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www.trucoteca.com Guia de The Legend Of Zelda: Spirit Tracks para Nintendo DS Capitulo 1: Prologo 0- PRÓLOGO. 0-1, El pueblo Aboda. Objetivos a cumplir en esta misión: 1- Hablar con los aldeanos para conseguir superar el tutorial del juego. 2- Recoger y destruir las rocas de la casa para obtener unas cuantas rupias. 3- Hablar con el personaje que se llama Alfonzo. Comenzaremos la aventura con Niko, que nos relatará un cuento de hace mucho tiempo que nos servirá como introducción al juego, después de que termine podremos salir de la cabaña y dirigirnos hacia el norte donde encontraremos la plataforma del andén y la estación del tren. Es bastante útil que practiques un poco antes de meternos en todo el barullo de la aventura, para ello nada mejor que hablar con la gente del pueblo para irnos acostumbrando a los mandos y las formas mas básicas de su manejo, aunque no será algo obligatorio, la verdad es que será bastante aconsejable. Además de todo esto, y si quieres comenzar ya a meterte en lios puedes probar a darle a una colmena que te encontrarás colgando de un árbol, para ello utiliza la voltereta. Conseguirás cabrear a las abejas que te seguirán con muy malas intenciones con lo que si no quieres comenzar con mala pata la aventura tendrás que meterte en el agua para ahuyentarlas, dirígete a la playa y ya está. Guia de The Legend Of Zelda: Spirit Tracks para Nintendo DS 1/143
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Apr 16, 2018

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Capitulo 1: Prologo

0- PRÓLOGO.

0-1, El pueblo Aboda.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1- Hablar con los aldeanos para conseguir superar el tutorial del juego.

2- Recoger y destruir las rocas de la casa para obtener unas cuantas rupias.

3- Hablar con el personaje que se llama Alfonzo.

Comenzaremos la aventura con Niko, que nos relatará un cuento de hace mucho tiempo que nosservirá como introducción al juego, después de que termine podremos salir de la cabaña y dirigirnoshacia el norte donde encontraremos la plataforma del andén y la estación del tren. Es bastante útilque practiques un poco antes de meternos en todo el barullo de la aventura, para ello nada mejorque hablar con la gente del pueblo para irnos acostumbrando a los mandos y las formas masbásicas de su manejo, aunque no será algo obligatorio, la verdad es que será bastanteaconsejable. Además de todo esto, y si quieres comenzar ya a meterte en lios puedes probar adarle a una colmena que te encontrarás colgando de un árbol, para ello utiliza la voltereta.Conseguirás cabrear a las abejas que te seguirán con muy malas intenciones con lo que si noquieres comenzar con mala pata la aventura tendrás que meterte en el agua para ahuyentarlas,dirígete a la playa y ya está.

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Cuando termines de gamberrear te puedes dirigir a la plataforma del trén, Alfonzo te estaráesperando en el andén, situado en el extremo norte de la aldea. Tendrás que hablar con él,después de hacerlo tendremos que subirnos al tren en lo que será el primero de una larga lista deviajes. Con este trén tenemos que llegar al Castillo de Hyrule, pero para ello nos pondrán un límitede tiempo, serán 300 segundos. Una vez allí nos plantearán una especie de prueba final para poderconcedernos una categoría superior, para ello tendremos que manejar con éxito un tren. Pero esoserá después, así que por lo pronto tendremos que concentrarnos en poner en marcha el trén, alprincipio tendrás que aumentar al máximo la velocidad, para ello usaremos una palanca que hay enla parte derecha de nuestras pantallas, así que dale caña que llegamos tarde.

En el camino nos encontraremos con otros trenes, y si no haces algo te puedes chocar, así quetendremos que manejar las agujas de los cambios de via para poder evitarlos. Asimismo serábastante conveniente que observes las rutas que siguen el resto de usuarios de la via, adelantandotus movimientos para evitar encontronazos. Para evitar a los otros trenes tendrás que cambiar lasagujas en las intersecciones. Como tenemos prisa, pero no tanta, también existe la posibilidad deparar en las intersecciones para que pasen los demás trenes. La ruta que tendremos que seguirpara llegar de manera más directa será girando a la derecha en el primero de los cruces,pasaremos por la izquierda en el segundo, volveremos a la derecha en el tercero que nosencontremos y terminaremos dirigiéndonos directamente en línea recta hasta que finalmentelleguemos al castillo.

Como el campo es de todos, te encontrarás alguno que otro bicho paciendo tranquilamente enmedio de las vías, pues le das a la bocina para que se quiten (Será que no hay sitio y se tienen queponer en las vías). Cuando estemos llegando a la estación del castillo tendrás que estar atento yutilizar la palanca de marcha atrás para poder frenar el trén, después de hacerlo tendremos quepasar a la posición superior de la palanca para parar por completo (Si no lo haces comenzará a tirarpara atrás el trén y esto puede no tener fin).

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0- 2, La Ciudadela.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1- Revisar el correo que podrás encontrar dentro del buzón que hay en el extremo norte de laciudad.

2- Hablar con los habitantes de la ciudadela.

3- Visitar la tienda de la ciudadela.

4- Finalmente tendremos que ir al Castillo de la ciudadela.

Te aconsejamos que te tomes tu tiempo en conocer bién la ciudadela y sus entresijos, hables conlos habitantes y te relaciones, compra algo y conoce el lugar, vamos, turismo rural. De entre todoslos comercios que hay en la población es bastante recomendable que visites la tienda que estarásituada en el extremo inferior derecho, aunque no podrás acceder a este sitio hasta después dehaber pasado un lugar que hay en el templo del bosque, es un calabozo, pero todo a su tiempo.También es bastante recomendable la tienda de objetos que podrás localizar en el extremo

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noroeste. Tendremos la oportunidad de volver mas tarde para hacernos con un escudo por lacantidad de 100 rupias.

Cuando acabes de dar vueltas por la localidad tendrás que dirigirte a la parte norte, en la queestará el castillo. Para poder entrar en él tendremos que hablar con los guardianes que están en lapuerta, no te pondrán ninguna pega para que pases, así que, a qué esperas, pasa hombre.

0- 3, El Castillo de Hyrule.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1- Recibir el certificado que nos acredita como Ingeniero Real.

2- Leer la carta escrita por la princesa Zelda y encontrar la habitación en la que se encuentra.

3- Finalmente tendremos que auxiliar a la princesa para que pueda escapar del castillo.

Lo primero que tendremos que hacer será subir por las escaleras, a continuación saltará unaescena en la que veremos como Zelda te da una nota con instrucciones. Para poder ver lo quecontiene esa nota tendremos que abrir el menu y desplazarnos por él hasta el correo, lugar al quehabrá ido a parar. En esta nota se te mostrará la ruta que tienes que seguir para poder llegar a losaposentos de la princesa Zelda.

La princesa te advertirá sobre la conveniencia de no ser visto por los guardianes, así que no se te

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ocurra ponerte de cháchara con nadie en la ruta a sus dependencias. No es indispensable que lehagas caso en este último extremo para poder completar la misión, pero, si te quieres portar mal,hijo, cómprate el juego de Bayonetta. Bueno, a lo que vamos, tendremos que dejar lasdependencias reales y pasar a la esquina que da al sureste del primer piso del castillo, desde aquítendremos que subir por las escaleras que veremos.

Al llegar al final de esta escalera estaremos en la parte de fuera, una vez aquí tienes quedesplazarte hacia el norte pasando para ello por el lado oeste de la muralla. Cuando lleguemos auna puerta que veremos resaltada en el mapa que nos ha entregado Zelda, tendremos que fijarnosy veremos una plataforma que hay debajo, pues salta hasta ella. Después de esto nos tenemos queir hasta la puerta con la escalera que también vendrá resaltada en el mapa que nos han entregado,estará en el norte. Cuando por fín nos encontremos con la princesa nos formulará una serie depreguntas a las que tendremos que responder siempre que sí, con lo que conseguiremos que nosentregue el traje de recluta, gracias a este traje pasarás desapercibido delante de los guardianessin que te puedan identificar y sin levantar sospechas.

Tras todo el interrogatorio tienes que seguir a la princesa que se irá por la puerta como si nada,pero eso es todo lo que se va a desplazar porque enseguida asumiremos los mandos de ambospersonajes, tanto Zelda como Link quedarán a nuestras órdenes. La princesa se acercará a nuestraposición solo cuando pulsemos al opción de “Ven”, en ese momento aparecerá bajo este personajeun círculo azul, pero en cuanto toquemos a este personaje con el lápiz táctil este círculo se tornaráde color rosa y se detendrá, en esta posición se nos permitirá trazar una trayectoria con el lápiz delcamino que queremos que siga la princesa. Pero bueno, por lo pronto todo lo que tendremos quehacer es tratar de que Zelda nos siga de camino hacia el sur. Es bastante aconsejable que en estedesplazamiento te coloques detrás de la ronda que estarán haciendo los guardianes para que no os

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detecten, de esta manera tendrás que esperar a que doblen la esquina para poder correr hacia lapuerta de la parte inferior derecha que nos acercará a la libertad.

Una vez traspasada esta puerta y que nos encontremos en la parte de afuera, tenemos que situar ala princesa sobre la superficie que veremos con hierba, para ello tendremos que hacer quepermanezca en el “modo rosa”. Veremos que hay un guardián, pues para distraerlo tendremos quehablar con él y situar a la princesa al este de su posición, de esta manera no la podrá ver. Elguardián te seguirá con la vista mientras que permanezcas lo suficientemente cerca, así que no tedistancies demasiado, lkjlkjlk continuará mirando a Link mientras éste continúe a su lado Va aseguir buscando de esa manera siempre y cuando Link se queda ahí. Así que una vez hecho estosolo nos restará dirigir los pasos de Zelda, dibujando para ello un camino hasta llevarla a los dosarbustos que hay al sur de la posición del soldado, permaneciendo de esta manera siempre fueradel punto de vista del guardián.

Repetiremos el método con el siguiente guardián, así que pasa a Link un poco mas allá de dondeestá la princesa y te acercarás al siguiente soldado, te tienes que situar en el lado noroeste de suposición para que, al hablar contigo, quede de espaldas al camino que recorrerá la princesa sin quela logre ver, debes terminar esta maniobra dejando a la princesa al resguardo que le proporcionaráun arbusto alargado que hay debajo de la posición del guardián.

Pasaremos a continuación al siguiente guardia, pero cambiaremos a la fuerza de estrategia puestoque este no se dejará distraer con tanta cháchara. Lo que tendremos que hacer es coger una rocay lanzarla hasta el lado opuesto al camino que seguirá la princesa, de este modo, cuando se vuelvaa ver qué pasa detrás podrás desplazar a Zelda. Terminaremos colocando a la princesa aresguardo detrás de un arbusto que hay debajo de la posición ocupada por el soldado. Pero comoel puesto no es del todo seguro, tendremos que seguir actuando para superar esta parte, para ellotendremos que volver a lanzar de nuevo la roca con lo que distraeremos al guardia otra vez.Mientras que está ocupado trazaremos una nueva ruta hasta la puerta de salida, que está en laparte central de la zona sur que conduce a la ciudadela. Una vez que hayas conseguido alcanzarlaaparecerá una escena cinemática después de tomar el tren de nuevo.

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0- 4 El Castillo de Hyrule (Continuación)

Objetivos a cumplir en esta misión:

1 - Tienes que encontrar el tesoro que hay escondido en el Castillo de Hyrule.

2 - Tendrás que hablar con el guardián que estará bloqueando la puerta que conduce hasta laprimera planta.

3 - tendrás que conseguir una espada, para ello tienes que hacer una visita a la armería.

4 - Tienes que encontrar la salida que te llevará hasta la Ruta de la Torre.

De repente nos despertaremos, y comprobaremos que estamos de nuevo dentro del Castillo deHyrule, tras espabilarnos un poco tendremos que ir a hablar con el Maestro. Éste nos hará unaserie de preguntas a las que tendremos que tratar de responder con total sinceridad, después dehacerlo tendremos que salir de esta estancia y dirigir nuestros pasos hacia el sur. Nuestro caminonos llevará hasta la sala del trono, en la que veremos una aparición espectral de la princesa Zeldaobservaremos como cruza la puerta y sube después por las escaleras. A continuación saltará denuevo una escena, tras pasar ésta tendremos que entrar en el menú de pausa y seleccionar laflauta espíritu, aunque por el momento no se pueda hacer gran cosa con ella.

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Bueno… pues ahora nos toca ir hacia las escaleras que bajan por la cara oeste del castillo. Nospodremos hacer con una rupia roja que estará esperándonos dentro de un cofre del tesoro que hayen la esquina sudoeste del camino por el que vamos. Hay otro cofre esperándote, para encontrarlotendrás que pasar por la puerta que hay en el lado este, dentro de este cofre podremos encontrarcualquier cosa, la verdad es que en cada partida aparece una cosa diferente, así que suerte.Después de entretenernos en la búsqueda de tesoros volveremos a la tarea que nos ocupa, paraello tendremos que descender por la escalera y llegar hasta la puerta que permanecerá custodiada.Nos podremos entretener abriendo un cofre que encontraremos en el lugar con una rupia en suinterior, así como rompiendo unas vasijas que contendrán mas tesoros. Tras el destrozo nosacercaremos a hablar con el guardián, que nos remitirá en dirección a la armería. Este lugar lopodrás encontrar en el primer piso, más concretamente en la esquina noroeste. Pues nada, vamosallá. Para alcanzar este sitio tendremos que subir y desplazarnos a un lado, con lo que habremosllegado al destino rápidamente. Por el camino nos encontraremos con bastantes vasijas que habráque ir masacrando para sacarles los secretos.

Una vez en nuestro punto de destino nos encontraremos con el jefe de la Guardia Real, pues daleun poquito de conversación para que te dé una espada. Como es la primera vez que cogemos unpincho y no tenemos muy claro como funciona, pues podremos practicar dándoles estopa a losguardias que están por allí. Cuando termines con los tres que te aparecerán habremos terminado elprimer asalto. El segundo asalto lo podrás superar con una técnica un poco mas trabajada,tendremos que trazar lineas entre los guardias. En el tercer y último asalto tendremos queacercarnos a cada uno de los guardianes y utilizar el ataque circular para eliminarlos. Una vezsuperada esta parte solo nos resta volver hasta el soldado que bloqueaba la entrada en la puertade la estancia central del norte de la primera planta. Tendrás que ir hacia arriba y desplazarte por ellado para poder llegar hasta este lugar.

0 – 5 El camino de la Torre.

Objetivos a cumplir en esta misión:

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1 – Situar una bomba en la parte de la pared que se encuentra debilitada.

2 – Tienes que encontrar una llave pequeña.

3 – Tendrás que resolver el acertijo de las palancas.

De repente te encontrarás con un guardián a l que le están atormentando unos monstruos, puestendrás que liberarlo luchando contra ellos, cuando lo hayas librado de estos incordios te ayudará aencontrar la parte más débil de la pared. Para encontrar esta zona solo tendremos que ir golpeandoel tramo de pared que hay al norte con la espada, cuando notes que el sonido cambia habrásencontrado el punto débil de la estructura, estará situado en la zona centro. Si te fijas un poco verásque hay unas bombas en la parte superior, mas concretamente en la zona oeste. Pues nada hijo,blanco y en vasija… leche fija. Cogeremos la bomba (Nadie lo va a notar) y la situaremos en lazona débil de la pared, Abriendo un hueco por el que podremos pasar.

En el pasillo que nos encontraremos a continuación nos toparemos con unos cuantos oponentesque no nos resultarán demasiado difíciles de eliminar, después de estos nos daremos de naricescon una puerta que estará cerrada. Para poder pasar a través de esta puerta tendrás que resolverun rompecabezas que será bastante básico. Para ello tendremos que desplazar el bloque que hayen la zona del sur. Solo tendremos que tocarlo con el lápiz y pulsar después los botones dedirección hasta el sitio al que quieras trasladarlo. Puede que tengas que cambiar de posición conrespecto a la piedra para poder desplazarla en dirección perpendicular. Bueno… al final lo quetendremos que hacer es tirar del bloque para situarlo encima de la placa de presión que estarásituada al norte. Al hacerlo lograremos que la puerta azul que hay a la derecha se abra. Tras estapuerta se esconde un cofre y en el interior de éste nos encontraremos con la llave que abre lapuerta que permanecía cerrada.

Pasaremos a continuación a una zona inundada que tendremos que atravesar. Por el camino nosencontraremos con bastantes carteles, no te dejes ninguno por el camino y leelos. De la

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información que saquemos de todos ellos nos podremos hacer una idea bastante aproximada decómo es la estancia que hay al lado. Para poder llegar hasta esta sala, tendremos que volver a usarlas bombas para poder deshacernos de las piedras que estarán bloqueando el camino que continuahacia el norte. Tienes que estar atento para que no se te pase un cofre que hay junto a la bomba,dentro de él encontrarás una rupia roja. Bien, pues si no nos salen mal las cuentas ha llegado elmomento en el que ya deberías de contar con la cantidad exacta de cién rupias, ¿Te acuerdas delo que te dijimos del precio del escudo?, ¿Y qué quieres?, ¿Qué me acerque yo a comprártelo?

Anda, anda, termina antes lo que tienes a medias y vuela las rocas que obstaculizan tu avance.Tras hacerlo te aparecerán cuatro interruptores. Pues ahora entenderás porqué te dijimos que no teperdieras ninguno de los carteles de la habitación anterior, porque tienes que ir activándolos en elorden mencionado en ellos. Como consideramos bastante probable que no nos hayas hecho casoen nuestras indicaciones, te diremos por esta vez, y sin que sirva de precedente le orden que tienesque seguir. Este orden será de; primero derecha, segundo arriba, tercero abajo, y para finalizarizquierda. Pero no basta con que los pulses, porque también tendrás que golpearlos en el ordencorrecto dentro de un límite de tiempo. Te darás cuenta de que lo estás haciendo bien porque altocar a cada uno en el orden correcto se irán poniendo de color verde. Finalmente verás que lapuerta que hay al norte se abrirá, permitiéndote en consecuencia continuar tu camino.

En la zona siguiente aparecerán varias ratas y asustarán a la princesa, tendrás que matarlas con laespada y continuar después hacia el norte, nos estaremos acercando a la Torre de los Espíritus.

0- 6 La mazmorra: La Torre de los Espíritus (plantas 1 a 3).

Objetivos a alcanzar en esta misión:

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1 – Tienes que encontrar las tres Lágrimas de la Luz.

2 – Tienes que poseer al Fantasma.

Primer piso.

Comenzaremos por el piso primero, pero parece que comenzamos con mala pata porque al entrarnos veremos obligados a salir por patas cuando aparezca un espectro. Estos enemigos sonbásicamente iguales a cualquiera de los anteriores oponentes, pero con la salvedad de que sonindestructibles, así que la única manera que tendremos para poder sobrevivir a un encuentro conellos va a ser la de correr más rápido que ellos o la de paralizarles para que la princesa Zelda lospueda poseer. Las áreas de color rosa y púrpura que podrás apreciar en el suelo son zonas deseguridad a las que los fantasmas no podrán acceder. Utiliza estas zonas como un recurso valiosoa la hora de evitar que te pillen. Para lograr poseerlos, tendrás que golpearles con la espada, perola tendrás que tener cargada. Para poder cargar la espada tendrás que conseguir encontrar las tresLágrimas de Luz. Aunque logres finalmente paralizarlos es importante que tengas en cuenta que elefecto no es eterno, por lo que se liberarán cada vez que pases por la puerta del calabozo.

Al final tendrás que tratar de reunir todas las lágrimas sin que el fantasma que aparecerá te vea.Después de que hayas cargado tu espada, tendrás que atacar al Fantasma. Recuerda que tienesque golpearlo por la espalda (Consulta nuestro capítulo de enemigos). Para lograr hacerlo solotienes que seguir la ruta que está siguiendo en el sentido de las agujas del reloj y alcanzarlo con laespada. En el siguiente paso de la misión tendremos bajo nuestras órdenes a Zelda y a Link, comoya sucedió anteriormente. Lo que tendremos que hacer es dibujar el camino para la princesa Zeldacon dirección hacia la enorme puerta central utilizando para ello el icono de color rosa. Link tendráque sostener una puerta, mientras que Zelda sostendrá el peso de la otra. Finalmente lograrás que

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se abran, con lo que aparecerán unas escalinatas a continuación, son las escalinatas que nosllevarán hasta el piso dos.

Segundo piso.

En este piso lo primero que tendremos que hacer es dibujar una ruta a través de los pinchos paraque pueda pasar la princesa sin resultar dañada. Desde el otro lado de los pinchos, tendrás quedibujar una ruta que te lleve hacia el interruptor de cristal. Si finalmente logras llegar en este caminohasta el interruptor y la princesa Zelda llega a él, permitirá que el calzonazos de Link pase. Acontinuación tanto Zelda como Link tendrán que desplazarse hasta la esquina del suroeste. En estelugar te encontrarás con dos interruptores en el suelo. Para activar los dos a la vez tendrás quesituar a Link en uno de ellos y a Zelda en el otro, con lo que finalmente lograrás abrir la puerta azulque permanecía cerrada. En ese momento, en la zona del sur las ratas se pondrán a correralrededor de la princesa. No lo vamos a consentir, así que mata a las ratas y empuja el bloque quehay al lado hasta situarlo delante del agujero del que salen para que dejen de aparecer nuevasinvitadas a la fiesta. Después de taponar la via de entrada elimina cualquiera de las ratas que hayalogrado pasar y solo entonces la princesa Zelda podrá cruzar la zona.

A continuación nos encontraremos con un nuevo obstáculo de pinchos que estará bloqueando elcamino. Ya sabemos lo que tenemos que hacer, tendremos que desplazar a la princesa a través dela zona de peligro y pulsar el interruptor que hay al otro lado. Después de que lo hayamos hecho,tendremos que dibujar una línea que nos dirija hacia donde se encuentra el espectro, acercándonossiempre desde el lateral, con lo que podremos distraerlo. Link podrá pasar al lado del fantasmamientras que este se encuentra anonadado mirando a Zelda. Este será el momento en el quepodremos zumbarle para que Zelda pueda poseerle. Tras hacerlo podremos volver portando el bolso lleno de bomba que habíamos comprado en elpueblo de Anouki (¿No lo compraste?, vaya pues me parece que lo tenemos mal) podremosutilizarlo para terminar de romper la pared que podremos apreciar que está agrieteada en la partede la esquina noroeste de la segunda planta. Cuando lo hayamos hecho tendremos el caminodespejado hacia dos cofres que nos estarán esperando repletitos de tesoros y secretos.

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Tercer piso.

En este tercer piso podremos hallar el mapa del tren del bosque, estará sobre un pedestal que hayen el centro de la estancia. Cuando lo cojamos verás que se restaurarán algunos tramos de via quehay en la zona del bosque en el mapa de los ferrocarriles. Cuando hayamos terminado solo nosrestará situarnos sobre le luz azul para poder volver a la plataforma de la torre.

Capitulo 2: La Aldea Floral

1- La Aldea Floral.

Objetivos a alcanzar en esta misión:

1- Visitar al jefe de la población de Whittleton.

2- Comprar un escudo en la tienda de esta población.

3- Dirigirnos a la casa y hablar con el Jefe.

4- Hablar con los aldeanos de esta población.

Después de esta larga parte introductoria a la aventura tendremos que dirigirnos a la población deWhittleton. Para ello solo tendremos que dibujar el trayecto que nos lleve hacia el lugar del mapa que

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aparece señalado con el signo “???”. Es importante que sigamos teniendo en cuenta que hay que hacer usode la sirena del tren cuando nos vayamos a cruzar con alguien o veamos que hay algún bichoobstaculizando las vías del tren. Lo primero que tendremos que hacer en cuanto lleguemos a la población deWhittleton es irnos hasta la tienda que hay en la parte inferior, al oeste. Una vez en ella podremos comprarun escudo por la cantidad de cien rupias.

A continuación podremos localizar al jefe de la aldea que estará en la parte del noroeste. Cuando llegues adonde se encuentra tienes que hablar con él y te enseñará la ruta que tienes que seguir para poderadentrarte en los Bosques Perdidos. También te aconsejará que es muy conveniente que hables con losaldeanos, los cuales te dirán que prestes atención a las indicaciones que te mostrarán los árboles con susramajes, a todas ellas les tendrás que hacer caso si no te quieres perder exceptuando a las del cuarto árbol.

1-1 Los Bosques Perdidos.

Objetivos a alcanzar en esta misión:

1- Llegar al santuario que hay en el bosque.

Para ello tendremos que dibujar una ruta que nos lleve directamente al corazón de los bosques que hay enel este. Estos bosques, llamados “Los Bosques Perdidos” son un laberinto en toda regla, en el que si tomasun camino erróneo y te equivocas de ruta vuelves sin más remedio al comienzo.

Como los aldeanos ya te indicaron antes: “los árboles muestran el camino”. Así que antes de efectuar cadauno de los giros, tendrás que hacer caso a lo que los árboles te indican, ya que sus ramas siguenfuncionando como señales indicadoras del rumbo correcto, todos ellos excepto el último árbol (que será elque ocupe la cuarta posición) que estará equivocado. La organización de este camino es aleatoria, cambiacada vez que juegas una partida, así que no te podemos dar una ruta fija, pero será fácil, porque sólotendrás que seguir las indicaciones de los árboles, con esto finalmente llegarás al santuario del bosque.

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1-2 El Altar de los Bosques.

Objetivos a alcanzar en esta misión.

1- Hablar con el personaje llamado Lokomo Valvio.

2- Aprender la Melodía del Despertar.

El personaje con el que tienes que hablar y que se llama Lokomo vive en la cueva que hay en el extremonoroeste del mapeado. Para poder llegar hasta allí tendremos que cruzar un puente que se activará con laesfera de cristal. Tendrás que utilizar las bombas planta para conseguirlo, más concretamente dos, una paraactivarlo y para que te dé tiempo a cruzar y una segunda para poder romper las piedras que te vas aencontrar en el camino.

Una vez que hayas pasado y que te encuentres en la explanada que verás rodeada de figuras, tendrás queignorar la escultura con música que te estará lanzando burbujas de colores, porque tu tarea consistirá enbuscar a las dos estatuas que se están mirando entre sí. Después de tenerlas localizadas tienes que dirigirtehacia el letrero que hay en el centro de la explanada y, desde allí, dibuja una línea que una a las dosestatuas que habíamos buscado. Esto hará que se abra la puerta. Bueno… pues ya podemos entrar ycharlar un rato con este tal Valvio.

A continuación tienes que tratar de aprender la canción que Valvio te va a enseñar para luego poder

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reproducirla igual. Gracias a los poderes de esta tonadilla mágica podrás restaurar las vías del tren que tellevarán hasta el Templo de los Bosques.

Antes de dirigirte de vuelta al tren, te podrás parar un poco delante de la estatua que te habíamos dichoantes que ignoraras, la que te lanza burbujas de colores. Es importante que tengas en cuenta que estaestatua no es única, es más te las encontrarás por distintas localizaciones a lo largo de la aventura, pues loque tienes que hacer con ella es ir reproduciendo en orden las notas con los colores de las burbujas quesalen, cuando lo logres hacer correctamente ocurrirá algo en cada una de las distintas estatuas. En estaocasión aparecerá una nueva estatua que te comunicará que acabas de aprender la Melodía delDespertar.

Ahora ya sí, ya podemos dirigirnos tranquilamente hacia nuestro siguiente objetivo, el “Templo de losBosques”.

1-3 El Templo de los Bosques.

Objetivos a alcanzar en esta misión.

1- Aprender la Melodía de la Curación (Estamos inspirados).

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2- Conseguir el arma del torbellino.

3- Encontrar y vencer al monstruo de la mazmorra.

Una vez que tengamos restablecidas las vías del tren, podremos llegar hasta el Templo de los Bosques. Lacarretera que te llevará hasta esta localización estará repletita de Skulltullas bloqueando el paso, así quetendrás que emplearte a fondo con el uso del silbato para hacer que se vayan asustando y despejen tutrayectoria, con lo que finalmente lograremos llegar hasta nuestro destino.

En la entrada de este templo encontraremos una nueva estatua musical, en esta procederemos de la mismamanera que en la anterior, seguiremos la melodía que nos van marcando las burbujas que brotan desde laestatua y gracias a eso aprenderemos la Melodía de la Curación (Que será verde, blanco y verde). Éstanueva tonadilla nos servirá para poder invocar a un hada (Que tendrá un aspecto muy parecido a las que yaaparecían en la entrega anterior) y ésta te comunicará que cada vez que reproduzcas esta melodía ellaaparecerá y restaurará todos tus contenedores de corazón. Pero no te hagas ilusiones, que esto no se tratade un seguro de vida infinito, esta canción sólo la vas a poder reproducir en el interior de los templos yademás de eso solo la vas a poder tocar una vez por templo. Pues nada, aclarado este extremo ya puedesentrar en el templo.

Piso 1.

Pasa por la puerta que habrá en la parte del norte y sigue por el pasillo hacia el este. Coge uno delos ítems en forma de bulbos que estará en el suelo (Tienen un aspecto parecido a lo que sería unasemilla o un cacahuete… algo por el estilo) y tíralo al interruptor de cristal sorteando el hueco quehay al este. Cuando logres hacer diana en el interruptor se extenderá un puente que te permitirácontinuar. Más adelante verás una zona que estará bloqueada por la presencia de un gas nocivo(Amigo, aquí vas a necesitar contar con el arma del torbellino para poder continuar), podrásencontrar la solución de tus males en este mismo templo, así que vamos a ello. Vuelve con eltorbellino y con el libro de sellos para poder conseguir el sello del templo del bosque que estará eneste lugar.

Dirígete al sur y de repente verás como una puerta se cierra de golpe detrás de ti. Acaba con unoscuantos Spinuts y verás como aparece después un cofre (1/2). Cuando lo abras podrás comprobarque contiene una rupia verde grande. Asimismo se abrirán las puertas también, así quecontinuemos hacia el sur. Vamos a por el torbellino.

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Piso 2.

Lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos a la esquina noroeste del piso 2 ycomprobaremos como de nuevo se cierra una puerta a nuestras espaldas. A continuaciónaparecerán unos cuantos bichos mas, son los Vengas, que se caracterizan por dejar detrás de ellosunos penachos de humo muy peligroso cuando los eliminas. Utiliza el ataque de giro con la espadapara poder eliminarlos sin problemas. Rodea como puedas el humo que han dejado para poderrecoger el cofre del Tesoro que aparecerá en la esquina, dentro te espera una gran alegría,acabamos de hacernos con el arma del torbellino.

El torbellino: Este arma es un recurso que te permitirá lanzar una ráfaga de viento directamentehacia algo o hacia alguien. Este viento huracanado te permitirá desarmar a enemigos, apagarantorchas, mover objetos por encima de huecos o de trampas (Como pueden ser bombas, llaves ypuede que hasta el Fantasma de Zelda, podrás levantar acumulaciones de hojas, ojo con estoporque hay montones de tesoros escondidos con las hojas).

Bueno pues ya nos podemos poner a soplar como locos, utiliza el torbellino para lanzar una ráfagade viento por encima del extraño artilugio que hay en el centro de la zona. Este elemento resultaráser un interruptor accionado por viento, y como se trata de esto pues lo podrás accionar solo con eltorbellino.

Gracias a que podremos accionar el interruptor haremos que se despejen las puertas que quedanal oeste y al sur. Pues tendrás que irte a la del sur y despejar todo el humo púrpura que estábloqueando el avance, como ya habrás adivinado tienes que usar el torbellino para hacerlo, cuandolo hagas verás que hay un nuevo cofre del tesoro (2/2) que, como su propio nombre indica contieneun tesoro.

Sigue avanzando hacia las escaleras que hay en el noroeste. Puedes despertar a la piedrachismosa que hay aquí con la canción del despertar para despejar la zona y revelar las zonas enlas que están los cofres del tesoro en este nivel a cambio de la cantidad de veinte rupias.

A continuación pasaremos a fijarnos como objetivo el tratar de conseguir una pequeña llave y tratarde conseguir el tesoro.

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Piso 1.

Pues nada estamos de vuelta al piso uno, podremos encontrar una llave pequeña en la esquinanoreste encima de un pedestal fuera de tu alcance. Dispara una ráfaga con tu remolino/Torbellinodesde la parte del sur de la llave hasta ella para pasarla a un lugar seguro donde poder recogerlaen la parte norte.

Pulsa el interruptor que hay en el suelo y vuélvete hacia el humo púrpura que hay en la partenoreste del primer piso. Despeja la zona y pulsa el interruptor de suelo que hay detrás de la Oficinade sellos. Al hacerlo podrás ver que hay un cofre del Tesoro que permanecía oculto en este lugar(2/2) y en su interior podrás encontrar una rupia grande verde.

Lo que tendremos que hacer a continuación es abrir la puerta que estaba bloqueada en el centro dela zona. Vete hasta la zona del sudoeste (Pasada la piedra que se quedará en el camino a estelugar), deberían aparecer tesoros en esta zona, pero si has seguido nuestras indicaciones ya no teharán falta porque los habrás recogido todos a estas alturas.

En la zona que queda al sudoeste te tendrás que enfrentar a algunas calaveras Stalfos. Estascriaturas son las que emiten el humo púrpura que quedaba por todos lados en las cavernas, asíque si les atacas con la espada solo vas a sacar en claro que te van a poner todo ahumado yacabarán contigo en un santiamén. Pero si sacas tu torbellino podrás dejar atontado al esqueleto,dejándolo sin su preciado humo. En ese momento podrás avanzar hasta él y atacarlo entoncespara eliminarlo ahora, mientras que se encuentra aturdido.

Sube tras hacer esto por las escaleras que hay en la parte del sudeste, y, una vez que teencuentres en el piso dos, sigue subiendo hasta que llegues al piso tres por las escaleras del norteya que no puedes abrir la puerta que está bloqueada en el piso dos. Tienes que volver aquí denuevo con una llave para poder abrirla. Así que nos toca buscar la llavecita dichosa.

Piso 3.

