LEITURA DAS CARTAS DE MAGIA: A maioria das cartas possui um descrição completa do efeito da magia. Para aquela que excederam o número de caracteres máximos da carta, optamos por resumi-la. As cartas têm o objetivo de reduzir o tempo de consulta ao Livro do Jogador. Elas ajudam bem a sanar dúvidas simples. Se houver confusão no entendimento, consulte o livro. As seguintes abreviações podem ser encontradas nas cartas: TR – Teste de Resistência. For – Força. Des – Destreza. Con – Constituição. Int – Inteligência. Sab – Sabedoria. Car – Carisma. Tam – Tamanho (categorias: P – Pequeno, M – Médio, G – Grande, E – Enorme, C – Colossal). PV – Pontos de Vida. PVT – Pontos de Vida Temporários. + ou – Ou maior, ou menor. Exemplos: Se tiver Int 4+ (inteligência 4 ou maior). Com tamanho E- (tamanho Enorme ou menor). CA – Classe de Armadura. CD – Classe de Dificuldade. ND – Nível de Desafio. PC, PP, PO, PE, PPL – Peças de Cobre, Prata, Ouro, Electro, Platina. V, G, M – Componentes Verbais, Gestuais e Materiais. 1/2 – Metade. Exemplo: Se falhar, 3d10 de dano elétrico, ou 1/2 se passar. R, C, A, L, P, E – Dimensões de efeito (Raio, Comprimento, Altura, Largura, Profundidade, Espessura). # Nível – Nível do Personagem. Exemplo: O dano aumenta para 2d6 no 5º, para 3d6 no 11º e para 4d6 no 17º nível. #-Nível – Nível da Magia. Exemplo: Abjuração ● 2º-nível. PHB – Player's Handbook. p. – Página. mín, máx – Mínimo, máximo. Para manter o tamanho da carta de Magic The Gathering (88 x 66 mm), recomendamos o recorte das bordas direita e esquerda. Assim, as cartas caberão melhor nos protetores de cartas (sleeves). A sugestão de papel para impressão é A4 couchê fosco 150 g/m 2 ou maior gramatura. Cor associada à escola de magia
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LEITURA DAS CARTAS DE MAGIA:
A maioria das cartas possui um descrição completa do efeito da magia. Para aquela que excederam o número de caracteres máximos da carta, optamos por
resumi-la. As cartas têm o objetivo de reduzir o tempo de consulta ao Livro do Jogador. Elas ajudam bem a sanar dúvidas simples. Se houver confusão no
entendimento, consulte o livro. As seguintes abreviações podem ser encontradas nas cartas:
TR – Teste de Resistência.
For – Força.
Des – Destreza.
Con – Constituição.
Int – Inteligência.
Sab – Sabedoria.
Car – Carisma.
Tam – Tamanho (categorias: P – Pequeno, M – Médio, G – Grande, E –
Enorme, C – Colossal).
PV – Pontos de Vida.
PVT – Pontos de Vida Temporários.
+ ou – Ou maior, ou menor. Exemplos: Se tiver Int 4+ (inteligência 4 ou
Cativar Animais Mensageiro Animal (Ritual) Forma Animal Animar os MortosAnimal Friendship (PHB p. 212) Animal Messenger (PHB p. 212) Animal Shapes (PHB p. 212) Animate Dead (PHB p. 212)
Escolha uma criatura, ou duas criaturas a até 1,5 m uma da
outra. TR Des ou sofrem 1d6 de dano ácido.
O dano aumenta para 2d6 no 5º nível, para 3d6 no 11º nível e
para 4d6 no 17º nível.
Três criaturas recebem +5 PV atuais e máximo. Em níveis
superiores: +5 PV atuais e máximo/espaço de magia de 3º+.
Material: uma pequena tira branca de pano.
Escolha uma porta, janela ou espaço menor que um cubo com
6 m de lado. Sempre que uma criatura sem permissão (você
pode escolher quem não ativa o alarme), Minúscula ou maior,
violar o espaço protegido, você é alertado por uma das
seguintes maneiras (à sua escolha quando você lança a magia):
• Mentalmente (silvo, a até 1,6 km, acorda você se estiver
dormindo)
• Audível (sino de mão, a até 18 m, por 10 segundos).
Você assume outra forma e pode alterar entre elas usando uma
ação. As opções:
• Adaptação Aquática: Pode respirar na água, tem natação
igual ao deslocamento de caminhada.
• Mudar Aparência: Muda todas suas características físicas e
voz, inclusive pode copiar alguém. Sua forma básica ou
categoria de tamanho não mudam (bípede não pode tornar-se
quadrúpede). Pode mudar a aparência usando uma ação.
• Arma Natural: Uma arma natural cresce em você. Você é
proficiente nela e causa 1d6 de dano de concussão, perfurante
ou cortante (de acordo com o tipo de arma natural). Conta
como mágica e possui +1 nas jogadas de ataque e dano.
V, G, M 8 h 1 min 9 m V, G, M 8 h1 ação 18 m V, G
24 h 1 ação 9 m
1 açãoInstantânea 1 ação 9 m
1 min 3 m V, G, M Instantânea
Uma besta que pode ver e ouvir você faz TR Sab ou está
enfeitiçada. Se tiver Int 4+, a magia falha. Fazer qualquer mal
para a besta quebra a magia. Em níveis superiores: afeta uma
besta adicional/espaço de magia de 2º+. Material: uma porção
de comida.
Especifique um destino (que você já tenha visitado) e uma
pessoa (que pode ser descrito de forma simples) para uma
besta Minúscula que você possa ver. A besta entrega uma
mensagem de até 25 palavras e replica o som da sua voz. A
besta viaja 80 km/24 h se puder voar, ou 40 km/24 h se não
puder. Caso não chegue ao local pela duração, magia é
perdida. Em níveis superiores: +48 horas na duração/espaço de
magia de 3º+. Material: uma porção de comida.
Criaturas que aceitam o efeito e que você possa ver são
transformadas em bestas Grandes ou menores de ND 4-. Você
pode usar uma ação para transformá-las em novas formas pela
duração da magia. A magia termina para qualquer criatura se
ela cair a 0 PV ou morrer. Os alvos utilizam os atributos For,
Des e Cons, os PV atuais e máximo das criaturas escolhidas.
Qualquer excesso de dano aos PV da criatura escolhida afeta
os PV atuais da forma original. A besta está limitada às ações
de sua natureza e não pode falar ou lançar magias. Os
equipamentos mesclam-se ao corpo na transformação e o alvo
não pode ativar, empunhar ou se beneficiar de qualquer
equipamento.
Escolha uma pilha de ossos (esqueleto) ou um cadáver (zumbi)
no alcance, ambos de humanoides Médios ou Pequenos. Cria
um morto-vivo ou mantém o controle de 4 mortos-vivos
criados por essa magia. Pela duração, você pode usar uma
ação bônus para comandar mentalmente qualquer número de
mortos-vivos a até 18 m de você. As ordens devem ser
simples. Sem ordem ele apenas se defende. Mortos-vivos
criados permanecem sob controle por 24 h e após isso lançar
outra magia dessa reforça o controle. Em níveis superiores:
Pode criar ou controlar +2 criaturas/espaço de magia de 4º+.
Material: uma gota de sangue, pedaço de carne ou punhado de
pó de osso.
V, G, M 24 h 1 ação 9 m V, GConcentração/
até 24 h1 ação 9 m V, G, M
Animar Objetos Campo de Antivida Campo de Antimagia Antipatia/SimpatiaAnimate Objects (PHB p. 213) Antilife Shell (PHB p. 213) Antimagic Field (PHB p. 213) Antipathy/Sympathy (PHB p. 214)
Olho Arcano Portão Arcano Tranca Arcana Armadura de AgathysArcane Eye (PHB p. 214) Arcane Gate (PHB p. 214) Arcane Lock (PHB p. 215) Armor of Agathys (PHB p. 215)
Escolha até 10 objetos não mágicos soltos. Alvos tam M= 2
objetos, G= 4, E= 8, e maiores não podem ser animados. Cada
alvo torna-se uma criatura pela duração da magia ou até cair a
0 PV. Como uma ação bônus, você pode comandar
mentalmente qualquer número deles a até 150 m de você. O
comando inclui uma ação e um movimento. Sem ordem, eles
apenas se defendem. Objetos têm: Con10, Int3, Sab3 e Car1,
deslocamento 9 m ou voo 9 m. Estatísticas são por tamanho:
tam Min, 20 PV, CA18, +8 para acertar, dano 1d4+4, For4,
Des18 • tam P, 25 PV, CA16, +6 para acertar, dano 1d8+2,
For6, Des14 • tam M, 40 PV, CA13, +5 para acertar, dano
2d6+1, For10, Des12 • tam G, 50 PV, CA10, +6 para acertar,
dano 2d10+2, For14, Des10 • tam E, 80 PV, CA10, +8 para
acertar, dano 2d12+4, For18, Des6. Em níveis superiores: +2
objetos/espaço de magia de 6º+.
Cria uma esfera brilhante de 3 m de raio, centrada em você e
que o acompanha, que impede que criaturas passem por ela,
exceto constructos e mortos-vivos. Você ainda pode ser alvo
de magias, ataque à distância ou com armas de alcance. Caso
force a barreira contra uma criatura, a magia acaba.
Cria uma esfera invisível (R 3 m), centrada em você e que o
acompanha, que impede magias em seu espaço. Efeitos e itens
dentro da área são suprimidos, magias não entram nem saem
dela, inclusive magias em área, e criaturas invocadas somem.
Não é afetado por dissipar magia ou equivalentes. Armas
mágicas arremessadas voltam a funcionar assim que deixam a
esfera. Material: uma pitada de pó de ferro ou limalha de ferro.
Essa magia atrai ou repele criaturas de um alvo à sua escolha.
Escolha:
• Um objeto ≤ a Enorme, a até 18 m, ou um espaço ≤ à um
cubo de 60 m de lado.
• Um tipo específico de criatura inteligente.
Antipatia: criaturas afetadas fazem TR Sab ou estão
amedrontada e devem usar seus movimentos a cada turno para
se afastar do alvo a até 18 m ou até perdê-lo de vista.
Simpatia: criaturas afetadas fazem TR Sab ou devem usar seus
movimentos a cada turno para se aproximar do alvo a até 18 m
ou até tê-lo a vista. Não pode se afastar do alvo por vontade
própria.
Se distante da compulsão, uma criatura afetada pode fazer TR
Sab. Se passar, reconhece a compulsão e fica imune a ela por
1 min, e depois disso pode ser afetada de novo.
V, GConcentração/
até 1 h1 ação
Você (3 m de
raio)V, G, M
Concentração/
até 1 h1 ação 36 m V, G
Concentração/
até 1 h1 ação 150 m
1 hConcentração/
até 1 min1 ação
Você (3 m de
raio)
1 ação Você V, G, M 1 h
Cria um olho invisível que voa. Você recebe todas as
informações visuais dele, que possui visão normal e visão no
escuro a até 9 m, e pode ver em todas as direções. Como uma
ação, você pode movê-lo 9 m em qualquer direção. Não há
limite de distância que ele pode ficar de você, mas ele não
pode entrar em um plano de existência diferente do seu. Uma
barreira sólida impede a passagem do olho, mas ele pode
passar por qualquer abertura de pelo menos 2,5 cm de
diâmetro. Material: um pouco de pelo de morcego.
Cria dois portais de 3 m de diâmetro, perpendiculares ao chão,
um a até 3 m e outro a até 150 m de você. Um dos lados é
visível, cheia de névoas que bloqueiam a visão, enquanto seu
verso é invisível. Passar por um deles sai no outro, como se
estivessem adjacentes. No seu turno, pode mover a face dos
portais em qualquer direção como uma ação bônus. Passar
pelo lado invisível não tem efeito. Lançar essa magia em um
espaço ocupado por uma criatura, falha.
Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra
entrada, e ela fica trancada. Você e as criaturas que escolher
quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente.
Você também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5
metros do objeto, suprime o efeito dessa magia por 1 minuto.
Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a
magia ser dissipada ou suprimida. Lançar a magia arrombar no
objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. Enquanto
estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de
quebrar ou arrombar. A CD para arrombar ou destrancar
qualquer fechadura aumenta em 10. Material: pó de ouro (mín.
25 po), consumido pela magia.
Você recebe 5 PV temporários. Quem o acertar com um
ataque corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de
vida, sofre 5 de dano congelante. Em níveis superiores: +5 PV
temporário e +5 de dano congelante/espaço de magia de 2º+.
V, GConcentração/
até 10 min1 ação Toque V, G, M
Até ser
dissipada1 ação 9 m V, G, M
Braços de Hadar Projeção Astral Augúrio (Ritual) Aura de VidaArms of Hadar (PHB p. 215) Astral Projection (PHB p. 215) Augury (PHB p. 215) Aura of Life (PHB p. 216)
Aura de Pureza Aura de Vitalidade Despertar Maldição MenorAura of Purity (PHB p. 216) Aura of Vitality (PHB p. 216) Awaken (PHB p. 216) Bane (PHB p. 216)
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentáculos de
energia negra irrompem de seu corpo e golpeiam todas as
criaturas a até 3 m de você. Cada criatura nessa distância deve
fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre
2d6 de dano necrótico e é incapaz de realizar reações até seu
próximo turno. Se passar, a criatura sofre metade do dano e
não sofre nenhum outro efeito. Em Níveis Superiores: +1d6 de
dano necrótico/espaço de magia de 2º+.
Você e até 8 criaturas que aceitem essa magia se projetam no
Plano Astral. Enquanto o corpo físico fica inerte, um cordão
prateado o liga à forma astral. Se cortado, o alvo morre. O
alvo pode viajar livre e pode passar por portais (e escolher
voltar para seu corpo nesse momento) que levem a outros
planos. Dano ou efeitos na sua forma astral não afetam o corpo
físico. A magia termina para o alvo quando: • você usar uma
ação para dissipá-la • uma dissipar magia bem sucedida usada
contra a forma astral ou corpo físico • o corpo físico ou sua
forma astral cai a 0 PV. Se a magia se encerrar e o cordão
prateado estiver intacto, o alvo volta para seu corpo e acorda.
Material: para cada alvo, prover um jacinto (mín. 1000 po) e
uma barra de prata ornamentada (mín. 100 po), consumidos
pela magia.
Descreva uma ação que pretende tomar em até 30 min. O
Mestre escolhe dentre os possíveis presságios, e se você
lançar a magia 2+ vezes antes de completar um descanso
longo há uma chance cumulativa de 25% para cada vez
adicional do resultado ser aleatório:
• Prosperidade, para um bom resultado
• Pesar, para um resultado ruim
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
ruins
Material: varetas, ossos ou símbolos similares especialmente
marcadas (mín. 25 po).
Uma energia vital de preservação irradia de você em uma aura
de 9 m. Até o término da magia, a aura se move com você e
permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área
(incluindo você) recebe resistência ao dano necrótico e seus
pontos de vida máximos não podem ser diminuídos. Além
disso, criaturas não hostis recuperam 1 ponto de vida se
começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
V, G, M Especial 1 min Você V, G, M Instantânea1 açãoVocê (3 m de
raio)V, G
Concentração/
até 10 min1 ação
Você (9 m de
raio)
1 açãoInstantânea 1 h 3 m
1 ação 9 m V, G, MConcentração/
até 1 min
Uma energia purificadora irradia de você em uma aura de 9 m.
Até o término da magia, a aura se move com você e
permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área
(incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência ao
dano venenoso e tem vantagem nos testes de resistência contra
efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego,
enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado e
atordoado.
Uma energia de cura irradia de você em uma aura de 9 metros.
Até o término da magia, a aura se move com você e
permanece centrada em você. Você pode usar uma ação bônus
para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você)
recupere 2d6 pontos de vida.
Você toca uma besta ou planta ≤ a Enorme com Int 3 ou
menor. O alvo recebe um valor de Inteligência 10 e ganha a
habilidade de falar um idioma conhecido por você. O Mestre
escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta. A
besta ou a planta desperta está enfeitiçada por você nos
próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros
fizer algo que possa machucá-la. Quando a condição de
enfeitiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece
amigável a você ou não, baseando-se em como você a tratou
enquanto ela estava enfeitiçada por você. Material: uma ágata
(mín. 1000 po), consumida pela magia.
Até 3 criaturas que você possa ver, dentro do alcance da
magia, devem fazer um TR de Car. Se falhar, sempre que ela
fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência, ela
subtrai o resultado de 1d4 daquela jogada. Em Níveis
Superiores: +1 alvo/espaço de magia de 2º+. Material: uma
gota de sangue.
VConcentração/
até 1 min8 h Toque V, G, M Instantânea1 ação
Você (9 m de
raio)V
Golpe de Banimento Banimento Pele de Árvore Fonte de EsperançaBanishing Smite (PHB p. 216) Banishment (PHB p. 217) Barkskin (PHB p. 217) Beacon of Hope (PHB p. 217)
Sentido das Bestas (Ritual) Rogar Maldição Mão de Bigby Barreira de LâminasBeast Sense (PHB p. 217) Bestow Curse (PHB p. 218) Bigby's Hand (PHB p. 218) Blade Barrier (PHB p. 218)
Enfeitiçar Pessoas Toque Macabro Orbe Cromático Círculo da MorteCharm Person (PHB p. 221) Chill Touch (PHB p. 221) Chromatic Orb (PHB p. 221) Circle of Death (PHB p. 221)
Jato flamejante sai da ponta dos seus dedos. Criaturas em um
cone de 4,5 metros devem fazer TR Des. Se falhar, 3d6 de
dano flamejante, ou 1/2 se passar. O fogo incendeia qualquer
objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido
ou carregado.
