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Westfälisches Landesmedienzentrum Eine Medienauswahl zum Thema CD-ROMs für den Unterricht in der Grundschule
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CD-ROMs für den Unterricht - lwl.org · 2 Herausgeber Landschaftsverband Westfalen-Lippe Westfälisches Landesmedienzentrum Warendorfer Str. 24, Münster (Besucheranschrift) 48133

Aug 06, 2019

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Westfälisches Landesmedienzentru m

Eine Medienauswahl zum Thema

CD-ROMs für den Unterricht

in der Grundschule

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Herausgeber Landschaftsverband Westfalen-Lippe Westfälisches Landesmedienzentrum Warendorfer Str. 24, Münster (Besucheranschrift) 48133 Münster (Briefadresse) Telefon: (0251) 591 – 39 11 Telefax: (0251) 591 – 39 82 E-Mail: [email protected] www.westfaelisches-landesmedienzentrum.de Stand: Juli 2002 Alle Rechte vorbehalten © 2002 Landschaftsverband Westfalen-Lippe

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Lexika Encarta Weltatlas 2001 Mediennr.: 66 40717 Prod.land/-jahr: 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium 133 MHz; Windows 95, Windows 98, Windows

NT 4.0, Windows 2000 Professional, Windows Me; 24 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben bei einer Bildschirmauflö-sung von 640 x 480; 16 bit Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk

Sucht man abgelegene Orte, Täler, Nationalparks, Flusssysteme oder Bergzüge, man findet sie direkt im Stichwortverzeichnis. Die eingeblendeten Karten oder Kartenausschnitte lassen sich ver-größern, von der topographischen Karte kann man zur Klimakarte, einer Satellitenansicht bei Nacht oder einer Karte zur Bevölkerungsdichte wechseln. Zur Wahl stehen insgesamt 21 ver-schiedene Kartentypen (Ökologische Karte, Tektonische Karte, Zeitzonen, Sprachen etc.). Eine Legende gibt die erforderlichen Informationen, auch lassen sich Karten den persönlichen Wün-schen anpassen, indem z. B. Grenzen, Städte oder die Beschriftung ein- oder ausgeblendet wer-den. Gesuchte Orte, Landschaftsräume oder Regionen lassen sich auch durch das Zoomen von Kartenausschnitten finden, was bis zu einem Maßstab von 1 : 400.000 möglich ist. Längere Textpassagen, Bilder oder Video-Clips ergänzen die Karteninformationen. Zu allen Län-dern sind Daten und Fakten zur Bevölkerung, Politik und Wirtschaft abrufbar, zusätzlich werden Informationen zu den Menschen, zur Kultur und Infrastruktur sowie zur geographischen Lage, To-pographie, Klima und Umwelt gegeben. Eine alphabetisch sortierte Liste aller Länder ermöglicht hierzu einen weiteren Zugang. Die statistischen Daten eines Landes - etwa zur Bevölkerung, Bil-dung, Gesundheit, Handel oder zur Landwirtschaft - sind abrufbar und können zwecks Vergleich auch gegenübergestellt werden. Thematische Artikel erklären die Grundlagen der physischen Geographie und veranschaulichen z. B. den Entstehungsprozess von Vulkanen oder gehen der Frage nach, was es mit dem Treibhauseffekt auf sich hat. Hintergrundinformationen zu diversen Themen wie Wetter und Klima, bedrohte Natur, Tourismus in Europa oder Architektur in der Welt werden gegeben und durch Bildmaterial ergänzt. Löwenzahn Kinder Lexikon Mediennr.: 66 40696 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98; 32 MB RAM; Bild-

schirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; Soundkarte; 8fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5.5; 32 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; 8fach CD-ROM Laufwerk

Alles, was Peter Lustig jemals in einer Löwenzahn - Sendung erlebt, erklärt oder erfunden hat, wird in Geschichten, Bildern und Filmen aufgegriffen und erläutert. Das bedeutet jede Menge Na-tur, Umwelt und Technik. Und das sind auch die Hauptthemen, in die das Lexikon eingeteilt ist. Es gibt zwar eine lange, alphabetisch geordnete Liste mit ca. 1400 Stichwörtern, aber die Ordnung ist dennoch eine andere als in üblichen Nachschlagewerken, da nach Themenbereichen geglie-dert wird. Alles was irgendwie zusammengehört, wird auch in einer Geschichte erklärt. Sucht man etwa die Milchstraße, landet man im Kapitel "Galaxien" und findet hier einiges über Nebelflecken, Spiralgalaxien, Lichtjahre etc. Neun Themenbereiche stehen zur Wahl. Zu nennen sind: Erde und Weltall, Die Erde, Pflanzen, Tiere, Der Mensch, Unsere technische Umwelt, Rohstoffgewinnung und -aufarbeitung, Verkehr, Menschen miteinander. Die Themen sind abrufbar über eine Liste oder werden durch Anklicken verschiedener Bildelemente auf den Übersichtsbildern eingeblendet. Jeder Themenbereich glie-

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dert sich in verschiedene thematische Blöcke wie etwa "Erde und Weltall" mit seinen Artikeln über: Wie die Welt entstanden ist, Sterne und Sternbilder, Galaxien, Das Leben der Sterne, Die Sonne, Die Planeten, Sternschnuppen und Kometen, Mond und Erde, Menschen auf dem Mond, Sind wir allein im Weltall? Mein erstes Lexikon Mediennr.: 66 40303 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 386; Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT 4.0;

4 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Macintosh: Mac I ab 68030; System 7; 8 MB RAM; Bildschirmauf-lösung 640 x 480 mit 256 Farben; 2fach CD-ROM Laufwerk

Wie bei einem üblichen Lexikon können die Kinder gezielt nachschlagen: eine Buchstabenleiste ermöglicht den schnellen Zugriff auf die alphabetisch geordneten Bildtafeln. Ist ein Buchstabe ausgewählt, erscheint eine Liste der vorhandenen Stichwörter samt Abbildung. Aus diesen Abbil-dungen wird der gewünschte Begriff angeklickt. Jedes Stichwort wird auf einer eigenen Seite prä-sentiert - mit Definitionen, Abbildungen, begleitendem Ton und Animationen. Auf Wunsch werden die Erläuterungen auch vorgelesen, rot hervorgehobene Wörter weisen den Weg zu anderen Stichwörtern. Alternativ lässt sich mit der Blitzsuche im Register der gesuchte Begriff auch durch Anklicken oder Eingabe in ein Dialogfeld schnell finden. Daneben gibt es noch drei Spiele: bei "Rate Mal" wird eine Frage aus dem Wissensbereich des Lexikons gestellt, zu der drei Antworten vorgegeben werden. Beim Spiel "Buchstabieren" wird eine Abbildung vorgegeben, die richtig buchstabiert werden muss. Je nach Schwierigkeitsgrad (leicht, mittel, schwer) sind unterschied-lich viele Buchstaben des Wortes bereits vorgegeben. Das letzte Spiel heißt "Was ist das?" Ver-schiedenen Geräuschen und Lauten müssen hier die dazugehörigen Gegenstände bzw. Tiere zugeordnet werden.

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Deutsch, Englisch Cheeky 3 die freche Maus • Cheeky kommt in die Schule • Cheeky kommt in die Schule Mediennr.: 66 40502 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486/66 MHz; Windows 3.1x oder höher; 8 MB RAM;

VGA-Grafikkarte; 8/16-Bit-Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Cheeky lernt das ABC und muss dazu Buchstaben anklicken und nachsprechen. In einem Buchstabenmemory gilt es, der Laut-Bezeichnung den richtigen Buchstaben zuzuordnen oder aus vorgegebenen Wörtern einen Satz zu bilden. Die 10 Übungen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge bearbeitet werden. Bei falschen Ant-worten beginnt die Übung von vorn, Hilfestellungen werden nicht gegeben. Eine Fehleranalyse ist ebenfalls nicht möglich. Allerdings kann der Wissensstand nach der fünften und der zehnten Ü-bung getestet werden. Ähnlich ist es in der Mathematikstunde, wenn Cheeky den Umgang mit Zahlen im Zahlenraum bis 20 lernt. Sie muss auf Zahlen klicken und sie nachsprechen, Smilies zählen, Mäusetaler addieren oder angeben, wie viele Kinder im Bus sitzen, wenn alle Kinder eingestiegen sind. Und was Chee-ky in der Schule gelernt hat, kann sie gleich testen, wenn es darum geht, Briefpapier zu kaufen, den Brief im Postamt von Maushausen aufzugeben etc. etc. etc. Easy English An Educational Game Mediennr.: 66 40507 Sprache Englisch Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95; 16 MB RAM;

VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk; 16-Bit-Soundkarte Macintosh: 68040 mit 25 MHz; 16 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Vom einfachen ABC bis zur Kurzgeschichte reicht die Palette der Spiel- und Übungsreihen. Aus-gangspunkt sind Bereiche des täglichen Lebens. Jede der insgesamt 11 Lektionen wie "At Home", At School", "Body and Clothes", Food", Public Life", "Verbs", "Adjectives" etc. gliedert sich in ei-nen Vokabel- und einen Übungsteil. Meist werden einfache Wort-Bild-Zuordnungen durchgeführt wie "Look, listen and say the word", "Listen and then find the right word", "Which sentence is cor-rect?" oder "Write the word". Der Schwierigkeitsgrad einer Übung kann selbst bestimmt werden. Sie kann jederzeit abgebrochen werden. Der Wortbestand ist vorgegeben. Bei fehlerhaften Ant-worten muss die Aufgabe nochmals gelöst werden. Am Ende stehen fünf Kurzgeschichten. Sie erklären sich selbst, da mit jedem Klick ein immer an-deres Bild und immer mehr Text erscheinen, dessen Lücken durch passende Wörter ergänzt werden sollen. Einige Teilbereiche wie das Arbeiten mit Substantiven und das Arbeiten mit Adjek-tiven sind für die 3. Klasse der Primarstufe geeignet. Die übrigen Teilbereiche sind eher für die 4. Klasse (Frühenglischunterricht) empfehlenswert.

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Emil und Pauline in der Antarktis Deutsch und Mathe in der 3. Klasse Mediennr.: 66 40508 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

In der Antarktis angekommen warten zwölf unterschiedliche Bereiche darauf, ihre Rechen- und Buchstabenaufgaben zu präsentieren. In Mathe gilt es z.B., Kettenrechnungen zu üben, logische Zahlenreihen zu bilden, Maßeinheiten umzuwandeln, Zahlen der Größe nach zu ordnen, Grundre-chenarten im Zahlenraum bis 100 zu üben, im Zahlenraum bis 1000 zu addieren und zu subtrahie-ren. Und in Deutsch helfen der tapsige Bär Emil und die schlaue Pinguin-Dame Pauline dabei, den Grundwortschatz zu üben, Buchstaben nach dem Alphabet zu ordnen bzw. zu ergänzen, Buch-stabenreihenfolgen im Alphabet zu vervollständigen, Wörter zu sinnvollen Sätzen zu ordnen, O-berbegriffe und Unterbegriffe zu ordnen, mehrere Silben zu sinnvollen Wörtern zusammenzufü-gen. Bei den meisten Aufgaben lassen sich drei Schwierigkeitsstufen wählen. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Hilfestellungen werden gegeben, es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline in der Antarktis / Emil und Pauline im Weltraum Deutsch und Mathe für die 3. und 4. Klasse Mediennr.: 66 00515 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Mit dem tapsigen Eisbären Emil und der schlauen Pinguin-Dame Pauline geht man auf Entde-ckungsreise in die Antarktis oder ins Weltall. Und überall warten zwölf unterschiedliche Bereiche darauf, ihre Rechen- und Buchstabenaufgaben zu präsentieren. Angepasst an das Niveau der jeweiligen Klasse geht es bspw. darum, Zahlenreihen zu bilden, im Zahlenraum bis 1000 zu addie-ren und zu subtrahieren oder im Zahlenraum bis 100.000 zu dividieren. Wer die Aufgaben zur Le-se- und Rechtschreibfertigkeit lösen möchte, soll z.B. Wortarten und Satzteile erkennen, Silben zu Wörtern des Grundwortschatzes zusammensetzen, Buchstabenreihenfolgen im Alphabet vervoll-ständigen oder mehrere Silben zu sinnvollen Wörtern zusammenfügen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade können gewählt werden. Jede Aufgabe kann wiederholt wer-den, eine prompte Bestätigung von Erfolg oder noch nicht erreichtem Erfolg wird geboten. Emil und Pauline geben Tipps und Hilfestellungen. Es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler.

