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LEITURA DAS CARTAS DE MAGIA: A maioria das cartas possui um descrição completa do efeito da magia. Para aquela que excederam o número de caracteres máximos da carta, optamos por resumi-la. As cartas têm o objetivo de reduzir o tempo de consulta ao Livro do Jogador. Elas ajudam bem a sanar dúvidas simples. Se houver confusão no entendimento, consulte o livro. As seguintes abreviações podem ser encontradas nas cartas: TR Teste de Resistência. For Força. Des Destreza. Con Constituição. Int Inteligência. Sab Sabedoria. Car Carisma. Tam Tamanho (categorias: P Pequeno, M Médio, G Grande, E Enorme, C Colossal). PV Pontos de Vida. PVT Pontos de Vida Temporários. + ou Ou maior, ou menor. Exemplos: Se tiver Int 4+ (inteligência 4 ou maior). Com tamanho E- (tamanho Enorme ou menor). CA Classe de Armadura. CD Classe de Dificuldade. ND Nível de Desafio. PC, PP, PO, PE, PPL Peças de Cobre, Prata, Ouro, Electro, Platina. V, G, M Componentes Verbais, Gestuais e Materiais. 1/2 Metade. Exemplo: Se falhar, 3d10 de dano elétrico, ou 1/2 se passar. R, C, A, L, P, E Dimensões de efeito (Raio, Comprimento, Altura, Largura, Profundidade, Espessura). # Nível Nível do Personagem. Exemplo: O dano aumenta para 2d6 no 5º, para 3d6 no 11º e para 4d6 no 17º nível. #-Nível Nível da Magia. Exemplo: Abjuração 2º-nível. PHB Player's Handbook. p. Página. mín, máx Mínimo, máximo. Para manter o tamanho da carta de Magic The Gathering (88 x 66 mm), recomendamos o recorte das bordas direita e esquerda. Assim, as cartas caberão melhor nos protetores de cartas (sleeves). A sugestão de papel para impressão é A4 couchê fosco 150 g/m 2 ou maior gramatura. Cor associada à escola de magia
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Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Jul 16, 2016

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Page 1: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

LEITURA DAS CARTAS DE MAGIA:

A maioria das cartas possui um descrição completa do efeito da magia. Para aquela que excederam o número de caracteres máximos da carta, optamos por

resumi-la. As cartas têm o objetivo de reduzir o tempo de consulta ao Livro do Jogador. Elas ajudam bem a sanar dúvidas simples. Se houver confusão no

entendimento, consulte o livro. As seguintes abreviações podem ser encontradas nas cartas:

TR – Teste de Resistência.

For – Força.

Des – Destreza.

Con – Constituição.

Int – Inteligência.

Sab – Sabedoria.

Car – Carisma.

Tam – Tamanho (categorias: P – Pequeno, M – Médio, G – Grande, E –

Enorme, C – Colossal).

PV – Pontos de Vida.

PVT – Pontos de Vida Temporários.

+ ou – Ou maior, ou menor. Exemplos: Se tiver Int 4+ (inteligência 4 ou

maior). Com tamanho E- (tamanho Enorme ou menor).

CA – Classe de Armadura.

CD – Classe de Dificuldade.

ND – Nível de Desafio.

PC, PP, PO, PE, PPL – Peças de Cobre, Prata, Ouro, Electro, Platina.

V, G, M – Componentes Verbais, Gestuais e Materiais.

1/2 – Metade. Exemplo: Se falhar, 3d10 de dano elétrico, ou 1/2 se passar.

R, C, A, L, P, E – Dimensões de efeito (Raio, Comprimento, Altura,

Largura, Profundidade, Espessura).

# Nível – Nível do Personagem. Exemplo: O dano aumenta para 2d6 no 5º,

para 3d6 no 11º e para 4d6 no 17º nível.

#-Nível – Nível da Magia. Exemplo: Abjuração ● 2º-nível.

PHB – Player's Handbook.

p. – Página.

mín, máx – Mínimo, máximo.

Para manter o tamanho da carta de

Magic The Gathering (88 x 66 mm),

recomendamos o recorte das bordas

direita e esquerda. Assim, as cartas

caberão melhor nos protetores de cartas

(sleeves).

A sugestão de papel para impressão é A4

couchê fosco 150 g/m2 ou maior

gramatura.

Cor associada à escola de magia

Page 2: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Orbe Ácido Ajuda Alarme (Ritual) Alterar-seAcid Splash (PHB p. 211) Aid (PHB p. 211) Alarm (PHB p. 211) Alter Self (PHB p. 211)

Conjuração • Truque Abjuração • 2º-nível Abjuração • 1º-nível Transmutação • 2º-nível

Cativar Animais Mensageiro Animal (Ritual) Forma Animal Animar os MortosAnimal Friendship (PHB p. 212) Animal Messenger (PHB p. 212) Animal Shapes (PHB p. 212) Animate Dead (PHB p. 212)

Encantamento • 1º-nível Encantamento • 2º-nível Transmutação • 8º-nível Necromancia • 3º-nível

Você V, GConcentração/

até 1 h

Escolha uma criatura, ou duas criaturas a até 1,5 m uma da

outra. TR Des ou sofrem 1d6 de dano ácido.

O dano aumenta para 2d6 no 5º nível, para 3d6 no 11º nível e

para 4d6 no 17º nível.

Três criaturas recebem +5 PV atuais e máximo. Em níveis

superiores: +5 PV atuais e máximo/espaço de magia de 3º+.

Material: uma pequena tira branca de pano.