Em Níveis Superiores: +1d6 de dano/espaço de magia de 2º+.
Cria uma nuvem de tempestade (cilindro A 3 m x R 18 m,
centrado em um ponto que você possa ver a 30 m acima de
você). Falha se você não puder ver o ponto. Então, escolha um
ponto que possa ver no alcance. Um relâmpago cai da nuvem
até esse ponto. Cada criatura a 1,5 m dele faz um TR Des. Se
falhar, 3d10 de dano elétrico, ou 1/2 se passar. Uma ação por
turno para evocar outro relâmpago. Se já houver tempestade,
ganha o controle dela e causa +1d10 de dano.
Em Níveis Superiores: +1d10 de dano/espaço de magia 4º+.
Humanoides em uma esfera (R 6 m), centrada no ponto que
você escolher no alcance, fazem TR Car. Uma criatura pode
escolher falhar no TR se quiser. Para cada um que falhar,
escolha um dos efeitos:
• Suprimir condição enfeitiçado e amedrontado. Quando essa
magia acaba, os efeitos retornam se sua duração não terminou.
• Uma criatura hostil a você torna-se indiferente pela duração.
Essa indiferença termina se a criatura for atacada, ou ferida
por alguma magia, ou ver seus amigos serem feridos.
Lança um relâmpago em um alvo que você possa ver no
alcance, à sua escolha. Três outros relâmpagos então
ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo inicial, e
cada um deles deve estar a até 9 m daquele alvo. Cada alvo só
pode ser acertado apenas uma vez. O alvo faz TR Des. Se
falhar, 10d8 de dano elétrico, ou 1/2 se passar.
Em Níveis Superiores: o relâmpago ricocheteia em +1
alvo/espaço de magia de 7º+.
V, GConcentração/
até 10 min1 ação 18 m V, G
Concentração/
até 1 min1 ação
Você (cone
4,5 m)V, G
1 h 1 ação 36 m
1 açãoInstantânea 1 ação 36 m
1 ação 45 m V, G, M Instantânea
Enfeitiça um humanoide que você possa ver no alcance. TR
Sab (vantagem se você ou seus companheiros lutam contra
ele). Se falhar, ele está enfeitiçado, trata você como um
conhecido amigável, e termina se você ou seus companheiros
fizerem algo que o cause dano. Quando a magia se encerra, a
criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores: +1 alvo a até 9 m de outro alvo/espaço
de magia de 2º+.
Ataca com mão esquelética e fantasmagórica no alcance. Faça
uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, 1d8 de
dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o
começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao
alvo. Se alvo for morto-vivo, ele também tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo
turno.
Dano aumenta, no 5º nível (2d8), no 11º nível (3d8) e no 17º
nível (4d8).
Arremessa uma esfera de energia de 10 cm de diâmetro em
uma criatura que possa ver, dentro do alcance. Você escolhe
se o orbe é ácido, congelante, flamejante, elétrico, venenoso
ou trovejante, e então faz uma jogada de ataque mágico à
distância contra o alvo. Se o ataque acertar, 3d8 do tipo de
dano escolhido. Em Níveis Superiores: +1d8 de dano do tipo
escolhido/espaço de magia de 2º+. Material: um diamante
(mín. 50 po).
Cria esfera de energia negativa (R 18 m) em um ponto dentro
do alcance. Cada criatura no espaço faz TR Con. Se falhar,
8d6 de dano necrótico, ou 1/2 se passar.
Em Níveis Superiores: +2d6 de dano/espaço de magia de 7º+.
V, G 1 rodada 1 ação 27 m V, G, M Instantânea1 ação 9 m V, G
Círculo do Poder Clarividência Clone Nuvem de AdagasCircle of Power (PHB p. 221) Clairvoyance (PHB p. 222) Clone (PHB p. 222) Cloud of Daggers (PHB p. 222)
Uma energia divina irradia de você. A esfera se move sempre
centrada em você. Cada criatura amigável no espaço
(incluindo você) tem vantagem nos TR contra magias e outros
efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada
passa em um TR feito contra uma magia ou efeito mágico que
cause 1/2 do dano se passar, não sofre dano algum se passar
no TR.
Cria um sensor invisível em um local: familiar a você (visitado
ou visto antes), ou óbvio (atrás de uma porta, depois de uma
esquina ou em um bosque). O sensor não pode ser atacado ou
ter qualquer interação. Quando você lança a magia, você
escolhe ver ou ouvir e usa o sentido escolhido através do
sensor, como se estivesse lá. Usando sua ação, você pode
revezar entre ver e ouvir. Ver o invisível ou visão verdadeira
ou similar revelam o sensor. Material: um foco (mín. 100 po)
como um chifre com joias para ouvir, ou um olho de vidro para
ver.
Cria um clone inerte de uma criatura viva dentro de um
recipiente selado. Maturidade em 120 dias, e pode ser uma
versão mais jovem. O clone permanece inerte por tempo
indefinido se recipiente permanecer intacto. Se a criatura
original morrer, sua alma se transfere para o clone com
maturidade se a alma estiver livre e queira retornar, com
mesma personalidade, memórias e habilidades. O corpo da
criatura original fica inerte e não podem ser revivido. Material:
um diamante (mín. 1000 po), um cubo de 2,5 cm de lado da
carne da criatura que se deseje clonar, consumidos pela magia,
e um recipiente (mín. 2000 po) com tampa que caiba uma
criatura de tam M.
Adagas rodopiantes preenchem um espaço de um cubo de 1,5
m de lado, centrado no ponto escolhido dentro do alcance.
Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela
primeira vez em seu turno no espaço da magia ou começa seu
turno nela.
Em Níveis Superiores: +2d4 de dano/espaço de magia de 3º+.
V, G, MConcentração/
até 10 min1 h Toque V, G, M Instantânea1 ação
Você (9 m de
raio)V
Concentração/
até 10 min1 ação
Você (cone
4,5 m)
1 açãoConcentração/
até 10 min10 min 1,6 km
1 min Você V, G, M 1 min
Cria uma névoa amarelo-esverdeada (esfera R 6 m) em um
ponto à sua escolha dentro do alcance. A névoa espalha-se ao
redor de quinas, move-se 3 m para longe de você no começo
do seu turno e é mais densa que o ar. Um vento forte dispersá-
la, terminando a magia. A área é considerada de escuridão
pesada. Entrar no espaço da magia pela primeira vez a cada
turno ou começar o turno lá, faz TR Con. Se falhar, 5d8 de
dano venenoso, ou 1/2 se passar. Criaturas são afetadas até
mesmo se prenderem a respiração ou se não precisarem
respirar.
Em Níveis Superiores: +1d8 de dano/espaço de magia de 6º+.
Luzes coloridas saem da sua mão. Jogue 6d10. O resultado é o
total de PV atuais que a magia afeta (ignore criaturas
inconscientes ou que não podem enxergar). Começando com a
menor valor de PV atuais, seguindo em ordem crescente, cada
criatura afetada fica cega até o final da duração. Subtraia
aqueles PV atuais do total obtido antes de afetar a próxima
criatura, até o resto ≤ PV atual da próxima criatura.
Em Níveis Superiores: +2d10 na jogada/espaço de magia de
2º+.
Você profere o comando de uma palavra a uma criatura que
possa ver, dentro do alcance. O alvo deve passar em um TR
Sab ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia
não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não
compreender o seu idioma ou se o comando for diretamente
nocivo a ele.
Em Níveis Superiores: +1 alvo a até 9 m de outro alvo/espaço
de magia de 2º+.
Você contata sua divindade ou força divina e faz 3 perguntas
que podem ser respondidas com um "sim" ou "não", antes que
a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para cada
questão. Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
então você recebe "não está claro" como resposta se a
pergunta for pertinente a uma informação que vai além do
conhecimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
resposta possa induzir ao erro ou ser contrária aos interesses
da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma frase
curta, e se você lançar a magia 2+ vezes antes de completar
um descanso longo há uma chance cumulativa de 25% para
cada vez adicional de não obter resposta. Material: incenso e
um frascos de água benta ou profana.
V, G, M 1 rodada 1 ação 18 m V 1 rodada1 ação 36 m V, G
Comunhão com a Natureza (Ritual) Duelo Forçado Compreender Idiomas (Ritual) CompulsãoCommune with Nature (PHB p. 224) Compelled Duel (PHB p. 224) Comprehend Languages (PHB p. 224) Compulsion (PHB p. 224)
Cone de Gelo Confusão Invocar Animais Chuva de ArmasCone of Cold (PHB p. 224) Confusion (PHB p. 224) Conjure Animals (PHB p. 225) Conjure Barrage (PHB p. 225)
Chuva de Armas Maior Invocar Seres da Floresta Contato Extraplanar (Ritual) ContágioConjure Volley (PHB p. 226) Conjure Woodland Beings (PHB p. 226) Contact Other Plane (PHB p. 226) Contagion (PHB p. 227)
"nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se a entidade não souber
a resposta para a pergunta). Se dúbia ou puder induzir ao erro,
o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés
da palavra.
O seu toque inflige doença. Faça uma jogada de ataque mágico
corpo a corpo contra uma criatura no alcance. Se acertar,
inflige uma doença entre as abaixo. No final de cada turno
dele, o alvo faz TR Con. Se falhar 3x, duração = 7 dias e o
alvo faz mais TR. Se passar 3x, a criatura se recupera da
doença e a magia encerra. A doença é natural, remover
doenças ou outras medidas que melhorem sua condição,
funciona. Doença da Cegueira (Sab: desvantagem em testes,
TR e está cega). Febre Imunda (For: desvantagem em testes,
TR e atq com For). Mente Fervente (Int: desvantagem em
testes, TR, e confusa, como a magia confusão, em combate).
Convulsão (Des: desvantagem em testes, TR e atq com Des).
Fim Sangrento (Con: desvantagem em testes, TR e sempre que
sofrer dano, fica paralisado até o final do seu próximo turno).
V, G, MConcentração/
até 1 h1 min Você V 1 min1 ação 45 m V, G, M
Contingência Chama Contínua Controlar Água Controlar o ClimaContingency (PHB p. 227) Continual Flame (PHB p. 227) Control Water (PHB p. 227) Control Weather (PHB p. 228)
Cerco de Flechas Contramagia Criar Comida e Água Criar ou Destruir ÁguaCordon of Arrows (PHB p. 228) Counterspell (PHB p. 228) Create Food and Water (PHB p. 229) Create or Destroy Water (PHB p. 229)
Moderado (3) Forte (4) Ventania (5) Tempestade. Material:
incenso aceso, punhados de terra e madeira misturados em
água.
V, G, MAté ser
dissipada1 ação 90 m V, G, M
Concentração/
até 10 min10 min Você V, G, M
8 h 1 reação* 18 m
10 min10 dias 1 ação Toque
1 ação 9 m V, G, M Instantânea
Quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – protegem
uma área. Qualquer criatura, diferente de você ou quem você
escolher, que se aproximar a até 9 m da munição pela 1ª vez
no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distância, é
atingido pela municação se falhar em um TR Des. Se falhar,
1d6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia
termina quando não houver mais munições restantes. Em
Níveis Superiores: +2 munições/espaço de magia de 3º+.
Material: quatro ou mais flechas ou virotes não mágicos.
*1 reação, usada quando você vê uma criatura a até 18 m de
você lançar uma magia.
Você tenta interromper uma criatura durante o processo de
lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de
3º-nível ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se for uma
magia de 4º-nível ou superior, você faz um teste de atributo
usando seu atributo para lançar magias. A CD é igual à 10 + o
nível da magia. Se passar, a magia da criatura falha e não tem
efeito. Em Níveis Superiores: a magia da criatura falha e não
tem efeito se o nível dela for igual ou menor que o espaço de
magia utilizado.
Você cria 22,5 kg de comida e 120 litros de água no chão ou
em um recipiente dentro do alcance da magia, o bastante para
alimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24
horas. A comida é simples, mas nutritiva e estraga se não for
consumida em até 24 horas. A água é límpida e não se
deteriora.
Você cria ou destrói água. Criar Água: Você cria até 40 litros
de água límpida e potável dentro do alcance da magia em um
recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como
uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 m de
lado dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas
na área. Destruir Água: Você destrói até 40 litros de água em
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativamente,
Você pode destruir névoa em um espaço equivalente a um
cubo de 9 m de lado dentro do alcance da magia. Em Níveis
Superiores: cria ou destrói +40 litros, ou expande o cubo em
1,5 m de lado/espaço de magia de 2º+. Material: uma gota de
água se estiver criando água ou pequenos grãos de areia se
estiver destruindo.
G Instantânea 1 ação 9 m V, G Instantânea1 ação 1,5 m V, G, M
Criar Mortos-Vivos Criação Coroa da Loucura Manto do DestemidoCreate Undead (PHB p. 229) Creation (PHB p. 229) Crown of Madness (PHB p. 229) Crusaders Mantle (PHB p. 230)
Curar Ferimentos Globos de Luz Escuridão Visão no EscuroCure Wounds (PHB p. 230) Dancing Lights (PHB p. 230) Darkness (PHB p. 230) Darkvision (PHB p. 230)
Você só pode lançar esta magia à noite. Escolha até 3 corpos
humanoides de tam M ou P dentro do alcance que levantam
como carniçais. Pela duração, você pode usar uma ação bônus
para comandar mentalmente qualquer número de mortos-vivos
a até 36 m de você. As ordens devem ser simples. Sem ordem
ele apenas se defende. Mortos-vivos criados permanecem sob
controle por 24h e após isso lançar outra magia dessa reforça o
controle. Em níveis superiores: Cria ou controlar mais
criaturas. 4 carniçais/espaço de magia de 7º. 5 carniçais, 2
lívidos ou 2 inumanos/espaço de magia de 8º. 6 carniçais, 3
lívidos ou 3 inumanos. Material: um pote de barro com areia
de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra e uma
pedra de ônix negra para cada corpo (mín. 150 po).
Criar um objeto inanimado, vegetal ou mineral, de até um cubo
de 1,5 m lado, com formato e material que você já tenha visto
antes. A duração depende do material do objeto. Se o objeto é
composto de múltiplos materiais, você deve usar a duração
mais curta. Vegetal: 1 dia. Pedra ou cristal: 12 h. Metais
preciosos: 1 h. Gemas: 10 min. Adamantina ou Mithil: 1 min.
Usar qualquer material dessa magia como componente
material para outra magia fará com que a magia falhe.
Em Níveis Superiores: +1,5 m de lado no cubo/espaço de
magia de 6º+.
Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro do
alcance, faz TR Sab ou ficará enfeitiçado por você. Enquanto
o alvo estiver enfeitiçado desse modo, uma coroa de ferros
retorcidos e pontiagudos surge na cabeça dele, bem como um
brilho de loucura surge em seus olhos. O alvo enfeitiçado deve
usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um
ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela
própria, escolhida mentalmente por você. Ele pode agir
normalmente no seu respectivo turno se você não escolher uma
criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo. Em seus
turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o
controle sobre o alvo ou a magia se encerra, como também o
alvo pode fazer TR Sab no final de cada um de seus
respectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com um raio
de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o
final da magia, a aura se move com você, centrada em você.
Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil (incluindo
você) causa um dano extra de 1d4 radiante quando acerta um
ataque com uma arma.
V, G, M Especial 1 ação 36 m V, GConcentração/
até 1 min1 min 3 m V, G, M
Instantânea 1 ação 36 m
1 açãoInstantânea 1 min 9 m
1 ação Toque V, G, M 8 h
A criatura que você toca recupera pontos de vida igual a 1d8 +
o modificador de seu atributo para lançar magias. Essa magia
não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores: +1d8/espaço de magia de 2º+.
Você cria 4 fontes de luz equivalentes a de uma tocha, com a
aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam
no ar até o final da magia. Você também pode combiná-las em
uma só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
tam M. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz
emana uma penumbra de 3 m de raio. Como uma ação bônus
em seu turno, você pode mover as luzes até 18 m para um
novo ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz
deve estar a até 6 m uma da outra quando criada, e a luz se
apaga se exceder a distância máxima da magia. Material: um
pouco de fósforo, musgo fosforescente ou vagalume.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você,
preenchendo um raio esférico de 4,5 m. A escuridão também
se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com
visão no escuro não consegue ver através dessa escuridão e
nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la. Se o ponto
escolhido por você for um objeto que você esteja segurando,
ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a
escuridão emana desse objeto e se move juntamente com ele.
Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se
qualquer espaço dessa magia se sobrepor um espaço de luz
criada por uma magia de 2º-nível ou inferior, a magia que criou
a luz é dissipada.
Você toca uma criatura que aceite essa magia para garantir a
ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a
criatura tem visão no escuro em um alcance de até 18 m.
Material: uma pitada de cenoura seca ou uma ágata.
V, G, MConcentração/
até 1 min1 ação 18 m V, M
Concentração/
até 10 min1 ação Toque V, G
Luz do Dia Proteção Contra a Morte Bola de Fogo Controlável SemiplanoDaylight (PHB p. 230) Death Ward (PHB p. 230) Delayed Blast Fireball (PHB p. 230) Demiplane (PHB p. 231)
Onda Destrutiva Detectar Bem e Mal Detectar Magia (Ritual) Detectar Veneno e Doença (Ritual)Destructive Wave (PHB p. 231) Detect Evil and Good (PHB p. 231) Detect Magic (PHB p. 231) Detect Poison and Disease (PHB p. 231)
Uma esfera de 18 metros de raio emana de um ponto escolhido
por você, dentro do alcance da magia. A esfera emana luz em
seu espaço, e também emana penumbra em uma área adicional
de 18 metros.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja
segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou
carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com
ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se
qualquer espaço dessa magia se sobrepor com um espaço de
escuridão criada por uma magia de 3º-nível ou inferior, a
magia que criou a escuridão é dissipada.
