Top Banner
Collaboration and Business Models in the Creative Industry Exploring heterogeneous collaborations Commissioner: IIPCreate Authors: Remco Kossen Peter van de Poel Isabelle Reymen Date: March 2010
47

Collaboration business models - rapport

Sep 01, 2014

Download

Design

IIP CREATE

Collaboration and Business Models
in the Creative Industry. Exploring heterogeneous collaborations.
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models  in the Creative Industry 

Exploring heterogeneous collaborations 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Commissioner:  IIPCreate Authors:     Remco Kossen        Peter van de Poel        Isabelle Reymen Date:      March 2010 

Page 2: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 2 of 47 

Page 3: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 3 of 47 

PREFACE 

This  report  is  the  result of  the  IIP Create project  "Collaboration and business models  in  the  creative industry".  Collaboration  and  business models  are  one  of  the  key  themes  of  the  Strategic  Research Agenda of IIP Create. IIPCreate is one of the Innovation platforms of ICT Regie, stressing the importance of  the  creative  sector.  The  report  describes  a)  important  and  relevant  literature,  b)  important stakeholders, and c) best practices and problems on collaboration and business models  in the creative industry.  The  aim  of  this  report  is  to  inform  and  convince  policy makers,  knowledge  institutes  and practice of  the  importance of  the  topic and  indicate areas  for  further  research  in  the near  future.  It should provide the basis information for a proposal and consortium on the topic. 

Based on a request  from  IIP Create,  Isabelle Reymen  from Eindhoven University of Technology  (TU/e) and  Catholijn  Jonker  from  TUDelft wrote  a  project  proposal  in  Spring  2009, which was  accorded  by IIPCreate  in August 2009.  It was one of  the Ways of Working  (WoW) Projects,  coordinated by Anne Nigten. The project was performed  from September 2009  till March 2010 by  two master  students of TU/e, Remco Kossen and Peter van de Poel, under supervision of Isabelle Reymen. 

dr.ir.arch. Isabelle is Assistant Professor Design Processes at the Eindhoven University of Technology (TU/e) and working in the Innovation, Technology Entrepreneurship, and Marketing Group (ITEM) of the Department of Industrial Engineering and Innovation Sciences. The research conducted in the ITEM group relates to the areas of New Product Development, and Entrepreneurship and Commercialization of New Technology. Education is mainly provided in the programs "Innovation Management" (Master) and "Technische Bedrijfskunde" (Bachelor). Entrepreneurship related education activities take place in the Brabant Center of Entrepreneurship, a collaboration between the University of Tilburg and the TU/e.  

B.Sc. Peter van de Poel finished his Bachelor Industrial Engineering and is enrolled in the Operations Management and Logistic master at TU/e. He plans to graduate this summer. 

B.Eng. Remco Kossen finished his bachelor Mechanical Engineering and is enrolled in the Innovation Management master. He plans to graduate this summer. 

We especially like to thank people who made this study possible. First of all, we like to thank Catholijn Jonker for her support in writing the proposal. Also very important was Anne Nigten for representing the WoW projects on a higher level in IIPcreate. We like to thank Geleijn Meijer (director of IIP Create) and Patricia Heukensfeldt Jansen and Frits Grotenhuis working for IIPCreate for their support of our project, also  financially, and  for arranging all contract‐related aspects. Content related expertise  in the  field of collaboration and business models was obtained  from  the TU/e Department of  Industrial Engineering and Innovation Sciences, group of Innovation, Technology entrepreneurship and Marketing (www.item‐eindhoven.nl). Especially Hans Berends and Ksenia Podoynitsyna provided constructive feedback during the project.  

 

Page 4: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 4 of 47 

TABLE OF CONTENTS   Preface..................................................................................................................................................... 3 Summary.................................................................................................................................................. 5 1  Introduction ..................................................................................................................................... 7 2  Research Approach .......................................................................................................................... 8 2.1  Overall Approach .................................................................................................................... 8 2.2  Identification of Important Stakeholders ................................................................................ 8 2.3  Identification of Best practices and Problems ......................................................................... 8 2.3.1  Data Collection ................................................................................................................... 8 2.3.2  Case Selection..................................................................................................................... 8 2.3.3  Data Analysis ...................................................................................................................... 9 

2.4  Literature Review.................................................................................................................... 9 3  Literature Review........................................................................................................................... 10 3.1  Introduction.......................................................................................................................... 10 3.2  The Creative Industry............................................................................................................ 10 3.3  Collaboration ........................................................................................................................ 12 3.4  Business Models ................................................................................................................... 13 3.4.1  What is a business Model? ............................................................................................... 13 3.4.2  Frameworks of Business Models....................................................................................... 13 3.4.3  Type of Business Models .................................................................................................. 16 

3.5  Collaboration and Business Models ...................................................................................... 17 3.5.1  Open Business Models: ‘Inside‐out’ and ‘Outside‐in’........................................................ 17 3.5.2  Co‐development partnerships .......................................................................................... 19 

3.6  Conclusion ............................................................................................................................ 19 4  Important Stakeholders.................................................................................................................. 20 4.1  Stakeholders Interviewed ..................................................................................................... 20 4.2  Other Stakeholders in the Creative Industry ......................................................................... 22 4.3  Conclusion ............................................................................................................................ 23 

5  Best Practices and Problems .......................................................................................................... 24 5.1  Collaboration in the Creative Industry .................................................................................. 24 5.1.1  The importance of having a network ................................................................................ 24 5.1.2  Formalization and contracts & IP ...................................................................................... 24 5.1.3  Communication & trust .................................................................................................... 26 5.1.4  Heterogeneity in Size and Discipline ................................................................................. 26 

5.2  Business models in the Creative Industry.............................................................................. 28 5.3  Collaborative Business Models.............................................................................................. 30 5.4  Conclusion ............................................................................................................................ 32 

6  Conclusions .................................................................................................................................... 33 7  References ..................................................................................................................................... 35 8  Interview notes .............................................................................................................................. 36 9  Appendices..................................................................................................................................... 37 9.1  Interview Protocol entrepreneur .......................................................................................... 37 9.2  Interview Protocol – information brokers ............................................................................. 39 9.3  Business Models ................................................................................................................... 41 

 

Page 5: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 5 of 47 

SUMMARY This  report  is  the  result of  the  IIP Create project  "Collaboration and business models  in  the  creative industry".  Collaboration  and  business models  are  one  of  the  key  themes  of  the  Strategic  Research Agenda  of  IIP  Create.  The  report  describes  a)  important  and  relevant  literature,  b)  important stakeholders, and c) best practices and problems on collaboration and business models  in the creative industry.  The  aim  of  this  report  is  to  inform  and  convince  policy makers,  knowledge  institutes  and practice of  the  importance of  the  topic and  indicate areas  for  further  research  in  the near  future.  It should provide the basis information for a proposal and consortium on the topic. 

Collaboration  in  the  creative  industry  is  indeed  very  important.  There  are  several  reasons  for collaborations between partners  in the creative  industry. For example, creative businesses  (ZZP, start‐ups,  SME,)  often  lack  resources  to  leverage  their  creativity  into  successful  products whereas  other (larger)  companies  often  lack  creativity  and  speed  to  exploit  their  IP.  Based  on  our  study,  we  see heterogeneous  collaborations  in  the  creative  industry as  collaborations a) between different  type of partners: e.g. ZZP, SME, start‐ups versus e.g. large corporations, knowledge institutes, cultural institutes, b) between partners  from different disciplines  (different Beta disciplines  like mechanical engineering, electrical engineering etc., but also alfa and gamma disciplines), and c) with different positions  in  the value chain/on different topics, e.g. concept development, marketing and customer involvement, supply chain, etc.. 

Important problems recognized in collaborations  in the creative  industry are a) economic valuation of creative/cultural  value  is  difficult  since  this  value  is  to  a  great  extent  intangible, which  often  rises problems with the protection of IP or in the attraction of money; b) differences in culture and approach between partners  (e.g.  formality, hierarchy, scale). Since  the creative  industry employs approximately 30% of the Dutch employees, the collaboration problems are not incidental but structural; most of the interviewees state that it is difficult.  

Important enablers  for  collaborations  in  the  creative  industry  seem  to be  subsidies  (like Point One), development environments (like Fablab), networks (like social networks), and communication and trust (versus  formalization,  contracts  and  IP).  Practitioners  invented  numerous  ways  (best  practices)  to overcome  typical  problems  with  heterogeneous  collaboration. Many  entrepreneurs  are  involved  in (large) networks and use strong‐ and weak ties relationships. These relationships enable them to attract money and raise funds, get (free)  juridical advice, and/or start new cooperation’s. Many of them state that communication and trust are essential in maintaining these networks. Furthermore, entrepreneurs show a great amount of creativity in creating business models. Some offer a diversified product/service portfolio to extent the number of possible  income channels. Others are  involved  in numerous subsidy programs. Some even create unique distribution channels. 

Two dominant type of business models could be identified in the creative industry, namely creators, in which products are created and sold to buyers (physical as well as intangible assets are being sold) and brokers, facilitating sales by matching potential buyers and sellers, of mainly intangible assets (based on the  framework  of Malone,  2006).  Some  other  business model  related  aspects we  found  are:  every model  is unique; alignment of  the partners' business models  is essential  in  fruitful collaboration; and open  innovation  (inside‐out and outside‐in)  stimulates  collaborations and enables new ways of doing business. Despite the large amount of professional attention to business models, academic literature on business models  is  scarce. We  could  identify  several  frameworks  of  business models  and  types  of business models. But  insight on  the design and development of business models  for  (heterogeneous) collaboration  is  limited,  let alone  specific  to  the  creative  industry. Empirical  research based on  some good (and bad) practices may help to create  insight  in the development of effective business models 

Page 6: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 6 of 47 

and create guidelines to design business models useful in the creative industry. So although some best practice  exist,  more  research  towards  effective  business  models  for  collaboration  in  the  creative industry is needed. It should enhance both scientists and practitioners to fully exploit the opportunities in the creative industry.  

Also  guidelines  and  support  is  needed  to  face  the many  challenges when  setting  up  heterogeneous collaborations. This has not been covered widely  in the  literature, and also  in practice,  little  is known. Many of  the  interviewees  acknowledged  that most  collaborations  are designed by  their  gut  feelings. Insight  in  the  development  and  guidelines  for  the  design  of  business models  for  different  type  of (heterogeneous) collaborations is definitely missing. In order to create useful guidelines, many different streams  in  the  literature  need  to  be  synthesized,  like  literature  on  partnerships,  inter‐organizational collaboration  and  open  innovation,  and  applied  to  the  creative  industry.  For  research  purposes, selecting a specific area in the creative industry is thereby needed, e.g. the music industry.  

Some specific questions for further research on business models for heterogeneous collaborations are How to create and appropriate value  

‐ with business models that combine different types of value, not only economic value, but also immaterial value (like cultural value, social value, knowledge value, idealistic (e.g. sustainability) value)?  

‐ with a business model that is both innovative and still accepted in the industry? (What determines a business model success, to be accepted?)  

‐ with (not‐used) IP of larger organizations (Philips Research, TNO,etc.), based on collaboration between larger organizations and SME/creative ZZP in a win‐win situation? (idea of big player, make business with small player) (valorisation) 

‐ based on collaboration between creative ZZP/SME and larger organizations in a win‐win situation? (idea of small player, scale up with large player) 

‐ in interface between big players and users/ZZP/SME? (e.g. platform development between professional content providers and users)?  

 How to support value creation and appropriation  

‐ in inter‐organizational business models? (Business models that do not belong to one organization, but to the value chain; next to the business models of partner organizations.) 

 Eindhoven University of Technology is interested in studying these questions in the creative industry and welcomes  collaborations with  enthusiastic  partners. We would  like  to  combine  knowledge  creation according  to  academic  standards, with  developing  guidelines  that  can  be  used  for  improving  value creation and appropriation in the creative industry. 

Page 7: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 7 of 47 

1 INTRODUCTION The  creative  industry  is an  important  (Dutch)  industry. Approximately 30% of  the Dutch workforce  is employed in this area (SRA, 2009). The rise of this new sector over the last years has led to a significant amount of opportunities  for  the  economy  and  its  entrepreneurs. However,  the  different  nature  and innovativeness of this  industry gave rise to a number of new and difficult challenges (SRA, 2009). As a result of  these  challenges,  there  is  a demand  for  support  in  creating  (new) business models  and  for guidelines for collaboration between the involved parties.  