En la esquina noroeste del piso tres, podrás ver que hay un interruptor de cristal al otro lado de unhueco bastante ancho. Además de eso podrás ver también un ítem de un bulbo que estará justo alborde del hueco, casi cayéndose. Pues tienes que situarte justo detrás de él y soplar para que lo

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dispares justo a donde se encuentra en interruptor de cristal, para ello utilizaremos la inestimableayuda de nuestro torbellino. Cuando hayamos hecho todo esto lograremos desvelar un nuevo cofredel Tesoro (1/2) dentro del cual veremos que estará la llave que necesitamos para poder continuarmuestro camino. Ahora lo que toca es abrir la puerta que hay en el piso dos y pasar a enfrentarnossin anestesia con Mothula.

Piso 2.

Vámonos para abajo, al piso dos y pasaremos directamente a abrir la puerta que hay en el centrode la zona que estaba bloqueada, para ello utilizaremos la recién recogida llave. Ha llegado elmomento de la verdad, es la hora del enfrentamiento contra un enemigo bastante peculiar…Mothula.

Este bicharraco tiene una apariencia de una especie de híbrido entre un murciélago y una polilla, site alcanza te causará un daño de medio corazón. Pero no hay porqué alarmarse porque esteenemigo es bastante más fácil de vencer de lo que te puedas imaginar. Para ello tienes quemantenerte a distancia mientras que observas como se queda flotando fuera de todo alcance deataque que lo pueda dañar.

Es importante que no te aproximes a él de momento y que te limites a permanecer en movimiento.Así te tendrás que limitar a tendrás que esperar y armarte con el torbellino hasta que Mothula tedispare una calavera. Ese será el momento que tanto hemos estado esperando, cuando lo hagatienes que soplar con el torbellino mientras que el proyectil se te acerca para desviarlo ydevolvérselo al monstruo con una ráfaga de viento. Cuando lo alcances se quedará aturdido, eseserá el momento en el que te tendrás que acercar para ponerlo fino. Tendrás que repetir estamisma rutina de movimientos unas dos o tres veces más para lograr acabar con el enemigo.Cuando hayas acabado con Mothula se bajarán las puertas, es el momento de subir por lasescaleras hasta el piso tres.

Piso 3.

Una vez en el piso tres nuestros objetivos principales serán:

1- Encontrar los tesoros.

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2- Pulsar los distintos interruptores para hallar la llave del jefe.

3- Llevar la llave del jefe hasta la puerta del jefe.

En este piso, el tercero, en la esquina del sudoeste verás que hay una buena acumulación de rocasen fila. Cerca de éstas verás que hay un enemigo en forma de gusano que se llamará Blastworm.Lo que hacen básicamente estos enemigos es lanzar lentamente bombas. Podrás activarlos con unbuen mandoble de tu espada, después de hacerlo tendrás que situarlos utilizando para ello eltorbellino.

Golpea a los Blastworm y detónalos contra las rocas que habías visto situadas en el sudoeste. Eneste lugar te encontrarás con un buen montón de humo púrpura que estará obstaculizandoobscureciendo tu vista del sendero que pasará por encima de un abismo. Pues tendrás quedespejarlo todo para que aparezca un interruptor de suelo en la parte del sudoeste. Acciónalo paraque aparezca un cofre (2/2) sobre él con un tesoro en su interior, como es normal.

Pues al este de este lugar encontrarás una piedra chismosa y un interruptor de cristal. No vas anecesitar a la primera, pero puedes golpear al segundo con la espada para abrir la puerta que hayal sudoeste de este piso.

En la zona del sudoeste del piso te encontrarás con más Blastowrms. Pues los tienes que aturdir ydespués enviarlos por los aires por encima del hueco hacia el norte para bombardear a los bloques.Esto es debido a que detrás de estos bloques hay un nuevo interruptor de cristal. Lo podrás activarcon uno de los Blastworm atontados dirigidos por una ráfaga de tu torbellino.

Ahora ya puedes accede a la zona del noroeste del piso tres. En esta zona hay un jefe de las llavesy un mapa en la pared del norte. Pues tienes que estudiar este mapa antes de irte a por la llave ycogerla. En este mapa se te mostrará el sendero que debes seguir para evitar a los enemigosmaestros de las llaves que hay en la zona.

Este enemigo llamado el maestro de las llaves tiene una apariencia de una mano púrpura. Si tellegase a alcanzar te haría un daño de medio corazón, aparte de esto te dejaría sin ninguna llave.Este maestro de las llaves de las cavernas perseguirá al jefe de las llaves cuando Link o Zelda loposean. Lo vas a poder evitar de numerosas maneras, además de esto también puedes eliminarlodefinitivamente de una manera determinada con Link. Si consiguen coger la llave estos bicharracos,la devolverán a su posición inicial automáticamente.

Cuando logres ver el sendero podrás apreciar que tendrás que rodear las escaleras que hay en elcentro de este nivel en sentido contrario a las agujas del reloj. Además, deberás dirigirte hacia elnorte de las columnas que hay en lo alto, al este del primer par de columnas de la izquierda, aloeste del Segundo par del que procedes en tu paseo en sentido contrario a las agujas del reloj, ydespués tienes que irte directo a través de la parte intermedia de las columnas que hay en el fondopara poder alcanzar las escaleras. Copia el mapa mientras que estás visionando la ruta y cópialo

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para tener referencias en el futuro si piensas que lo vas a necesitar.

Dale a la puerta del jefe cuando estés delante de ella para utilizar la llave en la cerradura.

Piso 4.

En el piso cuatro encontrarás una serie de vasijas o jarrones que tendrás que ir golpeando parapoder obtener los corazones que se encuentran en su interior, también es posible que teencuentres con rupias o tesoros, después tienes que leer lo que hay en el norte para poder abrir unatajo hasta la entrada de las mazmorras.

Piso 5.

Jefe Stagnox (Coloso armado).

La batalla contra este jefe llamado Stagnox tendrá lugar en dos localizaciones diferentes. Deentrada te tienes que equipar con el torbellino para disputar el enfrentamiento. Para el primerasalto, la estrategia será la de correr alrededor del enemigo para quedarnos siempre fuera delalcance de sus ataques.

Tendrás que utilizar el filo exterior del anillo de madera que hay en el suelo para guiarte alrededorde Stagnox hasta que intente atacarte con su cornamenta. Al hacer esto te permitirá contar con laoportunidad de colocarte detrás del bicho. Podrás lanzar una ráfaga de viento a la parte trasera deStagnox, que estará cubierta con humo púrpura. Utiliza los botones de L o de R para azotarrápidamente con el torbellino. Esta ráfaga de viento dejará atontado al bicho, dejándote unaoportunidad de acercarte para rematar la faena. Golpea al enemigo hasta que tenga queretroceder. Tendrás que repetir este mismo proceso hasta que finalmente el contrincante huyahacia cielo abierto.

En la segunda parte de este enfrentamiento, Stagnox dejará caer Blastworms y se alejará un pocopara quedar fuera de peligro. Pues vas a tener que utilizar estos proyectiles contra el insecto en

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cuestión. Para ello tienes que aturdir a los Blastworms y tratar de lanzarlos por los aires a uno o dosde ellos con tu torbellino. Necesitas a uno solo de estos gusanitos aturdidos para encargarte deStagnox. Cuando logres alcanzarlo caerá en picado ante ti. En cuanto caiga al suelo, dispara alBlastworm que tienes aturdido en el suelo directo a su cara fea, cuando le des quedará a su veztambién aturdido, permitiéndote otra vez golpear su parte de atrás púrpura con la espada en ristre.Pues nada… ya tienes la receta para tener éxito en la batalla, aplicar tantas veces como seanecesario hasta terminar con resultado de bicho espachurrado.

Ahora ya podrás recoger el cuarto contenedor de corazón que estará oculto dentro del cofre deltesoro que aparecerá después de la escena que ocurrirá a continuación. Cuando lo hayas hechotienes que pasar por el portal azul que quedará a tu derecha para volver a los andenes delferrocarril.

1- 4 Resumen de los tesoros 1.

A continuación haremos un repaso exhaustivo de los ítems importantes que hay ahora disponiblesen la fase así como de los tesoros que hay en ella, sus localizaciones y la manera de hacerse conellos, hay unos ítems y tesoros de vital importancia y son:

1- El contenedor de corazón.

2- La rupia gigante roja.

3- Tesoro.

En el santuario del bosque.

Hay un cofre solitario en el interior del bosque que permanece fuera de tu alcance, a su lado estaráun cuco que estará custodiándolo. Para poder llegar hasta donde se encuentra, vas a tener queutilizar los servicios del cuco, así que atención a la explicación.

Tienes que ascender por las escaleras que hay al oeste de la plataforma en la que se encuentra elTesoro y ahuyentar al cuco de donde se encuentra con la ayuda del torbellino. Pulsa sobre el cucopara poder cogerlo y desplázate de vuelta a las escaleras del oeste. Tienes que seguir por el bordede la plataforma agarrado al cuco para poder pasar por el hueco flotando hasta el cofre. Finalmentete darás cuenta de que ha valido la pena porque encontrarás en el interior del cofre una rupiagigante roja que tiene el valor de doscientas.

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En Whittleton.

Tienes que pararte en Whittleton para poder utilizar el torbellino en todos los montones de hojasque hay en la ciudad y en la zona del noroeste volándolos (vas a tener que volver aquí más tardecon el látigo para darle un repaso a las zonas adyacentes). Nosotros pudimos encontrar como unamedia docena de tesoros bajo las hojas, además de un gran montón de rupias. Puedes volver a pormás tesoros a esta zona más tarde, pero después solo vas a encontrar trozos de estrellas,corazones del bosque, fósiles de demonios, calaveras de Stalfos y larvas de abejas.

En la ciudad del castillo.

El primer nivel del desafío llamado “Take 'Em All On” ya lo tienes disponible en la esquina sudestede la ciudad del castillo. Dirígete hasta este lugar y salva la partida antes de que te desembolses deunas cincuenta rupias que es lo que te va a costar el primer intento de este desafío.

De esta manera siempre tendrás la oportunidad de apagar la DS y volver a cargar la partida para notener que gastarte todos tus fondos en un intento detrás de otro. Esta primera entrega del desafío“Take 'Em All On” consistirá en diez habitaciones llenitas hasta las trancas de enemigos que yahabías conocido anteriormente, aunque tienes que tener en cuenta que habrá algunos de losgrandes. Uno de los pisos contendrá a dos Mothulas, mientras que el piso final contendrá a unStagnox. Así que prepara el torbellino que te va a hacer falta, la verdad es que el esfuerzo va avaler la pena puesto que la recompensa que obtendrás cuando hayas superado este desafío serála de un quinto contenedor de corazón.

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En la torre de los espíritus (Piso 2).

Antes de continuar la ascensión hacia los niveles abiertos o desbloqueados recientemente, tetendrás que parar en el piso dos. Vas a tener que recargar tu espada con las tres lágrimas de luzque hay en el piso uno antes de continuar. En el piso dos, te tienes que dirigir hacia la esquina delnoroeste. Una vez allí tienes que situar a Zelda justo enfrente del hueco que habrá entre el sitio enel que estás tú y el sitio en el que está el cofre del tesoro. Desde allí tienes que utilizar el torbellinopara enviarla por encima del hueco. Una vez al otro lado ella podrá situarse encima del interruptor,haciendo que te sea posible pasar por el puente para poder abrir el cofre y encontrar algorealmente único en el juego.

Una vez recogido este, tienes que situar a Zelda en la zona del oeste, al borde de la rampa. Deesta manera podrás correr y saltar encima de su escudo, en ese momento podrás dibujar unsendero desde Zelda al borde en el que está el cofre al sur. Es importante que tengas en cuentaque no debes de permitir que el fantasma te vea, va a ser difícil, ya lo sabemos. Salta desde dondeestá Zelda hasta el borde y coge el Tesoro que contendrá este cofre, que también será de un valorbastante considerable en el juego.

En las mazmorras: La torre de los espíritus pisos 4- 7.

Es bastante probable que te hayas dado cuenta a estas alturas de que el sendero que te llevaráhasta la torre está ahora sobresaturado de trenes enemigos, así que tendrás que marchar haciaatrás en tu camino habitual hacia la torre. Mantente alerta porque las flechas te marcarán ladirección de los trenes oscuros, y teniendo esto en cuenta podrás evitar las rutas que tomen y porlo tanto evitarás encontrarte con ellos, es importante que hagas esto a toda costa, porque si llegana golpearte te mandarán de vuelta y con las lágrimas saltadas hasta la última parada por la quepasaste, así que ojo con los choques amiguete.

En esta nueva zona hay unas cuantas cosas primordiales que tendrás que hacer obligatoriamente:

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1- Reunir las tres lágrimas de luz.

2- Conseguir un fantasma.

3- Cruzar por la lava del escudo del fantasma de Zelda.

En el piso 4.

Las estatuas de cabezas que encontrarás en este nivel son bastante peligrosas, escupen unasráfagas de fuego bastante dañinas. Estarán bloqueando por completo el sendero por el que tieneque pasar Link, pero la verdad es que un fantasma no se quema, así que utilizaremos un fantasmacontrolado por Zelda. Lo primero que tendremos que hacer para conseguirlo es tratar de reunir lastres lágrimas de luz antes de intentar siquiera capturar un fantasma.

Lo primero sera desplazarnos hacia el lugar seguro que queda al norte de la entrada, evitandodentro de lo posible los chorros de fuego y los fantasmas. Desplázate hacia el oeste desde estelugar y podrás ver tu primera lágrima de luz situada al norte, colgada muy por los pelos sobre unapiscina de lava. Vas a tener que utilizar tu torbellino maravilloso para desplazarla hacia la parte delnorte, dejándola fuera de peligro para poder cogerla.

Corre hacia ella y ya tendrás la primera de tres, no te olvides de registrar en el interior del cofre(1/1) que hay en este mismo piso de camino que te desplazas por él. Después de esto tienes quecoger la lágrima que te estará esperando en la esquina noreste de la zona.

La última de las lágrimas de luz estará detrás de un peligroso chorro de fuego que no parece pararnunca. La clave para poder coger esta lágrima la tendrás en los fantasmas. Este individuo quepatrulla la extensa zona del norte nos será de una inestimable ayuda. Nosotros tuvimos algunos

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problemas porque el fantasma se quedó atascado en la lava que había en la parte de abajo, peronada, se resetea la consola y se comienza de nuevo, como no sabemos si este problema es algohabitual te dejamos esta solución por si tú también te encontrases con la misma complicación.

Cuando finalmente logremos que el fantasma pase caminando por el chorro de fuego que hay alnorte, tienes que utilizar el pasaje que queda al sur para poder llegar hasta la lágrima final. Allípodrás dejar fuera de combate a un fantasma que anda por los alrededores, para ello tienes quetratar de agarrar al que estará patrullando en la parte del norte en el momento en el que pase através de las llamas y se disponga a darse la vuelta.

Hecho esto ya puedes avanzar hasta la piscina de lava que hay en la zona central- sur de laestancia. Haz que Zelda pase por encima de la lava, y después rodee hacia el lateral de laplataforma. Selecciónala para que Link pueda saltar en su escudo. Dirige entonces a Link para quepase a través hasta llegar a la otra parte y señala el suelo para que finalmente llegue a él. Despuéspuedes subir por las escaleras.

En esta nueva zona se nos presentarán varias cosas que tendremos que hacer obligatoriamente:

1- Accionar los interruptores de viento que controlan la lava.

2- Reunir el tesoro.

3- Conseguir la llave pequeña.

Piso 5.

En la parte que hay a continuación podrás ver que hay una enorme piscina de lava. Para darle unremate a la cosa además estará patrullada por Keese, que será capaz de desconectarnos de Zelda.Así que lo que tendremos que hacer es llevar a Zelda hasta la lava y después de hacerlo saltarencima de su escudo. A medida que te vayas aproximando a Keese, llegará un momento en el quelo podrás alcanzar con la espada. Podrás activar dos interruptores de viento en la lava con unaráfaga de tu torbellino.

Uno de ellos lo podrás localizar al norte, y el otro estará situado sobre un pedestal solitario que hayal oeste. Cuando logres activarlos los dos podrás abrir la puerta que queda al este. Es importantepermanecer atento porque debajo del segundo de los interruptores de viento hay una plataforma enla que podrás encontrar un cofre del tesoro (1/1). Cuando lo abras comprobarás que acabas deobtener una nueva rupia verde.

Bueno… pues ha llegado el momento de que lleves a nuestros amigos Zelda y Link de vuelta atierra firme. Para ello solo tienes que pasar por la puerta que has conseguido abrir en la esquina

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sudoeste de la habitación. En este lugar te encontrarás con un irascible Spinut que apareceráresaltado en tu mapa. Este Spinut guarda una llave pequeña, pero vas a tener que cazarlo ymatarlo si es que quieres que te la dé. Para poder hacerlo vas a tener que tenderle una trampa enuna de las esquinas del recorrido que patrulla. Primero situaremos a Zelda cerca del bicho por unaparte, mientras que iremos aproximando a Link por la parte opuesta. Si lo hacemos bien lodejaremos sin ruta de huida rápidamente. Zelda puede golpearle con la espada cuando lo tengacerca, de esa manera saldrá de un salto la llave que tanto ansiábamos. Podrás usar la llave en lapuerta que permanecía bloqueada en la parte del norte y hacer que Zelda porte a Link a través dela lava hasta las escaleras que te llevarán hacia la parte de arriba.

De vuelta a por un tesoro.

Cuando más adelante lleguemos al templo de la nieve obtendremos el Boomerang para usarlocomo arma, esta nueva arma no será imprescindible para poder hacernos con el tesoro que seencuentra en estos pisos de la torre de los espíritus. Cuando tengamos en Boomerang, podremosgolpear el interruptor de cristal que hay sobre la lava en la región del noreste, con lo que abriremosel sendero hacia el este. Este sendero te abrirá el paso a través de numerosos nuevos pisos hastallegar a una habitación del tesoro con cuatro cofres en su interior en el piso cuatro, así que vale lapena que lo tengas en cuenta para volver más tarde.

A continuación nos encontraremos con unas cuantas cosas que serán imprescindibles que lashagamos para poder continuar:

1- Acabar con Geozard.

2- conseguir la llave pequeña.

Cuando llegues al piso seis verás que te tienen preparada una buena recepción, te han tendido unaemboscada. Podrás eliminar al Geozard utilizando a Zelda para que se sitúe detrás de él y logolpee desde allí. Por otra parte te tendrás que asegurar de que la trayectoria que vas a dibujartermine con una pequeña X amarilla que debe quedar encima del monstruo. Al hacerlo conseguirásdistraer al contrincante, permitiendo que puedas atacar con Link a sus espaldas. Cuando llegues agolpear una docena de veces habrás ter minado con el bicho y lograrás que se abrandefinitivamente las puertas para poder continuar.

Este nuevo enemigo tendrá la apariencia de un enorme monstruo marino bípedo que te causará undaño de medio corazón cada vez que te alcance. Este enemigo acorazado es demasiado poderosopara nuestro Link, así que no podrá enfrentarse a él en solitario, eso claro está será hasta quecuente entre sus armas con el látigo. Pero como a estas alturas todavía no cuentas con él vas atener que utilizar otra táctica, tendrás que hacer que la princesa Zelda corra hasta situarse a las

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espaldas de Geozard mientras que Link se mantiene a distancia. Después tendrás que trazar unsendero desde Zelda hasta el enemigo para que pueda golpearle por la retaguardia, de estamanera no lograrás causarle ningún daño, pero sí que conseguirás llamar su atención dejando deesta manera campo abierto para que Link se acerque por la espalda y le de caña de la fina. Todoesto lo tendrás que hacer hasta que Link consiga el látigo, cuando lo tenga podrá lanzar el escudode Geozard lejos y lo dejará desprotegido para que le puedas endiñar normalmente.

Ya te puedes dirigir hacia la parte de la zona sur de esta área. En esta zona te encontrarás con unenemigo nuevo realmente extraño, será un Miniblin en lo alto de una plataforma con formaacampanada. Podrás pasar si seleccionas a Zelda para que bloquee el flujo de fuego con sucuerpo, dejando de esta manera que te puedas desplazar hasta el este.

Tendrás que utilizar la rampa para poderte montar encima de la chepa de Zelda. En ese momentopodrás enfrentarte con el Miniblin desde una posición elevada si es que lo prefieres así.

Este enemigo tendrá la apariencia de un pequeño demonio que estará encima de una plataformacon una forma acampanada. Te restará medio corazón si te llegase a alcanzar en batalla. El muyespabilado del Miniblin estará bien a salvo de tus ataques desde su plataforma acampanada, parapoder llegar hasta él y darle lo que se merece vas a tener que montarte encima de algo que teequipare en altura a el lugar en el que se encuentra, por lo común podrás utilizar el escudo delfantasma de Zelda para poder alcanzarlo sin problema alguno. Ya situado a esta altura podrásatacarle con un ataque de espada simple, con el torbellino, con una flecha o con el boomerang.Nota importante: Cuando cuentes con la forma como bola de demolición del fantasma de Zeldapodrás destruir a los Miniblins que estarán tan frescos encima de sus plataformas desde el nivel delsuelo y sin despeinarte. Por otra parte, una vez completado el enfrentamiento, podrás continuarhacia el este por el sendero que hay al sur.

Después de este enfrentamiento tendrás que trazar un sendero para pasar a través del primersurtidor de llamas, después tendrás que pararte en el segundo. Dale tiempo para que se disipe,después de que lo haga tienes que continuar hasta la plataforma en la que estará la llave pequeñaen la esquina del sudeste de este piso. Desde este sitio tendrás que utilizar el torbellino para hacerque la llave caiga, luego te bajas de la chepa de Zelda y coges la llave tan ricamente.

Haz que Zelda bloquee los surtidores de llamas que hay abajo en tu viaje de vuelta a la parte deleste. Después dirígete al norte pasando de largo de los Miniblins, y abre la puerta que verás eneste sitio. Ya podremos subir por las escaleras que habrá a continuación.

Piso 7.

Pues nada tío/a, ya estamos en el piso siete y ya podremos coger el mapa del ferrocarril nevadoque estará en él.

1-5 El cañón.

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Llegados a esta nueva etapa de la fase tendremos marcado un objetivo principal que tendremosque cumplir para poder continuar a la siguiente fase, este objetivo será solo hablar con Alfonzo.Para ello tendremos que irnos hasta el…

Castillo de Hyrule.

Para llegar a este lugar solo tendremos que dibujar un camino, pero serás adelantado por losverracos. Alfonzo permanece en el interior de castillo de Hyrule, así que vas a tener que hacerleuna visita para tratar de solventar este nuevo problema. No te olvides de coger el correo en laciudad del castillo de camino porque una carta remitida por Alfonzo te revelará el lugar en el que seencuentra dentro del entramado del castillo de Hyrule.

Entra dentro del castillo y dirígete hacia la puerta que hay en la esquina noroeste del piso uno. Unavez allí te encontrarás con Alfonzo y cuando hables con él te pedirá que lo lleves al poblado deAboda. Pues nada, para eso estamos los amigos, te lo llevas hasta el tren y dibujas una ruta haciael sur, hacia la zona de tu hogar. Cuando llegues es importante que tengas presente que tienes quehacer dos cosas principalmente:

1- Obtener tu libro de sellos.

2- Obtener un cañón.

El pueblo Aboda.

Bien… estamos de vuelta en el pueblo Aboda, cuando lleguemos, Alfonzo se separará de nosotrosy volverá a su tienda. Este sera un buen momento para visitar a Niko que estará en tu casa alsudeste. Cuando llegues a este lugar se te recompensará con un libro de sellos, vamos bien, peroclaro, tú dirás que ha llegado tarde este libro porque hemos dejado atrás ya a muchos sellos, no tepreocupes porque te hemos hecho una relación concienzuda de todos los que no hemos recogidohasta ahora para que los puedas localizar y recuperar rápidamente.

1 En el pueblo Aboda - Más concretamente en la esquina del noroeste, sobre el sitio en el queestaba el cuco.

2 En Whittleton – En la esquina del noroeste de Whittleton encontrarás un sendero que te llevará ala zona de juegos que hay detrás de la ciudad. La máquina de sellos la encontrarás en este lugar.

3 En el santuario del bosque – En la primera zona, esta oficina de correos estará justo subiendolas escaleras que hay al norte. Estará cerca de algunos bloques que tendrás que volar para poderaccede al santuario.

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4 En el templo del bosque – En el piso uno, tienes que utilizar el torbellino para despejar la zonade el humo púrpura que hay en la esquina del noroeste. Hallarás la oficina de correos allí.

Vuelve a la plataforma del tren con tu recién adquirido libro de sellos (Y con el primero de los sellosque estaba en el pueblo Aboda, no te vayas a olvidar). Pues ya puedes montarte y partir hacia elreino de la nieve (Con el tocho de cañón que acabas de conseguir) a partir de ahora vas a poderdestruir rocas para conseguir rupias y corazones y despachar a cualquier enemigo que te crucesson solo pulsar con tu lápiz táctil.

De camino que te desplazas al reino de la nieve que estará situado al noroeste, te encontrarás conun bloqueo de las vías con rocas. Tendrás que parar el avance con el tren y utilizar el cañón parahacerlas añicos y despejar la ruta. Un poco más adelante nos encontraremos con una parada a laderecha, cerca de la parte alta del mapa del reino del bosque, pues párate aquí. En este lugartendremos un par de tareas que tendremos que completar:

1- Conseguir la red de conejos.

2- Conseguir el tesoro extraño.

1-6 Rescate en Rabbitland.

Cuando te bajes del tren te encontrarás con un tipo al lado de la puerta con forma de conejo que tecontará que le gustan mucho los conejos. Tendrás que hablar con él y responderle siempre demanera positiva para que finalmente termine por regalarte la red para conejos. A partir de ahorapodremos cazar conejos desde el tren, Dios mío… más trabajo.

Antes de abandonar este lugar, tienes que desplazarte hacia la esquina noreste de Rabbitland.Debajo de este sitio, al sudeste, verás que hay una pequeña isla en la que habrá un cofre. Puesdesde el sitio alto desde el que se domina la isla, vas a tener la oportunidad de derribarlo. Tienesque asegurarte de irte hasta la isla para no perder esta gran oportunidad, dentro del cofre del tesoroencontrarás un elemento bastante raro en el juego.

Una vez hecho todo esto, estaremos dispuestos para continuar nuestra andadura, nos dirigimoshacia el reino de la Nieve.

Capitulo 3: El pueblo Anuki - Parte 1

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2- El pueblo Anouki.

Hay varias cosas que tendremos que hacer en esta nueva fase, entre ellas las más importantesson:

- Aprender la canción del descubrimiento.

- Resolver el puzle de las parejas Anouki.

- Obtener el sello del pueblo Anouki.

El nevado pueblo llamado Anouki esconde una nueva canción que tendremos que aprender, y esbastante posible que se trate de la más útil de todas las que hay en el juego. Para ello lo primeroque tendremos que hacer es dirigirnos hacia la piedra aérea (Una piedra con forma de cohete) quehay en la parte central norte de la población. Selecciónala y después sacas tu flauta espiritualtocando las notas que van saliendo, que serán: primero el Rojo, luego el Amarillo, después el Rojoy al final el Azul. Hala Kenny G, cuando hayas aprendido y ejecutado correctamente estoscomandos aparecerá un cofre emergiendo desde el suelo y que contendrá una poción roja.

A continuación lo que tenemos que hacer es dirigirnos a la cabaña que hay en lo alto de la colinamás alta del pueblo. Se tratará de la cabaña de Honcho, este tipo te ofrecerá la oportunidad deenseñarte la manera de llegar al santuario de la nieve a cambio de que le ayudes a resolver (Esuna manera de hablar porque lo vas a resolver tú solito) un problema que tiene en forma de puzle.Tienes que abandonar la cabaña y hablar con los seis miembros de la población de Anouki.Cuando hables con ellos te comentarán sus preferencias para formar una nueva pareja. Pues nada,ya podemos volver a donde se encuentra Honcho con las respuestas, ahora solo nos quedaintroducir las respuestas que tenemos con el lápiz.

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Tras todo esto tienes que trazar una línea entre los Anoukis señalando las diez en punto y lascuatro en punto, otra línea entre los que hay a las siete en punto y las doce en punto y otra líneafinal entre los que hay a las seis en punto y las dos en punto. Honcho te obsequiará con una rupiaroja por haber resuelto el problema… lo que no es exactamente lo que esperábamos que nos dierapor haberlo hecho. El muy canalla nos había prometido revelarnos la senda que lleva hasta elsantuario de la nieve, y para que finalmente lo haga lo tendremos que convencer hablando con élpara que cumpla con su palabra. Bueno… pues ya podemos regresar de vuelta a nuestro trenecito.

2-1 El santuario de la nieve.

En esta parte de la fase hay que cumplir con una serie de objetivos primarios que son lossiguientes:

- Vencer a Rocktite.

-Obtener el sello del santuario de la nieve.

-Encontrarnos con Steem.

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Bueno, pues ahora tendrás que trazar una ruta hacia el santuario de la nieve que estará al norte. Amitad de camino a este lugar entrarás en un túnel. Si miras en la parte de arriba de este túnelpodrás observar a una enorme bestia dormida que estará situada nada más entrar en la zona.

Bueno, pues este bicharraco se llama Rocktite y tiene la apariencia de un cangrejo cíclope y vas atener que permanecer bien atento para que no te alcance porque te quitará un corazón enterito si tellega a agarrar. El ataque principal de Rocktite consistirá en escalar sobre tu tren y dejarse caerencima de él para destrozarlo. No vas a poder resistir demasiados de estos golpes, así que tusúnicas posibilidades de acción van a estar limitadas por la necesidad de mantener el tren fuera desu alcance. Podrás observar que tiene un solo ojo que te mira desde su vientre, pues ese esnuestro objetivo. Tendrás que dirigir los proyectiles de tu cañón al ojo para hacer que Rocktite secaiga y que retroceda a las oscuridades de las que procede. A medida que vaya atacando, Roctiteirá aumentando la dureza de sus embites y verás que tienes que alcanzarlo más veces para poderhacer que caiga. Asegúrate de alcanzar el ojo en cuanto lo tengas a tiro y permanece preparadocon otro proyectil de cañón para golpearle en cuanto se te acerque un poco. Tras hacerlo caer unascinco veces, habrás logrado vencer a Rocktite.

Tras la batalla pronto llegarás a la estación que hay en el santuario de la nieve. Tendrás que utilizarel ataque giratorio para eliminar a los Wolfos blancos en tu trayecto ascendente hacia la máquinade sellos. Sigue luchando contra los Wolfos blancos y contra los ChuChus de hielo (Golpéales conuna ráfaga de viento de tu remolino para conseguir aturdirlos) y continua hacia la entrada de lacuevas que hay en la parte del norte.

Hay un interruptor que está dentro de la cueva y abre la puerta que hay al norte con unaadvertencia (vas a tener que ir esquivando las miradas de las estatuas en el desplazamiento haciaesta puerta). La clave de este puzle estará en dibujar líneas rectas en tu mapa siguiendo lasmiradas de cada una de las estatuas (Tienes que tener en cuenta que las estatuas no pueden vertepasada la siguiente), al hacerlo se te presentará un sendero seguro para que te puedas desplazarhasta la puerta.

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El trayecto correcto sería el siguiente: camina hacia el norte desde el interruptor y quédate al oestey enmedio de la columna de estatuas. Supera la estatua que hay en el centro mismo y después giray te diriges hacia el sudeste. Camina a lo largo del muro hacia el este de la estatua que hay en lamitad de la columna del este. Desde la pared del este, dirígete directo hacia el noroeste para poderencontrarte directamente frente a la puerta.

Habla con Steem y procura responderle de una manera sincera. Vas a tener que ejecutar un nuevodueto con tu flauta espiritual. Tendrás que practicar un poco y después volver para ejecutar lamelodía. Tienes que esperar a los momentos en los que no hay melodía para proceder a tocar laparte que te toca de ella, será azul, blanco, azul y rojo. Si te equivocas, pues nada hijo, tendremosque comenzar de nuevo. Cuando hayas completado de manera satisfactoria el dueto obtendrás elmapa del ferrocarril de la nieve. Pues hala, no hay tiempo que perder, dirígete de nuevo a tu tren ytodos a bordo que se va.

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2-2 La ventisca.

En esta fase del juego tendremos que hacer varias cosas, estas son:

- Encontrar la estación de Wellspring.

- Leer el mapa de Ferrus.

- Encontrar al mismísimo Ferrus.

Ni siquiera vas a tener que intentar llegar al Templo de la nieve todavía, porque en cuanto la hagasaparecerá una ventisca que te devolverá al lugar en el que comenzaste si intentas hacerlo. Nisiquiera Honcho en el poblado Anouki te va a saber ayudar en esta ocasión, pero sí que te va adirigir en la dirección correcta para que puedas superar este obstáculo. La solución para esterompecabezas invernal estará en un extraño personaje que podrás encontrar en los altos del estedel reino de la nieve.

Plantéate el viaje y la ruta que seguirás y dirígete hacia el este, hacia las curvas del ferrocarril quehay al borde del mapa. De camino a este lugar te encontrarás con los Snowman unos tíos quetirarán sus cabezas a tu bonito trenecito.

2-3 La estación de Wellspring.

De camino que efectúas el desplazamiento tienes que permanecer atento porque aparecerá unaestación en la zona del este. Se tratará de la estación de Wellspring. Pues nada, te diriges a ella ydesembarcas para poder entrar Al edificio que hay en la parte este. Una vez dentro verás que hayuna mesa y un mapa encima de ella. Tendrás que examinarlo y copiar las marcas que hay en él entu mapa del ferrocarril. Estas marcas estarán señalando las posiciones en las que se encuentra unsuperfan de los trenes, se llama Ferrus, que estará sacando fotografías de los trenes con sucámara. El mapa también representa las dos curvas del trazado que quedan al este de la estación

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de Wellspring. Pues nada, tienes que volver a tu tren y pasarte por esta parte del trazado. Perotendrás que ser precavido porque hay un tren oscuro y unos cuantos Snowmen por lasinmediaciones de este lugar.

Ferrus irá apareciendo aleatoriamente en cada una de las tres posiciones que tienes marcadas, asíque solo tendrás que hacer una ronda amplia por el recorrido intentando siempre evitar a losenemigos. Cuando llegue el momento en el que logres oír el sonido del disparo de una cámara,tendrás que buscar a un tipo que debe de estar en el lateral de las vías. En ese momento tendrásque parar a su lado para mantener una pequeña charla con él.

