etapas seguintes valida a experincia da proposta de modelos desenhados para a construo desejada).

    7) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: identificao de formas etamanhos

    Preparao: bonecos personalizados dos personagens (de todas as formas e artigos)

    Utilizao: o aluno deve desenvolver progressivas experincias de sua utilizao, comambas as mosde olhos vendados, deve ser estimulado a reconhecer qual o personagemque se encontra em suas mos.

    8) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e percepovisual

    Preparao: disco branco desenhado em folhas de papel ou circulo branco traado nalousa. Venda para os olhos.

    Utilizao: o aluno com os olhos vendados dever posicionar olhos, nariz, chapu e bocanesse circulo. A atividade admite uma participao coletiva, com vrios crculos e diferentesalunos desenvolvendo suas experincias. Desenvolvida esporadicamente ser apenas umaatividade ldica, mas seguindo as linhas de uma programao, com devidos registros dosprogressos, possvel administrar-se uma evoluo sensvel, ainda que diferente de um paraoutro aluno.

    9) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e percepode cores

    Preparao: contas plsticas de colares antigos das princesas e rainhas das histriasinfantis que pode ser confeccionado com macarro ou ainda botes

    Utilizao: o aluno deve enfiar livremente as contas nos cordes, formando pulseiras ecolares, alternando cores e criando produtos diferenciados. Em etapas posteriores podedesenvolver a tarefa com olhos vendados e desenvolver modelos colocados na lousa emfolha impressa pelo professor.

    10) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

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    Preparao: recortar figuras (atravs de xerox, computadorizado, mimeografado) dasdiversas histrias, colar em cartolina grossa e recorta-las no estilo dos jogos de quebra-cabeas.

    Utilizao: os alunos devero montar as figuras e nome-las. Explorando outras

    inteligncias, sobretudo a espacial e lingstica, pode ser solicitado a nomear as figuras dashistrias, classificando e envolvendo em narrativas criadas segundo a orientao doprofessor.

    11) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: noo de pontaria e tamanho

    Preparao: peixes feitos com papel-carto (de personagens como cenrios) ou coladosem plsticos de copos de iogurte, varas de pesca com alfinetes caracterizando anzis, caixa

    de sapato vazia ou outra maior simbolizando o aqurio (ou rio).

    Utilizao: os alunos devero lanar o anzol nos rios, tentando pegar os peixes. Em etapasseguintes, devem desenvolver experincias com a outra m ao e, eventualmente, at mesmocom os olhos vendados.

    12) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

    Preparao: quadro de papelo para servir como tela, miangas de vrias cores, gros demilho, feijo ou outros, serragem, macarrozinho de sopa de tamanhos diversos, anilina,cola e papel colorido.

    Utilizao: o aluno(ou o professor) dever desenhar no quadro figuras claramentedelimitadas e sobre a mesma colar os diferentes produtos, fazendo quadros artsticos,inicialmente livres, depois usando referncias descritas pelo professor.

    13) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e criatividade

    Preparao: massa plstica, ou argila colorida com anilina, acondicionada em saquinhos deplstico transparente.

    Utilizao: usar o saquinho plstico, com um dos cantos cortados, para que o aluno oaperte e saia pequena quantidade de massa e, desta maneira, execute trabalhos livres, emnveis mais avanados, trabalhos que explorem mais acentuadamente sua concepo dearte. Quando toda a massa j estiver fora da embalagem, utiliza-la para diferentes atividadesem modelagem.

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    14) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

    Preparao: montar em caixas de sapato um conjunto de ferramentas simples de umaoficina de marcenaria, como lixa, serras, torqus, martelo, chaves de fenda, verrumas eoutros produtos possveis. Peas de madeira ou de papelo.

    Utilizao: as ferramentas devem ser utilizadas segundo uma previa programao e afinalidade deve ser a confeco de objetos diversos de madeira ou de papelo grosso. Orecurso permite que, progressivamente, o aluno aplique diferentes habilidades manuais(comprimir, pressionar, rosquear e, ao mesmo tempo, criar diferentes formas). Em etapasposteriores, a caixa de sapatos pode conter tomadas, benjamins, porcas e parafusos parauma montagem de produtos eltricos, explorando as mesmas habilidades motoras.