Specific  for  the  creative  industry  are  heterogeneous  collaborations.  The  creative  industry  is characterized  by many  Small  & Medium  sized  enterprises  (SME’s)  and  Freelancers  or  "Zelfstandige Zonder Personeel" (ZZP)1. They lack resources to leverage their creativity to bring successful products to the  (global) market.  Bigger  companies  and multinationals  do  have  the  possibilities  to  bring  creative products to the market, however often lack creativity and entrepreneurial spirit. Collaboration between these heterogeneous parties  could  therefore  create  interesting opportunities  for both parties. Other heterogeneous  collaborations  can  be  established with  cultural  institutions,  knowledge  institutes  etc. Supporting the organization of these processes of collaboration between heterogeneous partners and the  creation  and  appropriation  of  value  for  all  stakeholders  in  these  collaborations  is  of  crucial importance for the sector. Up till now it is however unclear how to do so effectively and efficiently.  

The aim of this study is to identify relevant stakeholders, literature, and best practices and problems on collaboration  and  business  models  in  the  creative  sector.  The  scope  of  the  study  is  defined  as: “Collaboration  and  business models  between  heterogeneous  partners within  the  creative  industry”2. The  creative  industry  is well‐delineated  to  ICT  related  creative  industry. Only  the  Dutch  situation  is looked at. The study should be seen as a first step  in creating  insight and support for business models and collaborations in the creative industry.  

First, academic  literature  regarding business models and  collaboration  is  reviewed and analyzed, and described in Chapter 3 of this report. Secondly, important stakeholders regarding business models and collaboration in the Dutch creative industry have been listed in Chapter 4; their background range from entrepreneur  of  a  new  venture,  to  consultant  on  business models  and  subsidy  coordinator within  a multi‐national.  Finally,  best  practices  and  problems  regarding  (heterogeneous)  collaborations  and business models  in the creative  industry have been analyzed and are reported  in Chapter 5, based on interviews with  creative  SME’s and Freelancers,  cultural  institutions, multinationals,  consultancy, and researchers. The report starts in the next chapter with a discussion of the research approach and ends with a conclusion summarizing the main findings and discussion of the directions for future research. 

                                                                 1 ZZP is a typical Dutch term for an entrepreneur without having personnel. It is often one person who offers products or services and therefore sends a bill to his customers. (www.wikipedia.nl) 2 Samenwerking en business modellen tussen heterogene partners in de creatieve industrie 

Page 8: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 8 of 47 

2 RESEARCH APPROACH 

2.1 OVERALL APPROACH The main  goal  of  this  study  is  to  identify  relevant  stakeholders,  literature,  and  best  practices  and problems  on  collaboration  and  business  models  in  the  creative  sector.  For  each  sub  goal,  the methodology  to  obtain  it  is  described.  In  general,  the  research  follows  a  design  science  approach (Romme and Endenburg, 2006), aiming to link research with practice and being focused on contributing simultaneously to both scientific knowledge as knowledge useful in practice.  

2.2 IDENTIFICATION OF IMPORTANT STAKEHOLDERS At  the  start  of  the  project,  several  names  and  links were  provided  by  IIP  Create  and  Anne  Nigten, coordinator of  the Ways of Working projects, as  a  starting point  to  look  for  important  stakeholders. These were extended by desk  research and  the "snowball principle", by asking  interviewees  for other interesting  or  important  stakeholders.  It  was  looked  at  stakeholders  in  knowledge  institutes, consultancy, larger companies, SME and cultural institutions. There are two important limitations to this method:  (1) actors who are not connected by any of our sample will not be  located; and  (2)  it highly depends on the pre‐defined list to catch all major players, without isolating sub‐set of actors within the creative  ICT  industry.  In  total  30  have  been  identified.  This  list  is  far  from  complete,  but  is  at  least representative of the diversity in the sector. The list should be extended in a dynamic way in the future, to capture recent developments.  

2.3 IDENTIFICATION OF BEST PRACTICES AND PROBLEMS 

2.3.1 DATA COLLECTION To  identify best practices and problems on collaboration and business models  in the creative  industry, an explorative qualitative research approach was followed, best suiting the limited knowledge available yet.  Interviews were  the main source of data. Furthermore, publicly available  information on  internet was used.  

For the interviews, a focused (i.e. semi‐structured) interview protocol was used to collect data regarding the difficulties and best‐practices of collaboration between heterogeneous partners and their business models.  A  different  set  of  questions was  used  for  interviewing  entrepreneurs  (interview  protocol  in Section 8.1,  in Dutch) and  for knowledge brokers  (in Section 8.2). The  former  focuses on  the practice and problems the entrepreneurs (start‐ups, SME's,  larger corporations) experience; and asks  for other examples and important stakeholders in the sector. The latter focuses on the problems, challenges and trends  seen  by  knowledge  institutes  regarding  collaboration  and  business  models  in  the  creative industry,  their  knowledge  of  good  and  bad  practices  and  also  on  links  to  other  stakeholders  and important  knowledge.  In  some  interviews with  entrepreneurs,  some  questions  about  their  business model were added. As a  frame of  reference,  the Business Model Canvas  from Osterwalder & Pigneur (2009) was used; it is discussed in more detail in the literature chapter. 

2.3.2 CASE SELECTION Based  on  the  identification  of  important  stakeholders  (see  Section  2.2),  a  subset.  was  made  for interviewing. In total 16 interviews were held. Each interview still brought new insights; saturation was thus not yet  reached, but  resource  limitations  forced  to stop here. Table 1 classifies  the  interviewees into the following categories: size of organization (in number of employees or Small/ Medium / Large / Extra Large), Function of  interviewee, expertise of  interviewee, artifacts produced by the organization and the extent to which a company is subsidized. The expertise of the interviewee has three categories: 

Page 9: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 9 of 47 

Entrepreneurial expertise (expertise of the interviewee in starting and running new businesses), Creative expertise  (involvement  and  knowledge  of  the  interviewee  in  the  creative  industry)  and  Business Model/Collaboration expertise (expertise of the interviewee when it comes to the creation of business models in a collaborative setting). The artifacts produced by the organization are knowledge, services, or physical products.  

Name  Size  Function Interviewee 

Expertise of Interviewee 

Artifacts produced by organization 

Subsidized 

      E.  C  BM / Col 

Knowledge  Services  Products   

The Experience Economy 

S  Co‐founder  / Director 

0  +  +  60%  40%  0%  0 

Yvonne Kirkels, researcher 

L  Ph. D.  ‐  ‐  +  100%  0%  0%  + 

Serious Toys  3  Co‐founder  / Director 

0  0  +  0%  0%  100%  ‐ 

Waleli  4  Founder  / Director 

+  +  +  0%  60%  40%  ‐ 

CCF  1  Director  ‐  +  +  0%  50%  50%  + 

Verkeersgame  2  Co‐founder  0  ‐  0  0%  0%  100%  0 

NYOYN  6  Founder  +  0  +  0%  0%  100%  ‐ 

De Waag Society  57  Manager  ‐  +  +  %  %  %  + Mediagilde  2+  Director  0  +  +  0%  100%  0%  + Cap Gemini  L  Consultant  ‐  ‐  +  0%  100%  0%  ‐ Point One  M  Manager  ‐  ‐  +  0%  100%  0%  + Prof. Grefen, researcher  

L  Professor  ‐  ‐  +  100%  0%  0%  + 

Alice in Eindhoven  1  Director  ‐  +  0  0%  100%  0%  + TNO  XXL  Consultant  ‐  +  +  33%  33%  33%  0 Patchingzone  M  Founder / 

Director +  +  0  30%  70%  0%  + 

TABLE 1: OVERVIEW AND CLASSIFICATION OF INTERVIEWEES 

2.3.3 DATA ANALYSIS The data of the interviews was combined and structured and  inductively coded  into main themes (e.g. use of network,  importance of  IP, communication, trust, business model). Afterwards the results were compared to the literature.  

2.4 LITERATURE REVIEW Scientific  literature was  searched  for  the  topics  (heterogeneous)  collaboration  and  business models. Most  important and most  relevant papers were  cited. This overview  is  in no  sense  complete, but  is, according to us, a relevant representation of important literature. Mostly, general literature was found, not specific for the creative  industry. For  information on the creative  industry, mainly (SRA, 2009) was used. 

Page 10: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 10 of 47 

 

3 LITERATURE REVIEW 

3.1 INTRODUCTION  This  chapter  shows  the  results of  a  literature  review which aims  to describe  the  specific  factors and elements  that  relate  to  (heterogeneous)  collaborations and business models  in  the  creative  industry. Although this review does not pretend to be exhaustive,  it aims to cover as many relevant aspects as possible. Note that the goal has been to include as many relevant aspects as possible, not to describe all characteristics in the utmost detail.  

The  reviews  start with  the definition  and  characterization  of  the  creative  industry  (Section  3.1).  The subsequent section provides a brief overview of specific elements that relate to collaboration (section 3.2). Section 3.3 is solely devoted to the definition and use of business models; special attention is given to the business model of Osterwalder and Pigneur (Osterwalder and Pigneur, 2009). Section 3.4 focuses on the interrelation between collaboration and business models. The final section (Section 3.5) provides a conclusion. 

3.2 THE CREATIVE INDUSTRY  The creative industry is an important (Dutch) rising industry. This rise is mainly caused by the increased production  flexibility  (largely  due  to  the  increased  IT  technologies)  and  the  growing  reflexivity  in consumption  (SRA,  2009).  This  reflexivity  in  consumption  implies  that  customers  buy  products  that engage  their  personal  identity. Apple  users, G‐Star wearers,  or  2nd  hand  shop  customers  all  identify themselves with the image and status of the brand. Or, to put it differently: “(the) creative life‐styles (of customers) will affect private and community  life, work styles and citizenship” (SRA, 2009, p. 10). As a result,  creativity  is  an  important  input  into  all  sectors where  “design  and  content  form  the  basis  of competitive advantage in global economics markets” (Flew, 2002).   

The  Creative  Industries  Task  Force  Mapping  Document  was  one  of  the  first  documents  that distinguished and defined the creative industry (Smith, 2001). It defined creative industries as “activities which have their origin  in  individual creativity, skill and talent and which have the potential for wealth and  job creation through generation and exploitation of  intellectual property”. Besides this often cited definition (see e.g. (Cunningham, 2002, Flew, 2002) the creative industry is also defined as follows “(the creative industry) contains all who are creating in relative autonomy, operate in a social network, live a local ecosystem and deliver their goods where they can on the world” (IIPCreate, 2010). This ‘all’ in the preceding definition  is often referred to as the  ‘creating’ class. This class  is characterized by members that behave similar and who can be seen as autonomous. “They optimize experience and expectation, and  strive  towards  total  acceptance  of  invisible  technology  in  ambient  intelligent  environments” (IIPCreate, 2010; SRA, 2009, p.10).  

The  creative  industry  is  defined  by  the  ICTInnovatie  Platform  as  including  gaming,  social  software, Artificial  intelligence,  disclosure  cultural  and  personal  heritage,  new media, wearables  and  ambient technology. This study uses an adapted version of this definition. 

In  this  study,  the  creative  industry  is  defined  as  including  gaming,  disclosure  cultural  and  personal heritage, new media, wearables and ambient technology. In this study, specific attention  is paid to ICT related companies. 

Page 11: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 11 of 47 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

The creative industry differs from the so called cultural industry. Cunningham mention that it differs at least on two factors (Cunningham, 2002, p. 7). First, “content creation will become more important than it  is  in  the  current  content  industries.    Distribution,  not  production,  is  where  most  profit‐making currently  occurs”.    Second,  “the  creative  industries will  be  characterized  increasingly  by  their  being inputs  into other  (service, but also manufacturing and even primary)  industries”. As a  result of  these (and more) differences, the industry faces several challenges of which some are introduced below. 

Gap between idea generation and production. The first challenges the creative industry is facing, is related to the existence of a gap between idea generation and production. Despite the numerous ideas generated, the economic exploitation is often limited (SRA, 2009, p. 6). This is mainly caused by the fact that engineers and designers ‘cannot find each other’ and due the existence of broken links in the knowledge chain (SRA, 2009, p. 22).   

Lack of creativity versus lack of resources. Small companies often lack resources to leverage their creativity into successful products. Larger companies on the order hand often lack the creativity and speed to exploit their IP.  As a result, smaller and larger businesses need cooperate together to create and develop products. This co‐creation however is often hindered due to the large differences between the cooperating companies.  

Valuing creativity? A third challenge can be found in the changing nature of the value system. Instead of tangible assets,  intangible assets (R&D, creativity, and people)  increasingly represent company’s value. But how do, for example, “investors value such things as research and development; intellectual capital; organizational capital (e.g., business strategies and networks); reputational capital (brand recognition); and  information technology?” (Tepper, 2002, p. 165). Buiguis et al. (2000, p. 42) state that “(although) we want to quantify this capital (...) on a generally understood format this ambition is, however, (often) frustrated by the multidimensionality of intangible knowledge capital (…)”. 