Tendrás que responder a sus preguntas y él terminará por enseñarte un mapa, que estarátotalmente cubierto de polvo. Tienes que soplar en el micrófono de tu DS para hacer que se vaya elpolvo del mapa. En ese momento el mapa se desplazará hasta tu pantalla superior. Tienes quecopiar la ruta que hay en el noroeste exactamente en el mapa que tú tienes. Esta será la única rutaque podrás recorrer para poder llegar hasta el templo de la nieve. Pues nada, plantéate una rutapara llegar a este lugar y ponte en movimiento que se oxidan las ruedas.

2-4 Mazmorra: El templo de la nieve (Parte 1).

Una vez en este lugar hay unas cuantas cosas que nos tendremos que marcar como objetivosindispensables:

- Hacer sonar la campana.

-Resolver el puzle de los bloques.

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-Superar a Octive.

En el piso 1.

Comenzaremos golpeando a los jarros que hay en el andén del tren para ir obteniendo tesoros yrupias, que nunca vienen mal. Pasaremos después por la puerta que hay al norte. Al pasar nosencontraremos con un Keese, cuando lo hayas eliminado tendrás que seguir avanzando hacia elnorte. La habitación principal del templo de la nieve contiene tres campanas, una pequeña, unamediana y una grande. Pues por ahora todo lo que tienes que hacer es concentrarte en la pequeña,que estará justo delante de ti en ese momento.

Luego tienes que eliminar a los ChuChus de hielo que habrá en la estancia utilizando el torbellinopara aturdirlos antes. El hielo que hay en el templo de la nieve es muy resbaladizo e impidebastante un desplazamiento normal de Link, pero también nos vendrá bien porque gracias a estohará que sea más fácil el deslizamiento de objetos más grandes por las inmediaciones. De estamanera, podremos hacerlo con el bloque que tiene la campana en lo alto en la parte del norte.Cuando lo intentemos se desplazará hasta quedar en el suelo.

A continuación, tienes que examinar el panel que hay en el pedestal que hay al norte de lacampana, en este se representan una serie de dos notas. Esto es una pista, y no es la únicaporque habrá más como esta, de la manera en la que vas a tener que tocar las campanas.Golpéala dos veces rápidamente con la espada y verás como la puerta que hay al sudoeste seabre.

En la zona del sudoeste te encontrarás con una área helada que contiene un bloque solitarioenmedio. Pues tu objetivo va a consistir en desplazar este bloque para que quede entre la rampa yla plataforma que hay al norte de él. Para poder hacerlo tienes que empujarlo siguiendo lassiguientes instrucciones, partiendo de la posición en la que está de comienzo tienes que empujar:abajo, a la izquierda, arriba, a la derecha y finalmente arriba.

Pasa a través de la puerta que hay al sur, en la esquina del sudeste del piso primero te encontraráscon un nuevo enemigo, se llama Octive. Este elemento te dispara esferas con pinchos en línearecta hacia el sur. Tienes que darte cuenta de que hay un interruptor de cristal a media camino,pues podrás utilizar tu torbellino para que se desplacen los proyectiles de Octive y de esta manerase dirijan directos hacia el interruptor de cristal.

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Cuando hayas terminado con este incordio podrás pasar a través de los puentes extendidos hastalas escaleras que se dirigen hacia abajo. Una vez abajo hay un par de cosillas que tendremos comoobjetivo para poder continuar superando esta parte del juego:

-Flotar a través del agua.

-Obtener el arma del boomerang.

Sótano 1.

Cuando lleguemos al sótano uno nos daremos cuenta enseguida de dos cosas, una de ellas es queestá inundado de agua, y la otra es que Link no sabe nadar (Aunque ya tiene edad para haberaprendido). Así que para superar esta parte a salvo vas a necesitar un bloque, por suerte tienesuno disponible justo en la base de las escaleras. Empújalo hasta que caiga dentro del agua en lazona este y salta encima del mismo.

Una vez encima puedes utilizar el torbellino para que te sirva con propósitos diferentes de los que lohabías estado utilizando hasta ahora; ahora nos servirá de propulsión. Primero tienes que enviar

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una ráfaga al interruptor de viento que hay en la zona del este. Después desplázate hasta laplataforma helada utilizando el torbellino para empujarte hacia adelante (Para ello solo tendrás quelanzar una ráfaga en dirección opuesta al lugar al que desees moverte). Cuando llegues hasta laplataforma verás que hay un personaje llamado Freezard que estará patrullando la zona. Golpéalecon tu espada para que rebote dentro del agua.

Este enemigo tiene la apariencia de un ser con pinchos y con un solo ojo de color rojo, si te alcanzaen combate te restará medio corazón de tu salud.

Lo primero que salta a la vista con estos tipos es que son bastante difíciles de eliminar con ataquesnormales, pero con dos o tres latigazos lograrás dejarlos fuera de combate. Desafortunadamentepara nosotros el Freezard tiene una falta de tracción bastante importante y se deslizará a nuestroalrededor rebotando sobre cualquier tipo de superficie, haciendo que Link se ponga más en peligro.Golpéalos y evítalos si todo con lo que cuentas para el ataque es la espada, si sucede que tienesun surtidor de fuego cercano puedes intentar una maniobra muy buena que es prender suarmadura en llamas y eliminarla con un boomerang de fuego.

Cuando hayas acabado con él desplázate a través de la puerta y empuja al siguiente bloque paraque caiga dentro del agua de nuevo. Envía los proyectiles de Octive de vuelta a su dueño con unabuena ráfaga de tu torbellino. Tras hacerlo tienes que pilotar tu bloque hacia la zona del sur, a unaorilla escondida en la que habrá escondido un cofre del tesoro (1/5) (Por fin un tesoro). Abre elcofre y encontrarás en su interior una rupia roja.

Tienes que asegurarte de que eliminas a los tres Octives mientras que estas dentro del agua decamino que te desplazas a la orilla que hay al noroeste, porque la hacerlo de esta manera harás

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que aparezca un nuevo cofre del tesoro (2/5) que contendrá una pieza de una manera aleatoria, aver amigo, qué le vamos a hacer, menos da una pedrada en un ojo, ¿No crees?

Corre hasta que superes el hueco y los interruptores de cristal u entra en la habitación que hay aloeste. En este lugar te tendrás que enfrentar con tres Keese de hielo. Pues no va a ser tancomplicado como pudiera parecer de entrada, solo vas a tener que soplarles con tu torbellino paraaturdirlos y acercarte después para rematarlos cuando estén desorientados. Cuando hayasacabado con los tres aparecerá un nuevo cofre del Tesoro (3/5) en el que encontrarás el elementomás preciado de todos los que vas a poder encontrar n esta mazmorra: se trata del boomerang.

El boomerang.

El boomerang seguirá la trayectoria que dibujes con el lápiz táctil. Puede golear en su trayectoria amúltiples objetos, pero también se puede ver interrumpido por paredes o por los cuerpos de Link oel fantasma de Zelda. Puedes utilizar el boomerang para atacar a los enemigos, para transportarfuego de un sitio a otro (Por ejemplo, de una antorcha encendida a otra que no lo esté paraencenderla), para conseguir alcanzar objetos (Corazones, flechas etc…), transportar “fuego helado”

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desde un sitio a otro y asustar o distraer a los Phantoms. También lo puedes emplear en elaccionamiento de los interruptores de cristal.

Pues bien, después de esta descripción está claro que tendremos que utilizarlo para volver al lugaren el que se encontraban los interruptores de cristal y dibujar una trayectoria para que podamosgolpear con el boomerang a ambos en un corto espacio de tiempo. Te tienes que asegurar de queeste tiro golpeará a ambos interruptores, sabrás que esto es así porque cuando dibujes latrayectoria aparecerá una estrella sobre ambos si lo has hecho de manera correcta, pues cuandoestén los dos accionados aparecerá un puente que se extenderá, ya podemos subir por lasescaleras.

2- 4 Mazmorra: el templo de la nieve (parte 2).

En esta parte de la mazmorra nuestro objetivo principal será el hacer sonar las campanas que nosencontraremos allí.

Piso 1.

Pues nada, estamos de vuelta en el piso uno, pero ahora estaremos equipados para afrontar losdesafíos que requerían el boomerang. Así que pasaremos el bloque/campana y nos dirigiremos alsur. Nos encontraremos a un par de Keese de hielo que estarán patrullando a lo largo de un

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profundo abismo que tiene un interruptor de cristal cercano. Pues mata a los Keese con tu flamanteboomerang nuevo (Solo tendrás que dibujar una forma de espiral y el boomerang irá dando vueltashasta que al final alcance a uno de ellos o a los dos), cuando los hayas eliminado aparecerá uncofre (1/3) en la esquina noreste del piso uno. Pues nada, están para abrirlos, así que recoge eltesoro que estará en su interior.

A continuación ya puedes golpear al interruptor de cristal para que se abra la puerta que nos llevaráa la zona central que hay al oeste. No te olvides de mirar la inscripción que habrá en la pared de laparte norte de la pequeña campana. En esta inscripción descubriremos una nueva canción quetendremos que tocar utilizando las dos campanas, esta pequeña y la mediana que te encontrasteen la entrada de la mazmorra, la secuencia será la siguiente, mediana, pequeña, pequeña,mediana.

Ahora que tenemos la puerta que lleva a la zona central abierta, puedes empujar a la campanapequeña hasta su lugar correcto. Desde esta posición en la que está, al lado de la inscripción delmuro, tienes que empujarla en las siguientes direcciones que te indicamos, al sur, al oeste, al norte,al oeste, al sur, al este, al sur, al oeste y finalmente al sur.

Ahora que tenemos a la campana pequeña en su lugar, ya puedes tocar la nueva canciónaprendida de las campanas utilizando para ello el imprescindible boomerang. Debes golpear a lasdos campanas con la secuencia que ya te habíamos dicho de mediana, pequeña, pequeña,mediana. Pero ojo porque debes conseguir tocarla de un solo tiro, lo que significa que tendrás quedibujar una trayectoria que pase por las campanas en varias ocasiones para irlas golpeando en elorden correcto (Te ayudarán siempre la aparición de las estrellas), así que dibuja, acierta, ¡y dalelibertad a tu boomerang para que vuele hacia la victoria!

Conseguido este reto nos encontraremos con que hemos abierto la puerta que hay en la esquinasudoeste. En esta nueva estancia aparecerán cinco antorchas, pero solo una de ellas permaneceencendida. No va a ser un gran problema puesto que podremos dibujar una trayectoria fácilmenteque parta desde la antorcha encendida para que encienda el resto. Pero no es todo tan fácil,porque solo hay una trayectoria posible para poder encenderlas y que permanezcan así. El ordenen que deben ser encendidas lo podrás descubrir en unas inscripciones que estarán ocultas por lanieve en la parte central de esta estancia. Para revelarlas tienes que enviar al boomerang hasta elfuego y que haga unas pasadas por toda la habitación derritiendo la nieve que hay allí.

La inscripción que encontrarás revelará la siguiente secuencia de encendido: noreste, sudeste,noroeste y sudoeste. Pues nada tío, manda al boomerang a través de la antorcha encendida ydespués a través del resto de ellas en este orden (Todo esto, claro está, en un solo disparo).

Al final de esta maniobra tendremos como resultado que se abrirá la puerta que nos dejará el pasolibre hacia abajo, hacia el sótano uno.

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Sótano 1.

Cuando estemos abajo tendremos unas cuantas cosillas que tendremos que ir haciendo, estas son:

1- Conseguir una llave pequeña.

2- Activar el interruptor del viento helado.

3- Atravesar las aguas.

4- Obtener el sello del templo de la nieve.

La piedra chismosa del sótano uno nos la encontraremos enseguida, pero es bastante probableque no necesites que te revele la posición de ningún cofre del Tesoro (Aunque aún quedan dosmás en este piso por encontrar, uno de ellos lo tendrás en la zona del este). Podrás ver que hayuna antorcha encendida enmedio del agua con una “llama de hielo”. Pues tienes que tratar dealcanzarla con el boomerang para que se dibuje un sendero transitable por el hielo siguiendo eldibujo de su trayectoria. Recorre este camino hasta la antorcha y desde allí salta entre Link y laorilla opuesta. Cruza por encima del hielo para poder abrir el cofre del tesoro que estará en esalocalización y podrás obtener la llave pequeña que estará esperándote en su interior.

Traza un nuevo sendero a través del hielo hasta llegar a la puerta que permanece cerrada en laesquina sudoeste. Entra por la puerta y pronto te verás rodeado por unos cuantos Freezards. Hayque conservar la calma, tenemos nuestro Boomerang y gracias a él, la tarea de deshacerse deestos elementos será coser y cantar, solo tendremos que enviar al boomerang desde la antorchapara que pase por el lugar que ocupan los Freezard, con lo que conseguiremos derretirlosdejándolos en la forma de unos indefensos Octorok. Ahora ya podrás encargarte de ellospersonalmente haciendo que la puerta de la parte del este se abra.

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A continuación te tienes que quedar en el lugar exacto en el que se ha abierto la puerta. Verás queen la parte del este hay un interruptor de viento helado, y al oeste hay una antorcha. Ya sabes desobra lo que tienes que hacer, manda el boomerang hasta la llama y después dibújale la trayectoriahacia el interruptor de viento helado. Al hacerlo lo derretiremos, permitiéndote el paso libre paramandar una ráfaga de viento con tu torbellino y activarlo.

Ahora, tenemos que volver a la zona en la que hay una antorcha de hielo debajo. Utilízala parapoder cruzar hasta la puerta que estará abierta en el norte. Te encontrarás la esquina del noroestellenita hasta los topes de Octives, y además estará inundada. Pues puedes utilizar las propiedadesheladoras de tu boomerang para cruzar la zona. Dirígete primero a la esquina del noroeste paraencontrarte con la máquina de sellos del templo de la nieve.

A continuación tienes que utilizar a la antorcha encendida para encender a las otras antorchas dehielo que hay en la habitación inundada. El sendero de hielo que vaya dejando el boomerang temantendrá a salvo y seco. En el recorrido que hagas, tienes que asegurarte de eliminar a losOctives con tu boomerang y con la espada cuando se acerquen demasiado. Cuando hayaseliminado a los cuatro que aparecerán se aparecerá un nuevo cofre (5/5) que contendrá una rupiaverde grande, al lado de las escaleras que suben.

Sube por estas escaleras situadas en la esquina del noroeste para poder accede a una nueva zonadel piso uno.

Capitulo 4: El pueblo Anuki - Parte 2

Piso 1.

De vuelta a este piso tendremos unas cuantas cosillas que habrá que ir haciendo, estas son:

1- Aprender la canción final de las campanas.

2- Empujar a la campana grande hasta que ocupe su lugar correspondiente.

3- Tocar la canción final de las campanas.

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Bien, pues lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos directos hacia el sur pasando lacampana grande. En una habitación debajo encontraremos a bastantes Keese de fuego, puesnada, les daremos jarabe de boomerang. Después de hacerlo tienes que derretir la nieve que hayen el suelo con la ayuda de tu boomerang y de las antorchas. Pronto verás que en el suelo sehallaba la nueva canción que tienes que aprender de las campanas, en esta ocasión intervendránlas tres, su presuponemos que la campana más grande tiene la tonalidad más baja el orden en elque tendrás que tocar esta canción será: grande, mediana, mediana, pequeña, mediana.

Pues ahora tienes que salir de la habitación, y no te preocupes de la campana grande por elmomento, ya tendremos tiempo de ocuparnos de ella mas tarde. Ahora tenemos que utilizar lasantorchas para poder cruzar el agua helando un sendero con la ayuda del boomerang. En la partedel norte encontrarás un nuevo cofre (2/3) en el que encontrarás una rupia. En el sur habrá uninterruptor que abrirá la puerta que te dará paso de vuelta a la zona en la que está la campanacentral del este.

Bien, ha llegado el momento de ocuparse de la campana grande, porque tienes que trasladarla aesta zona central. Tendrás que llevarla a través de las antorchas de hielo que hay al este, contandopara ello con la habilidad de helar el agua con tu boomerang. Ahora traslada a la campana hasta laposición empujando en la siguiente secuencia; partiendo desde la posición primera en la que te laencontrarás, norte, este, sur, oeste y finalmente norte.

Ahora tienes que helar un sendero a través de las antorchas que hay en la cara este y empujar a lacampana a través de él. Las antorchas apagadas que hay en la zona central no se pueden quedarasí, con lo que no te tenemos que decir nada más, hala, a encenderlas. Para ello tienes que utilizarel fuego helado que tienen las antorchas del oeste (Desde donde acabas de llegar). Dibuja unatrayectoria para que la recorra tu boomerang y solucionarás este problema, y cuando lo consigas

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aparecerá un cofre encima. Pues nada de descansar, que ahora toca la campana, vas a tener queempujarla hasta su lugar correcto que estará en la parte del sur, aunque hay una piscina llenita deagua que se interpone en tu camino. Pues nada, quién dijo miedo, solo tienes que helar el agua yhacer una superficie deslizante para que puedas transportar la enorme campana por encima. Hielauna zona extensa de la piscina (Lo ideal es que lo hieles todo) y comienza a deslizar la campanaempujando en este orden; sur, oeste, sur, oeste, norte y finalmente al este.

Pues ahora que tenemos la campana en su lugar, ahora tienes que golpearlas para ver si sale algode música. Para ello tendremos que seguir el orden que descubrimos anteriormente y utilizar elboomerang, el orden es; grande, mediana, mediana, pequeña y mediana. Con esto podremos abrirla puerta que lleva hasta el norte. Aquí verás un cofre (3/3), en el que podrás encontrar una rupiaroja como recompensa. Ahora sube por las escaleras que te llevarán hasta el piso dos.

2- 4 Mazmorra: El templo de la nieve (Parte 3).

En esta parte del juego no tendrás demasiados encargos, solo te tendrás que ocupar de obtener lallave maestra.

Piso 2.

Dirígete al sudeste, hacia el icono de la llave maestra. Un cartel en la pared te mostrará seis llamas.Apúntatelo en tu mapa si quieres y vamos para adelante.

En una habitación que hay en la parte oeste del piso dos encontrarás a seis antorchas y un patrónde encendido. Pues entra en ella y prepárate para un disparo de boomerang ultra delicado. Tendrásque encender a todas las antorchas de manera correcta, de acuerdo al patrón que acabas deobservar, y en un solo disparo. Alinéate con la antorcha que está encendida con fuego para quesea la primera que toques, desde aquí tendrás que encender primero la antorcha colocada a lasdiez en punto, después la que está a las siete, y a continuación la que está a las cinco. Acontinuación tendrás que seguir el mismo método a partir de la antorcha de hielo y traspasar elfuego de hielo en las antorchas que hay a las dos en punto, a las doce y finalmente la que hay a lasseis. Si sigues este orden de manera exacta no agotarás la distancia máxima que puede recorrer tuboomerang.

Pues con esto habremos conseguido accionar el mecanismo que bajará la puerta que queda aloeste. Cuando entres en esta habitación llena de nieve aparecerán bastantes Wolfos blancos quete habrán tendido una emboscada. Pues lánzales el boomerang dando vueltas y alcanzarás a losWolfos con su trayectoria. Utiliza los ataques circulares con la espada para terminar con ellosdefinitivamente después.

Dirígete al este y te encontrarás cerca de la llave maestra. Pulsa el interruptor del suelo y

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permanece encima de él durante unos instantes. Saca desde aquí el torbellino y lanza una ráfagahacia la llave maestra para desplazarla hacia el sur, hasta el puente que se ha extendido por elaccionamiento del pulsador del suelo.

Coge la llave maestra e introdúcela dentro de la cerradura que estará en el centro de la habitación.Pues nada, ya puedes subir por las escaleras.

Piso 3.

Utiliza el boomerang para romper los tarros que estarán al lado de la pared y obtendrás lasrecompensas que hay dentro. Cuando lo hayas hecho tienes que leer la inscripción que hay al ladopara provocar que aparezca la silueta de una puerta. Pues a qué esperas, sube al piso cuarto ya.

Piso 4.

En este cuarto piso llegaremos al lugar en el que podremos encontrar al regente de este reinohelado, un inflado monstruo que tiene el dominio de dos elementos que resultarán realmentepeligrosos (Para ti, claro).

Jefe Fraaz (Señor del fuego helado).

Luchar contra Fraaz requiere dominar dos elementos… y dos pantallas. Así que equípate con elboomerang para el transcurso completo de este enfrentamiento. Para el primer asalto, Fraazresoplará y flotará por las alturas, desplegando un ataque elemental, que será de fuego o de hielo,de una manera alternativa. Mientras puedas, evita estos ataques, es mejor concentrarse en

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bloquear los ataques que en atacar, por lo menos en esta primera parte del asalto. La clave parapoder evitarlos es lanzar con el boomerang cargado un disparo con fuego o con hielo, dependiendodel estado en el que se encuentre. Como es evidente tienes que atacarle con el elemento opuesto,si está azul, pues le endiñas con fuego ¿Vale?

Tienes que dibujar una trayectoria que pase por la situación de la antorcha y que le termine dandoa Fraaz rápidamente, con esto lograrás aturdirlo. Tras hacerlo te tendrás que aproximar y atacarledirectamente. Repítelo un par de veces y verás como Fraaz se divide en dos mini-Fraazlets. Eneste momento tendrás que prestar atención a tu pantalla superior, verás en ella que la carga delelemento de cada uno de estos Frazzlet se te mostrará aquí. Pues el procedimiento será el mismoque con el grande, tendrás que utilizar el elemento opuesto para cargar tu boomerang y darle a unode los dos, cuando alcances a uno desaparecerá dejándote solo con uno. Golpea a este segundocon el elemento opuesto y Fraaz reaparecerá con su forma primitiva.

Pues ahora viene cabreado, y lo primero que hará será destruir las antorchas. Lo que significa quetendrás que utilizar sus propios ataques para que se vuelvan contra él. Adonde quiera que arrojefuego o hielo, dejará una zona en el suelo con estos elementos. Pues ya tienes la fuente de la quepuedes coger el elemento para tu boomerang. Esquiva sus ataques corriendo haciendo círculosgrandes a su alrededor y rodando en cuanto te lance el ataque. Después de lanzarte dos o tresdisparos, cambiará los elementos utilizados, con lo que llegará el momento de tu contraataque, asíque zúmbale.

Para hacerlo con total efectividad tienes que seguir los siguientes pasos, utilizando el elemento quehay en el suelo cargas el boomerang, trazas después una trayectoria que lo dirija hacia Fraaz y ledé dos veces, para ello tendrás que hacer que el boomerang trace un círculo tocándole dos veces,(sabrás que esto es así porque aparecerán dos estrellas en tu pantalla cuando el trazo sea elcorrecto) entonces lo tendrás aturdido, con lo que habrá llegado el momento de acercarse paraatacar definitivamente. Vas a tener que repetirlo dos veces, y después de hacerlo se volverá adividir en dos Fraazlets por segunda vez.

Este nuevo asalto funcionará como el anterior, tendrás que utilizar los elementos dejados por losFraazlets en sus disparos para utilizarlos en su contra. Así que corre por los alrededores de lahabitación en la espera de que abran fuego, una vez que lo hagan, golpea a uno de ellos con elelemento contrario cargado en el boomerang. Puedes también utilizar el punto en el que caiga elprimero de estos dos elementos para cargar de nuevo tu boomerang. Cuando los hayas eliminadoa los dos aparecerá de nuevo Fraaz. Pues bien, toca el último asalto, en esta ocasión los disparosde Fraaz pueden llegar a ser bastante difíciles de esquivar a no ser que te muevas con precisión.En cuanto elija un elemento para atacarte tienes que seleccionar el opuesto para golearle con elboomerang, en esta ocasión tienes que trazar una trayectoria que golpee a Fraaz tres veces de unsolo disparo. Cuando lo hagas quedará aturdido, con lo que podrás sacudirle un poco, pero con esono bastará porque tienes que repetir el proceso una vez más para enviarlo con la de la guadaña,que lo acogerá con gusto en su nueva casa, a criar malvas.

Una cosa importante; antes de irte no te olvides de recoger el sexto contenedor de corazón.

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2- 5 Ronda de recogida de tesoros (2).

Ha llegado otro momento de recolecta, así que permanece atento porque en esta segunda rondapodremos hacernos con:

- Una bolsa de bombas. - Una acreditación de socio.

- 2 contenedores más de corazón.

- El sello de la estación de Wellspring.

- El sello del castillo Hyrule.

-Una rupia verde grande.

- Una rupia roja grande.

En la tienda globo de Beedle.

En cuanto salgas del templo de la nieve, debes de darte cuenta de que hay un nuevo icono móvilen tu mapa, es la cara de Beedle. Este personaje se mueve por el mapa con su globo de airecaliente. Tienes que acercarte y llamar su atención con el silbato para que baje. Los artículos quevende Beedle son realmente diferentes a todo lo que has visto hasta ahora en el juego, pero no teciegues, en este primer encuentro tu objetivo debe centrarse en conseguir dos artículos enespecial. Tienes que comprar una bolsa para bombas que te venderá por la cantidad de 500 rupias

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(Esperamos que hayas estado ahorrando todo este tiempo). Si al comprarla te sobra algo dedinero, te recomendamos que te hagas también con la tarjeta de socio que te ofrecerá después deque hayas hecho tu primera compra, te la ofrecerá por 100 rupias y te la enviará por correo. Graciasa esta tarjeta conseguirás puntos en tus siguientes compras que aumentarán tu nivel de socio, loque hará que al ir evolucionando conseguirás mejores descuentos poco a poco en las siguientescompras.

La bolsa de Bombas.

Gracias a la compra de esta bolsa serás capaz de llevar hasta veinte bombas, además puedesmejorar esta bolsa si encuentras una bolsa de bombas más grande. Estas bombas por su parte sepueden utilizar para bastantes cosas, como para terminar de derruir una pared agrietada, y algunade las que no lo están también, también funcionan de maravilla como arma. No te van a servir porel contrario para encender antorchas, así que no te preocupes, porque en cualquier situación deljuego en el que vayas a necesitar bombas tendrás al lado una planta de bombas, pero nunca estáde más que te lleves alguna para el camino, será más una cuestión práctica que una necesidadobligatoria para el desarrollo de la historia.

Un apunte aparte de todo esto y por si te habías olvidado, en el trayecto hacia esta tienda y engeneral por todo el mapa para la búsqueda de estos tesoros es importante que permanezcas atentopara que no se te escape ningún conejo. Nuestro mapa del ferrocarril te mostrará los lugares en losque se encuentran, así que no hay excusa para que se te escapen. Puedes consultar el número deellos que has conseguido capturar en tu menú de “colección” (En la pantalla superior).

En la estación de Wellspring.

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Cuando llegues te tienes que asegurar de que miras el correo para poder recoger la carta queestabas esperando de Beedle. Debes de tomarte esto como una costumbre porque irás recibiendomuchas a lo largo de la aventura. La tienda de sellos de la estación de Wellspring estará situadacruzando the spring. Así que vete a la cara del noreste de the spring y utiliza la antorcha de hielopor la parte norte del desfiladero para crear un sendero que te lleve a la antorcha, después pasahasta la tienda de sellos con el boomerang.

En el pueblo Anouki.

Al llegar tienes que comprobar el correo en el pueblo Anouki (Deberías de tener esperándote unacarta de Russell, el capitán de la guardia del Castillo de Hyrule, que te invitará a que entrenes conél). Tras hacer lo del correo tienes que dirigirte hacia la esquina del noroeste del pueblo. En estelugar te encontrarás con una piscina de agua y con una antorcha de hielo que estará en el extremoopuesto. Pues tienes que crear un paso con la ayuda del boomerang para poder llegar hasta uncofre que te espera al otro lado, dentro de él se encuentra una rupia grande verde.

Ahora tienes que pasar hasta la parte norte del pueblo de Anouki y buscar una grieta en la parte deldesfiladero detrás de la cabaña de Honcho. Cuando la tengas localizada tienes que lanzarle unabomba que debes de portar ya en tu nuevo bolsa de bombas. Para ello solo tienes que equipartecon ella, pinchar en el icono del la bomba y después pulsar en la grieta de la pared.

Detrás de esta pared te encontrarás con un puzle, las direcciones en las que tienes que irmoviéndote son complicadillas, así que presta atención; oeste, norte, este, norte, este, norte, este,sur, este, sur, oeste y finalmente norte de nuevo. Al final dejarás el bloque entre los dos pedestalesque hay en la zona media de este nivel. Tendrás que saltar a través de ellos para poder hacertecon un nuevo cofre, dentro de este encontrarás una rupia roja grande, bueno, pues ya tenemosnuestro objetivo y podemos volvernos al tren.

El rescate de Rabbitland.

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Utilizando el siempre útil mapa del ferrocarril podrás reunir a unos once Conejos que aparecerán enlos tramos de ferrocarril que has desbloqueado. En cuanto cuentes con la menos cinco de ellos delreino del bosque y del de la nieve, dirígete hacia Rabbitland para que te den una recompensabastante suculenta. Una vez allí tienes que hablar con el dueño y de dará diez rupias por cada unode los Conejos recogidos, y además de esto te dará también el séptimo contenedor de corazón si lehas llevado un total de cinco conejos. Después de esto tienes que trazar una ruta hacia el Castillode Hyrule para seguir con tu particular búsqueda del tesoro.

En la ciudad del castillo.

Armado con tu nueva bolsa de bombas ya puedes explorar la zona amurallada de la ciudad delcastillo. Dirígete en primer lugar hacia la esquina del noreste de la ciudad y salta por los aires losbloques que hay en la parte alta de las escaleras con una de tus bombas. Al hacerlo podrás accedea la parte alta de la muralla del Castillo. Busca por la parte del este y encontrarás un cofre en el quehabrá una rupia roja, estará situado en el extremo sur. Busca por la parte del oeste y encontrarásla tienda de sellos y otro cofre en el que encontrarás una nueva rupia roja.

En el Castillo de Hyrule.

Desde aquí tienes que correr hacia el norte, hacia el interior del castillo de Hyrule. En la esquina delnoreste del piso uno te encontrarás con una puerta que te llevará hacia Russell y hacia la zona deentrenamiento de los guardianes del castillo. Russell te ofrecerá la posibilidad de entrenar con sushombres por la cantidad de veinte rupias. Se trata de un minijuego dentro de la trama de este, ypara que la cosa no se te complique demasiado te recomendamos que salves la partida antes deiniciarlo.

El juego consiste en tratar de golpear a los guardianes oponentes con cualquiera de tus ataques deespada. Cada uno de estos golpes contará en una puntuación total. Los guardianes por su parte seirán tornando más correosos, y Link solo puede llegar a soportar tres golpes de sus oponentes. Laclave para prosperar en este minijuego estará en repetir siempre la misma secuencia demovimientos, estos serán ataque, ataque, rodar. Así que hay que tener en cuenta que después decada dos golpes, el guardia reaccionará lanzándote uno, tienes que asegurarte de que controlas lasseñales que te indicarán que esto va a suceder (Moverá de una manera determinada su arma), y tetendrás que salir rodando de su zona de alcance. Es importante por tanto que no te ciegueslanzando golpes como un loco, tienes que armarte de paciencia y centrarte en un solo guardiándándole dos golpes, después de hacerlo tienes que rodar fuera del alcance del grupo y del ataquedel guardián. Vas a tener que superar una puntuación mínima de sesenta para poder conseguir lagran recompense de Russell; el octavo contenedor de corazón.

2- 6 Ronda de recogida de tesoros 3 (En la torre de los espíritus).

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En esta ronda de recogida de tesoros nuestro único y principal objetivo será el de hacernos con elTesoro.

En el piso 1.

En la esquina noreste del piso uno verás un enorme hueco con un interruptor de cristal. Golpéalocon el boomerang para que aparezca un cofre en el que habrá un tesoro realmente extraño.

En el piso 2.

Volvemos al piso dos (A través de la puerta que hay al final de la escalinata) de la torre de losespíritus, pero esta vez venimos equipados con nuestro bolsa de bombas para desvelar laubicación de un nuevo tesoro. En la esquina del noreste verás que hay un muro agrietado, puesdesplázate hacia él y vuélalo para que aparezca la entrada a una habitación en la que habrá uncofre. Pues otra ración de tesoro extraño nos espera dentro.

En el piso 5.

Ya te puedes salir hasta la escalinata y pasar por la segunda de las puertas. Agarra a un Phantomy sube hasta el piso cinco. Ahora que cuentas con el boomerang puedes acceder a la zona delnordeste. Pues pasa después hasta el norte y dirige a Zelda hasta el interior de la piscina de lavaque hay allí. Salta hasta la parte de encima de su escudo y desplázate hasta la pequeña escaleraque hay en el centro de la piscina. Desde este lugar podrás trazar una trayectoria para que ladescriba el boomerang y que llegue a golpear el interruptor de cristal que hay en el noroeste. Cruzapor la puerta y pasa a la piscina de lava que habrá también al nordeste. Pasa por las escaleras yten mucho cuidado con los chorros de fuego situando a Zelda en el pasillo de la mitadbloqueándolos mientras que tú pasas por los de abajo. Lanza una bomba a la pared de la esquinadel nordeste y aparecerá una habitación con un cofre en su interior. Dentro encontrarás un tesororealmente raro. Pues cuando lo hayas recogido ya te puedes poner de nuevo en camino, tienes quesubir por las escaleras que hay al sur y que bajan hasta una zona que hasta ahora habíapermanecido inaccesible del piso cuatro.

En el Piso 4.

Sitúa a Zelda en el filo del hueco y saca tu torbellino. Dale una ráfaga fuerte, con lo que provocarásque salga volando hasta la parte opuesta al norte. Ahora tienes a Zelda situada en tierra firme, en elinterruptor de suelo que hay al otro lado. Al hacerlo lograrás que la antorcha se ilumine. Pues tienesque utilizar el boomerang para transportar el fuego hacia la antorcha que hay al norte, al lado deZelda, lo que a su vez provocará que se extienda un puente.