Escolha uma porta, janela ou espaço menor que um cubo com

6 m de lado. Sempre que uma criatura sem permissão (você

pode escolher quem não ativa o alarme), Minúscula ou maior,

violar o espaço protegido, você é alertado por uma das

seguintes maneiras (à sua escolha quando você lança a magia):

• Mentalmente (silvo, a até 1,6 km, acorda você se estiver

dormindo)

• Audível (sino de mão, a até 18 m, por 10 segundos).

Você assume outra forma e pode alterar entre elas usando uma

ação. As opções:

• Adaptação Aquática: Pode respirar na água, tem natação

igual ao deslocamento de caminhada.

• Mudar Aparência: Muda todas suas características físicas e

voz, inclusive pode copiar alguém. Sua forma básica ou

categoria de tamanho não mudam (bípede não pode tornar-se

quadrúpede). Pode mudar a aparência usando uma ação.

• Arma Natural: Uma arma natural cresce em você. Você é

proficiente nela e causa 1d6 de dano de concussão, perfurante

ou cortante (de acordo com o tipo de arma natural). Conta

como mágica e possui +1 nas jogadas de ataque e dano.

V, G, M 8 h 1 min 9 m V, G, M 8 h1 ação 18 m V, G

24 h 1 ação 9 m

1 açãoInstantânea 1 ação 9 m

1 min 3 m V, G, M Instantânea

Uma besta que pode ver e ouvir você faz TR Sab ou está

enfeitiçada. Se tiver Int 4+, a magia falha. Fazer qualquer mal

para a besta quebra a magia. Em níveis superiores: afeta uma

besta adicional/espaço de magia de 2º+. Material: uma porção

de comida.

Especifique um destino (que você já tenha visitado) e uma

pessoa (que pode ser descrito de forma simples) para uma

besta Minúscula que você possa ver. A besta entrega uma

mensagem de até 25 palavras e replica o som da sua voz. A

besta viaja 80 km/24 h se puder voar, ou 40 km/24 h se não

puder. Caso não chegue ao local pela duração, magia é

perdida. Em níveis superiores: +48 horas na duração/espaço de

magia de 3º+. Material: uma porção de comida.

Criaturas que aceitam o efeito e que você possa ver são

transformadas em bestas Grandes ou menores de ND 4-. Você

pode usar uma ação para transformá-las em novas formas pela

duração da magia. A magia termina para qualquer criatura se

ela cair a 0 PV ou morrer. Os alvos utilizam os atributos For,

Des e Cons, os PV atuais e máximo das criaturas escolhidas.

Qualquer excesso de dano aos PV da criatura escolhida afeta

os PV atuais da forma original. A besta está limitada às ações

de sua natureza e não pode falar ou lançar magias. Os

equipamentos mesclam-se ao corpo na transformação e o alvo

não pode ativar, empunhar ou se beneficiar de qualquer

equipamento.

Escolha uma pilha de ossos (esqueleto) ou um cadáver (zumbi)

no alcance, ambos de humanoides Médios ou Pequenos. Cria

um morto-vivo ou mantém o controle de 4 mortos-vivos

criados por essa magia. Pela duração, você pode usar uma

ação bônus para comandar mentalmente qualquer número de

mortos-vivos a até 18 m de você. As ordens devem ser

simples. Sem ordem ele apenas se defende. Mortos-vivos

criados permanecem sob controle por 24 h e após isso lançar

outra magia dessa reforça o controle. Em níveis superiores:

Pode criar ou controlar +2 criaturas/espaço de magia de 4º+.

Material: uma gota de sangue, pedaço de carne ou punhado de

pó de osso.

V, G, M 24 h 1 ação 9 m V, GConcentração/

até 24 h1 ação 9 m V, G, M

Page 3: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Animar Objetos Campo de Antivida Campo de Antimagia Antipatia/SimpatiaAnimate Objects (PHB p. 213) Antilife Shell (PHB p. 213) Antimagic Field (PHB p. 213) Antipathy/Sympathy (PHB p. 214)

Transmutação • 5º-nível Abjuração • 5º-nível Abjuração • 8º-nível Encantamento • 8º-nível

Olho Arcano Portão Arcano Tranca Arcana Armadura de AgathysArcane Eye (PHB p. 214) Arcane Gate (PHB p. 214) Arcane Lock (PHB p. 215) Armor of Agathys (PHB p. 215)

Adivinhação • 4º-nível Conjuração • 6º-nível Abjuração • 2º-nível Abjuração • 1º-nível

18 m V, G, M 10 dias

Escolha até 10 objetos não mágicos soltos. Alvos tam M= 2

objetos, G= 4, E= 8, e maiores não podem ser animados. Cada

alvo torna-se uma criatura pela duração da magia ou até cair a

0 PV. Como uma ação bônus, você pode comandar

mentalmente qualquer número deles a até 150 m de você. O

comando inclui uma ação e um movimento. Sem ordem, eles

apenas se defendem. Objetos têm: Con10, Int3, Sab3 e Car1,

deslocamento 9 m ou voo 9 m. Estatísticas são por tamanho:

tam Min, 20 PV, CA18, +8 para acertar, dano 1d4+4, For4,

Des18 • tam P, 25 PV, CA16, +6 para acertar, dano 1d8+2,

For6, Des14 • tam M, 40 PV, CA13, +5 para acertar, dano

2d6+1, For10, Des12 • tam G, 50 PV, CA10, +6 para acertar,

dano 2d10+2, For14, Des10 • tam E, 80 PV, CA10, +8 para

acertar, dano 2d12+4, For18, Des6. Em níveis superiores: +2

objetos/espaço de magia de 6º+.