    15) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

    Preparao: no difcil improvisar arcos utilizando-se de varetas flexveis e cordes. Assetas podem tambm ser improvisadas com varetas que tenham uma ponta afiada e apenasem outra extremidade.

    Utilizao: os alunos procuraro acertar a casinha do lobo mal, da bruxa malvola com assetas e, em etapas seguintes, procurar melhorar seu desempenho.

    16) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial epensamento lgico

    Preparao: bonecos de papelo ou garrafas de gua com milho ou areia para ficaremmais pesados.Bolas de borracha.

    Utilizao: o professor deve escolher um local que permita um espao de 10 a 30 metros emontar o jogo. A finalidade levar os alunos a aperfeioarem sua tcnica de derrubada dosbonecos e, desta maneira, progressivamente ir ganhando maior coordenao viso-motora.Jogado ocasionalmente, o boliche apenas uma atividade ldica que pode se transformarem um estmulo pedaggico se houver etapas programadas para seu desenvolvimento ecuidadoso relatrio sobre o desempenho e progresso de cada aluno.

    17) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial elateralidade

    Preparao: no fcil improvisar alvos de diferentes naturezas e bolas de diferentestamanhos. Uma placa de Eucatex ou mesmo de um papelo, colocados ao final de umterreno em ligeiro declive, podem estimular a capacidade do aluno em progredir no alcancedos alvos.

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    Utilizao: os alunos devem tentar alcanar os alvos com as bolas. O professor deveacompanhar seu progresso nessa habilidade. Este pode criar mltiplas variaes, como oaumento de distncia, o uso das duas mos alternadas e at mesmo o lance de olhosvendados.

    18) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espaciallateralidade

    Preparao: folhas de papel de seda, giz de cor, folhas de papel em branco para acolher astransparncias.

    Utilizao: o professor deve selecionar vrias figuras, usando histrias em quadrinho quetrs publicadas nos jornais, revistas ou outros desenhos tirados de vrios programas comuns

    em microcomputadores. Os alunos devem colocar a folha com a figura que se pretendedecalcar, com forte camada de giz atrs, de encontro s folhas em branco que serviro comocenas de fundo. Devem, depois, riscar a lpis sobre a figura demarcando a folha de fundo,completando a ilustrao. Essa atividade, iniciada com uma nica figura, pode evoluir para aconstruo de mltiplas cenas e estas levar o aluno ao emprego de diferentes habilidadesoperatrias.

    19) Habilidade: percepo ttil / outras estimulaes: discriminaes de forma, tamanho etextura.

    Preparao: uma sacola de pano com abertura fechada com elstico. Na mesma, produtosdiversificados conforme o grau de sensibilidade ttil que se deseja explorar (formas: figurasgeomtricas em papel-carto. Tamanhos: conchas, lpis, tampinhas, colheres, dados, etc.Textura: retalhos de seda, l, veludo, lixa fina, plstico, etc. Percepo estereognstica:bolinha de gude, lpis, borracha, botes, etc.)

    Utilizao: mltiplas atividades devem ser propostas com esse recurso: encontrar nasacola dois objetos iguais, selecionar objetos grandes e pequenos, usar a mo direita parauma finalidade e a esquerda para outra, atender comandos de identificar texturas e muitasoutras opes previamente programadas e criteriosamente registradas segundo osdesempenhos individuais.

    20) Habilidade: discriminao de formas / outras estimulaes: raciocnio lgico

    Preparao: mscaras de feltro individuais, com elstico, sacola de feltro e figuras depapelo com formas diferentes (avio, carro, colher, pra, chave, letras, etc)

    Utilizao: os alunos, mascarados, devem retirar da sacola as diferentes figuras,identificando-as atravs do tato, Criar jogos para promover maior nmero de identificaes.

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    Em etapas subseqentes pode chegar a sacola 2, a sacola 3 e assim por diante com nveismais elevados de dificuldades.