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Las llamas impedirán el paso de Link a continuación, pero no el paso de Zelda. Ojo porque en estaparte vas a tener que realizar una extraña maniobra, consiste en que lances una bomba y queselecciones a Zelda mientras que se encuentra a tu lado. Saltarás a continuación por encima de labomba y extrañamente no explotará, después de esto tienes que llevarte a Zelda hacia los bloquesque podrás destruir que habrá al norte del fuego. Asegúrate de que aparece una estrella amarillasobre los bloques, lo que significará que Zelda podrá destruirlos. Mantenla sobre el interruptor delsuelo para interrumpir las llamas. Pasa hasta el cofre en ese momento que estará en la parte nortey te encontrarás con otro elemento raro dentro de él. Habrá llegado el momento de que volvamos adirigirnos a el piso cinco, después de hacerlo tendremos que pasar hacia la parte de arriba, al pisoseis a través de las escaleras por las que ya pasaste antes (En la parte del norte con la lava).

En el piso 6.

Para comenzar fuertecito en cuanto entres te encontrarás con que te estará esperando dosGeozards. Tienes que hacer que Zelda golpee a uno de ellos mientras que tú corres hasta situartea sus espaldas y le endiñas desde allí. Hay que evitar al segundo de los Geozard, pero no es tandifícil como pueda parecer de entrada. Finalmente y con los dos elementos eliminados podremosacceder al tesoro más grande de todos los que se encuentran escondidos en el juego, cuatro cofresrepletitos de tesoros hasta los topes, nos los hemos ganado.

2- 7 Mazmorra: La torre de los espíritus (Pisos del 8 al 12).

En esta parte de la aventura tendremos unas cuantas cosillas como objetivos primarios, estas son:

- Encender las antorchas.

- Obtener los tesoros.

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Piso 8.

Esta mazmorra oscura solo va a poder ser iluminada mediante las antorchas escasamentedistribuidas a lo largo de los distintos niveles. En el piso ocho, puedes utilizar tu boomerang paratransportar el fuego a cada una de las antorchas que hay en él. Cuando lo hagas podrás descubrirun camino que llevará hacia el norte, que terminará de repente en un lugar en el que hay dosantorchas, y un sendero que va hacia el sur y que termina en unas escaleras. En esta ocasión solovas a tener que evitar a los Nocturns, ya que tú no puedes hacerles nada si no cuentas con laayuda del fantasma de Zelda. De todos modos es importante que tengas en cuenta que no van ameterse contigo mientras que te encuentres al lado de una antorcha.

Dirígete después al norte y busca una planta de bombas que debe de haber por las inmediaciones(Esto debería de darte una pista aproximada sobre la manera de resolver este caminoaparentemente cerrado que hay al norte). Pues nada… a poner bombas se ha dicho, tienes quedinamitar la pared que hay entre las dos antorchas y aparecerá una habitación que habíapermanecido hasta ese momento en el mas total de los secretos, en su interior encontraremos uncofre en el que habrá un tesoro bastante valioso.

Ahora tendremos que pasar hasta el sur. Para cuando pases al lado de la antorcha que hay cercade la losa. No, no vas a tener que llera, entre otras cosas porque ahora mismo no vas a poderhacerlo, para ello necesitarías la ayuda de Zelda para que te traiga un Phantom con antorcha. Perote dará una pista sobre una parte de la pared que estará más débil a su derecha. Pues tírale unabomba a este trozo de pared, estará como a unas dos losas de distancia de la anteriormente citada,en ese momento aparecerá una nueva habitación secreta. Pues tienes que explorar dentro parapoder encontrar un nuevo cofre con un tesoro. Sal de esta estancia secreta y dirígete de caminohacia arriba al piso número nueve.

Piso 9.

En este piso tendremos que fijarnos como tareas principales:

- Encender las antorchas.

- Obtener las lágrimas de la luz.

- Encontrar la habitación secreta que hay en la esquina del nordeste.

- Conseguir el tesoro.

En este piso realmente a oscuras tendrás que ingeniártelas para poder encontrar las tres lágrimas

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de la luz que necesitas para cargar tu espada y poder así capturar a un Torch Phantom. Paracomenzar tendremos que encender todas las antorchas que hay en la zona y dirigirnos en direccióna la zona del nordeste. En la esquina de esta zona podrás localizar a la primera de las lágrimas queestamos buscando utilizando tu mapa para ello. Hay una serie de paredes concéntricas que rodeanla zona en la que estará la lágrima, pero podrás pasar hasta ella sin demasiados problemas.

En la pared del norte verás que hay una zona abierta en la que hay una flor de bomba. En direcciónal sur de esta zona tendrás otra zona abierta, y debajo de esta hay un anuncio de piedra quepodrás leer en cuanto enciendas las antorchas que tiene al lado. Este letrero habla de una luz débilque hay en la esquina nordeste. Para poder ver esta luz, tienes que ayudar soplando fuerte a lallama de la antorcha de la esquina del nordeste con tu torbellino, en cuanto lo hayas hecho, se temostrará claramente una grieta en el muro. Pues como a cada grieta le corresponde una bombahazlo así u se nos mostrará una nueva habitación secreta. Dentro de ella podremos encontrar lasegunda de las lágrimas de luz que andábamos buscando.

Ahora puedes correr directamente hasta donde se encuentra la tercera de estas lágrimas de luzque estará al oeste. Te tienes que asegurar de que vas dejando encendidas todas las antorchasque te encuentres por el camino. Ahora, te tienes que retrasar hasta estar en una zona abierta quehay cerca de dos Phantoms que estarán patrullando. Espera hasta que uno de ellos esté cerca ygolpea el muro para llamar su atención. En cuanto se acerque para examinar la zona tienes quesalir de ese sitio a cubierto en el que has estado esperando y sacudirle en la cabeza por detrás ypodrás hacer que Zelda lo controle.

Ahora que controlas a un Torch Phantom, Zelda puede ir iluminando la ruta que tenéis que seguir,así que directos hacia el sur de este nivel. Deberías de ser capaz de iluminar un abismo oscuro quehay en la esquina del sudoeste. Hay un sendero estrecho que cruza por encima de este abismo, yvas a tener que hacer que Zelda pase delante de Link para ir descubriendo el sendero. Dibuja unatrayectoria para que se vaya desplazando poco a poco a lo largo de este tortuoso sendero sobre elabismo y sigue detrás de ella lo más cerca que puedas con Link.

Tienes que buscar una antorcha que habrá en la pared del oeste en un extreme del sendero (Se

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bifurcará hacia el sur antes de esto). Cuando hagas que Zelda ilumine la antorcha podrás ver unnuevo camino que está enfrente de donde te encuentras, está al norte. Podrás volar a Zeldautilizando el torbellino hasta situarla en este sitio. Cuando lo hagas tienes que desplazarla hacia elnorte para que busque un interruptor de suelo que habrá por las inmediaciones. Este interruptor alser accionado hará que se extienda un puente, permitiendo a Link reunirse con la princesa ytambién recoger un cofre que hay aquí. Dentro encontraremos un tesoro bastante raro.

A continuación nos tendremos que desplazar hacia la esquina del sudoeste de este nivel. Haz queZelda ilumine las dos antorchas que hay aquí, lo que hará que se abra la puerta que bloqueaba elcamino en dirección a un piso más arriba de donde estamos, el piso diez.

Piso 10.

Una vez en este piso tendremos unas cuantas tareas principales para poder superarlo, esta son;

- Encender las antorchas.- Obtener el tesoro. - Conseguir la llave maestra.

Dirígete hacia el este y comienza a encender todas las antorchas que te encuentres por el camino.A continuación tienes que situar a Zelda sobre uno de los dos interruptores de suelo queencontrarás. Pues después sitúas a Link encima del otro para que la puerta se abra. Dirígete alnorte a través de la puerta. Puedes leer el letrero que hay aquí para que te vaya dando una pistasobre lo que hay en este nivel. Tienes que iluminarlo con la ayuda de Zelda para poder leerlo.

Sigue hasta la esquina del noroeste de la habitación. Es posible que te encuentres con ratas en tucamino, tendrás que hacer que Link se encargue de ellas para poder librar a Zelda del miedoparalizante que siente ante su visión. Pues ya estamos en la susodicha esquina del noroeste en laque habrá un cofre con un tesoro poco común en su interior, bingo.

Ahora, tienes que explorar la parte central de la habitación, exterminando de paso a los Nocturnesque hay por allí. En este lugar descubrirás una curiosa marca en el suelo hecha con las losas quelo cubren, una enorme figura en forma de la letra "Z". Esto será una nueva pista que tendrás quetener en cuenta para poder abrir la puerta que hay en la zona de la esquina del sudeste que estarácerrando el paso para encontrar la llave maestra

Pues nada… te diriges hacia esta puerta y la seleccionas con tu lápiz. Escribe el símbolo que yapudiste ver en el suelo antes, una enorme Z. Al hacerlo se abrirá la puerta dejándote el paso libre.

Esta llave maestro solo puede ser recogida por Zelda, ya que se encuentra bajo un hechizo deelectricidad que la protege. En cuanto Zelda coja la llave maestra aparecerán un montón deseñores de las llaves. La buena noticia ante este panorama desolador es que el nivel se encuentra

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suficientemente bien iluminado, así que vete abriendo paso hacia la puerta de salida mientras quehaces que Zelda te siga. Golpea a los señores de las llaves para ir protegiendo a Zelda. Con dosgolpes será suficiente para acabar con ellos, aunque aparecerán bastante rápido de nuevo, así queno te entretengas. En cuanto te encuentres en la puerta, dirige a Zelda para que vaya a situar lallave en la cerradura dibujando una línea desde ella hasta terminar en la cerradura. Una vez hechoesto, podremos pasar hasta el piso once.

Piso 11.

Ya en el piso once nuestros objetivos se reducirán teniendo solo que ocuparnos de acabar conGeozard.

Pues sí, todavía no habíamos terminado definitivamente el nivel, según parece ser. Porque el pisoonce es el reino de un Geozard rojo. Este Geozard no tiene nada de especial en comparación consus semejantes, así que nos podremos encargar de él de la misma manera, tienes que hacer queZelda le ataque desde la parte de delante, mientras que tú te encargas de atacarle desde la partede detrás. La única diferencia es que con este no vas a poder endiñarle tantas veces seguidascomo con los anteriores, porque se girará rápidamente, despedirá unos chorros de llamas, pero selos puede interrumpir con un simple ataque básico.

Destruye al Geozard para poder dejar que aparezca un cofre del Tesoro con algo realmenteexcepcional en su interior. Además habremos abierto la puerta que nos llevará hasta en piso doce.

Piso 12.

Esta estancia será menos movidita de lo que hasta ahora han venido siendo, verás el mapa delferrocarril del océano encima de un pedestal que hay en el centro de la habitación, Pues cógelotodo argulloso y vámonos de vuelta al andén del tren que se va dejándonos en tierra.

Capitulo 5: El reino del oceano - Parte 1

3, El reino del océano.

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3-1 El puente.

Llegados al puente tendremos unas cuantas cosillas que habrá que tener presentes porque lashabrá que hacer, estas serán:

1- Dirigirse a la fábrica.

2- Hablar con Linebeck.

3-2 La fábrica.

La ruta que tendrás que tomar y que te llevará hasta el reino del océano se dirige hacia la esquinadel sudeste del reino del bosque. Desafortunadamente, el puente que te permitiría cruzar el rio seencuentra en un estado ruinoso. Así que habrá que buscar algunas respuestas que nos ayuden asolucionar este desaguisado, y las tendremos que buscar en la estación que hay cerca de estepunto.

En la Fábrica, tienes que dirigirte hacia la casa que hay contigua. Cuando entres verás que hay unmostrador y que al acercarte a él aparece un extraño personaje desde detrás. Este sujeto se llamaLinebeck, y para que las cosas vayan bien entre tú y él vas a tener que “untarlo” un poco y hacerlela pelota. Después de decirle lo maravilloso que es y lo bien que se lo monta, Linebeck comenzaráa mirarte con otros ojillos, como con algo de cariño. Llegado cierto momento conseguirás que teenvíe al reino de la nieve para que recojas al trabajador que puede reparar el puente. Así que correque no hay tiempo que perder; ¡al reino de la nieve¡

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3-3 La casa del trabajador del puente.

Unos cuantos objetivos se nos presentarán como principales en este nuevo capítulo, estos son:

1- Encontrar al trabajador del puente.

2- Llevar al trabajador del puente hasta la fábrica.

Nos vamos hacia el reino de la nieve, tendremos que examinar el tramo de vías que hay al sudeste.En este paraje podremos localizar la situación de una casa, pues esta será la casa del trabajadordel puente.

Lo primero que vamos a tener que hacer llegados a este punto será tratar de hacernos con un cofredel Tesoro especialmente escurridizo. En la parte del noreste de esta zona hay unas cuatro rocasformando una zona circular. Sitúate en el centro de ellas y toca la canción del descubrimiento paraprovocar que aparezca un cofre del Tesoro que contendrá una rupia grande y verde dentro de él.

Ahora habrá llegado el momento de dirigirnos hacia el trabajador del puente, que estará en el

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interior de su cabaña. Vas a tener que hablar con él dos veces antes de revelarle tus problemascon el puente. Cuando lo hagas verás que está de acuerdo en viajar contigo, pero como ya te dijoFerrus antes incluso de que llegaras a montarte en el tren, este pasajero no va a ser un usuariofácil de tratar.

Está claro que en tu condición de ingeniero, es un honor que te pertenece el de pilotar el tren, ytambién es tu deber el de transportar a cualquier pasajero que desplaces de una estación a otra deuna manera segura. No tienes la obligación de obedecer las señales a no ser que te encuentrestransportando a algún pasajero, ya que las señales están puestas para hacer una ruta lo mássegura y cómoda posible, así que sigue las indicaciones que veas (Porque ahora si que llevaspasajeros, amiguete), rebaja la velocidad o acelera según lo indicado, pero llegará un punto en elque te encuentres con una señal que pondrá el símbolo de “?”, no hay problemas porque querrádecir que ha llegado el momento de que toques el silbato. Si comienzas a aplicar correctamente lasindicaciones un poco antes de que llegues a rebasar las señales tu pasajero estará contento, perosi algo falla, porque te pases una parada o porque no llegues a obedecer una señal aunque sea porpoco, tu pasajero comenzará a sentirse incómodo poco a poco. El medidor de felicidad que tendrásituado encima te irá diciendo su estado de satisfacción. Así que cuando veas que este medidor seva rebajando hasta entrar en la zona roja, tienes que andarte con mucho cuidado porque un solofallo mas y tendrás que reiniciar la ruta de nuevo.

Así que prepárate para obedecer las señales, planea la trayectoria que más te guste, ¡y andandopara la Fábrica!

3- 4 La Fábrica.

De vuelta a este lugar tendremos que ocuparnos preferentemente de:

1- Llegar hasta la cueva de la Fábrica.

2- Aprender la canción de la luz.

3- Obtener el anillo real.

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Ahora que hemos vuelto lo primero que habrá que hacer es hablar con el trabajador del puentedespués de que se haya instalado al lado de él, en la zona del este del mismo. En ese momentoaparecerá Linebeck para arruinarte el día. Así que no tendremos otro remedio que dirigirnos a latienda para comprarle algo, pero con sentido común, él por su parte te propondrá un trato.

Este trato tratará de un anillo que está buscando y que se encuentra en esa misma zona. Parahacer más fácil tu búsqueda, Linebeck te entregará una carta con pistas esenciales para poderencontrar el anillo. Así que vámonos hacia la cueva que hay justo al oeste de la fábrica y teencontrarás con que Linebeck ya la ha explorado antes.

Cuando entres en la cueva te tienes que equipar con el boomerang enseguida, hay unos bichosllamados “Like-Like” que estarán custodiando la zona y que son muy peligrosos, te pueden chupardesde una distancia considerable y dejarte sin escudo, así que es mejor que tomes medidasefectivas contra ellos antes de que entren en acción y te dejen desarmado.

Al final del enfrentamiento con los Like- like nos encontraremos con la estación de sellos de lafábrica del interior de la cueva. Tienes que saltar a través de las rocas que hay hacia la esquinanoroeste de la cueva. Coloca una bomba a tus pies para destruir el bloque que hay enfrente de laestación y ya está.

Nota importante: A estas alturas del juego ya deberías de contar con diez sellos, ni uno más, niuno menos, así que vete hasta Niko que estará en el pueblo Aboda para obtener una buenarecompensa en cuanto puedas. Los sellos con los que tienes que contar son los de; el pueblo

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Aboda, el castillo de Hyrule, Whittleton, el del santuario del bosque, el del templo del bosque, el delpueblo Anouki, el del santuario de la nieve, el de la estación de Wellspring y el del templo de lanieve.

Sube por las escaleras y te encontrarás en la parte exterior de la cueva, cerca de una lápida y deuna piedra aérea. Selecciona a la piedra aérea y saca la flauta para poder aprender la canción de laluz. Tendrás que tocar las siguientes notas: púrpura, Amarillo, rojo, azul y blanco. Con esta canciónlograrás activar los cristales que hay en ciertas zonas, haciendo que emitan unos rayos de luz.Pues tendrás que seguir a estos rayos de luz que te llevarán hacia una pequeña isla que hay en elexterior, en el agua. Una vez allí tienes que golpear un interruptor de cristal que verás y queprovocará que se extienda un puente hacia otra isla. Una vez en ella tienes que dinamitar el muroque podrás ver para entrar en una nueva cueva.

En el interior de ella podrás activar dos cristales con el poder desencadenado por la canción de laluz, como se decía en la carta de Linebeck, tienes que irte hacia donde los rayos se dirijan ycaminar cuatro pasos hacia el oeste. Para en la planta que hay a la izquierda de la esquina delnoroeste de las plantas grises. Tienes que permanecer en este sitio y tocar la canción deldescubrimiento para que aparezca un nuevo cofre (ya aprendiste esta canción en el pueblo Anouki¿Te acuerdas?), pues tienes que mirar dentro de este cofre porque en su interior estará el anilloreal que estábamos buscando por encargo.

Vuelve hacia la tienda de Linebeck, te podrás encontrar con él en su parte exterior. Comienza ahablar con él y pronto os interrumpirá el trabajador del puente. Después de haber hecho la entregadel encargo podrás accede no solo a cruzar el puente, sino que también podrás entrar en la tiendade Linebeck, en la que podrás cambiar tesoros que hayas recaudado por partes nuevas del tren opor rupias.

3-5 Ronda de recogida de tesoros 4.

En esta cuarta ronda de recogida de tesoros nos haremos con:

- Un nuevo contenedor de corazón.

- Con un escudo de la antigüedad.

- Con un tesoro muy especial.

Comenzaremos dándonos una vuelta por…

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El santuario de la nieve.

Ahora que has desbloqueado el acceso a la tienda de Linebeck, tienes que elegir cuales son losvagones del tren que quieres comprar para incorporarlos a tu caravana, así que vende todos lostesoros que no necesites para amasar una cantidad respetable de rupias. Tendrás que volver delsantuario de la nieve con al menos 2,000 rupias para poder llegar a conseguir comprar tu novenocontenedor de corazón que estará a la venta en esta tienda.

El pueblo Aboda.

En el pueblo Aboda, tendrás que visitar a tu compañero de cuarto Niko con los 10 sellos que yatienes que haber conseguido de lejos. Niko te recompensará con el escudo de la antigüedad. Notaimportante: tienes que recoger el escudo de la antigüedad del suelo si ya tenías un escudo, porquesi no lo haces Niko lo recogerá por ti y se lo guardará.

El escudo de la antigüedad.

Cuando consigas acumular diez sellos en tu cartilla de los sellos (Es una de las misionessecundarias de la aventura) y se la enseñes a tu compañero de cuarto Niko que estará en el puebloAboda, te recompensará con el escudo de la antigüedad, este escudo cuenta con la ventaja de quenunca va a poder ser consumido ni te lo podrá arrebatar un Like-Like.

En la parte exterior de la cabaña, tienes que localizar a las palmeras que hay más cercanas,situarte bajo ellas y toca la canción del descubrimiento en este lugar. En ese momento apareceráun cofre que guardará un Tesoro muy especial en su interior. En la parte este de la isla hay otrapalmera entre la cabaña y el agua, pues el mismo procedimiento, tienes que situarte en este lugar ytocar la canción de nuevo para que aparezca un segundo cofre con sorpresa en su interior. (Mastarde Niko te entregará un mapa en el que vendrán reflejadas las situaciones en las que estánestas zonas con tesoros escondidos, pero… ¿Porqué vas a esperar si ya te lo podemos ir diciendonosotros?)

El pueblo Papuchia.

En esta ronda de recogida de tesoros tendrás que irte hasta este pueblo con los siguientesobjetivos:

- Hablar con el anciano.

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- Obtener el tesoro.

No te sientas frustrado porque en realidad no hay mucho que puedas hacer por ahora en el puebloPapuchia. La matriarca del pueblo, que estará en el interior de la choza más grande, parece ser unpoco tramposa y fraudulenta… Podrás jugar con ella a un minijuego en el que te irá diciendo tufututo, siempre en respuesta a cosas que tendrás que ir diciendo por el micrófono de la consola.Tras hablar con los habitantes del pueblo, solo te quedará por hacer una cosa en este sitio,localizar y coger un Tesoro que estará esperándote en una de las pequeñas islas que hay en elnoroeste. Solo tendrás que ir saltando hacia ella y coger el Tesoro. El sabio del océano Carben nonos va a estar esperando eternamente, así que vámonos cuanto antes.

3-6 Carben y el santuario del océano.

En esta nueva fase de la aventura tendremos fijados unos cuantos objetivos primarios que son:

1- Atravesar la cueva.2- Reunir tesoros.

3- resolver el puzle de la estatua.

4- Acceder a la cámara de Carben.

3-7 El santuario del océano.

El santuario del océano se halla habitado por una sola forma de vida, los llamados Lobarrier.Tendrás que utilizar tu boomerang para conseguir superarlos y dirigirte hacia la entrada a la cuevaque hay en la zona del noroeste.

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Dentro de la cueva, tienes que desplazarte hacia el este y te encontrarás con dos flores bomba ycon un enorme hueco. Pues tienes que coger una de las bombas y dirigirte derechito hacia el bordede este abismo. Si te fijas bien, al otro lado hay un conjunto de bloques que se pueden derruir, puestienes que seleccionar al que está más cercano a ti para que Link le pueda lanzar la bomba. Si trasvarios intentos ves que no puedes llegar, (Aunque no es imposible) puedes echar mano de tutorbellino para ayudar a la bomba a llegar hasta su objetivo. En cuanto te hayas cargado a una odos de las rocas, tienes que trazar una trayectoria con el boomerang hasta llegar al interruptor decristal que aparecerá detrás de ellas. Cuando logres golpearlo se extenderá un puente que tepermitirá seguir avanzando hacia el este.

Una vez eliminados los anteriores obstáculos nos encontraremos en la parte de fuera de la cueva,nos encontraremos en un pequeño archipiélago rodeado de estatuas. Podrás ver también que en elcentro de las islas hay una puerta roja. Pues si seleccionas el letrero que hay al lado obtendrás unapequeña pista que te indicará el camino correcto para poder abrirla. La clave está en las estatuasse encuentran todas ellas mirando hacia otra. Así que tendremos que ir pasando por todas ellas ydibujando sus líneas de visión en nuestro mapa.

Podrás ver que en la esquina del noreste hay dos cucos. Podrás seleccionar a uno de ellos ydespués tendrás que saltar desde el risco hacia el sur para poder llegar a la siguiente isla. El cucote ayudará a deslizarte sobre el hueco. Podrás accionar un interruptor de suelo que hay en ella parapoder extender un puente. Después de hacerlo tienes que volver a echar mano del cuco y saltardesde el punto más alto de la isla hasta la que hay al sur con el objetivo de hacernos con un nuevocofre del Tesoro. Dentro encontraremos más material para nuestra colección.

Por la parte del este del nivel habrá un montón de Oktoroks lanzándote proyectiles. Pues ojoporque detrás de ellos hay un interruptor de cristal. Lo podrás activar extendiendo un puente haciala estatua. Una vez que hayas anotado todas las direcciones de sus miradas, te tendrás que dirigirhacia la puerta roja.

Selecciona la puerta roja y podrás pintar en ella. La forma que tendrás que pintar en ella es la queforman las miradas de las estatuas. Tendrán la forma que te ponemos a continuación:

/\/\\/\/

Tu dibujo no tiene que ser demasiado exacto, y tampoco tiene que ser demasiado grande, con undibujito pequeño vale. Así que solo te tendrás que ocupar de dibujar este trazo de un solo golpe.

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Cuando logres realizarlo la puerta se abrirá, así que solo nos queda entrar para hablar conCarben... pero no está por ningún lado… así que no nos queda otro remedio más que volver al trenpor el sudeste para poder pulsar el interruptor del suelo extendiendo el puente hasta el andén deltren. Ahora nos toca desplazarnos hacia el pueblo de Papuchia.

Vuelta a por un tesoro.

Tienes que volver al santuario del mar con la canción de los pájaros aprendida y con el látigo(desde el templo del océano) para poder utilizar a los pájaros negros para llegar hasta los cofresque hay en ambas zonas del sur y del norte.

3-8 El pueblo Papuchia.

Cuando lleguemos a este poblado tendremos unas cuantas tareas que cumplir:

1- Aprender la canción de los pájaros. 2- Encontrar a Carben.

Estamos de vuelta en Papuchia, tienes que pasar hasta el sudeste de la cabaña que hay en elcentro sur del mapa. En ese momento aparecerá Zelda gritándole a Carben, que estará dándose unpaseo con los pájaros por las alturas. Sus gritos no recibirán respuesta así que te recomendará quehables con el sabio.

Pues nada, tendremos que preguntarle al sabio alguna cosilla utilizando para ello el micrófono de laDS (Puedes decir tonterías o cosas sin sentido que la cosa no variará) y él terminará dándote unapista, te dirá; “Debajo de donde se reúnen y moran los habitantes del cielo, cerca del árbol solitario,hay una piedra de música”. Pues no deberías necesitar mucho mas después de lo que te ha dicho,ya sabes lo que tienes que hacer, te tienes que dirigir a donde está la palmera en la que viste aCarben. Si no recuerdas donde se encuentra nosotros te lo decimos, está en la parte de la mitadsur de la población. Tienes que tocar la canción del descubrimiento (Tienes que tocar de lasiguiente manera: rojo, Amarillo, rojo y azul) para hacer que aparezca la piedra aérea. Esta piedrate puede enseñar la canción de los pájaros (Que será púrpura, amarillo y púrpura). Así queselecciona a la piedra y saca la flauta para repetir las notas. Al hacerlo estarás llamando a lospájaros para que se acerquen al sitio en el que te encuentras, pero solo funciona con las palomas,con los cucos y con los pájaros negros que hallen la ciudad y por todas partes. Después de lograrhablar Carben ya te puedes dar la vuelta para coger el tren.

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3-9 Piratas.

Iniciamos una parte en la que tendremos que concentrarnos en defender a Carben sobre todas lascosas. Ahora que transportamos a Carben como pasajero, tendremos que trazar una ruta paravolver al santuario del océano que estará al este. Pero en cuanto salgas a mar abierto… tetenderán una emboscada, son los terribles piratas y no vienen a saludarte precisamente.

De repente aparecerán un montón de Miniblins en los vagones de tu tren, no hay porqué alarmarsede momento porque un simple toque con el lápiz será más que suficiente para eliminarlos, pero lacosa cambiará cuando comiencen a aparecer por grupos de tres, en ese momento tendrás queechar mano del ataque giratorio para mantener la situación bajo control. Si ves que se acercandemasiado a Carben, es que estarán planeando secuestrarlo metiéndolo dentro de una jaula, puesanda y no te quedes mirando, no dejes que se salgan con la suya.

Tras defenderte por ti mismo de lo que te van a parecer varias docenas de Miniblins, aparecerá ungigantesco gran Blin. Puedes utilizar ataques normales contra este gran Blin pero te tienes queasegurar sobre todo de estar fuera de su alcance en cuanto comience a pasear la porra, elbalanceo de la porra te puede alcanzar aún cuando esté volviendo, así que mantente a distancia.Podrás acercarte más o menos cada 7 u 8 balanceos mientras que le lanzas los torbellinos entreuno y otro. Te va a llevar un ratito largo acabar con él, (la verdad es que va a ser bastante largoporque le tienes que acertar varias docenas de veces) así que asegúrate a la vez de mantenerteatento a Carben, porque los Miniblins no dejarán de intentar llevárselo aprovechando que estásdistraído. Tras ocuparte de los últimos que vayan quedando volverás a controlar de nuevo el tren,ahora sí que puedes planear una ruta que te lleve definitivamente a tu destino, el santuario delocéano.

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3-10 El santuario del océano.

Cuando lleguemos al santuario nos tendremos que concentrar en dos objetivos principales:

1- Obtener la gema de fuerza 1.

2- obtener el mapa del ferrocarril del océano.

Una vez que nos encontremos en el santuario, Carben te recompensará con una gema de fuerzapara hacer que tus penas sean menos, la gema de fuerza uno abrirá una sección del mapa delferrocarril para que puedas acceder a ella. Así que ya sabes, de ahora en adelante tendrásdisponibles unas cuantas de estas mas, te las irán dando distintos personajes, y todos te lasentregarán a cambio de algún que otro favorcillo que les tendrás que hacer.

Puedes volver al sitio de donde vino Carben utilizando para ello la parte este del nivel (porquedejaste extendido el puente ¿No?). En ese momento Carben insistirá para que hagas un dueto conél, así que tendrás que practicar un poco y después disponte a tocar las notas de una maneracorrecta junto a tu partenaire. Esta canción tendrá una parte que irá más rápido que las anteriores:será azul, rojo y púrpura.

Cuando hayáis ejecutado el dueto correctamente, obtendrás el mapa del ferrocarril del océano,pero además de eso Carben te entregará una carta. Podrás examinarla en la sección de coleccióndel menú. Te enseñará un mapa del reino del océano, en el que podrás apreciar que hay trespuntos marcados con los números uno, dos y tres. Pues dejémonos ahora este misterio apartadoporque tenemos algo que hacer antes, nos tenemos que ir hacia el andén del tren y trazar una rutahacia el este.

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3-11 Las profundidades del océano.

Hay unos cuantos objetivos que tendremos que cumplir en esta nueva parte del juego, estos son:

1- Encontrar a Ferrus.

2- Activar los interruptores del templo del océano.

3- Acceder al templo submarino del océano.

Dirígete al este desde el santuario del océano y, en la primera isla a la que llegues, oirás el rumorde un sonido mecánico que te resultará muy familiar. Ferrus estará en la parte del sur de las víassacando unas fotillos muy feliz el tío mientras que pasan los trenes. Cuando llegues más o menos asu altura tendrás que parar el tren para poder entablar una pequeña conversación con él. A lamisma vez te hablará sobre las vías que hay bajo el agua y sobre las esculturas que reaccionancon los ruidos altos (¿Como el que se puede hacer con el silbato del tren?).

Pues nada, deja a Ferrus con sus cosillas y dibuja una ruta alrededor de la parte exterior del mapade las vías del océano. Tendrás que planearla para que pase de camino cerca de los tres puntosque tienes señalados por Carben en el mapa de la carta que te entregó anteriormente.

El primero de estos puntos estará señalando una isla que hay al sudeste. En cuanto te encuentresgirando la esquina que te llevará hasta allí y te dirija hacia el norte, comienza a utilizar la sirena deltren a todo trapo. Verás que hay un grupo de columnas de piedra elevadas por los aires, pues en loalto de una de ellas hay una bola de cristal roja. El sonido de tu sirena activará esta bola con estemecanismo tan misterioso, haciendo que se vuelva azul, pues a continuar que nos quedan dosmás.

Gira la esquina del noreste y comenzarás a desplazarte hacia el oeste. Cuando hayas rebasado eltemplo del océano llegarás a una isla con un arco de piedra por debajo del que pasarás con el tren.Tienes que activar tu particular claxon para que la esfera que hay en la parte norte de esta isla sevuelva también de color azul.

Ahora, dirígete al sur y ataja por la parte del este pasando hacia el punto final que teníamosmarcado en la carta de Carben. La esfera que hay en este punto estará en mitad del agua. Pueshaz sonar el silbato cuando estés cerca de ella y los tres interruptores quedarán de esa maneraactivados. Al hacerlo provocaremos que se eleve una misteriosa estructura en lo que parecía unavía muerta que había en la mitad del mapa del ferrocarril del océano. Te acabas de encontrar debruces con la entrada a las vías sumergidas.

La entrada al templo del océano estará en la parte del nordeste. Pero desafortunadamente, amedida que te vas aproximando a ella, te encontrarás con un número considerable de nuevos

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obstáculos. Los primeros en aparecer serán los Octoroks del océano, que rodearán tu tren,haciendo que sea bastante más difícil acertarles. Así que cuando se queden durante un cortoperiodo de tiempo delante de tu tren, cañonéalos fuerte para deshacerte de ellos con el cañón.

A medida que te vayas aproximando al templo, aparecerá una nueva dificultad. Se trata del trenacorazado que estará patrullando por la zona y que te localizará enseguida, aunque trates portodos los medios de evitarlo. Puedes dispararle, con lo que lo obligarás a bajar el ritmo de sudesplazamiento, pero con eso solo no bastará, porque para sortearlo vas a tener que ser másrápido y más listo que él.

Puedes tratar de desarrollar tu propia estrategia o puedes seguir nuestros consejos. Lo quenosotros te proponemos es que lo esquives rápidamente haciendo una parada justo en la mitad dela primera intersección en T a la que llegues. Te tendrás que esperar en la parte norte- sur paraforzar a que tu perseguidor elija un paso por encima o por debajo de ti. Así que a medida que eltren se vaya aproximando por el este, elegirá un camino y lo tomará rebasándote, pero no teduermas porque dará la vuelta y te pillará si le das tiempo suficiente. Así que tienes que retrasarteun poco y después selecciona la vía para dirigirte directamente hacia la entrada al templo delocéano. El tren acorazado te perseguirá, pero una buena ráfaga de proyectiles de tu cañón lomantendrá a una distancia que te permitirá llegar hasta la meta completamente a salvo.

3-12 Mazmorra: El templo del océano (Parte 1).

En esta mazmorra nos tendremos que concentrar ante todo en leer detenidamente cada una de lasinscripciones de las losas.

Piso 1.