Protection of creativity. Another problem is related to the protection of creativity. Buiguis et al. (2000, p. 48) distinguishes   4 stages of control of property. They argue that  intangibles are the most abstract of the  4  stages  implying  that  they  are  the  most  hard  to  control  and  hence  to  protect.  As  a  result, cooperating companies starting exchanging  intangibles are quite prudent and often use  large, detailed contracts  to protect  their  own  intangibles  (often  IP).  Furthermore,  they depend  heavily on  the  legal system. 

Important Challenges in the Creative Sector 

FIGURE 1: IMPORTANT CHALLENGES IN THE CREATIVE SECTOR

Page 12: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 12 of 47 

Attracting money. Most  businesses  in  the  creative  industry  face  difficulties  in  attracting  traditional money via bank  loans. As a result, they need to attract venture capital not only to grow their business but even to start them (Bilton, 2007, p. 120).  

As a result of all these challenges, it is not surprisingly that Tepper mentions “unquestionably, many of the old governing assumptions about economic life are changing” (2002, p. 166). As a result, traditional (IP) cooperation‐ and business models can no longer be applied and become out‐dated. Not surprisingly, Tepper states on the same page that “perhaps (the) most crucial is the need to link our research and our strategies for “measuring” the creative industries to realistic, tangible, and practical policy goals”. The remainder of this literature review is therefore devoted to the search for these new researches and strategies either in the creative industry or in collaborations.    

3.3 COLLABORATION  Collaboration is well defined by Anderson (1995, p. 58) as ‘a strategic mode of integration in which two or more organizations co‐operate on parts or all stages of production, from the initial phase of research to marketing and distribution. Collaborative agreements can be short‐term or long‐term and encompass a  spectrum  of  co‐operation  that  lies  between  outright merger/  acquisition  and  arms‐length market transaction’.  

The rationale behind collaborations can vary. Among others, De Man (2004) mentions getting access to market,  increasing  efficiency,  getting  access  to  new  competencies,  and  the  sharing  of  R&D  risks  as potential  drivers  for  collaboration.  Arku  (2002)  identified  the  reasons  for  collaborations  while accounting  for  the  size  of  the  company.  He  showed  that  one  of  the  largest  reasons  for  smaller companies  to  collaborate  is  to  get  access  to  technological  know‐how  or  to  specialized  skills. Main reasons  for  larger  companies  seems  to  be  to  penetrate  new  geographical  markets  or  to  product markets. 

 

FIGURE 2: MOTIVATION FOR COLLABORATION 

If people start to cooperate, whether it is  intra‐ or inter organizational, they need to adapt to the new situation  and  get  training  to  understand  the  cooperating  partner.  Cross‐functional  training  can  help them to become aware of their own standards and culture and that of the others. Not surprisingly, an extant body of literature is devoted to the topic of team composition, cross functional training, cultural diversity.  

In  this  study,  collaboration  between  heterogeneous  partners  is  defined  as  collaboration  between organizations of different sizes; e.g. multinationals (Philips) versus ZZP or Medium‐ and Small Businesses (NYOYN, Serious Toys) and of different  kind, e.g.  start‐ups with  knowledge or  cultural  institutes. The focus is on heterogeneous partners in the creative industry. 

 

Page 13: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 13 of 47 

3.4 BUSINESS MODELS  

3.4.1 WHAT IS A BUSINESS MODEL? ‘Business model’  is  a  frequent  used  and misused  term  in  literature  and  today’s  business.  There  are however, many different definitions  in  literature. Here are  some examples of what different authors think is a business model; 

• A business model describes the rationale of how an organization creates, delivers and captures value.(Osterwalder, 2009) 

• A concise representation of how an interrelated set of decision variables in the areas of venture strategy, architecture, and economics are addressed to create sustainable competitive advantage in defined markets.(Morris et al., 2005) 

• A business model is an abstract representation of some aspect of a firm’s strategy; it outlines the essential details one needs to know to understand how a firm can successfully deliver value to its customers. (Magretta, 2002) 

• The business model provides a coherent framework that takes technological characteristics and potentials as inputs, and converts them through customers and markets into economic outputs. (Chesbrough and Rosenbloom, 2002) 

• We define a business model as a representation of a firm’s underlying core logic and strategic choices for creating and capturing value within a value network. (Shafer et al., 2005) 

What we can learn from these different definitions is that business models perform two important functions; (1) they create value; (2) they deliver value to a customer; and (3) they capture the value and turn it into economic output. 

In  this  study,  a  business model  is  defined  as  a  set  of  assumptions  about  how  a  firm  creates  and appropriates value for all its stakeholders (Dorf and Byers, 2005). 

3.4.2 FRAMEWORKS OF BUSINESS MODELS In literature many authors have defined a business model framework wherein they argue to capture all the aspects of a business model. There are many different frameworks which vary slightly  in structure and attributes. A  framework  very often used  is  the one of Morris et al.  (2005) and Osterwalder and Pigneur (2009). This section will discuss both frameworks  

3.4.2.1   FRAMEWORK OF MORRIS To develop a useful framework,  it must be reasonable simple,  logical, measurable, comprehensive and operationally meaningful. Therefore the authors proposed a framework which consists of three specific levels of decision making; (1) the foundation level; (2) proprietary level; and (3) Rules level. These levels represent  the  different  managerial  purposes  of  the  model.  The  foundation  level  addresses  basic decisions that all entrepreneurs must make (e.g. how to create value? For whom to create value?). The proprietary  level purpose  is  to enable development of unique combinations among decision variables that should result  in marketplace advantage. This  level makes  it possible to customize  the  framework and  focus  on  how  value  is  being  created  within  the  6  decision  variables,  which  will  be  discussed hereafter.  The  rule  level,  enables  the  framework  to  be  useful,  and  delineates  guiding  principles governing execution of decisions made at level one and to. (Morris et al., 2005) 

Morris (2005) specified 6 different factors, which can be applied on the 3 levels discussed above. They differentiate between; 

1. Factors related to offering (how do you create value?) 2. Market factors (whom you create value for?) 

Page 14: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 14 of 47 

3. Internal capability factors (what is your source of competence?) 4. Competitive strategy factors (how do you competitively position yourself?) 5. Economic factors (how do you make money?) 6. Growth/exit factors (what is your time, scope and size ambitions) 

The  business model,  thus  results  in  a matrix with  18  different  sections, wherein  a  unique  business concept can be developed or described. The latter is done for Southwest Airlines, as illustrated in Figure 3. This hopefully gives some insights in how this method works. 

 

FIGURE 3: CHARACTERIZING THE BUSINESS MODEL OF SOUTHWEST AIRLINES (MORRIS ET AL., 2005) 

3.4.2.2  BUSINESS CANVAS BY OSTERWALDER  Another  recent  developed  framework  by  Osterwalder  and  Pigneur  (2009)  is  applied  very  often  in practice because it is plain and simple. Their so called ‘business model canvas’ (Figure 4) allows to easily describe and manipulate business models.  It  consists out of nine basic building blocks  that  show  the logic of how a company  intends to make money. The Business canvas and the nine building blocks are illustrated and discussed below. 

Page 15: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 15 of 47 

 

FIGURE 4 BUSINESS MODEL CANVAS (OSTERWALDER & PIGNEUR, 2009) 

1. Customer Segments  (CS): An organization  serves one or  several customer  segments.  It can  serve a mass market which is often the case in the consumer electronic market. It can however also serve niche markets which are most likely to be found in an intensive supplier‐buyer relationship as is the case in the car industry. More types of customer segmentation can be distinguished like Segmented, Diversified and Multi‐sided platforms customer segments.   

2. Value Propositions  (VP): A business  seeks  to  solve  customer problems and  satisfy  customer needs with  value propositions. Value proposition  can  for example  focus on  the newness of  the product,  its performances,  the  associated  risk  reduction, or  its  customization. Furthermore,  they  can  either  be quantitative or qualitative. 

3. Channels (CH): Value propositions are delivered to customers through communications, distribution, and  sales  channels.  They  involve  different  phases  like  the  creation  of  product  awareness  or  the convincement of customers to actually buy the product. Channels can either be direct or  indirect and either be an owned channel or a partner channel. 

4.  Revenue  Streams  (RS):  Revenue  streams  result  from  value  propositions  successfully  offered  to customers. These can come from direct asset sale, usage fees,  licensing, brokerage fees or advertising. Furthermost, pricing can be different depending on the type of revenue stream. Pricing can be dynamic (i.e. prices change based on market conditions) such as auctions  real‐time market, yield management and negotiation. Prices can also be fixed (i.e. predefined prices are based on static variables) such as list price, product feature dependent, customer segment dependent and volume dependent pricing. 

5.  Key  Resources  (KR):  Key  resources  are  the  assets  required  to  offer  and  deliver  the  previously described elements. These can be physical, intellectual, human, and financial. 

Page 16: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 16 of 47 

6. Key Activitities  (KA): describes  the most  important  things a company must do  to make  its business model work. Mostly  key  activities  are  categorized  as  follows:  production,  problem  solving  (i.e.  new solutions for individual customers) and platform/network (e.g. Ebay, Microsoft and Visa credit card) 

7.  Key  partnership  (KP):  This  aspect  describes  the  network  of  suppliers  and  partners  that make  the buisness model work. Companies forge partnerships for many reasons and partnerships are becoming a cornerstone of many business models. Overall there are three motivations for creating partnerships: (1) optimization and economy of  scale, which  is  the most basic  form of a partnership and  is designed  to optimize  the  allocation  of  resources  and  activities;  (2)  Reduction  of  risk  and  uncertainty  is  another motivation to partner with other companies; and (3) few companies own all the resources to perform the activities, so they partner to get acquisition of particular resources and activities. 

Osterwalder (2009) furthermore distinguishes four types of partnerships: Strategic alliciances (between non competitors), Coopetition  (strategic partnership between competitors),  Joint Ventures and Buyer‐supplier relationship. 

8. Cost structure (C$): this describes all costs incurred to operate a business model. Low costs structures are more  important to some business models  than  to others. Therefore, you can distinguish between two broad costs structures: Cost driven and value driven. Many companies, however fall somewhere in between. 

9: Customer relationship (CR): Customer relationships are established and maintained for each specific segment. These relationships may differ widely; it can be a relationship that can be defined as personal assistance, co‐creation or self‐service for example. 

3.4.3 TYPE OF BUSINESS MODELS Some literature tried to investigate the types of business models there are. One example is the research of Malone et al. (2006). They differentiate two dimensions of what a business does. The first dimension is about – what types of rights are being sold? – which give rise to 4 basic business models;  

(1) ‘the creator’ – buys raw material or components from suppliers and transforms or assembles them to create a product sold to buyers; 

(2) ‘The distributer’ – Buys a product and resells essentially the same product to someone else; 

(3) ‘The landlord’ – Sells the right to use, but not own, an asset for a specified period of time; 

(4) ‘The Broker’ – Facilitates sales by matching potential buyers and sellers. (Malone et al., 2006) 

The Second dimensions is about ‐ what kind of asset is involved? – Which also gives rise to 4 other dimensions: (1) Financial Assets; (2) Physical Assets; (3) Intangible Assets; and (4) Human Assets. This results in a total of Sixteen Business models Archetypes as illustrated in Table 2. 

Page 17: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 17 of 47 

   Financial  Physical  Intangible  Human 

Creator  Entrepreneur 

(Kleiner Perkins) 

Manufacturer 

(GM) 

Inventor 

(Lucent Bell Labs 

Human Creator3 

Distributor  Financial Trader 

(Merril Lynch) 

Wholesaler/Retailer 

(wall Mart) 

IP Trader 

(NTL Inc.) 

Human Distributor4 

Landlord  Financial Landlord 

(Citygroup) 

Physical Landlord 

(Hertz) 

Intellectual Landlord 

(Microsoft) 

Contractor 

(Accenture) 

Broker  Financial Broker 

(Charles Schwab) 

Physical Broker 

(eBay) 

IP Broker 

(Valassis) 

HR Broker 

(EDS) 

TABLE 2: BASIC BUSINESS MODEL ARCHETYPES (MALONE ET AL. 2006) 

3.5 COLLABORATION AND BUSINESS MODELS  More information on business models for (heterogeneous) collaborations can be found in the literature of  open  innovation  and  open  business models,  and  co‐development  partnerships.  Co‐development partnerships are used more and more to  improve  innovation effectiveness (Chesbrough and Schwartz, 2007). For this way of working, innovative business models are in need, which embody mutual working relationships between two or more parties, and which can promote innovation effectiveness. Note that this  literature  is mainly focused on the viewpoint of  large corporations, and not from the viewpoint of the SME or ZZP.  