Cria uma esfera brilhante de 3 m de raio, centrada em você e

que o acompanha, que impede que criaturas passem por ela,

exceto constructos e mortos-vivos. Você ainda pode ser alvo

de magias, ataque à distância ou com armas de alcance. Caso

force a barreira contra uma criatura, a magia acaba.

Cria uma esfera invisível (R 3 m), centrada em você e que o

acompanha, que impede magias em seu espaço. Efeitos e itens

dentro da área são suprimidos, magias não entram nem saem

dela, inclusive magias em área, e criaturas invocadas somem.

Não é afetado por dissipar magia ou equivalentes. Armas

mágicas arremessadas voltam a funcionar assim que deixam a

esfera. Material: uma pitada de pó de ferro ou limalha de ferro.

Essa magia atrai ou repele criaturas de um alvo à sua escolha.

Escolha:

• Um objeto ≤ a Enorme, a até 18 m, ou um espaço ≤ à um

cubo de 60 m de lado.

• Um tipo específico de criatura inteligente.

Antipatia: criaturas afetadas fazem TR Sab ou estão

amedrontada e devem usar seus movimentos a cada turno para

se afastar do alvo a até 18 m ou até perdê-lo de vista.

Simpatia: criaturas afetadas fazem TR Sab ou devem usar seus

movimentos a cada turno para se aproximar do alvo a até 18 m

ou até tê-lo a vista. Não pode se afastar do alvo por vontade

própria.

Se distante da compulsão, uma criatura afetada pode fazer TR

Sab. Se passar, reconhece a compulsão e fica imune a ela por

1 min, e depois disso pode ser afetada de novo.

V, GConcentração/

até 1 h1 ação

Você (3 m de

raio)V, G, M

Concentração/

até 1 h1 ação 36 m V, G

Concentração/

até 1 h1 ação 150 m

1 hConcentração/

até 1 min1 ação

Você (3 m de

raio)

1 ação Você V, G, M 1 h

Cria um olho invisível que voa. Você recebe todas as

informações visuais dele, que possui visão normal e visão no

escuro a até 9 m, e pode ver em todas as direções. Como uma

ação, você pode movê-lo 9 m em qualquer direção. Não há

limite de distância que ele pode ficar de você, mas ele não

pode entrar em um plano de existência diferente do seu. Uma

barreira sólida impede a passagem do olho, mas ele pode

passar por qualquer abertura de pelo menos 2,5 cm de

diâmetro. Material: um pouco de pelo de morcego.

Cria dois portais de 3 m de diâmetro, perpendiculares ao chão,

um a até 3 m e outro a até 150 m de você. Um dos lados é

visível, cheia de névoas que bloqueiam a visão, enquanto seu

verso é invisível. Passar por um deles sai no outro, como se

estivessem adjacentes. No seu turno, pode mover a face dos

portais em qualquer direção como uma ação bônus. Passar

pelo lado invisível não tem efeito. Lançar essa magia em um

espaço ocupado por uma criatura, falha.

Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra

entrada, e ela fica trancada. Você e as criaturas que escolher

quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente.

Você também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5

metros do objeto, suprime o efeito dessa magia por 1 minuto.

Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a

magia ser dissipada ou suprimida. Lançar a magia arrombar no

objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. Enquanto

estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de

quebrar ou arrombar. A CD para arrombar ou destrancar

qualquer fechadura aumenta em 10. Material: pó de ouro (mín.

25 po), consumido pela magia.

Você recebe 5 PV temporários. Quem o acertar com um

ataque corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de

vida, sofre 5 de dano congelante. Em níveis superiores: +5 PV

temporário e +5 de dano congelante/espaço de magia de 2º+.

V, GConcentração/

até 10 min1 ação Toque V, G, M

Até ser

dissipada1 ação 9 m V, G, M

Page 4: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Braços de Hadar Projeção Astral Augúrio (Ritual) Aura de VidaArms of Hadar (PHB p. 215) Astral Projection (PHB p. 215) Augury (PHB p. 215) Aura of Life (PHB p. 216)

Conjuração • 1º-nível Necromancia • 9º-nível Adivinhação • 2º-nível Abjuração • 4º-nível

Aura de Pureza Aura de Vitalidade Despertar Maldição MenorAura of Purity (PHB p. 216) Aura of Vitality (PHB p. 216) Awaken (PHB p. 216) Bane (PHB p. 216)

Abjuração • 4º-nível Evocação • 3º-nível Transmutação • 5º-nível Encantamento • 1º-nível

Você (9 m de

raio)V

Concentração/

até 10 min

Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentáculos de

energia negra irrompem de seu corpo e golpeiam todas as

criaturas a até 3 m de você. Cada criatura nessa distância deve

fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre

2d6 de dano necrótico e é incapaz de realizar reações até seu

próximo turno. Se passar, a criatura sofre metade do dano e

não sofre nenhum outro efeito. Em Níveis Superiores: +1d6 de

dano necrótico/espaço de magia de 2º+.

Você e até 8 criaturas que aceitem essa magia se projetam no

Plano Astral. Enquanto o corpo físico fica inerte, um cordão

prateado o liga à forma astral. Se cortado, o alvo morre. O

alvo pode viajar livre e pode passar por portais (e escolher

voltar para seu corpo nesse momento) que levem a outros

planos. Dano ou efeitos na sua forma astral não afetam o corpo

físico. A magia termina para o alvo quando: • você usar uma

ação para dissipá-la • uma dissipar magia bem sucedida usada

contra a forma astral ou corpo físico • o corpo físico ou sua

forma astral cai a 0 PV. Se a magia se encerrar e o cordão

prateado estiver intacto, o alvo volta para seu corpo e acorda.