Você toca uma criatura e concede a ela uma moderada
proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como
resultado de um dano sofrido, ao invés disso ele fica com 1
ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito
a um efeito que o possa matar instantaneamente sem sofrer
dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.
Você cria uma pequena esfera brilhante de fogo que flutua no
alcance. Quando a magia se encerrar, por concentração foi
quebrada ou decisão sua, a pérola explode em uma esfera (R 6
m), centrado no ponto da pérola. Criaturas na área fazem TR
Des. Se falhar, dano acumulado (ler abaixo), ou 1/2 se passar.
A base de dano é de 12d6. Se no final do seu turno a pérola
ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6. Se for
tocada, a criatura que a atocou faz TR Des. Se falhar, a pérola
explode. Se passar, a criatura pode lançar a pérola a até 12 m,
que explode se acertar uma criatura ou um objeto sólido. O
fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
que não estejam sendo utilizados ou carregados. Em Níveis
Superiores: +1d6 de dano base/espaço de magia de 8º+.
Material: uma pequena bola de guano de morcego e enxofre.
Cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que
você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o bastante
para permitir que criaturas de tam M passem através dela
facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que
aparenta ser uma sala vazia com 9 m em cada direção, feita de
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a porta some, e
qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano
permanece presa ali, já que a porta também desaparece do
outro lado. Cada vez que você lançar esta magia, você pode
criar um novo semiplano, ou criar uma porta sombria
conectada a um semiplano que você tenha criado antes. Além
disso, se você conhece a natureza e o conteúdo de um
semiplano criado com essa magia por outra criatura, você pode
criar uma porta sombria que se conecte àquele semiplano em
particular.
V, G 8 h 1 ação 45 m V, G, MConcentração/
até 1 min1 ação 18 m V, G
Instantânea 1 ação Você
1 ação1 h 1 ação Toque
1 ação Você V, G, MConcentração/
até 10 min
Você golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que
ondula para longe de você. Cada criatura que você escolher a
até 9 m de você deve fazer em um TR Con. Se falhar, 5d6 de
dano trovejante + 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua
escolha) e fica derrubada. Se passar, 1/2 do dano e não fica
derrubada.
Pela duração da magia, você tem conhecimento se há uma
aberração, um celestial, um elemental, um ser feérico, um
infernal ou um morto-vivo a até 9 m de você, bem como onde
a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há
um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou
profanado a até 9 m de você.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 0,3 m de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
fina película de chumbo ou 0,9 m de madeira ou sujeira.
Durante a duração da magia, você sente a presença de magia a
até 9 m de você. Se você detectar magia dentro desta área,
você pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em
torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como
também descobre a escola da magia, se a tiver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 0,3 m de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
película fina de chumbo ou 0,9 m de barro ou sujeira.
Pela duração da magia, você sente a presença da localização
de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 m de você.
Você também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura
venenosa ou tipo de doença, em cada caso. A magia pode
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 m de
pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina película de chumbo
ou 0,9 m de madeira ou sujeira. Material: uma folha de teixo.
V, GConcentração/
até 10 min1 ação Você V, G
Concentração/
até 10 min1 ação
Você (9 m de
raio)V
Detectar Pensamentos Porta Dimensional Transformação Momentânea DesintegrarDetect Thoughts (PHB p. 231) Dimension Door (PHB p. 233) Disguise Self (PHB p. 233) Disintegrate (PHB p. 233)
Dissipar Bem e Mal Dissipar Magia Sussurros Dissonantes Adivinhação (Ritual)Dispell Evil and Good (PHB p. 233) Dispell Magic (PHB p. 234) Dissonate Whispers (PHB p. 234) Divination (PHB p. 234)
Dominar Pessoas Convocação Instantânea de Drawmij (Ritual) Sonho Arte dos DruidasDominate Person (PHB p. 235) Drawmij's Instant Summons (PHB p. 235) Dream (PHB p. 236) Druidcraft (PHB p. 236)
As suas orações o revestem com um esplendor divino. Até o
término da magia, todos os seus ataques com arma causam um
dano extra de 1d4 radiante em um acerto.
Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver no
alcance da magia. Cada criatura que ouvir você deve fazer um
TR de Car. Se falhar, ela sofre os efeitos de acordo com os PV
atuais. • 50- PV: surdo por 1 min • 40- PV: surdo e cego por
10 min • 30- PV: cego, surdo e paralisado por 1 h • 20- PV:
morte instantânea. Independentemente dos PV atuais, um ser
celestial, elemental, feérico ou infernal que falhar no TR é
forçado a retornar para seu plano de origem (caso já não
esteja) e não pode retornar para o plano que você está pelas
próximas 24 h por quaisquer meios, a não ser pela magia
desejo.
Uma besta que você possa ver no alcance da magia faz TR de
Sab ou fica enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou
seus aliados estiverem lutando contra ela, a besta tem
vantagem no TR. Se enfeitiçada, você possui um elo telepático
com ela se estiverem no mesmo plano de existência. Com o
elo, você pode emitir comandos para a criatura enquanto
estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor
para obedecê-los, caso contrário ela se defende com suas
habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso
e total do alvo. Cada vez que o alvo sofrer dano, a besta faz
TR de Sab contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores: concentração com limite de 10
min/espaço de magia de 5º. Com limite de 1 h/espaço de
magia de 6º. Com limite de 8 h/espaço de magia de 7º.
Uma criatura que você possa ver no alcance da magia faz TR
de Sab ou fica enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou
seus aliados estiverem lutando contra ela, a criatura tem
vantagem no TR. Se enfeitiçada, você possui um elo telepático
com ela se estiverem no mesmo plano de existência. Com o
elo, você pode emitir comandos para a criatura enquanto
estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor
para obedecê-los, caso contrário ela se defende com suas
habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso
e total do alvo. Cada vez que o alvo sofrer dano, a criatura faz
TR de Sab contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores: concentração com limite de 8 h/espaço
de magia de 9º.
V Instantânea 1 ação 18 m V, GConcentração/
até 1 min1 ação bônus Você V, G
Concentração/
até 1 min1 min Toque
1 açãoConcentração/
até 1 min1 ação bônus 9 m
1 ação 9 m V, G Instantânea
Um humanóide que você possa ver no alcance da magia faz
TR de Sab ou fica enfeitiçado pela duração da magia. Se você
ou seus aliados estiverem lutando contra ela, o humanóide tem
vantagem no TR. Se enfeitiçada, você possui um elo telepático
com ela se estiverem no mesmo plano de existência. Com o
elo, você pode emitir comandos para a criatura enquanto
estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor
para obedecê-los, caso contrário ela se defende com suas
habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso
e total do alvo. Cada vez que o alvo sofrer dano, o humanóide
faz TR de Sab contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores: concentração com limite de 10
min/espaço de magia de 6º. Com limite de 1 h/espaço de
magia de 7º. Com limite de 8 h/espaço de magia de 8+º.
Você toca um objeto pesando 5- kg, de até 1,8 m. Uma marca
invisível fica no objeto e na safira do componente material.
Cada vez que você lançar essa magia, use uma safira diferente.
Em qualquer momento depois disso, você pode usar sua ação
para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item
surge instantaneamente na sua mão, independentemente da
distância física ou planar, e a magia se encerra. Se outra
criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a
safira não traz o item para você, ao invés disso, você tem o
conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e
onde a criatura está localizada no momento,
aproximadamente.Dissipar magia ou um efeito similar sobre a
safira encerra o efeito da magia. Material: uma safira (mín.
1000 po).
Escolha 2 criaturas: um alvo e um mensageiro (você ou quem
aceite esse efeito e seja tocada por você), ambos que conheça
e no mesmo plano de existência. Criaturas que não dormem
não são afetadas. O mensageiro entra em transe, tem
consciência da sua volta, não pode fazer ações ou mover-se, e
pode encerar a magia a qualquer momento. Se o alvo dormir, o
mensageiro aparece em seu sonho, pode conversar e moldar o
sonho. Se o alvo está acordado, o mensageiro sabe e pode
esperá-lo adormecer. O alvo recorda do sonho ao acordar.
Você pode mudar a aparência do mensageiro para algo
assustador. Apenas 10 palavras podem ser ditas e o alvo faz
TR Sab. Se falhar, não se beneficia do descanso e sofre 3d6 de
dano psíquico ao acordar. Se você tem uma parte do corpo do
alvo, TR com desvantagem. Material: punhado de areia,
pincelada de tinta e pena de um pássaro adormecido.
Você cria um dos efeitos no alcance da magia: • Cria um
pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima
tomará a localização você nas próximas 24 h. O efeito pode se
manifestar como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem
para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por
diante. Esse efeito dura por 1 rodada. • Faz uma flor
desabroche, uma semente vingar ou uma folha brotar. • Cria
um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas
caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou
o odor suave de gambá. O efeito deve caber em um espaço
equivalente a um cubo de 1,5 m de lado. • Acende ou extingue
uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
V, G, MAté ser
dissipada1 min Especial V, G, M 8 h1 ação 18 m V, G
Terremoto Rajada Mística Arma Elemental Melhorar AtributoEarthquake (PHB p. 236) Eldritch Blast (PHB p. 237) Elemental Weapon (PHB p. 237) Enhance Ability (PHB p. 237)
Escolha um ponto no chão que possa ver, no alcance. Um
intenso tremor irrompe dali em R 30 m. O chão torna-se
terreno difícil e cada criatura que estiver se concentrando no
chão faz TR Cons. Se falhar, perde concentração. Quando
lança a magia, e no final de seus turnos seguintes, cada
criatura na área faz TR Des. Se falhar, é derrubada. Efeitos
adicionais no terreno são determinado pelo Mestre. Fissuras.
1d6 fissuras se abrem no começo do próximo turno que você
lançou a magia, em locais escolhidos pelo Mestre (P 1d10 x3
m, L 3 m, C de uma ponta a outra da área da magia). Uma
criatura na área da fissura faz TR Des ou cai dentro dela.
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de concussão na
estrutura no chão da área, no momento em que você lança a
magia e no início de cada um de seus turnos seguintes. Se a
estrutura chegar a 0 PV, entra em colapso e potencialmente
danifica outras estruturas próximas. Uma criatura perto faz TR
Des. Se falhar, 5d6 de dano de concussão, é derrubada e fica
enterrada sob os escombros (teste de For [Atletismo] CD20,
ação, escapa). Se passar, metade do dano, não fica derrubada
ou enterrada. Material: um punhado de areia, uma rocha
pequena e um pouco de argila.
Um feixe de energia crepitante parte em direção a uma
criatura, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de
ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofre 1d10 de dano de força. São 2 feixes no 5º nível, 3 feixes
no 11º nível e 4 feixes no 17º nível. Você pode direcionar os
feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma
jogada de ataque separado para cada feixe.
Uma arma não mágica que você toca se torna mágica. Escolha
um tipo de dano: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou
trovejante. A arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e causa dano extra de 1d4 do tipo escolhido quando
acerta.
Em Níveis Superiores. +1 no ataque e +1d4 de dano/espaço de
magia de 5º ou 6º-nível. +2 no ataque e +2d4 de dano/espaço
de magia de 7º-nível ou superior.
Você toca uma criatura e concede um aprimoramento mágico.
Escolha um:
Força do Touro. Vantagem nos testes de For e capacidade de
carga duplicada.
Agilidade Felina. Vantagem nos testes de Des. Ele também
não sofre dano se cair de uma altura de 6 m ou menor, caso
não esteja incapacitado.
Resistência de Urso. Vantagem nos testes de Cons. 2d6 PV
temporários, perdidos quando a magia acaba.
Astúcia da Raposa. Vantagem nos testes de Int.
Sabedoria da Coruja. Vantagem nos testes de Sab.
Esplendor da Águia. Vantagem nos testes de Car.
Em Níveis Superiores. +1 alvo/espaço de magia de 3º+.
Material: a pele ou a pena de uma besta.
V, G Instantânea 1 ação Toque V, GConcentração/
até 1 h1 ação 150 m V, G, M
Concentração/
até 1 min1 ação bônus Você
1 açãoConcentração/
até 1 min1 ação 36 m
1 ação 18 m V, G 1 min
Escolha uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro
do alcance, que não esteja sendo usado e nem carregado. Se o
alvo não aceita ser afetado pela magia, faz TR Cons. Se
passar, a magia não surte efeito.
Aumentar. Tamanho dobra e peso octuplica. Sobe uma
categoria de tamanho (de M para G, por exemplo). Se não
houver espaço suficiente, aumenta até o máximo possível que
o espaço possibilitar. O alvo tem vantagem nos testes de Força
e TR de For. As armas também aumentam e causam um dano
extra de 1d4.
Diminuir. Tamanho reduz pela metade e peso por oito. Desce
uma categoria de tamanho (de M para P, por exemplo). O alvo
tem desvantagem nos testes de Força e TR For. As armas
também diminuem e causam 1d4 a menos de dano (mín 1).
Material: uma pitada de pó de ferro.
A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque
com arma antes da magia terminar, uma massa contorcida de
vinhas espinhosas surge no ponto de impacto e o alvo deve
passar em um TR For ou ficar impedido pelas vinhas mágicas
até o término da magia. Uma criatura de tamanho G+ tem
vantagem no TR. Se passar, as vinhas murcham e somem.
Enquanto impedido, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante no
começo de cada um de seus respectivos turnos. Uma criatura
impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocá-la, pode usar
sua ação para fazer um teste de Força contra a CD dessa
magia. Se passar, o alvo é libertado.
Em Níveis Superiores. +1d6 de dano/espaço de magia de 2º+.
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em uma
área de um quadrado de 6 m de lado, de um ponto dentro do
alcance da magia. A área torna-se terreno difícil. Uma criatura
que esteja na área no momento em que a magia for lançada
deve faz TR For. Se falhar, a criatura fica impedida pelas
plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura
impedida assim pode usar sua ação para fazer um teste de
Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.
Quando a magia encerra, as plantas conjuradas murcham e
somem.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com
que criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do
alcance da magia, e que possam ouvir você, façam TR Sab.
Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem sucesso
automático no TR, e se você ou seus aliados estiverem lutando
contra uma criatura, ela tem vantagem no TR. Se falhar, o alvo
tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para
notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término
da magia ou até o alvo não mais puder ouvir você. Essa magia
encerra se você ficar incapacitado ou não mais puder falar.
VConcentração/
até 1 min1 ação 27 m V, G
Concentração/
até 1 min1 ação 9 m V, G, M
Forma Etérea Tentáculos Negros de Evard Recuo Acelerado Olhar VorazEtherealness (PHB p. 238) Evard's Black Tentacles (PHB p. 238) Expeditious Retreat (PHB p. 238) Eyebite (PHB p. 238)
Você entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, onde
sobrepõe com seu plano atual, e permanece lá enquanto a
magia durar ou até você usar sua ação para dissipá-la. Você
pode se mover para qualquer direção, e se mover para cima ou
para baixo custa um movimento extra. Pode ver (a até 18 m) e
ouvir o seu plano de origem, porém em tons de cinza. Só pode
afetar e ser afetado por criaturas nesse plano e outras criaturas
que não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem
interagir com você, a menos que uma habilidade ou magia dê à
ela esse poder. Ignora todos os efeitos e objetos que não
estejam no Plano Etéreo, o que permite que você se mova
através de objetos perceptíveis no seu plano original. Quando
a magia se encerra, você retorna no mesmo ponto. Se ocupado,
você é movido para um espaço desocupado e sofre 2 dano de
força para cada 0,3 m movido. A magia não tem efeito se
lançada enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que
não faça fronteira com o Plano Etéreo, como um dos Planos
Exteriores. Em Níveis Superiores. até 3 alvos que aceitem a
magia (incluindo você)/espaço de magia de 8º+. As criaturas
devem estar a até 3 m você.
Tentáculos negros contorcendo-se preenchem o chão em uma
área de um quadrado de 6 metros de lado que você possa ver,
dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, esses
tentáculos tornam o chão um terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez
no seu turno, ou começa o turno na área, ela deve passar um
teste de resistência de Des, ou sofrer 3d6 de dano de
concussão e fica impedida pelos tentáculos até o término da
magia. Uma criatura que comece seu turno na área e que já
esteja impedida pelos tentáculos, sofre 3d6 de dano de
concussão. Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar
sua ação para fazer um teste de For ou de Des (à escolha dela)
contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta. Material:
uma parte de um tentáculo de um polvo gigante ou uma lula
gigante.
Esta magia permite você se mover em um ritmo incrível.
Quando você lança essa magia, e depois como uma ação
bônus em cada um dos seus turnos até a magia terminar, você
pode usar uma ação Correr.
Seus olhos ficam escuro e aterrorizantes. Uma criatura que
você possa ver à sua escolha, a até 18 metros de você, faz TR
Sab. Se falhar, é afetada por um dos efeitos abaixo, à sua
escolha e enquanto durar a magia. Em seus turnos, você pode
usar sua ação para escolher um novo alvo, exceto uma criatura
que tenha passado no TR dessa magia.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Desperta se sofrer dano
ou se outra criatura usar sua ação acordá-lo.