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Emil und Pauline in der Burg Deutsch und Mathe für die 1. Klasse Mediennr.: 66 40509 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirmauflö-sung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Begleitet vom Eisbären Emil und der Pinguin-Dame Pauline führt die Reise zu einer Burganlage, wo unterschiedliche Aufgaben mit Buchstaben zu lösen sind, wie bspw. Buchstaben erkennen und zu Wörtern zusammensetzen, Reimwörter finden, Selbstlaute erkennen, Groß- und Kleinbuchsta-ben unterscheiden. Und im Bereich Mathematik gilt es Zahlen und Zahlenstrukturen zu erkennen, vorgegebene Zah-len der Größe nach zu ordnen, Bildmengen zu erfassen und sie entsprechenden Zahlen zuzuord-nen, Zahlenreihen zu erkennen, im Zahlenraum bis 20 zu addieren und zu subtrahieren. Bei den meisten Aufgaben lassen sich drei Schwierigkeitsstufen wählen. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Hilfestellungen werden gegeben, es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline in der Burg / Emil und Pauline in der Südsee Deutsch und Mathe für die 1. und 2. Klasse Mediennr.: 66 00505 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Mit dem tapsigen Eisbären Emil und der schlauen Pinguin-Dame Pauline geht man auf Entde-ckungsreise. Mit der ersten Klasse besucht man eine Burganlage, mit der zweiten die Südsee. Und überall warten zwölf unterschiedliche Bereiche darauf, ihre Rechen- und Buchstabenaufga-ben zu präsentieren. Angepasst an das Niveau der jeweiligen Klasse geht es bspw. darum, Zah-lenreihen zu erkennen, im Zahlenraum bis 100 mit allen Grundrechenarten zu rechnen oder Zah-len nach Vorgaben zu sortieren. Wer die Aufgaben zur Lese- und Rechtschreibfertigkeit lösen möchte, soll z.B. Groß- und Klein-buchstaben unterscheiden, Reimwörter finden oder fehlende Buchstaben in Wörtern ergänzen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade können gewählt werden. Jede Aufgabe kann wiederholt wer-den, eine prompte Bestätigung von Erfolg oder noch nicht erreichtem Erfolg wird geboten. Emil und Pauline geben Tipps und Hilfestellungen. Es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler.

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Emil und Pauline in der Südsee Deutsch und Mathe für die 2. Klasse Mediennr.: 66 40510 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640x480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Emil, der Bär, und Pauline, die Pinguin-Dame, haben sich auf den Weg zu einer kleinen Insel in der Südsee gemacht. Dort warten unterschiedliche Aufgaben aus den Bereichen Deutsch und Mathe auf den Spieler. In Mathe gilt es z.B., Zahlen zu bestimmen, Zahlen nach Vorgaben zu sor-tieren, Gleichungen aufzustellen, im Zahlenraum bis 100 mit allen Grundrechenarten zu rechnen, im Zahlenraum bis 50 mit 3 Zahlen zu addieren, Teiler zu bestimmen. Und in Deutsch werden die Lese- und Rechtschreibfertigkeiten in Übungen trainiert wie Anfangs-buchstaben zuordnen, Lautvarianten unterscheiden, fehlende Buchstaben in Wörtern ergänzen, Groß- und Kleinbuchstaben unterscheiden, Wörter aus dem Grundwortschatz erkennen. Bei den meisten Aufgaben lassen sich drei Schwierigkeitsstufen wählen. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Hilfestellungen werden gegeben, es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline im Weltraum Deutsch und Mathe für die 4. Klasse Mediennr.: 66 40511 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Mit dem Bären Emil und dem Pinguin Pauline geht es auf Entdeckungsreise durch den Weltraum. Dabei sind verschiedene Aufgaben in Mathe und in Deutsch zu lösen wie bspw. Zahlen im Zahlen-raum bis zur Million ordnen, Flächen und Körper zusammensetzen, Rechenoperationen erkennen, Rechenzeichen ergänzen, Grundrechenarten üben, im Zahlenraum bis 100.000 dividieren. Die Lese- und Rechtschreibfertigkeiten werden trainiert in Übungen wie Silben zu Wörtern des Grundwortschatzes zusammensetzen, Buchstaben zu Wörtern ordnen, Wortarten erkennen Satz-teile erkennen, sinnvolle und sinnlose Aneinanderreihung unterscheiden. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Bei etwa der Hälfte der Lernaufgaben kann man zwischen drei Schwierigkeitsstufen unterscheiden. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung ei-nen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler.

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Englisch für Kids Mediennr.: 66 40522 Sprache: Englisch Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1996 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 4

MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; Sound-karte; CD-ROM Laufwerk

In England angekommen zeigt uns Billy ihre Heimat. Sie besucht mit uns den Zoo, den Bauernhof, das Kino, geht mit zum Spielplatz oder fährt mit uns zum Strand. Und ganz gleich was in diesem Bilderlexikon angeklickt wird, Billy sagt, wie es heißt und lässt das Wort gedruckt erscheinen. Zu-dem sammelt Billy alles, was wir angeklickt haben, in einer "Schatztruhe", damit wir prüfen kön-nen, was wir gelernt haben. Sämtliche Wörter - sei es in deutsch oder auch in englisch - können in einem Wörterbuch nachgeschlagen werden. Auf Wunsch wird jedes Wort und jeder Satz vor-gesprochen - so oft wir es hören möchten. Ein Vokabelprüfer ist ebenso in das Programm einge-baut wie eine Lernerfolgskontrolle. Der Übungsstand ist speicherbar. Fit in Deutsch: Rechtschreibung - 1. Klasse Mediennr.: 66 40525 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; CD-ROM Laufwerk

Die Lernwörter des Grundwortschatzes der 1. Klasse werden in 12 Lernwortgeschichten vorgege-ben und können in 11 verschiedenen Übungen (Lernwörter klicken, Nachschreiben, Aufbauwörter, Geheimschrift, Wortschlange, Purzelwörter, Buchstabenlücken, Silbenklatschen, Silbenrätsel, Purzelsätze, Lernwortlücken) trainiert werden. Rechtschreibfehler werden erkannt, falsche Schreibweisen (Bsp. Groß-/Kleinschreibung) nicht zugelassen. Wenn Wörter nicht sicher bearbei-tet werden, werden diese automatisch in einem Karteikasten abgelegt. Sie können später getrennt geübt werden, indem das Wort dreimal abgeschrieben werden muss. Eigene Texte sind nicht einzugeben, wohl aber können aus dem vorhandenen Wortmaterial sog. "Lernpakete" angelegt werden. Das heißt, man wählt mind. 6 Lernworte aus und kann damit eben-falls in verschiedenen Übungen wie Nachschreiben, Aufbauwörter, Wortschlange, Buchstabenlü-cken, Silbenrätsel etc. arbeiten. Alle Übungen können als Arbeitsblätter ausgedruckt werden. Am Ende jeder Lernwortgeschichte kann der Leistungsstand in einem Text überprüft und als "Zeugnis" ausgedruckt werden. Fit in Deutsch: Rechtschreibung - 3. Klasse Mediennr.: 66 40527 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; CD-ROM-Laufwerk

22 Lernwortgeschichten stehen zur Wahl. Sie geben die Lernwörter des Grundwortschatzes der 3. Klasse vor, die in zahlreichen Übungen trainiert werden können - bspw. in Aufgaben wie Lernwör-ter klicken, Nachschreiben, Aufbauwörter, Geheimschrift, Wortschlange, Purzelwörter, Buchsta-benlücken, Silbenklatschen, Silbenrätsel, Purzelsätze, Lernwortlücken. Auf Rechtschreibfehler wird sofort hingewiesen und wenn Wörter wiederholt falsch geschrieben wurden, werden sie au-tomatisch in einem Karteikasten abgelegt, damit sie später nochmals geübt werden können.

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Einige Texte sind nicht einzugeben, wohl aber können einige "Lernpakete" aus dem vorhandenen Lernwortschatz angelegt werden, mit denen ebenfalls in verschiedenen Übungen gearbeitet wer-den kann. Alle Übungen können als Arbeitsblätter ausgedruckt werden. Am Ende jeder Lernwort-geschichte kann der Leistungsstand in einem Text überprüft und als "Zeugnis" ausgedruckt wer-den. Fit in Deutsch: Rechtschreibung - 4. Klasse Mediennr.: 66 40528 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; CD-ROM Laufwerk

Die Lernwörter des Grundwortschatzes der 4. Klasse werden in 20 Lernwortgeschichten vorgege-ben und können in 11 verschiedenen Übungsvarianten (Lernwörter klicken, Nachschreiben, Auf-bauwörter, Geheimschrift, Wortschlange, Purzelwörter, Buchstabenlücken, Silbenklatschen, Sil-benrätsel, Purzelsätze, Lernwortlücken) trainiert werden. Rechtschreibfehler werden erkannt und falsche Schreibweisen nicht zugelassen. Wenn Wörter nicht sicher bearbeitet werden, werden diese automatisch in einem Karteikasten abgelegt und können später getrennt geübt werden. Eigene Texte sind nicht einzugeben, wohl aber können eigene "Lernpakete" aus dem vorhande-nen Wortmaterial angelegt werden, mit denen ebenfalls in verschiedenen Übungen wie Nach-schreiben, Aufbauwörter, Wortschlange, Buchstabenlücken, Silbenrätsel etc. gearbeitet werden kann. Alle Übungen können als Arbeitsblätter ausgedruckt werden. Am Ende jeder Lernwortge-schichte kann der Leistungsstand in einem Test überprüft und als "Zeugnis" ausgedruckt werden. Ich lerne lesen 1 Mediennr.: 66 40506 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x mit mind. 8 MB RAM, Windows

95 mit mind. 16 MB RAM, Windows 98 mit mind. 32 MB RAM; Su-per-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk

Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5; 16 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Eisbär und Pinguin tummeln sich im Eisgebirge und spielen gern mit Lauten und Buchstaben. Wer mitmachen möchte, kann wählen. In "Wer frisst was?" bspw. muss ein Monster gefüttert werden. Da das Monster nur ganz bestimmte Anfangslaute mag, muss man zunächst einmal die Bilder - bspw. vom Käse oder Kuchen - dem richtigen Anlaut zuordnen, bevor man sie dem Monster "zum Fressen" geben kann. Im "ABC- Puzzle" müssen Lücken auf der ABC-Tafel gefüllt werden, in "Finde den Reim!" wird nach den richtigen Reimwörtern gefragt und in "Klicke weg !" werden drei Bilder gezeigt, von de-nen eines nicht in die Bildreihe passt und deshalb "weggeklickt" werden muss. Alle Spiele können in verschiedenen Schwierigkeitsstufen (Anfänger, Fortgeschrittene, Experte) gespielt werden. Wer eine Aufgabe richtig gelöst hat, erhält eine Schneeflocke. Und wer die ganze Übung gelöst hat, bekommt einen Sticker für das Stickeralbum. Jede Übung kann mehrmals ge-spielt werden, wobei dann der Schwierigkeitsgrad zunimmt. Eine musikalische Überraschung war-tet auf denjenigen, der alle Sticker gewonnen hat. Neben den Spielen gibt es noch Geschichten über den Eisbär und den Pinguin. Diese kann man sich vorlesen lassen, wobei die Sätze, die gerade gelesen werden, rot angezeigt werden. Daneben können Einladungs- und Geburtstagskarten sowie Schilder und Briefpapier mit Motiven

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vom Eisbär und Pinguin ausgedruckt werden. Und auf allen Bildschirmseiten kann man auf einer Buchstabenleiste am oberen Rand einzelne Laut-Buchstaben-Zuordnungen abfragen. Ich lerne lesen 2 Mediennr.: 66 40668 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x mit mind. 8MB RAM, Windows

95 mit mind. 16 MB RAM, Windows 98 mit mind. 32 MB RAM; Su-per-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5; 16 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Eisbär und Pinguin spielen gern mit Buchstaben und Lauten. Wer mitspielen möchte, kann zwi-schen verschiedenen Spielen wählen. In "Bau dir einen Satz!" müssen Wörter in die richtige Rei-henfolge gebracht werden. Der Satz wird vorgesprochen. Danach muss man versuchen, die Wörter zu einem sinnvollen Satz zu ordnen. Fehler werden korrigiert. Auf Wunsch wird jeder Satz vorgelesen – auch die falsche Lösung. In "Was bin ich?" stehen vier Bilder zur Wahl, von denen eines zu den drei Hinweisen passt, die in Tafeln nacheinander angezeigt oder auf Wunsch auch vorgelesen werden. Wer schon bei dem ersten Hinweis die Lösung errät, kann sich gleich die nächsten Bilder anzeigen lassen. Im "Wörtermemory" erscheint ein Memory-Feld mit verdeckten Karten, von denen die Bilder-Kärtchen und das dazu gehörige Wort-Kärtchen aufgedeckt werden müssen. Und in "Buchstabiere" sind Buchstabenlücken zu füllen. Auf Fehler wird man hingewie-sen und erhält dann die Chance, es nochmals auszuprobieren. Alle Spiele können in verschiedenen Schwierigkeitsstufen (Anfänger, Fortgeschrittene, Experte) gespielt werden. Wer eine Aufgabe richtig gelöst hat, erhält eine Schneeflocke. Und wer die ganze Übung gelöst hat, bekommt einen Aufkleber für das Stickeralbum. Eine musikalische Überra-schung wartet auf denjenigen, der alle Sticker gewonnen hat. Neben den Spielen gibt es noch Geschichten. Diese kann man sich vorlesen lassen, wobei die Sätze, die gerade gelesen werden, rot angezeigt werden. Daneben können Listen, Karten, Brief-papier und Zeichen mit Motiven vom Eisbär und Pinguin ausgedruckt werden. Und auf allen Bild-schirmseiten kann man auf einer Buchstabenleiste am oberen Rand einzelne Laut-Buchstaben-Zuordnungen abfragen. Janoschs kleine Tigerschule Mediennr.: 66 40425 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT 4.0;

8 MB RAM; VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM-Laufwerk

Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.0 oder höher; 8 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM-Laufwerk

Auch kleine Tiger und Bären müssen Lesen und Rechnen lernen. Und Lesen lernen - so weiß es der Bär - ist nicht schwer. Er wandert durch das Alphabet, erklärt jeden Buchstaben von "A" wie Ampel bis "Z" wie Ziehharmonika, liest sie vor und hat sich außerdem mit seinem Freund, dem kleinen Tiger, lustige Geschichten und tolle Spiele mit ein paar verrückten Buchstaben ausge-dacht.