    21) Habilidade: percepo visual / outras estimulaes: orientao espacial

    Preparao: organizar em caixas objetos diferentes. Assim, por exemplo, a caixa 1 podeabrigar miniaturas de bichos, carrinhos e outros; a caixa 2 pinos e esferas; a caixa 3 blocoscoloridos; a caixa 4 contas e bolinhas; a caixa 5 fichas de jogo ou o fundo de copinhosplsticos coloridos e, eventualmente outras.

    Utilizao: os alunos devem separar os objetos, formando grupos ou conjuntos, criarhistrias envolvendo os objetos, juntar objetos diferentes em conjuntos diferenciados (bolase pinos, por exemplo), juntar e separar contas, agrupar objetos segundo formas e nmeros

    de peas e uma srie de outras atividades.

    22) Habilidade: coordenao estereognstica / outras estimulaes: orientao espacial ecriatividade

    Preparao: preparar uma prancha de madeira com pregos fixos (tamanho 10 por 10,separados um do outro cerca de 5 cm). Elstico coloridos.

    Utilizao: os alunos devem formar figuras das histrias ou cenrios das histriasdiferentes com os elsticos. Devem ser estimulados a reproduzir na prancha figurasdesenhadas na lousa. Devem formar vrias figuras com elsticos da mesma cor e, depoiscom elsticos com cores diferentes. Criar figuras diversas segundo orientao do professor.(exemplo: faa uma arvore, uma casa...)

    23) Habilidade: percepo de figura-fundo / outras estimulaes: orientao espacial enoo de tamanho

    Preparao: selecionar uma figura de uma histria ou paisagem em que existam vriascrianas. Cobrir com papel vegetal e tirar o contorno de um ou outro personagem ouelemento da paisagem. Recortar essa figura.

    Utilizao: o professor deve solicitar aos alunos que coloquem as peas exatamente sobreo elemento correspondente da figura. Usar essa figura para a explorao da inteligncialingstica da criana, fazendo-a criar histrias medida que realiza os encaixes. Evoluir detrabalhos com figuras simples para outras, mais complexas.

    24) Habilidade: Paladar / outras estimulaes: percepo de semelhanas e diferenas

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    Preparao: o professor deve criar uma histria que envolva um passeio dos alunos e , aolongo do mesmo, ir experimentando em propores pequenos produtos de diferentespaladares ( bala, acar, acar mascavo, baunilha, canela, organo, sal, mel, alecrim,hortel, e outros cuidadosamente separados e em copos com rigorosa higiene e

    indispensvel uso de colheres , limpa aps o uso de cada aluno).

    Utilizao: o professor deve colocar os diferentes produtos em quantidade mnima naponta do dedo do aluno que deve leva-la boca. importante transformar a atividade emum programa com diferenas expressivas entre suas etapas e proceder a cuidadoso registrodo progresso de cada aluno. Aps algum tempo, retornar atividade com as anotaes.Verificando a memria gustativa dos alunos.

    25) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: lateralidade

    Preparao: espao aberto par aa circulao dos alunos

    Utilizao: o professor deve estimular os alunos, organizados em duplas, em trio ou emquartetos, a simularem gestualmente comportamentos em diferentes situaes envolvendoas histrias infantis, por exemplo O Flautista de Hamelin, As Viagens de Gulliver, A Belae a Fera, Peter Pan, Pinoquio, A Bela Adormecida, a Branca de Neve... e muitomais. Um grupo deve observar a simulao dos outros e procurar apresentar uma leiturade toda linguagem corporal expressa em apresentaes dessa natureza.

    26) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: lateralidade e criatividade

    Preparao: folhas de papel, lpis, giz de cera e venda para os olhos.

    Utilizao: depois de desenhar com os olhos abertos, parte da histria e desenvolveremprogresso nessa atividade, os alunos podem ser estimulados a executar essa tarefa com osolhos vendados, diversificando-se os estmulos para progressos nessa tarefa. Uma exposiode trabalhos pode ser feita. Em uma etapa seguinte, podem desenhar objetos apresentadose que tenham sido percebidos apenas pelo tato.

    JOGOS PARA A ESTIMULAO DA INTELIGNCIA NATURALISTA

    1) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial e motricidade

    Preparao: indispensvel darmos oportunidade aos alunos de executarem tarefasantecipadamente planejadas. O professor deve idealizar vrias estratgias de atividades

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    (que lembrem passagens de histrias infantischapeuzinho vermelho, lobo mal, Peter Pan,bambi... e cumprindo-as deve solicitar aos alunos que o faam).