Em Pânico. O alvo fica amedrontado para com você. Ele deve
realizar a ação Correr em cada um de seus turnos e mover-se o
mais longe possível de você, pela rota mais curta e segura
possível. Se ficar a mais de 18 m de você e não puder mais
avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de atributos. Ele pode, em cada um de seus turnos, fazer
outro TR Sab. Se passar, o efeito se encerra.
V, G, MConcentração/
até 1 min1 ação bônus Você V, G
Concentração/
até 10 min1 ação Você V, G
Instantânea 1 ação 18 m
1 açãoAté 8 h 1 ação 27 m
1 açãoVocê (cone 9
m)V, G, M
Concentração/
até 1 min
Você converte matéria-prima que possa ver dentro do alcance
da magia em produtos do mesmo material. Você pode fabricar
um objeto de tam G- (até um cubo de 3 m de lado, ou 8 cubos
de 1,5 m de lado conectados), havendo uma quantidade
suficiente de matéria-prima. Se você estiver trabalhando com
metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado
não pode ser de tam M- (até um cubo de 1,5 m de lado). A
qualidade dos objetos feitos é proporcional à matéria-prima
utilizada. Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
transmutados assim, e só é possível criar itens que exigem alto
nível de períciase tiver proficiência com as ferramentas
adequadas.
Objetos e criaturas em um cubo de 6 m de lado que esteja
dentro do alcance da magia ganha um contorno luminoso azul,
verde ou violeta (à sua escolha). Criaturas fazem TR Des para
negar o efeito. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas
afetadas emanam penumbra em R 3 m a partir do alvo afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto
afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo, e a criatura ou
objeto afetado não pode se beneficiar de invisibilidade.
Você ganha 1d4 + 4 PVT enquanto durar a magia.
Em Níveis Superiores: +5 PVT/espaço de magia de 2º+.
Cada criatura em um cone de 9 m faz TR Sab. Se falhar, a
criatura joga no chão tudo que estiver segurando e fica
amedrontada enquanto a magia durar. Enquanto estiver
amedrontada por essa magia, a criatura deve realizar a ação
Correr para mover-se para longe de você pela rota mais segura
disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja
para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em
uma localização onde não consiga mais ver você, ela pode
fazer TR Sab para encerrar o efeito nela. Material: uma pena
branca ou o coração de uma galinha.
VConcentração/
até 1 min1 ação Você V, G, M 1 h10 min 36 m V, G
Queda Suave Enfraquecer o Intelecto Fingir Morte (Ritual) Encontrar Familiar (Ritual)Feather Fall (PHB p. 239) Feeblemind (PHB p. 239) Feign Death (PHB p. 240) Find Familiar (PHB p. 240)
Invocar Montaria Encontrar o Caminho Encontrar Armadilhas Dedo da MorteFind Steed (PHB p. 240) Find the Path (PHB p. 240) Find Traps (PHB p. 241) Finger of Death (PHB p. 241)
marinho, aranha ou doninha. Ele surge em espaço desocupado
dentro do alcance, estatísticas da besta, porém é celestial,
feérico ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta. O familiar
tem iniciativa própria, sempre obedece aos seus comandos,
não pode atacar (mas pode entregar magias de toque se estiver
a até 30 m de você, e o familiar usa sua própria reação para
tocar). Quando cai a 0 PV, desaparece e reaparece se você
lançar a magia de novo. Vocês podem se comunicar por
telepatia a até 30 m e como uma ação, você pode ver e ouvir
como se fosse o familiar (e fica surdo e cego enquanto isso).
Como uma ação, você pode dispensar seu familiar,
temporariamente (volta a até 9 m de você com uma ação) ou
permanentemente. Só se pode ter um familiar por vez e lançar
essa magia de novo permite que ele adote uma nova forma da
lista. Material: carvão, incenso e ervas (mín. 10 po), que
devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze.
V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M 1 h1 reação* 18 m V, M
Instantânea 1 min Você
1 h1 min 1 ação 45 m
1 ação 18 m V, G Instantânea
Uma montaria surge em um espaço desocupado dentro do
alcance da magia, na forma que você escolher. A montaria
possui as estatísticas da forma escolhida, porém é considerado
do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha). Se a
montaria possuir uma Int 5-, passa a ter Int 6 e entende, à sua
escolha, um idioma que você fale. Enquanto montado nela,
você pode fazer com que qualquer magia que tenha como alvo
somente você tenha efeito sobre a montaria e vocês têm
teleparia a até 1,6 km. Quando ela cai a 0 PV, ou como uma
ação, desaparece, sem deixar qualquer forma física. Você não
tem mais do que uma montaria vinculada por essa magia.
Esta magia permite a você encontrar a rota física mais curta e
direta para uma localização específica, que seja do mesmo
plano você. Se você nomear uma localização em outro plano
de existência, ou uma localização móvel , ou uma localização
que não seja específica, a magia falha. Enquanto a magia
durar, bem como o quanto você se mantiver no mesmo plano
de existência da localização, você sabe o quão distante está e
em qual direção se encontra. Enquanto você estiver seguindo
para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma
escolha de rota em seu percurso, você automaticamente
determina qual o caminho mais curto e direto (mas não
necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu
destino. Material: um kit de ferramentas de adivinhação (mín.
100 po) e um objeto que venha da localização que você
pretende encontrar.
Você sente a presença de qualquer armadilha, dentro do
alcance da magia, que esteja em sua linha de visão. Uma
armadilha, para os propósitos dessa magia, é algo que possa
infligir um súbito ou inesperado efeito que você considere
nocivo ou indesejável, que estava especificamente
intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a
magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme,
símbolo de proteção ou uma armadilha mecânica, mas não
pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável ou um
buraco escondido. Essa magia meramente revela que uma
armadilha está presente. Você não descobre a localização de
cada armadilha, mas você pode descobrir a natureza geral do
perigo imposto pela armadilha que sentiu.
Você lança uma energia negativa que visa uma criatura que
você possa ver, dentro do alcance da magia da magia,
causando à criatura uma dor lancinante. O alvo TR Con. Se
falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou 1/2 se passar. Um
humanoide morto por essa magia ergue-se no começo do seu
próximo turno como um zumbi permanentemente sob o seu
comando, seguindo suas ordens verbais da melhor maneira que
puder.
V, G, MConcentração/
até 1 dia1 ação 36 m V, G Instantânea10 min 9 m V, G
Centelha de Fogo Escudo de Fogo Tempestade de Fogo Bola de FogoFire Bolt (PHB p. 242) Fire Shield (PHB p. 242) Fire Storm (PHB p. 242) Fireball (PHB p. 241)
Lâmina Flamejante Coluna de Chamas Esfera Flamejante Carne para PedraFlame Blade (PHB p. 242) Flame Strike (PHB p. 242) Flaming Sphere (PHB p. 242) Flesh to Stone (PHB p. 243)
Sexto Sentido Movimentação Livre Amigos Forma GasosaForesight (PHB p. 244) Freedom of Movement (PHB p. 244) Friends (PHB p. 244) Gaseous Form (PHB p. 244)
Veracidade Globo de Invulnerabilidade Símbolo de Proteção Bom FrutoGlibness (PHB p. 245) Globe of Invulnerability (PHB p. 245) Glyph of Warding (PHB p. 245) Goodberry (PHB p. 246)
Você invoca um portal circular (D 1,5 m a 4 m, à sua escolha)
que conecta um espaço desocupado que possa ver, em
qualquer direção, dentro do alcance da magia a uma
localização precisa em outro plano de existência. O portal
possui frente e costas em cada um dos planos e só é possível
atravessar pela frente. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo
em um espaço desocupado mais próximo do portal.
Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que
portais sejam criados por essa magia na frente deles ou em
qualquer lugar que seja em seus domínios. Você pode falar o
nome de uma criatura específica ao lançar a magia, e se ela
está em um plano diferente doseu, o portal surge
imediatamente próximo a ela e a puxa para um espaço
desocupado mais próximo ao lado do portal. Material: um
diamante (mín. 5.000 po).
Você impõe um comando mágico em uma criatura que possa
ver, dentro do alcance da magia, forçando-a a executar algum
serviço ou privar-se de alguma ação ou curso de atividade,
como você decidir. Se a criatura entender seu idioma, ela faz
TR Sab, caso contrário a magia falha. Se falhar, a criatura fica
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto a
criatura estiver enfeitiçada por você, uma vez por dia ela sofre
5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira
diretamente contrária às suas instruções. Você pode emitir
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá
resultar na morte certa (o que resulta em falha da magia). Você
pode encerrar a magia usando sua ação, ou através das magias
remover maldição, restauração maior ou desejo.
Em Níveis Superiores: Aumenta a duração, para 1 ano/espaço
de magia de 7º-nível ou 8º-nível, ou até ser dissipada por uma
das magias descritas acima/espaço de magia de 9º.
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a
magia durar o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e
não pode se tornar um morto-vivo. Essa magia também
estende o tempo limite na ressurreição de um alvo, já que os
dias passados sob influência dela não contam dentro do tempo
limite de magias como reviver os mortos. Material: uma pitada
de sal e uma moeda de cobre posicionada sobre cada olho do
corpo, que deve permanecer neles pela duração da magia.
Você transforma até 10 centopeias, 3 aranhas, 5 vespas ou 1
escorpião, dentro do alcance da magia, em versões gigantes
(ver estatísticas das criaturas versão gigante) de sua forma
natural pela duração da magia. Cada criatura obedece aos seus
comandos verbais, e em combate elas agem no seu turno. O
Mestre possui as estatísticas para essas criaturas e resolve suas
ações e movimentos. Uma criatura permanece em seu tamanho
gigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou
até você usar uma ação para dissipar o efeito.
V 30 dias 1 ação Toque V, G, M 10 dias1 ação 18 m V, G, M
1 h 1 açãoVocê (10 m
de raio)
1 açãoConcentração/
até 1 min1 min 18 m
1 ação Toque V, G, M Instantânea
Até o término da magia, quando você faz um teste de Carisma,
você pode substituir o resultado obtido na jogada por um 15.
Além disso, não importa o que você diga, magias que possam
determinar se você está dizendo a verdade indicam que você
está sendo verdadeiro.
Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge em R
3 m a partir de você. Quaisquer magias de 5º-nível ou inferior,
lançadas de fora da barreira, não podem afetar criaturas ou
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um
espaço de magia de nível superior. As magias podem usar
criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não
possuem efeito sobre eles. Da mesma forma, o espaço dentro
dessa barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. Em
Níveis Superiores: a barreira bloqueia magias de um nível a
mais/espaço de magia de 7º+. Material: uma bolinha de vidro
ou de cristal que se estilhaça quando a magia se encerra.
Quando você lança esta magia, você inscreve um símbolo à
sua escolha, Runas Explosivas ou Símbolo de Magia, sobre
uma superfície (cobre até D 3 m) ou no interior de um objeto
(não pode ser movido mais de 3 m de onde estava ou a magia
encerra) que possa ser fechado. O símbolo é quase invisível e
requer sucesso em um teste de Int (Investigação) contra a CD
de resistência das suas magias para ser encontrado. Você
decide qual o gatilho irá ativar o símbolo, que pode ser
refinado e ter senha contra ativação, quando lança a magia.
Uma vez que o símbolo for ativado, a magia se encerra. Runas
Explosivas: Quando ativado, energia mágica em R 6 m,
centrado no símbolo, que se espalha por quinas. Cada criatura
na área faz TR Des. Se falhar, sofre 5d8 de dano ácido,
congelante, flamejante, elétrico ou trovejante, ou 1/2 de falhar.
Símbolo de Magia: Armazenar uma magia preparada de 3º-
nível ou inferior, com alvo uma única criatura ou uma área. Em
Níveis Superiores: Runas Explosivas +1d8 de dano/espaço de
magia de 4º+. Símbolo de Magia, armazena magia daquele
nível. Material: incenso e pó de diamante (mín. 200 po),
consumido pela magia.
Até dez frutos surgem na sua mão e são imbuídos com magia
pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e o
fruto provê nutrição suficiente para manter uma criatura por
um dia. Os frutos perdem sua potencialidade se não forem
consumidas em até 24 horas após essa magia ser lançada.
Material: um ramo de visco.
V, G, MConcentração/
até 1 min1 h Toque V, G, M
Até ser
dissipada/ativa1 ação Você V
Vinhas Sufocantes Área Escorregadia Invisibilidade Maior Restauração MaiorGrasping Vine (PHB p. 246) Grease (PHB p. 246) Greater Invisibility (PHB p. 246) Greater Restoration (PHB p. 246)
Guardião da Fé Proteger Fortalezas Guia LampejoGuardian of Faith (PHB p. 246) Guards and Wards (PHB p. 248) Guidance (PHB p. 248) Guiding Bolt (PHB p. 248)
Você invoca uma vinha que brota do chão em um espaço
desocupado à sua escolha que você possa ver, dentro do
alcance da magia. Quando você lança essa magia, você pode
direcionar a vinha para ela se lançar em uma criatura que você
possa ver a até 9 m da vinha. A criatura deve passar em um
TR Des ou será puxada 6 m diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, você pode direcionar a vinha para se
lançar na mesma criatura ou outra criatura como uma ação
bônus em cada um de seus turnos.
Uma área escorregadia cobre o chão em um quadrado de 3 m
de lado, centrado em um ponto dentro do alcance da magia. O
terreno se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando
a área escorregadia aparece, cada criatura de pé na área deve
ser passar em um TR Des ou cair. Uma criatura que entre na
área ou termine seu turno nela, também deve passar em um TR
Des ou cair. Material: um pouco de torresmo ou manteiga.
Você ou uma criatura que você tocar torna-se invisível até o
final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou
carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.
Você imbui com energia positiva uma criatura que você toca,
com o fim de desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir
o nível de exaustão do alvo em 1 ou encerrar um dos seguintes
efeitos no alvo: • Um efeito que tenha enfeitiçado ou
petrificado o alvo • Uma maldição, incluindo a harmonia do
alvo com um item mágico amaldiçoado • Qualquer redução de
uma dos atributos do alvo • Um efeito que tenha reduzido os
PV máximos do alvo Material: pó de diamante (mín. 100 po),
consumido pela magia.
V, G, M 1 min 1 ação Toque V, GConcentração/
até 1 min1 ação bônus 9 m V, G
8 h 10 min Toque
1 açãoConcentração/
até 1 min1 ação 18 m
1 ação 36 m V, G 1 rodada
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em
um espaço desocupado, que você possa ver, à sua escolha. O
guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante
e um escudo com o brasão da divindade que você serve.
Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a
até 3 m do guardião pela primeira vez em seu turno, faz TR
Des. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, ou
1/2 se passar. O guardião desaparece quando ele já tiver
causado um total de 60 pontos de dano.
Você cria uma área de proteção de até 225 m² distribuídos
pelo chão (um quadrado de 15 x 15 m, ou cem quadrados de
1,5 x 1,5 m, ou vinte e cinco quadrados de 3 x 3 m). O espaço
guardado pode ter até 6 m de altura, e ter a forma que você
desejar. Quando você lança essa magia, você pode especificar
indivíduos que não serão afetados por um ou todos os efeitos
escolhidos por você. Você também pode especificar uma
senha para isso, que quando falada em voz alta, faz com que o
indivíduo fique imune aos efeitos. Os efeitos envolvem
corredores, portas, escadas e áreas específicas (veja detalhes
na magia). Material: incenso aceso, uma pequena quantidade
de enxofre e óleo, um cordão com nó, uma pequena
quantidade de sangue de um Tríbulo Brutal e um pequeno
bastão de prata (mín. 10 po).
Você toca uma criatura que aceita essa magia. Uma vez antes
da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o
resultado obtido em um teste de atributo à escolha dele. O
dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do teste de
atributo. Após isto, a magia se encerra.
Um raio de luz irrompe até uma criatura à sua escolha, que
esteja dentro do alcance da magia. Se acertar, o alvo sofre 4d6
de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra ele
antes do final do próximo seu próximo turno ganha vantagem,
graças a uma penumbra mística resplandecente que fica sobre
o alvo.
Em Níveis Superiores: +1d6 de dano/espaço de magia de 2º+.
V, G, M 24 h 1 ação Toque V, GConcentração/
até 1 min1 ação 9 m V
Lufada de Vento Chuva de Espinhos Santificar Terreno IlusórioGust of Wind (PHB p. 248) Hail of Thorns (PHB p. 249) Hallow (PHB p. 249) Hallucinatory Terrain (PHB p. 249)
medo, silêncio e idiomas. Material: ervas, óleos e incenso
(mín. 1.000 po), os quais são consumidos pela magia.
Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 m de
lado, dentro do alcance da magia, se aparente, soe e cheire
como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos
abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem
a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um
prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação.
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não
mudam de aparência. A característica tátil do terreno é
imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente
verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque,
uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar
um teste de Int (Investigação) contra a CD de suas magias para
desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo
o que ela realmente é a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original. Material: uma pedra, um galho e um
pedaço de planta de cor verde.
VConcentração/
até 1 min24 h Toque V, G, M
Até ser
dissipada1 ação
Você (linha
18 m)V, G, M
Instantânea 1 ação 9 m
10 minConcentração/
até 1 min1 ação bônus Você
1 ação bônus 18 m V Instantânea
Você libera uma doença virulenta na criatura que possa ver,
dentro do alcance da magia. O alvo faz TR Con. Se falhar, o
alvo sofre 14d6 de dano necrótico, ou 1/2 do dano se passar.