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Das zweite Fach in der Tigerschule ist Rechnen. Der kleine Tiger weiß Bescheid. "Wer zählen kann, ist prima dran". Und er kennt viele Rechenspiele, z. B. Pilze sammeln, Fische fangen und Nägel einschlagen. Lese- und Rechtschreibmeister für Windows Mediennr.: 66 40700 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1996 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95; 8 MB RAM; Bild-

schirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Verschiedene Übungsformen auf Wort- und Satzbasis für LRS-Kinder der 2. bis 6. Klasse stehen zur Wahl: Beim "Silbenrätsel" müssen Silben wieder zu Wörtern zusammengesetzt werden. Wo Wörter als "Buchstaben-Salat" angegeben werden, wie bspw. bei den "Purzelwörtern", müssen die ursprünglichen Wörter entdeckt und geschrieben werden. Manche Wörter sind in "Geheimschrift" geschrieben und müssen entschlüsselt werden. Lückentexte können bearbeitet werden, wobei Rechtschreib- und Zeichensetzungsfehler angezeigt werden - allerdings ohne Kommentare. Schreibfehler sind auch beim "Diktat" nicht zugelassen und werden farbig hervorgehoben. Lernerfolge, Schwierigkeiten und Fehlertypen sind bei einigen Übungen mittels eines Protokolls zu analysieren. Das Programm lässt sich auch den individuellen Fähigkeiten ausrichten, indem selbst erstellte Wortlisten und Texte eingebunden werden können. Meisterdetektive jagen Lork Mediennr.: 66 40554 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95; 8 MB RAM; Bild-

schirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; 16 bit Soundkarte; 4fach CD-ROM-Laufwerk; Für Internet-Option: Windows 95 und Internet-Zugang mit 32 Bit-Software

Lork, ein kleiner Außerirdischer, ernährt sich ausschließlich von Buchstaben, Druckerschwärze und Tinte. Ständig hat er Hunger, knabbert Bücher, Zeitungen und Texte an. Und weil er auf diese Weise bald alle geschriebenen Texte zerstört, muss Abhilfe geschaffen werden. Das Detektivbüro Schlaumeier & Co. wird beauftragt, Lork zu finden und ihn auf seinen Planeten zurückzuschicken. Doch wo steckt Lork? Als Assistent des Chefdetektives jagt man in der Großstadt, im Dschungel, unter Wasser und in einem Freizeitpark hinter dem Außerirdischen her. Überall sind Aufgaben zu lösen. Da gilt es bspw. einen Luftballon-Verkäufer zu befragen, Schriftrollen in einem Tempel zu entziffern oder geheime „angefressene“ Texte zu entschlüsseln. Hilfsmittel stehen zur Verfügung: So erklärt ein Papagei einfache Rechtschreibregeln, ein Känguru zerlegt Wörter in Silben, was das Lesen er-heblich vereinfacht, und wo Lückentexte auszufüllen sind, kann man den „Wortkleber“ benutzen, einen kleinen Bildschirm, auf dem die vorgegebenen Buchstaben farblich markiert sind. Mehrere Möglichkeiten werden angeboten, doch hinsichtlich Rechtschreibung und Kontext kommt nur eine in Frage. Hat man das richtige Wort gefunden, verschwindet der Bildschirm und die Lücke kann gefüllt werden. Wird eine Aufgabe richtig gelöst, muss ein Ermittlungsbericht nach Diktat geschrieben werden. In Satzteile zerlegt, kann der Text mehrfach wiederholt werden und wenn ein Buchstabe zweimal falsch geschrieben wurde, wird man dazu aufgefordert, ein Hilfsmittel (Zauberstab oder Verkehrs-kelle) zu benutzen, um entweder nur das Wort kurz einzublenden oder es mit einer Erklärung an-zeigen zu lassen. Wer die vier Aufgaben gelöst hat, muss in die „Wortfabrik“, um neue Wörter als Nahrung für Lork herzustellen. Dort laufen Wortbausteine über ein Fließband, aus denen sinnvolle

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Worte gebastelt werden müssen. Findet man auf Anhieb keine passenden Wortbausteine, kann man seine Suche nach Lork erst einmal unterbrechen. Tim 7 und der M illiardär Deutsch 4. Klasse Mediennr.: 66 40577 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 95, Windows 98; VGA-Grafikkarte mit

256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Tim 7 hat bei einem Unfall sein Gedächtnis verloren. Der Hirnspezialist Doktor Gaaf entführt den Jungen auf die Insel Amnesia, weil er hofft, mit Tim 7 neue Forschungsergebnisse erzielen zu können. Tim 7 will natürlich in die Freiheit zurückkehren, doch dafür muss er sein vergessenes Wissen wiedererlangen, und zwar in punkto: neue Rechtschreibung, Singular und Plural, Satzglie-der (Subjekt, Prädikat, Objekt) und Satzarten (Frage-, Aussage- und Ausrufesätze), Silben und Laute, Deklination, Wortformen und - arten (Verb, Substantiv, Adjektiv). Doch allein schafft Tim 7 es nicht. Er braucht Hilfe, um die Aufgaben zu lösen und die benötigten Informationen zu finden. Erst wenn Tim 7 alle seine Freunde auf der Insel besucht hat, kann er zu guter Letzt gegen Om-nes - den Spezialcomputer von Doktor Gaaf - bestehen. Alle Aufgaben und Übungen können auch losgelöst vom Spiel bearbeitet werden. Zudem kann man bei einem "Besuch im Archiv" zu einzelnen Themenbereichen Fragen stellen. Die Lösungen und Erklärungen sind abrufbar. Tim 7 und die Flaschenpost Deutsch 3. Klasse Mediennr.: 66 40578 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 95; 8 MB RAM; 256 Farben; Sound-

karte; 2fach CD-ROM-Laufwerk

Irgendwo in der Ferne liegt die abgelegene und einsame Insel Amnesia. Dort forscht der Hirnspe-zialist Doktor Gaaf. Sein jüngstes Forschungsprojekt ist Tim 7, der bei einem Unfall sein Gedächt-nis verloren hat, und Doktor Gaaf hofft, mit Tim 7 neue Forschungsergebnisse erzielen zu können. Tim 7 will Doktor Gaaf entkommen, doch dafür muss er zunächst sein vergessenes Wissen wiedererlangen, und zwar in punkto: Erzählen und Beschreiben, Verben, Singular und Plural, Aus-rufe- /Aussage- und Fragesatz, Silbentrennung, Vergangenheitsform, Sätze bauen und Recht-schreibung. Doch allein schafft Tim 7 es nicht. Erst wenn Tim 7 alle seine Freunde auf der Insel besucht hat, kann er zu guter Letzt gegen Omnes - den Supercomputer von Doktor Gaaf - beste-hen. Alle Übungen und Aufgaben sind auch losgelöst vom Spiel zu bearbeiten. Zudem kann man bei einem "Besuch im Archiv" zu einzelnen Themenbereichen Fragen stellen. Die Lösungen und Er-klärungen sind abrufbar.

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Geschichte, Natur- und Sachkunde, Umwelt Autos bauen mit Willy Werkel Mediennr.: 66 40404 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; Soundkarte; 8fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.1 oder höher; 16 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 8fach CD-ROM Laufwerk

Willy Werkel sammelt alles, was andere wegwerfen. Und aus den vielen Dingen, die auf seinem Schrottplatz landen, lassen sich die verrücktesten Autos zusammenbauen. Ob diese auch fahren, zeigt der Test auf der Straße. Notfalls weiß Willy Werkel, was fehlt. Ist das Auto fertig, kann man sofort losfahren und Willys Nachbarn besuchen. Die brauchen näm-lich Hilfe, doch dafür müssen ab und zu Spezialkonstruktionen gebaut werden. Was dazu an Schrotteilen nötig ist, muss man sich selbst besorgen. Das Programm bietet ferner ein Fotoalbum für die eigenen Konstruktionen, eine Rennbahn für die Sportwagen, andere Motoren (Windkraft, Solarenergie) und ein Diplom für erfolgreiche Konstruk-teure. Die CD-ROM mit der Maus 2 Mediennr.: 66 40706 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 233 MHz; Windows 95, Windows 98, Win-

dows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000; 64 MB RAM; 16-Bit-Grafikkarte mit 65 536 Farben; Soundkarte; 24fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC mit 233 MHz; MAC OS 8.1; 64 MB RAM; Grafikkarte mit 32.768 Farben; 24fach CD-ROM Laufwerk

Wie viele Plastiktüten und Blockflöten braucht man, um einen Dudelsack zu bauen? Wer kann das tollste Musikstück malen? Wer hat Lust in der Musik-Maschine eine Melodie zu komponieren und wer kennt sich mit den verschiedenen Musikinstrumenten aus? Wer all dies ausprobieren möchte, sollte sich auf dem reich gedeckten Geburtstagstisch um-schauen. Denn Maus, Elefant und Ente feiern Geburtstag. Und zu alldem braucht Max jede Men-ge Hilfe, die Geburtstagsgäste einzuladen und den Garten für das Fest zu schmücken. In der Bas-telecke gibt es dazu viel Tipps zum Basteln sowie Party-Spiele, Rezepte und Infos über Ge-burtstagsbräuche in anderen Ländern. Fred und das Flaschenfahrrad Mediennr.: 66 40126 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 8

MB RAM; VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Macintosh: MAC II ab 68040; System 7.1; 8 MB RAM; 2fach CD-ROM Laufwerk

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Fred, der Pinguin, fischt aus dem Meer eine Flaschenpost mit dem Bauplan für ein Fahrrad. Er macht sich gleich auf die Suche nach den Teilen für sein "Flaschenfahrrad" und kommt dabei in eine große Stadt. Da er keine Verkehrsregeln kennt, rennt er ahnungslos auf die Straße, läuft vor ein Auto, das zum Glück noch rechtzeitig bremsen kann. In diesem Moment trifft er Cleo, die Mö-we. Sie zeigt ihm, wie man sicher durch den Straßenverkehr kommt, erklärt ihm die Verkehrsam-peln, den Zebrastreifen, so manche Verkehrsschilder und sagt ihm, was er falsch macht - wenn er bspw. zwischen parkenden Wagen auf die Straße rennt oder wenn er ohne nach rechts und links zu schauen die Fahrbahn überqueren möchte. Und ganz gleich in welchem Stadtteil Fred auch ist, überall – in Papierkörben, Bäumen etc. - sucht er nach den Fahrradteilen. Denn er möchte gern die Führerscheinprüfung machen und dazu braucht er ein komplettes Vehikel. Das Geheimnis der Burg Mediennr.: 66 40431 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95; 8 MB RAM; Su-

per-VGA- Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac I ab 68030; System 7 oder höher; 8 MB RAM;Bildschirmauflösung von 640 x 480 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Eine Zeitreise zurück in eine mächtige Burganlage des 14. Jahrhunderts: Ein junger Page soll ei-nem machtbesessenen Baron dienen, doch der König misstraut dem Adeligen und sucht jeman-den, der soviel wie möglich bei den Burgbewohnern in Erfahrung bringt. Wer den Auftrag des Königs annimmt, verkleidet sich als Magd oder Ritter und muss fünf Einzel-teile einer Karte finden, auf welcher der Geheimgang verzeichnet ist. Doch Vorsicht! Niemand darf Verdacht schöpfen. Wer als Spion entdeckt wird, landet im Kerker. Wer allerdings den geheimen Auftrag nicht erfüllen möchte, kommt als Besucher in die mittelalterliche Burg. Er sucht und stöbert im "Torhaus", in den "Wachtürmen" und "Werkstätten", im "Burghof", in den "Gemächern", im "Festsaal" oder in der "Küche" und am "Stadttor". Und in der "Bibliothek des Wissens" findet er Wissenswertes zu den Bereichen "Gesundheit", "Gesellschaft", "Krieg", "Handwerk", "Recht" und "Ernährung". Kosmos Spaß am Entdecken • KosmosKids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft • KosmosKids experimentieren mit Wasser, Luft und Materie • KosmosKids experimentieren mit Licht, Erde und Schwerkraft Mediennr.: 66 40709 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2001 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium, 166 MHz; Windows 95, Windows 98, Windows

Me; 32 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 16-Bit Farb-tiefe; 16-Bit Soundkarte; 12fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; 32 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 16-Bit Farbtiefe; 16-Bit-Soundkarte; 12fach CD-ROM Laufwerk

Wie lange dauern Tag und Nacht? Wie groß ist der Mond? Von wo starten Raketen? Wie ist der Polarstern auf den Dreh gekommen? Wie beschleunigen Kräfte?