    Utilizao: o professor ser o mestre e executar as estratgias estabelecidas (saltarcercas inexistentes, remar por rios imaginrios, procurar tesouros com o capito gancho) e

    assim percorrer interessante caminho estimulando a motricidade e soltando a imaginaonaturalista dos alunos. O sucesso do jogo depende da capacidade do professor em levar oaluno a partilhar dessas aventuras.

    2) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: ateno e pesquisa

    Preparao: o professor dever estimular que os alunos, divididos em grupos, faamcolees de produtos naturais ( como os sete anes), tais como rochas, minerais, folhas,

    conchas, cogumelos ou outros produtos. Deve arrumar caixas bem divididas para exporessas colees e levar os alunos a classificar com critrio os objetos colecionados.

    Utilizao: o professor deve, antes de estimular os alunos s colees, planejar osmostrurios, as referncias bibliogrficas para que possam identificar as peas encontradas eestabelecer as regras essenciais para a coleo.

    3) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial / motricidade

    Preparao: o professor deve estimular os alunos a pensarem sobre as casas dospersonagens onde moram onde os animais moram, e dessa maneira, definir uma sriepara que os alunos pesquisem bibliograficamente, e sempre que possvel na natureza ascasas dos animais.

    Utilizao: o professor estabelecer as regras da pesquisa e os alunos devem apresentarseus trabalhos com fotografias, recortes e desenhos. A casa dos personagens, das formigas,dos pssaros, dos cupins e outros interessantes para o estimulo descoberta da natureza.

    4) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: ateno e pesquisa

    Preparao: o professor dever estimular os alunos a descobrirem e reclamarem oselementos da natureza. Uma excurso programada para a visita a um bosque,(chapeuzinho vermelho), uma praa, uma rvore, numa tarde de outono (Bela e a Fera) oude inverno, o mar (Peter Pan), um rio (a pequena sereia), a noite e outros elementostransforma-se em envolvente desabrochar da curiosidade infantil.

    Utilizao: o professor deve trabalhar o esprito de observao e pesquisa na primeira vez,ir progressivamente descobrindo seu encantamento e, aos poucos, estimular os alunospara que descubram e revelem suas descobertas. Sempre que possvel uma pequena

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    mquina fotogrfica ou a ajuda do desenho constitui forte instrumento de registro dessassensibilidades.

    5) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial e motricidade

    Preparao: indispensvel que o professor invente ummonstro (o gigante e suasbotas mgicas) e que estimule seus alunos para essa caada. Deve contar, com entusiasmo,uma histria e dar algumas pistas para que os alunos possam descobri-lo.

    Utilizao: considerando que o mostro um ser de conformao extravagante, umagrande rvore, ou uma planta extica pode ser o monstro. Os alunos no devem saber quem o monstro e nem onde fica, mas atravs de algumas pistas sugeridas pelo professordevero procurar encontra-lo. Essas pistas devem ser explicadas com muitas informaesnaturais que agucem a audio, a sensibilidade olfativa e curiosidade dos alunos. Oprofessor dever manter durante todo o tempo o esprito da brincadeira, oferecendo aosalunos vrias sugestes.

    6) Habilidade: curiosidade e explorao / outras estimulaes: relacionamento

    Preparao: sala completamente escura ou alunos com olhos vendados e um grupo demais de dez e menos de trinta alunos.

    Utilizao:os alunos devem circular pela sala escura com extremo cuidado e, encontrandoalgum. Toca-lo levemente, pronunciando a palavra BANZAI. Caso oua como resposta amesma palavras, continuar circulando e fazendo novos contatos. Ao tocar em algum queno responda ao seu pronunciamento, dever procurar a mo dessa pessoa. Se estiver livre,segura-la e no mais responder quando tocado. Caso a pessoa que no respondeu a suaindagao esteja de mos dadas, caminhar tatilmente at o extremo da corrente de pessoase segurar a m ao que estiver livre. Ao perceber que no mais existem sussurros pela sala, aluz deve ser acessa. OBS: Antes de iniciar o jogo, AVISAR a um participante para noresponder a chamada, iniciando a formao da corrente.