Material: para cada alvo, prover um jacinto (mín. 1000 po) e

uma barra de prata ornamentada (mín. 100 po), consumidos

pela magia.

Descreva uma ação que pretende tomar em até 30 min. O

Mestre escolhe dentre os possíveis presságios, e se você

lançar a magia 2+ vezes antes de completar um descanso

longo há uma chance cumulativa de 25% para cada vez

adicional do resultado ser aleatório:

• Prosperidade, para um bom resultado

• Pesar, para um resultado ruim

• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados

• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou

ruins

Material: varetas, ossos ou símbolos similares especialmente

marcadas (mín. 25 po).

Uma energia vital de preservação irradia de você em uma aura

de 9 m. Até o término da magia, a aura se move com você e

permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área

(incluindo você) recebe resistência ao dano necrótico e seus

pontos de vida máximos não podem ser diminuídos. Além

disso, criaturas não hostis recuperam 1 ponto de vida se

começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.

V, G, M Especial 1 min Você V, G, M Instantânea1 açãoVocê (3 m de

raio)V, G

Concentração/

até 10 min1 ação

Você (9 m de

raio)

1 açãoInstantânea 1 h 3 m

1 ação 9 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Uma energia purificadora irradia de você em uma aura de 9 m.

Até o término da magia, a aura se move com você e

permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área

(incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência ao

dano venenoso e tem vantagem nos testes de resistência contra

efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego,

enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado e

atordoado.

Uma energia de cura irradia de você em uma aura de 9 metros.

Até o término da magia, a aura se move com você e

permanece centrada em você. Você pode usar uma ação bônus

para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você)

recupere 2d6 pontos de vida.

Você toca uma besta ou planta ≤ a Enorme com Int 3 ou

menor. O alvo recebe um valor de Inteligência 10 e ganha a

habilidade de falar um idioma conhecido por você. O Mestre

escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta. A

besta ou a planta desperta está enfeitiçada por você nos

próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros

fizer algo que possa machucá-la. Quando a condição de

enfeitiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece

amigável a você ou não, baseando-se em como você a tratou

enquanto ela estava enfeitiçada por você. Material: uma ágata

(mín. 1000 po), consumida pela magia.

Até 3 criaturas que você possa ver, dentro do alcance da

magia, devem fazer um TR de Car. Se falhar, sempre que ela

fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência, ela

subtrai o resultado de 1d4 daquela jogada. Em Níveis

Superiores: +1 alvo/espaço de magia de 2º+. Material: uma

gota de sangue.

VConcentração/

até 1 min8 h Toque V, G, M Instantânea1 ação

Você (9 m de

raio)V

Page 5: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Golpe de Banimento Banimento Pele de Árvore Fonte de EsperançaBanishing Smite (PHB p. 216) Banishment (PHB p. 217) Barkskin (PHB p. 217) Beacon of Hope (PHB p. 217)

Abjuração • 5º-nível Abjuração • 4º-nível Transmutação • 2º-nível Abjuração • 3º-nível

Sentido das Bestas (Ritual) Rogar Maldição Mão de Bigby Barreira de LâminasBeast Sense (PHB p. 217) Bestow Curse (PHB p. 218) Bigby's Hand (PHB p. 218) Blade Barrier (PHB p. 218)

Adivinhação • 2º-nível Necromancia • 3º-nível Evocação • 5º-nível Evocação • 6º-nível

9 m V, GConcentração/

até 1 min

Próximo acerto causa +5d10 de dano de força. Se reduzir PV a

50- , bane alvo pela duração. Se alvo for extraplanar, volta

para casa. Se não, é enviado para um semiplano inofensivo e

fica incapacitado pela duração.

Bane uma criatura. Se alvo for extraplanar, volta para casa se a

magia não terminar antes de 1 min, senão ele retorna. Se for

nativo, é enviado para um semiplano inofensivo e fica

incapacitado pela duração. Em Níveis Superiores: +1

alvo/espaço de magia de 5º+. Material: um item que seja

desagradável ao alvo.

Você toca uma criatura que aceite essa magia. Até o término

da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma

casca de árvore e a CA do alvo não pode ser menor que 16,

independentemente do tipo de armadura que esteja vestindo.

Material: um punhado de casca de carvalho.

A magia concede esperança e vitalidade. Você escolhe

qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia.

Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem nos testes

de resistência de Sabedoria e recuperam o máximo de pontos

de vida possíveis com qualquer cura.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação Toque V, G, M

Concentração/

até 1 h1 ação bônus Você V

Concentração/

até 1 h1 ação Toque

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação 18 m

1 ação 27 m V, GConcentração/

até 10 min

Você toca uma besta que aceite a magia. Enquanto a magia

durar, você pode usar sua ação para ver através dos olhos da

besta e ouvir o que ela ouve, até usar sua ação para retornar

aos seus sentidos normais.

Enquanto você estiver percebendo através dos sentidos da

besta, você ganha qualquer sentido especial possuído pela

criatura, embora você está cego e surdo para o que acontece à

sua volta.