3.5.1 OPEN BUSINESS MODELS: ‘INSIDE‐OUT’ AND ‘OUTSIDE‐IN’  Open Business Models are derived from an article written by Chesbrough (2003) who introduced Open Innovation. Traditional business models center around the idea of developing products around internal technologies. However, by using external parties, R&D expenses can be reduced, innovation output can be  increased, and partnering  can open up new markets  that may otherwise have been  in accessible. “Open  Business Models  can  be  used  by  companies  to  create  and  capture  values  by  systematically collaboration with outside partners. This may happen from the ‘outside‐in’ by exploiting external ideas within  the  firm, or  from  the  “inside‐out” by providing external parties with  ideas or assets  lying  idle within the firm” (Osterwalder and Pigneur, 2009). 

An Open  Innovation environment, companies commercializes  its own  innovation and  ideas, as well as innovation and ideas from other firms. Boundaries between a company and its environment are porous, enabling innovations to move easily ‘inside‐out’ (i.e. from the firm to its environment) or the other way around  from  ‘outside  in’.  ‘Outside‐in’  innovation occurs when  firms bring, external  ideas,  innovations, technology, or IP inside the boundaries of the firm, and with the help of these externalities, apply this in new products or services. Since companies focus on their core‐competence, these ‘outside‐in’ processes are  increasingly happening  in  industry.  ‘Inside‐out’  innovation occurs when  firms  license or  sell  their ideas, innovation, technology, or IP. Licensing models, joint ventures, and spin‐offs are most used within these Open Business Models. 

                                                                 3 These models are  illegal  in  the US and most places  today because  they  involve  selling human beings. They are included here for logical completeness. 

Page 18: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 18 of 47 

 FIGURE 5 ‐ OPEN INNOVATION (CHESBROUGH, 2003) 

For our study, heterogeneous collaborations between small and big firms are very  interesting, how do their  business models  look,  or  should  like?  There  are  two  generic  patterns;  the  previous  discussed ‘outside‐in’  and  ‘inside‐out’  Business  Models  with  typical  characteristics  (Osterwalder  and  Pigneur, 2009) (Table 3) 

TABLE 3 ‐ DIFFERENCE BETWEEN OUTSIDE‐IN AND INSIDE‐OUT BUSINESS MODELS (OSTERWALDER & PIGNEUR, 2009) 

Outside‐In Pattern  Inside‐Out pattern 

Key  Partners:  External Organizations,  sometimes  from completely  different  industries,  may  be  able  to  offer valuable  insights,  knowledge,  patents,  or  ready‐made products to internal R&D groups 

Value  Propositions:  Some  R&D  outputs  that  are unusable  internally  –  for  strategic  or  operational reasons – may be of high value to organizations in other industries 

Key  Assets:  Building  on  external  knowledge  requires dedicated  activities  that  connect  external  entities with internal business processes and R&D groups 

Key assets: Organizations with substantial  internal R&D possess much unutilized knowledge, technology, and IP. Due  to  sharp  focus on  core businesses,  some of  these otherwise  valuable  intellectual  assets  sit  idle.  Such businesses are good candidates for an ‘inside‐out’ open business model. 

Key Resources: Taking advantage of outside  innovation requires specific resources to build gateways to external networks 

Revenue Streams: By enabling others to exploit unused internal ideas, a company adds ‘easy’ additional revenue streams. 

Costs: It costs money to acquire innovation from outside sources,  But  by  building  on  externally‐created knowledge  and  advanced  research  programs,  a company  can  shorten  time‐to‐market  and  increase  its internal R&D productivity 

 

Channels:  Established  companies  with  strong  brands, strong  Distribution  Channels,  and  strong  Customer Relationships  are  well  suited  to  an  Outside‐in  open business  model.  They  can  leverage  existing  Customer Relationships  by  building  on  outside  sources  of innovation 

 

Page 19: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 19 of 47 

3.5.2 CO‐DEVELOPMENT PARTNERSHIPS Collaborations can have serious positive effects but can also bring serious hazards. Chesbrough (2007) identified four essentials aspects which affect the successfulness of a co‐development partnership; 

1. Objectives of the partnership 2. Asses the capabilities you require 3. Business model alignment 4. Future collaborations 

The most used objectives which drives partnerships are:  increase profitability, shorten time to market, enhance  innovation capability, create greater  flexibility  in R&D and expansion of market access. Each objective  involves  different  implication  for  co‐development  (co‐creation)  and  partner  selection.  And therefore, it is difficult to generalize business models, because each partnership is different. 

Another aspect is the type of capability a company’s needs. Needs can be classified by their importance for a company. Chesbrough and Schwartz (2007) classified them into three categories: Core, critical and contextual. Core capabilities are vital to a company’s running business. Partnerships in this category are the most important, and it is important to manage these (mostly none to very few) partners as best as possible.  Partnerships  which  affect  critical  capabilities  are  important,  but  not  core  to  the  overall business, however it may be core to the other partner. Contextual capabilities are necessary but not of value adding for a business. Partnerships involving creativity are as discussed before often hard to value, and for that reason also hard to put them into a certain category.  

A  source of many problems within  collaborations  can be  the misalignment of  the partner’s business model. “Aligned Business Models are complementary; if you execute your model well, your partner will benefit, and vice versa” (Chesbrough and Schwartz, 2007). By assessing a partner’s business model and comparing  it to yours, one can create alignment and develop more valuable partnerships (Chesbrough and Schwartz, 2007).  

Last, by thinking of future opportunities and not only the current needs you enhance the successfulness and efficiency of collaborations. As Jeff Weedman, Vice President of P&G, once said: “The second deal takes 1/2 the time of the first deal. The third deal takes 1/3 the time, and so on. And subsequent deals are not only faster, they tend to be more profitable” (Chesbrough et al., 2006) 

3.6 CONCLUSION  This  chapter  identified  a  number  of  challenges  and  characteristics  of  the  creative  industry.  Among others,  this  industry  is  characterized  by  valuation  difficulties  and  a  lack  of  resources.  These characteristics give rise to specific challenges for small creative companies, for example when it comes to  IP protection and  the attraction of money. One method  to overcome  these challenges  is  to create (structural) collaboration ties with other companies since it can lead to new market‐ and competencies access. For these heterogeneous collaborations, specific business models might be needed.   

Despite the large amount of professional attention to business models, academic literature on business models  is  scarce. We  could  identify  several  frameworks  of  business models  and  types  of  business models.  But  insight  on  the  design  and  development  of  business  models  for  (heterogeneous) collaboration  is  limited,  let  alone  specific  to  the  creative  industry.  Empirical  research may  help  to identify  specific  structures and patterns  in  the business models with heterogeneous collaboration. So although some best practice exist, more research towards effective business models for collaboration in the creative  industry  is needed.  It  should enhance both  scientist and practitioners  to  fully exploit  the opportunities in this challenging area.  

Page 20: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 20 of 47 

4 IMPORTANT STAKEHOLDERS One  goal  of  this  study was  to  identify  important  stakeholders  in  the  field  of  business models  and collaboration  in  the  creative  industry.  This  chapter  describes  the  stakeholders  and  briefly  discusses them.  They  range,  from  small‐  to  larger  businesses  and  from  commercial  (profit)  focused  towards research  focused organizations, as also depicted  in Table 1. A selection of the  important stakeholders has been interviewed. 

4.1 STAKEHOLDERS INTERVIEWED The stakeholders which have been interviewed are mapped to the extent they are subsidized and to the artifacts they produce (i.e. physical products, services or knowledge), see Figure 6. 

 

 

For  all  the  stakeholders  who  have  been  interviewed,  a  brief  description  is  given  below  (listed  in alphabetical order); 

Alice in Eindhoven ‐ Han le Blanc is director of the Alice in Eindhoven, a platform which aims to stimulate, represent and promote the creative industry in the region. 

Cap Gemini ‐ Bas van Oosterhout works at CapGemini and offers consultancy services to listed company when it comes to new business models. 

Creative Conversoin Factory – Hans Robertus  is director of the CCF. The CCF aims to valorize unused  IP from Philips to (starting) entrepreneurs, offering all kinds of support to the entrepreneurs. Its director  is Hans Robertus., also in search these entrepreneurs who can receive all kind of coaching. At the moment CCF has 2 projects in the pipeline. 

De  Waag  Society  –  Frank  Kresin.  This  nonprofit  company  coragnization  aims  to  develop  creative technology  for  the creative  industry. They develop concepts, pilots and prototypes  for  the market, half under own label, half as a subcontractor. 

  

Waleli 

Yvonne Kirkels 

Serious Toys 

NYOYN  CCF 

Verkeersgame 

Waag Society 

Cap Gemini 

Point one 

Paul Grefen Alice Eindhoven 

Sander Limonard (TNO) 

Patchingzone 

Mediagilde 

Experience economy 

Subsidized

 Inde

pend

ent 

Physical products  Services Knowledge  

FIGURE 6 ‐ MAP OF STAKEHOLDERS INTERVIEWED

Page 21: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 21 of 47 

Fontys  /  TU/e  Yvonne  Kirkels  Ph.D.  researcher.  Her  study  focuses  on  the  role  and  importance  of knowledge brokers in a network, in the creative indusrtry. 

Mediagilde – Auke Ferweda. Mediagilde situated  in Amsterdam  is a new media  incubator  that coaches and facilitate starting entrepreneurs. 

NYOYN – Bart van Gogh.  Like Serious Toys, NYOYN develops  interactive  learning material  for  children. Their main product ‘Sound Steps’ has been sold several times and it is expected larger sales volumes are sold  in  the near  future. Bart  is an experienced business man. The  IP  in  their products  is  licensed  from Philips. 

Patchingzone – Anne Nigten. Patchingzone is a transdisciplinary laboratory for innovation where Master, doctor,  post‐doc  students,  and  professionals  from  different  backgrounds  create meaningful  contents. Anne Nigten  applies  the process patching  approach  as  a main methodology  for  creative  research  and development.  

Point One – Ronald Begeer. Point one is an innovation program originated by the Dutvh higtech induestry, knowledge  institutions and  the Ministry of Economic Affairs.  It  translates  the worldwide developments from nano‐electronics, embedded systems and mechatronics into social relevant problems.  

TNO  ‐  Sander  Limonard works  at  the  research  institute  TNO  at  the  Information  and  Communication Technology Department. His main research focuses on new business models in new media ventures. 

TU/e  ‐ Paul Grefen  In his book  ‘Mastering E‐business,  IT enabled business models’ Prof. Paul Grefen of TU/e explains the domain of e‐business  in a well structured way, covering the complete spectrum  from business aspects to technology aspects, including attention for business models.  

Serious Toys ‐  Willem Fontijn is cofounder of Serious Toys and former employee of Philips Research. They operate  in  the e‐learning market  focusing on  interactive products  for kids. They bought  IP  from Philips which is the core of their main product ‘TagTile’. 

The  Experience  Economy  –  Albert  Boswijk.  The  goals  of  the  Experience  Economy  are  to  become  the leading body of expertise in Europe in the field and to close the gap between theoretical concepts and an integrative  body  of  knowledge.  They  aims  to  study,  develop,  and  improve  methodology  for implementation of experience strategies and concepts. 

Verkeersgame ‐  Together with his companion, Olivier Verstappen aims to become a competitive player in the  online  training  market  of  travel  licenses  by  offering  real  life  car  simulation  tools  (and  theory questions). 

Waleli ‐ Situated in Amsterdam, Waleli’s founder Syte Hamminga aims to develop a commercial hit using wireless technology. In able to found his multiple projects he offers unique brainstorm services directed at creating multiple applications for their IP. 

Page 22: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 22 of 47 

4.2 OTHER STAKEHOLDERS IN THE CREATIVE INDUSTRY Besides companies and persons who have been interviewed, there are other interesting stakeholders as well. Other stakeholders can be separated into two parts; (1) stakeholders who are interesting because of their knowledge about business models and/or knowledge about heterogeneous collaborations;  (2) stakeholders  who  have  experience  on  heterogeneous  collaboration  in  practice.  This  list  is  far  from complete, but should be seen as a first inventory, which can be used in future to set up collaboration.  

Name  Knowledge  Practice  Description Andrew Bullen  X    IIPCreate EU coordinator (for EU projects) ASMI  X    AMSI ‐ the Amsterdam Centre for Service Innovation ‐ 

is  focusing  on  research  and  education  in "management  of  innovation  in  service  firms  and service organizations" 

Jeroen van Mastrigt   X    HKU – reserach on design models for  interdisciplinary teams.  

Kai Pattipilohy  X    Diversion aims to create useful and creative products for  the  society  thereby  focusing  on  social  innovative products.  