    7) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: sensibilidade ttil e motricidade

    Preparao: as atividades propostas no constituem propriamente um jogo. Representammuito mais um apelo para levar o aluno a descobrir o mundo natural e aprender a seencantar com seus movimentos. Remos (Peter Pan), vara de pescar ( o menino ndio),sementes diversas (Rapunzel) constituem o material adequado

    Utilizao: os alunos devem estar prontos para seu envolvimento naturalista. Esseestado de prontido significa estar tanto interessado, quanto capaz. to importantequanto esse estado a prontido do professor delimitada por seus conhecimentos e seuentusiasmo. A improvisao sempre uma terrvel inimiga do sucesso e no importa aatividade que pretende desenvolver com os alunos (plantar hortalias, ensina-los a pescar,acender fogueira, colher frutos silvestres, e depois preparar gelias, empinar pipas parasentir os movimentos do vento. Colher amostras de folhas ou sementes, caminhar pelas

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    guas rasas de um riacho), as excurses devem ser curtas, planejadas, alegres e voltadaspara a construo do conhecimento e desenvolvimento das habilidades dos alunos.

    8) Habilidade: explorao / outras estimulaes: sensibilidade ttil e motricidade

    Preparao: massa de modelar e histrias que atravs das enciclopdias descobrir sobreos animais e plantas das historinhas.

    Utilizao: os alunos devem, orientado pelo professor, proceder a cuidados de pesquisa,sobre as pegadas de animais ou formatos de folhas, elaborar fichas informativas sobreessas espcies e, com massa de modelar ou argila, confeccionar os moldes dessas folhas oudas pegadas. O professor pode organizar uma exposio, associando o trabalho manual pesquisa. Uma eventual visita a um jardim Botnico ou ao zoolgico para observar essas

    espcies para poder dar um complemento a essa atividade. Um concurso de fotografiastambm complementa a atividade.

    9) Habilidade: descoberta da ateno / outras estimulaes: relacionamento interpessoal

    Preparao: cada aluno recebe o nome de uma palavra que compe determinada histria.O professor prepara previamente a histria.

    Utilizao: iniciada a atividade, o professor, calmamente, l a histria que preparou e cadaaluno ao ouvir seu nome deve bater palmas uma vez. Uma das palavras deve ser comum atodos os alunos e estes ao ouvirem devem concentrar sua ateno para baterem palmasduas vezes (exemplo: criando uma histria sobre um passeio de carruagem o professoratribuir a alguns alunos a palavra roda , outros sero bancos, outros porta e todossero carruagem. Iniciada a histria { que deve repetir essas palavras vrias vezes}, osalunos devero bater palmas em cada oportunidade que o nome citado e bater palmasduas vezes sempre que for citada a palavra CARRUAGEM. Ao mesmo tempoque estimulaa ateno, o jogo prope uma percepo.

    10) Habilidade: partilhar / outras estimulaes: relacionamento pessoal

    Preparao: existem diversas maneiras de levar o aluno a partilhar de atividades queestimulem sua inteligncia naturalista. Algumas sugestes:

    MURALcriar histrias coletivas, ilustrandoas em um mural, uma maneirainteressante de se construir uma fbula, aps um passeio ou no relato de observao sobre anatureza extrada de filmes e de documentrios;

    POEMA COLETIVOo professor pode iniciar a construo de um poema, escrevendo aprimeira frase, e solicitando a cada aluno que escreva a sua. Aps todas as frases o grupo

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    deve ser convidado a arrumar o poema dando seqncia, rimas e corrigindo determinadascolocaes para dar melhor estrutura;

    CHARADASa arte da mmica pode ser utilizada para a explorao da natureza. Usandommicas e metforas, os alunos devem imitar animais ou plantas;

    HISTRIAS ILUSTRADASaps um estudo da natureza, recorte revistas, feltro, papeis eusando cartolina, tesoura e cola pea aos alunos para criarem um quadro de arte a reaestudada;

    HISTRIAS INTERATIVASconte histrias sobre a natureza envolvendo descobertas,magia e mistrio. Envolva os alunos na construo dessa histria coletiva.