Dirígete hacia la esquina del noroeste ya que una piedra rodante estará bloqueando tu paso haciael este. En la primera estancia a la que llegues te encontrarás con tres cuatro losas de piedra y conun par de ChuChus amarillos. Golpéales con tu boomerang y remátalos mientras aún esténaturdidos. Por su parte, las losas te indicarán un orden específico para que pulses unosinterruptores que hay justo encima de ellos, en el siguiente piso. Apunta el orden de primero acuarto según te lo vayan indicando las losas.

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Dirígete a las escaleras que hay en la parte norte, pasando las flechas que hay en las entradas.Podrás hablar con la piedra chismosa para que aparezcan los dos cofres de este nivel si te parecebien.

Piso 2.

Llegados a este piso tendremos unas cuantas cosillas que habrá que fijarse como objetivosprincipales, estas cosillas son:

1- Situar una bomba en la pared para derribarla.

2- Resolver el puzle de los interruptores.

3- Tienes que desviar a las piedras.

Pues nada, tienes que situar una bomba en la pared que hay a tu izquierda en cuanto comience elnivel, pero vas a tener que contar con un cierto objeto antes de que te dispongas a explorar la zonaque hay más allá de este hueco que acabas de abrir. Por ahora, tienes que tomar notamentalmente de la situación de este lugar y continuar hacia el sur.

Súbete encima de los bloques que hay al borde del hueco y pásalos a través de él para que queden

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en la parte opuesta. Te lanzarán flechas desde los muros, así que tendrás que encarar estaposición equipado con tu escudo en ristre. Súbete encima del siguiente bloque y te transportará através de un enorme agujero hacia el borde del sudeste. No te preocupes por las flechas aquí no tevan a disparar a no ser que pulses los interruptores de cristal en un orden erróneo. Dibuja unatrayectoria con tu boomerang para poder golpear a los interruptores de cristal siguiendo lasecuencia correcta, para ayudarte un poco te la diremos, es: oeste, este, norte y sur (Como ya tehabían dicho las inscripciones de las piedras del piso uno). Una vez hecho esto te podrás dirigirhacia el sudeste para pasar por la puerta que se acaba de abrir allí.

Te encontrarás con unas rocas que estarán cayendo hasta el piso inferior y que bloquearán tuavance. Pero tenemos una posibilidad de interrumpir estos desprendimientos, para hacerlotenemos que pulsar un interruptor de cristal que hay al norte. Utiliza el boomerang para hacerlodesde un lugar seguro en la parte del sur o de lo contrario te quedarás atrapado con el interruptorde cristal por los cantos rodantes que están cayendo.

Cuando hayas desviado las piedras, puedes accede a las plataformas móviles hacia las escalerasdel norte y poder así volver al piso uno.

Piso 1.

De vuelta al piso uno, solo tendremos que cruzar el piso. Para ello nos tendremos que desplazarhacia la esquina nordeste. Es posible que te des cuenta de que hay una conexión de enredaderasespinosas en la parte este del piso, pero ojo porque es importante que las tengas en cuenta aunquetodavía no hayas podido utilizarlas como atajo, porque la cosa ha cambiado ahora, sucede que seencuentra libre de piedras. Así que desplázate hacia el piso superior subiendo por las escalerasque habrá situadas en la esquina.

Piso 2.

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Llegados de nuevo al piso dos tendremos que centrarnos en encontrar el camino hacia el piso tres.Podrás activar la piedra chismosa que hay en este piso utilizando la canción del despertar para queaparezcan los tesoros que hay en el suelo. No hace falta que pierdas el tiempo en nada mas aquí,así que toma las escaleras de subida que hay en el este.

Piso 3.

Llegados a este piso tendremos un par de tareas sobre las que tendremos que concentrarnos:

1- Vencer a Snapper.

2- Conseguir el látigo.

Bueno… pues con esto en mente lo primero que haremos será pasar hasta la zona central de estaárea hasta que aparezca un extraño y nuevo enemigo, su nombre es Snapper.

Este oponente tiene la apariencia de un bípedo azul y estará equipado con un látigo. Si te alcanzacon uno de sus ataques te restará medio corazón de salud.

Este bicho llamado Snapper se ocupará principalmente de mantener a Link a distancia con la ayudade su látigo. Pues tendrás que esperar a que se dé cuenta de nuestra presencia y a que te lance unlatigazo para efectuar un ataque rápido en cuanto haga uso de su arma. Esto servirá para tuspropósitos, pero es importante que no salgas huyendo en cuanto lo hayas hecho. Dale un tajodesde cerca a Snapper rápidamente con tu espada. Tienes que insistir haciéndolo para que elenemigo se venga abajo rápidamente. De todos modos, si cuentas con flechas y puedes atacardesde lejos, pues mucho mejor porque lo harás desde una distancia en la que te mantendrás asalvo.

Cuando hayas vencido a Snapper aparecerá un nuevo cofre. Cuando lo abras te llevarás una gratasorpresa puesto que aparecerá una herramienta realmente útil, el látigo. Es importante que tengasen cuenta que te sirve para acceder a ciertos elementos interesantes que antes no podías alcanzary que habrás vista en pisos anteriores antes de continuar hasta aquí.

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El látigo.

El látigo es una herramienta esencial para conseguir pasar huecos en los que aprecies la existenciade puntos para poder agarrarte con él. Estos puntos estarán en las zonas superiores (Como el quehay en la zona noreste de Whittleton). Además de esto, también podrás agarrar ciertas cosas, comolos pinchos en las partes bloqueadas por raíces y las espadas que podrás ver en las bocas de lospeces de las paredes en la mazmorra del océano y alguna cosilla más que ya iremos viendo sobrela marcha. También se puede utilizar para deshacerte de ciertos enemigos con una efectividadbastante alta, esto incluye a los Kees (Los murciélagos), a los Stalfos (Los esqueletos), y a losPhantom espías.

Piso 2.

Bien, pues como ahora podemos alcanzar tesoros, pues vamos a ello, lo primero que tendremosque hacer es pasar a este piso dos, en él podremos probar nuestro flamante y nuevo látigo con losagarres que hay para él en la pared de la parte sur. Así que balancéate para llegar a un nuevo cofre(1/1), que estará esperándote en el otro extremo del hueco.

Piso 1.

Pasamos ahora con las mismas intenciones al piso uno, tendremos que encontrar y localizarnuevos tesoros ahora accesibles gracias a nuestro látigo. Por la pared del este del piso uno podrásver unas cuantas raíces espinosas, pues utilizando el látigo podrás deshacerte de las espinas ycrear de esta manera un sendero que te lleve hasta el cofre (1/2) en el que encontrarás un nuevotesoro. Para eliminar las espinas solo tendrás que seleccionarlas. .

A continuación nos dirigiremos en dirección al sur, en esta zona podremos apreciar la existencia demas agarres para nuestro látigo por encima de los dos enormes huecos. Pues nada, balancéatehacia el oeste y ármate con el látigo una vez más llegado a tu destino. Tendrás que seleccionar lasfiguras de los peces que podrás apreciar en la pared y el látigo se encargará de sacar la lengua deesas bocazas, activando de esa manera lo que será el interruptor de un mecanismo. Gracias a este

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mecanismo aparecerá un cofre (2/2) en la parte norte de ese piso primero. Pues como es de lógicanos llevará hacia el piso dos, pero por un camino que hasta ahora desconocíamos, así que vamosa cotillear un poco por las escaleras del noroeste.

Piso 2.

En esta zona hasta ahora oculta del piso dos nos tendremos que ocupar de encontrar y utilizar lasinstalaciones de los sellos.

¿Te acuerdas de la pared que te dijimos que dinamitases?, bien… pues pasa por este hueco yexamina el mapa después. Verás que hay una nueva sección que se extiende hacia el este, perono hay una puerta que parezca llevarnos hasta ella. Y no vas a poder pasar a través del abismopuesto que aparentemente hay un punto de agarre del látigo que falta. Así que tendrás que volverteatrás a través del agujero de la pared y pasar hacia la parte este de las escaleras. Una vez allítienes que situar una bomba en el trozo de pared (Que no estará señalado) para que aparezca unnuevo pasadizo que nos llevará rumbo al norte. Tienes que pasar por este nuevo agujero y eliminarlas espinas que tendrán estas raíces. Una vez hecho esto te tendrás que desplazar hacia el bordedel norte. Verás que aquí hay un interruptor de cristal que está al este, así que lanza el boomerangpor encima del abismo para activarlo. Al hacerlo provocaremos la aparición de un punto de agarrepara el látigo en el lado oeste.

Pues nada, ahora solo nos queda volver hacia la parte oeste de esta zona secreta. Utiliza lospuntos de agarre del látigo para balancearte hasta la distante parte del norte. En este lugar, tendrásque utilizar el látigo para agarrarte a lo que hay sobre el pez representado en la pared. Al hacerlodesencadenaremos un mecanismo que hará que se abra la puerta que a su vez nos dejará paso enla zona del sudeste.

Agárrate al primer punto de agarre que hay al sur del interruptor del pez y mantén el lápiz sobre lapantalla mientras que te balanceas para que puedas controlar el momento en el que aterrizas en laplataforma móvil que hay debajo de ti.

Mantente encima de esta plataforma móvil por encima de las instalaciones de la estación de lossellos del templo del océano y podrás obtener el extraordinariamente difícil de conseguir sello deltemplo del océano.

3-12 b Mazmorra, el Templo del océano (Parte 2).

Hemos conseguido pasar a la segunda parte de esta complicada mazmorra y aquí nos tendremosque concentrar en hacernos con los tesoros y en acceder al piso cuatro como objetivos principales.

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Piso 3.

Bien, pues estamos en el piso tres y lo primero que tendremos que hacer al llegar a él será…volveral piso uno y volver a subir al piso dos por las escaleras del este, después de hacerlo tendremosque coger las escaleras que suben de nuevo al piso tres. Nos dirigiremos hacia la zona central delpiso tres una vez en él, y estaremos en el lugar en el que luchamos contra Snapper.

Una vez allí nos tenemos que ir hacia la parte norte de la estancia y balancearnos hacia el este através del abismo utilizando para ello el látigo y los agarres que hay para él en el techo (Tienes quemantener el lápiz sobre la pantalla para controlar el momento en el que quieres aterrizar sobre laplataforma móvil que tendrás debajo). Sigue sobre la plataforma hasta el destino en el queencontrarás un cofre del Tesoro (2/3) en el que encontrarás… pues un tesoro.

A continuación será el momento de volver hacia la cámara central y a través de la puerta del oeste.Una vez en esta estancia tendrás que subir por las escaleras hacia el piso cuatro.

Piso 4.

En este piso nos espera una sola misión principal que consistirá en solucionar un puzle deinterruptores accionados desde los peces.

Te encontrarás con una lápida cerca de las escaleras del piso cuatro en la que podrás leer unainscripción que dice: "Tres que no valen estarán ante ti, tira solo de la que está más lejos”. Estapista la podrás aplicar en la parte de la habitación central del piso cuatro. Para llegar hasta allí,tienes que irte hacia el sur. Balancéate a través del hueco utilizando para ello el látigo y deshaztede los Chuchus amarillos con tu recién estrenado juguetito. En la parte más alejada en dirección alsur podrás ver la representación de un pez con un interruptor. Pues nada, a utilizar el látigo se hadicho, cuando alcances el interruptor se accionará un mecanismo que abrirá la puerta que te dejarápaso hacia el norte.

En la estancia central, tienes que desplazarte hacia el paso que hay más al este, quedarte en el filoy lanzar un latigazo al interruptor de la boca del pez que habrá en el muro más alejado. Al hacerloprovocaremos que se extienda un puente hacia el sur. Pues tendremos que continuar por él hastallegar a las escaleras que nos devuelven de nuevo a la zona del sur del piso tres.

Piso 3.

Esto parece que está empezando a marear, tanta subida y bajada, pero bueno… tendremos quecentrarnos en nuestro objetivo actual que será conseguir la llave pequeña.

Para encontrarla nos tendremos que dirigir primero hacia la zona del sur. En esta zonaapreciaremos dos interruptores de pez que estarán sobre un hueco pequeño. El interruptor que haymás a la izquierda tendrá una espada en la boca del pez. Podrás quitar la espada con la ayuda dellátigo y, con el lanzamiento de un nuevo latigazo, lanzarla por los aires en otra dirección. Pero ojo,

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porque cuando lo vayas a hacer, tendrás que lanzar la espada hacia la boca del pez que está a laderecha. Esta maniobra no será tan difícil de hacer como pueda llegar a parecer así explicada, paraejecutarla sencillamente nos tendremos que situar frente al pez de la derecha (Que tendrá la bocavacía). Cuando logremos pasar la espada de uno a otro lado aparecerá un cofre (3/3) en cuyointerior podremos encontrar un pequeña llave.

Además, un nuevo punto de agarre aparecerá por encima del hueco. Balancéate apoyándote en élhasta la zona de enmedio, después pasa hacia la esquina del noroeste de este nivel. Deshazte delos Chuchus con el látigo y desbloquea la puerta para poder pasar.

Piso 3.

Llegados de nuevo al piso tres ahora nos tendremos que fijar como objetivo acabar con losChuchus.

Al llegar al piso cuatro te encontrarás inmediatamente con un interruptor de pez. Actívalo con ellátigo para poder abrir la puerta que lleva hasta el sur haciendo de esta manera que sea más fácilacceder a esta zona si es que necesitases explorarla.

Utiliza los agarres para el látigo que hay sobre el abismo hacia el este para cruzar hasta la parteopuesta. Solo tendrás que ir seleccionando los sucesivos agarres y Link se irá desplazando de unoa otro con bastante facilidad. Dirígete siempre en dirección al sur y caerás finalmente en una nuevaemboscada tendida en esta ocasión por una nueva variante de los conocidos enemigos llamadoslos Chuchus se tratará del Chuchu acorazado.

Pues nada, la cosa es sencilla, elimina a los dos Chuchus y dirígete hacia arriba por las escalerasque hay al este.

Piso 5.

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En el piso cinco las tareas a las que tendremos que hacer frente son pocas, solo una, y esta seráaccionar la hélice y utilizarla para transportarte.

Una vez llegados al piso cinco lo primero que nos encontraremos es con unas raíces que noscerrarán el avance hacia la parte norte. Podrás quitarle las espinas con el látigo, aunque lo únicoque vas a poder hacer en este lugar aparte de esto por ahora es leer detenidamente la piedra en laque se te comunicará una nueva pista sobre los interruptores de los peces, la pista inscrita dice así:"Tres espadas colocadas en hilera. Recupéralas todas, y el sendero se abrirá."

Pues ahora nos dirigiremos hacia el sudoeste. Nos encontraremos con un grupo de interruptores depez que no serán a los que se refería la inscripción que acabamos de leer, así que no te calientesdemasiado la cabeza haciendo funcionar estos interruptores de los que todavía no sabemos nada(Además se irán anulando los unos a los otros repetidamente).

Te encontrarás con dos Snappers que estarán patrullando la zona central de este nivel. Ahora quecuentas con el látigo puedes utilizarlo para dejarlos aturdidos a distancia, (Y de camino hacerles unpoco de daño). Podrás rematarlos inmediatamente después con el uso de la espada.

Después te tienes que dirigir al estrecho paso hacia la zona del este de este nivel, tendrás quepermanecer alerta porque habrá un Chuchu acorazado en el camino. Cuando llegues al final teencontrarás con un interruptor con el que no estás familiarizado. Cuando le lances un latigazo aeste interruptor verás que aparecerá una hélice. Podrás utilizarlo entrando con tu látigo en elremolino que formará y colgando de él para que te desplace. Para ello te tienes que situar debajo,sacar el látigo y pegar un latigazo (Te tienes que asegurar de mantener el lápiz sobre la pantallapara que Link no se caiga en ningún momento.

Finalmente esta hélice transportará a Link sobre el abismo hasta que llegue a las escaleras que hayen la esquina del sudoeste. Sube por ellas para poder alcanzar el piso seis.

Piso 6.

En el piso seis nuestros objetivos se limitarán a acabar con los ChuChus, te explicamos acontinuación como puedes hacerlo.

Inmediatamente después de plantar un solo pie en el piso seis te encontrarás en medio de unaemboscada tendida por una nueva variante de Chuchu, los podrás eliminar agarrando las espadasque hay en las bocas de los peces de la pared y lanzándoselas a los ChuChus azules.

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Cuando te hayas deshecho de los Chuchus, aparecerá un nuevo agarre de madera en la parte deleste de este piso… pero al que no podrás alcanzar. Solo nos queda resignarnos y volver sobrenuestros pasos hacia el piso cinco.

Piso 5.

De vuelta al piso cinco ahora nos tendremos que concentrar en abrir el sendero que nos llevará devuelta al piso seis.

Tendrás que golpear al interruptor de la hélice y coger el remolino de aire hacia el norte, hacia laestrecha parte de suelo firme que podrás encontrar en este lado. Fíjate en tu sombra en el sueloque te servirá para dejarte caer solo cuando la veas sobre esta porción de suelo, de lo contrario tedejarás caer al vacío del abismo. En esta parte te encontrarás con tres interruptores de peces,estos sí que serán los interruptores a los que se referían las inscripciones que habíamos vistaanteriormente. Solo vas a tener que lanzarles el látigo a cada uno de ellos para quitarles lasespadas y lanzarlas disparadas contra la pared pudiendo de esta manera disponer de ellas.

Al hacerlo, sin casi darnos cuenta, crearemos una fila de agarres a lo largo de la pared norte delpiso cinco. Pues nada, están allí para algo, así que dirígete hacia ellas y utiliza el látigo para podercruzar el enorme abismo. Después tendremos que irnos hacia las escaleras que hay más al norte…

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para poder subir de vuelta al piso seis.

Capitulo 6: El reino del oceano - Parte 2

3-12 c Mazmorra: El templo del océano (Parte 3).

En esta nueva parte de la mazmorra tendremos que centrar nuestros esfuerzos en conseguir unapequeña llave.

Piso 6.

Una vez llegados a este piso, lanza el látigo para pasar por los agarres que verás que te conducenhacia el oeste. El último de estos agarres estará bastante abajo y tendrás que dejarte caer un poco,agarrándote a él con una selección rápida con tu lápiz de camino que estás descendiendo. Accionael interruptor de cristal cuando aterrices para hacer que se extienda un nuevo agarre que tepermitirá volver sobre tus pasos cuando quieras hacerlo.

Antes de disponerte a hacer nada en este nivel, tendrás que buscar la zona del sudoeste en la quehiciste que apareciera el agarre para tu látigo. Cruza el hueco y te encontrarás con un cofre delTesoro (1/1) en donde podrás encontrar una llave pequeña. Ahora, tienes que examinar las hilerasde interruptores de peces y tienes que tomar nota de las ubicaciones de las espadas en cada unade sus posiciones. Los dos que hay en la parte del norte son los realmente importantes, así comotambién lo será el que hay en el sudoeste. Éstos te enseñarán las posiciones correctas de lasespadas para las filas iguales de interruptores de peces que hay en el piso cinco. Tienes que tenerespecial cuidado con los Chuchus azules que comenzarán a merodear por los alrededores. Puedesdar cuenta de ellos con mucha facilidad haciéndolos volar desde el filo del piso utilizando eltorbellino.

Piso 5.

En este piso tendremos una sola misión que cumplir, se trata de resolver un puzle que se teplanteará de interruptores de peces.

Pues nada, tenemos que volvernos de regreso al piso cinco. Tendrás que reposicionar las espadas

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que habrá en las filas de interruptores de peces según la secuencia que te vamos a decir acontinuación:

En la fila del noroeste: VACIO, VACIO, ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del noreste: VACIO, VACIO, ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del sudeste: ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del sudoeste: VACIO, VACIO Y VACIO.

Cuando hayas situado las espadas según esta secuencia se abrirá una puerta en la parte delsudeste. Te puedes desplazar hasta esta puerta, y a la escalinata que encontrarás después en laesquina del sudeste, ya que ahora sí que puedes desbloquear la puerta que te llevará al sur con lapequeña llave que acabas de conseguir.

Balancéate y cruza el abismo utilizando el látigo y los agarres que hay para él en la esquinasudeste y vuelve de nuevo a subir hasta el piso seis.

Piso 6.

Estamos en el piso seis y ahora nos toca buscar y hacernos con la llave maestra, a continuación tedecimos como puedes hacerlo:

Enseguida te darás cuenta de que hay otro interruptor que controla a una hélice en este lugar, asíque actívala y agárrate a la corriente con tu muy versátil látigo. Es importante que sepas que tienesque mantener tu lápiz presionando la pantalla táctil o de lo contrario tu personaje se caerá al fondo.Finalmente, esta corriente te transportará por encima del enorme hueco que hay a tu izquierda.Verás que hay una plataforma móvil que estará dando vueltas por debajo de tu posición. Puestienes que hacer como ya te dijimos anteriormente y utilizar tu sombra como guía para poderdejarte caer sobre ella de una manera segura cuando pase por debajo de ti.

En cuanto aciertes estarás en una superficie con la llave maestra al lado. Tendrás que activar elinterruptor de suelo que hay en la esquina para que se extienda un puente en dirección al norte,después tienes que agarrar la llave maestra y ya está, objetivo cumplido. Pero eso no será todo,porque en cuanto la cojas aparecerán tres guardianes de las llaves que no estarán muy de acuerdocon la transacción que acaban de presenciar.

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Tendrás que caminar hacia la enorme puerta bloqueada y dejar un poco de lado a la llave parapoder ocuparte en condiciones de los guardianes de las llaves. Cuando los hayas eliminado a losdos podrás ascender por las escaleras que se te presentarán a continuación. Selecciona la enormepuerta para desbloquearla y continua adelante por ella.

Piso 7.

Llegados a este piso solo tendremos que centrarnos en activar un portal realmente curioso.

Antes tendrás que cruzar un abismo utilizando el látigo y los agarres que hay para él a este fin.Podrás leer las lápidas de piedra que hay al lado de la escalinata con lo podrás activar el portal queservirá de atajo para llegar a tu tren. Dales látigo a las espinas de las raíces que bloquearán elcamino, después de hacerlo podrás continuar por este sitio hacia adelante.

Exterior.

Una vez alcanzada esta parte tendremos como objetivos prioritarios un par de cosas esenciales:

1- Acabar con Phytops.

2- Obtener el contenedor de corazón.

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Phytops y sus tentáculos te estarán aguardando en la parte alta del templo del océano. Paraconseguir alcanzar esta posición, tendrás que escalar por una serie de agarres para tu látigo.Selecciona a cada uno de estos agarres según vayas avanzando y te vayas acercando a ellos yLink se desplazará rápidamente cruzando el hueco sin ningún tipo de problemas.

Cuando llegues a las puertas púrpuras que te esperan en la zona de aterrizaje del final comenzaráa llover y se comenzarán a formar charcos. Pues tendrás que seguir avanzando para irsorteándolos, es importante que no se te ocurra pasar por encima de ellos. De pronto llegarás a unmomento de incertidumbre, puesto que te encontrarás con un tentáculo enorme que estarábloqueando tu paso.

Para poder eliminar los tentáculos, tendrás que usar tu látigo para obtener una espina, y cuando latengas tendrás que seleccionar rápidamente la zona amarilla para que Link tire la espina en esaposición. Tras vértelas con dos tentáculos, te acabarás encontrando con algunas vasijas y con uninterruptor de hélice. Pues solo tienes que activar el interruptor para llegar a alcanzar la plataformaen la que te las verás con el jefe cara a cara.

Jefe Phytops (amenaza con tentáculos).

Phytops te comenzará atacando con dos tentáculos y con gotas de mocos púrpura que ya visteantes. Su primera acción consistirá en tratar de agarrarte con sus tentáculos, tienes que fijarte enque estarán en la misma línea en la que están las espinas, que te servirán de proyectiles. Dale conel látigo a una de las espinas, después selecciona una burbuja rosa de las que hay en la mitad dela fea cara de Phytops, tendrás que esquivar algo de esa cosa morada (Para ello es bastante útilque te mantengas atento a la pantalla superior para saber cuándo se dispone a atacar Phytops),después tienes que lanzar el látigo con una segunda espina contra él con lo que finalmenteaparecerá su verdadero ojo, que será nuestro objetivo. Con el lanzamiento de una tercera espinaconseguiremos aturdirlo, permitiéndonos esto que nos podamos aproximar y que le demos cerahasta que le guste mucho.

Cuando te tire, te tendrás que preparar para correr porque Phytops sacudirá la zona con sustentáculos. De nuevo no servirá de gran ayuda la pantalla superior para poder esquivar sus ataquesy para mantenernos fuera del alcance de sus apéndices.

Tendrás que ir repitiendo el proceso una y otra vez para ir debilitándolo poco a poco. Tras lograralcanzarlo unas dos o tres veces verás que comienza a mover los tentáculos por toda la superficiedel suelo, haciendo que sea mucho más difícil enviarle las espinas como proyectiles. Pues en estecaso solo te tienes que quedar fuera del alcance de sus tentáculos y correr a través de los charcosmorados para mantenerte a salvo. Recuerda siempre que te puedes retrasar para obtenercorazones en los alrededores si es que lo necesitas en el transcurso de este duro enfrentamiento.

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Tras tres o cuatro raciones de espada, Phytops dejará de plantarte cara y se preparará para ellargo viaje.

De repente aparecerá un cofre con un contenedor de corazón que será el que hace el númerosiete, cuando lo tengas podrás continuar a través del portal para llegar finalmente al andén del tren.

3-13 Ronda de recogida de tesoros 5.

Ha llegado de nuevo el momento de dejar un poco de lado nuestra misión principal para centrarnosen recoger unos cuantos elementos bastante interesantes, estos serán:

1- El sello del santuario del océano.

2- El sello del pueblo Papuchia.

3- Una rupia roja grande. 4- La gema de fuerza 2.5- La gema de fuerza 5.6- La segunda bolsa de bombas.

7- Un nuevo contenedor de corazón.

8- Un tesoro bastante suculento.

Para poder hacernos con todo esto lo primero que tendremos que hacer es desplazarnos a…

El santuario del océano.

Ahora que cuentas con la canción de los pájaros y con el látigo, podrás convocar a los enormespájaros negros en el santuario del océano y utilizar los agarres para el látigo que tienen para darteun paseo. Todo lo que tendrás que hacer es desplazarte hacia el norte desde el andén del tren yquedarte en el sur de la que parece a todas luces una isla inaccesible para ti.

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Desde este sitio tienes que tocar la canción de los pájaros y verás como uno de los pájaros sesaldrá de la formación que tienen y se vendrá hacia adelante. Tienes que agarrarlo con el látigo ymantener tu lápiz en la pantalla táctil para poder desplazarte hacia la isla. Una vez allí verás quehay un cofre con un Tesoro que tendrás que recoger, ¿O para qué hemos venido hasta aquí?

A continuación te tienes que dirigir hacia la parte del norte del santuario del océano. En la esquinadel noreste verás una isla en la que podrás apreciar un tesoro. Pues te tienes que situar lo más alnorte posible y desde ese lugar llamar a un pájaro con la canción de los pájaros. Cuando llegue lotienes que coger de nuevo con el mismo procedimiento y te llevará hasta este cofre con un tesoroal azar.

El sello del santuario del océano es algo extremadamente difícil de conseguir, pero aquí estamosnosotros para guiarte. Te tienes que quedar en la entrada a la casa de Carben en la región norte ytocar en esta posición la canción de los pájaros. En cuanto aparezca uno lo coges con el látigo y tedas una vuelta hasta que te deje en la parte alta de la colina que hay sobre la puerta de Carben,lugar en el que encontrarás la estación de sellos.

Pueblo Papuchia.

El pueblo Papuchia no tiene muchos secretos más por descubrir… exceptuando un archipiélagoenterito de tesoros que te esperan en la parte del sur. Así que quédate debajo del árbol en el queaprendiste la canción de los pájaros y te conociste con Carben y disponte a tocar la canción.

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Cuando lo hagas aparecerá un pájaro negro. Pues lánzale el látigo al agarre que tiene y te llevaráhasta la esquina del sudeste. Desde este sitio te tienes que desplazar hacia el pueblo Papuchia.

En cuanto llegues te tienes que dirigir hacia el sur y tocar allí la canción de los pájaros. Resulta quelos pájaros pasan por aquí de forma regular, así que no tendrás que hacer grande esfuerzos paraque aparezcan. Cuando al fin lo hagan tienes que agarrarte para que te desplacen hacia la isla delsudeste. Desde esta isla, desplázate de nuevo desde la parte oeste de la isla hasta la franja detierra que hay enmedio. Pues al norte de esta estrecha lengua de tierra encontrarás un nuevo cofreque contendrá un tesoro solo para ti, canalla.

Ahora toca volver a bajar hasta el extremo del sur. Cógete un pájaro de la isla del sur de la islacentral hasta las islas del oeste (Va a ser un viaje bastante largo). Sobre la isla que hay en mediode la parte del oeste habrá un cofre del Tesoro con un tesoro en su interior bastante curioso.Puedes cogerte un pájaro desde esta isla hacia la esquina del sudoeste en la que podrás encontrarla oficina de los sellos Papuchia. Las islas que hay al noroeste no tienen nada de relevancia, asíque cógete un pájaro hacia el sitio del que provienes cuando hayas hecho todo lo que te hemosdicho anteriormente.

Pero antes de irte, entra en la choza central (Es la que pasas antes de llegar de vuelta al tren).Habla con la señora que encontrarás en su interior y conseguirás que te hable sobre su gran deseopor encontrar un marido. Puedes entonces llevarle el marido que está esperando, que acaba de sernombrado el jefe de Whittleton, así que móntate corriendo en el tren y rumbo a Whittleton.

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Whittleton.

En la villa de Whittleton tienes que hablar con el Viejo y se montará en tu tren. Pero antes de irte deeste lugar te puedes entretener buscando alguno de los tesoros con tus recién estrenadasherramientas.

La zona más al norte de Whittleton está repleta de agarres de Madera que podrás utilizar para irexplorando la zona. Dirígete en primer lugar hacia el norte y balancéate cruzando el abismo. Abre elcofre que encontrarás aquí para hacerte con un Tesoro extraño, además puedes remover todas lashojas que hay por los alrededores para que aparezcan un montón de tesoros.

Según vayas avanzando hacia la esquina del noreste puedes ir volando todas las hojas que teencuentres por el camino y en la esquina del noroeste te encontrarás con un minijuego llamado “Lacarrera del látigo”.

Es importante que salves antes de que te dispongas a probar suerte con el juego. Te costarácincuenta rupias el intento, así que el practicar se hará esencial. Es sencillo el procedimiento, solotienes que salvar la partida cuando hayas conseguido algo que realmente quieras. El objetivo deljuego es tratar de alcanzar la cima (Vas a tener que hacerlo sin caerte ninguna vez para que te denel premio gordo). Particularmente nosotros encontramos bastante más fácil y rápido de utilizar elutilizar el botón de la parte superior izquierda para controlar el látigo en lugar de utilizar la pantallatáctil exclusivamente. Así que desplázate hacia el borde de las partes estrechas con hierba yselecciona y mantén pulsado la L para parar un poco y así poder sacar entonces el látigo.

Te recomendamos que siempre trates de mirar un poco adelante para ir seleccionando el siguienteagarre para tu látigo tan pronto como éste aparezca en tu campo de visión. Pero hay un extra decomplicación cuando llegues a las puertas de las raíces. Tendrás que quitar dos espinas de cadauna de ellas. Así que trata de parar con Link situado para desplazarse a través de ellas justodespués de dejarlas sin espinas, no vas a poder intentarlo dos veces, así que espabila. La partefinal se desarrollará en un punto de vista desde detrás de Link, pero podrás ir seleccionando lospuntos de agarre de una manera normal. Las recompensas que se te irán concediendo de acuerdocon tu tiempo final serán:

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Por debajo de1:30:00 - La bolsa de bombas II. Por debajo de 1:15:00 – Un contenedor decorazón. Batir tu propio record / Otras marcas- Un Tesoro al azar. Por debajo de 1:05:00 – UnTesoro extraño al azar y una reducción de la tarifa a pagar por cada partida de este juego hastadejarlo en 25 Rupias por intento.

Ahora que tienes un montón de cosas nuevas conseguidas ha llegado el momento finalmente de irdejando la villa de Whittleton. Así que vámonos, pero asegúrate antes de hacerlo de que llevascomo pasajero al jefe de la población como pasajero, hay que estar en todo.

El pueblo Papuchia.

Ahora que llevamos al jefe del pueblo Whittleton hacia Papuchia vamos bien encaminados. Prontoveremos cómo surge el amor entre nuestro pasajero y la señora. En recompensa de este gran favorque le hemos hecho te entregarán la gema de fuerza 2, lo que significa que podremos conseguirmás conejos.

La ciudad del castillo.

A continuación nos dispondremos a seguir con nuestra búsqueda de los tesoros dirigiéndonos a laciudad del castillo. En este lugar podremos tocar la canción de los pájaros para obtener resultadosprovechosos. Dirígete hacia la esquina del noroeste y toca la canción para llamar a un cuco quebajará desde el tejado de la casa de los cucos. Puedes atrapar a este cuco y utilizarlo para alcanzartres tesoros que se encontrarán en los cofres que hay en los tejados.

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En primer lugar, dirígete hacia la rampa que hay al lado del muro que rodea el castillo en la partedel oeste. Sube por ella, (Los bloques tienen que estar destruidos porque ya los eliminamos en unaparte anterior de la guía). Luego te tienes que desplazar hacia la parte estrecha que hay al norte delmuro y salta encima del edificio que hay en la esquina del nordeste.

Pues desde este tienes que saltar hacia la edificación que tiene al oeste. Llegados a este punto vasa tener que echar mano de la creatividad. Esto será debido a que en esta parte se acaban lostejados, pero te pueden servir para seguir desplazándote de las estatuas de los leones en tucamino hacia el oeste. Solo tendrás que trazar una línea desde donde se encuentra Link hasta laprimera de las estatuas y mantener el lápiz sobre la pantalla táctil para que pueda descender hastaallí con la ayuda del cuco.

Desde este lugar, tienes que saltar hacia el oeste a una nueva estatua de león y después desdeesta tendrás que saltar de nuevo hasta el tejado que hay al noroeste encontrándote por fin con unTesoro.

Para encontrar los otros dos tesoros lo vas a tener mucho más fácil. Tienes que volver tu rumbocontra la pared que rodea a la ciudad y andar hacia el sur. Te tienes que situar encima de la casaen la que se encuentra el juego de “Take 'Em All”, para ello tendrás que saltar al norte desde lamuralla del sur de nuevo contando con la inestimable ayuda del cuco.