Você toca uma criatura e ela deve passar em um TR Sab ou

ser amaldiçoada. A magia remover maldição dissipa essa

magia. Com aval do Mestre, crie sua maldição ou escolha

entre as seguintes: • Escolha um atributo. Alvo tem

desvantagem nos testes de atributos e TR com ele. • Alvo tem

desvantagem nas jogadas de ataque contra você. • Alvo deve

fazer um TR de Sab no começo de cada turno dele. Se falhar,

fica parado fazendo nada. • Os seus ataques e as suas magias

contra ele causam dano extra de 1d8 necrótico.

Em Níveis Superiores: +duração. Torna-se concentração, por

até 10 minutos com espaço de magia de 4º-nível. Torna-se 8 h

com espaço de magia de 5º ou 6º-nível. a duração torna-se 8

horas. Torna-se 24 h com espaço de magia de 7º ou 8º-nível.

Torna-se permanente com espaço de magia de 9º-nível. Com

espaços de magia de 5º+, a magia não exige mais

concentração.

Cria uma mão de força (tam G, CA20, PVmão=PVmáx,

For26, Des10, alcance 1,5 m) em um espaço que você possa

ver (não o ocupa). Se PV mão=0, magia acaba. Quando lançar

a magia, e ação bônus depois, ela move até 18 m e usa um dos

efeitos: • Punho Cerrado, atq com magia, corpo a corpo, 4d8

dano de força. • Mão Vigorosa, For da mão vs. For

(Atletismo) do alvo (vantagem se for tam M-), empurra 1,5+

(1,5x mod atributo magia) m. • Mão Poderosa, agarra tam E-

com For26 (vantagem se tam M-). Ação bônus: esmagar

agarrado, dano de concussão 2d6+ mod atributo magia. • Mão

Interposta, 1/2 cobertura contra o alvo e não pode se mover

através da mão se For alvo≤26. Se maior, é terreno difícil para

ele. Em Níveis Superiores: +dano de Punho Cerrado (+2d8) e

Mão Poderosa (+2d6)/espaço de magia de 5º+. Material: uma

casca de ovo e uma luva de pele de cobra.

Cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas

de energia mágica, em linha reta (C 30 m x A 6 m x E 1,5 m),

ou em anel (D 18 m x A 6 m x E 1,5 m). A parede concede

cobertura superior para criaturas atrás dela e seu espaço é

considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra no

espaço da parede pela primeira vez, ou inicia seu turno nele,

faz TR Des. Se falhar, 6d10 de dano cortante. Se passar, 1/2

dano.

V, GConcentração/

até 1 h1 ação 36 m V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação Toque G

Page 6: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Escudo de Lâminas Bênção Definhar Golpe CeganteBlade Ward (PHB p. 218) Bless (PHB p. 219) Blight (PHB p. 219) Blinding Smite (PHB p. 219)

Abjuração • Truque Encantamento • 1º-nível Necromancia • 4º-nível Evocação • 3º-nível

Cegueira/Surdez Piscar Nublar Marcar com GolpeBlindness/Deafness (PHB p. 219) Blink (PHB p. 219) Blur (PHB p. 219) Branding Smite (PHB p. 219)

Necromancia • 2º-nível Transmutação • 3º-nível Ilusão • 2º-nível Evocação • 2º-nível

Você VConcentração/

até 1 min

Você estende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar.

Até o final de seu próximo turno, você possui resistência ao

dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques

com armas.

Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia.

Sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou fizer um

TR antes do final da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar

o resultado àquela jogada.

Em Níveis Superiores: +1 alvo/espaço de magia de 2º+.

Energia necromântica varre uma criatura que você possa ver, à

sua escolha dentro do alcance da magia, drenando seus fluidos

e sua vitalidade. Alvo faz TR Con. Se falhar, 8d8 de dano

necrótico, ou 1/2 se passar. Essa magia não surte efeito contra

mortos-vivos ou construtos. Se o alvo for uma criatura do tipo

planta ou uma planta mágica, TR com desvantagem e a magia

causa dano máximo. Se o alvo uma planta não mágica que não

seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, não faz

TR. Ele simplesmente seca e morre.

Em Níveis Superiores: +1d8 de dano/espaço de magia de 5º+.

Próxima acerto a uma criatura em um ataque com arma corpo

a corpo durante essa magia, a arma fulgura com uma luz

brilhante e o ataque causa dano extra de 3d8 radiante ao alvo.

TR Con ou fica cego até o término da magia. Uma criatura

cega por essa magia faz outro TR Con no final de cada um dos

seus turnos. Se passar, a condição de cegueira se encerra.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 9 m V, G Instantânea1 ação Você V, G

1 min 1 ação Você

1 ação bônus1 rodada 1 ação 9 m

1 ação bônus Você VConcentração/

até 1 min

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo.Escolha uma

criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. Ela faz TR

Con. Se falhar, fica cega ou surda (à sua escolha) até o término

da magia. No final de cada turno dela, pode fazer TR Con. Se

passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores: +1 criatura/espaço de magia de 3º+.

Jogue 1d20 no final dos seus turno. Com 11+, você some para

o Plano Etéreo (a magia falha se já estiver lá). No começo do

seu próximo turno, e quando a magia se encerrar com você no

Plano Etéreo, você retorna para um espaço desocupado à sua

escolha que possa ver, a até 3 m que estava (ou o mais

próximo escolhido aleatoriamente se mais de um espaço

próximo estiver desocupado). Você pode encerrar essa magia

como uma ação. No Plano Etéreo, você pode ver (tons de

cinza e a até 18 m) e ouvir o seu plano de origem. Você pode

apenas afetar e ser afetado por perigos no Plano Etéreo.

Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber

você e nem interagir com você, a menos que tenham

habilidade para tanto.

O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos

os que possam ver você. Enquanto durar a magia, qualquer

criatura tem desvantagem nos ataques contra você. O atacante

é imune a esse efeito caso não necessite fazer uso da visão,

como em casos de percepção às cegas, ou possa ver através de

ilusões, como visão verdadeira.

A próxima vez que você acertar uma criatura em um ataque

com arma antes do término da magia, a arma emite um brilha

astral durante o golpe. Ataque causa +2d6 de dano radiante, se

invisível fica visível e o alvo emana uma penumbra em um raio

de 1,5 m, não podendo ficar invisível até o término da magia.

Em Níveis Superiores: +1d6 de dano/espaço de magia de 3º+.

V, G 1 min 1 ação Você VConcentração/

até 1 min1 ação 9 m V

Page 7: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Mãos Flamejantes Convocar Relâmpagos Acalmar Emoções Corrente de RelâmpagosBurning Hands (PHB p. 220) Call Lightning (PHB p. 220) Calm Emotions (PHB p. 221) Chain Lightning (PHB p. 221)

Evocação • 1º-nível Conjuração • 3º-nível Encantamento • 2º-nível Evocação • 6º-nível

Enfeitiçar Pessoas Toque Macabro Orbe Cromático Círculo da MorteCharm Person (PHB p. 221) Chill Touch (PHB p. 221) Chromatic Orb (PHB p. 221) Circle of Death (PHB p. 221)

Encantamento • 1º-nível Necromancia • Truque Evocação • 1º-nível Necromancia • 6º-nível

45 m V, G, M Instantânea

Jato flamejante sai da ponta dos seus dedos. Criaturas em um

cone de 4,5 metros devem fazer TR Des. Se falhar, 3d6 de

dano flamejante, ou 1/2 se passar. O fogo incendeia qualquer

objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido

ou carregado.

Em Níveis Superiores: +1d6 de dano/espaço de magia de 2º+.

Cria uma nuvem de tempestade (cilindro A 3 m x R 18 m,

centrado em um ponto que você possa ver a 30 m acima de

você). Falha se você não puder ver o ponto. Então, escolha um

ponto que possa ver no alcance. Um relâmpago cai da nuvem

até esse ponto. Cada criatura a 1,5 m dele faz um TR Des. Se

falhar, 3d10 de dano elétrico, ou 1/2 se passar. Uma ação por

turno para evocar outro relâmpago. Se já houver tempestade,

ganha o controle dela e causa +1d10 de dano.

Em Níveis Superiores: +1d10 de dano/espaço de magia 4º+.

Humanoides em uma esfera (R 6 m), centrada no ponto que

você escolher no alcance, fazem TR Car. Uma criatura pode

escolher falhar no TR se quiser. Para cada um que falhar,

escolha um dos efeitos:

• Suprimir condição enfeitiçado e amedrontado. Quando essa

magia acaba, os efeitos retornam se sua duração não terminou.

• Uma criatura hostil a você torna-se indiferente pela duração.

Essa indiferença termina se a criatura for atacada, ou ferida

por alguma magia, ou ver seus amigos serem feridos.

Lança um relâmpago em um alvo que você possa ver no

alcance, à sua escolha. Três outros relâmpagos então

ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo inicial, e

cada um deles deve estar a até 9 m daquele alvo. Cada alvo só

pode ser acertado apenas uma vez. O alvo faz TR Des. Se

falhar, 10d8 de dano elétrico, ou 1/2 se passar.

Em Níveis Superiores: o relâmpago ricocheteia em +1

alvo/espaço de magia de 7º+.

V, GConcentração/

até 10 min1 ação 18 m V, G

Concentração/

até 1 min1 ação

Você (cone

4,5 m)V, G

1 h 1 ação 36 m

1 açãoInstantânea 1 ação 36 m

1 ação 45 m V, G, M Instantânea

Enfeitiça um humanoide que você possa ver no alcance. TR

Sab (vantagem se você ou seus companheiros lutam contra

ele). Se falhar, ele está enfeitiçado, trata você como um

conhecido amigável, e termina se você ou seus companheiros

fizerem algo que o cause dano. Quando a magia se encerra, a

criatura sabe que foi enfeitiçada por você.

Em Níveis Superiores: +1 alvo a até 9 m de outro alvo/espaço

de magia de 2º+.

Ataca com mão esquelética e fantasmagórica no alcance. Faça

uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, 1d8 de

dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o

começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao

alvo. Se alvo for morto-vivo, ele também tem desvantagem nas

jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo

turno.

Dano aumenta, no 5º nível (2d8), no 11º nível (3d8) e no 17º

nível (4d8).

Arremessa uma esfera de energia de 10 cm de diâmetro em

uma criatura que possa ver, dentro do alcance. Você escolhe

se o orbe é ácido, congelante, flamejante, elétrico, venenoso

ou trovejante, e então faz uma jogada de ataque mágico à

distância contra o alvo. Se o ataque acertar, 3d8 do tipo de

dano escolhido. Em Níveis Superiores: +1d8 de dano do tipo

escolhido/espaço de magia de 2º+. Material: um diamante

(mín. 50 po).

Cria esfera de energia negativa (R 18 m) em um ponto dentro

do alcance. Cada criatura no espaço faz TR Con. Se falhar,

8d6 de dano necrótico, ou 1/2 se passar.

Em Níveis Superiores: +2d6 de dano/espaço de magia de 7º+.