    JOGOS PARA A ESTIMULAO DA INTELIGNCIA PICTRICA

    1) Habilidade: reconhecimento de cores / outras estimulaes: reconhecimentos deobjetos

    Preparao: alunos divididos em grupo. Cartolina e lpis ou canetas hidrocor de coresvariadas para cada grupo.

    Utilizao: o professor entrega uma cartolina para cada grupo e sugere um tema para odesenho (por exemplo, Rapunzel). Os grupos iniciam o preparo de seu desenho na cartolina.Aps alguns minutos o professor altera as cartolinas, de maneira que o grupo A receba acartolina do B, o B do grupo C, o c do grupo D, o grupo D do grupo E este do grupo A.Por maisalguns minutos dedicam-se tarefa de completar o desenho anterior e assimsucessivamente at que todos os desenhos tenham passado por todos os grupos.

    Esta atividade pode ser tambm desenvolvida usando-se atividades no micro-computadorcom o acessrio PAINTBRUSH.

    2) Habilidade: memria verbal / outras estimulaes: criatividade e fluncia

    Preparao: alunos divididos em grupos

    Utilizao: o professor escreve na lousa ou verbaliza uma palavra { da histria de PeterPan } qualquer uma de significado conhecido de todos ou no pela maior parte dos alunos.Marca o tempo de 30 segundos. Nesse tempo, os grupos devero formar palavrasconhecidas usando total ou parcialmente as letras da palavra escolhida. Cada palavra vlidaequivale a 10 pontos para a equipe. O placar deve ser registrado na lousa.

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    3) Habilidade: reconhecimento de objetos em posies diferentes / outras estimulaes:

    identificao de objetos, orientao espacial e vocabulrio

    Preparao: valendo-se do microcomputador, desenhos colecionados ou de uma coleoextrada de revistas, o professor deve formar baralhos com os mesmos personagens,animais, em trs posies diferentes (sentados, deitados, em p). Plastificar esses baralhospara dar maior durabilidade.

    Utilizao: os alunos devem sobrepor as figuras, formar conjuntos apenas de animaissentados ou de p. Criar histrias sobre as figuras e descrever seqncias que envolvam asatividades do animal em seu dia-a-dia.

    4) Habilidade: reconhecimento de objetos isomorfos / outras estimulaes: noo deconjunto e orientao espacial

    Preparao: recortar de revistas figuras de rvores, animais, casas ou outros objetos dediferentes tamanhos, colar em cartolina e formar fichas. Uma mesma ilustrao ampliada oudiminuda em fotocpias, depois coloridas, tambm pode formar o conjunto de fichasnecessrias. interessante que essas peas tenham cores diferentes.

    Utilizao: os alunos devem juntar os modelos de animais, rvores e objetosindependentemente de seu tamanho. O professor pode estimular inmeras seqncias comesse recurso. O objetivo essencial o aluno reconhecer formas, mesmo em diferentestamanhos.

    5) Habilidade: reconhecimento de partes / outras estimulaes: identificao de formas eidentificao de cores

    Preparao: figuras diversas (casa, chamin, flores, doces, castelos, etc.) coladas em fichasde cartolina, divididas em 2 ou em 4 partes.

    Utilizao: os alunos devem separar as vrias metades e completar as figuras, iniciar pelaatividade de juno de uma nica figura dividida em duas partes e, progressivamente,evoluir para mais figuras com maiores divises. Oferecer apenas uma parte e proporencontrar as partes restantes. Estabelecer jogos em duplas, com alunos trocando suas partescom outros para formar maior nmero de peas.

    6) Habilidade: reconhecimento de cores, formas de tamanhos / outras estimulaes:discriminao de tamanho e forma

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    Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se decartolina, tesoura, cola,lpis de cor , macarro de vrias formas, guache e pincel.