EXER    X  EXER  is a company specializing  in  leisure and cultural event organization 

Liesbeth Jansen    X  Director of the westergas fabriek ‐ livinglabs Redesign me    X  Redesign  is  a  co‐creation  platform  enabling  business 

to join forces in creating products. Shapeways    X  3D printing company which allows consumers to print 

their  own  creative  physic  products.  Because  they created a community, they are able to develop cheap 3D  printing  solutions.  This  company  is  a  spin‐off  by Philips. 

Volle kracht    X  Small design firm, with an interesting business model ICT Kring Delft  Martijn Kriens 

X  X 

X  X 

ICT  Krings  Delft  aims  to  connect  ICT  knowledge  and experiences in the regio. The  idea  of  iCrowds  is  that  by  letting many  people collaborate  through  social  software  it  is  possible  to create exceptional results. Much more than the results of just a bunch of individuals working together. 

Novay  (Telematica  Instituut Twente) 

X  X  Novay connects businesses, knowledge institutes‐ and partners, and governmental instititutions to foster ICT innovations.   

Syntens  X  X  Syntens  is  a  network  of  advisors  that  assists businesses  in  their  innovation  processes.  Remco Bakker of Syntens  focuses on the  ICT  industry and on the creation of business models.  

 TABLE 4: OVERVIEW OF STAKEHOLDERS 

 

Page 23: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 23 of 47 

4.3 CONCLUSION The  list of stakeholders shows a  large variety of persons and organizations relevant  in one way or the other to the topic of this study. Further research should definitely focus on some specific sub‐sector or type  of  collaboration  in  order  to  deliver  useful  guidelines  to  improve  practice  and  create  academic insight. 

Page 24: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 24 of 47 

5 BEST PRACTICES AND PROBLEMS From  the  interviews,  best  practices  and  common  pitfalls  have  been  identified  and  from  some interviewees,  insight  in their business model was obtained. The  first section discusses most  important issues  on  collaboration which  are;  (1)  the  importance  of  having  a  network;  (2)  problems  related  to formalization, contracts, & IP; (3) communication and trust; and (4) heterogeneity in size and discipline. The  next  section  discusses  business  models  used  within  the  creative  industry  and  will  give  case descriptions when  appropriate.  Subsequently, business models  for  (heterogeneous)  collaboration  are discussed. The chapter ends with some conclusions.  

5.1 COLLABORATION IN THE CREATIVE INDUSTRY 

5.1.1 THE IMPORTANCE OF HAVING A NETWORK Many of the interviewees mentioned the importance of having a network. A network allows you to tap into new knowledge, and it can create brokerage opportunity by linking people, firms, or technologies to create new products.  

Tap into different knowledge / competences 

TU/e researcher Yvonne Kirkels mentioned the  importance of tapping  into knowledge beyond your network. A network can generate  interesting opportunities via strong and weak ties. She defined strong ties as direct friends whereas weak ties are defined as connections via a ‘friend of a friend’.  

An example of a weak tie relation that enabled a business to grow can be found at NYOYN. A good  friend  of  the  director  Bart was well  connected  to  a  private  investment  network  that provided NYOYN the necessary money to start its business. Waleli had the opportunity to use a strong  tie  relation  to  fund  its business. The person  that  funded his business believed  in  the entrepreneurial experiences of Siete Hamminga and bought business shares. 

Create brokerage opportunities 

Mediagilde recognizes that linking people to other people enables business opportunities. They create brokerage opportunities by connecting people within their network and strive to arrange for financial support for 60% of their clients. A group that businesses find hard to approach  is talented  students with  potential  entrepreneurial  skills. Mediagilde  aims  to  close  this  gap by proactively search for talented students via the launch of business cases and campus activities. Yvonne Kirkels  also mentions  this  gap by  explaining  the  role of brokers  in  closing  structural holes. A structural hole exists when businesses are in need for collaboration but unable to find each other. A broker can bring these businesses together and close the hole. Han Le Blanc of Alice  Eindhoven  indicated  that  development  environments  like  Fablab  are  also  very much stimulating collaborations and supporting innovation. 

5.1.2 FORMALIZATION AND CONTRACTS & IP Almost all interviewees mention the Intellectual Property challenges in the creative industry.   This is not surprising  since  IP  is  one  of  the most  valuable  assets  of  an  organization  and  companies.  However, protecting  IP  leads to various problems that seem to be strengthened by the type of  industry and the extent to which creative companies collaborate with larger organizations.  

Page 25: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 25 of 47 

 Type of industry 

Most creative companies manufacture services or products of which the technique  is hard to protect.  This  is  according  to  Auke  Ferwerda  (Mediagilde)  mainly  because  most  creative companies are to a large extend software based or use techniques that can be used by anyone (like  GPS  or  RFID).  The  main  added  value  of  creative  companies  can  be  found  in  the combination of techniques or in the uniqueness of their applications. As a result, companies try to protect  these combinations or applications but  this  is often difficult. Furthermore,  it  takes considerable time before a patent  is granted. As a consequence, creative software companies often put more emphasis into being first to the market, than to secure their IP.  

A good example of  this  IP  securing versus  time dilemma can be  found  in  the area of  Iphone application development. Almost all software companies are able  to manufacture all existing Iphone programs. However,  the value  is not situated  in  the program  itself.  Instead,  the main value is created by the company that brings the products earliest to the market. 

Note  that  for  creative  companies of which  the  IP  is mainly positioned  in  the hardware,  like NYOYN  or  Serious  Toys,  IP  protection  is  a much  bigger  issue  than  for  software  companies (Gogh, 2009; Hietbrink, 2009). These, and more characteristics of this industry will be discussed in more detail in one of the next sections. 

Extra IP problems due to heterogeneous collaborations 

Due  to  the  complexity  of  protecting  (creative)  IP,  larger  companies  depend  heavily  on specialized  lawyers. Philips,  for example, has an  internal  Intellectual Property  and  Standards department employing more  than 300 professionals worldwide. To put  this  into contrast, De Waag Society has one  fulltime  internal  lawyer assisting  in  IP  issues and contract  formulation. Juridical advice can however also be attracted externally. Mediagilde paid about 50.000 euros to have a set of highly detailed contracts covering all relevant IP issues.  

Typically  these  companies  expect  smaller  companies  to  act  at  the  same  juridical  level  and specialism as they start to cooperate. However, smaller companies and starting entrepreneurs often  lack people,  time and money  to  face  these complicated  IP  issues as noted by Bart van Gogh (NYOYN). And although in some cases larger partner companies are willing to share their resources most small companies   fail to respond adequately to the  juridical demand of  larger companies. 

A  typical  example  of  this  problem  is  illustrated  by  NYOYN.    NYOYN  was  one  of  the  first companies  starting  to work with  IP  of  Philips.  Philips  however  approached NYOYN multiple times  as  if  they  were  a  big,  established multinational  company  by  sending  them multiple contracts (30+ pages). NYOYN in turn failed to respond adequately to these contracts since they did  not  have  the  time  and  knowledge  to  read  and  understand  them  in  detail.  As  a  result, NYOYN almost decided to quit their cooperation with Philips and to not use its IP.  

Although both Philips and NYOYN acknowledge this problem and state that they both learned their  lessons, other  companies also address  this  issue. Serious Toys owner Wilbert Hietbrink stated that IP negotiations are often very time consuming, and force them to shift their focus which slow down their product market introduction.   

Page 26: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 26 of 47 

 5.1.3 COMMUNICATION & TRUST There are many operational variables which affect a successful collaboration. However only a couple of these have been mentioned  frequently  in our  interviews of which Good communication and Trust the most.   Many of our  interviewees acknowledged these aspects and gave examples of  its  importance  in successful collaborations.  

Good communication 

According to Waleli and Mediagilda, communication is one of the most important ingredients in successful collaboration. Especially in the first stage of the collaboration with external parties, it is of significant importance to identify the mutual needs and expectations. 

Siete Hamminga also emphasized the importance of clarity, honesty, realistic and openness in communication. Therefore, Waleli communicates in the first stages of a partnership about what to expect, and for which price. This way of doing business leads to clarity further downstream the supply chain. 

Trust 

Trust  is a second and essential  ingredient  in any true collaboration. Trust between partners  is most important, you can gain trust by being realistic, honest and clear all the time. Hamminga gained confidence by its investors by winning an important entrepreneurial competition in the Netherlands, and due to his realistic view of its own business.  

Trust  can  also  be  gained  by  proof  of  ability,  which  can  be  either  be  shaped  by  previous successful experiences or by acknowledgements of third parties. Van Gogh has been asked to be  one  of  the  leaders  of  NYOYN  since  he  showed  15  year  experiences  in  an  international construction company.  

Another way to gain trust is the acknowledgment of your work by a third party as mentioned by Auke  Ferwarde. When,  for  example,  ideas  or  products  have  been  promoted  on  sites  like Engadget or Gizmodo,  they have been acknowledged by  important gadget gurus and already received marketing attention.  

From  this  section  it  can  be  concluded  that  communication  shapes  the  collaboration  process.  Good communication  in pre‐stages of a co‐development will pay‐off  in the end. Furthermore, trust between companies  is another essential  ingredient  in true collaboration, and can be gained by proof of ability, and by being realistic, honest, and clear all times. 

5.1.4 HETEROGENEITY IN SIZE AND DISCIPLINE Heterogeneity  between  firms  is  another  important  determinant  in  successful  collaborations. Heterogeneity can either be specified by size  (e.g. small companies vs big companies) or by discipline (e.g. artistic vs Commercial). This paragraph will address both forms of heterogeneity and supports them with examples out of our 16 interviews.  

Small vs. Big (trust vs. Legal) 

Many  interviewees stress the problems which occur while collaborating with external parties. One example has already been given which described how NYON got overloaded with contracts by  the  legal department of Philips. Because of  the difference  in size, Philips  is able  to have a specialized department which can arrange all legal issues. A company like NYON, which consists 

Page 27: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 27 of 47 

out of only a few people, does not have the money, nor a specialized person to arrange such legal issues. Van Gogh who received the legal report with miscellaneous clauses, did not agree with  this way  of working  and  did  not  sign  the  contract.  He  believes  that  Philips  does  not understand how big companies should cooperate with smaller companies. An important driver for Philips to act like that is to lock out any risks. They want to secure their investments, mostly by  an  upfront  payment,  and  by  securing  their  benefits when  an  IP will  become  successful.  Because smaller companies do not have these  legal abilities, their only solution  is to drive on trust and simple contracts.  

Another example of differences between small vs. big is the case of Hietbrink and his company Serious  Toys,  which  is  an  spin‐out  of  Philips  Research.  Philips  is  mainly  interested  in products/IP’s which have a potential market value bigger than €10.000.000. For SME’s this is a huge market potential  and most products/IP do not  reach  this  limit, especially not  in a  few years. Therefore, problems can occur because small and bigger companies measure on another scale and have different expectations. Because Philips did not see the market potential, Serious Toys bought the  IP of Philips together with  investors. This  is quite ordinary because normally Philips never sells their own IP. 

Differences in small and big do not only produce problems but creates chances as well. This is an  important driver  for  the existence of Waleli. Waleli excels  in developing and championing projects  within  bigger  firms,  and  act  as  broker  to  bring  technologies  to  the  market.  The company  is  unable  to  put  them  in  the market  themselves,  due  to  the  lack  of  distribution channels  which  are  difficult  to manage  and master.  For  this  reason  they  need  the  bigger companies. Why  these bigger companies cannot put  their own  technologies  to  the market  is because  they  simply don’t have  the  right  structure and  culture  to do  it as acknowledged by Hamminga and Boswijk. Also Boswijk acknowledges  this  issue, and  recognizes  the  inability of larger firms in commercializing their own IP. 

Difference in discipline 

According  to  Frank  Kresin  from  De Waag  Society,  successful  innovations  are most  likely  to happen on  the  intersection of  two different disciplines. Especially when  two  totally different disciplines work  together,  you most  likely  can  gain  new  insights  (e.g. GPS  and  Pacemaker). However, when collaborating with other heterogeneous partners, it is very often the case that people ‘speak a different language’ which causes problems. Creative people think different and act  different  than  for  example  Business  People.  Besides  the  difficulties,  there  are  clear‐cut advantages  of  heterogeneous  collaborations,  since  added  value  is  very  complementary. Solutions to solve these difficulties are scarce, and very case specific.  

From  this discussion,  the  following can be concluded. First,  the  size of  the company matters and  the difference  in  discipline matter.  Heterogeneity  can  cause  problems  in  collaboration  but  also  creates chances,  such  as  brokerage  opportunities,  or  companies  can  find  a  very  different  but  incredibly complementary partner which enhances collaboration performance. 

