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Computer- und Computer- und Internetsucht Internetsucht Verloren in virtuellen Verloren in virtuellen Welten Welten Patrick Durner Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising Prop e.V. Freising
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Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

Apr 05, 2015

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Carsten Ankeny
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Page 1: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

Computer- und InternetsuchtComputer- und Internetsucht

Verloren in virtuellen WeltenVerloren in virtuellen Welten

Patrick DurnerPatrick DurnerDiplom-Pädagoge, MedienpädagogeDiplom-Pädagoge, Medienpädagoge

Fachkraft für SuchtpräventionFachkraft für SuchtpräventionProp e.V. FreisingProp e.V. Freising

Page 2: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

ÜbersichtÜbersicht

1.1. Stellenwert des Mediums Computer in Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebensweltder jugendlichen Lebenswelt

2.2. Gründe für den Konsum von Gründe für den Konsum von ComputerspielenComputerspielen

3.3. Charakteristika von ComputerspielenCharakteristika von Computerspielen

4.4. Wirkung von ComputerspielenWirkung von Computerspielen

5.5. FazitFazit

Page 3: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

1. Stellenwert des Mediums Computer 1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebensweltin der jugendlichen Lebenswelt

Hilfe bei der Bewältigung von Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben:Entwicklungsaufgaben:

Orientierungshilfe für IdentitätsentwicklungOrientierungshilfe für Identitätsentwicklung Anerkennung Anerkennung Experimentieren mit Rollen und IdentitätenExperimentieren mit Rollen und Identitäten Abgrenzung von ErwachsenenAbgrenzung von Erwachsenen

Page 4: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

Häufigkeit der ComputernutzungHäufigkeit der ComputernutzungQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.deQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

69

82

19

108

5 4 3

0

10

20

30

40

50

60

70

80

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täglich/ mehrmals proWoche

einmal/ Woche - mehrmalsim Monat

einmal/Monat, seltener nie

Mädchen

Jungen

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Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005täglich/ mehrmals pro Wochetäglich/ mehrmals pro Woche

QQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.deuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

92

6963

5850

6

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0

10

20

30

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50

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80

90

100

Fernseher Computer Mp3 Internet Bücher Spielkonsole

Mädchen

Jungen

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2. Gründe für den Konsum von 2. Gründe für den Konsum von ComputerspielenComputerspielen

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Primäre Motivationsquellen der Spieler

•Langeweile vertreiben•Ablenkungen

•Wut rauslassen•Erfolgreich sein

Spielhandlungen•Primäre Spielhandlungen: Sich das Spiel anschauen,

es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen lernen

•Sekundäre Spielhandlungen: sich konzentrieren und anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz

ausbilden

•Zentrale Motive: Gelungenes Gefühlsmanagement durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow

Primäre Aufforderungsreize des Spiels

•Attraktive Spieltätigkeiten•Bekannte Motive

•Mediale Anbindungen•Ansprechende Grafik, Guter Sound

•Gelungene Animation•Insgesamt hohe Präsentationsqualität

AkkomodationAngleichung der Schemataan das Spielsystem durch

Neuentwicklung oder Modifikation der Schemata

PerturbationSpielanforderungen können aktuell nicht

erfüllt werden, die Schemata bringen keinenSpielerfolg.

Es können entstehen: Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch die gesteigerte

Motivationdie Spielanforderungen zu erfüllen

FlowAufgehen in der Spieltätigkeit, Verschmelzen mit dem Spiel

(rezeptive Identifikation, Sensumotorische Synchronisation, figurale Substituierung, direktionale Identifikation)

Verminderung des Zeitgefühls

AssimilationAuswahl und Anwendung

der vorhandenen Wahrnehmungs- undHandlungsschemata

LangeweileVom Spiel geht keine Herausforderung mehr

aus, keinerlei Abwechslung; Spielabbruch

Spielsystem•Objekte und ihre Funktionen

•Regeln und Regelsystem•Wechselwirkungsprozesse•Handlungsmöglichkeiten

MisserfolgDem Spieler gelingt es nicht,

die Spielanforderungen zu erfüllen;daher Spielabbruch

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3. Charakteristika von 3. Charakteristika von ComputerspielenComputerspielen

Genres und deren EigenheitenGenres und deren Eigenheiten

AnforderungenAnforderungen

PräferenzenPräferenzen

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ActionspieleActionspiele

Beat ´em up/ Shoot ´em upBeat ´em up/ Shoot ´em upEgo-ShooterEgo-ShooterJump ´n´ runJump ´n´ runThird Person ShooterThird Person Shooter

……

Page 10: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

AbenteuerspieleAbenteuerspiele

AdventuresAdventuresRollenspieleRollenspieleMMORPG (=Massive Multiplayer Online MMORPG (=Massive Multiplayer Online

RolePlay Game)RolePlay Game)

Page 11: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

StrategiespieleStrategiespiele

AufbaustrategieAufbaustrategieEchtzeit- /RundenbasiertEchtzeit- /RundenbasiertWirtschaftssimulationWirtschaftssimulation

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SportspieleSportspiele

RennspieleRennspieleMannschaftsspieleMannschaftsspieleFunsportartenFunsportarten

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RetrospieleRetrospiele

PuzzlespielePuzzlespieleKartenspieleKartenspieleMahjongMahjongQuizspieleQuizspieleLernspieleLernspiele

Page 14: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

Unterschiedliche AnforderungenUnterschiedliche Anforderungen

GeschicklichkeitGeschicklichkeitReaktionReaktionKonzentrationKonzentrationStrategisches DenkenStrategisches Denken IdentifikationIdentifikationAusdauerAusdauerGeduldGeduld

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SpielpräferenzenSpielpräferenzen

Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.deQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

0

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Mädchen

Jungen

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4. Wirkung von Computerspielen4. Wirkung von Computerspielen

Besteht eine Suchtgefahr?Besteht eine Suchtgefahr?Gibt es einen Nutzen durch Gibt es einen Nutzen durch

Computerspielen?Computerspielen?Macht Computerspielen aggressiv, dumm, Macht Computerspielen aggressiv, dumm,

fett und asozial?fett und asozial?