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Fragen über Fragen zu den Themenbereichen Licht und Schall, Weltraum und Astronomie, Ener-gie, Erforschen und Mechanik. Die Antworten findet man meist selbst heraus. Denn die Geheim-nisse kann man in zahlreichen Experimenten selbst entdecken und ausprobieren. Was zu tun ist, wird einem gesagt. Ist das Experiment durchgeführt, wird es ausführlich erklärt. Außerdem ist fast immer ein zweites Experiment beschrieben, das mit einfachen Haushaltsgegenständen selbst durchgeführt werden kann. Wie das eigene Experiment geklappt hat, kann man festhalten und dazu einen Bericht anfertigen. Wer wissen möchte, wie die Forscher mit ihren Entdeckungen vorangekommen sind oder welche Aufgaben vor ihnen liegen, der kann bei jedem Experiment einen Blick in die Zukunft und in die Vergangenheit der Forschung nehmen. Und wer etwas ganz bestimmtes sucht, kann sich der Suchfunktion bedienen. Sie ermöglicht über eine Liste den Zugang zu allen Themen. Zudem können die Experimente nach Wissensgebieten sortiert angezeigt werden und nicht zuletzt kann über Suchbegriffe recherchiert werden. • KosmosKids experimentieren mit Wasser, Luft und Materie Mediennr.: 66 40710 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2001 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98; 32 MB RAM; Bild-

schirmauflösung 800 x 600 mit 16 bit Farbtiefe; 16-Bit-Soundkarte; 12fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; 32 MB RAM; Bildschirmauflö-sung 800 x 600 mit 16 bit Farbtiefe; 16 bit Soundkarte; 12fach CD-ROM Laufwerk

Was ist eigentlich Wasser? Schwimmt Metall? Wer macht den Wind? Kann man Luft sehen? Kann man einen Ballon aufblasen ohne zu pusten? Wie taucht ein U-Boot ab? Wie können Robben im Wasser schlafen? Fragen über Fragen zu den Themenbereichen Luft, Wasser, Materie, Entdecken, Leben im Was-ser. Die Antworten findet man meist selbst heraus. Denn die Geheimnisse kann man in zahlrei-chen Experimenten selbst entdecken und ausprobieren. Was zu tun ist, wird einem gesagt. Ist das Experiment durchgeführt, wird es ausführlich erklärt. Außerdem ist fast immer ein zweites Experiment beschrieben, das mit einfachen Haushaltsge-genständen selbst durchgeführt werden kann. Wie das eigene Experiment geklappt hat, kann man festhalten und dazu einen Bericht anfertigen. Wer wissen möchte, wie die Forscher mit ihren Entdeckungen vorangekommen sind oder welche Aufgaben vor ihnen liegen, der kann bei jedem Experiment einen Blick in die Zukunft und in die Vergangen-heit der Forschung nehmen. Und wer etwas ganz bestimmtes sucht, kann sich der Suchfunktion bedienen. Sie ermöglicht über eine Liste den Zugang zu allen Themen. Zudem können die Expe-rimente nach Wissensgebieten sortiert angezeigt werden und nicht zuletzt kann über Suchbegriffe recherchiert werden. Löwenzahn 1 Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik Mediennr.: 66 40183 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95; 8 MB RAM; Bild-

schirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.0 oder höher; 8 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 2fach CD-ROM Laufwerk

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Peter Lustig erklärt nicht nur wie ein Ozeandampfer funktioniert, woher Salz und Stärke kommen, wie der Mensch hören kann oder was man aus Kartoffeln alles machen kann, sondern auch wie ein Unkrautgarten angelegt wird, wie man mit wenigen Pfennigen seinen ersten Film selbst her-stellt oder wie man Löwenzahntee kocht. Dazu gibt es Spiele, Puzzles, Bastelanleitungen, Koch-rezepte, Anregungen für Erkundungen im Garten und Park sowie einige Experimente zum Aus-probieren. Löwenzahn 2 Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik: Erde - Wasser - Luft Mediennr.: 66 40260 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 16

MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; Sound-karte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.0 oder höher; 16 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Wie viel wiegt die Luft? Warum fliegt ein Ballon? Warum brodelt es in der Erde? Warum entsteht ein Gewitter? Bei Peter Lustig dreht sich diesmal alles um die Themen "Erde, Wasser und Luft". Er erzählt von den Regenwürmern und was sie mit dem Apfelbaum zu tun haben, er erklärt das Leben in den Flüssen und Bächen, zeigt, wie man aus Wind Strom macht und warum es überhaupt Wind gibt. Weiterhin geht es um das Wetter, den Wasserkreislauf, um Mistkäfer, Pillendreher und um Flug-zeuge und Ballons, mit denen Peter Lustig in die Luft geht. Ganz Wissensdurstigen steht ein nach Themen geordnetes Lexikon zur Verfügung. Und natürlich gibt es jede Menge Spiele, Bastelanleitungen, Experimente und eine kleine Zeichenschule, in der man mit der Maus selbst malen kann. Löwenzahn 3 Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik Mediennr.: 66 40329 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 16

MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; Sound-karte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac; System 7.5; 16 MB RAM; Bildschirmauf-lösung 800 x 600 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Was klebt an einem Magnet? Wie wird aus einem Nagel ein Magnet? Wer lebt und arbeitet in ei-ner Burg? Wie ist die Uhr aufgebaut? Was fressen Igel und worin unterscheiden sich Hasen und Kaninchen? Bei Peter Lustig dreht sich diesmal alles um "Zeit und Uhren, Magnetismus, Puppentheater, Ritter und Burgen sowie um Wald, Pilze, Ameisen, Igel, Hasen und Kaninchen." Er stellt eine Menge Fragen - bspw. zum Wald und zum Igel, zeigt, wie man eine Sonnenuhr bastelt, Papier schöpft oder einen Kompass baut und erklärt sein Themenklavier. Es steht auf der Dachterrasse seines Bauwagens, ist nichts anderes als eine Tastatur, auf der man Musik aus Geräuschen komponie-ren kann.

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Löwenzahn 4 Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik Mediennr.: 66 40542 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium Prozessor; Windows 95, Windows 98; 32 MB

RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; Soundkarte; 12fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5.5 oder höher; 32 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 mit 256 Farben; 12fach CD-ROM Laufwerk

Bislang konnte man nur im Inneren des Bauwagens und im Garten auf Entdeckungsreise gehen. Jetzt lässt sich auch hinter dem Wagen stöbern. Denn dort hat Peter Lustig das Klohäuschen und die Badewanne aufgestellt und erklärt alles über Kanalisation und Verdauung. Wer sich für das Leben im Weltall und die Planeten interessiert, dem erklärt er was ein Satellit ist, welche Sternbilder es gibt und wie eine Rakete fliegt. Man kann selber in eine Rakete steigen und eine 3D-Weltraum Jagd beginnen, bei der man in die Rolle eines Reporters schlüpft und die Auf-gabe erhält, Fotos von vorgegebenen Planeten zu machen. Im Evolutionsmuseum erklärt Frau Professorin Pia, wie alles vor 4,5 Milliarden Jahren begann. Hobby-Archäologen können in einem Spiel Fossilien und Fußspuren freilegen und sie den einzel-nen damals lebenden Tieren zuordnen. Und ein 12jähriger Junge erklärt die wichtigsten Gegens-tände aus der Steinzeit und beschreibt, wie man sich einen Ledersack, einen Knochenspeer, Fell-schuhe und anderes mehr selbst basteln kann. Wer mehr über die Steinzeit wissen möchte, der kann auf der Löwenzahn-Freizeitkarte nachschauen. Sie hängt in Peter Lustigs Wohnwagen, gibt Kurzinfos zu verschiedenen Museen in ganz Deutschland und weist auch auf Brücken und deren Konstruktionen hin. Denn Peter Lustig hat sich mit den verschiedenen Brückenarten beschäftigt, weil er gern eine Brücke über seinen Bach bauen möchte. Löwenzahn 5 Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik Mediennr.: 66 40699 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2001 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium Prozessor, 200 MHz; Windows 95, Windows

98, Windows ME; 32 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 bei 16-bit Farbtiefe; Soundkarte; 12fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 8.0 oder höher; 32 MB RAM; Bildschirmauflösung 800 x 600 bei 16-bit Farbtiefe; 12fach CD-ROM Laufwerk

Peter Lustig besucht den Rummelplatz. Dort duftet es herrlich nach gebrannten Mandeln und er fragt sich, wie es sich mit einer Tiernase wohl riechen lässt und wie es in der Nase anderer Kinder aussieht. Hinter seinem Bauwagen, wo die Badewanne steht, zeigt er optische Täuschungen und erklärt auch das Rad, um das man anfangs Eisenringe legte, die später durch Gummi ersetzt wur-den. Im Wattenmeer können Muscheln und Schnecken gesammelt werden und die Funktion der Deiche bleibt nicht unerwähnt. Außerdem erklärt Peter Lustig das Auge und hat noch Wissenswer-tes über Heil- und Giftkräuter. Alle Themen können im Lexikon nachgeschlagen werden, wo man Antworten findet auf Fragen wie: Was sind Gerüche? Wo leben Schnecken? Was macht den Menschen zum Erfinder? Daneben gibt es jede Menge Spiele wie das Formel-I-Rennen mit Mika Schnäkkinen und Schnecki Lauda, an dem bis zu 6 Kinder teilnehmen können, oder das Wattwurmspiel, bei dem Wattwürmer aus dem Schlick gerettet werden müssen.

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Max und die Piraten Mediennr.: 66 40552 Sprache: wahlweise in deutscher, englischer, französischer oder türkischer

Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte; Soundkar-te; 2fach CD-ROM-Laufwerk Macintosh: Mac; System 7.1; 8 MB RAM; 2fach CD-ROM-Laufwerk

Max und Onkel Pong verbringen ihre Sommerferien an der Zwölfbeinküste. Alles scheint friedlich, bis eines Tages Käpt'n Segelohr auftaucht, der Hilfe braucht. Er hat nämlich von seinem Großva-ter eine Maschine geschenkt bekommen und soll herausfinden, wozu sie gut ist. Doch dazu kommt Käpt'n Segelohr erst einmal nicht. Denn Tintoretto, der neugierige Tintenfisch, hat auf den großen blinkenden roten Knopf gedrückt, der an der Maschine angebracht ist. Und daraufhin sind alle Teile der Maschine verschwunden. Sie liegen irgendwo auf der Santa Wackelzahn. Und Käpt'n Segelohr kann sie nicht finden. Also bittet er Max um Hilfe. Max sucht auf dem Deck, in der Kombüse, im Zimmer der Piratentochter Nina, in der Praxis des Schiffarztes Doktor Wellenbruch und noch an vielen anderen Stellen. Dabei erfährt er so manches über die Seefahrt und die Seeräuber, schlüpft in das Kostüm eines Piraten, probiert verschiedene Augenklappen aus und begleitet den Doktor auf den Meeresgrund, um die Fische zu behandeln. Als er nach langem Suchen die zehn verlorenen Teile wiederfindet, baut er die Maschine wieder zusammen. Und Nina, die Piratentochter, weiß auch, wozu die Maschine gut ist. Es ist nämlich eine Schatzhebemaschine und gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach dem Schatz. Meine erste Reise um die Welt Mediennr.: 66 40333 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95; 8 MB RAM; Su-

per-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac I ab 68030; System 7 oder höher; 8 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 2fach CD-ROM Laufwerk

Eine Entdeckungsreise rund um die Welt: Kontinente, Meere, Länder und Städte können über sensitive Felder auf der Weltkarte besucht werden. Informationen darüber wie auch über Flüsse, Seen und Meere, Naturwunder, Tiere und Pflanzen können zudem in einer Blitzsuche gefunden werden. Vor Reisebeginn wird ein Reisepass erstellt, in dem Reiserouten und Stempel gespeichert wer-den. Sticker von besonderen Sehenswürdigkeiten werden in einem Stickeralbum festgehalten. Postkarten können von einzelnen Orten oder Sehenswürdigkeiten geschrieben und verschickt werden. Die Reise von Kontinent zu Kontinent erfolgt mit dem Flugzeug oder per Schiff. Außer-dem kann man auf Entdeckungsreise gehen und eine Reise in das Weltall bzw. in die Tiefen des Meeres unternehmen. Milli-Methas Abenteuer im Bauch des Riesen Mediennr.: 66 40556 Sprache: wahlweise in deutscher, englischer oder französischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999

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Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super- VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac; System 7.1; 8 MB RAM; 2fach CD-ROM Lauf-werk