O dano não pode reduzir os PV do alvo para abaixo de 1. Se o
alvo falhar no TR, seus PV máximos são reduzidos por 1 hora
na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer
efeito que remova uma doença permitirá que os PV máximos
retornem ao normal antes do final desse tempo.
Você escolhe uma criatura que aceite este efeito e que você
possa ver, dentro do alcance da magia. Até a magia terminar, o
deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na
CA e ganha vantagem em TR Des, como também ganha uma
Ação a cada turno. Essa Ação pode ser usada apenas para
Atacar (ataque com uma arma apenas), Correr, Desengajar,
Esconder-se ou Usar Objeto. Quando a magia termina, o alvo
não pode se mover ou realizar ações até o fim de seu próximo
turno, como se uma onda de letargia o varresse. Material: uma
raspa de raiz de alcaçuz.
Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia. Uma onda de energia positiva percorre a
criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Essa
magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que
esteja afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em
construtos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores: +10 PV recuperados/ espaço de magia
de 7º+.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver, dentro do
alcance da magia, recupera PV equivalentes a 1d4 + o seu
modificador de atributo para lançar magia. Essa magia não tem
efeito em construtos ou mortos-vivos
Em Níveis Superiores: +1d4 PV recuperados/ espaço de magia
de 2º+.
V, G, MConcentração/
até 1 min1 ação 18 m V, G Instantânea1 ação 18 m V, G
Esquentar Metal Contragolpe Infernal Banquete de Heróis HeroísmoHeat Metal (PHB p. 250) Hellish Rebuke (PHB p. 250) Heroes' Feast (PHB p. 251) Heroism (PHB p. 250)
Praguejar Imobilizar Monstros Imobilizar Pessoas Aura SagradaHex (PHB p. 251) Hold Monster (PHB p. 251) Hold Person (PHB p. 251) Holy Aura (PHB p. 251)
Escolha um objeto de metal manufaturado que você possa ver,
dentro do alcance da magia. Você faz com que o objeto se
torne incandescente até ficar fortemente avermelhado de calor.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de
dano flamejante quando você lança essa magia. Até o término
da magia, você pode usar uma ação bônus em cada um dos
seus turnos subsequentes para causar de novo esse dano. Se
uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o
dano dele, ela faz TR Con ou joga o objeto no chão, caso seja
possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do seu
próximo turno. Em Níveis Superiores: +1d8 de dano
flamejante/espaço de magia de 3º+. Material: um pedaço de
ferro e uma chama.
*a reação é feita em resposta ao dano causada por uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia.
Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é
momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura
faz TR Des. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou
metade se passar.
Em Níveis Superiores: +1d10 de dano flamejante/espaço de
magia de 2º+.
Você cria um grande banquete, incluindo magníficas comidas
e bebidas, para até 12 criaturas. O banquete leva 1 h para ser
consumido e desaparece no final desse tempo. Os efeitos de
seu benefício não são ativos até que esta hora tenha acabado.
Benefícios: a criatura é curada de todas as doenças e venenos,
se torna imune a veneno e a efeitos que a deixem amedrontada
e faz todos os TR Sab com vantagem. Seus PV máximos
aumentam em 2d10, e recupera essa mesma quantidade de PV.
Esses benefícios duram 24 h. Material: uma tigela encrustada
de gemas (mín. 1000 po), que é consumida pela magia.
Uma criatura que aceite esse efeito e que você toque é imbuída
de bravura. Até o término da magia, a criatura é imune à
condição amedrontado e recebe PV temporários igual ao seu
modificador de atributo para lançar magia no começo de cada
turno dela. Quando a magia encerra, o alvo perde qualquer PV
temporário restante dessa magia. Em Níveis Superiores: +1
alvo/espaço de magia de 2º+.
V, G Instantânea 10 min 9 m V, G, M Instantânea1 ação 18 m V, G, M
Concentração/
até 1 h1 ação 27 m
1 açãoConcentração/
até 1 min1 reação* 18 m
1 ação Você V, G, MConcentração/
até 1 min
Você põe uma maldição em uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance da magia. Até o término da magia, você
causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sempre que
acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um
atributo quando lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos
testes de atributo feitos com o atributo escolhido. Se o alvo cai
a 0 PV antes da magia encerrar, você pode usar uma ação
bônus em algum turno subsequente seu para amaldiçoar uma
nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo
encerra essa magia prematuramente. Em Níveis Superiores:
concentração por até 8 h/espaço de magia de 3º ou 4º-nível.
Concentração por até 24 h/espaço de magia de 5º+. Material:
um olho petrificado de uma salamandra.
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da
magia. O alvo faz TR Sab ou fica paralisado pela duração da
magia. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final
de cada turno, o alvo pode fazer outro TR Sab. Se passar, a
magia encerra sobre ele. Em Níveis Superiores: +1
alvo/espaço de magia de 6º+. As criaturas devem estar a até 9
m uma das outras quando você escolhê-las como alvo.
Material: um pedaço reto e pequeno de ferro.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance
da magia. O alvo faz Sab ou fica paralisado pela duração da
magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR
Sab. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre ele. Em
Níveis Superiores: +1 alvo humanoide/espaço de magia de
3º+. Os humanoides devem estar a até 9 m uns dos outros
quando você escolhê-los como alvo. Material: um pedaço reto
e pequeno de ferro.
Uma luz divina emana de você e se coalesce em um suave
esplendor em um raio de até 9 m centrado em você. Criaturas
à sua escolha, e dentro desse raio quando você lança essa
magia, emanam um pouco de luz e formam um espaço de
penumbra em 1,5 m de raio centrado nelas mesmas e tem
vantagem em todos os TR. Além disso, todos os ataques
realizados contra essas criaturas têm desvantagem. Quando um
infernal ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pela magia
com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz
brilhante. O atacante precisa passar em TR Con ou fica cego
até o final da magia. Material: um pequeno relicário (mín.
1.000 po), contendo uma relíquia sagrada.
V, G, MConcentração/
até 1 min1 ação 18 m V, G, M
Concentração/
até 1 min1 ação bônus 27 m V, G, M
Fome de Hadar Marca do Caçador Padrão Hipnótico Tempestade de GeloHunger of Hadar (PHB p. 251) Hunter's Mark (PHB p. 251) Hypnotic Pattern (PHB p. 252) Ice Storm (PHB p. 252)
nível), ou se você usar o mesmo componente especial, o alvo
da primeira vez é libertado. Material: a forma do alvo
esculpida em uma estátua ou desenhada em um pergaminho, e
um componente especial de no mínimo 500 po/DV do alvo.
Um redemoinho de fumaça, com brasas incandescentes, surge
em um raio esférico de 6 m centrado em um ponto dentro do
alcance da magia. A nuvem se propaga por quinas e gera
escuridão pesada. Ela permanece pela duração da magia ou até
que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo
menos 16 km/h) a disperse. Quando a nuvem surge, cada
criatura dentro dela faz TR Des. Se falhar, cada criatura sofre
10d8 de dano flamejante, ou metade se passar. Cada criatura
também deve fazer o mesmo TR quando entrar na área da
magia a primeira vez em um turno ou se terminar o turno nela.
A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você,
em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus
turnos.
G, M 10 dias 1 min 9 m V, G, MAté ser
cancelada1 min Toque V, G, M
Infringir Ferimentos Praga de Insetos Invisibilidade SaltoInflict Wounds (PHB p. 253) Insect Plague (PHB p. 254) Invisibility (PHB p. 254) Jump (PHB p. 254)
Arrombar Lendas e Histórias Arca Secreta de Leomund Pequeno Refúgio de Leomund (Ritual)Knock (PHB p. 254) Legend Lore (PHB p. 254) Leomund's Secret Chest (PHB p. 254) Leomund's Tiny Hut (PHB p. 255)
Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma
condição que a aflija. A condição pode ser cego, surdo,
paralisado ou envenenado.
Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance
da magia levita verticalmente a até 6 m e permanece suspenso
durante a duração da magia. A magia pode levitar um alvo que
pese até 250 kg. Um criatura que não aceita esse efeito que
passar em um TR Con não é afetada. O alvo apenas pode se
mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto
fixo ou superfície. Você pode mudar a altitude do alvo em até
6 m no seu turno, em qualquer direção. Se você for o próprio
alvo, você pode subir ou descer como parte do seu movimento.
Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo,
que deve permanecer dentro do alcance da magia da magia.
Quando a magia termina, o alvo flutua levemente até o chão se
ela estiver flutuando.
Você toca um objeto não maior do que 3 m em qualquer
dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz plena
em um raio de 6 m em volta do objeto e mais 6 m adicionais
de penumbra. A cor pode ser a que você escolher. Cobrir
completamente o objeto com algum objeto opaco bloqueia a
luz. A magia termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar
como uma ação. Se o alvo for um objeto usado ou em posse de
uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR Des para
evitar a magia. Material: um vagalume ou um musgo
fosforescente.
A próxima vez que você fizer um ataque à distância com uma
arma, enquanto durar a magia, a munição da arma ou a arma
em si, se for uma arma de arremesso, transforma-se em um
relâmpago. Você faz sua jogada normal de ataque. Se você
acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano elétrico, ou 1/2 se
você errar, ao invés do dano normal da arma. Se você acertar
ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo, deve fazer um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre
2d8 de dano elétrico, ou 1/2 se passar. Após isto, a munição
ou a arma arremessada retorna para sua forma normal. Em
Níveis Superiores: +1d8 de dano em ambos os efeitos/espaço
de magia de 4º+.
V, G, MConcentração/
até 10 min1 ação Toque V, M 1 h1 ação Toque V, G
Instantânea 1 ação Você
1 ação bônusInstantânea 1 ação 18 m
1 ação Você V, G, MConcentração/
até 10 min
Um relâmpago súbito formando uma linha (C 30 m x L 1,5 m)
explode na direção que você escolher. Cada criatura na linha
precisa fazer um TR Des. Se falhar, a criatura sofre 8d6 de
dano elétrico, ou 1/2 se passar. O relâmpago incendeia objetos
inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo
vestidos ou carregados. Em Níveis Superiores: +1d6 de
dano/espaço de magia de 4º+. Material: um bocado de pele e
um bastão de âmabar, cristal ou vidro.
Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou
planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua volta, você
descobre a direção e distância das criaturas ou plantas daquela
espécie mais próximas dentro de 8 km, se estiverem presentes.
Material: um pedaço de pele de cão de caça.
Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a
você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto
que ela esteja a até 300 m de você. Se a criatura estiver se
movendo, você sabe a direção desse movimento. A magia
pode localizar uma criatura específica conhecida por você, ou
a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo específico
desde que você já tenha visto a criatura ao menos uma vez
numa distância próxima (9 m). Se você nomear ou descrever a
criatura que estava em uma diferente forma (como a magia
metamorfose), a magia não localiza a criatura. Essa magia não
pode encontrar criaturas se houver água corrente de 3+ m de
largura entre você e a criatura. Material: um pedaço de pele de
um cão de caça.
Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a
você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto
que o objeto não esteja a mais do que 300 m de você. Se o
objeto estiver em movimento, você sabe a direção desse
movimento. A magia pode localizar um objeto específico
conhecido por você, contanto que você já tenha visto o objeto
ao menos uma vez numa distância próxima (9 m).
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais
próximo do mesmo tipo, como um certo modelo de aparelho,
joia, mobília, ferramenta ou arma. Essa magia não pode
localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, mesmo
uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre
você e o objeto. Material: um garfo bifurcado.
V, G, M Instantânea 1 ação Você V, G, MConcentração/
até 1 h1 ação
Você (linha
30 m)V, G, M
Passo Largo Armadura Arcana Mãos Mágicas Círculo MágicoLongstrider (PHB p. 256) Mage Armor (PHB p. 256) Mage Hand (PHB p. 256) Magic Circle (PHB p. 256)
Recipiente Arcano Mísseis Mágicos Boca Encantada (Ritual) Arma MágicaMagic Jar (PHB p. 257) Magic Missile (PHB p. 257) Magic Mouth (PHB p. 257) Magic Weapon (PHB p. 257)
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em
3 m até o término da magia. Em Níveis Superiores: +1
alvo/espaço de magia 2º+.
Você toca uma criatura que aceita essa magia e que não esteja
usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo
até a magia terminar. A CA base do alvo torna-se 13 +
modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma
armadura ou se você a cancelar como uma ação. Material: um
pedaço de couro curtido.
Uma mão espectral flutuante surge no ponto que você
escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece pela
duração da magia ou até você a cancelar como uma ação. A
mão desaparece ao se distanciar mais do que 9 m para longe
de você ou caso você lance a magia de novo. Você pode usar
sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para
manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente
destrancado, ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode
mover a mão 9 m cada vez que a usar. A mão não pode atacar,
ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5 kg.
Você cria um cilindro de energia mágica (R 3 m x A 6 m),
centrado em um ponto no chão que você possa ver, dentro do
alcance da magia. Você escolhe um ou mais dos seguintes
tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou
mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido
com os seguintes efeitos: • Não pode voluntariamente entrar no
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar
teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, TR Car. • A
criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra os
alvos dentro do cilindro. • Alvos dentro do cilindro não podem
ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.
Quando você lança essa magia, você pode escolher a operação
reversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia
do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora. Em
Níveis Superiores: duração +1 h/espaço de magia de 4º+.
Material: água sagrada ou pó de prata e ferro (ambos de no
mín. 100 po), os quais são consumidos pela magia.
V, G, M 8 h 1 ação 9 m V, G 1 min1 ação Toque V, G, M
Até ser
dissipada1 ação 36 m
1 min1 h 1 ação Toque
1 ação bônus Toque V, GConcentração/
até 1 h
Sua alma deixa o corpo, que cai catatônico, e se aloca em um
recipiente a 30 m de você, consciente dos arredores. Com uma
ação, você a projeta a até 30 m, seja para voltar ao seu corpo
(encerra a magia), ou tentar possuir um humanoide (alvo faz
TR Car). Se passar, você não pode tentar de novo por 24 h. Se
falhar, ele é possuído, você o controla, e alma dele fica
aprisionada no recipiente. Use as estatísticas de jogo do alvo,
exceto Int, Sab, Car, tendência e suas características de classe.
Se o alvo tem classe, você não usa as características de classe
dele. A alma do hospedeiro percebe os arredores do recipiente,
mas não faz ações. Como uma ação, você retorna ao recipiente
(se até 30 m de você, ou morre), retornando a alma da criatura
para o corpo dela. Se o corpo hospedeiro morrer ainda
possuído, você faz TR Car contra a CD de suas magias (Se
passar, retorna. Se falhar, morre). Se o recipiente for destruído
ou a magia for encerrada, sua alma retorna imediatamente para
seu corpo (se vivo e a até 30 m de você, ou morre). Se outra
alma estiver no recipiente quando destruído, ela retorna para
seu corpo (se vivo e a até 30 m dele, ou morre). Quando a
magia termina, o recipiente é destruído. Material: uma gema,
cristal, relicário ou recipiente (mín. 500 po).
Você cria três dardos brilhantes de energia mágica. Cada
dardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de força
ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, e você
pode direcioná-los para um único alvo ou diversos. Em Níveis
Superiores: +1 dardo/espaço de magia de 2º+.
Você implanta uma mensagem, de até 25 palavras em até 10
min, em um objeto dentro do alcance da magia que é
pronunciada quando a condição de gatilho ocorre. Escolha um
objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado ou
usado por outra criatura, e então o gatilho. Quando ele ocorre,
uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a
sua voz no mesmo volume que você falou. Quando você lança
essa magia, você pode decidir encerrá-la após a mensagem ser
entregue, ou repeti-la sempre que o gatilho ocorrer. Material:
uma pequena quantidade de favo de mel e pó de jade (mín. 10
po), que são consumidos pela magia.
Você toca uma arma não mágica. Até a magia terminar, a arma
torna-se uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano.
Em Níveis Superiores: bônus aumenta para +2/espaço de
magia de 4º ou 5º-nível. Bônus aumenta para +3/espaço de
magia de 6º+.
V, G Instantânea 1 min 9 m V, G, MAté ser
dissipada1 min Você V, G, M
Imagem Maior Curar Ferimentos em Massa Cura Completa em Massa Palavra de Cura em MassaMajor Image (PHB p. 258) Mass Cure Wounds (PHB p. 258) Mass Heal (PHB p. 258) Mass Healing Word (PHB p. 258)
Sugestão em Massa Labirinto Mesclar-se às Rochas (Ritual) Flecha Ácida de MelfMass Suggestion (PHB p. 258) Maze (PHB p. 258) Meld into Stone (PHB p. 259) Melf's Acid Arrow (PHB p. 259)
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de
um objeto que você toque, como o elo que uma corrente
quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto
rasgado ou o vazamento de um odre de vinho. Desde que a
parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que 0,3 m em
qualquer dimensão, você o remenda, sem deixar traços do
dano passado. Essa magia pode reparar fisicamente um item
mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal
objeto. Material: dois imãs.
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da
magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo)
ouve a mensagem e pode responde-la em outro sussurro que
apenas você pode ouvir. Você pode lançar essa magia através
de objetos sólidos se você for familiar ao alvo e souber que ele
está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 m de
pedra, 2,5 cm de metal comum, uma película de chumbo, ou
0,9 m de madeira, bloqueiam essa magia. A magia não precisa
seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
através de aberturas. Material: um pequeno pedaço de fio de
cobre.
Orbes flamejantes despencam no chão em quatro pontos
diferentes que você possa ver, dentro do alcance da magia.