Since  larger  companies mostly  cover  a  big  part  in  the  value  chain  (e.g.  Philips  develops,  sells,  and services medical devices) they are very powerful whereas smaller companies typically cover a small part in the value chain (e.g. by developing a good idea). Hence, when it comes to physical products, smaller companies often need larger companies to bring their product to the market. 

 

Page 28: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 28 of 47 

5.2 BUSINESS MODELS IN THE CREATIVE INDUSTRY The  business models  of most  interviewees  have  been  depicted  in  a  business model  framework  (see Appendix 8.3) with the use of the business model canvas of Osterwalder. From these business models, some  specific  remarks  have  been made with  respect  to  business models  in  the  creative  industry  of which some are discussed below.    

Customer Segments 

Osterwalder distinguishes different ‘building blocks’ in a business model. One of these blocks is called  ‘Customer  Segments’.  Typically,  an  organization  serves  one  or  several  customer segments  like a mass‐ or a niche market. A customer  segment  typically  represents a  specific type of end consumer. As will be discussed, the customer segment of a product or service has a significant influence on the business model. This implies that the manner in which revenues is earned not only depend on the product or service, but also on the end consumer as illustrated in the following case.  

The Creative Conversion Factory aims to valorize Philips unutilized Intellectual Property. At this moment, one of CCF’s projects  is related to the application of  intelligence routes  in buildings. These  routes  can assist  individuals  to  find  their way  in  complex buildings or  large areas  like hospitals or  tradeshow. However, a  typical hospital visitor  is not willing  to pay  for  this extra functionality whereas a  typical businessman at a  tradeshow will pay up  to 20 euro’s  for  this functionality.    As  a  result,  the  selling  strategy  and  associated  earnings  differ  due  to  the difference in end consumers.  

Channels versus Strategic Partners 

Two other building blocks in Osterwalders canvas are called ‘Channels’ and ‘Strategic Partner’. A channel is used to expose and sell the product to the end  consumer whereas  a  strategic  partner  is  often  used  to  increase  the value of the product. A typical channel can be a retail store that sells your interactive  child  toy.  An  example  of  a  strategic  partner  is  a  specialized company  that produces  the  learning material  for this  interactive  toy. One of the key differences between channels and strategic partners  is that the latter often  is a  cost  factor whereas  the  former  is an  income  factor. The positioning of a  (potential) collaborator as either a channel or a  strategic partner has a main  influence on the business model as showed by NYOYN and Serious Toys, both offering comparable children toys. 

NYOYN aims  to bring  ‘learning,   mobility and  interaction’  together  in  their products  thereby mainly  focusing  on  children.  Their  newest  product  Sound  Steps  is  a product  that  uses  sounds  to  instruct  children  to  make  specific combinations on the so called ‘interactive tiles’.  

Serious Toys  is a  similar company  like NYOYN.  It aims  to merge  fun and personal development  thereby mainly  focusing on  the  learning  need  of the  individual  child.  Their  product  TagTile  instructs  children  to  position pieces at a specific place on their interactive board.  

Besides  their  comparable  products  and  customer  segment,  NYOYN  and Serious  Toys  have  more  in  common;  they  both  lack  the  knowledge  to manufacture  market  specific  learning  material.  As  a  result  they  need  to  cooperate  with 

FIGURE  7:  SOUNDSTEPS(SOURCE: NYOYN.COM 

FIGURE 8: THE TAGTILE  (SOURCE: SERIOUSTOYS.NL 

Page 29: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 29 of 47 

educational publishers and didactical child experts (pedagogues). However, the arrangement of this cooperation differs between NYOYN and Serious Toys.  

The first goal of Serious Toys was to convince a large educational publisher of the added value of  their  product.  It  was  reasoned  that  the  conviction  of  this  publisher  would  lead  to  the manufacturing  of  learning  material  (Strategic  Partner)  as  also  the  selling  of  the  product (Channel). Although  this goal,  the conviction of a  large publisher, has been met Serious Toys faces  two main problems. First, although  the publisher agreed  to develop  the material,  they don’t give  it the attention needed and fail to allocate sufficient resources to the project. As a result, the manufacturing speed of the material slows down. Second, since the publisher is an extreme powerful  source,  Serious Toys have been put under pressure  to  share much of  the potential benefits. This implies that for each product sold, Serious Toys needs to share a lot of their revenue with the publisher.  

NYOYN  selected  another  market  approach.  Instead  of  contracting  a  publisher  (Strategic Partner),  their  goal  was  to  convince  a  large  childhood  institution  (Customer  Segment)  to demonstrate  the benefits of  their products.   Like Serious Toys,  they  succeeded  in convincing the  institution,  although  no  specific  learning  material  had  been  developed  yet.  With  this institution  they developed a prototype of a customer  specific application. Furthermore,  they formalized  that  this  institution would  buy  a  specified  amount  of  products  if  this  prototype would be developed. Next, they approached didactical experts to mastermind the product. 

From this NYOYN versus Serious Toys case, the following can be concluded. First, although the type of products can be comparable between companies, the business models can be different. One  of  the  main  factors  that  influence  these  models  seems  to  be  the  market  approach.  Second,  in  negotiating  with  powerful  institutions  it  depends  whether  they  are  potential consumer or are potential key partners.  

Dividing Earnings 

In most collaborations money needs to be divided across all parties.  This can be done upfront, but also  later on. Three different approaches have been  identified during the  interviews. First there  is  the  licensing method.    In  this method,  the  licensee needs  to pay a  fixed amount of money per product  in which  the  IP  is used. An example of  this method  can be  found  in  the NYOYN versus Philips cooperation. A second method used can be classified as  ‘fixed price’.  In fixed  price  cooperation,  one  of  the  collaborating  parties  pays  a  fixed  amount  of money  to receive a particular service or product. Waleli often uses  this method when cooperating with their  clients.    A  third method  is mentioned  by  Bas  van Oosterhout  and  is  often  defined  as ‘bartering’.  In  a  bartering  situation,  companies  exchange  services  or  goods  without  any monetary transaction.  

Immaterial value 

Albert  Boswijk  of  Experience  economy  indicated  the  importance  of  dealing with  immaterial value  instead of only economic value  in business models  in the creative  industry. Examples of immaterial  value  are  social  value,  knowledge  value,  and  idealistic  (e.g.  sustainability)  value. These immaterial values are often also created in other than traditional transaction ways, e.g. by generating feedback on user behavior or other types of services. New business models will deal with  several  types of values. Trust between parties will be essential. The  importance of cultural value is also stressed by Han Le Blanc of Alice in Eindhoven.  

Page 30: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 30 of 47 

From these discussions, the following can be concluded. First, the type of customer segment has a clear impact  on  the  business model.  Second,  not  only  the  power  of  an  institution  but  also  the  type  of collaboration has a significant impact on the negotiations.  

Next  to  the business model  framework, also  the  type of business model has been  analyzed. Table 5 maps  the business models of our  interviewees  into  the  framework of Malone. As  can be  seen, most interviewees can be positioned  in either  the Creator/Physical, Creator/Intangible or Broker/Intangible blocks. Although the lack of interviewees in the other blocks may depend on the choice of our interview methodology  (snowball effect),  it can also be caused by  the  fact  that  these business models do occur less frequently in the creative industry. The lack of dedicated financial focused businesses in the creative industry  is,  for  example,  frequently mentioned  by  our  interviewees.  Also,  the  limited  availability  of wholesalers/retailers  in  the  creative  sector hinders  companies  to bring  their products  to  the market. Furthermore,  the  channels  that  exist  do  have  so many  power,  that  creative  companies  experience difficulties  in  their  negotiating  processes  with  these  channels  (see  e.g.  the  NYOYN/Serious  Toys example). 

TABLE 5 ‐ THE CREATIVE COMPANIES IN THE FRAMEWORK OF MALONE (2006)4 

  Financial  Physical  Intangible  Human 

Creator  Entrepreneur (Kleiner Perkins) 

Manufacturer (GM) 

Nyoyn Waleli Waag Society Patching Zone Serious Toys 

Inventor (Lucent Bell Labs) 

Experience EconomyWaleli Waag Society Verkeersgame  

Human Creator5 

Distributor  Financial Trader (Merril Lynch) 

Wholesaler/Retailer(wall Mart) 

IP Trader (NTL Inc.) 

Human Distributor1 

Landlord  Financial Landlord (Citygroup) 

Physical Landlord (Hertz) 

Intellectual Landlord (Microsoft) 

TNO 

Contractor (Accenture) 

Cap Gemini 

Broker  Financial Broker (Charles Schwab) 

Physical Broker (eBay) 

IP Broker (Valassis) 

Waleli TNO CCF 

HR Broker (EDS) 

 

5.3 COLLABORATIVE BUSINESS MODELS Since  creative  companies  often  collaborate  with  other  companies  one  would  expect  some  specific business  models  for  this  area.  Although  the  examples  are  limited,  we  found  some  interesting cases/models as described below. 

                                                                 4 Derived  from analysis of  the  interviews. Companies  like Mediagilde, Alice Eindhoven, Point One are  important enablers  for  the creative  Industry, but are not an creative company  themselves. Therefore,  these companies are excluded from this table.  5 These models are  illegal  in  the US and most places  today because  they  involve selling human beings. They are included here for logical completeness. 

Page 31: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 31 of 47 

Long Tail business Models 

Sander Limonard from TNO showed the Long Tail business model as a typical model for the new media  industry  as depicted below. At  the  left hand  side of  the  tail  the professional  content creators  are  positioned.  Typically,  they  have  great  control  over  the  content  generated  and serve a specific customer market. On the right hand side of the tail, there is the user generated content at platforms  such as YouTube. At  such platform,  the content  is mainly uncontrolled, diverse and often only interesting for some of the visitors. 

 

FIGURE 9: THE LONG TAIL BUSINESS MODEL, ADAPTED FROM (ANDERSON, 2008) 

In the middle of the tail Sander positions the semi‐professionals. This group of content creators is a mix of professional creators and users starting cooperating. Sander acknowledges that the arrangement of this cooperation is difficult especially when it comes to dividing of earnings and the valuation of content. He  furthermore  states  that  there  is a  lack of clear business models that can guide partners starting to cooperate. 

Integrated Business Models. 

Bas  van  Oosterhout  is  a medium  experienced  consultant  at  CapGemini  advising  businesses about how  to  structure  their business models. He states  that  ‘current  research does not pay significant  attention  towards  integrated  business  models’.  During  the  interview  he  shortly introduces  the  concept  of  ‘partnering’  in  which  collaborating  companies  build  one  shared business model. However, this model is infrequently used in Europe since most of the European businesses are  transactional and  sequential oriented. Paul Grefen,  researcher at TU/e wrote recently  a  book  on  the  design  of  IT  enabled  business models,  which  focuses  on  dynamic collaborations between organizations, where the business model is part of the chain and not of individual organizations. An  interesting example of an e‐business model  is  that of Sellaband. Artists  could promote  their music  via  the  Sellaband  site,  and users  could  comment on  their music  and buy  some  kind of  shares. When more  than 5000  individuals  favor  the music,  the artists are invited to record a CD via the company Sellaband6. 

Collaboration in the chain or on core competence 

Another  interesting  concept when  it  comes  to  integrated  business models  is  introduced  by Ronald Begeer about the development of HDTV. He argued two different collaboration models are used  in Point One projects, namely collaboration  in  the value chain and collaboration on core  business.  In  the  development  of  the  HD  technology,  companies  from  different 

                                                                 6  Sellaband went  bankrupt  in  February  2010,  but  some days  later  a new  investor was  found  and  the  company continued. The business model thus still seems to work. 

Page 32: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 32 of 47 

perspectives (e.g. cable companies, satellite companies, TV companies) cooperated to transfer HD  streaming  video  live  from  a  camera  somewhere  in  the world,  to a  TV. Philips  and other parties  (e.g. UPC) developed and tested a system based on shared protocols and technology. This allowed to reduce the risks  in a new technology development process, which  is normally very  risky. Also Albert Boswijk of  Experience  Economy  indicated  that  collaboration  can  take place on different aspects,  like  concept development, marketing  and  customer  involvement, and supply chain.   

5.4 CONCLUSION From the interviews, some tentative conclusions can be drawn:  

The creative  industry  is  immense diverse. As can be seen  from the description of all the organizations interviewed,  they  vary  heavily  in  1)  size,  2)  operating market,  and  3) main  activities.  Although  this illustrates the variety of the creative industry, it makes comparison difficult. For follow up research we suggest to select more homogeneous stakeholders.  