Im Tal der Riesen macht Milli-Metha die Bekanntschaft mit dem Kinderriesen Hünrich und seiner Familie. Sie leiden an Bauchschmerzen und sind froh, als Milli-Metha sich bereit erklärt, mit ihrem kleinen Hubschrauber in Hünrichs Bauch nach der Ursache zu suchen. Milli-Metha reist durch Mund, Rachen, Speiseröhre, Magen, Dünn- und Dickdarm. Sie lernt Hermann Schluck kennen, der "nur für gut Durchgekautes seine Schranke öffnet", trifft Korks, den empfindlichen Magen, der die Speisen verrührt und knetet, ein wenig Magensäure hinzufügt bis der Speisebrei perfekt ist und ihn dann zum Dünndarm weiterleitet. Im Dickdarm wartet Klothilde, die Raumpflegerin. Sie macht gern viel Wind und entzieht dem Brei das Wasser. Und während ihrer Reise stößt Milli-Metha auch auf die Leber und damit auf Prof. Brenda Brodelzisch, die von "Kackefärber" spricht und damit die Gallenflüssigkeit meint. Ganzgleich wo Milli-Metha sich aufhält, sie muss einzelne Teile einer Ernährungspyramide einsammeln und erkennt dabei, wie wichtig es ist, sich ausgewo-gen zu ernähren. Milli-Methas Naturkundespiel - Die Abenteuerreise in den Baum Mediennr.: 66 40555 Sprache: wahlweise in deutscher, englischer oder französischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac; System 7.1; 8 MB RAM; 2fach CD-ROM Lauf-werk

Weil er unbedingt einen gepflegten englischen Rasen haben möchte, soll die schöne große Eiche gefällt werden. Doch Dagobert Depp, der Waldbesitzer, hat die Rechnung ohne Milli-Metha ge-macht. Denn die kleine Naturliebhaberin mag die Bäume sehr und trifft deshalb mit Dagobert eine Abmachung. Wenn sie ihm 10 Fotos vorlegen kann, die beweisen, dass in dem Baum Leben steckt, bleibt die Eiche verschont. Gesagt, getan: Milli-Metha steigt in ihren kleinen Hubschrauber, fliegt in den Baum und erkundet alles - von der Wurzel bis zur Baumkrone. Sie trifft Karl den Star, Berti Beat den Specht, Graf von Greifenstein den Habicht und viele andere Baumbewohner. Sie alle erzählen von ihrem Reich, wovon sie leben oder was sie den Tag über machen. Milli-Metha lernt auch Ludwig den Regenwurm kennen, der ihr sein Wasserversorgungssystem für die Wur-zeln zeigt, sowie Knolle, die in einer Wurzel arbeitet. Und Sonja Lux, das Blatt, führt in die Ge-heimnisse der Photosynthese ein. Milli-Methas Reise in den Körper Eine Speisereise mit Denkfutter Mediennr.: 66 40711 Sprache: wahlweise in deutscher, englischer oder französischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super- VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Macintosh: System 7.1; 8 MB RAM; 2fach CD-ROM Laufwerk

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Im Tal der Riesen macht Milli-Metha die Bekanntschaft mit dem Kinderriesen Hünrich und seiner Familie. Sie leiden an Bauchschmerzen und sind froh, als Milli-Metha sich bereit erklärt, mit ihrem kleinen Hubschrauber in Hünrichs Bauch nach der Ursache zu suchen. Milli-Metha reist durch Mund, Rachen, Speiseröhre, Magen, Dünn- und Dickdarm. Sie lernt Hermann Schluck kennen, der "nur für gut Durchgekautes seine Schranke öffnet", trifft Korks, den empfindlichen Magen, der die Speisen verrührt und knetet, ein wenig Magensäure hinzufügt bis der Speisebrei perfekt ist und ihn dann zum Dünndarm weiterleitet. Im Dickdarm wartet Klothilde, die Raumpflegerin. Sie macht gern viel Wind und entzieht dem Brei das Wasser. Und während ihrer Reise stößt Milli-Metha auch auf die Leber und damit auf Prof. Brenda Brodelzisch, die von "Kackefärber" spricht und damit die Gallenflüssigkeit meint. Ganzgleich wo Milli-Metha sich aufhält, sie muss einzelne Teile einer Ernährungspyramide einsammeln und erkennt dabei, wie wichtig es ist, sich ausgewo-gen zu ernähren. Mit Alex auf Reisen: In den Regenwald Mediennr.: 66 40557 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x oder höher; 8 MB RAM;

VGA/Super-VGA Grafikkarte mit 256 Farben; Soundblasterkompa-tible Soundkarte; 4fachCD-ROM Laufwerk Macintosh: MAC II ab 68040; System 7.0 oder höher; 8 MB RAM; mindestens 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Einmal durch den Regenwald reisen - wer möchte das nicht? Doch wer wie Alex eine solche Ex-pedition starten will, sollte vorab ein paar Reisevorbereitungen treffen: Denn man sollte schon wis-sen, wie ein Kompass funktioniert, wie man ihn richtig einsetzen kann und was zu einer richtigen Ausrüstung für die Reise in den Regenwald gehört. Und dann kann es losgehen - in Richtung Zentralafrika. Die Reiseroute legt man selber fest. Kleine Koffer auf einer Landkarte symbolisieren die einzelnen Reisestationen. Dort warten Spiele, Aufgaben und weitere Informationen auf den Reisenden. So kann man bspw. ein Tierquartett zusammenstellen, indem man einem Tier seinen Namen, sein Fell und seinen Laut zuordnet. An einer anderen Reisestation kann man in einer Kar-te die Länder Zentralafrikas mit der richtigen Hauptstadt eintragen oder typischen Pflanzen ihren Namen und ihre Wuchsart zuordnen. Anderorts muss man zu einem Wissensspiel antreten, bei dem nur die richtigen Antworten Alex aus der Falle befreien können. Oder man lüftet in einem kleinen Adventure das Geheimnis um die Bantustatue. In Videosequenzen erfährt man mehr über die Pygmäen, die geheimnisvollen Zwergmenschen oder erhält eine Antwort auf die Frage: Woher stammt eigentlich der Kakao? Mit Alex auf Reisen: In die Wüste Mediennr.: 66 40558 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundblasterkompatible, Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.0; 16 MB RAM; 4fach CD-ROM Laufwerk

Wer mit Alex durch den Norden Afrikas und die Sahara reisen möchte, sollte sich gut vorbereiten, denn man muss über Himmelsrichtungen Bescheid wissen, eine Windrose zusammenbauen und mit einem Kompass umgehen können. Wenn man dann noch auf dem Dachboden von Alex Groß-vater die richtige Ausrüstung zusammengestellt hat, kann die Reise beginnen. Die Reiseroute wählt man selbst aus. Kleine Koffer auf einer Landkarte symbolisieren die einzel-nen Reisestationen. Und an solch einer Station sitzt irgendwo in der Wüste bspw. ein Märchener-

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zähler und erzählt Geschichten aus dem Orient. Anderswo kann man die Wissenspyramide er-klimmen, muss dafür aber jede Menge Fragen beantworten, wie etwa: Welche Staaten haben An-teil an der Sahara? Oder Welcher Tempel wurde wegen des Nasser-Stausees höher gelegt? An einer anderen Station müssen Bilder und Begrifflichkeiten einander zugeordnet werden oder die Frage beantwortet werden, welche Tiere in welcher Wüste zuhause sind. In kurzen Videosequen-zen erfährt man etwas über Wüstentypen und Wüstenentstehung, über den Anbau in der Oase und die Dattelernte oder über die Erdölförderung in der Wüste. Zudem kann man in einem Adven-ture das Geheimnis der Tuareg entdecken, löst bei einer Nilfahrt verschiedene Hieroglyphenrätsel oder unternimmt eine Exkursion in die orientalische Stadt Fès. Und im Lexikon lassen sich die verschiedensten Begriffe nachlesen wie Dünen, Muezzin, Salzsee, Wüstenspringmaus und vieles mehr. Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof Mediennr.: 66 40278 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac; System 7.1; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; 2fach CD-ROM Laufwerk

Oscar landet mit seinem Jahreszeitenballon auf einem Bauernhof - genauer gesagt auf dem Mist-haufen. Und genau dorthin ist Balthasar Pumpernickel, der Tierforscher, gezogen, weil er nämlich unbedingt herausfinden möchte, wo die Lebensmittel herkommen, die er im Supermarkt kauft. Und da Balthasar ein wenig Angst vor den Tieren hat, ist es ihm gerade recht, dass Oscar ihm seine Hilfe anbietet. Oscar lernt Esmeralda Kauganzlang die Kuh, Greta Grunz das Schwein und auch Petra Pick-Pick das Huhn kennen. Auch Schafe, Störche, Krähen und Meisen sind auf dem Bau-ernhof. Sie alle erzählen dem Ballonfahrer, was sie im Frühling, Sommer, Herbst und Winter erle-ben, was sie am liebsten essen, wie sie wohnen und schlafen. Oscar geht auch hinaus auf die Felder, wo Weizen, Mais und Kartoffeln wachsen oder schaut sich den kleinen Obst- und Gemü-segarten an. Oscar entdeckt noch viel, viel mehr, denn überall auf dem Bauernhof sind Spiele versteckt wie z.B. das Schweine-Domino, das Tierstimmen-Memory, das Bauernhof-Quiz oder die Muh und Mäh-Musik zum Komponieren.

Oscar der Ballonfahrer fliegt in die Berge Mediennr.: 66 40523 Sprache: wahlweise in deutscher, englischer oder französischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4. 0, Windows 2000; 16 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac; System 7.1; 16 MB RAM; 4fach CD-ROM Lauf-werk

Oscar unternimmt mit seinem Freund Balthasar einen Ausflug in die Berghütte seines Vetters Jo-sef. Da Balthasar immer noch Angst vor Tieren hat, erforscht Oscar allein die Tierwelt des Gebir-ges. Er begegnet Murmeltieren, Gämsen, Steinadlern, Rothirschen, Auerhähnen etc. Sie alle er-zählen ihm, was sie das Jahr über machen. Paula Pranke, die Bärin, und ihre Artgenossen mögen gern Honig oder auch Beeren und fressen sich vor der Winterruhe einen dicken Winterspeck an. Pitt Pfeifer, das Murmeltier, pfeift wie ein Wasserkessel. Er warnt so seine Sippe vor Gefahren und die Schnurrhaare helfen ihm, sich in

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seinen Erdbauten zurechtzufinden. Greta Gams, die Gämse, ist die geborene Bergsteigerin, sie überwindet steile Bergwände und lebt mit ihren Artgenossen im Rudel zusammen. Stefanie und Stanislaus Steinadler können mit ihren Krallen alles gut transportieren. Ihr Nest nennt man Horst und ihre Jungen schlüpfen nach 6 Wochen. Oscar der Ballonfahrer und die Abenteuer der Wiese Mediennr.: 66 40351 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac; System 7.1; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; 2fach CD-ROM Laufwerk

Oscar landet mit seinem Heißluftballon auf einer Wiese und trifft dort seinen Freund Balthasar Pumpernickel, der Tierforscher ist und schrecklich viel Angst vor Tieren hat. Deshalb ist Balthasar auch sehr froh, als Oscar ihm seine Hilfe anbietet. Denn der Tierforscher möchte wissen, welche Tiere zu welchen Jahreszeiten auf der Wiese leben. Oscar trifft den Hasen Stanislaus Stummel, Irma Igel, den Falter Florentine, die Eidechse Max von Mauerritz, Elli und Eddi Schleiereule, das Reh Renate Rehbein und den Maulwurf Manni Murf. Er erfährt, wie klug die Eulen wirklich sind, ob Hasen Eier bemalen, ob Maulwürfe tatsächlich blind sind und warum diese so viele Sandhaufen machen.

Oscar und die Geheimnisse des Waldes Mediennr.: 66 40125 Sprache: wahlweise in deutscher oder englischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows 2000, Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Lauf-werk

Macintoch: System 7.; 8 MB RAM; 2fach CD-ROM Laufwerk Oscar landet mit seinem Jahreszeitenballon in einem Wald, wo Spechte, Dachse, Ameisen, Mäu-se, Schnecken und Fledermäuse leben. Sie alle erzählen ihm, was sie zu welcher Jahreszeit gern essen, wo sie schlafen, wie sie ihre Jungen aufziehen oder welche Spuren sie im Schnee hinter-lassen. Neben den zwölf Spielen (Käfer-Labyrinth, Pick die Assel) sind auch noch einige Rätsel zu lösen. So muss entschieden werden, welche Tiere am Tag und welche in der Nacht schlafen, wel-che Tiere was fressen, welches Blatt zu welchem Baum gehört, welcher Baum welche Frucht trägt oder welche Fußspur zu welchem Tier gehört.