Cada criatura em uma esfera com 12 metros de raio, centrada
a partir de cada ponto escolhido por você, faz TR Des. A
esfera se propaga ao redor de esquinas. Se falhar, a criatura
sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão,
ou metade de todo o dano se passar. Uma criatura na área de
mais do que uma zona de meteoros é afetada apenas por uma
delas. A magia danifica objetos que estiverem na área e
também ateia fogo em objetos inflamáveis que não estejam
sendo vestidos ou carregados.
Até o término da magia, uma criatura que aceita esse efeito e
que você toca fica imune ao dano psíquico, qualquer efeito que
possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, magias de
adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia chega a frustrar
até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar
poder, usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir
informações sobre o alvo.
V, G, M 1 rodada 1 ação 1,6 km V, G Instantânea1 min Toque V, G, M
1 min 10 min Visão
1 açãoInstantânea 1 ação 36 m
1 ação Você GConcentração/
até 1 h
Cria o som ou a imagem de um objeto, dentro do alcance da
magia, que dura até o fim da magia. A ilusão também termina
se você a cancelar usando uma ação ou se você lançar a magia
de novo. Se você criar um som, o volume pode ser de um
sussurro até um grito (com sua voz, de outra pessoa, o rugido
de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som à
sua escolha). O som continua no mesmo volume durante toda a
duração da magia ou você pode fazer sons discretos em
diferentes momentos durante a duração da magia. Se você cria
a imagem de um objeto, a imagem não pode ser maior do que
um cubo de 1,5 m de lado. A imagem não pode criar som, luz,
cheiro, ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas
com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer
coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação
para observar o som ou a imagem, a criatura pode determinar
que se trata de uma ilusão se passar em um teste de Int
(Investigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura
identificar a ilusão, a mesma torna-se quase imperceptível para
ela. Material: um pouco de lã.
Faz um terreno, em uma área de um quadrado de até 1,6 km de
lado, aparentar, cheirar, soar e até mesmo ser sentido como
sendo outro tipo de terreno. A forma geral do terreno
permanece a mesma. Você pode adicionar ou alterar a
aparência de estruturas. A magia não mascara, esconde ou
adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais,
táteis e olfativos, logo, pode tornar um chão limpo em um
terreno difícil (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir
o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno
ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da
área da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com visão
verdadeira podem ver a forma verdadeira do terreno através da
ilusão, contudo, todos os outros elementos da ilusão
permanecem, ou seja, a criatura permanece alerta sobre a
presença da ilusão e ainda pode interagir com ela fisicamente.
Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até a
magia terminar, as cópias movem-se e alteram suas posições, o
que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. Você
pode usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias. Cada
vez que uma criatura escolhe você como alvo de um ataque
durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determinar se o
atacante acerta você ou uma de suas cópias. Se você tiver 3
cópias, com 6+ você muda o alvo do ataque para uma cópia.
Se tem 2 cópias, com 8+. Se tem 1 cópia, com 11+. A CA de
uma cópia é 10 + seu mod. de Des. Se um ataque acertar uma
cópia, e só assim, ela é destruída. Ela ignora todos os outros
danos e efeitos. A magia encerra quando todas as 3 cópias são
destruídas. Uma criatura não é afetada por essa magia se não
puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da
visão, como percepção às cegas ou caso ele possa perceber
ilusões como falsas, como visão verdadeira.
Você se torna invisível ao mesmo tempo que um duplo ilusório
seu surge onde você está. A cópia dura até o término da
magia, mas a invisibilidade termina se você atacar ou lançar
uma magia. Você pode usar sua ação para mover o duplo
ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazer gestos, falar e
se comportar da maneira que você quiser. Você pode ver
através dos olhos e ouvir através dos ouvidos do duplo, como
se estivesse no local dele. Em cada um de seus turnos, como
uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos
do duplo e os seus. Enquanto você estiver usando os sentidos
do duplo, você fica cego e surdo no que diz respeito ao que
está à sua própria volta.
V, G 10 dias 1 ação Você V, G 1 min1 ação 9 m G, M
Passo das Brumas Modificar Memória Raio Lunar Cão Fiel de MordenkainenMisty Step (PHB p. 260) Modify Memory (PHB p. 261) Moonbeam (PHB p. 261) Mordenkainen's Faithful Hound (PHB p. 261)
Magnífica Mansão de Mordenkainen Santuário Particular de Mordenkainen Espada de Mordenkainen Mover TerraMordenkainen's Magnificent Mansion (PHB p. 261) Mordenkainen's Private Sanctum (PHB p. 262) Mordenkainen's Sword (PHB p. 262) Move Earth (PHB p. 263)
Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se
teleporta a até 9 m para um espaço desocupado que você
possa ver.
Tenta remodelar as memórias de um evento, das últimas 24 h e
com até 10 min de duração, de outra criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia. Ela faz TR Sab e tem
vantagem se estiver em combate contra você. Se falhar, fica
enfeitiçada por você, incapacitada e inconsciente sobre as
coisas à sua volta (ainda pode ouvi-lo), enquanto a magia
durar. Se ela sofrer dano ou for alvo de outra magia, essa
magia encerra sem efeitos. Você pode eliminar toda a
lembrança do evento, permitir a lembrança clara e detalhada
do evento, alterar a lembrança dos detalhes, ou criar a
lembrança de outro evento. Você deve falar para o alvo
quando descrever as alterações e o alvo deve entender seu
idioma. A mente do alvo preenche qualquer lacuna nos
detalhes. Se a magia terminar antes de você descrever tudo, a
magia encerra sem efeitos. Do contrário, a memória é alterada.
Uma magia remover maldição ou restauração maior restaura
sua verdadeira memória. Em Níveis Superiores: afeta memória
de até 7 dias/espaço de magia de 6º-nível. De até 30
dias/espaço de magia de 7º-nível. De até 1 ano/espaço de
magia de 8º-nível. De qualquer tempo/espaço de magia de 9º-
nível.
Um feixe prateado de luz pálida emerge como um cilindro (R
1,5 m x A 12 m), centrado em um ponto dentro do alcance da
magia. Até o término da magia, uma penumbra preenche o
cilindro. Quando uma criatura entra no espaço da magia pela
primeira vez no começo do turno dela ou começa o turno dela
dentro da área, ela é envolvida por chamas fantasmagóricas
que causam dores lancinantes, e faz TR Con. Se falhar, a
criatura sofre 2d10 de dano radiante, ou 1/2 do dano se passar.
Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se ele falhar, ele
automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode
assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da
magia. Em cada um de seus turnos, depois que lançar a magia,
você pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18
m em qualquer direção. Em Níveis Superiores: +1d10 de
dano/espaço de magia de 3º+. Material: um punhado de
sementes de qualquer planta trepadeira e um pedaço de
feldspato opalescente.
Conjura um cão de caça fantasma em um espaço desocupado
que você possa ver, dentro do alcance da magia, onde ele
permanece enquanto durar a magia, até você o dispensar como
uma ação, ou até você se mover mais do que 30 m de distância
dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para
você e não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho
P+ se aproxima a até 9 m dele sem falar a senha que você
especificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto.
O cão vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano
Etéreo. Ele ignora ilusões. No começo de cada um de seus
turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5
m dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador
de atributo para lançar magia + seu bônus de proficiência. Se
acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante. Material: um
pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um fio.
V, GConcentração/
até 1 min1 ação 36 m V, G, M
Concentração/
até 1 min1 ação bônus Você V
24 h 10 min 36 m
1 açãoInstantânea 1 ação 9 m
1 ação 36 m V, G, MConcentração/
até 2 h
Conjura uma moradia extradimensional dentro do alcance da
magia, que dura até o término da magia. A entrada, onde você
escolher, cintila com uma luz suave (L 1,5 m x A 3 m). Você e
qualquer criatura escolhida por você quando lançar a magia
podem entrar no portal enquanto aberto, e você pode abrir ou
fechar o portal extradimensional se estiver a até 9 m dele.
Enquanto fechado, o portal é invisível. A moradia possui uma
magnífica sala de estar e inúmeros cômodos, tudo limpo,
fresco e aquecido. A planta do ambiente é como você quiser
(até 50 cubos de 3 m de lado), mobilhada e decorada à sua
escolha, com comida suficiente para até 100 pessoas. Um
grupo de 100 servos semitransparentes os recepciona, com a
aparência que você escolher, completamente obedientes às
suas ordens. Podem ir a qualquer lugar da mansão e executar
qualquer tarefa que um humano normal poderia executar, mas
eles não podem atacar ou realizar uma ação que prejudique
outra criatura. Mobília e outros objetos criados pela magia se
dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando
encerrar, todos lá dentro são expelidos para fora. Material: um
portal em miniatura de marfim, um pequeno pedaço de
mármore polido e uma minúscula colher de prata (5 po cada).
Você faz com que o espaço dentro do alcance seja
magicamente segura. O espaço pode ser tão pequeno quanto
um cubo de 1,5 m de lado, até 30 m de lado de tão grande.
Essa magia dura até seu término ou até você usar uma ação
para dissipá-la. Quando você lança a magia, você decide que
tipo de segurança a magia provê, escolhendo qualquer uma ou
todas das seguintes propriedades: • Som não pode passar
através da barreira fronteiriça da área guardada. • A barreira
da área guardada tem aspecto negro e nevoento, não
permitindo que se veja através dela (incluindo visão no
escuro). • Sensores criados por magias de adivinhação não
podem surgir dentro da área protegida ou passar através da
barreira em seu perímetro. • Criaturas na área não podem ser
alvo de magias de adivinhação. • Nada pode teleportar para
dentro ou para fora da área guardada. • Viagem planar é
bloqueada dentro da área guardada. Lançando essa magia no
mesmo local todo dia por um ano, faz com que seu efeito seja
permanente. Em Níveis Superiores: lado do cubo aumenta em
30 m/espaço de magia de 5º+. Material: uma película de
chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão
ou pano, e pó de crisólito.
Você cria um plano de força no formato de uma espada que
paira dentro do alcance da magia e dura até o fim da magia.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque mágico
corpo a corpo contra um alvo de sua escolha a até 1,5 m da
espada. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano de força. Até a
magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um de
seus turnos e mover a espada a até 6 m para um lugar onde
você possa ver e repetir esse ataque no mesmo alvo ou em um
alvo diferente. Material: uma miniatura de uma espada de
platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre (mín. 250
po).
Escolha uma área de terreno não maior do que 12 m em
qualquer um dos lados. Você pode remoldar lama, areia ou
barro na área como desejar, enquanto a magia durar. Você
pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar ou preencher
uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ou formar um
pilar. As mudanças não podem passar da 1/2 da maior
dimensão da área. São 10 min para que essas mudanças se
completem. No final de cada 10 min de concentrando na
magia, você pode escolher uma nova área do terreno para
afetar. A transformação lenta do terreno não aprisiona ou fere
criaturas pelo movimento do solo. Essa magia não pode
manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e
estruturas se acomodam ao novo terreno. Se você moldar o
terreno e deixar uma estrutura instável, ela pode cair. Essa
magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra
movida carrega qualquer planta junto com ela. Material: uma
lâmina de ferro e uma pequena bolsa contendo uma mistura de
solos – argila, barro e areia.
V, G, M 24 h 1 ação 18 m V, G, MConcentração/
até 1 min1 min 90 m V, G, M
Indetectável Aura Mágica de Nystul Esfera Congelante de Otiluke Esfera Resiliente de OtilukeNondetection (PHB p. 263) Nystul's Magic Aura (PHB p. 263) Otiluke's Freezing Sphere (PHB p. 263) Otiluke's Resilient Sphere (PHB p. 264)
Dança Irresistível de Otto Passos Sem Pegadas Criar Passagem Força FantasmagóricaOtto's Irresistable Dance (PHB p. 264) Pass without Trace (PHB p. 264) Passwall (PHB p. 264) Phantasmal Force (PHB p. 264)
Viagem Planar Ampliar Plantas Rajada de Veneno MetamorfosePlane Shift (PHB p. 266) Plant Growth (PHB p. 266) Poison Spray (PHB p. 266) Polymorph (PHB p. 266)
Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver dentro
do alcance da magia, e cria uma manifestação ilusória dos seus
mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo
faz TR Sab. Se falhar, o alvo fica amedrontado enquanto durar
a magia. No final de cada turno antes da magia terminar, o
alvo deve passar em TR Sab ou sofre 4d10 de dano psíquico.
Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores: +1d10
de dano psíquico/espaço de magia de 5º+.
Uma criatura semirreal de tamanho G, parecida com um
cavalo, surge no chão em um espaço desocupado à sua
escolha, dentro do alcance da magia. Você decide a aparência
da criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e rédeas.
Qualquer um dos equipamentos criados pela magia
desvanecem em fumaça se for distanciado a mais do que 3 m
da montaria. Enquanto durar a magia, você ou uma criatura
escolhida por você, podem cavalgá-la. A montaria usa as
estatísticas de um cavalo, exceto que ela possui deslocamento
de 30 m e pode viajar 16 km em uma hora ou 21 km em ritmo
rápido. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo
gradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao
cavaleiro 1 min para desmontar. Esta magia se encerra se você
usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria sofrer qualquer
dano.
Convoca um ser de outro mundo que deve ser conhecido por
você, seja um deus, primordial, príncipe demônio ou outro
poder cósmico. A entidade envia um celestial, elemental ou
infernal leal a ela para ajudar você, e a criatura aparece em um
espaço desocupado dentro do alcance. Ela não tem obrigação
com você e não é forçada a nada, e o máximo que você pode
pedir é um serviço em troca de pagamento. Você precisa
comunicar com a criatura para poder fazer a barganha. Depois
que a tarefa foi feita, ou quando o período acordado expirar, a
criatura retorna para seu plano de origem. Se nenhuma
barganha foi feita, a criatura retorna ao plano de origem. Uma
criatura convocada para entrar em seu grupo participa da
divisão do XP.
Você tenta obrigar um celestial, elemental, feérico ou infernal
a seu serviço. A criatura deve estar dentro do alcance da magia
em todo o tempo para lançar magia, e no final ela faz TR Car.
Se falhar, fica obrigada a servi-lo enquanto a magia durar. Se a
criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração
inicial dela é estendida para equivaler a essa magia. Uma
criatura sob a obrigação dessa magia deve seguir as suas
instruções usando o melhor de suas habilidades. Você pode
comandá-la para que ela o siga em uma aventura, guardar um
local ou entregar uma mensagem. A criatura obedece letra por
letra das suas instruções, mas se ela for hostil a você, ela se
esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus
próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes
do término da magia, ela volta até você para informar o fato,
se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se você
estiver em um plano de existência diferente, ela retorna para o
local que recebeu a obrigação e ali permanece até que a magia
acabe. Em Níveis Superiores: a duração +10 dias/espaço de
magia de 6º-nível, +30 dias/espaço de magia de 7º-nível, +180
dias/espaço de magia de 8º-nível, +1 ano e 1 dia/espaço de
magia de 9º-nível.
V, G 1 h 10 min 18 m V, G Instantânea1 ação 36 m V, G
Instantânea 1 ação ou 8 h 45 m
1 hConcentração/
até 1 min1 min 9 m
1 ação 18 m V, G, MConcentração/
até 1 h
Você e até 8 criaturas que aceitam esse efeito e que deem as
mãos em um círculo são transportados para um plano de
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em
termos gerais e vocês surgem no local ou próximo dele, a
escolha do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a
sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro
plano de existência, essa magia pode levar você para aquele
círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para
comportar todas as criaturas que você transportou, elas surgem
no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode
usar essa magia para banir uma criatura que resista a essa
magia para outro plano. Você escolhe uma criatura que possa
tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra
o alvo. Se acertar, a criatura faz TR Car. Se a criatura falhar,
ela é transportada aleatoriamente para um local no plano de
existência que você especificou. Uma criatura transportada
desse modo deve encontrar seu próprio modo de retornar ao
plano de existência que estava. Material: um bastão de metal
bifurcado (mín. 250 po) e que seja vinculado a um plano de
existência em particular.
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área
específica. Existem dois usos possíveis para essa magia,
garantindo benefício imediato ou a longo prazo. Se você lança
essa magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do
alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um raio
de 30 metros centrado nesse ponto tornam-se espessas e
maiores. Uma criatura movendo-se através da área deve gastar
6 m de deslocamento para cada 1,5 m percorrido. Você pode
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área
da magia de ser afetada. Se você lançar essa magia ao longo
de 8 h, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de
800 m, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,
tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro
da quantidade normal de comida quando colhidas.
Você estende sua mão na direção de uma criatura que possa
ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma rajada de gás
nocivo da sua palma. A criatura deve passar em um TR Con
ou sofre 1d12 de dano venenoso. O dano dessa magia aumenta
para 2d12 quando você alcança o 5º nível, para 3d12 no 11º
nível, e para 4d12 no 17º nível.
Transforma uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia, em uma nova forma. Se ela resistir, faz TR
Sab e evita a magia se passar (metamorfos automaticamente
passam). A magia falha se a criatura está com 0 PV. A
transformação dura até o término da magia ou até o alvo cair a
0 PV ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer besta
cujo ND ≤ ND do alvo (use o nível se não tiver ND). Todas as
estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas
da besta escolhida, mantenha apenas a tendência e
personalidade. O alvo assume os PV da nova forma. Quando
revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o
número de PV que possuía antes da transformação. Se a
reversão foi por cair a 0 PV, o dano restante é subtraído dos
PV da forma original. A criatura está limitada a realizar ações
que a nova forma puder executar, não pode falar, lançar
magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso das
mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma
e ela não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo
receber benefícios de qualquer dos seus equipamentos.