Main problems  in  the  creative  industry  regarding  collaboration  and business models  seem  to be  the creation  and  appropriation  of  (several  types  of)  value  for  all  stakeholders  (win  win),  dealing  with organizational differences between  collaborating partners,  IP  related  issues, and  the development of inter‐organizational business models, 

Some examples of best practices could have been identified, like NYOYN. It has also been noticed during the interviews that business models are unique per firm, even when businesses work in the same niche and offer comparable products (see e.g. the NYOYN versus Serious Toys case). The more product/service based companies show the highest variety of business models, whereas companies that operate in new (social) media environments typically have a ‘hit and run’ strategy. 

Page 33: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 33 of 47 

6 CONCLUSIONS Collaboration  in  the  creative  industry  is  indeed  very  important.  There  are  several  reasons  for collaborations between partners  in the creative  industry. For example, creative businesses  (ZZP, start‐ups,  SME,)  often  lack  resources  to  leverage  their  creativity  into  successful  products whereas  other (larger)  companies  often  lack  creativity  and  speed  to  exploit  their  IP.  Based  on  our  study,  we  see heterogeneous  collaborations  in  the  creative  industry as  collaborations a) between different  type of partners: e.g. ZZP, SME, start‐ups versus e.g. large corporations, knowledge institutes, cultural institutes, b) between partners  from different disciplines  (different Beta disciplines  like mechanical engineering, electrical engineering etc., but also alfa and gamma disciplines), and c) with different positions  in  the value chain/on different topics, e.g. concept development, marketing and customer involvement, supply chain, etc.. 

Important problems recognized in collaborations  in the creative  industry are a) economic valuation of creative/cultural  value  is  difficult  since  this  value  is  to  a  great  extent  intangible, which  often  rises problems with the protection of IP or in the attraction of money; b) differences in culture and approach between partners  (e.g.  formality, hierarchy, scale). Since  the creative  industry employs approximately 30% of the Dutch employees, the collaboration problems are not incidental but structural; most of the interviewees state that it is difficult.  

Important enablers  for  collaborations  in  the  creative  industry  seem  to be  subsidies  (like Point One), development environments (like Fablab), networks (like social networks), and communication and trust (versus  formalization,  contracts  and  IP).  Practitioners  invented  numerous  ways  (best  practices)  to overcome  typical  problems  with  heterogeneous  collaboration. Many  entrepreneurs  are  involved  in (large) networks and use strong‐ and weak ties relationships. These relationships enable them to attract money and raise funds, get (free)  juridical advice, and/or start new cooperation’s. Many of them state that communication and trust are essential in maintaining these networks. Furthermore, entrepreneurs show a great amount of creativity in creating business models. Some offer a diversified product/service portfolio to extent the number of possible  income channels. Others are  involved  in numerous subsidy programs. Some even create unique distribution channels. 

Two dominant type of business models could be identified in the creative industry, namely creators, in which products are created and sold to buyers (physical as well as intangible assets are being sold) and brokers, facilitating sales by matching potential buyers and sellers, of mainly intangible assets (based on the  framework  of Malone,  2006).  Some  other  business model  related  aspects we  found  are:  every model  is unique; alignment of  the partners' business models  is essential  in  fruitful collaboration; and open  innovation  (inside‐out and outside‐in)  stimulates  collaborations and enables new ways of doing business. Despite the large amount of professional attention to business models, academic literature on business models  is  scarce. We  could  identify  several  frameworks  of  business models  and  types  of business models. But  insight on  the design and development of business models  for  (heterogeneous) collaboration  is  limited,  let alone  specific  to  the  creative  industry. Empirical  research based on  some good (and bad) practices may help to create  insight  in the development of effective business models and create guidelines to design business models useful in the creative industry. So although some best practice  exist,  more  research  towards  effective  business  models  for  collaboration  in  the  creative industry is needed. It should enhance both scientists and practitioners to fully exploit the opportunities in the creative industry.  

Also  guidelines  and  support  is  needed  to  face  the many  challenges when  setting  up  heterogeneous collaborations. This has not been covered widely  in the  literature, and also  in practice,  little  is known. Many of  the  interviewees  acknowledged  that most  collaborations  are designed by  their  gut  feelings. 

Page 34: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 34 of 47 

Insight  in  the  development  and  guidelines  for  the  design  of  business models  for  different  type  of (heterogeneous) collaborations is definitely missing. In order to create useful guidelines, many different streams  in  the  literature  need  to  be  synthesized,  like  literature  on  partnerships,  inter‐organizational collaboration  and  open  innovation,  and  applied  to  the  creative  industry.  For  research  purposes, selecting cases in specific areas in the creative industry is thereby needed, e.g. the music industry.  

Some specific questions for further research on business models for heterogeneous collaborations are How to create and appropriate value  

‐ with business models that combine different types of value, not only economic value, but also immaterial value (like cultural value, social value, knowledge value, idealistic (e.g. sustainability) value)?  

‐ with a business model that is both innovative and still accepted in the industry? (What determines a business model success, to be accepted?  

‐ with (not‐used) IP of larger organizations (Philips Research, TNO,etc.), based on collaboration between larger organizations and SME/creative ZZP in a win‐win situation? (idea of big player, make business with small player) (valorisation) 

‐ based on collaboration between creative ZZP/SME and larger organizations in a win‐win situation? (idea of small player, scale up with large player) 

‐ in interface between big players and users/ZZP/SME? (e.g. platform development between professional content providers and users)?  

 How to support value creation and appropriation  

‐ in inter‐organizational business models? (Business models that do not belong to one organization, but to the value chain; next to the business models of partner organizations.) 

 Eindhoven University of Technology is interested in studying these questions in the creative industry and welcomes  collaborations with  enthusiastic  partners. We would  like  to  combine  knowledge  creation according  to  academic  standards, with  developing  guidelines  that  can  be  used  for  improving  value creation and appropriation in the creative industry. 

Page 35: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 35 of 47 

7 REFERENCES ANDERSON, C. 2008. The long tail: Why the future of business is selling less of more, Hyperion Books. ARKU, G. 2002. Collaboration in industry: Empirical findings among small electronics 

manufacturing firms in the Greater Toronto Area. GeoJournal, 57, 325‐336. BILTON, C. 2007. Management and Creativity: from creative industries to creative management, Wiley‐

Blackwell. BUIGUES,  P.,  JACQUEMIN,  A. & MARCHIPONT,  J.  2000.  Competitiveness  and  the  value  of  intangible 

assets, Edward Elgar Publishing. CHESBROUGH, H. 2003. The era of open innovation. MIT Sloan Management Review. CHESBROUGH, H. & ROSENBLOOM, R. S. 2002. The role of the business model  in capturing value from 

innovation: Evidence  from Xerox Corporation's  technology  spin‐off  companies.  Industrial and Corporate Change, 11, 529. 

CHESBROUGH,  H.  &  SCHWARTZ,  K.  2007.  Innovating  business  models  with  co‐development partnerships, Research Technology Management; 50(1), 55‐59. 

CHESBROUGH,  H.,  VANHAVERBEKE  &  WEST  2006.  Open  innovation:  Researching  a  new  paradigm, Oxford University Press, USA. 

CUNNINGHAM, S. 2002. From cultural to creative  industries: Theory,  industry, and policy  implications. Media International Australia, 102, 54‐65. 

DE MAN, A. P. 2004. The Network  Economy: Past and Present. The Network Economy. Edward  Elgar Publishing. 

FLEW, T. (2002). Beyond ad hocery: defining creative industries.  IIPCREATE. 2010. ICT Innovatie Platform Creatieve Industrie [Online]. Available: iipcreate.com [Accessed 

1/27/2010 2010]. MAGRETTA, J. 2002. Why business models matter. Harvard Business Review, 80, 86‐93. MALONE, T. W., WEILL, P., LAI, R. K., D’URSO, V. T., HERMAN, G., APEL, T. G. & WOERNER, S. L. 2006. Do 

Some Business Models Perform Better than Others? MIT Sloan Management Review. MORRIS, M., SCHINDEHUTTE, M. & ALLEN, J. 2005. The entrepreneur's business model: toward a unified 

perspective. Journal of Business Research, 58, 726‐735. OSTERWALDER, A. 2009. Business Model Generation, Still unpublished. OSTERWALDER, A. & PIGNEUR, Y. 2009. Business Model Generation. ROMME, A. &  ENDENBURG, G. 2006. Construction principles  and design  rules  in  the  case of  circular 

design. Organization Science, 17, 287. SHAFER, S. M., SMITH, H. J. & LINDER, J. C. 2005. The power of business models. Business Horizons, 48, 

199‐207. SMITH,  C.  2001.  The  Creative  Industries  Task  Force  Mapping  Document  [Online].  London:  UK 

Government. Available: http://www.culture.gov.uk/reference_library/publications/4632.aspx. SRA 2009. Strategic Research Agenda. ICT Innovation Platform Creative Industry, IIP Create. TEPPER,  S.  2002.  Creative  assets  and  the  changing  economy.  Journal  of  Arts Management  Law  and 

Society, 32, 159‐168.  

 

Page 36: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 36 of 47 

8 INTERVIEW NOTES BEGEER, R. 1/12/2010. RE: Interview Notes: CapGemini. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. BLANC, H.L.  1/25/2010. RE: Interview Notes: Alice in Eindhoven. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. BOSWIJK, A.  10/13/2009  2009. RE:  Interview Notes:  The  Experience  Economy.  Type  to REYMEN,  I. & 

POEL, P. V. D. FERWERDA, A. 1/4/2010. RE: Interview Notes: Mediagilde. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. GOGH, B.V. 11/25/2009. RE: Interview Notes: NYOYN. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. GREFEN, P. 1/19/2010. RE: Interview Notes:Professor TU/e. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. HAMMINGA, S. 11/6/2009. RE: Interview Notes: Waleli. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. HIETBRINK, R. 10/28/2009. RE: Interview Notes: Serious Toys. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. KIRKELS,  Y.  10/14/2009  2009.  RE:  Interview Notes:  Researcher  TU/e  /  Fontys.  Type  to  KOSSEN,  R. & 

POEL, P. V. D. KRESIN, F. 1/4/2010. RE: Interview Notes: De Waag Society. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. LIMONARD, S. 1/25/2010. RE: Interview Notes: TNO. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. NIGTEN, A. 1/26/2010.RE: Interview Notes: Patching Zone. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. OOSTERHOUT, B.V. 1/12/2010. RE: Interivew Notes: Point One. Type to KOSSEN, R. & POEL, P. V. D. ROBERTUS,  H.  11/10/2009.  RE:  Interview Notes:  Creative  Conversion  Factory.  Type  to  KOSSEN,  R. & 

POEL, P. V. D. VERSTAPPEN, O. 10/20/2009. RE: Interview Notes: Verkeersgame. Type to KOSSEN, R. & POEL, P,V.D. 

Page 37: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 37 of 47 

9 APPENDICES 

9.1 INTERVIEW PROTOCOL ENTREPRENEUR 

 1. Agenda 

1. Bespreken agenda 2. Wederzijdse introductie 3. Toelichting doel project 4. Interview 5. Afsluiten 

 2. Wederzijdse introductie  

• Vertel wat over uw achtergrond en huidige functie. (Wat is uw betrokkenheid bij de "creatieve industrie"?) 

• Introductie Remco en Peter.  3. Toelichting project  Het doel van dit project is om kennis en expertise te inventariseren op het gebied van heterogene samenwerking en business modellen in de ICT gerelateerde creatieve industrie 

• Kennis en expertise. De kennis en expertise wordt verzameld bij kennisinstituten (zoals TNO, Universiteiten), kleine organisaties en grote organisaties. 

• ICT gerelateerde creatieve industrie. Deze industrie bevat organisaties die zich onder andere (maar niet uitsluitend) focussen op gaming, sociale software, artificial intelligence, ontsluiten van persoonlijk‐ of cultureel erfgoed, nieuwe media, wearables and ambient technology. 

 Bij deze samenwerking komen meerdere problemen kijken zoals 'Hoe richten we de samenwerking m.b.t.' 

• Verdelen van Intellectual Property • Welk business model te hanteren • Welke samenwerkingsvorm  

 Dit project probeert beter inzicht te krijgen in de problemen die er spelen en concrete probleem/onderzoeksgebieden bloot te leggen waar zowel vanuit de praktijk als vanuit de theorie behoefte aan is.  4. Interview  Inhoud (example for one specific case) 

• Wat doet uw onderneming precies?  • Hoe is uw bedrijf geworden tot wat het nu is? [Van idee tot realisatie] 

o Welke rollen hebben andere partners hierin gespeeld?   

• Hoe ziet/zag momenteel uw samenwerking met…….  eruit? (Op uw website valt te zien dat u o.a. met ……. samenwerkt(e). ) 

o Verdeling IP o Business Model 

Page 38: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 38 of 47 

o Type of collaboration o ... 