V, G 1 rodada 1 ação 27 m V, G, M Instantânea1 ação 9 m V, G

Page 8: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Círculo do Poder Clarividência Clone Nuvem de AdagasCircle of Power (PHB p. 221) Clairvoyance (PHB p. 222) Clone (PHB p. 222) Cloud of Daggers (PHB p. 222)

Abjuração • 5º-nível Adivinhação • 3º-nível Necromancia • 8º-nível Conjuração • 2º-nível

Névoa Mortal Leque Cromático Comando Comunhão (Ritual)Cloudkill (PHB p. 222) Color Spray (PHB p. 222) Command (PHB p. 223) Commune (PHB p. 223)

Conjuração • 5º-nível Ilusão • 1º-nível Encantamento • 1º-nível Adivinhação • 5º-nível

18 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Uma energia divina irradia de você. A esfera se move sempre

centrada em você. Cada criatura amigável no espaço

(incluindo você) tem vantagem nos TR contra magias e outros

efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada

passa em um TR feito contra uma magia ou efeito mágico que

cause 1/2 do dano se passar, não sofre dano algum se passar

no TR.

Cria um sensor invisível em um local: familiar a você (visitado

ou visto antes), ou óbvio (atrás de uma porta, depois de uma

esquina ou em um bosque). O sensor não pode ser atacado ou

ter qualquer interação. Quando você lança a magia, você

escolhe ver ou ouvir e usa o sentido escolhido através do

sensor, como se estivesse lá. Usando sua ação, você pode

revezar entre ver e ouvir. Ver o invisível ou visão verdadeira

ou similar revelam o sensor. Material: um foco (mín. 100 po)

como um chifre com joias para ouvir, ou um olho de vidro para

ver.

Cria um clone inerte de uma criatura viva dentro de um

recipiente selado. Maturidade em 120 dias, e pode ser uma

versão mais jovem. O clone permanece inerte por tempo

indefinido se recipiente permanecer intacto. Se a criatura

original morrer, sua alma se transfere para o clone com

maturidade se a alma estiver livre e queira retornar, com

mesma personalidade, memórias e habilidades. O corpo da

criatura original fica inerte e não podem ser revivido. Material:

um diamante (mín. 1000 po), um cubo de 2,5 cm de lado da

carne da criatura que se deseje clonar, consumidos pela magia,

e um recipiente (mín. 2000 po) com tampa que caiba uma

criatura de tam M.

Adagas rodopiantes preenchem um espaço de um cubo de 1,5

m de lado, centrado no ponto escolhido dentro do alcance.

Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela

primeira vez em seu turno no espaço da magia ou começa seu

turno nela.

Em Níveis Superiores: +2d4 de dano/espaço de magia de 3º+.

V, G, MConcentração/

até 10 min1 h Toque V, G, M Instantânea1 ação

Você (9 m de

raio)V

Concentração/

até 10 min1 ação

Você (cone

4,5 m)

1 açãoConcentração/

até 10 min10 min 1,6 km

1 min Você V, G, M 1 min

Cria uma névoa amarelo-esverdeada (esfera R 6 m) em um

ponto à sua escolha dentro do alcance. A névoa espalha-se ao

redor de quinas, move-se 3 m para longe de você no começo

do seu turno e é mais densa que o ar. Um vento forte dispersá-

la, terminando a magia. A área é considerada de escuridão

pesada. Entrar no espaço da magia pela primeira vez a cada

turno ou começar o turno lá, faz TR Con. Se falhar, 5d8 de

dano venenoso, ou 1/2 se passar. Criaturas são afetadas até

mesmo se prenderem a respiração ou se não precisarem

respirar.

Em Níveis Superiores: +1d8 de dano/espaço de magia de 6º+.

Luzes coloridas saem da sua mão. Jogue 6d10. O resultado é o

total de PV atuais que a magia afeta (ignore criaturas

inconscientes ou que não podem enxergar). Começando com a

menor valor de PV atuais, seguindo em ordem crescente, cada

criatura afetada fica cega até o final da duração. Subtraia

aqueles PV atuais do total obtido antes de afetar a próxima

criatura, até o resto ≤ PV atual da próxima criatura.

Em Níveis Superiores: +2d10 na jogada/espaço de magia de

2º+.

Você profere o comando de uma palavra a uma criatura que

possa ver, dentro do alcance. O alvo deve passar em um TR

Sab ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia

não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não

compreender o seu idioma ou se o comando for diretamente

nocivo a ele.

Em Níveis Superiores: +1 alvo a até 9 m de outro alvo/espaço

de magia de 2º+.

Você contata sua divindade ou força divina e faz 3 perguntas

que podem ser respondidas com um "sim" ou "não", antes que

a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para cada

questão. Seres divinos não são necessariamente oniscientes,

então você recebe "não está claro" como resposta se a

pergunta for pertinente a uma informação que vai além do

conhecimento da divindade. Em um caso onde a palavra de

resposta possa induzir ao erro ou ser contrária aos interesses

da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma frase

curta, e se você lançar a magia 2+ vezes antes de completar

um descanso longo há uma chance cumulativa de 25% para

cada vez adicional de não obter resposta. Material: incenso e

um frascos de água benta ou profana.