Material: o casulo de uma lagarta.
V, G Instantânea 1 ação 3 m V, G Instantânea1 ação Toque V, G, M
Palavra de Poder: Curar Palavra de Poder: Matar Palavra de Poder: Atordoar Prece da CuraPower Word Heal (PHB p. 266) Power Word Kill (PHB p. 266) Power Word Stun (PHB p. 267) Prayer of Healing (PHB p. 267)
Prestidigitação Rajada Prismática Muralha Prismática Criar ChamasPrestidigitation (PHB p. 267) Prismatic Spray (PHB p. 267) Prismatic Wall (PHB p. 267) Produce Flame (PHB p. 269)
Uma onda de energia curativa banha a criatura que você toca.
O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura
estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, as
condições se encerram. Se a criatura estiver derrubada, ela
pode usar sua reação para ficar de pé. Essa magia não tem
efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma
criatura, que você possa ver dentro do alcance da magia, a
morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100-
PV, ela morre. Do contrário, a magia não tem efeito.
Você profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente
de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da
magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150- PV, ele fica
atordoado. Do contrário, a magia não tem efeito. O alvo
atordoado faz TR Con no final de cada um de seus turnos. Se
passar, o efeito do atordoamento encerra.
Até seis criaturas que você possa ver dentro do alcance da
magia, recuperam PV equivalentes a 2d8 + o seu modificador
de atributo para lançar magia. Essa magia não tem efeito em
mortos-vivos e construtos. Em Níveis Superiores: recupera
+1d8/espaço de magia de 3º+.
V Instantânea 1 ação 18 m V Instantânea1 ação Toque V, G
Até 1 h 1 açãoVocê (cone 18
m)
10 minInstantânea 1 ação 18 m
1 ação Você V, G 10 min
Esta magia é um truque mágico simples que os aprendizes
usam para praticar magia. Você cria um dos seguintes efeitos
mágicos dentro do alcance da magia:
• Você cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma
chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais ou um
odor estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma
tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado
que não seja maior que um cubo de 0,3 m de lado.
• Você instantaneamente resfria, aquece ou confere sabor a um
objeto inanimado não maior que um cubo de 0,3 m de lado.
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
em um objeto ou superfície que dura 1 h.
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão e com duração até o final do
seu próximo turno.
Se você lançar essa magia múltiplas vezes, você pode ter até
três efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você
pode cancelar cada efeito usando uma ação.
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de suas
mãos, cada um de uma cor, poder e propósito. Cada criatura
em um cone de 18 m faz TR Des. Para cada alvo, jogue 1d8
para determinar qual raio o afetou. • 1. Vermelho. O alvo sofre
10d6 de dano flamejante se falhar no TR, ou 1/2 se passar. • 2.
Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar no TR, ou
1/2 se passar. • 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico
se falhar no TR, ou 1/2 se passar. • 4. Verde. O alvo sofre
10d6 de dano venenoso se falhar no TR, ou 1/2 se passar. • 5.
Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se falhar no TR,
ou 1/2 se passar. • 6. Índigo. Se falhar no TR o alvo fica
impedido. Ele faz TR Con no final de cada turno dele. Se
passar 3x, a magia se encerra. Se falhar 3x, ele é
permanentemente transformado em pedra e fica sujeito à
condição petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam ser
consecutivas. • 7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego.
Ele deve fazer um teste de Sab no começo do próximo turno
você. Se passar, encerra a cegueira. Se falhar, o alvo é
transportado para outro plano de existência à escolha do
Mestre e não mais está cego. • 8. Especial. O alvo é atingido
por 2 raios. Jogue 2d8. Se 8, desconsidere e jogue de novo.
Uma muralha de 7 camadas diferentes, vertical, opaca e
multicolorida (C 27 m x A 9 m x E 2,5 cm), centrada em um
ponto que você possa ver, aparece dentro do alcance da magia.
Você pode optar por moldá-la como uma esfera (D até 9 m). A
muralha permanece no lugar enquanto a magia durar. Se você
posiciona a muralha em um espaço ocupado por uma criatura,
a magia falha e sua ação e o espaço de magia usado são
desperdiçados. Ela emana luz plena (alcance 30 m) e
penumbra (+30 m). Você e criaturas que você tenha designado
quando lança a magia podem passar ou se aproximar da
muralha sem consequência. Se outra criatura que possa ver a
muralha mover-se para até 6 m dela, ou começar seu turno a 6-
m dela, deve passar em um TR Con ou ficará cega por 1 min.
Quando uma criatura tenta atravessar a muralha, ela o faz uma
camada de cada vez através de todas as camadas. À medida
que ela alcança uma camada, a criatura deve passar em um TR
Des ou será afetada pela propriedade da camada. A muralha
pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem do
vermelho até o violeta. Veja os detalhes das cores e destruição
das camadas da magia.
Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama permanece
pela duração da magia e não causa dano a você ou ao seu
equipamento. A chama ilumina como luz plena em um raio de
3 m e penumbra em 3 m adicionais. A magia acaba se você
dissipar a chama como uma ação ou se você lançá-la de novo.
Você também pode fazer um ataque com a chama, mas se
assim o fizer, a magia encerra. Quando você lança essa magia,
ou como uma ação em um turno posterior, você pode
arremessar a chama em uma criatura a até 9 m de você. Faça
um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de
dano flamejante. O dano dessa magia aumenta para 2d8
quando você alcança o 5º nível, para 3d8 no 11º nível e para
4d8 no 17º nível.
V, G Instantânea 1 ação 18 m V, G 10 min1 ação 3 m V, G
Ilusão Programada Projetar Imagem Proteção Contra Elementos Proteção Contra o Bem e o MalProgrammed Illusion (PHB p. 269) Project Image (PHB p. 270) Protection from Energy (PHB p. 270) Protection from Evil and Good (PHB p. 270)
Proteção Contra Veneno Purificar Alimentos (Ritual) Reviver os Mortos Elo Telepático de Rary (Ritual)Protection from Poison (PHB p. 270) Purify Food and Drink (PHB p. 270) Raise Dead (PHB p. 270) Rary's Telepathic Bond (PHB p. 270)
Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno
visível dentro do alcance da magia e que é ativado quando uma
condição específica ocorrer. A ilusão é imperceptível até que
seja ativada. Ela não pode ser maior do que um cubo de 9 m
de lado, e você decide, no momento que lançar a magia, como
a ilusão irá se comportar e que tipo de som ela irá produzir por
até 5 min. Quando a condição que você especificou ocorre, a
ilusão passa a existir e comporta-se da maneira que você
descreveu. Assim que terminar de fazer o que deveria, ela
desaparece e permanece adormecida por 10 min, e então
poderá ser ativada de novo. A condição de gatilho pode ser tão
simples ou detalhada quanto você desejar, sempre baseada em
condições audíveis ou visuais a até 9 m do espaço da ilusão.
Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode
determinar que se trata de uma ilusão, passando em teste de
Int (Investigação) contra a CD de suas magias. Se desse modo
uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, a criatura
pode ver através dela e qualquer barulho feito pela ilusão soa
vazia e irreal para a criatura. Material: um punhado de lã e pó
de jade (mín. 25 po).
Cria uma cópia ilusória sua que permanece pela duração da
magia e aparecer em qualquer lugar que você já tenha visto,
independente de obstáculos. A ilusão parece e fala como você,
mas é intangível. Se a ilusão sofrer dano, ela desaparece e a
magia encerra. Você pode usar uma ação para movâ-la até 2x
seu deslocamento, e fazê-la gestualizar, falar e comportar-se
da maneira que você desejar. Ela imita seus maneirismos
perfeitamente. Você pode ver e ouvir através da cópia ilusória.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode trocar seus
sentidos de você para a cópia ilusória, e vice-versa. Enquanto
estiver usando os sentidos dela, você está cego e surdo.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma
ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura
que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que
se trata de uma ilusão, passando em teste de Int (Investigação)
contra a CD de suas magias. Se desse modo uma criatura
discernir que se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através
dela e qualquer barulho feito pela ilusão soa vazio e irreal para
a criatura. Material: uma pequena réplica de você, feita de
materiais de no mín. 5 po.
Enquanto a magia durar, a criatura que aceita o efeito dessa
magia que você tocar ganha resistência a um tipo de dano à
sua escolha: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou
trovejante.
Até o término da magia, uma criatura que aceita o efeito dessa
magia que você tenha tocado fica protegida contra certos tipos
de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricas,
infernais ou mortos-vivos. A proteção garante vários
benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas
jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não
pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por nenhuma
criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por tal criatura, ele recebe vantagem
em qualquer novo TR contra o efeito relevante. Material: água
benta ou pó de prata e ferro, que são consumidos pela magia.
V, G, MConcentração/
até 1 dia1 ação Toque V, G
Concentração/
até 1 h1 ação 36 m V, G, M
1 h 1 ação 3 m
1 açãoAté ser
dissipada1 ação 800 m
1 ação 9 m V, G, M 1 h
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você
neutraliza um veneno que você saiba estar presente, ou você
neutraliza um veneno aleatoriamente. Enquanto a magia durar,
o alvo tem vantagem nos TR contra ser envenenado e tem
resistência ao dano venenoso.
Toda comida e bebida não mágica em uma esfera (R 3 m),
centrado no ponto escolhido por você e dentro do alcance da
magia, é purificado e seguramente livre de qualquer veneno ou
doença.
Você retorna à vida uma criatura morta que tenha tocado,
desde que a criatura não tenha morrido há mais de 10 dias. Se
a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela
retorna à vida com 1 PV. Essa magia também neutraliza
qualquer veneno e cura doenças não mágicas que afetavam a
criatura quando ela morreu. Essa magia, no entanto, não
remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se
esses efeitos não forem previamente removidos antes dessa
magia ser lançada, eles retomam assim que corpo voltar à vida.
A magia não pode retornar um morto-vivo à vida. Essa magia
fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros
perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para
sua sobrevivência – como a cabeça por exemplo – a magia
falha automaticamente. Voltar dos mortos é uma experiência
dolorosa. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as
jogadas de ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o
alvo terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em
1 até desaparecer. Material: um diamante (mín. 500 po), que é
consumido pela magia.
Você forja um elo telepático entre até oito criaturas que
aceitem o efeito dessa magia, à sua escolha e dentro do
alcance da magia, conectando psiquicamente cada criatura a
todas as outras pela duração da magia. Criaturas com atributo
de Int 2- não são afetadas pela magia. Até a magia terminar, os
alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo,
tendo eles ou não um idioma em comum. A comunicação é
possível em qualquer distância, embora ela não possa se
estender para além de outros planos de existência. Material:
pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas.
V, G Instantânea 1 h Toque V, G, M Instantânea1 ação Toque V, G
Raio do Enfraquecimento Raio de Gelo Raio Debilitante RegeneraçãoRay of Enfeeblement (PHB p. 271) Ray of Frost (PHB p. 271) Ray of Sickness (PHB p. 271) Regenerate (PHB p. 271)
Humano. • 97-00 Tiefling. A criatura reencarnada se lembra de
sua vida passada e suas experiências. Ela mantém suas
capacidades que possuía em sua forma original, exceto as
mudanças da raça original para a nova e traços raciais por
consequência. Material: óleos raros e unguentos (mín. 1.000
po), os quais são consumidos pela magia.
Quando você toca uma criatura ou objeto, todos os efeitos de
maldição nela somem. Se o objeto for um item amaldiçoado, a
maldição permanece, mas a magia quebra o vínculo entre ele e
o portador, permitindo que ele seja removido ou descartado.
Você toca uma criatura que aceite o efeito dessa magia. Uma
vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar
o resultado a um TR da escolha dele. Ele pode jogar o dado
antes ou depois de fazer um TR. Então a magia se encerra.
Você toca uma criatura morta que não esteja morta há mais de
um século, que não tenha morrido por idade e que não seja um
morto-vivo. Se a sua alma estiver livre e desejar voltar ao
corpo, o alvo retorna à vida com todos os PV. Essa magia
neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que
estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. Ela não
remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se
esses efeitos não forem previamente removidos antes dessa
magia ser lançada, eles retomam logo após o corpo voltar à
vida. Essa magia cicatriza todos os ferimentos mortais e
recupera quaisquer partes do corpo perdidas. Voltar dos
mortos é uma experiência dolorosa. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes de
atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. Lançar essa
magia para tornar à vida uma criatura que tenha morrido há um
ano ou mais, consome muito de você. Até completar um
descanso longo, você não pode lançar magias e terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
resistência e de atributos. Material: um diamante (mín. 1.000
po), que é consumido pela magia.
V, G Instantânea 1 ação Toque V, G, MConcentração/
até 1 min1 h Toque V, G, M
Reverter Gravidade Reviver Truque de Corda Chama SagradaReverse Gravity (PHB p. 272) Revivify (PHB p. 272) Rope Trick (PHB p. 272) Sacred Flame (PHB p. 272)
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro (R 15 m x A 30
m), centrado em um ponto dentro do alcance da magia. Todas
as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos
ao chão, ''caem'' para cima e atingem o topo da área quando
você lança essa magia. Uma criatura faz TR Des para se
segurar a um objeto fixo, o qual ela possa alcançar, evitando
assim a queda. Se algum objeto sólido (como um teto) for
encontrado nessa queda, objetos ou criaturas em queda sofrem
os efeitos de como se estivessem em uma queda normal. Se
um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em
nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar
a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas
caem de volta. Material: um imã e limalhas de ferro.
Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1 min. Essa
criatura retorna à vida com 1 PV. Essa magia não pode
retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não
pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
Material: um diamante (mín. 300 po), que é consumido pela
magia.
Você toca a extensão de uma corda que tenha até 18 m de
comprimento. Uma das pontas dela então ergue-se no ar até
que a corda inteira fique perpendicular ao chão. Na ponta de
cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço
extradimensional que dura até o término da magia. O espaço
extradimensional pode ser alcançado subindo até o topo da
corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanho M-
. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com
que ela desapareça da vista de quem está do lado de fora do
espaço. Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o
espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem estiver
dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma
janela (L 0,9 m x C 1,5 m) centrado na corda. Qualquer coisa
dentro do espaço extradimensional cai quando a magia
encerra. Material: extrato de milho em pó e um laço trançado
de pergaminho.
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa ver
dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um TR
Des ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum
benefício de cobertura no TR para essa magia. O dano da
magia aumenta para 2d8 no 5º nível, para 3d8 no 11º nível e
para 4d8 no 17º nível.
V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M 1 h1 ação 30 m V, G, M
1 min 1 ação 36 m
1 açãoConcentração/
até 1 min1 ação Toque
1 ação bônus Você VConcentração/
até 1 min
Você protege uma criatura dentro do alcance da magia contra
ataques. Até o final da magia, qualquer criatura que tenha
como alvo a criatura protegida com um ataque ou uma magia
prejudicial precisa primeiro fazer um TR Sab. Se falhar, a
criatura deve escolher um novo alvo ou perde o ataque ou a
magia. Essa magia não protege o alvo contra efeitos de área.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia
que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra. Material:
um pequeno espelho de prata.
Você cria 3 raios de fogo e os lança contra alvos dentro do
alcance da magia. Você pode arremessar os raios em um só
alvo ou em diversos. Você faz uma jogada de ataque mágico à
distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
flamejante. Em Níveis Superiores: +1 raio/espaço de magia de
3º+.
Você pode ver e ouvir uma criatura ou local em particular à
sua escolha que esteja no mesmo plano de existência. Se
criatura, o alvo faz TR Sab, modificado pelo conhecimento e
conexão física que você tem dele. O alvo pode escolher falhar
no TR se quiser e se souber que você lançou essa magia.
Conhecimento: De 2ª mão (Você ouviu falar do alvo, +5), De
1ª mão (Você conhece o alvo, +0), Familiar (Você conhece
bem o alvo, -5). Conexão: Semblante ou foto (-2), Posses ou
vestuário (-4), Parte do corpo, mexa de cabelo, pedaço de
unha, ou algo do tipo (-10). Se passar no TR, o alvo não é
afetado e não pode ser seu alvo de novo por 24 h. Se falhar,
um sensor invisível (orbe luminoso do tamanho do seu punho)
surge a 3 m do alvo, e você pode ver e ouvir por ele. O sensor
se move com o alvo, permanecendo sempre a 3 m dele pela
duração. Se escolher um local que tenha visto antes, o sensor
surge lá e não se move. Material: um foco material (mín. 1.000
po), tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou uma
fonte preenchida com água benta.
A próxima vez que você acerta uma criatura com ataque corpo
a corpo com arma ao longo da duração da magia, a arma
fulgura com uma cor branco incandescente intenso e o ataque
causa um dano extra de 1d6 flamejante a ele e o conflagra em
chamas. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo
faz TR Con. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejante. Se
passar, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5
m dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum
outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser submergido
em água), a magia se encerra. Em Níveis Superiores: +1d6 de
dano flamejanto inicial do ataque/espaço de magia de 2º+.