El edificio que hay en la esquina del sudoeste se puede alcanzar de la misma manera, en sutejados encontrarás un nuevo cofre del tesoro llenito hasta los topes de sorpresas bastante buenas.

Finalmente, tendrás que probar la segunda parte del desafío “Take’Em All” si te sientes con ganas.En él te las tendrás que ver con los tres jefes de final de nivel que ya has pasado (Stagnox, Fraaz yPhytops en último lugar) y numerosas pruebas que te enfrentarán a los distintos enemigos hastaahora vistos. Te tienes que asegurar de ir lleno de pociones hasta las trancas, cuando logrescompletar con éxito este desafío se te recompensará con la mejora de la bolsa de bombas II.

Antes de abandonar la ciudad del Castillo y el reino del bosque para pasar a coger algún que otroTesoro más en el reino de la nieve, vas a tener que transportar a un nuevo pasajero en tu viaje.Resultará que hay una señora en el edificio de la parte oeste de la ciudad que está casada con elmajareta de Rabbitland. Pues tendremos que hablar con ella de una manera amable y optimistapara que al final opte por montarse en nuestro tren para que la llevemos a reunirse con su mariditoperdido.

Rescate en Rabbitland.

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Deja a tu pasajera en Rabbitland y habla con los dos para que al final te recompensen con la gemade fuerza cinco.

La estación de Wellspring.

El punto final de esta ronda de recuperación de tesoros atrasados será la estación de Wellspring.En esta localización podrás utilizar los agarres que hay para tu látigo sobre el estanque para llegarhasta un cofre que estará en la esquina del nordeste. Cuando lo abras te encontrarás con una rupiaverde grande, pues nada ya que la tienes hay que volver a la dura rutina del aventurero así quevolveremos hacia la torre de los espíritus.

Mazmorra: La torre de los espíritus, de los pisos 13 al 17 (Parte1).

Piso 13.

Llegados a este lugar tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios los siguientes puntos:

1- Obtener dos llaves pequeñas.

2- Conseguir las lágrimas de la luz.

Los ojos de Phantom que te encontrarás patrullando esta zona estarán irritados, te retrasarán yconvocarán a un Phantom para que acuda al lugar en el que te encuentras para que te pongan fino.Así que vas a tener que tratar por todos los medios de evitarlos o si te ven tendrás que golpearloscon el Boomerang desde la parte opuesta de una esquina para pillarlos por sorpresa y dejarlosaturdidos.

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Estos ojos flotantes de Phantom no te causarán ningún daño, no es a eso a lo que tendrás quetemerle, aunque te retrasarán bastante. Los ojos de Phantom suponen un enorme problema paraLink pero se pueden convertir en una ventaja si sabes cómo hacerlo. El truco estará en que losutilices para desplazar al Phantom de Zelda hasta su lugar si es que ella cuenta con un Phantomposeído. Si llegasen a localizar a Link tocarán un timbre con bastante mala leche y te obligarán a irdespacito hasta que los alcances y les sacudas (Ayudándote con el lápiz táctil). Además de estotambién convocarán a los otros Phantoms para que se acerquen al lugar en el que te encuentras.Así que tendrás que golpearlos con bastante tiempo de antelación con armas de largo alcance, conlo que conseguirás aturdirlos o dejarlos fuera de combate definitivamente. Podrás matar a los ojosde Phantom aturdidos con ataques de los normales. Y también podrás hacer uso del remolino paradeshacerte de un ojo Phantom en cuanto veas que te localiza. Es importante que te asegures deacabar completamente con ellos inmediatamente después de dejarlos desorientados.

Continua hacia la esquina del sudeste de este nivel y escóndete en el punto de cobertura en el queencontrarás la primera de las lágrimas de Luz (Una para la colección), a continuación tienes quematar al ojo Phantom que te encontrarás aquí y esperar hasta que el Phantom desaparezca,después tendrás que continuar hacia el sur para encontrarte con las plataformas elevadas. En laesquina del sudeste verás que hay una antorcha que permanece apagada. Cerca de ella, hacia eloeste, hay otra que estará encendida. Pues nada, para esto está el boomerang, transporta la llamade la encendida hasta la que no lo está para que aparezca un cofre del tesoro en la zona que hay alnorte.

En la zona del noroeste de este piso trece te encontrarás con otro punto de cobertura. Desplázatehasta aquí y acciona el interruptor de cristal para que se extienda un puente en el sudeste entre dosplataformas elevadas. Desplázate hacia la parte opuesta de esta zona para poder coger un cofre enel que encontrarás la primera de las dos llaves de cristal que buscamos.

A continuación tendremos que subir por las escaleras hasta la parte elevada de la esquina delnordeste. En la pared del norte verás una fila de interruptores de peces. Pues tienes que sacar laespada que hay en la boca del pez del centro y volverla a dejar en la boca del pez de la derecha.Es importante que no la dejes en la boca del pez de la izquierda porque si lo haces aparecerá unnuevo Phantom. Así que sitúala en el lugar correcto y aparecerá un cofre en la parte del sudoeste.

Ahora nos toca dirigirnos en la búsqueda de la segunda de las lágrimas de luz que estará en laparte del oeste. Hay una serie de plataformas elevadas combinadas con agarres para tu látigo quete llevarán hasta este lugar y hacia el sur. Cuando llegues te darás cuenta de que hay en la zonaunos cuantos ojos de Phantom que hacen que permanecer en ella sea bastante peligroso. Parafacilitar las cosas te recomendamos que observes sus movimientos cuidadosamente y que losataques siempre antes de que se den cuenta de nada, con lo que las cosas se te irán haciendopoco a poco más fáciles. En cuanto obtengas la segunda de las lágrimas de luz, ya te puedes dirigirde vuelta hacia la entrada.

Una vez en ella, te tienes que desplazar hacia las plataformas que hay en la parte sudoeste delnivel. Cuando estés allí podrás utilizar el puente que extendiste antes para alcanzar el cofre en elque hallarás una segunda llave pequeña. Pues una de las puertas a las que pertenecen estasllaves estará muy cercana. Puedes abrirla, pero el interruptor de cristal que hay al otro lado no va a

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poder ser activado aún. Así que tendrás que deshacer el camino de vuelta a la esquina delnoroeste, desbloquear la puerta y subir por las escaleras hasta el piso catorce.

Piso 14.

En este piso tendremos un par de misiones principales sobre las que habrá que concentrarse, estasson:

1- Conseguir la última lágrima de luz.

2- Obtener un Phantom poseído.

Dirígete hacia el sur y pronto te encontrarás con punto de cobertura, después tendrás que dirigirtehacia el oeste a través de un sitio bastante estrecho. Tendrás que vértelas con dos ojos Phantom alos que tendrás que golpear en cuanto te los encuentres con el Boomerang para después pasar adarles con la espada para eliminarlos definitivamente de la contienda.

Cuando llegues a la última lágrima verás que hay un Phantom custodiándola. Pues la solución esfácil, le lanzas una bomba a la entrada para hacer que se distraiga y que vaya a ver qué pasa osimplemente te colocas a su vista y corres. Sea como sea al final entrarás en la zona en la queestarás a salvo para poder recoger la última de las lágrimas de cristal.

Ahora que tienes la espada cargada podrás atrapar al Phantom que se encuentra cerca. Dale finocon la espada cuando reaparezca en su posición de centinela y haz que Zelda se haga con elcontrol de sus actos.

Ahora tendrás que trazar una línea a través de todo el mapa utilizando el icono rosa que pertenecea Zelda (atravesando incluso paredes con el trazo) y haz que posea a un ojo Phantom. Podráshacer que Zelda despeje el camino de vuelta al este utilizando esta técnica ya que eliminará a unojo Phantom tras otro poseyéndolos. Podrás hacer que posea también al ojo Phantom que haydetrás de la puerta de la esquina del sudeste. Tras todo esto, tienes que desplazar a Zelda hastaque se quede en el interruptor de pié para hacer que mantenga la puerta abierta. Ahora podrásentrar en la habitación para recoger un cofre del Tesoro en el que encontrarás un tesoro bastanteespecial.

Piso 13.

Pasamos ahora al piso trece con la vista puesta en dos acciones que deben de centrar nuestrosesfuerzos:

1- Conseguir el tesoro.

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2- Accionar los interruptores de cristal.

Estamos de vuelta en el piso trece, lo primero será hacer que Zelda atrape a uno de estosPhantoms para hacer que las cosas sean más fáciles para nosotros. Puedes utilizar la plataformaque hay en la esquina del noreste para subirte encima del escudo de Zelda. Solo tendrás que subirpor las escaleras, situar a Zelda debajo de tí, y seleccionarla para hacer que Link se desplace y sele suba encima como si nada.

Dirígete de vuelta a la esquina del sudeste y salta desde lo alto de Zelda hasta quedar sobre laplataforma que hay aquí con un cofre. Ábrelo y te encontrarás con un tesoro raro. Después decogerlo, vuelve a saltar encima del escudo de Zelda. Camina ahora hacia el hueco en el que hay unagarre para el látigo en todo lo alto, en la parte este del piso trece. Utilizando el suplemento dealtura que nos proporcionará Zelda, podremos alcanzar este agarre del látigo en forma de viga demadera y balancearnos para llegar al otro lado. Cuando aterrices en la otra orilla encontrarás uncofre del Tesoro con un elemento ultra raro dentro.

Ahora tendrás que desplazarte hacia la esquina del sudeste de esta estancia. Tendrás que situar aLink cerca del interruptor de cristal que hay en la esquina. A continuación tienes que trazar unalínea desde Zelda hasta el ojo Phantom que hay en la zona norte de este lugar. Logrará poseerloaún desde la otra parte de esta puerta. Haz que ataque el interruptor de cristal que hay en el sur. Alaccionarlo provocarás que se abra de una vez la puerta que estaba bloqueada.

Bueno… nos ha costado trabajo pero ahora ya podremos desplazarnos hacia las escaleras que hayal noroeste y que suben hacia el piso catorce.

Piso 14. En este piso los objetivos serán:

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1- Extender un puente.

2-Utilizar el teletransportador rosa.

Dirígete en primer lugar hacia el sur con Zelda remolcada. Ella se encargará de los ChuChus azulesde camino así que tu solo te tendrás que limitar a pasar de ellos. Como ya deberías de saber Zeldano puede atravesar la arena en su modalidad de Phantom pesado. Así que tendrás que dejarla eneste punto… al menos por ahora. Colócala en el interruptor de suelo que hay justo antes de latrampa de arena.

Después de dejarla aquí tienes que cruzar la fosa y accionar el interruptor de suelo que hay al otrolado para provocar que aparezca un puente que hará que quede despejado el camino de Zeldapara poder reunirse contigo en el otro lado.

Ahora, tienes que desplazarte hacia el este y llegar a un sitio sin aparente salida. En este lugarpodrás ver que hay un misterioso círculo rosa en el suelo, es un teletransportador. Funciona de lasiguiente manera, si colocas a Zelda en una de estas cosas y a Link en la otra, intercambiarán susposiciones inmediatamente.

Haz que Zelda cruce la fila de lanzas y que se quede en el teletransportador rosa del otro lado,después sitúa a Link en el teletransportador del este y se intercambiarán las posiciones. Despuéstienes que llevar a Zelda a través de los pinchos para que se reúna con Link.

Después tendremos que utilizar el látigo para deshacernos de la espada que hay en el pez de laizquierda de la pared y situarla en la boca del que hay en la derecha, con esto se abrirá la puertaque nos dejará el camino libre para poder subir al siguiente piso, el quince.

Mazmorra: La torre de los espíritus, del piso 13 al 17 (Parte 2).

Piso 15.

Aquí el trabajo será un poco más amplio, tendremos que ejecutar unas cuantas acciones más, queserán:

1- Abrir la puerta gigante.2- Obtener la llave pequeña.3- Extender los puentes.

4- Activar los interruptores que hay en la zona norte del piso.

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Controla a Zelda para que pase a través de los pinchos y continúa directo en dirección este,después tienes que dirigirla hacia la dirección sur. Al final de este trayecto te encontrarás con unteletransportador Amarillo que tendrá un triángulo.

Pasa ahora a Link e intercambia los lugares con la princesa Zelda utilizando para ello el otroteletransportador Amarillo que hay al sur. En cuanto Link aparezca, desplázate hacia la parte estedel piso y cruza el abismo de arena. Es posible que te encuentres con alguno que otro Chuchu azulen tu desplazamiento, pues nada, para eso tienes las bombas, se las pones y listos. Pero en el otroextremo del abismo de arena te encontrarás con un Geozard. Pero no hay que alarmarse, porqueaunque Geozard suele darnos bastantes dolores de cabeza ahora que contamos con el látigo lepodremos dar de lo lindo sin ensuciarnos ni un poquito. Así que quítale el escudo con el látigo yluego lo pones tibio.

A continuación, desplázate hacia el este y agarra el bloque al que has llegado. Verás que hay dosinterruptores de suelo en la habitación de al lado, así que la cosa está bastante clara, sitúas elbloque en el interruptor más cercano para activarlo y… vas a necesitar algo más grande y pesadopara accionar el otro, o esperar a que ganes peso gracias a una dieta rica en grasas saturadas…

Como lo de la dieta nos va a tomar demasiado tiempo, (Y dinero), opta mejor por desplazarte haciael teletransportador azul que hay en la parte del sur (Con un cuadrado identificándolo) y quédate enél. Pasa ahora a Zelda y haz que se coloque en el teletransportador elegido para intercambiarposiciones. Haz que Zelda se quede en el interruptor del piso en la parte del oeste para que hagaque desaparezcan los pinchos que bloquean el paso de Link hacia el este.

Ahora ya os podéis encontrar en la enorme puerta que hay en el noroeste. Una vez allí tienes quehacer que Zelda agarre una de las partes, (Tienes que asegurarte de que aparece una X amarillaen este lugar) y haz que Link controle la otra parte. Cuando lo hagas verás que aparecerá un cofrecon una llave pequeña en su interior al otro lado de la puerta.

Dirígete de vuelta a la zona central, para desplazarte más rápido, haz que Zelda se quede en elinterruptor de suelo que hay en la parte del oeste para que Link pueda volver a la zona central. Trastodo esto, Zelda podrá poseer a otro ojo Phantom que hay cerca de las escaleras para conseguirreunirse con Link.

Dirígete al oeste y te encontrarás ante un profundo abismo, en la otra parte del agujero, lejos alnoroeste, tendrás un interruptor de cristal. Podrás accionarlo con el boomerang para que seextienda un puente que pase por encima de la arena por el norte.

Haz que el Phantom de Zelda poseído de cuenta del ojo Phantom que hay en el noroeste. Lleva aZelda para que cruce la arena utilizando el puente nuevo y después dirígela hacia el sur. Verás queen el sudoeste hay una entrada con un teletransportador rojo (identificado con un círculo), tienesque hacer que Zelda elimine al Chuchu azul que hay aquí y después ponerla encima delteletransportador.

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Haz que Zelda desplace su poder para poseer por todo el recorrido de vuelta hacia el ojo Phantomdel noroeste y vuelve sobre tus pasos hasta llegar a Link que estará en el sur. Como puedes ver nopuede avanzar debido a los pinchos que le impiden el progreso hacia adelante.

La clave estará en un interruptor de suelo que hay en la zona del noreste de la fila de pinchos quebloquean el avance de Link, accionándolo desaparecerán. Pues la cosa es simple, desplazas aZelda hasta el interruptor y tarea completada, ya podremos continuar hacia el norte.

Pero los obstáculos se multiplicarán porque a continuación nos las tendremos que ver con laspiedras que se estarán desprendiendo en la parte oeste del nivel. Por suerte Zelda será capaz dedetenerlas, así que sitúala delante de las piedras y móntate encima. De repente aparecerá unapiedra que rodará y se parará. Una piedra que vendrá después de esta logrará romperla. Ya que eltorrente de piedras va a ser continuo, puedes seguir dirigiendo a Zelda hacia el norte y verás comoencontrarás un espacio a salvo detrás de ella para que se vaya cubriendo Link. Sigue avanzandocon Zelda hacia el norte, siguiendo siempre de cerca con Link su trayectoria. Muy pronto Link podrállegar a los pinchos que hay al norte para despejar la zona.

Haz que link pase a través del hueco que hay en los pinchos y que se quede en uno de losinterruptores de suelo, dirige después a Zelda para que se sitúe en el otro interruptor para queaparezca el puente, que siempre será útil en caso de que tengas que volver hacia las escaleras.

Ya controlando a Link, dirígete hacia el norte, hacia el abismo de arena que hay en la parte alta delnivel. Para hacer que pase Zelda a través de este agujero para llegar a los dos interruptores desuelo que hay en la esquina del noroeste vas a necesitar la ayuda de un ojo Phantom. Por suertepara nosotros, uno de ellos estará flotando cerca del agujero, aunque no se encuentraprecisamente en el lugar exacto en el que no sería ideal que estuviera.

Vas a tener que desplazar al ojo Phantom a través del agujero y después dirigir a Zelda para que loposea hasta esta posición. Para hacerlo vas a contar con pocas opciones: la verdad es quenosotros corrimos pasado el ojo y atravesamos el agujero de arena con el ojo Phantom pisándonoslos talones. En cuanto llegamos a los interruptores de la esquina del noroeste, pasamos a Zelda ehicimos que se teletransportara muy rápidamente hasta el ojo Phantom. Alternativamente a esteplan también puedes volar al ojo Phantom hacia el norte y después hacia el oeste a través delagujero de arena con la ayuda del remolino que lo mantendrá aturdido todo el trayecto.

Ahora que contamos con Zelda y con Link cerca de los interruptores de suelo del noroeste, solotendremos que situarnos a la vez sobre ellos para que se baje la puerta que hay en el centro y seabra. A continuación tienes que hacer que Zelda posea al ojo que hay en el centro del nivel.Después tienes que llevar hasta aquí a Link y desbloquearás la puerta que hay en la zona centralnorte de esta región. Ufff, que trabajo, pero la recompensa es buena… pasamos al nivel dieciséis(No esperarías ningún tesoro o algo por el estilo ¿No?).

Piso 16.

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En este piso tendremos que solucionar un puzle bastante especial, así que manos a la obra.

En este piso se nos darán un montón de pistas acerca de la misteriosa zona embaldosada deloeste: una inscripción nos informará con estas palabras “Desplázate desde la baldosa verde haciala roja. El camino te situará frente a un símbolo muy especial”. Si desdoblas a Zelda hacia el estede este nivel y haces que posea al Phantom que hay allí (Solo tendrás que trazar una línea hasta ély aparecerá una X amarilla sobre él), él te dirá lo siguiente: “el sendero que estoy siguiendo tieneun significado especial”.

Estudia su trayectoria a través del camino en forma de X. Puedes tomar notas de sus evolucionesen tu mapa con el lápiz. Pronto te darás cuenta de que el camino comienza en la parte superiorizquierda y termina en la inferior derecha, lo que corresponde a las baldosas verdes y rojas de laparte oeste del nivel.

Posee el ojo desplazando la línea hasta el ojo Phantom que hay en la parte más alejada del oeste ydespués camina hacia la baldosa verde que hay en la esquina al noroeste de la zona del puzle.Quédate encima de esta baldosa y después toma las siguientes direcciones: camina hacia el sur,hacia la esquina del suroeste, camina desde allí directo hacia la esquina del nordeste, despuéspasa hacia el oeste hasta la baldosa verde, después hacia el sudeste hasta la baldosa roja. Si lohaces de forma correcta, el sendero de baldosas rojas se irán tornando azules y se abrirá unapuerta en el centro del nivel. Pues pasa por ella para poder alcanzar el piso diecisiete, el piso final,por favor, que alguien tire cohetes o saque las banderas para celebrarlo.

Piso 17.

No esperes nada complicado aquí, solo tendrás que avanzar hacia adelante y coger el mapa deuna nueva zona, el mapa del ferrocarril del fuego.

Capitulo 7: El templo del fuego - Parte 1

Capítulo 4; El templo del fuego.

4-1 El pueblo Goron.

Al iniciar este cuarto capítulo tendremos fijadas unas cuantas tareas como principales objetivos, estas son:

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1- Llegar hasta el pueblo Goron. 2- Utilizar la estación de sellos del pueblo Goron. 3- Encontrar al Kangoron. 4- Obtener los tesoros. 5- Conseguir el vagón de mercancías.

Para conseguir llegar hasta el reino del fuego vas a tener que continuar por los raíles que conducen hacia eleste desde el reino de la nieve. Dirígete hacia el este en cuanto veas que las piedras comiencen a caerdesde el cielo, si ves que hay una piedra que cae en tu camino no te quedes quieto y cañonéala paraeliminarla. Pasarás por delante del campo de tiro de Goron de camino que te desplazas hacia el pueblo,pero como estará cerrado no podrás hacer nada por ahora. Finalmente llegaremos al final de nuestrorecorrido alcanzando el pueblo Goron que estará cerca de un final de vía muerta que se dirige al este.

Pronto te darás cuenta que el mismo pueblo Goron estará bloqueado puesto que hay un torrente de lavaque impide entrar o salir de él. Así que vamos a tener que ingeniárnoslas para enfriar la lava y poder accederal poblado. Por el momento al menos sí que vamos a poder acceder a la tienda (Aunque de poco nos va aservir puesto que no podremos comprar flechas ni el carcaj todavía… aunque ya te puedes ir haciendo unaidea de cuál es la nueva arma que vas a obtener). Los habitantes del pueblo te contarán que puedesencontrar al Kagoron si sigues el camino que se dirige al oeste, hacia una zona separada de la villa.

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Pues nada, dirígete hacia el norte desde el buzón de correos y busca un cofre que hay detrás de losmontones de vigas metálicas que verás. Dentro de este cofre encontrarás un tesoro. Después tendrás que pasar hacia el oeste y pronto te toparás con un montón de piedras que caen en unsitio que es lo suficientemente ancho como para permitirte esquivarlas y pasar el peligro. Nosotros lologramos corriendo hacia el noroeste y esperando en un lugar de cobertura al lado de la pared. Despuéscalculamos el momento de salir corriendo entre las piedras y poder llegar a las escaleras que suben hacia lazona del oeste. Llegaremos después a otro punto en el que habrá más piedras rodando y bloqueando nuestro avance. Siobservas bien verás que estas piedras estarán rodando solas y también en parejas, pues corre hacia el nortea través de este pasillo hasta llegar a un lugar a salvo después de que pase una de estas piedras solitarias. Ignora por el momento el interruptor de cristal y desplázate utilizando los agarres para el látigo que hay porel oeste de este nivel. Llegarás al final a una zona en la que estarás entre dos enemigos con la apariencia deunas flores espantosas, son los llamados Babas de fuego. Tienes que salir corriendo enseguida parapasarlos. La estación de los sellos estará a continuación, en la esquina del noroeste. Tras hacer uso de ella,desplázate de nuevo de vuelta al sur utilizando para ello el látigo y los agarres que podrás ver que hay en elrecorrido. En la esquina del sudoeste encontrarás un interruptor de cristal. Acciónalo y se extenderá un puente en laparte norte que cruzará la piscina de lava. Vas a tener que utilizar los agarres del látigo que verás a lo largode la parte oeste para poder llegar hasta aquí, pero la cosa no solo se queda ahí, porque vas a contar conun tiempo limitado para alcanzar el puente después de accionar el interruptor. Para conseguir un poco detiempo extra que te va a ser bastante necesario, quédate cerca del primero de los agarres del látigo y lanzael boomerang hacia el interruptor de cristal para accionarlo desde allí. Inmediatamente después salta hacia los agarres y desplázate por ellos con el látigo salvando la piscina delava, sube por las escaleras y llegarás a cruzar el puente a tiempo. Dirígete después hacia el norte paraencontrar al Kagoron. Habla con él cuando te lo encuentres y responde a sus preguntas de una manerasincera. Si lo haces bien conseguirás que te prometa que se encontrará contigo al lado del tren. Desplázate después hacia el sur y después al este, es importante que no te dejes caer hasta la zonainferior. Desplázate después hacia el este a través de los agarres del látigo que verás sobre la piscina delava que hay en la esquina del nordeste. En la zona opuesta te encontrarás con un cofre en el que podráshallar un nuevo tesoro para la colección, pues nada… continuamos.

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Sigue evitando dejarte caer a la zona de abajo por ahora. Sigue por el borde por el que estás desplazándotehacia el este. Entre los dos agujeros por los que están cayendo piedras en la montaña verás una pequeñaporción de suelo sobresaliendo hacia el sur, estará casi en el mismo centro de la zona del mapeado. Puestienes que saltar hasta esta zona y desplazarte después hacia el sur para poder encontrar un cofre con otroTesoro. Ya podremos volver a la población de la que hemos partido y que estará al este de nuestra actuallocalización. En cuanto te aproximes a la plataforma del tren, saltará una escena cinemática en la que se verá como elKagoron te entregará un vagón de carga, bueno, eso está muy bien, puedes ampliar la información sobreesto visitando la sección de equipamientos y objetos de tu menú de juego. Ahora que estamos armados con el flamante y nuevo vagón de carga, y sabiendo que necesitamos algofresquito para poder continuar… nos iremos hacia el reino de la nieve a todo trapo.

4-2 La búsqueda de Mega hielo.

En esta nueva parte contaremos con unas cuantas misiones principales a cumplir que serán: 1- Encontrarnos con el comerciante del pueblo Anouki. 2- Conseguir la gema de fuerza 8. 3- Transportar al Mega hielo hasta la población de Goron. El pueblo Anouki. Está bastante claro que si alguien sabe algo sobre cosas fresquitas esos son los Anoukis. Así quedirígete hacia su pueblo, que estará en el lejano oeste para obtener algunas respuestas.

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El Anouki con el que necesitas hablar es el que está al sur del charco que hay en la parte oeste de lapoblación. Este tipo te pedirá que lo lleves a "spring." Naturalmente se refiere a la estación de Wellspring. La estación de Wellspring. Ahora que desplazas al fabricante de hielo Anouki en tu vagón de pasajeros, tendrás que planearuna ruta que te lleve hacia la estación de Wellspring. La tienes situada al este (En donde vive Ferrus).El camino estará llenito de peligrosos Snowmen y de otros enemigos por el estilo, así que no dejesdescansar ni un segundo ese cañón. Habla con el Anouki una vez que alcances tu objetivo y él tedará la gema de fuerza número ocho, y después te ofrecerá que le compres Mega hielo. Tras aceptar tienes que entrar en la casa de Ferrus mientras que el Anouki prepara el mega hielo, enel interior de la vivienda escucha la melodía que podrás apreciar. Vuelve después al Anouki yprepárate para regatear el precio, está claro que él no es el único avispado en la población, así quepodrás negociar el precio rebajándolo poco a poco… hasta llegar a conseguirlo gratis. Para ello solote tienes que encargar de ir respondiéndole negativamente y conseguirás que te cargue un total deveinte mega hielos en tu vagón refrigerador. A continuación el Anouki te avisará de las delicadas propiedades de estos mega hielos, es cosa delógica, estos mega hielos se irán derritiendo poco a poco cuando estén en el reino del fuego, ademássi te atacan y te alcanzan también se verá afectado el mega hielo. En la parte buena estará que solovas a necesitar un mega hielo para enfriar la lava que impide el acceso al pueblo Goron y tu cuentascon veinte, así que no hay mucho de lo que preocuparse a primera vista.

4-3 El pueblo Goron.

Es muy importante que salves la partida antes de comenzar esta parte de la aventura (De esta manera no tendrás

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que buscar, o rebuscar cualquiera de las cosas que ya has obtenido hasta ahora). Así que una vez hechaesta advertencia continuaremos hacia el este y entraremos en el reino del fuego. En este lugar serássaludado por un tren oscuro. Pero además de este hay otro tren oscuro especialmente fastidioso que teesperará cerca de la zona del objetivo Goron, haciendo que te sea mucho más difícil transitar por las vías quehay en la parte del sur. Esto significa que tendrás que tomar un desvío a través de las curvas que hay en laparte de las vías del norte.

Tienes que prestar atención a las direcciones que vayan tomando los trenes oscuros y de acuerdo con ellastienes que desplazarte por las alternativas que te vayan surgiendo para intentar esquivarlos por todos losmedios. Para hacerlo va a hacer falta un importante trabajo de ingenio, porque recuerda que el hielo se está

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derritiendo, así que… ¡Más madera! En cuanto llegues a tu destino podrás hablar con el Kagoron (Lo podrás encontrar en la parte del oeste del andéndel tren). Este aplicará el mega hielo que hayas logrado traer a las llamas dejándote el camino despejadopara que pases y comiences a husmear por la población. Sube por las escaleras que podrás encontrar en la parte del este del pueblo (Pasada la zona que estará aúnardiendo). Después tienes que cruzar el puente que cruza hacia el oeste y encontrarás al otro extremo unTesoro. Después de recogerlo nos tendremos que dirigir a la población de nuevo para hablar con el ancianoGoron que estará en la cabaña que hay en el extremo norte del pueblo. Este te abrirá las puertas para quepases al santuario del fuego, las puertas se encontrarán en su misma cabaña, hummm…..

4-4 El santuario del fuego.

En esta parte del juego nos tendremos que centrar en conseguir alcanzar los siguientes objetivos: 1- Navegar a través de la caverna. 2- Activar los tres puentes. 3- Obtener los tesoros. 4- Utilizar la estación de sellos del santuario del fuego. 5- Resolver el puzle de la puerta de la amistad.

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6- hablar con Embroze.

La cueva. El pasaje al que nos referimos con este nombre y que estará justo después de la cabaña del anciano escorto en recorrido, pero hay que permanecer atentos porque hay varios tesoros que nos podrán venirde perlas. De entrada es muy importante que te asegures de comprobar todas las vasijas que hay enla zona, pero si observas y ves que se mueven no las rompas bajo ninguna circunstancia porque hayun montón de Like-Likes escondidos en ellas. Después de comprobadas las vasijas nos dirigiremoshacia la esquina del noroeste y accionaremos un interruptor que hay en suelo y que veremos en lazona. A continuación correremos hacia el este cruzando por los puentes que estarán extendidos, al final nosencontraremos con algunas vasijas mas de las que nos tendremos que encargar para encontrar algúnque otro tesorillo. Antes de abandonar el lugar gira a la izquierda en las escaleras y desplázate haciael oeste para hacerte con un cofre que contendrá un tesoro realmente raro. El santuario del fuego.

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En el santuario del fuego no nos estarán esperando con los brazos abiertos precisamente, en cuantolleguemos nos encontraremos con rocas ardiendo que estarán cayendo desde la parte superior, conKeese de fuego y con Babas también de fuego. Esquiva las rocas utilizando para ello la guía que teofrecen sus sombras y encárgate a continuación de los enemigos utilizando el boomerang y laespada. Desplázate después por los pasillos en forma de cañón y pronto llegarás a un lugar en el quehay unas cuantas antorchas.

Utiliza el boomerang para prender en fuego las antorchas mientras que te vas desplazando hacia el sur. Alhacerlo provocarás que se extienda un puente hacia el norte. Sigue avanzando hacia el sur hasta que teencuentres con dos antorchas mas, pues nada préndelas y automáticamente aparecerán dos puentes máspara que te hartes de explorar. Utiliza el puente para cruzar a la parte del oeste del nivel y desplázate hacia la esquina del noroeste. En estazona te encontrarás con un cofre y con su consiguiente Tesoro en el interior. Pues desde este punto, cruza elpuente que hay en la parte superior del mapa hacia el este. En la otra orilla del puente te encontrarás con laestación de sellos, bien… ya tenemos quince sellos con este. Tras finalizar en este lugar, ha llegado elmomento de volver a la aldea Aboda para reclamar la recompensa que nos corresponde por tan duro trabajo. Déjate caer hasta el borde que hay debajo de la estación de sellos y desplázate hacia el este del mapa. En estazona te encontrarás con una inscripción bastante grande en una piedra enorme que dice “Para abrir la puertade la Amistad: erase una vez, que dos hombres se enamoraron de una Hermosa dama, uno de ellos era muyfamoso y siempre acaparaba todas las atenciones, pero de todo lo que se preocupaba era de la bella damade la que se había enamorado. Desafortunadamente para él, la dama solo tenía ojos para otro hombre. Asíque la batalla por el amor de la dama se recrudeció y saltaron tantas chispas como para derretir las piedras.Pero de repente, se creó una amistad entre los dos hombres como una luz, uniéndolos. Esto sucederá si lapuerta se desbloquea”. Vaya tontería de cuento, estamos de acuerdo, pero bueno… por lo menos contienelas pistas para que podamos abrir la dichosa puertecita.

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Para conseguir abrirla, te tienes que quedar entre la estatua central y la estatua que hay justo al este de ella. Enese lugar tendrás que tocar la canción de la luz (Por si no te acuerdas es Morado, amarilla, rojo, azul yblanco) y en ese momento la puerta que estaba bloqueada y no te dejaba avanzar hacia el interior de lacueva se abrirá de par en par. Entra en la cueva y te encontrarás con Embroze, el guardián del reino del fuego. Habla con él y te insistirá en quetoques junto a él su melodía (Que será morado, amarillo, morado, amarillo y azul). Cuando hayas logradocompletarla con éxito se te revelará la ruta que te llevará hacia el templo del fuego. El pueblo Goron. A continuación te tendrás que volver hacia el pueblo Goron que estará al sur. Una vez en él el anciano tecontará que hay tres monstruos que custodian la llave que abre el templo del fuego. Así que parapoder entrar vas a tener que vencerlos a todos. Los otros habitantes de la villa también te irán dandodiversas pistas sobre los monstruos: que si no les gustan los ruidos altos, que si no aguantan oírruidos cortos seguidos de ruidos largos… total que son unos blandos. Así que nada, dirígete de vueltaal tren y planea una ruta que te lleve al este. El camino hacia el templo del fuego. El objetivo en esta parte del juego será el de conseguir las tres llaves que tienen los monstruos parapoder entrar en el templo. Las vías en forma de laberinto que rodean el templo del fuego estarán custodiadas por los tres monstruosque tienen las llaves, serán Snurglars gigantes, para ser más precisos. Así que dirígete hacia eltemplo y aparecerán de repente en el mapa de tu pantalla. Pues nada, nos iremos hacia el que estémás cercano a nuestra posición. Intenta acertarle mientras que avanzas.