Page 17: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

Risikogruppen für InternetsuchtRisikogruppen für Internetsucht

Menschen ohne Lebenspartner(in)Menschen ohne Lebenspartner(in)Menschen niedriger sozialer Menschen niedriger sozialer

StatusgruppenStatusgruppenArbeitslose, TeilzeitbeschäftigteArbeitslose, TeilzeitbeschäftigteMännliche Jugendliche zwischen 14-18Männliche Jugendliche zwischen 14-18

Quelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdfQuelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf

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RisikofaktorenRisikofaktoren

Störung der ImpulskontrolleStörung der ImpulskontrolleMangelndes SelbstwertgefühlMangelndes SelbstwertgefühlUngefestigte Ich-StrukturenUngefestigte Ich-StrukturenZwanghafte ZügeZwanghafte ZügeNeurotische Vermeidungs- und Neurotische Vermeidungs- und

VerdrängungsmechanismenVerdrängungsmechanismenAntidepressive „Selbstmedikation“Antidepressive „Selbstmedikation“

Quelle: Quelle: http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdfhttp://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf

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Schutzfaktoren gegen Sucht:Schutzfaktoren gegen Sucht:

UmweltPerson

Droge

Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen

Selbstwirksamkeits-erwartung

Positive Beziehungzu Gleichaltrigen

PositivesSelbstwertgefühl

Unverträglichkeit

MangelndeVerfügbarkeit

KörperlicheMerkmale

PsychischeMerkmale

Eigenschaften des Computerspiels/ Internets

Kulturelle Faktoren

Soziale Faktoren

PersonelleFaktoren

Gutes sozialesNetz

Gesellschaftliches Hilfesystem

Konsum geächtet/

illegal

Kommunikations-fähigkeit

Sportlichkeit

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Häufigste Nutzung durch Häufigste Nutzung durch InternetsüchtigeInternetsüchtige

Onlinespiele (ohne Geldeinsatz)Onlinespiele (ohne Geldeinsatz)Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..)Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..)Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)

Page 21: Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

Kriterien der AbhängigkeitKriterien der Abhängigkeit1.1. Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline istBeschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist

2.2. Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu seinToleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu sein

3.3. Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollierenUnfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollieren

4.4. Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichtendarauf zu verzichten

5.5. Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern

6.6. Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freundenoder Freunden

7.7. Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem InternetInternet

8.8. Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt sindFolgen bekannt sind

9.9. Entzugserscheinungen im Offline-ZustandEntzugserscheinungen im Offline-Zustand

10.10. Immer wieder länger Online bleiben als geplantImmer wieder länger Online bleiben als geplant

Quelle: Kratzer, Silvia: Pathologische InternetnutzungQuelle: Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung

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PrävalenzratenPrävalenzraten

3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen bezeichnen

7-15 % der Bevölkerung gefährdet 7-15 % der Bevölkerung gefährdet

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Häufig diskutierte positive Häufig diskutierte positive Effekte der ComputernutzungEffekte der Computernutzung

Spielerisches Lernen von WissenSpielerisches Lernen von Wissen Training der Hand-Auge-KoordinationTraining der Hand-Auge-Koordination Training der ProblemlösedenkensTraining der Problemlösedenkens Training der Frustrationstoleranz und des Training der Frustrationstoleranz und des

DurchhaltevermögensDurchhaltevermögens KatharsisKatharsis KompensationKompensation Kompetenz im allgemeinen Umgang mit ComputernKompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern Sprachen Lernen durch weltweite KommunikationSprachen Lernen durch weltweite Kommunikation

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Zitat aus der Zitat aus der Medienwirkungsforschung:Medienwirkungsforschung:

„ „ For For somesome children, under children, under somesome conditions, conditions, somesome television is harmful. For other children television is harmful. For other children

under the same conditions, it may be under the same conditions, it may be beneficial. For beneficial. For mostmost children, under children, under mostmost

conditions, conditions, mostmost television is probably neither television is probably neither harmful nor particularly beneficial.“harmful nor particularly beneficial.“

Wilbur SchrammWilbur Schramm

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Fazit:Fazit:

Medienwirkung ist ein multifaktorieller Medienwirkung ist ein multifaktorieller VorgangVorgang

Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen FaktorenVerbindung mit anderen Faktoren

Computer nimmt eigenen Stellenwert in Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit einAusbildung, Beruf und Freizeit ein

Faszinationskraft des Mediums Computer Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders großfür Jugendliche besonders groß

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Literatur und LinksLiteratur und Links Kratzer, Silvia: Pathologische InternetnutzungKratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdfhttp://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf http://http://userpageuserpage..fufu--berlinberlin.de/~.de/~ahahnahahn//autorautor//charitecharite..pdfpdf http://www.online-sucht.dehttp://www.online-sucht.de http://www.medienpaedagogik-online.de/index.htmlhttp://www.medienpaedagogik-online.de/index.html http://www.mpfs.de/http://www.mpfs.de/ http://www.onlinesucht.de/http://www.onlinesucht.de/