    Utilizao: recortar em cartolina o molde de um cocar indgena e colar no molde o

    macarro colorindo-o. Assim como o cocar, inmeros outros artefatos como tangas, ocas eoutros produtos podem ser preparados, tomando-se sempre o cuidado de escolher modelosa partir de pesquisas em livros e enciclopdias. Os recursos so vlidos para afastar do alunoa idia preconceituosa de que todas as comunidades indgenas so iguais e, mais ainda, paraque perceba que as tribos indgenas da Amrica do Norte vestiam-se de maneira diferentedas comunidades indgenas que habitam no Brasil. importante que o aluno perceba queum cocar Xavante diferente dos utilizados pelos Carajs ou outros grupos. A pesquisaaprofunda o conhecimento e leva o aluno a operacionalizar conceitos.

    7) Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes:sensibilidade ttil e inteligncia naturalista.

    Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de argila,gua, papel crepom, tesoura, cola, palitos de fsforos e fita colante.

    Utilizao: forrar as carteiras com jornal e ensinar os alunos moldar a argila, fazendo umacesta com a forma que desejarem, mas com limite mximo de 5cm de altura. Deixar a cestamoldada secar bem. Recortar tiras de papel crepom, de 1,5m, enrolando-as em um palito defsforo. A parte final do papel deve imitar uma flor, tambm de diferentes tipos. As floresdevem ser colocadas na cesta. Aps uma atividade livre, interessante que os alunos sejamestimulados a pesquisar diferentes tipos de flor, usando papel de outras cores.

    8) Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes:discriminao de tamanho e forma.

    Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, usando barbante,tecidos, l, linha e palha de milho seca.

    Utilizao: permitir que o aluno liberte seu imaginrio e crie com o material apresentadodiferentes bonecas ou bonecos, desenvolvendo histrias com os mesmos. Em etapasseguintes, essa mesma produo pode ser desenvolvida com os olhos vendados e aindaem outras situaes interessante que um aluno comece um boneco, passando-o para outropara que d continuidade e para um terceiro que apresente a finalizao, invertendo ospapeis dos operrios nessa fbrica de bonecos que desenvolve uma produo em srie.

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    9) Habilidade; reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes:identificao de objetos em diversidade e equilbrio.

    Preparao: confeccionar bonecos segundo a indicao abaixo, usando cartolina, bolinhasde ferro, cola, canetas hidrocor, tesoura. O boneco feito com uma tira de cartolina (ou de

    feltro) de 2cm de largura e 14 cm de comprimento, formando uma caixinha com bordasarredondadas que abrigue a bolinha de ferro sem eu interior. Aps esse trabalho desenharcaras e roupas no boneco. Preparar uma pista para que o boneco corra, que pode ser umatbua ou uma mesa com inclinao.

    Utilizao: os alunos podem participar da montagem dos bonecos e da preparao daspistas. Colocada sobre a superfcie inclinada, a bolinha desloca-se por dentro do boneco,fazendo-o deslizar. importante que o aluno compreenda por que o boneco se desloca,percebendo que a bolinha alterna o ponto de equilbrio. Essa experincia leva o aluno aoperacionalizar e conceituar equilbrio, alm de envolve-lo em uma experincia, ao mesmotempo, ldica e pictrica.

    10) Habilidade: identificao de cores, tamanhos e formas / outras estimulaes:inteligncia lingstica e corporal

    Preparao: reunir saquinhos de pipoca, sanduche e muitos outros e com retalhos detecido, papel-espelho ou papel crepom desenhar diferentes caras humanas e de animais nossaquinhos, utilizando-se de cola, tesoura, canetas coloridas, lantejoulas e macarro colorido.

    Utilizao: Os fantoches, naturalmente, no se prestam identificao de cores e formas,mas a mltiplas estimulaes, permitindo teatralizaes diversas e adequaes das mesmasaos contedos que na oportunidade se visa construir.

    11) Habilidade: associao, expresso e a comunicao / outras estimulaes: utilizaopara a construo de conceitos.

    Preparao: Reunir muitas revistas com historinhas em quadrinhos ou colecionar tiraspublicadas em jornais, com essas histrias. Recortar todas as palavras que expressam acomunicao dos personagens, deixando vazios os bales, isto e, as reas onde os autoresescrevem as mensagens proferidas pelos personagens. Colar essas histrias ou tiras emfolhas de sulfite branca e xerocopiar.