V, G Instantânea 10 min Você V, G, MConcentração/
até 10 min1 ação bônus 9 m V, G, M
Ver o Invisível Mudar Aparência Enviar Mensagem Refugiar ItensSee Invisibility (PHB p. 274) Seeming (PHB p. 274) Sending (PHB p. 274) Sequester (PHB p. 274)
A madeira de uma clava ou um bordão que você estiver
segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração
da magia, você pode usar seu atributo para lançar magia, ao
invés de For, para as jogadas de ataque de corpo a corpo e
dano feitas como essa arma, e o dado de dano da arma se torna
d8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A
magia termina se você lançá-la de novo ou se ele soltar a arma.
Material: visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão.
Relâmpagos saem de suas mãos para eletrocutar uma criatura
que você tenta tocar. Você deve fazer uma jogada de ataque
mágico corpo a corpo contra o alvo. Você possui vantagem no
ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de
metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico, e não
pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano
da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, para 3d8 no 11º nível
e para 4d8 no 17º nível.
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar
através de uma esfera (R 6 m) a partir de um ponto que você
escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura ou
objeto inteiramente imerso na esfera é imune ao dano
trovejante, e estão surdas enquanto permanecerem dentro dela.
Lançar uma magia que exija um componente verbal é
impossível dentro da esfera.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno
visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 m de lado.
Essa imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e
dura até o fim da magia. Trata-se de uma ilusão puramente
visual, sem sons, cheiros ou outros efeitos sensoriais. Você
pode usar sua ação para mover a imagem dentro do alcance da
magia. Se a imagem muda de localização, você pode alterar a
aparência dela para que seu movimento aparente ser natural.
Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão,
porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma
criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a
criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se passar
em um teste de Int (Investigação) contra a CD de suas magias.
Se uma criatura identificar a ilusão, a mesma se torna
translúcida para ela. Material: um pouco de lã.
V, G Instantânea 1 ação 36 m V, GConcentração/
até 10 min1 ação bônus Toque V, G, M
Até ser
dissipada1 ação 27 m
1 ação1 min 1 ação Toque
1 ação 36 m V, G, MConcentração/
até 1 min
Molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide que
estiver dentro do alcance da magia por toda a duração dela. O
simulacro é parcialmente real, feito de gelo ou neve, pode
realizar ações e ser afetado como uma criatura normal. Ele
aparenta ser igual ao original, usa todas as estatísticas de
criatura duplicada, mas com metade dos PV máximos dela e
sem equipamento. O simulacro é amigável a você e a quem
você designar, obedece os comandos falados por você,
movendo-se e agindo conforme você desejar no mesmo turno
que você. O simulacro não pode aprender, tornar-se mais
poderoso ou recuperar espaços de magia gastos. Se ele sofrer
dano, você pode repará-lo em um laboratório alquímico (100
po/PV recuperado). O simulacro dura até cair a 0 PV. Se você
lançar essa magia de novo, qualquer duplicata ativa que você
tenha criado com essa magia é instantaneamente destruída.
Material: neve ou gelo em quantidade suficiente para fazer
uma cópia de tamanho real da criatura duplicada; algum
cabelo, pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da criatura
que é colocado dentro da neve ou do gelo; e pó de rubi (mín.
1.500 po), espalhado sobre a duplicata e consumido pela
magia.
Esta magia põe criaturas em um entorpecimento mágico. Jogue
5d8. O resultado total indica quantos pontos de vidas das
criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6 m do ponto
de origem em que você escolheu, dentro do alcance da magia,
são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
atuais (ignorando criaturas inconscientes). Começando pela
criatura que tem pontos de vida atuais mais baixo, cada
criatura afetada por essa magia cai inconsciente até o final da
duração, ou até ela sofrer dano, ou se alguém gastar uma ação
para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida para
acordá-la. Subtraia os pontos de vida atuais de cada criatura
afetada do total dos dados antes de seguir para a próxima
criatura com menor valor de pontos de vida atuais. Os pontos
de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o
valor restante do total dos dados para que a criatura possa ser
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes à condição
enfeitiçado são imunes a essa magia. Em Níveis Superiores:
+2d8 no total de PV afetados/espaço de magia de 2º+.
Material: uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo.
Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo
cai em um cilindro (A 6 m x R 12 m), centrado em um ponto
escolhido por você quando lança a magia. O espaço é de
escuridão pesada e qualquer chama exposta na área é
extinguida. O chão naquele espaço é coberto com gelo
escorregadio, tornando o terreno difícil. Quando uma criatura
entra no espaço da magia pela primeira vez no seu turno ou
começa seu turno dentro dele, deve fazer um TR Des. Se
falhar, ela é derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado
dentro do espaço da magia, a criatura deve passar em um TR
Con contra a CD de suas magias ou perde a concentração.
Material: uma pitada de poeira e algumas gotas de água.
Você altera o tempo para até 6 criaturas à sua escolha em um
espaço equivalente a um cubo de 12 m de lado, dentro do
alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um TR Sab ou
será afetado pela magia, enquanto ela durar. O deslocamento
de uma criatura afetada cai pela metade, ela recebe uma
penalidade de -2 na CA e TR Des e ela não pode usar reações.
No turno dela, a criatura afetada só pode usar uma ação ou
uma ação bônus, nunca ambas. Independentemente das
habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer
mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante
turno dela. Se uma criatura afetada tentar lançar uma magia
com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se
tirar 11+, a magia não surte efeito até o próximo turno da
criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação no turno
seguinte para completar a magia. Se não o fizer, a magia é
desperdiçada. Uma criatura afetada por essa magia faz outro
TR Sab no final de seu turno. Se passar, o efeito termina para
ela. Material: uma gota de melaço.
V, G, M 1 min 1 ação 45 m V, G, MConcentração/
até 1 min12 h Toque V, G, M
Poupar os Mortos Falar com Animais (Ritual) Falar com os Mortos Falar com PlantasSpare the Dying (PHB p. 277) Speak with Animals (PHB p. 277) Speak with Dead (PHB p. 277) Speak with Plants (PHB p. 277)
Patas de Aranha Crescer Espinhos Guardiões Espirituais Arma EspiritualSpider Climb (PHB p. 277) Spike Growth (PHB p. 277) Spirit Guardians (PHB p. 278) Spiritual Weapon (PHB p. 278)
Tempestade da Vingança Sugestão Raio de Sol Explosão SolarStorm of Vengeance (PHB p. 279) Suggestion (PHB p. 279) Sunbeam (PHB p. 279) Sunburst (PHB p. 279)
da nuvem para golpear 6 criaturas ou objetos, uma única vez
cada, à sua escolha. Uma criatura golpeada faz TR Des. Se
falhar, 10d6 de dano elétrico ou 1/2 se passar. • Rodada 4.
Chuva de granizo. Cada criatura sob ela sofre 2d6 de dano de
concussão. • Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante. O
espaço se torna terreno difícil e é de escuridão pesada. Cada
criatura sofre 1d6 de dano congelante. Armas de ataque à
distância não funcionam. O vento e a chuva contam como uma
severa distração para manter a concentração sobre uma magia.
Rajadas de vento forte (de 32 a 80 km/h) dispersam névoa,
brumas e fenômenos similares no espaço, sejam mundanos ou
mágicos.
Você sugere um curso de atividade (limitada a 1 ou 2 frases) e
magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas
que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A
sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. Pedir
a uma criatura para se golpear, lançar-se contra uma lança,
suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente prejudicial,
automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. O
alvo faz TR Sab. Se falhar, ele mantém o curso da ação
sugerida da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida
pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade
sugerida pode ser completada em um período curto de tempo,
a magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido para
fazer. Você também pode especificar condições que servirão
como gatilho para uma ação em especial pela a duração da
magia. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, a
atividade não será feita. Se você ou um de seus companheiros
causarem dano ao alvo durante a duração da magia, o efeito da
magia é encerrado. Material: uma língua de cobra e, um pouco
de favo de mel ou uma gota de azeite.
Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em uma linha (L
1,5 m x C 18 m). Cada criatura na linha faz TR Con. Se falhar,
sofre 6d8 de dano radiante e fica cego até o seu próximo. Se
passar, a criatura sofre 1/2 do dano e não fica cega pela magia.
Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR. Você pode
criar uma nova raio radiante, como uma ação, em qualquer
turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma
partícula de luz radiante brilha na sua mão. Ela emana luz
plena (R 9 m) e penumbra em um raio adicional de 9 m. Essa
luz é considerada luz do sol. Material: uma lente de aumento.
A brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 m a partir do
ponto dentro do alcance da magia escolhido por você. Cada
criatura dentro da luz faz TR Con. Se falhar, a criatura sofre
12d6 de dano radiante e fica cega por 1 min. Se passar, a
criatura sofre 1/2 do dano e não fica cega. Mortos-vivos e
limos têm desvantagem no TR. Uma criatura cega por essa
magia pode fazer outro TR Con no final de cada turno, e se
passar não mais estará cega. Essa magia dispersa qualquer
escuridão no espaço que tenha sido criada por magia. Material:
fogo e um pedaço de pedra do sol.
V, MConcentração/
até 8 h1 ação
Você (linha
18 m)V, G, M Instantânea1 ação Visão V, G
Aljava Veloz Símbolo Riso Histérico de Tasha TelecinésiaSwift Quiver (PHB p. 279) Symbol (PHB p. 280) Tasha's Hideous Laughter (PHB p. 280) Telekinesis (PHB p. 280)
Telepatia Teleporte Círculo de Teleporte Disco Flutuante de Tenser (Ritual)Telepathy (PHB p. 281) Teleport (PHB p. 281) Teleportation Circle (PHB p. 281) Tenser's Floating Disk (PHB p. 282)
Você desenha um círculo (D 3 m) no chão, com símbolos que
conectam a sua localização a um círculo permanente de
teleporte à sua escolha, desde que você conheça a sequência
de símbolos para ativação dele e que esteja no mesmo plano
de existência que você. Um portal brilhante se abre no círculo
que você desenhou e permanece aberto até o final do seu
próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal
instantaneamente surge a 1,5 m do círculo de destino, em um
espaço desocupado mais próximo. Quando você ganha a
habilidade de lançar essa magia pela 1ª vez, você recebe a
sequência de símbolos para ativação de 2 destinos do Plano
Material, determinados pelo Mestre. Você pode aprender
sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras.Se
encontrar uma você pode estudá-la por 1 min para memorizá-
la. Você pode criar um círculo de teleporte permanente
lançando essa magia no mesmo local, todos os dias, durante
um ano, e então Você não precisa usar o círculo para se
teleportar quando lança a magia desse modo. Material: gizes
raros e tintas infundidas com gemas preciosas (mín. 50 po), os
quais são consumidos pela magia.
Cria um plano de força horizontal e circular (D 0,9 m x E 2,5
cm), que flutua a 0,9 m do chão em um espaço desocupado
que você possa ver à sua escolha dentro do alcance da magia.
O disco existe enquanto a magia durar e pode carregar até 250
kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se encerra e
tudo que estiver sobre ele cai no chão. O disco é imóvel
enquanto você estiver a até 6 m dele. Se você se mover além
dos 6 m, o disco o segue e permanece sempre a 6 m de
distância de você. Ele pode se mover através de terrenos
desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e coisas do
tipo, mas não consegue atravessar um desnível de 3 m ou
mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um
buraco com 3 m de profundidade, como também não pode
deixar o buraco, caso o disco seja criado em seu interior. Se
você se mover a mais do que 30 m do disco (normalmente
porque ele não pôde transpor um obstáculo para seguir você),
a magia se encerra. Material: uma gota de mercúrio.
V Instantânea 1 min 3 m V, M 1 rodada1 ação Ilimitado V, G, M
Taumaturgia Chicote de Espinhos Golpe Trovejante Onda TrovejanteThaumaturgy (PHB p. 282) Thorn Whip (PHB p. 282) Thunderous Smite (PHB p. 282) Thunderwave (PHB p. 282)
Parar o Tempo Idiomas Teleporte por Plantas Caminhar em ÁrvoresTime Stop (PHB p. 283) Tongues (PHB p. 283) Transport via Plants (PHB p. 283) Tree Stride (PHB p. 283)
Você escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que possa
ver, dentro do alcance da magia. A magia falha se a criatura
está com 0 PV. Você transforma a criatura em uma criatura
diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em uma
criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado
por outra criatura). A transformação permanece enquanto
durar a magia, ou até o alvo cair a 0 PV, ou morrer. Se você se
concentrar na magia durante toda sua duração, a transformação
se torna permanente. Metamorfos não são afetados por essa
magia. Uma criatura que resista ao efeito dessa magia faz TR
Sab, e se passar, não é afetada por essa magia. Efeitos:
Criatura em Criatura, Objeto em Criatura ou Criatura em
Objeto (ler detalhes no livro). Material: uma gota de mercúrio,
uma boa quantidade de goma arábica e um punhado de
fumaça.
Você toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que
200 anos por qualquer motivo exceto velhice. Se o espírito da
criatura estiver livre e quiser retornar ao corpo, a criatura é
restaurada à vida com todos os seus PV. Essa magia fecha
todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as
doenças e cura qualquer maldição que afetasse a criatura
quando ela morreu. Essa magia repõe órgãos e membros
feridos ou deceptados. A magia pode até mesmo prover um
novo corpo se o original não existir mais, e nesse caso você
precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. A
criatura então aparece em um espaço desocupado à sua
escolha a até 3 m de você. Material: uma borrifada de água
benta e diamantes (mín. 25.000 po), que são consumidos pela
magia.
Esta magia concede a uma criatura que você tocar a habilidade
de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia,
a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas
escondidas por magia e pode enxergar o Plano Etéreo, tudo
dentro de um alcance de 36 m. Material: um unguento para os
olhos que custe ao menos 25 po, feita de uma mistura de pó de
cogumelo, açafrão e gordura, consumidos pela magia.
Você estende sua mão e aponta seu dedo para um alvo dentro
do alcance da magia. A magia garante a você uma breve
intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você
ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o
alvo, considerando que essa magia ainda não tenha encerrado.
V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M 1 h1 ação 9 m V, G, M
Concentração/
até 6 rodadas1 ação 18 m
1 açãoConcentração/
até 1 h1 h Toque
1 ação 18 m V Instantânea
Uma muralha (C até 90 m x A 90 m x E 15 m) de água surge
em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia.
A muralha dura até o término da magia. Quando a muralha
surge, cada criatura no espaço faz TR For. Se falhar, sofre
6d10 de dano de concussão, ou 1/2 do dano se passar. No
começo de cada turno seu depois da muralha aparecer, ela e
qualquer criatura dentro dela são movidos 15 m para longe de
você. Qualquer criatura de tamanho E- dentro da muralha que
fique no espaço dela quando ocorrer o movimento, deve passar
em um TR For ou sofre 5d10 de dano de concussão. Uma
criatura pode sofrer esse dano apenas 1x/rodada. No final de
cada turno, a altura da muralha reduz em 15 m e o dano que as
criaturas sofrem nas rodadas subsequentes é reduzido em
1d10. Quando a muralha chega a 0 m de altura, a magia se
encerra. Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
com natação. Devido à força da onda, no entanto, ela deve ter
sucesso em um teste de For (Atletismo) contra a CD de suas
magias para conseguir se mover. Se o teste falhar, a criatura
não se move. Uma criatura que se mova para fora do espaço
da muralha cai no chão.
Esta magia cria uma força invisível, irracional e amorfa que
executa tarefas simples aos seus comandos enquanto durar a
magia. O servo surge em um espaço desocupado no chão
dentro do alcance da magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de
vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai a 0 PV, a magia se
encerra. Uma vez em cada um dos seus turnos como uma ação
bônus, você pode comandar o servo mentalmente para se
mover a até 4,5 m e interagir com um objeto. O servo pode
executar tarefas simples que um serviçal humano poderia
fazer, como procurar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas,
acender luzes, servir comida e vinho. Uma vez que você dê o
comando, o servo o executa usando o melhor de suas
habilidades até completar a tarefa, então aguardará pelo seu
próximo comando. Se você comandar o servo para executar
uma tarefa que o fará se mover para uma distância de mais de
18 m longe de você, a magia se encerra. Material: um pedaço
de barbante e um pouco de madeira.
O toque da sua mão envolta de sombra pode sorver a força
vital de outros para curar os seus ferimentos. Você faz uma
jogada de ataque magico corpo a corpo contra uma criatura
que possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano
necrótico e você recupera pontos de vida igual a metade do
dano necrótico causado. Até o final da magia, você pode fazer
o ataque de novo em cada um dos seus turnos, como uma
ação. Em Níveis Superiores: +1d6 de dano necrótico/espaço
de magia de 4º+.
Você lança uma cadeia de insultos atados a um sutil
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não
precise entender), o alvo deve passar em um TR Sab ou sofre
1d4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada
de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno. O
dano dessa magia aumenta para 2d4 no 5º nível, para 3d4 no
11º nível, e para 4d4 no 17º nível.
V, G, M 1 h 1 ação Toque V, GConcentração/
até 1 min1 min Visão V, G
Muralha de Fogo Muralha de Força Muralha de Gelo Muralha de PedraWall of Fire (PHB p. 285) Wall of Force (PHB p. 285) Wall of Ice (PHB p. 285) Wall of Stone (PHB p. 287)
Muralha de Espinhos Vínculo de Proteção Respirar na Água (Ritual) Caminhar na Água (Ritual)Wall of Thorns (PHB p. 287) Warding Bond (PHB p. 287) Water Breathing (PHB p. 287) Water Walk (PHB p. 287)
Desejo Raio da Bruxa Palavra de Recordação Golpe FuriosoWish (PHB p. 288) Witch Bolt (PHB p. 289) Word of Recall (PHB p. 289) Wrathful Smite (PHB p. 289)