Cuando veas que el Snurglar se acerca, verás que cambia la música y que comenzará a darle rodeos altren, así que comienza a darle caña al silbato del tren. Podrás ver como el Snurglar reaccionará enseguida yretrocederá, congelándose momentáneamente. Este será el momento en el que podrás dispararle, cuando loalcances, el Snurglar se derrumbará cayendo en el suelo aturdido, y se disparará una secuencia cinemáticaque te mostrará la puerta al templo que se abrirá un poco. Ahora toca buscar a los restantes monstruos Snurglars que guardan las llaves, los podrás localizar por lasmarcas que hay en tu mapa. El Snurglar que habías derribado antes pronto estará sobre tu pista de nuevo.Puedes seguir accionando el silbato para aturdirlo y así tenerlo a punto para terminar con él. Cuando finalmente hayas obtenido las tres llaves eliminando a los tres Snurglars podrás abrir

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definitivamente las puertas al templo del fuego. Así que planéate una ruta hacia el lugar en cuanto tengas lapuerta abierta del todo, tras entrar en el templo del fuego, dejarás definitivamente atrás a los Snurglars.

4-5 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 1).

Iniciaremos esta parte de la mazmorra marcándonos unos cuantos objetivos prioritarios para superarla, estos son: 1- Vencer a los Stalfos. 2- Anotar el patrón de las trampas de las puertas. 3- Activar el interruptor de cristal. Comenzaremos, como no, por el piso…

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Piso 1. Al entrar en el templo del fuego nos encontraremos con una pared repleta de puertas cerradas. El únicocamino por el que podremos avanzar será hacia el oeste. Pues sigue por este camino eliminando a losKeese de fuego que te encontrarás con la ayuda de tu boomerang o con el látigo. Tienes que dartecuenta según avances de la situación del interruptor de cristal (Rápidamente podrás localizarloporque se te fijará como objetivo para lanzar el boomerang). La habitación que podrás ver llena de pinchos y de trampas rotatorias no será tan peligrosa como puedaparecer en un primer momento. Solo te tienes que ocupar de pasar cuidadosamente a través de ellas ysalir después por la parte que hay al lado del noroeste. Según vas avanzando a lo largo del muro del oeste se cerrará una puerta detrás de ti. La habitación en laque has quedado atrapado estará ocupada por tres Stalfos. Estos enemigos tienen una destrezaespecial para esquivar los ataques que les lances con la espada. Así que cambia al látigo y asuntoconcluido, los eliminaremos de esta manera bastante rápidamente. Una losa que hay en la siguiente habitación nos indicará que las puertas que hay en la parte opuesta delnivel se pueden accionar desde allí. Por lo pronto solo tienes que apuntar las posiciones de laspuertas de Madera de este nivel en tu mapa. Antes de continuar hacia el siguiente nivel, utiliza las escaleras pequeñas que hay para ganar algo dealtura y poder desde allí lanzar el boomerang hacia el interruptor de cristal (El que habías pasado conanterioridad) que estará al otro extremo. Al hacerlo provocaremos que aparezca un pequeño círculooscuro de piedra. No te preocupes de esto tan extraño por ahora, solo tienes que continuar hacia lasescaleras del sudoeste que te dirigirán hacia el piso dos.

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Piso 2. En este piso nos tendremos que concentrar en obtener una muy útil llave pequeña. Puedes hablar conuna piedra chismosa que hay aquí para que te revele la situación de los cofres de los tesoros que hayen la zona a cambio de veinte rupias (Pero no seas cafre, que nosotros te lo diremos gratis). Verás quea su lado hay una vagoneta de mina. Y resulta que es del tamaño ideal para contener en su interior aLink. Salta en el interior de la vagoneta y te desplazará directamente hacia un cofre (1/4) en el que podrásencontrar una llave pequeña. Vuelve a subirte en la vagoneta tras recogerla y regresa hasta el pisouno después. Piso 1. De vuelta al piso uno nos concentraremos en las siguientes tareas: 1- Utilizar el disco de piedra para fabricar una plataforma. 2- Pasar por las trampas de las puertas. 3- Encontrar el tesoro. Desplázate pasada la pequeña escalera hacia el interruptor de cristal. Agarra el disco de piedra ydesplázalo hacia el este, verás que hay una pequeña erupción volcánica que sale desde un agujeroque hay al este, pues nada ahora tienes que tirar el disco de piedra en este agujero para hacer queaparezca una plataforma que podrás utilizar para conseguir saltar hasta el extremo opuesto. Una vez en este lado verás que hay un bloque que estará sospechosamente junto a un torrente de fuego.Pues tienes que empujarlo para que bloquee las llamas siguiendo las siguientes indicaciones demovimiento: sur, sur, este, norte y norte. Después tienes que continuar hacia el este hasta que lleguesal final y así poder taponar definitivamente el caudal de fuego.

Dirígete desde este lugar hacia el sur hasta llegar a un lugar cerrado por una puerta trampa. Utiliza el mapapara hacer que sean visibles las puertas trampas que hay en la parte del oeste de este piso, de esta manerapodrás evitar las que son invisibles. Estarán reflejadas del este al oeste, así que es aconsejable que tetomes algo de trabajo y tiempo para que te lo pienses bien. Ojo con esto porque no es para tomárselo a

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broma ya que perderás 1/4 de corazón cada vez que la pifies. Por suerte, te encontrarás con un cofre (1/2) que contendrá una poción roja en la parte del sur y que teayudará a reponer la vida que hayas perdido. Puedes ver que hay una piedra chismosa en la zona de laspuertas trampa que te revelará la posición en la que se encuentra el único cofre que queda en este piso (Enla zona del nordeste), claro que te lo dirá por veinte rupias, pero… ¿es que no has visto que te acabamos dedecir ya donde se encuentra?, anda, anda, mala cabeza y guárdate el dinerillo que te hará falta para otrascosas más importantes. A continuación seguiremos avanzando hacia el piso dos de nuevo, utilizando para ello las escaleras queveremos en esta zona.

4-6 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 2).

Volveremos al piso dos en esta segunda parte de la guía de las mazmorras y tendremos que fijarnos en cumplirlas siguientes tareas: 1- Conseguir el tesoro. 2- Conseguir una nueva llave pequeña. Piso 2. La vagoneta de mina que encontrarás estará controlada por una serie de interruptores de cristal quecontrolarán su trayectoria. Uno de estos interruptores de cristal estará justo delante de unabifurcación de las vías. Pues podrás accionar estos interruptores utilizando para ello la espada y asíalterar el rumbo que estés siguiendo. Salta dentro de la vagoneta y acciona el primero de los interruptores según giras la esquina en tudesplazamiento hacia el oeste. El siguiente interruptor no lo tienes que accionar, de esta manerallegarás a una plataforma en la que encontrarás un cofre (2/4). Cuando lo abras te encontrarás con untesoro que te será dado al azar, después de recogerlo nos tendremos que volver a montar en lavagoneta y regresar a la zona del comienzo. En esta ocasión, tienes que subirte a la vagoneta y activar los dos interruptores que te encontrarás denuevo, de esta manera llegarás a otra zona en la que encontrarás mas tesoros (3/4)… y a unoscuantos Stalfos. El cofre estará en la esquina del noroeste del piso dos. Dentro de él encontrarás unallave pequeña, pues nada la cogemos y nos volvemos a montar en la vagoneta, después de regresar ala zona del comienzo nos dirigiremos de vuelta al piso uno. Piso 1.

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Otra vez en el piso uno, pero ahora tendremos una sola misión que cumplir, será la de activar dosinterruptores que están bloqueados. Verás que hay dos puertas bloqueadas en el centro del piso uno, y recordarás que cuentas con dos llavespequeñas… ¿no lo relacionas?, pues claro hombre, tienes que irte hasta esta zona y desbloquear laspuertas utilizando las dos llaves. Detrás de cada una de estas puertas nos encontraremos a su vezcon dos interruptores de cristal respectivamente. Éstos interruptores estarán relacionados de maneraque tendrás que activarlos a los dos con un lapso de tiempo entre uno y otro que debe de ser mínimo.Para ello te recomendamos que te sitúes entre ambos y que desde esa posición lances el boomerangcon una trayectoria que pase por los dos. Cuando lo hagas se volverán de un color verde y acontinuación se abrirá la puerta que hay en el centro de la zona. Ya podemos subir hasta el piso dosutilizando para ello la escalera nuevamente aparecida. Piso 2. Esta parte del piso dos será crucial para avanzar en la aventura, ya que en ella podremos: 1- Obtener el arco. 2- Activar el interruptor de ojo. Penetra en la zona hacia el norte y te encontrarás una de los enemigos más duros de la aventura, elHeatoise. El Heatoise es vulnerable solo a unos cuantos ataques ya que estará protegido, como toda tortuga que seprecie. Por suerte, te encontrarás con un par de Moldolas que estarán patrullando por la zona en laque te encontrarás con esta bestia por primera vez. Pues es fácil, solo tienes que endiñarle al Heatoisey colocarte justo a continuación frente al Moldola. A continuación el Heatoise se refugiará dentro desu concha y se desplazará hacia ti. Pues en ese momento te tienes que apartar para que embista alMoldola, con lo que se desencadenará una descarga eléctrica que lo dejará aturdido. Ahora quedarácon la cabeza fuera del caparazón y totalmente expuesta con lo que podrás acercarte y atacar duro.Tienes que repetir esta maniobra unas cuantas veces para conseguir acabar con él. De todos modos,y cuando cuentes con el arco, te puedes ahorrar este último desplazamiento y atacarlo desde donde teencuentres haciendo diana en toda la cocorota. Cuando hayas acabado con Heatoise aparecerá un nuevo cofre (4/4). Dentro de este cofre te encontraráscon la mayor recompensa que podrás obtener en el templo del fuego, el arco (Y las flechas, claro). Sal de la zona del enfrentamiento utilizando para ello la puerta que se ha abierto nuevamente hacia el este.Cuando hayas pasado por la puerta te tienes que quedar en la posición en la que estés y observarpara darte cuenta de la existencia de un ojo rojo en la pared que hay al norte del abismo. Pues este ojoes un interruptor que solo podrás activar con el lanzamiento de una flecha (Y acertando, claro).Cuando lo hayas hecho se extenderá un puente, pues está ahí para algo, así que crúzalo para podervolver de nuevo… al piso uno.

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Piso 1. Estamos de vuelta al piso uno con las siguientes tareas principales a cumplir: 1- Resolver el puzle de los apuntadores de flechas. 2- Conseguir el tesoro. Al final de las escaleras te encontrarás con un apuntador de flechas, este elemento es un artilugiomóvil que redirige las flechas que le lanzas. Así que dispárale y verás cómo se extiende un puentedesde la plataforma que hay en el sur. Cruza el puente y después salta hacia el este para hacerte conun nuevo cofre del Tesoro (4/4). Verás que hay un interruptor de ojo hacia el oeste, al otro lado del abismo. Para llegar hasta él,tendrás que utilizar las extrañas propiedades del apuntador de flechas. Así que a continuacióntendremos que seleccionar el apuntador que hay al lado del puente para poder desplazarlo. Despuésselecciona la pequeña plataforma que hay al oeste con el lápiz táctil para que puedas lanzarlo hastaallí. A continuación tienes que sacar el boomerang, con un tiro certero del boomerang (O con laespada) podrás girar el apuntador de flechas en el sentido de las agujas del reloj noventa grados. Asíque golpéalo hasta que apunte hacia el norte, una vez hecho esto, dispara una flecha para poder deesta manera activar el interruptor de ojo. Se extenderá un puente que tendrás que cruzar hacia el oeste. Una vez allí tienes que pararte y cogerde nuevo el apuntador de flechas y lanzarlo hacia el norte, hasta una pequeña plataforma tal y comoya hiciste antes. Una vez allí tienes que volver a dispararle con el boomerang hasta que apunte haciael oeste. Volveremos a lanzarle una flecha y veremos como el puente se desplazará más hacia eloeste permitiéndote de esta manera llegar hasta el extremo más lejano. Una vez allí solo nos quedarápasar por las escaleras que nos llevarán hacia abajo, hacia el sótano uno. Sótano 1.

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En este lugar no hay demasiadas cosas que puedas hacer por el momento, así que sigue tu caminode descenso hasta que finalmente llegues al sótano dos.

4- 7 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 3).

En esta tercera parte de la guía de las mazmorras del templo del fuego comenzaremos en el sótano dos, en el quenuestra principal tarea será tratar de cruzar el abismo en llamas. Sótano 2. Vaya, no nos dará tiempo casi a poner el pié en este sótano cuando de repente nos encontraremos conque nos han tendido una emboscada. Esta encerrona consistirá en un buen puñado de Stalfos quenos atacarán desde ambas partes de la estancia, pero además de esto la lava no permitirá quepodamos acercarnos al lugar donde se encuentran ellos. Pero para algo tenemos el arco ¿No?, asíque lánzales unas cuantas flechas en respuesta a sus proyectiles huesudos. Puedes utilizar la vainaque hay al lado si necesitas mas flechas para lanzar. Tras el enfrentamiento dirígete al sur y dispara al apuntador de flechas que hay en el oeste. De estamanera deshabilitaremos los torrentes de fuego que hay en el este. Ahora podremos utilizar losagarres que veremos para el látigo y cruzaremos así la piscina de lava hacia el este (Pero no teduermas porque los torrentes de fuego comenzarán a soltar llamaradas tras un tiempo sin hacerlo). Ahora tenemos que dirigirnos en dirección noroeste e ignorar a la piedra chismosa que nosencontraremos por el camino (A no ser que te sobren veinte rupias y se las quieras dar a cambio de lainformación que nosotros te suministramos gratis). A continuación nos encontraremos con una seriede surtidores volcánicos con estrechas plataformas circulares que cruzarán la piscina de lava.Tendremos que ir saltando a través de estas plataformas, primero a la que hay más al oeste cuando laveamos en su posición más baja, y después iremos pasando a las que le vayan siguiendo. Al final dela fila de plataformas, tienes que dejar que la última se eleve hasta alcanzar un borde que habrá en laesquina del noroeste. En esta pequeña plataforma nos encontraremos con un cofre (1/3) en el que habrá un tesoro al azar.Desde esta misma posición estaremos dispuestos para alcanzar los agarres para el látigo que nosllevarán hacia el sur a lo largo del muro del este. Balancéate a través de ellos para llegar a la esquinasudeste del nivel. Allí verás un interruptor de suelo sobre el que deberás situarte para que se abra lapuerta que facilitará futuros desplazamientos en el sentido contrario al de nuestro avance. La senda que se dirige hacia el oeste estará custodiada por trampas cortantes, así que muévete despacitopara superarlas midiendo los tiempos en los que podrás ir avanzando. Deja que la última de estastrampas se accione antes de continuar hacia el norte, de esta manera descansaremos un poco en unlugar a salvo. Continua hacia el sur y recoge el Tesoro que habrá en el cofre (2/3) al final de esta zona. Antes de marcharte de aquí, tienes que buscar un par de antorchas que hay sobre una piscina de lava

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situada al este. La cosa va a estar complicada porque no pararán de aparecer Keese de fuego de estelugar, pero a la vez serán una fuente perfecta de fuego para encender las antorchas. De esta manerasolo tendrás que utilizar el boomerang para golpear al Keese y después a una de las antorchas, con loque quedará encendida. Cuando hayas encendido ambas con este método aparecerá una plataformacircular de piedra en la parte del noroeste. Desplázate hacia la trampa de cuchillas que hay en el oeste una vez más para poder subirte a laplataforma circular, salta por encima de la trampa y entonces podremos volver al sótano uno. Sótano 1.

Otra vez aquí, pero en esta ocasión con unas cuantas tareas nuevas, que serán: 1- Eliminar a los Heatoises. 2- Obtener el tesoro. 3- Examinar las inscripciones. En cuanto lleguemos al final de las escaleras nos estarán esperando dos Heatoises para darnos una bienvenidamuy especial. Pero como ahora iremos armados con el arco y las flechas podremos eliminarlos sinproblemas. Para ello tendremos que esperar a que asome la cabeza de los Heatoise y en ese momentolanzarles un par de flechas, con esto será suficiente para eliminarlos. Elimina a los dos Heatoises para que seabran las puertas que hay en la zona y de camino que aparezca un nuevo cofre del Tesoro (1/1). Pues nada,recolecta el tesoro y las rupias que habrán dejado los Heatoises. En este mismo lugar podremos leer lasinscripciones de las losas de piedra para ir obteniendo pistas acerca de los interruptores de ojo queencontraremos debajo, en el sótano tres. Así que saca el mapa y dibuja el número sobre cada una de laslosas correspondiendo estos a las pistas que te vayan dando (Que serán de izquierda a derecha: 2, 1, 4, 3).Ahora tenemos que volver a descender hacia el sótano dos de nuevo a través de la puerta que hay al oeste.

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Sótano 2. Volvemos de nuevo al sótano dos con la sana intención de encontrar una llave pequeña, veamos dondese encuentra.

Tendremos que pasar a través del pasillo que hay en la parte oeste del nivel. Nos encontraremos con unosStalfos a los que eliminaremos y pasaremos sin hacerle caso al interruptor de suelo que veremos (¿Dondeestá Zelda controlando a un Phantom cuando la necesitas?). A continuación pasaremos hacia el norte endonde habrá un apuntador de flechas, pues tenemos que cogerlo y volver con él a la zona en la que estaba elinterruptor de suelo. Si nos fijamos bien veremos que más allá de la puerta azul del oeste hay un interruptorde ojo, pues tendremos que colocar en él una flecha con la ayuda del apuntador de flechas mientras que a lavez permanecemos encima del interruptor de suelo para que al final se abra la puerta. Pues bien, tendremosque lanzar el apuntador un espacio hacia el sur del muro y lo golpearemos hasta que apunte hacia el oeste.Después nos situamos en el interruptor de suelo y disparamos como el arquero de las olimpiadas deBarcelona hasta darle al apuntador de flechas y aparecerá un disco de piedra. Ahora toca coger el disco de piedra y desplazarlo hacia el norte, pero nos encontraremos con que un surtidor delava nos bloqueará el camino, pero ya sabemos lo que se hace en estos casos, lanzaremos el disco de piedra

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al surtidor de lava y listos. Pero ojo, porque antes de pasar por encima para poder continuar hacia la esquinadel noroeste, tenemos que asegurarnos de volver para recoger el apuntador de flechas y llevárnoslo connosotros. A continuación lo primero que tendremos que hacer es accionar el interruptor de cristal que hay aquí para queaparezca un agarre para el látigo. De esta manera volver a esta zona será mucho más fácil (En el caso deque haya que hacerlo), de camino tendremos que eliminar a los Keese de fuego que nos encontraremos enesta estancia. Después recogeremos el disco de piedra que habrá en la parte superior del geiser porque lo vamos a necesitarpara resolver un puzle que aparecerá a continuación. En este puzle hay tres surtidores de lava desactivados,estarán situados alrededor de una columna en la que habrá dos interruptores de ojos. Primero tenemos quelanzar el disco al surtidor de lava que hay al oeste, después golpearemos al apuntador de flechas quetrajimos de la anterior parte para que apunte hacia el oeste. Lo tendremos que tener situado en el surtidor deleste. Veremos también que hay un nuevo apuntador de flechas en la esquina, pues lo golpeamos un par deveces para que apunte hacia el nordeste y lo situamos en el surtidor del sur.

Ahora que todo está colocado en su sitio, aprovisiónate de flechas y quédate encima del disco de piedra, (Quedebe de estar situado en el surtidor del oeste, ¿Correcto?). Luego accionaremos el interruptor de cristal quetenemos al lado con una flecha y los tres geiseres se activarán elevando a Link y a los dos apuntadores deflechas hacia el nivel superior en el que están los interruptores de ojos.

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Ahora tenemos que disparar al apuntador de flechas que hay más al sur y dirigirá la flecha a través de ambosapuntadores haciendo diana finalmente en el interruptor de ojo que hay al oeste de tu posición para que seabra la puerta que hay en la esquina del noroeste. Al otro lado de esta puerta podremos encontrar una llavepequeña, con lo que solo nos queda dirigirnos hacia la parte norte centro y subir por las escaleras que nosllevarán hacia el sótano uno. Sótano 1. Esto ya va camino de marear, de nuevo en el sótano uno, pero para eso somos unos héroes, paraaguantar lo que nos echen, así que nos concentraremos en: 1- Activar los interruptores de ojos. 2- Hacer uso de la estación de sellos. Lo primero que tendremos que hacer será abrir la puerta que estaba bloqueada y que iba hacia el oeste.Veremos una vagoneta de mina que recorrerá unas vías en un enorme recorrido que gira en el sentidode las agujas del reloj, pues salta y móntate, que el tren se va. Esta vagoneta que girará a lo largo de un extenso recorrido te dará tiempo para que observes hacia elnorte y que veas que hay cuatro interruptores de ojo. Así que saca el arco, porque estos son losinterruptores a los que se referían a las inscripciones que anotamos de las losas de piedra anterioresque vimos en el sótano uno. Así que consulta tus notas y acciónalos en el orden correcto, no estaránlimitados por el tiempo, así que los puedes ir accionando en el transcurso de varias vueltas que despor el recorrido. Por si no nos hiciste caso y no lo apuntaste te vamos a dar el orden correcto, peroque conste que te has portado como un chico malo, el orden es (De izquierda a derecha): 2, 1, 4, 3. Olo que es lo mismo; primero le das a la mitad izquierda, después a la parte más alejada del centro de laizquierda, después a la parte más alejada de la derecha y por último a la de la parte central derecha.Cuando hayas logrado activar todos los interruptores de ojos en el orden correcto, las vías cambiarány te permitirán llegar a una nueva plataforma.

La escalinata que baja estará en esta plataforma, pero a su vez esta plataforma te permite volver el sentidoy montar la vagoneta de la mina en el sentido de las agujas del reloj. Así que salta hasta su interior y saca elarco que hay fiesta. Prepara una flecha y apunta al sudoeste. En esta esquina del nivel habrá un interruptorde cristal bastante bien escondido, así que búscalo y dale a medida que te vas desplazando para que lasvías cambien y puedas de esta manera alcanzar la estación de sellos del templo del fuego.

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Ahora que ya tienes el sello será hora de volver a la escalinata central y de bajar por ella hasta alcanzar elsótano dos, desde este sótano tendremos que continuar bajando hasta el sótano tres.

4- 8 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 4).

Comenzamos una nueva parte de esta mazmorra con los siguientes objetivos fijados como principales: 1- Conseguir el tesoro. 2- Conseguir la llave maestra. Sótano 3. Llegados a esta nueva planta del sótano de las mazmorras lo primero será tratar de examinar los signosque habrá escritas cerca de la escalera. Tienes que anotar los lugares identificados en el mapa conuna X igual que se ve en el diagrama de la inscripción. Estos lugares representan las localizaciones delos interruptores de cristal que funcionan correctamente y que tendremos que activar con el uso de laespada desde la vagoneta. A continuación nos encontraremos con un pedrusco que estará bloqueando nuestro avancemomentáneamente. Pues lo que tendremos que hacer para sortearlo será desplazarnos hacia el oestey saltar a través de las plataformas sobre la lava. Después cogeremos una bomba de la flor de bombasque encontraremos a continuación y volveremos a saltar de vuelta hacia el este. Ahora que tenemos labomba las cosas estarán más fáciles, se la tiramos a la enorme piedra en la base y lograremosdestruirla sin complicaciones. De entre los restos de la piedra podremos encontrar un disco de piedra, pues nada, lo cogemos y lotiramos al chorro de lava que hay al este, después saltamos en el disco y esperamos a que se elevehacia las alturas, cuando sea el momento adecuado tendremos que saltar hacia el interior de lavagoneta y listos para continuar con la aventura, que todavía queda mucho camino.

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Tienes que activar en esta ocasión solo el primero y el tercero de los interruptores de cristal según vayasavanzando. Al final de este tramo quedarás cerca de la llave maestra y de una piscina de lava encima de lacual podrás ver que hay un agarre para el látigo. Pues más claro, el agua, te agarras con el látigo y tebalanceas sobre la piscina de lava para llegar al cofre y abrirlo (1/1) consiguiendo de esta manera un nuevotesoro para la colección. Ahora toca tratar el tema de la llave maestra… Podrás apreciar que hay una vagoneta en la parte oeste de estallave, pero la llave está fuera de tu alcance. Pues lo que tienes que hacer para conseguirla es tratar deintroducirla dentro de la vagoneta, para ello le lanzaremos una ráfaga de viento con nuestro torbellino que latrasladará hacia el interior de la vagoneta. Tras hacerlo, tienes que saltar dentro de la vagoneta que hay al norte de la que contendrá la llave maestra, estose debe a que como las dos funcionan a la vez, al mover la nuestra desplazaremos a la vez a la de la llave.Así que equípate con el arco, porque en el nuevo trayecto uno de los interruptores que tendremos queaccionar estará fuera del alcance de la espada. De esta manera pasaremos a accionar el primero, el segundoy el cuarto de los interruptores (Como ya te hemos dicho el último lo vas a tener que accionar con la ayudadel arco). El último va a ser algo complicadillo de accionar, porque, aunque funciona de la misma manera quelos demás, el hacerlo con el arco añadirá dificultad al tema, de todos modos deberías poder hacerloseleccionando el interruptor de cristal y disparando a medida que te vas desplazando hacia el sur de suposición. Cuando hayas accionado los interruptores correctos y los dos (Tú y la llave maestra) estéis fuera de la vagoneta,quedareis frente a la puerta del jefe, pues nada, todo fácil, nos recogemos nuestra llavecita, seleccionamos lapuerta y la desbloqueamos tan ricamente. Sótano 4. En este sótano las misiones principales serán: 1- Eliminar a Cragma. 2- Obtener el contenedor de corazón.

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El jefe Cragma (Señor de la lava). El coloso de piedra llamado Cragma tiene un enorme ojo que podrás ver, pero no podrás tocar… al menos porahora. Para poder hacer que esté a nuestro alcance tendremos que utilizar las ventajas que nos puedanofrecer las vagonetas de la mina y las vías que rodean al bicharraco (Con algo de ingenio, claro). El ataque principal de Cragma consistirá en lanzar puñetazos al suelo con el objetivo claro de dejarte estampadoen él, así que tendrás que esquivarlos a la vez que tendrás que evitar las piedras que se irán desprendiendopor el efecto de los mismos puñetazos. Las piedras que se irán cayendo pueden contener flechas y trozos decorazón para que te vayas reponiendo poco a poco así que tienes que permanecer atento. Puedes esquivarlos ataques rodando hacia la derecha o hacia la izquierda en cuanto veas que eleva el puño. Así que encuanto veas que se prepara para atacar prepárate tú también para rodar, a la vez tendrás que permaneceratento a unos puntos blancos brillantes que aparecerán por el torso de Cragma en cuanto eleve el brazo conintenciones malsanas. Podrás alcanzar los puntos con las flechas, lo que lejos de solucionar el conflictoprovocará que se enfade todavía más, elevando los dos brazos para lanzar un puñetazo al suelo con un extrade mosqueo.

Al lanzarte este ataque provocará que se desprenda una roca de la parte superior, pues ahora vas a tenerque engañar a Cragma para que termine golpeando a esta roca con los siguientes ataques. Par ello nostendremos que quedar cerca de la roca y permanecer preparados para salir de allí pitando en el últimosegundo antes de que nos logre alcanzar. Cuando hayas logrado tus propósitos verás que de los restosdestacará un disco de piedra entre los cascotes. Pues recoge el disco y dirígete hacia la parte este de la zona. Una vez allí lo tienes que lanzar al surtidor delava que hay al lado de la vagoneta de la mina. Cuando lo hayamos logrado tendremos el camino despejadopara poder saltar y llegar hasta el interior de la vagoneta, es importante antes de que lo hagas que teasegures de llevar el carcaj lleno hasta los bordes de flechas, las vamos a necesitar todas en la segunda

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parte de este enfrentamiento. Según la vagoneta vaya rodeando a Cragma, pues te equipas con el arco y le vas disparando a los puntosblancos relucientes según los vayas teniendo al alcance. Los podrás ver en la espalda de Cragma y en laspalmas de sus manos. Cuando los hayas alcanzado harás que la vagoneta ascienda a una altura superior. Pues nada, en cuanto llegues a la parte alta de las vías estarás al mismo nivel al que se encuentra el ojogigante de Cragma, tanto rollo y ya se nos había olvidado el objetivo principal… Así que lánzale unas flechas(esperemos que te queden algunas a estas alturas), alcanza el ojo y verás como Cragma caerá hastaquedar a una altura mucho más manejable para nosotros. Cuando esto suceda terminará de repente nuestro viaje en vagoneta, nos aproximaremos al cabezón deCragma y lo pondremos fino. Pero esto no es todo, no cantes victoria tan rápido amigo, porque tendremosque repetir este proceso enterito al menos una vez más, solo nos queda desearte buena puntería, paciencia,y estar siempre atento para tener el carcaj lleno de flechas. Así que insiste y métete dentro de la vagonetapara que se entere de con quién se la juega. Cuando finalmente hayas eliminado a Cragma, abres el cofre y recoges el novena contenedor de corazón.

Capitulo 8: El templo del fuego - Parte 2

4- 9 Ronda de recogida de tesoros 4.

Ha llegado el momento de darse una vueltecita para recoger unas cuantas cosillas que nos podemos haber idodejando en el camino, y eso no puede ser, aquí no se desprecia nada. Lo que tendremos que buscar será: 1- La mejora del carcaj de las flechas 1. 2- La gema de fuerza 13. 3- La estación de sellos del escondite de los piratas. 4- La gema de fuerza 14. 5- La mejora del carcaj de flechas 2. 6- Un nuevo contenedor de corazón. 7- Un tesoro. Nota importante acerca de las misiones secundarias. Debemos tener en cuenta que podremos recoger todas las gemas de fuerza en el transcurso del juego,excepto la 15, la 18 y la 20. La manera de obtener estas se explicará en un pequeño apartado dedicado

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a las gemas de fuerza. Estos elementos son especialmente importantes ya que gracias a ellos se nosirán abriendo sectores del juego que de otra manera permanecen inaccesibles, de esta manerapodremos alcanzar la estación Slippery, el escondite de los piratas y la estación Disorientation. Acontinuación te diremos la manera de alcanzar uno de estos lugares, el escondite de los piratas, yaque será necesario ir allí para poder encontrar la mejora del carcaj de las flechas 2, el resto de lugareste lo iremos explicando en la sección dedicada a ello específicamente. En el pueblo Goron. Lo primero será salir del templo del fuego y volver al pueblo Goron. En este lugar podremos comprar elcarcaj en la tienda que hay en la parte sudoeste de la ciudad. Te va a costar 2,000 rupias, así que esposible que necesites ir al punto de comercio para deshacerte de unos cuantos tesoros y vendérselosa Linebeck antes de poder adquirirlo, y si después de todo no tienes suficiente y necesitas conseguiralgún tesoro más… pues entonces continúa leyendo. La mejora del carcaj de flechas 1. Este elemento lo podrás comprar en la tienda Goron que estará en la población del mismo nombre,gracias a esta mejora podrás juntar en el carcaj hasta treinta flechas en total. Tras obtenerlo podremos volver al tren y dirigirnos hasta el punto de destino más cercano queencontrarás en tu mapa, se trata del campo de tiro Goron.

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En el campo de tiro Goron. Este lugar es un sitio en el que vas a poder cambiar tus rupias por tesoros bastante sustanciosos de unamanera rápida. Para ello tendrás que hablar con el Goron que hay cerca del andén del tren para que décomienzo el minijuego, te va a costar veinte rupias cada vez que lo hagas, pero haznos caso porquepronto te darás cuenta de que valdrá la pena de sobra. En este minijuego vas a tener que acertarle a unos objetivos utilizando para ello el cañón del tren.Algunos de estos objetivos serán estáticos, mientras que otros se irán desplazando sobre globos o seirán dando la vuelta para intentar engañarte. Los objetivos que son de color azul te darán diez puntosy desaparecerán en cuanto les aciertes, los rojos te darán treinta puntos por acierto y desapareceráncuando les hayas dado tres veces, con lo que al final te darán noventa puntos en total. Si les das a losobjetivos verdes que tienen las caras de los Goron dibujadas perderás treinta puntos y el objetivo sedestruirá, así que si le das a una cara de Goron que esté en un objetivo de dos caras no vas a poderseguir obteniendo puntos del objetivo que hay al otro lado de él. Como es lógico las mayores puntuaciones te darán más oportunidades de conseguir tesoros másvaliosos. Lo más bajo que puedes conseguir serán los tesoros normales y veinte rupias para laspuntuaciones más bajas (Con lo que la partida habrá salido gratis). La puntuación mayor para laprimera parte de este juego es de 1000, además después de obtenerla se desbloqueará otra parte queserá mucho más extensa. En esta parte podremos conseguir mayores puntuaciones, y por lo tantomejores tesoros y mayores bonus de rupias, así que buena suerte. En la estación de Wellspring. Ha llegado el momento de enfrentarse al escondite de los piratas, lo que pasa es que todavía no podemosllegar hasta allí con las vías que tenemos desbloqueadas por ahora, necesitamos la gema de fuerzanúmero catorce para llegar hasta el escondite. Pero tranquilo, que no cunda el pánico, que aquíestamos nosotros para decirte lo que hay que hacer. Lo primero será dirigirnos hacia la señora quevende pescado en el pueblo Papuchia (Estará en la parte sudoeste de la población de este nombre),ella te dirá que necesita hielo para mantener fresco su pescado. Nosotros se lo podremos suministrarsi lo cargamos en nuestro vagón de mercancías en la estación de Wellspring (Podrás obtener 20unidades por la cantidad de 50 rupias comprándoselo a los Anouki que hay al lado de la charca).