    Utilizao: observar com ateno as expresses dos diferentes personagens, os alunosdevem criar suas falas estabelecendo adequao entre seu contedo e a expresso dessespersonagens. Depois de experincias livres, os alunos podem ser levados a usar as histriaspara transpor para os bales as diferentes mensagens das disciplinas curriculares. Destamaneira, uma tira em quadrinhos associa o uso da sensibilidade de percepo pictrica aoestudo ou pesquisa sobre os diferentes contedos construdos em sala de aula.

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    12) Habilidade: percepo viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial esensibilidade ttil.

    Preparao: selecionar meias ou adquiri-las em diferentes cores

    Utilizao: os alunos devem construir fantoches nas meias, sempre que possvel, buscandoa construo de diferentes tipos. Ao invs de uma livre criao, o professor pode estimularatravs de narrativas a concepo de alguns personagens, sua descrio detalhada e a partirda mesma o preparo das meias com sua caracterizao. O material pode ser utilizado para acriao de peas e outras atividades.

    13) Habilidade: percepo de figura-fundo / outras estimulaes: percepo de fundo

    Preparao: lanterna ou outro foco de luz

    Utilizao: os alunos devem, com o uso das mos e, progressivamente, outros objetos,brincar de teatros de sombra, buscando o domnio da percepo de fundo. Com a criaodessas imagens, estimular sua reproduo atravs de desenhos, assim como pesquisar emrevistas pessoas, plantas, animais e objetos e buscar a construo de meios para suareproduo atravs do teatro.

    JOGOS PARA A ESTIMULAO DAS INTELIGNCIAS PESSOAIS

    1) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: observao e lateralidade

    Preparao: reunir muitas revistas com gravuras representando seres humanos emdiferentes tamanhos e posies, posturas, colar em Carolina.

    Utilizao: os alunos devem ser estimulados a formar conjuntos com atributos comuns,percebendo a distino entre pessoas louras, morenas, preta, ruivas, altas, baixas, magras,gordas, velhas, crianas, jovens de p, sentadas, deitadas e discutir em classe o tipo fsicodas pessoas, suas atitudes, desassociando esteretipos e trabalhando eventuaispreconceitos. Devem associar a postura das pessoas a possveis atitudes e colocar emdiscusso a tendncia que revelamos em antecipar julgamentos. importante que oprofessor seja, em sala de aula, um mediador, ouvindo os alunos e permitindo que alcancemsuas prprias conclusesmontar uma histria com todos os atributos encontrados,levando em conta os eventuais preconceitos existentes.

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    2) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: observao e autoconhecimento

    Preparao: desenhar crculos em folhas de papel sulfite e deixar aos alunos lpis, lpis de

    cera ou canetas hidrocor.

    Utilizao: aos alunos devem desenhar nos crculos os olhos, o nariz, as orelhas e as bocasnas caras, mas faze-lo segundo estados de nimo das pessoas (personagens de histrias),relatados pelo professor (por exemplo: chapeuzinho viu o lobo, como seria o rosto dochapeuzinho?) e muitas outras situaes anlogas. O objetivo essencial da atividade levaro aluno a perceber suas prprias emoes e poder, progressivamente, fazer leituras desentimentos em si mesmo e em outras pessoas.

    3) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: auto e heteroconhecimento

    Preparao: reunir uma grande quantidade de figuras humanas (personagens), mais oumenos do mesmo tamanho, de revistas, e cola-las em cartolina. Cortar as cabeas formandoum conjunto parte. A atividade explora muito mais profundamente o auto oheteroconhecimento quando a coleo incluir pessoas diferentes e diferentes expresses.Peas desenhadas cumprem muito bem esse objetivo.

    Utilizao: os alunos devem ser estimulados a criar situaes que envolvam emoesdiferenciadas (alegria, raiva, frustraes, euforia, mgoa e outras) e buscar compor pessoasa partir da unio das cabeas com as expresses correspondentes ao seu corpo. A atividadevisa estimular a identificao e a legitimao das emoes.

    5) Habilidade: autoconhecimento /outras estimulaes: legitimao de estados emocionais

    Preparao: reunir inmeros casos simples envolvendo situaes familiares e escolaresque despertem diferentes estados de emoo (por exemplo: o