 • Van welke kennis kon u gebruik maken m.b.t. het inrichten van een succesvolle 

samenwerking?   

• Had u gebrek aan kennis m.b.t. het inrichten van een succesvolle samenwerking? Waar was nood/gebrek aan? Wat waren belangrijke aspecten? 

o Hoe heeft u een eventueel gebrek aan kennis opgelost?  

• Had u het idee ‘de underdog’ te zijn tijdens de onderhandelingen? Hoe heeft u dit ervaren/opgelost?  

• Wat zou u achteraf gezien anders gedaan hebben?    Project gerelateerd 

• Wie zijn volgens u belangrijke spelers in NL mbt heterogene samenwerking en business modellen (in de creatieve industrie)? 

docenten (HBO, Universiteit), wetenschappers, consultants, onderzoeksinstituten, bedrijven 

 • Kent u voorbeelden van succesvolle (hier nog de focus toevoegen ‘heterogene’) 

samenwerkingen/ initiatieven/business modellen? o Wat is hierbij kenmerkend? Welke partijen en hoe wordt de samenwerking 

ingericht? (probeer concreet naar namen, websites, contactpersonen te vragen) 

 • Kent u voorbeelden van niet succesvolle samenwerkingen/initiatieven/business 

modellen? o Wat waren hierbij problemen? 

  • Kent u projecten (Nationaal, EU of anders) die gerelateerd zijn aan het thema van 

business modellen en samenwerking?   

Page 39: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 39 of 47 

9.2 INTERVIEW PROTOCOL – INFORMATION BROKERS 

 1. Agenda  

1. Bespreken agenda  2. Wederzijdse introductie  3. Toelichting doel project  4. Interview  5. Afsluiten  

 2. Wederzijdse introductie   

• Vertel wat over uw achtergrond en huidige functie.  • Wat is uw betrokkenheid bij de "creatieve industrie"?  

 3. Toelichting project   Het doel van dit project is om kennis en expertise te inventariseren op het gebied van heterogene samenwerking en business modellen in de ICT gerelateerde creatieve industrie  

• Kennis en expertise. De kennis en expertise wordt verzameld bij kennisinstituten (zoals TNO, Universiteiten), kleine organisaties en grote organisaties.  

• ICT gerelateerde creatieve industrie. Deze industrie bevat organisaties die zich onder andere (maar niet uitsluitend) focussen op gaming, sociale software, artificial intelligence, ontsluiten van persoonlijk‐ of cultureel erfgoed, nieuwe media, wearables and ambient technology. 

 Bij deze samenwerking komen meerdere problemen kijken zoals 'Hoe richten we de samenwerking m.b.t.'  

• Verdelen van Intellectual Property  • Welk business model te hanteren  • Welke samenwerkingsvorm past   

 Dit project probeert beter inzicht te krijgen in de problemen die er spelen en concrete probleem/onderzoeksgebieden bloot te leggen waar zowel vanuit de praktijk als vanuit de theorie behoefte aan is.   4. Interview   

• Welke uitdagingen ziet u rondom samenwerking tussen heterogene organisaties (klein met groot) in de creatieve ICT industrie  

 • Hoe is/wordt deze samenwerking vaak gefaciliteerd?   

o IP, Business modellen (value for all partners), type of collaboration (JV, project, ....)  

o Wat zijn de trends op met moment?  

• Welke kennis is er – voor zover u weet ‐ momenteel aanwezig m.b.t. het inrichten van een succesvolle samenwerking?   

o Denk aan business model frameworks/templates, of types  o Best Practices  

 

Page 40: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 40 of 47 

• Welke kennis ontbreekt m.b.t. het inrichten van een succesvolle samenwerking?   o Waar is voornamelijk nood/gebrek aan?   o Wat zijn belangrijke aspecten?   o Zijn deze problemen specifiek voor deze sector?  

 • Kent u voorbeelden van succesvolle ‘heterogene’ 

samenwerkingen/initiatieven/business modellen? o Wat is hierbij kenmerkend? o Welke partijen en hoe wordt de samenwerking ingericht?  o kosten/baten?  o Hoe word het risico gedeeld? 

 • Kent u voorbeelden van niet succesvolle samenwerkingen/initiatieven/business 

modellen? o Wat waren hierbij problemen?  o Zijn er andere typische problemen die naar voren komen in een heterogene 

samenwerking?  

• Wie zijn volgens u belangrijke spelers in in NL mbt heterogene samenwerking en business modellen (in de creatieve industrie)?  

 • Wie zijn volgens u belangrijke spelers in de creatieve industrie mbt heterogene 

samenwerking en business modellen in de creatieve industrie?              docenten (HBO, Universiteit)              wetenschappers              consultants              onderzoeksinstituten              bedrijven  

• Kent u projecten (Nationaal, EU of anders) die gerelateerd zijn aan het thema van business modellen en samenwerking?  

 • Wilt u verder nog iets kwijt? iets wat nog niet aan bod is gekomen? 

 • Welke personen zouden we nog verder moeten interviewen volgens u?  

  

Page 41: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 41 of 47 

9.3 BUSINESS MODELS  

(see next pages)

Page 42: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 42 of 47 

 

KP 

Investments companies (ING, ABN)  which  enable innovation  development‐ and  deployment  (examples, see interview transcriptions)  

Knowledge  institutes  (e.g. TU/e, TNO, PWC, Ordina) 

 

 

KR 

Intellectual  resources;  IP from Philips 

CS

Segment  depends  on  the nature of IP. 

Customers  need  to  have  an ‘entrepreneurial spirit’. 

For  subsidy  trajectories  two main  segments  are  served; navigation  &  mobility,  and care & wellbeing.  

 

KA 

Broker  position  between Philips and other companies 

Set  up  and  manage cooperation projects 

VP

Critical  technologies/ knowledge which  are  needed for certain innovations 

 

C$ 

Most costs are already made by Philips and nonessential. 

Fixed costs; employees of CCF (currently only 1) 

Variable costs; how much effort they put in their projects. 

RS

Customers are willing  to pay  for knowledge / particular  resources  if  they can use, exploit and develop an IP. 

Licensing fees (e.g. percentage of turnover, fixed amount per product, lump sum) 

 

CRCo‐development  and  open innovation.  Only  via licensing  methods,  because Philips typically never sell IP. 

 

 

CHAwareness  is  created  via networking  

Purchases  are  made  via negotiations  

Philips  participates  by offering  knowledge  and human  capital  to  the innovation team. 

Page 43: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 43 of 47 

 

KP 

- (in progress) Creating a strategic‐alliance with a large insurance company that provides insurances to instructors. 

- Company that provide online payment possibilities (not functioning well) 

 

KR 

- Traffic specialist (human resource); 

CS

All  (dutch)  youngster  that want  to  get  their  theory diploma in order to get their driving license. 

Specialized  in  youngsters with dyslexia  

  

KA 

- Keeping tests up to date 

- Developing offline/online games  

- (now) Finding finance/investment for their offline game.  

VP

Providing  (as  close  to  reality as  possible)  instructions  for getting your car theory license by offering candidates: 

1. An online examination room in which they can practice and test their knowledge with ultimate experience (www.haaljetheorie.nl) 

2. On online game (in development) 

3. On offline game (to be developed) 

C$ 

- Most costs are fixed costs (hosting website / renting e‐payment services; - Outsourcing of (game)development 

RS

For  1:  Asset  Sale.  Customers  need  to  pay  to  conduct  a  test. For 2: Usage Fee and Advertising. Customers need to pay to play the game for a pre‐specified  amount  of  time.    Companies  can  advertise  in  the  game  itself. For 3: Unknown. Possibly via Asset Sale 

CR

There  is  no  customer relationship.  The  concept  is aimed  at  self‐serving customers. 

CH 

For 1 and 2 (see VP): 

- Individual car driving schools 

- Websites 

For 3 

- In development. 

Page 44: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 44 of 47 

 

KP 

- Network of (well‐known) investors; 

- Production companies; companies that can actually transfer Waleli’s wireless solutions into a physical product. 

KR 

Individuals  that  excel  in  a specific  field  (like  drawing pictures)  and  want  to cooperate  with  Waleli  ánd are  open  to  approach  the market  under  Waleli’s brand. 

 

CS

1. Larger companies that substantially invest in R&D activities; 

2. Niche markets of 1) customers that are willing to use innovative products  2)  larger institutions. 

KA 

Developing  and championing  innovative products.  

VP

1. Bring innovations to the market based on  a company’s  own IP/techniques; 

2. Enable entrepreneurs to get into contact with relevant parties (broker function) 

3. Offering products that make use of ‘wireless’ technologies that really fulfill a market need. 

C$ 

- Waleli mainly focuses on value creation and as such, costs are not that important. 

- For Waleli own products, the costs consists of producing a product.  

 

RS

1. Hourly paid advice; 2. Allocated dividend. (Waleli gets shares in companies they help) 3. Asset Sale; Every product sold generates money 

CR

1. Invest in the quality of the network with larger companies (sometimes employees from well‐known companies are attracted for their relations) 

2. Intensive relationship and coaching  

CH

Larger  companies  that  have a  direct  relation  with  mass markets  and  that  can  use the new  techniques  in  their products  [difficult  to establish] 

Own network 

Note: The numbers used in the boxes do refer to each other.

Page 45: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 45 of 47 

 

A (1) in the business model refers to the soundsteps, while a (2) in the text refers to the interactive wall 

KP 

‐ Korein kinderplein helps to get in touch with care institutions around the Netherlands 

‐ Octopus group for financial affairs 

‐ Philips because of IP ‐ TU/e close cooperation 

between academia gives you (in)direct advantages (“its giving and taking”)  

 

KR 

‐ IP Philips  (intellectual) ‐ 2 ID students from 

TU/e to further develop the sound ‐steps 

‐ Close contact with CS   

CS

‐ Nyoyn serves a segmented market; 

‐ Examples: Care Institutions Revalidation centers Primary Schools (1) Museums (2) 

 

 

 

KA 

‐ Maintain relationships with market (sense) 

‐ Production solving; developing new products and new software  

VP

‐ The value they create is an interactive and sustainable playing product which enhances interaction and fantasy creation from children(1 ), to adults(2) 

‐ Nyoyn uses customization to tailor to customer needs (only for Software) 

‐ Performance is better compared to other interactive playing solutions 

‐ Newness is related to the interactive wall, these wall are new on market and new in technology (2)  

 

C$ ‐ Value driven company ‐ Own investments and investments of the octopus group. One guy of this 

group is working for Nyoyn as well. ‐ Because Bart is an experienced entrepreneur, there is trust which 

benefits investor – entrepreneur relations 

RS- Asset sale in which the customer is buying a sound step / interactive 

wall - Subscription fee in order to get new firmware and software updates 

(e.g. new interactive games, new extensions possibilities, etc)  

‐  

CR

‐ Bart is in personal touch with the customers aimed at 

‐ Intensive customer relationship because need of customer acquisition. 

CH‐ ‘ Korein kinderplein’ as 

a launching CH ‐ Developing own 

distribution channels, (DC)  

‐ Exploiting existing DC (e.g. Heutink) 

‐ Connecting with healthcare institutions world wide 

Page 46: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 46 of 47 

KP 

‐ Buyer supplier relationships (e.g. chess which manufactures the ‘tik tegel’ (this partner also shares some risks) 

‐ Strategicalliances to get creative and pedagogy input (e.g. Jegro) 

KR 

‐ RFID antenna IP  

CS

‐ value for primary schools, especially to teachers to lower work pressure  

‐ Most important customers are primary schools, and other educational systems / networks. 

KA 

‐ Production of the ‘tik tegel’ 

‐ Development of new games in‐house 

‐ Managing partnerships  

VP

‐ Lower work pressure on teachers at primary schools 

‐ children can play and learn by themselves 

‐ gain deeper insights into the development of every single child 

‐ Custom learning programs for children who have difficulties with their personal development  

 

C$ 

‐ Value driven company; focus on value creation rather than cost reduction ‐ Fixed costs are relatively low, however initial development cost are 

substantial ‐ Variable costs depends purely on qty of products 

RS

‐ Several possibilities (still in development); o Selling the ‘ tik‐tegel’ for fixed amount o Extra games are relatively cheap o Subscription model 

 ‐

CR

‐ Co‐creation: customers can develop own teaching programs 

‐ This part is still in development, since there is only one prototype available yet. 

CH

‐ Existing channels for educational products (e.g. uitgeverij Zwijsen) 

‐ Direct sales at platforms for primary schools 

Page 47: Collaboration business models - rapport

Collaboration and Business Models in the Creative Industry  Page 47 of 47