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Phänomene der Erde • Wasser und Eis • Wasser und Eis Mediennr.: 66 40712 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; High Color Grafikkarte (Auflösung 800 x 600); 8-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC; System 7.6.1 bis 8.5; 16 MB RAM; High Co-lor Grafikkarte (Auflösung 800 x 600); 4fach CD-ROM Laufwerk

Wasser ist die grundlegende Voraussetzung für unsere Biosphäre. Es prägt die Gestalt der Erde, ist Bestandteil der Atmosphäre, Rohstoff der Lebewesen und Hauptbestandteile des pflanzlichen und tierischen Stoffwechsels. Verschiedene Interaktionen bieten Experimentierfelder. Im virtuellen Umweltlabor können Wasserproben genommen und die Gewässergüte ermittelt werden. Behan-delt werden u.a.: 1. die physikalischen und chemischen Eigenschaften des Wasser (Grenzflä-chenspannung, Strömung, biolog. und chem. Parameter, pH-Wert etc.), 2. Wasser der Erde (Was-serkreislauf, -mengen und -dargebot), 3. Wasser als Landschaftsgestalter (Erosi-on/Sedimentation, Talbildung), 4. Trinkwasser- und Abwasseraufbereitung, 5. Gewässerökologie, 6. Wassernutzung und Konflikte (Wasserverbrauch, Schifffahrt, Bewässerung), 7. Wasser als Le-bensgrundlage (Wasserhaushalt Organismen, Leben in Süß- und Salzwasser), 8. Eingriffe in den Wasserhaushalt (Meeresverschmutzung, Gewässerausbau, Hochwasser etc.) Die Reise des Thomas Blauer Adler Mediennr.: 66 40406 Sprache wahlweise in deutscher oder englischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 8

MB RAM; VGA- Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; CD-ROM Laufwerk

Die Geschichte des Lakota-Kriegers beginnt im Tipi von Thomas Blauer Adler, der einen seinerzeit ungewöhnlichen Weg gegangen ist. Als Jugendlicher hat er im Osten des Landes die Carlisle School - eine Staatsschule für die Söhne und Töchter aller Us-amerikanischen Häuptlinge - be-sucht. Dort begann er, seine Geschichte in Bildern und in der Sprache der Weißen festzuhalten. Wer sie hören möchte, wählt von den Gegenständen, die um die Feuerstelle im Tipi liegen, das Hauptbuch aus. Wer allerdings eine eigene Geschichte erzählen möchte, so wie die Lakota es getan haben, kann dies tun und bemalt - wie die Indianer - ein bespanntes Fell. Im Tipi befindet sich zudem auch eine lederne Falttasche. Sie enthält Zeichnungen und Zeichen-utensilien. Aus den vorgegebenen Erzählfragmenten können eigene Geschichten zusammenge-stellt und entsprechend illustriert werden. Mittels der Zeremonienrobe, die Häuptling Eiserner Arm aufbewahrt hat, erhält man noch mehr Informationen über die Ereignisse in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts. Sie gibt nämlich über die Jahre 1865 bis 1880 die Stammesgeschichte wieder. Und da der Häuptling aus jedem dieser Jahre auch eine amerikanische Zeitung aufgehoben hat, lässt sich Zeitgeschichte vergleichen, und zwar aus der Sicht der Weißen und aus der Sicht der Indianer. Häuptling Eiserner Arm ist es auch, der nach Pennsylvania reiste, um die Schule seines Sohnes zu besuchen. Er führt durch die Gebäude. Dabei werden die Erfahrungen der Schüler spürbar. (Nach der Erzählung "The Ledgerbook of Thomas Blue Eagle")

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Die Vögel Europas Ihre elektronische Vogelexkursion Mediennr.: 66 40013 Prod.land/-jahr: 1996 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT 4.0;

8 MB RAM; VGA-Grafikkarte; Soundkarte; 4fach CD-ROM Lauf-werk Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.0; 8 MB RAM; 4fach CD-ROM Laufwerk

Alle Vogelarten, die in Europa brüten, sowie alle Zugvögel, die hier Zwischenstation machen und/oder überwintern, sind in einer nach ihren deutschen Trivialnamen alphabetisch sortierten Artenliste aufgeführt. Die Information zu jeder Vogelart enthält den wissenschaftlichen Namen, die Trivialnamen in fünf Sprachen und die Familie, ferner Angaben zu Stimme, Verhalten, Lebens-raum und Gelege. Farbabbildungen und -photos veranschaulichen die jeweilige Art. Der Gesang oder Ruf eines Vogels ist abrufbar; zu dem Gesangsmuster wird das Sonogramm dargestellt. Wei-terhin bietet Informationen über die Sommer- und Winterverbreitung sowie die Ganzjahresverbrei-tung der einzelnen Arten in Europa, Nordafrika und Kleinasien. Was ist Was Quiz 1: Die Ritter Mediennr.: 66 40583 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5.3; 16 MB RAM; 2fach CD-ROM Laufwerk

Welche drei allgemeinen Pflichten hatte der Lehnsherr? Welche Waffe war neben der Lanze die wichtigste? Wie nannte man die Sänger, die von Burg zu Burg zogen und die Lieder über die Lie-be zu schönen Frauen und über die Natur sangen? Woraus bestand der Panzer eines fränki-schen Panzerreiters? Wer sich für das Mittelalter und insbesondere für die Zeit der Ritter interes-siert, kann sein Wissen unter Beweis stellen und Punkte sammeln. Für falsche Antworten gibt es einen Punktabzug. Und wer sehr schnell die richtige Antwort nennen kann, bekommt ein paar Punkte mehr. Im Finale oder bei Risikofragen kann man seine Punkte durch geschickten Einsatz vervielfachen - oder gar verlieren. Wer einmal nicht mehr weiter weiß, kann im Glossar die Infos alphabetisch nach Stichworten abrufen. Es gibt nicht nur Wissensfragen in drei Schwierigkeitsstu-fen, bei denen Antworten, Bilder oder Geräusche richtig zugeordnet werden müssen. Es gibt auch Bilder-Rätsel. Sie fordern den Spieler dazu auf, die Antwort auf eine Frage als Bild zusammenzu-setzen, die Einzelteile eines Bildes richtig zusammenzusetzen oder im Geschicklichkeitsspiel zu versuchen, mit dem Ritter so viele Taschentücher des Burgfräuleins zu fangen wie möglich. Was ist Was Quiz 2: Wale und Delphine Mediennr.: 66 40584 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

32 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte; 16 bit Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5.3; 32 MB RAM; 2fach CD-ROM Laufwerk

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Singen Wale? Wie frisst der Glattwal? Wie alt werden Wale? Welche Laute geben Wale und Del-phine von sich? Was sind Barten? Haben Wale Knochen oder Gräten? Wer richtig antwortet, sammelt Punkte. Und wer sehr schnell die richtige Antwort nennen kann, bekommt ein paar Punkte mehr. Für falsche Antworten gibt es einen Punktabzug. Und im Finale oder bei Risikofragen kann der Spieler seine Punkte durch geschickten Einsatz vervielfachen - oder gar verlieren. Wer einmal nicht mehr weiter weiß, kann das Glossar zu Hilfe nehmen. Es gibt nicht nur Wissensfragen in drei Schwierigkeitsstufen, bei denen Antworten, Bilder oder Geräusche richtig zugeordnet werden müssen. Es gibt auch Bilder-Rätsel. Sie fordern den Spieler dazu auf, die Antworten auf eine Frage als Bild zusammenzusetzen, die Einzelteile eines Bildes richtig zusammenzusetzen oder den Delphin so geschickt zu steuern, dass er mit dem Ball mög-lichst viele Steine trifft. Was ist Was Quiz 4: Planeten und Raumfahrt Mediennr.: 66 40642 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows 2000,

Windows NT 4.0; 32 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte; Soundkar-te; 2fach CD-ROM-Laufwerk Macintosh: Power Mac ab 6100; System 7.5.3; 32 MB RAM; 2fach CD-ROM Laufwerk

Wie lange dauert ein Tag auf dem Mond? Wodurch wird das Wetter auf Jupiter hauptsächlich bestimmt? Auf welchem Planeten ist noch keine Sonde gelandet? Welche Himmelskörper in unse-rem Sonnensystem bestehen aus reinem Metall? Wer oder was ist z. B. Miranda? Wann landeten die ersten Menschen auf dem Mond? Wer sich für Planeten und Raumfahrt interessiert, kann sein Wissen unter Beweis stellen und Punkte sammeln. Zwischen drei Schwierigkeitsstufen kann der Spieler wählen. Für falsche Ant-worten gibt es einen Punktabzug. Und wer sehr schnell die richtige Antwort nennen kann, be-kommt ein paar Punkte mehr. Im Finale oder bei Risikofragen kann man seine Punkte durch ge-schickten Einsatz vervielfachen - oder gar verlieren. Wer einmal nicht mehr weiter weiß, kann im Glossar die Infos alphabetisch nach Stichworten abrufen. Es gibt nicht nur Wissensfragen, bei denen Antworten, Bilder oder Geräusche richtig zugeordnet werden müssen. Es gibt auch Bilder-Rätsel. Sie fordern den Spieler dazu auf, die Antwort auf eine Frage als Bild zusammenzusetzen, Fehler in einem Bild zu finden, das Lösungswort aus einem der vorgegebenen Substantive und dem Bild zusammenzusetzen oder in einem Geschicklich-keitsspiel zu versuchen, das Raumschiff sicher zu landen. Doch Achtung! Der Treibstoff ist be-grenzt. Was ist Was Quiz 5: Dinosaurier Mediennr.: 66 40708 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium 100 MHz; Windows 95, Windows 98, Windows

ME, Windows NT 4.0, Windows 2000; 32 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Power PC; MAC OS ab 7.5.3; 32 MB RAM; 2fach CD-ROM-Laufwerk

Wie lebten die Dinosaurier? Was fraßen sie? Welche Arten gab es? Warum sind sie ausgestor-ben? Womit ist Ancylosaurus am nächsten verwandt? Wie konnten kleine Raubdinosaurier große Pflanzenfresser jagen? Wer sich für Dinosaurier interessiert, kann sein Wissen unter Beweis stellen und Punkte sammeln. Zwischen drei Schwierigkeitsstufen kann der Spieler wählen. Für falsche Antworten gibt es einen

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Punktabzug. Und wer sehr schnell die richtige Antwort nennen kann, bekommt ein paar Punkte mehr. Im Finale oder bei Risikofragen kann man seine Punkte durch geschickten Einsatz verviel-fachen – oder gar verlieren. Wer einmal nicht mehr weiter weiß, kann im Glossar die Infos alpha-betisch nach Stichworten abrufen. Es gibt nicht nur Wissensfragen, sondern auch Spiele und Bilder-Rätsel. So wird im Versteckspiel ein verdecktes Bild nach und nach freigelegt und wer als erster das Bild erkennt, gewinnt Punkte. Ein anderes Mal muss die Antwort auf eine Frage als Bild zusammengesetzt werden. Und im Di-no-Puzzle muss der Spieler einen Paläontologen per Pfeiltasten über ein Ausgrabungsfeld schi-cken und versuchen, das Dino-Skelett freizulegen. Doch Achtung: Nicht jede Versteinerung lässt sich einfach wegschaufeln. Wie funktioniert das? Mediennr.: 66 40035 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1996 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 386; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: Mac I ab 68030; System 7 oder höher; 8 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 2fach CD-ROM Laufwerk

Was ist eine Schiefe Ebene? Was passiert, wenn man telefoniert? Wie funktioniert eine Bohrma-schine? Wo werden Laserstrahlen eingesetzt? Wer war Alexander Bell? Antworten darauf findet man in der Erfinderwerkstatt. Dort nämlich liegen Hunderte von "Maschi-nen" wie die Alarmanlage oder das Zylinderschloss in den Regalen. David Macaulay und sein treuer Gehilfe, das Mammut, haben sie untersucht, ausprobiert und erklären ihre Funktionsweise. Die beiden erläutern daneben einige physikalische Bereiche wie Licht, Wärme, Magnetismus etc., zeigen deren technische Nutzung in Maschinen sowie die Geschichte ihrer Entwicklung und Erfin-der auf. Fünf Hauptabschnitte (Antike und Mittelalter, Die Entstehung der Wissenschaften, Die Industrielle Revolution, Das Zeitalter der Motoren, Das Zeitalter der Elektronik) gliedern die grobe Zeitleiste. Winnie ist Feuer und Flamme Mediennr.: 66 40587 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: PC386; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 4 MB

RAM; VGA-Grafikkarte; Soundkarte; CD-ROM-Laufwerk Eine multimediale Datensammlung zum Themenkomplex "Feuer". Inhalte sind: Feuer aus der Na-tur, Rund um die Feuerwehr, Feuer bei unseren Vorfahren, Feuer im Alltag, Bandschutz, Lager-feuer sowie Feuer in Naturwissenschaft und Technik. Im Rahmen von Versuchen, Beobachtungs-aufgaben etc. gilt es, Antworten zu finden auf Fragen wie: Was sind gute Wärmeleiter? Wie ver-halten sich feste Körper beim Erwärmen und Abkühlen? Wie kam das Feuer zu den Menschen?