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En el poblado Papuchia. Tienes que utilizar el transportador (Mira en el mapa de las vías) para poder volver al poblado Papuchiamas rápido o de otra manera el hielo se nos derretirá. Necesitas diez unidades en total para poderconservar el pescado, así que llévale al menos esas diez unidades y la señora te dirá que ahora elpescado estará preparado para durar más tiempo y viajar en el tren, además te recompensará con lagema de fuerza catorce, con lo que ahora sí que podremos acceder al escondite de los piratas. En el escondite de los piratas. La prioridad en cuanto lleguemos a esta extraña isla nueva es tratar de buscar la estación de sellos. Enuna zona central podremos localizarla, pero fuera de nuestro alcance. Para llegar hasta ella tendremosque tocar la canción de los pájaros situados al pie de esta zona elevada y enseguida aparecerá unpajarraco que descenderá hasta nosotros. En ese momento tendremos que utilizar muestro látigo paraamarrarnos a él y desplazarnos hasta la cima de esta zona elevada, una vez allí podremos utilizar sinproblemas la estación de sellos del escondite de los piratas.

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A continuación tendremos que entrar en la cueva que podremos localizar en la zona del nordeste, dentro de ellapodremos jugar un minijuego en el que nuestra única recompensa por el momento será la de liberar por elcamino a un prisionero que estará cautivo. Para liberar a este prisionero, vas a tener que vértelas con docenas de Miniblins, pero todos de golpe no, lostendrás que ir despachando según vayan apareciendo por la pantalla. Por cada uno de los golpes queconsigas de forma directa nos puntuarán con diez puntos y por cada uno de los sucesivos golpes directos quelogremos iremos acumulando un multiplicador para nuestra puntuación (x2, x3, x4 o x5). Esto significa que, siconsigues alcanzar a cinco Miniblins de un golpe, te anotarás cincuenta puntos por cada uno de los siguientesMiniblin que alcances hasta que falles, alcanzar las redes de los Miniblin contará como un fallo, pero si no lasalcanzas (o mejor aún, si golpeas al Miniblin tirándola), el juego terminará con el resultado de que Link seráatrapado. Habrá cuatro rounds en este minijuego. Nota: Los consejos de puntuación que verás especificados abajo no se podrán aplicar a la primera partida quejuegues, en esta te puedes contentar con tratar de sobrevivir por todos los medios. • Round 1 – Este será el primero y el más importante a la hora de conseguir acumular puntuación. Los Miniblinsaparecerán desde las partes derecha e izquierda de la pantalla superior. Esto puede resultar confuso alprincipio, ya que tus flechas van a tener que recorrer una larga distancia hasta alcanzarlos. Por eso terecomendamos que trates de hacer impacto en los Miniblin en el momento en el que estén cruzando lapantalla (Podrás acompasar los tiros de una manera fácil rápidamente). Si te concentras en la parte central,podrás aprovechar los disparos mejor que si tiras sin control a todos lados. De manera esporádica, y si lograsalcanzar a un grupo de Miniblin (Normalmente en grupos de tres) se disparará una nueva línea de enemigosen la parte de arriba, permitiéndote de esta manera eliminar a seis de una tacada y fácilmente. Paraconseguir una puntuación más alta, debes lograr hacerlo por lo menos una vez en este round de otra manerano es muy probable que consigas ganar al final, así que si no lo haces… puedes recomenzar de nuevo y enpaz. • Round 2 – En este segundo round te embarcarás en una vagoneta de mina y cruzarás una caverna perseguidopor los incansables Miniblins en tres líneas de vías diferentes. Como puedes dispararles directamente a losque te persiguen en la vía central en cualquier momento, concéntrate en dispararles primero a los de laderecha e izquierda buscando siempre adelantar tus proyectiles para que impacten justo en el blanco. Paraevitar perder munición es importante que esperes siempre a que caigan al fondo de la pantalla antes dedispararles. Es importante que no te arriesgues en perder flechas disparando sin posibilidades de acertarcuando puedes disparar directamente a los perseguidores que están detrás de ti o en paralelo. • Round 3 – este round funcionará prácticamente igual que lo hace el round dos, pero con la salvedad de que enesta ocasión aparecerán numerosos pilares de piedra que interferirán en tus disparos. Tienes que sercuidadoso con las curvas y estar siempre atento a la parte inferior de la pantalla para prever la llegada deestalagmitas. • Round 4 – En este último asalto aparecerá un gran Blin que nos bloqueará el paso. Por suerte, al dispararle noromperemos nuestra racha de multiplicador de puntuación. Así que dispárales a cinco o seis Miniblins quehay en el lateral de este nivel y después dispárale al gran Blin unas diez veces para poder concluir esta partedel desafío. En el pueblo Papuchia. Una vez liberado el prisionero, te preguntará que si lo puedes llevar al pueblo Papuchia. Pues dile que sí ycuando lo tengas a bordo de tu tren dirígete hacia la parte sur de la población, por el camino te

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encontrarás con los piratas, de los que te podrás deshacer rápidamente con unos cuantos cañonazoscerteros, porque si no lo haces, te van a abordar con muy malas intenciones. Podrás defender alprisionero con ataques normales para mantener a los Miniblins alejados de él. Finalmente, apareceráun nuevo gran Blin. Pues solo tienes que golpearlo insistentemente y rodar fuera de su alcancecuando ataque. Después tienes que llevar al sujeto liberado al pueblo Papuchia a salvo y finalmente,te agradecerá todo el esfuerzo que has hecho dándote la gema de fuerza número trece.

En el escondite de los piratas. Tras toda esta aventura podrás volver al escondite de los piratas y volver a jugar el minijuego quecompletaste para liberar al prisionero para fines únicamente lúdicos, y para hacerte rico. Lo normales que ganes tesoros aleatoriamente, pero también es verdad que habrá tesoros muy especiales paraunos pocos elegidos especialmente habilidosos, estos serán: • De 3000- a 4000 puntos – la mejora del carcaj de flechas dos. • De 4000- a 4500 puntos - Un contenedor de corazón. • De 4500- a??? puntos – Un tesoro raro. Nota: Si vuelves aquí y llevas el arco de la luz, los disparos cargados te puntuarán con un extra de diezpuntos adicionales. Nosotros te recomendamos que te tomes el tiempo que necesites para finalmente obtener el carcaj deflechas mejorado (Porque podrás acumular hasta cuarenta flechas) y también para que obtengas el decimotercero contenedor de corazón, una vez que hayas terminado con este minijuego, tienes que volver a la torrede los espíritus para otra complicada sección de pisos.

4- 10 Mazmorra: La torre de los espíritus .Pisos del 18 al 24 (Parte1).

Volvemos a las mazmorras con la sana intención de arrasar a todo bicho viviente y además:

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1- Conseguir la lágrima de luz. 2- Accionar el interruptor de suelo. 3- Conseguir la llave pequeña. Para ello tendremos que empezar por el piso… Piso 18. Comenzaremos con sorpresas, porque nos encontraremos con una nueva clase de Phantom que estaránpatrullando por esta zona, serán los llamados Phantom demoledores, serán los más peligrosos detodos los de su especie, aunque sus propiedades como bolas de demolición serán también bastanteútiles para nuestros propósitos si sabemos utilizarlas. La primera de las tres lágrimas de luz que necesitarás para aumentar el poder de tu espada estará en laesquina sudeste de este nivel. Verás que hay dos filas de bloques que impiden tu avance y que podráseliminar con la colocación sistemática de bombas. Tienes que estar atento también en esquivar a losPhantoms que estén patrullando la zona volviendo hasta el punto de cobertura que habrá en elprincipio del nivel con frecuencia. Es curioso, pero también existe la posibilidad de que utilices a losmismos Phantoms para destruir los bloques en lugar de utilizar las bombas, pero tienes que tener encuenta que esquivarlos en su forma de bola de demolición va a ser algo bastante complicado. Tras pasar este pequeño obstáculo, dirígete hacia la esquina del noroeste del nivel. Deberías ir eliminandocon bombas todos los bloques que te vayas encontrando según vayas avanzando para que vayasteniendo un acceso más fácil a las distintas zonas que habrá en este nivel. Es probable que teencuentres con bloques gigantes en el camino que no podrás volar con las bombas ni mover, almenos por ahora. Pues vas a necesitar a un Phantom para que te ayude con estos elementos. La zonade cobertura que hay en la esquina del noroeste tiene un bloque más pequeño y que se puede moverque estará bloqueando el avance, pues cógelo para quitarlo del camino y muévelo según te vamos aindicar a continuación: oeste, oeste, oeste y oeste. Un segundo bloque aparecerá y tendrás quedesplazarlo de la siguiente manera, oeste primero y luego al sur. Al final de todo este embrollo nosencontraremos con un interruptor de suelo que tendremos que activar para provocar que aparezca uncofre en la zona que hay al este de esta localización. Luego te tienes que desplazar hacia la esquina del nordeste y equiparte con el arco. Utiliza los agarresque verás para el látigo para cruzar el abismo y abrir el cofre que hay al otro lado, dentro del cofreencontrarás una llave pequeña, que era lo que estábamos buscando. Utiliza esta llave pequeña para abrir la puerta que hay en la zona central- norte del nivel y sube hacia elnivel diecinueve.

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Piso 19. En este piso centraremos principalmente nuestros esfuerzos en alcanzar los siguientes objetivos: 1- Activar el interruptor de ojo. 2- Obtener la lágrima de luz. La zona central del piso diecinueve, al igual que pasaba con la del piso dieciocho, será completamenteinaccesible por el momento, así que dirígete hacia el este y coge el apuntador de flechas que estará enuna plataforma pequeña. Ahora, desplázala hacia la esquina del sudoeste esquivando a los Miniblins(De todas maneras no vas a poder dañarlos). Te encontrarás en este lugar con una puerta que solo vas a poder abrir con la ayuda de un interruptor desuelo que hay al lado. En la zona opuesta deberías ser capaz de localizar a un apuntador de flechas ya un interruptor de ojo. Pues tienes que lanzar el apuntador de flechas que estas transportando haciala extraña baldosa que hay al este de la puerta. Ahora será el momento de que te pongas encima delinterruptor de suelo, equípate con el boomerang cuando lo hayas hecho y mándalo directo para quegolpee al disparador de flechas que hay al otro lado de la puerta unas cuantas veces hasta que logresque apunte al final al norte. Es importante que te asegures también de que el apuntador de flechas quetienes más cercano apunte al oeste.

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Tras todo esto tienes que disparar una flecha al apuntador que tienes más cercano, esta flecha será redirigidahacia el segundo apuntador y desde allí al interruptor de ojo. Cuando lo hayas hecho debería aparecer unpuente que se extiende en la esquina del sudeste del nivel. La zona del sur de este nivel estará llenita de bloques que podrás destruir, pues hazlo y descubrirás al finalatrapada entre tanta piedra a la segunda de las lágrimas de luz. Pero ojo porque aparecerá un Phantom dedemolición una vez que hayas descendido a este lugar. Aunque es cierto que lo puedes usar para que tedespeje la zona de bloques sin tener que gastar bombas, nosotros te recomendamos que no lo hagas y vayaspor el método tradicional. Cuando encuentres la lágrima de luz continua volando por los aires los bloques que hay en la esquina de la partesudoeste, en este lugar aparecerán unas escaleras que tendrás que tomar para llegar al piso veinte. Piso 20. En este piso tendremos que concentrarnos en conseguir alcanzar los siguientes objetivos primarios: 1- Obtener la lágrima de luz final. 2- Conseguir poseer a un Phantom de demolición. Podrás localizar a la última de las lágrimas de luz atrapada detrás de una puerta que hay en esta zona. Vasa tener que accionar un interruptor de ojo para conseguir abrir esta puerta, para ello tendrás queutilizar en una posición adecuada a tres apuntadores de flechas. Uno de estos apuntadores de flechaslo encontrarás en lo alto de un montón de bloques que hay en la esquina del sudeste de esta zona depuzles. Además de todo esto, los bloques que hay en el centro de esta habitación también tendrán unproblema que tendremos que resolver.

Para resolverlo te tienes que situar entre los bloques y el Phantom que está patrullando por la zona, tienesque llamar su atención haciendo algo de ruido (Utiliza el Boomerang, lanza una bomba o saca la espada, porejemplo). Pues en cuanto veas que se dispone a rodar contra ti tienes que rodar tú también para quitarte deen medio y conseguirás que elimine todo lo que nos estorbaba, o sea, todos los bloques. Repite el procesolas veces que sea necesario hasta que elimine todos los bloques y finalmente quede el apuntador de flechasen el suelo.

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Transporta el apuntador hasta la plataforma que hay en el nordeste en la que verás que también hay uninterruptor de suelo. Ahora tienes que buscar el bloque móvil que habrá justo debajo de esta plataforma.Desplázalo hasta que quede entre la plataforma con el interruptor de suelo y la que hay al oeste de ella, losmovimientos que tendrás que realizar serán; al oeste cinco veces y al norte cuatro. Antes de comenzar a hacer nada más, tienes que irte hacia la plataforma que hay al sur de la lágrima deluz. Sube por las escaleras y equípate con el boomerang para lanzarlo hacia el sudeste y alcanzar de estamanera al apuntador de flechas que hay a tu lado. Dale hasta que lo dejes apuntando hacia el norte, endonde se encuentra el interruptor de ojo. Ahora, coge el apuntador de flechas que hay en el suelo, (El mismoque estaba en lo alto de los bloques) y dirígete hacia la plataforma en la que está el interruptor de suelo.Salta hacia el oeste a través del bloque móvil hasta quedar en la plataforma que tiene una sola baldosa enella. Pues una vez allí tienes que tirar el apuntador para que quede sobre la baldosa, después tienes quegolpearlo hasta que apunte hacia el sur. Vuelve a saltar hacia atrás hasta el interruptor de suelo y quédatesobre él. Al hacerlo provocaremos que se abra la puerta que estaba bloqueando el acceso al interruptor deojo. Ahora que tienes situados tres apuntadores de flechas, te puedes quedar en el interruptor de suelo ydispararle desde allí al apuntador de flechas que tienes más cercano (está a tu oeste). El resultado debe deser que mandarás una flecha que pasará por los tres apuntadores y terminará acertando al interruptor deojo. La puerta que estaba bloqueando la lágrima de luz se abrirá entonces, permitiéndote así que puedaspotenciar tu espada totalmente. Te tienes que quedar en la zona en la que estás a salvo para desde allílanzarle un Boomerang al Phantom para distraerlo. Cuando se vuelva, lo golpeas para que se quededesconcertado y Zelda lo pueda poseer.

4- 11 Mazmorra: La torre de los espíritus, pisos del 18 al 24 (Parte2).

Nuestro objetivo en la siguiente zona estará bastante claro, lo que debemos buscar será acceder a la zona central. Piso 19. En este nuevo piso, te tienes que deslizar sigilosamente hasta el Phantom que estará patrullando por lazona y facilitar que Zelda lo capture (con esto eliminarás a los Phantom de la zona y harás que lascosas sean un poco más fáciles). Ahora que cuentas a tu favor con un Phantom de demolicióncontrolado podrás destruir a esos molestos Miniblins y a sus plataformas en forma de campana. Asíque dirige a Zelda para que ruede y se vaya directa a la demolición.

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Ahora puedes accede a la zona central del piso 19 utilizando la forma de bola de demolición de Zelda y suspropiedades contra las plataformas de los Miniblin que estarán bloqueando el acceso del sudeste. En la mitad de esta zona habrá otra tanda de puzles de apuntadores de flechas y de interruptores de ojo, pero novas a poder resolverlos por ahora, (vas a necesitar un nuevo tipo de Phantom para poder acceder alinterruptor de ojo que hay en la zona del oeste). Hay un interruptor de ojo, pero no podremos acceder hasta élpor ahora. Trepa hacia arriba hasta la plataforma en la que verás un interruptor de suelo. Ponte mirando alnordeste y equípate con el Boomerang. Dispáralo al apuntador de flechas que hay en el pedestal del nortepara que gire hacia el norte. Ahora, dispara una flecha para que se redireccione dándole finalmente alinterruptor de ojo que hay al nordeste. Al conseguir hacer blanco provocarás que aparezca un cofre, pues aqué esperas tío, ábrelo y conseguirás un tesoro, baja después hasta el piso dieciocho, puedes volver paratratar de hacerte con el resto de los tesoros cuando estés mejor preparado. Piso 18. En este piso tendremos que: 1- Conseguir una llave pequeña. 2- Conseguir un tesoro. El puzle de bloques más enrevesado de todo el juego te lo vas a encontrar en esta nueva zona del pisodieciocho, así que prepárate. En este lugar te encontrarás con interruptores en cada una de las cuatroesquinas. A su vez los bloques que también están en la zona se podrán resituar para que accionen atodos los interruptores, a todos menos a uno. Link podrá desplazar todos los bloques pequeños,mientras que Zelda se podrá encargar de los grandes. Para hacerlo, solo tienes que dibujarle un

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camino hasta el bloque y después mantener el lápiz táctil en el bloque para hacer que aparezcan unasflechas. Dibuja con el lápiz en línea recta desde el bloque en una sola dirección y aparecerá entoncesuna línea verde. Déjala después y Zelda empujará o arrastrará, según corresponda, al bloque. Puesnada, dicho esto ya podemos comenzar por el nordeste, ¿Empezamos? Mueve el bloque pequeño hacia el oeste para liberar el bloque grande, haz que Zelda arrastre este bloqueenorme hasta situarlos encima de los interruptores de suelo que hay en la esquina del nordeste paraque los active a los dos. En la esquina del sudoeste, haz que Zelda empuje el bloque grande hacia el este, despejando de estamanera el camino para que Link pueda desplazar el bloque pequeño hasta el interruptor de suelosolitario que hay en esta esquina. Link puede llegar hasta este interruptor desde numerosos ángulos,pero si eliminas de la ecuación al bloque grande como te hemos indicado la cosa se hará mucho másfácil.

En la esquina del sudeste te encontrarás con dos enormes bloques y con uno pequeño. Pues tienes que hacerque Link arrastre primero y luego empuje al bloque pequeño hasta llegar a una zona lejana al este quedandofuera de circulación. Ahora, tienes que hacer que Zelda empuje al bloque grande de la parte este hacia el surpara despejar un camino para poder llegar hasta la parte inferior del este de la zona en donde se encuentraen interruptor. Haz después de esto que Link agarre al bloque pequeño que dejaste fuera de circulación antesy que lo empuje hasta la parte de abajo del este y quede encima del interruptor que hay en la esquina delsudeste.

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Lo de la esquina del nordeste va a ser un asunto bastante más simple, tienes que encontrar un bloque liberadopara poder empujarlo hasta dejarlo encima de uno de los dos interruptores de suelo. Luego coges a Zelda yhaces que se ponga encima del otro para que caigan los pinchos en la parte media del nivel, verás que hayun cofre (con la llave pequeña en su interior), pues lo coges y antes de volvernos habrá que buscar otro cofreen el que encontraremos un tesoro mas, pero este será súper raro. Para encontrarlo tienes que desplazar el bloque grande que hay al este de la zona central y luego desplazartehacia la esquina del sudoeste del nivel. A continuación tienes que mover a Zelda para que desplace el bloquegrande que hay aquí, de esta manera daremos acceso a Link para que llegue al cofre que hay en el muro delsur, pues dentro de este cofre encontraremos el susodicho tesoro.

Piso 19. En este piso solo tendrás que utilizar la llave pequeña para desbloquear la puerta que hay al este, pasapor ella y subir al piso veinte. Piso 20. A medida que avanzas te encontrarás aquí con dos columnas de rocas que caen. Tienes que desplazar aZelda para que se mueva hacia el norte, a través de la columna más cercana de rocas, ella podrá rodara través de las columnas y tú podrás seguirla a su vez de una manera segura tras su estela. Cuandollegues a lo alto verás que hay un interruptor de cristal, pues tienes que pulsarlo para que paren lascolumnas de rocas que caen.

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No vas a poder entrar en la lava todavía, así que dirígete hacia el sur utilizando la forma de Zelda de bolade demolición en las paredes de bloques que hay en la parte media del nivel. Sube después por lasescaleras que hay al sudeste para poder alcanzar el piso veintiuno. Piso 21. En este piso nos tendremos que concentrar en realizar las siguientes tareas prioritariamente: 1- Superar la emboscada. 2- Hacernos con el control de un Phantom "normal". Lo primero será dirigirnos hacia el este e inmediatamente situarnos sobre uno de los interruptores desuelo que veremos allí. Después haz que Zelda se sitúe en el otro para que comience una batalla. En elprimer asalto de la batalla aparecerá un Stalfos. Pues tienes que hacer que Zelda ruede repetidamentecontra él mientras que tú no paras de tirarle flechas. Cuando hayas acabado con cuatro de ellosaparecerán tres Geozards. Pues ahora tienes que desplazarte hacia el muro del norte y hacer queZelda ataque a los Geozards. Zelda será capaz de encargarse ella solita de los enemigos, siempre quetú seas capaz también de mantener a raya a las ratas (por eso nos hemos ido a la parte del norte,porque el agujero de donde saldrán las ratas estará allí, así que permanece vigilante para hacerlasdesaparecer en cuanto asomen el hocico). Tienes que asegurarte de eliminar los escudos de losGeozard con el látigo y de pincharle con la espada si se acercan demasiado a donde te encuentres.

Cuando hayáis dado buena cuenta de los enemigos, aparecerán cuatro Phantoms. No serán Phantomsdemoledores, solo serán Phantoms de los “normales”; que es justo lo que necesitamos para resolver algunode los puzles que nos hemos dejado atrás en los pisos anteriores, así que captura a un Phantom y vuelvesobre tus pasos hacia el piso diecinueve para hacernos con un Tesoro. Piso 19. Aquí la cosa estará clara, nuestro único objetivo será hacernos con el tesoro. Para ello tendremos que volver a través de los torrentes de las piedras del piso veinte, que estarándesactivadas, por supuesto, y volver a descender hacia el piso diecinueve. Una vez allí dirígete

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inmediatamente hacia la esquina del nordeste y agarra el apuntador de flechas que hay en laplataforma elevada. Llévatelo de vuelta hacia la zona central y tíralo en el suelo al lado de la puerta que estará cerrada,verás que hay un interruptor de suelo en una plataforma elevada, este interruptor es el que abre lapuerta que hay hacia el este. En la otra parte habrá un amplio espacio y en la parte más alejada hayun interruptor de ojo. Pues dale al apuntador de flechas que trajiste desde la esquina del noroestepara que termine apuntando al norte. Ahora, tienes que dirigir a Zelda para que lo eleve (Debe deestar poseyendo a un Phantom "normal" para poder conseguirlo, no nos vale un Phantom dedemolición). Pues solo tendrás que trazar una línea desde Zelda hacia el apuntador de flechas y ellalo elevará automáticamente por encima de su cabeza. Pues ya puedes desplazarlo para colocarlodonde mejor te parezca. Tienes que ponerlo encima de la plataforma en la que hay un interruptor de suelo y quedarte encimapara que se abra la puerta. Después haz que Zelda se desplace hacia el este pasando a través de lapuerta. Posiciónala después en la única baldosa que hay en la otra parte, pues ya solo nos quedadispararle al apuntador de flechas que ella estará sosteniendo para mandar una flecha hacia eldistante interruptor de ojo que habrá en el nordeste. Finalmente habremos provocado que aparezca un cofre cerca que contendrá un tesoro bastanteraro. Antes de que abandones la posición que tienes sobre el interruptor de suelo, dirige a Zelda paraque vuelva hacia la parte de la puerta en la que estás, vuelve a subir hacia el piso veinte cuandoestés preparado para continuar con la aventura, que aún queda mucho.

4- 12 Mazmorra: La torre de los espíritus, pisos del 18 al 24 (Parte3).

Cuando lleguemos a esta nueva parte de las mazmorras tendremos que concentrarnos en cumplir la siguientemisión: 1- Resolver el puzle de los interruptores de ojo de la lava. Pues ya nos podemos poner manos a la obra, vamos al piso… Piso 20. Cuando lleguemos al piso veinte nos volveremos a encontrar los torrentes de piedras otra vez activados,Puedes afrontarlos con Zelda resistiendo en cada uno de ellos por separado, primero uno y despuésel otro, y pasando lentamente en dirección al norte, de esta manera iremos despejando poco a poco elcamino para Link, (No te desesperes porque te damos nuestra palabra de que esto es posible, aunqueva a ser también tedioso). Por otro lado, también puedes coger a un Phantom demoledor de cualquierade los anteriores pisos y pasar esta parte sin mayores complicaciones. Si decides hacer esto último

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solo vas a tener que retroceder hasta el piso veintiuno para volver a conseguir un Phantom "normal",ahh, estamos pagando ahora el precio de volver a por el tesoro. . . pero ha valido la pena ¿No? Sea como sea lo que elijas hacer, tienes que terminar en la esquina del noroeste del piso veinte con unPhantom “normal” para pasar al piso veintiuno y así poder seguir avanzando. Esto es debido a que elpuzle al que nos vamos a enfrentar tiene solo una posible solución, y aunque se nos presentará unasimilar (pero incorrecta), es importante estar atentos porque esta última solución nos puede dejaratrapados y vas a tener que resetear todo el juego, así que presta atención: Dirige a Zelda para que entre en la lava y selecciónala para que saltes encima de su escudo. Dirigedespués a los dos para que se desplacen hacia el oeste, hacia las puertas que hay cerradas. Salta deencima de Zelda y agarra el apuntador de flechas que hay en el suelo cerca de una de las puertas.Mientras que lo tienes agarrado, tienes que volver a saltar encima de Zelda. Dirígete después hacia eleste, hacia el lugar en el que penetraste en la lava. En la parte sur de las escaleras que usaste paraentrar en la lava habrá una plataforma con una escalerilla muy alta que te llevará hacia arriba, haciaotra plataforma elevada. Pues haz que Link salte de Zelda y suba por las escaleras que hay al oestepara que quede elevado sobre esta zona. En esta plataforma elevada encontrarás dos baldosas que,desde esta posición estarán gritándote, ¡sitúa un apuntador de flechas aquí!, ¡hombre ya! Pues comosomos muy obedientes lo hacemos, y después golpeamos al apuntador para que termine apuntandoal este, justo donde se encuentra un interruptor de ojo en la distancia.

Ahora, tienes que saltar de nuevo a la chepa de Zelda y hacer que los dos suban por las escaleras que hay aleste, quedando fuera de la lava. Ahora que tenemos a Link en lo alto de Zelda deberíamos de ser capaces dealcanzar los agarres para el látigo que hay en la pared del norte. Pues equípate con el látigo y balancéatecruzando hacia el oeste de la estancia. Hazte con el apuntador de flechas que encontrarás aquí y dirige a Zelda para que se sitúe debajo de donde teencuentras, en la lava. Salta desde tu posición hasta quedar en el escudo y desplázalos para que terminen enla parte del sudoeste. Verás que hay una pequeña plataforma muy cercana al nivel de la lava aquí, pueslanza el apuntador de flechas hasta ella y golpéala unas cuantas veces hasta que esté apuntando al final

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hacia la parte del oeste. Pues déjalo por ahora y vuelve a saltar sobre Zelda. Haz que te lleve de nuevo hacia los agarres para el látigopara que puedas balancearte sobre ellos de nuevo. Cuando lo hayas hecho quedarás sobre la plataforma conlas vainas, debes situarte sobre la única baldosa que verás en este lugar. A continuación, dirige a Zelda para que cruce la lava hacia el este y se quede en la plataforma baja en la quesituaste anteriormente el apuntador de flechas. Controla desde esta posición a Zelda para que lo coja y sequede sobre la única baldosa que hay en esta plataforma que hay cerca de las dos puertas cerradas. Ahora que tenemos a los dos apuntadores de flechas cuidadosamente colocados, tienes que dispararle al quehay al sudeste, al hacerlo el apuntador redireccionará la flecha hacia el interruptor de ojo que hay lejos. Alacertar haremos que se abra una de las puertas, más concretamente la que hay al este, pero solo se abrirápor un corto periodo de tiempo. Así que tienes que disparar rápidamente otra flecha al apuntador que estarásosteniendo Zelda. El apuntador redirigirá la flecha hacia el oeste, donde se encontrará con otro apuntadorque llevará nuestro proyectil finalmente a un segundo interruptor de ojo. Con esto abriremos la puerta queverdaderamente necesitaremos para poder avanzar definitivamente hacia el piso veintiuno, así que tómate unrespiro, vete al servicio, y después de lavarte las manos vuelve a la consola que tienes que coger el látigopara cruzar de vuelta al este. Llama a Zelda para que se acerque y, solo cuando ambos estéis sobre suelo firme, golpéala para que suelte eldisparador de flechas. Dirígela después de vuelta al interior de la lava y salta encima de su escudo. Despuéssolo os queda desplazaros hacia las escaleras que hay al oeste y que os llevarán hacia arriba, hacia el pisoveintiuno. Piso 21. Si te has pasado algo de tiempo jugando con los Phantoms en la parte sur del piso veintiuno, te habrásdado cuenta de que hay un punto débil en la pared, así que plántale una bomba en la esquina delnordeste para que aparezca la entrada a una estancia secreta en la que hallarás un cofre en el que asu vez hallarás un tesoro extraño, pues ya puedes seguir subiendo hacia el piso veintidós.

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Piso 22. Llegados a este piso tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios las siguientes misiones: 1- Conseguir la llave maestra. 2- Defender a Zelda de los maestros de las llaves. La arena provocará que Zelda no pueda desplazarse por esta zona de una manera agilidosa, así que tenesto en cuenta y desplaza a Zelda para que se dirija hacia el norte y después al oeste a través de lasllamas. Una vez hecho esto, mira en el mapa para poder localizar el icono de una llave maestra, verásque se encontrará en una zona que estará al sur de Link. Haz que Link se reencuentre con Zelda al lado de la llave, después desplaza a Zelda a través de las llamasy pásala directa hacia la llave, en el momento en el que la coja aparecerán cuatro maestros de lasllaves muy cabreados. Pues atento porque vas a tener que defender a Zelda de estos fantasmones utilizando la espada y lasflechas. Tu objetivo va a consistir en mantenerla a salvo hasta que llegue a un teletransportador rosaque hay el lejano punto del nordeste. Para llegar hasta allí, va a tener que seguir un camino a través delas llamas y a lo largo de la parte estrecha del norte del nivel. Vamos a separar este trayecto y vamos atratarlo en dos partes diferenciadas. En la primera de estas partes, dibuja un sendero para que Zelda se desplace hasta la zona que hay alnorte de las escaleras, entre las filas de fuego. Sigue por allí delante de ella y ataca a los maestros delas llaves utilizando la espada. Tras esto tienes que hacer que Link cruce por los parches de arena y pase a lo largo del abismo. En laparte opuesta verás que hay dos maestros de las llaves patrullando. Pues dibuja un sendero desdeZelda hasta el teletransportador rosa y ármate con el arco. Dispara proyectiles a través del abismohasta acertarles a los maestros de las llaves, vas a tener que alcanzarlos dos veces para podereliminarlos. Cuando hayas despejado definitivamente el camino, corre hacia el este y sitúate sobre elteletransportador mientras que Zelda ocupa su lugar en el teletransportador objetivo que hay al otrolado. Después dirige a Zelda hacia la puerta y haz que utilice la llave maestra para que pueda abrirse. Al hacerlo también se acabará el fuego en la estancia, con lo que Link podrá reunirse con Zelda en lasescaleras que se elevan para alcanzar por fin el piso veintitrés.

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Piso 23. Dale a las ollas y los jarrones que veas y vete preparando para el plato fuerte del nivel, un jefe final comodios manda, así que cuando estés preparado, dirige a la princesa Zelda para que agarre una parte dela enorme puerta mientras que Link agarra la otra, ahora podemos continuar ascendiendo para llegaral piso… Piso 24. En este piso la cosa será bastante simple de resumir, hay que vencer a Byrne, para ello, después de unapequeña escena introductoria tendrás que enfrentarte a uno de los enemigos más misteriosos de estaaventura. Jefe Byrne. La primera táctica de ataque que va a tomar Byrne es la de saltar por los alrededores de la habitaciónlanzándote disparos, serán fáciles de esquivar solo tienes que mantener a Zelda entre tú y él y ella seencargará de neutralizar cada uno de los disparos. Es posible que llegue un momento en el que Byrne trate de agarrar a Link con su brazo biónico. En esemomento verás que habrá un trazo púrpura con una X dibujada que te seguirá, tienes que rodarcontinuamente para lograr esquivarlo, si consigues mantenerte a distancia, Byrne solo será capaz deecharle el guante al suelo, y en ese momento habrá llegado nuestra oportunidad de atacarabiertamente. Para hacerlo tienes que trazar una línea desde Zelda hasta el brazo para hacer que locoja, cuando lo haga provocará que Byrne baje y lo dejará a la altura idónea para que Link le dé de lolindo con la espada en toda la jeta. A continuación, Byrne volverá a las Alturas del techo, en ese momento tienes que hacer que Zelda te siga,pero con el ojo siempre puesto para que quede entre tú y el enemigo y que pueda de esa manerabloquear los proyectiles que cada vez serán más rápidos. Ahora también lanzará una bola lenta deenergia de vez en cuando que si que puede afectar seriamente a Zelda. Así que no te confíes y quítalade en medio cada vez que veas que esto sucede. De nuevo intentará coger a Link con su garra, (Si la marca de la X morada se para en Zelda, quédatequieto cerca para que Byrne cambie de objetivo). De nuevo tendrás que rodar fuera de su alcance enel último segundo hasta que el brazo quede fijado en el suelo. Pues otra vez utilizaremos a Zelda paraque lo baje un poquito, dale fino y si eres capaz de acertarle unos cuantos golpes certeros,provocarás que cambie sus tácticas de ataque. Ahora, Byrne bajará voluntariamente hasta tu nivel, en esta ocasión intentará golpear a Link con grandesmovimientos de brazos, podrás rodar para evitarlos en cuanto veas que se dispone a lanzarlos.Mientras que esto sucede, puedes ir endiñándole con saña todo lo que puedas, cuando lo hayasgolpeado las suficientes veces se desplazará hasta el borde de la zona. En cuanto veas que carga su ataque púrpura, posiciona a Zelda entre tú y él y espera pacientemente, él sedeslizará hasta Zelda y ella lo atrapará, dejando sus espaldas vulnerables a cualquier ataque, así quedale la vuelta y dale con todo lo que tengas hasta hartarte.

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Vas a tener que provocar que esto suceda otra vez para así poder vencerlo definitivamente. Tras todo este lío, sal del agujero que hay en la enorme ventana reluciente, corre hacia la derecha hastalas extensas escaleras, el final de ellas se disparará una larga escena cinemática que nos dará paso alsiguiente capítulo.

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