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Mathematikunterricht Blitzrechnen Kopfrechnen im 1. und 2. Schuljahr Mediennr.: 66 40433 Format: CD-ROM, , wahlweise in deutscher oder englischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: MAC II ab 68040; System 8.0; 8 MB RAM; 4fach CD-ROM Laufwerk

Der Schüler einer 1. Klasse möchte im Rechnen ein wenig üben. Zwischen zehn Übungen (1. Wie viele? 2. Zahlenreihe, 3. Zerlegen, 4. Immer 10/Immer 20, 5. Verdoppeln, 6. Kraft der Fünf, 7. Einspluseins, 8. Halbieren, 9. Zählen in Schritten, 10. Mini-Einmaleins) kann er wählen. Entschei-det er sich bspw. für die Übung "Verdoppeln" erscheinen drei rote Plättchen im 20er-Feld und er wird nach dem Doppelten von drei gefragt. Seine Antwort gibt er durch Mausklick auf den entspre-chenden Stein des Plattenweges an. Bei richtiger Antwort vervollständigt sich die Abbildung und die 6 wird angezeigt. Hat sich der Schüler verrechnet oder aus Versehen den falschen Stein an-geklickt, blinzelt im Hintergrund die Ente mit den Augen. Nach zwei falschen Lösungsversuchen erhält er eine Hilfe, wobei die Lösungszahl als Plättchenmenge auf der Hundertertafel kurz auf-blinkt. Per Mausklick kann er weitere Aufgaben einer Übung aufrufen, hier und da zur symbolischen Dar-stellung übergehen, bei der die Zahlen in Form einer Tabelle angezeigt werden, oder aber er tes-tet sein Können auf der Wettkampf-Stufe. Denn einige Übungen können in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Auf der höchsten Stufe ist eine Art Prüfung auf Zeit vorge-sehen. Die zehn besten Spieler einer Übung werden in einer Bestenliste gespeichert. Wer in das zweite Schuljahr hineinschaut, kann eine der folgenden Übungen auswählen: 1. Wie viele! 2. Ergänzen zum Zehner, 3. Zählen in Schritten, 4. Ergänzen bis 100, 5. 100 teilen, 6. Ver-doppeln und Halbieren, 7. Leichte Plus- und Minusaufgaben, 8. Zerlegen, 9. Einmaleins, 10. Quadratzahlen. Die Aufgaben können zum Teil mit Unterstützung durch eine Plättchendarstellung auf der Hunder-tertafel gerechnet und auch - wie im ersten Schuljahr - in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Doch das Programm wird im zweiten Schuljahr nicht ausschließlich mit der Maus bedient. Die Lösungen müssen eingetippt werden. Blitzrechnen Kopfrechnen im 3. und 4. Schuljahr Mediennr.: 66 40434 Format: CD-ROM, wahlweise in deutscher oder englischer Sprache Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; Super-VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD- ROM Laufwerk Macintosh: MAC II ab 68040; System 8.0; 8 MB RAM; 4fach CD-ROM Laufwerk

Drittklässler wollen sich im Rechnen ein wenig üben und dafür stehen ihnen folgende Übungen zur Wahl: 1. Verdoppeln und Halbieren im Hunderter, 2. Einmaleins - auch umgekehrt, 3. 1000 teilen, 4. Verdoppeln und Halbieren im Tausender, 5. Zählen in Schritten, 6. Ergänzen bis 1000, 7. Leichte Plus- und Minusaufgaben, 8. Mal 10, 9. Zehner-Einmaleins, 10. Überschlagszahlen. Ent-scheiden sich die Schüler bspw. für die Übung "Verdoppeln und Halbieren im Hunderter", so ist es

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ihre Aufgabe, das Doppelte der gezeigten Zahl einzutippen. Ist die Antwort richtig, vervollständigt sich die Plättchendarstellung und ihre Eingabe wird angezeigt. Haben sich die Schüler vertippt oder gar verrechnet, schaut der Igel ins Bild und blinzelt mit den Augen. Per Mausklick können die Schüler weitere Aufgaben der Übung aufrufen, zur symbolischen Dar-stellung übergehen, bei der die Zahlen in Form einer Tabelle angezeigt werden, oder aber die Drittklässler testen ihr Können auf der Wettkampf-Stufe, wo in unterschiedlichen Schwierigkeits-graden gespielt werden kann. Auf der höchsten Stufe ist eine Art Prüfung auf Zeit vorgesehen. Die zehn besten Spieler einer Übung werden in einer Bestenliste gespeichert. Jederzeit können die Schüler eine andere Übung auswählen, wobei ihnen das Programm - sofern vorhanden - zunächst immer die anschauliche Version der Übung anzeigt. Wer sich schon einmal die Übungen des vierten Schuljahres anschauen möchte, kann wählen zwischen 1. Große Zahlen, 2. In Schritten bis, 3. Ergänzen bis 1 Million, 4. Verdoppeln und Halbie-ren, 5. Leichte Plus- und Minusaufgaben, 6. Subtraktion von Stufenzahlen, 7. Hunderter- und Tau-sender-Einmaleins, 8. Zehner mal Zehner, 9. Stellen-Einmaleins, 10. Überschlagsrechnen. Bei diesen Übungen wird nur noch mit der symbolischen Darstellung gearbeitet. Ergebnisse müssen eingetippt werden. Die Plättchendarstellung fehlt - ganz gleich welche Übung der Schüler gewählt hat und auf welcher Wettkampf-Stufe er steht. Emil und Pauline in der Antarktis Deutsch und Mathe in der 3. Klasse Mediennr.: 66 40508 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

In der Antarktis angekommen warten zwölf unterschiedliche Bereiche darauf, ihre Rechen- und Buchstabenaufgaben zu präsentieren. In Mathe gilt es z.B., Kettenrechnungen zu üben, logische Zahlenreihen zu bilden, Maßeinheiten umzuwandeln, Zahlen der Größe nach zu ordnen, Grundre-chenarten im Zahlenraum bis 100 zu üben, im Zahlenraum bis 1000 zu addieren und zu subtrahie-ren. Und in Deutsch helfen der tapsige Bär Emil und die schlaue Pinguin-Dame Pauline dabei, den Grundwortschatz zu üben, Buchstaben nach dem Alphabet zu ordnen bzw. zu ergänzen, Buch-stabenreihenfolgen im Alphabet zu vervollständigen, Wörter zu sinnvollen Sätzen zu ordnen, O-berbegriffe und Unterbegriffe zu ordnen, mehrere Silben zu sinnvollen Wörtern zusammenzufü-gen. Bei den meisten Aufgaben lassen sich drei Schwierigkeitsstufen wählen. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Hilfestellungen werden gegeben, es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline in der Antarktis / Emil und Pauline im Weltraum Deutsch und Mathe für die 3. und 4. Klasse Mediennr.: 66 00515 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999

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Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Mit dem tapsigen Eisbären Emil und der schlauen Pinguin-Dame Pauline geht man auf Entde-ckungsreise in die Antarktis oder ins Weltall. Und überall warten zwölf unterschiedliche Bereiche darauf, ihre Rechen- und Buchstabenaufgaben zu präsentieren. Angepasst an das Niveau der jeweiligen Klasse geht es bspw. darum, Zahlenreihen zu bilden, im Zahlenraum bis 1000 zu addie-ren und zu subtrahieren oder im Zahlenraum bis 100.000 zu dividieren. Wer die Aufgaben zur Le-se- und Rechtschreibfertigkeit lösen möchte, soll z.B. Wortarten und Satzteile erkennen, Silben zu Wörtern des Grundwortschatzes zusammensetzen, Buchstabenreihenfolgen im Alphabet vervoll-ständigen oder mehrere Silben zu sinnvollen Wörtern zusammenfügen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade können gewählt werden. Jede Aufgabe kann wiederholt wer-den, eine prompte Bestätigung von Erfolg oder noch nicht erreichtem Erfolg wird geboten. Emil und Pauline geben Tipps und Hilfestellungen. Es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline in der Burg Deutsch und Mathe für die 1. Klasse Mediennr.: 66 40509 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirmauflö-sung 640 x480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Begleitet vom Eisbären Emil und der Pinguin-Dame Pauline führt die Reise zu einer Burganlage, wo unterschiedliche Aufgaben mit Buchstaben zu lösen sind, wie bspw. Buchstaben erkennen und zu Wörtern zusammensetzen, Reimwörter finden, Selbstlaute erkennen, Groß- und Kleinbuchsta-ben unterscheiden. Und im Bereich Mathematik gilt es Zahlen und Zahlenstrukturen zu erkennen, vorgegebene Zah-len der Größe nach zu ordnen, Bildmengen zu erfassen und sie entsprechenden Zahlen zuzuord-nen, Zahlenreihen zu erkennen, im Zahlenraum bis 20 zu addieren und zu subtrahieren. Bei den meisten Aufgaben lassen sich drei Schwierigkeitsstufen wählen. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Hilfestellungen werden gegeben, es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline in der Burg / Emil und Pauline in der Südsee Deutsch und Mathe für die 1. und 2. Klasse Mediennr.: 66 00505 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

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Mit dem tapsigen Eisbären Emil und der schlauen Pinguin-Dame Pauline geht man auf Entde-ckungsreise. Mit der ersten Klasse besucht man eine Burganlage, mit der zweiten die Südsee. Und überall warten zwölf unterschiedliche Bereiche darauf, ihre Rechen- und Buchstabenaufga-ben zu präsentieren. Angepasst an das Niveau der jeweiligen Klasse geht es bspw. darum, Zah-lenreihen zu erkennen, im Zahlenraum bis 100 mit allen Grundrechenarten zu rechnen oder Zah-len nach Vorgaben zu sortieren. Wer die Aufgaben zur Lese- und Rechtschreibfertigkeit lösen möchte, soll z.B. Groß- und Klein-buchstaben unterscheiden, Reimwörter finden oder fehlende Buchstaben in Wörtern ergänzen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade können gewählt werden. Jede Aufgabe kann wiederholt wer-den, eine prompte Bestätigung von Erfolg oder noch nicht erreichtem Erfolg wird geboten. Emil und Pauline geben Tipps und Hilfestellungen. Es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline in der Südsee Deutsch und Mathe für die 2. Klasse Mediennr.: 66 40510 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640x480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Emil, der Bär, und Pauline, die Pinguin-Dame, haben sich auf den Weg zu einer kleinen Insel in der Südsee gemacht. Dort warten unterschiedliche Aufgaben aus den Bereichen Deutsch und Mathe auf den Spieler. In Mathe gilt es z.B., Zahlen zu bestimmen, Zahlen nach Vorgaben zu sor-tieren, Gleichungen aufzustellen, im Zahlenraum bis 100 mit allen Grundrechenarten zu rechnen, im Zahlenraum bis 50 mit 3 Zahlen zu addieren, Teiler zu bestimmen. Und in Deutsch werden die Lese- und Rechtschreibfertigkeiten in Übungen trainiert wie Anfangs-buchstaben zuordnen, Lautvarianten unterscheiden, fehlende Buchstaben in Wörtern ergänzen, Groß- und Kleinbuchstaben unterscheiden, Wörter aus dem Grundwortschatz erkennen. Bei den meisten Aufgaben lassen sich drei Schwierigkeitsstufen wählen. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Hilfestellungen werden gegeben, es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung einen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Emil und Pauline im Weltraum Deutsch und Mathe für die 4. Klasse Mediennr.: 66 40511 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium mit 75 MHz; Windows 95, Windows 98; 16 MB

RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480; 16-Bit-Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk Macintosh: PowerPC 601; Mac OS 7.5; 16 MB RAM; Bildschirm-auflösung 640 x 480; 4fach CD-ROM Laufwerk

Mit dem Bären Emil und dem Pinguin Pauline geht es auf Entdeckungsreise durch den Weltraum. Dabei sind verschiedene Aufgaben in Mathe und in Deutsch zu lösen wie bspw. Zahlen im Zahlen-

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raum bis zur Million ordnen, Flächen und Körper zusammensetzen, Rechenoperationen erkennen, Rechenzeichen ergänzen, Grundrechenarten üben, im Zahlenraum bis 100.000 dividieren. Die Lese- und Rechtschreibfertigkeiten werden trainiert in Übungen wie Silben zu Wörtern des Grundwortschatzes zusammensetzen, Buchstaben zu Wörtern ordnen, Wortarten erkennen Satz-teile erkennen, sinnvolle und sinnlose Aneinanderreihung unterscheiden. Am Ende einer Aufgabe besteht die Möglichkeit zur Wiederholung. Antworten bzw. Lösungen werden als falsch oder richtig bewertet. Es fehlt allerdings die Aufforderung, den Fehler zu verbessern. Bei etwa der Hälfte der Lernaufgaben kann man zwischen drei Schwierigkeitsstufen unterscheiden. Wird ein Aufgabenkomplex richtig bearbeitet, erhält der Spieler als Belohnung ei-nen Goldbarren für seine Schatzkiste. Ist diese gefüllt, wartet eine Überraschung auf den Spieler. Fit in Mathe: 3. Grundschuljahr Mediennr.: 66 40529 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98, Windows ME,

Windows NT 4.0, Windows 2000; 8 MB RAM; VGA-Grafikkarte; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Trainingsprogramm mit folgenden sieben Lernbausteinen: Geometrie (Gitternetze, Formen / Figu-ren, Würfel, Spiegelung), Zahlen bis Tausend (Zahlen größer 100, Stellenwerttafel, Zahlenstrahl, Größer-/Kleinerzeichen), Zusammenzählen, Abziehen, Malnehmen, Teilen, Sachrechnen (Län-gen/Entfernungen, Gewichte, Geld, Zeit/Dauer). Beispiele und Musterlösungen werden bei Bedarf gegeben. Ob die Aufgabe richtig oder falsch gelöst wurde, wird prompt bestätigt. Bei falscher Berechnung einer Aufgabe wird Hilfe angeboten - sei es ein Hinweis, eine Merkregel oder gleich die Lösung. Mit der Hausaufgaben-Kontrolle kön-nen alle schriftlichen Rechenverfahren selbständig überprüft werden. Fit in Mathe: 4. Grundschuljahr Mediennr.: 66 40530 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland1999 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98,

Windows NT 4.0; 8 MB RAM; VGA-Grafikkarte; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Trainingsprogramm mit sechs Bausteinen jeweils mit Abschlussprüfung und Zeugnis, teilweise ergänzt durch eine Hausaufgaben-Kontrolle: Große Zahlen, Schriftlich Multiplizieren, Schriftlich Dividieren, Sachrechnen, Textaufgaben (Rechnen mit Maßeinheiten, Zeiten, Dauer, Sachaufga-ben mit einem und mehreren Rechenschritten), Geometrische Grundaufgaben (Symmetrische Figuren, Spiegelbilder, Verschieben, Drehen, Würfel, Quader), Übertrittsprüfungen (Leistungs-stand am Ende des Schuljahres und Vorbereitung auf die nächste Schulform) Beispiele und Lösungen werden kommentiert und bei Bedarf vorgerechnet. Der Bearbeitungs-stand wird gespeichert. Bei mehrfacher falscher Berechnung einer Aufgabe wird wiederholt die-selbe Hilfestellung angeboten. Die richtige Lösung wird nicht angezeigt. Janoschs kleine Tigerschule Mediennr.: 66 40425 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT 4.0;

8 MB RAM; VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk

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Macintosh: Mac II ab 68040; System 7.0 oder höher; 8 MB RAM; Bildschirmauflösung 640 x 480 mit 256 Farben; 4fach CD-ROM Laufwerk

Auch kleine Tiger und Bären müssen Lesen und Rechnen lernen. Und Lesen lernen - so weiß es der Bär - ist nicht schwer. Er wandert durch das Alphabet, erklärt jeden Buchstaben von "A" wie Ampel bis "Z"wie Ziehharmonika, liest sie vor und hat sich außerdem mit seinem Freund, dem kleinen Tiger, lustige Geschichten und tolle Spiele mit ein paar verrückten Buchstaben ausge-dacht. Das zweite Fach in der Tigerschule ist Rechnen. Der kleine Tiger weiß Bescheid. "Wer zählen kann, ist prima dran". Und er kennt viele Rechenspiele, z. B. Pilze sammeln, Fische fangen und Nägeleinschlagen. Matheland 1. + 2. Klasse Mediennr.: 66 40545 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium 100; Windows 95; 16 MB RAM; Bildschirmauf-

lösung 800 x 600 mit 256 Farben (die Grafikkarte sollte DirectX-fähig sein); 16 bit Soundkarte; 4fach CD-ROM Laufwerk

Irgendwo im Dschungel liegt das kleine Dorf Matheland. Dort stiftet ein böser Magier viel Unheil und Verwirrung. Um Schlimmeres zu verhindern, muss er gefunden werden. Wer sich auf die Suche machen möchte, muss jedoch erst einmal einen Einstiegstest machen. Geprüft werden seine Kenntnisse und seine Rechengeschwindigkeiten, damit ihm der passende Zahlenraum mit den angemessenen Aufgabenschwierigkeiten zugewiesen wird. Dann kann die Reise durch den Dschungel beginnen. Denn nur an ganz bestimmten Orten - etwa in der Tempel-ruine oder in der Spielhölle – gibt es ein paar Hinweise. Doch dorthin kommt man nur mit einem Dschungeltaxi, das Geld kostet. Und das will erst einmal im Dorf verdient sein - bspw. im Laden, wo Waren nach Einkaufszetteln zusammengestellt, Kassenzettel kontrolliert werden müssen oder wo geschätzt werden muss, ob der Kunde genügend Geld für den Einkauf hat. Auch im Lager kann man Geld verdienen, indem man beim Kistenstapeln hilft und angibt, wie viele Kisten bei einem Stapel ergänzt werden müssen (dreidimensionale Würfelbauten). Wer genügend Geld verdient hat, kann sich auf die Suche machen und hoffen, bspw. in der Höhle einen Hinweis zu bekommen. Doch um in die Höhle zu gelangen, müssen erst einmal die fünf Geier verjagt werden und dafür müssen sie im Kopfrechnen geschlagen werden. Wer zur Tempel-ruine fährt, hilft mit, den Boden zu reparieren und das Muster zusammenzusetzen, wozu man aus verschiedenen Kisten geometrische Formen als Einzelteile herausholen und einsetzen muss. Und in der Spielhölle muss man gegen Mr. Bingo antreten und recht schnell sein beim Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum bis 20 und bis 100. Matheland 3. + 4. Klasse Mediennr.: 66 40546 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1998 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium 100; Windows 95; 16 MB RAM; Bildschirmauf-

lösung 800 x 600 mit 256 Farben (die Grafikkarte sollte DirectX-fähig sein); 16 bit Soundkarte DirectX-fähig; 4fach CD-ROM Lauf-werk

Das kleine Dorf Matheland, irgendwo im Dschungel gelegen, war einst ein reicher Ort. Seine Be-wohner besaßen einen Schatz, von dem sie gut leben konnten. Doch eines Tages wurde der Schatz gestohlen.

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Wer bei der Suche helfen möchte, muss sich auf die Reise durch den Dschungel machen. Denn Hinweise auf den Schatz erhält man nur an bestimmten Orten - bspw. an der Höhle, der Tempel-ruine, im Pizzaservice oder in der Spielhölle. Und für jeden Tipp müssen eine Menge Rechenauf-gaben gelöst werden. An der Höhle sind die fünf ziemlich frechen Geier zu schlagen, die beim Addieren, Subtrahieren und Dividieren im Zahlenraum bis 1000 und auch bis 1 000 000 recht gut sind. In der Tempelruine muss der Boden repariert werden und dafür muss man erst einmal wissen, wie groß das Loch im Boden ist. Mr. Bingo hält jeden Rekord in der Spielhölle. Wer ihn herausfordern möchte, muss die Grundrechenarten bis 100 und bis 1 000 000 beherrschen. Und wer mit Fahrzeiten und Wegstre-cken gern rechnet, kann für Fredo einen sicheren Weg finden, damit er die Pizza rechtzeitig ablie-fern kann. Das Dschungeltaxi bringt einen zu all diesen Orten. Der Ritt ist allerdings nicht kosten-los. Jede Tour wird bezahlt. Das Geld dafür Mus man sich beim Kaufmann oder im Lager verdie-nen, wo man an der Kartonmaschine mithilft und angeben muss, wie viele Würfel bei einem Stapel fehlen (dreidimensionale Würfelbauten). Und im Dorfladen müssen Kassenzettel kontrolliert wer-den oder es muss abgeschätzt werden, was der Einkauf kosten wird. Rechenrabe 3 - Auf dem Meeresgrund Mediennr.: 66 40713 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1999 Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium; Windows 95, Windows 98; 16 MB RAM; VGA-

Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; CD-ROM-Laufwerk Der Rechenrabe nimmt einen mit auf eine große Seereise und unterwegs kann man das kleine Einmaleins üben oder löst mündliche und schriftliche Aufgaben. Jedes Segel des Schiffes steht für eine Rechenübung. Man hat die Wahl zwischen: Zahlenraum bis 100, Zahlenraum bis 1000 - Mündliche und halbschriftliche Addition und Subtraktion, Zahlenraum bis 1000 - Schriftliche Addi-tion und Subtraktion, Zahlenraum bis 1000 - Mündliche und halbschriftliche Multiplikation und Divi-sion. Ferner kann man den Umgang mit Zeitangaben, Längen, Hohlmaßen, Gewichten und Geld trainie-ren. Zukunftsträchtig unterstützt das Programm auch schon den EURO. Die Aufgaben können in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gerechnet werden. Meist werden mehr als drei angeboten. Im Zahlenraum bis 1000 kann sogar zwischen 6 Stufen gewählt werden. Fehler werden sofort er-kannt und wenn eine Aufgabe falsch gelöst wurde, kann sie später noch einmal gerechnet wer-den. Als Lösungshilfe wird eine Schritt-für-Schritt-Hilfe angeboten. Ebenfalls kann eine Merksatz-tafel aufgerufen werden. Sie verwendet allerdings recht viele Fachbegriffe, die nicht weiter erklärt werden. Rechenrabe 4 - In der Alpenlandschaft Mediennr.: 66 40566 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 1997 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 3.1x, Windows 95, Windows 98; 8

MB RAM; VGA-Grafikkarte mit 256 Farben; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk

Fünf Schilder sind an einem Wegweiser angebracht. Wer Aufgaben mit D-Mark und Pfennig, Ki-lometer und Meter, Tonne und Kilogramm oder Monat, Woche, Tag, Stunde, Minute und Sekunde rechnen möchte, klickt den Wegweiser "Größen" an. Wer lieber in einem bestimmten Zahlenbe-reich rechnen möchte, wählt aus den übrigen Wegschildern (bis 1 000, bis 10 000, bis 1 000 000) den passenden Zahlenraum aus. In jedem dieser Bereiche gibt es verschiedene Aufgabentypen wie z.B. Zahlen nach Stellenwert ordnen, Der Größe nach ordnen, Runden, Schriftliche Addition oder Subtraktion. Auch gibt es Übungen zum Kopfrechnen (Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren etc.) Doch bevor überhaupt eine Aufgabe errechnet werden kann, muss eine Schwierigkeitsstufe

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ausgewählt werden. Meist werden mehr als drei angeboten. Im Zahlenraum bis 1 000 000 kann zwischen 6 und 9 Stufen gewählt werden. Fehler werden sofort erkannt und wenn eine Aufgabe falsch gelöst wurde, kann sie später noch einmal gerechnet werden. Als Lösungshilfe wird eine Schritt-für-Schritt-Hilfe angeboten. Ebenfalls kann eine Merksatztafel aufgerufen werden. Sie verwendet allerdings recht viele Fachbegriffe, die nicht weiter erklärt werden. Tim 7 und das fliegende Geschenk Mediennr.: 66 40576 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 95; 8 MB RAM; 256 Farben; Sound-

karte; 2fach CD-ROM Laufwerk Tim 7 hat bei einem Unfall sein Gedächtnis verloren. Von Doktor Gaaf, einem Spezialisten für das menschliche Gedächtnis, wird Tim auf die Insel Amnesia entführt, weil er neue wissenschaftliche Experimente mit ihm durchführen will. Doch Tim will dem Doktor entkommen und braucht jede Hilfe. Denn er muss sein vergessenes Wissen wiedererlangen. Erst dann kann er die Aufgaben lösen, die ihm Doktor Gaafs Supercomputer stellt. Zudem will er für seinen Freund Sam eine Ge-burtstagsfeier organisieren, das Festessen vorbereiten und ihm einen Drachen basteln. Doch um dies alles in die Tat umzusetzen, muss er jede Menge Rechenaufgaben lösen - bspw. Komma-schreibweise und Zahlen ordnen; Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren bis 1000; Rechnen mit Geldbeträgen, Uhrzeiten, Längen und Maßeinheiten sowie Textaufgaben. Zudem braucht er Grundkenntnisse in der Geometrie. Neben dem Spiel sind unter dem Menüpunkt "Übungen" alle Aufgaben aus dem Spiel herausge-löst. Sie können gezielt ausgewählt und bearbeitet werden - bspw. Ordnen von ganzen Zahlen, Rechnen mit Stunden und Minuten, Malnehmen und Teilen, Rechnen mit Geldbeträgen, Zusam-menfügen von Flächen, Bestimmen von Maßeinheiten. Zudem kann man bei einem "Besuch im Archiv" zu einzelnen Themenbereichen Fragen stellen. Ihre Lösungen und Erklärungen sind ab-rufbar. Zauberzahlen Mediennr.: 66 40589 Prod.land/-jahr: Bundesrepublik Deutschland 2000 Systemvoraussetzungen: Windows: PC 486; Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0;

16 MB RAM; Soundkarte; 2fach CD-ROM Laufwerk Eine Aufgabensammlung zur schriftlichen Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 1000: Die Aufgaben bestehen aus jeweils zwei dreistelligen Zahlen. Je nach Schwierigkeitsgrad sind Minu-end, Subtrahend und Differenz oder auch Kombinationen unvollständig. Durch Anwendung der schriftlichen Rechenverfahren gilt es, die fehlenden Ziffern einzusetzen, wobei die Ziffern 0 - 9 jeweils nur einmal zur Lösung verwendet werden. Das Rechenergebnis wird auf Wunsch kontrol-liert, bei fehlerhaften Lösungsversuchen kann Hilfe abgerufen werden. Sollte diese nicht ausrei-chen, ist es leider nicht möglich, die richtige Lösung zu erfahren.