V, G, M 1 rodada 1 ação 18 m V 1 rodada1 ação 36 m V, G

Page 9: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Comunhão com a Natureza (Ritual) Duelo Forçado Compreender Idiomas (Ritual) CompulsãoCommune with Nature (PHB p. 224) Compelled Duel (PHB p. 224) Comprehend Languages (PHB p. 224) Compulsion (PHB p. 224)

Adivinhação • 5º-nível Encantamento • 1º-nível Adivinhação • 1º-nível Encantamento • 4º-nível

Cone de Gelo Confusão Invocar Animais Chuva de ArmasCone of Cold (PHB p. 224) Confusion (PHB p. 224) Conjure Animals (PHB p. 225) Conjure Barrage (PHB p. 225)

Evocação • 5º-nível Encantamento • 4º-nível Conjuração • 3º-nível Conjuração • 3º-nível

9 m V, GConcentração/

até 1 min

Sua sintonia com a natureza concede conhecimento sobre o

território ao redor (a até 4,8 km de você em ambientes

externos ou a até 90 m em cavernas e subterrâneos naturais).

A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por

construções, como em masmorras e cidades. Você sabe de até

três fatos à sua escolha: • o terreno e corpos d'água • plantas,

minerais, animais e pessoas predominantes • poderosos seres

celestiais, feéricos, infernais, elementais ou mortos-vivos •

influência de outros planos de existência • construções.

Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, faz TR

Sab. Se falhar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque

contra criaturas que não sejam você e deve fazer um TR Sab

toda vez que se mover a mais de 9 m de você. Se passar, essa

magia não restringe o movimento do alvo naquele turno. A

magia encerra se você atacar outra criatura, se você lançar

uma magia que tem como alvo uma criatura hostil que não seja

o alvo dessa magia, se uma criatura amigável a você causar

dano ao alvo ou lançar uma magia nociva nele ou se você

terminar o seu turno a mais de 9 m dele.

Você compreende o sentido literal de qualquer idioma falado

que ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito

que ver, mas deve tocar a superfície que as palavras foram

escritas. Leva-se em torno de 1 min para ler uma página de

texto. Essa magia não decodifica mensagens secretas em um

texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte de um

idioma escrito. Material: uma pitada de fuligem e sal.

Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance

e capazes de ouvir você fazem TR Sab (afeta apenas alvos que

podem ser enfeitiçados). Se falhar, até o término da magia,

você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos

para designar uma direção horizontal a você. Alvos afetados

devem mover o máximo de deslocamento naquela direção em

seus respectivos turnos, pode fazer sua ação antes do

movimento, e depois de se mover pode fazer outro TR Sab

para encerrar o efeito. Não pode ser forçado contra perigos

obviamente mortais, mas provocará ataques de oportunidade

para se mover na direção designada.

VConcentração/

até 1 min1 ação Você V, G, M 1 h1 min Você V, G

Instantânea 1 ação 27 m

1 açãoInstantânea 1 ação bônus 9 m

1 açãoVocê (cone 18

m)V, G, M Instantânea

Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Criaturas no

cone de 18 m fazem TR Con. Se falhar, 8d8 de dano

congelante, ou 1/2 se passar. Uma criatura morta por essa

magia se torna uma estátua congelada até derreter.

Em Níveis Superiores: +1d8 de dano/espaço de magia de 6º+.

Material: um pequeno cone de cristal ou vidro.

Cada criatura em uma esfera (R 3m), centrada em um ponto

dentro do alcance à sua escolha, faz TR Sab. Se falhar, não

pode realizar reações e deve jogar 1d10 no começo de cada

um dos seus turnos para determinar seu comportamento

naquele turno. No final de cada um dos seus turnos, pode fazer

TR Sab para encerrar a magia. (1) Usa todo movimento em

direção aleatória (jogue 1d8) e não realiza ações. (2-6) Não se

move e nem realiza ações. (7-8) Usa sua ação para ataque

corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance

(sem alvo, não faz nada). (9-10) Age e move normal.

Em Níveis Superiores: +1,5 m no raio da esfera/espaço de

magia de 5º+.

Invoca espíritos feéricos na forma de bestas que surgem em

espaços desocupados que você possa ver no alcance. Escolhe

uma opção de invocação: • 1 besta ND2- • 2 bestas ND1- • 4

bestas ND½- • 8 bestas ND¼-. Cada besta é considerada tipo

fada e desaparece quando cai a 0 PV ou no fim da magia. As

criaturas invocadas são amigáveis a você e seus companheiros,

jogam inciativa como grupo, agem em seus próprios turnos e

obedecem seus comandos verbais (nenhuma ação). Sem

comando, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário,

não fazem ações.

Em Níveis Superiores: +criaturas por opção de invocação,

x2/espaço de magia de 5º-nível, x3/espaço de magia de 7º-

nível, e x4/espaço de magia de 9º-nível.

Você lança uma arma de arremesso ou peça de munição (não

mágicas) no ar para criar um cone de armas idênticas. Cada

criatura em um cone (18 m) faz TR Des. Se falhar, 3d8 de

dano, ou 1/2 se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou

munição usada como componente. Material: uma munição ou

arma de arremesso não mágica.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 18 m V, G

Concentração/

até 1 h1 ação

Você (cone 18

m)V, G, M

Page 10: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Invocar Celestial Invocar Elemental Invocar Feérico Invocar Elementais MenoresConjure Celestial (PHB p. 225) Conjure Elemental (PHB p. 225) Conjure Fey (PHB p. 226) Conjure Minor Elementals (PHB p. 226)

Conjuração • 7º-nível Conjuração • 5º-nível Conjuração • 6º-nível Conjuração • 4º-nível

Chuva de Armas Maior Invocar Seres da Floresta Contato Extraplanar (Ritual) ContágioConjure Volley (PHB p. 226) Conjure Woodland Beings (PHB p. 226) Contact Other Plane (PHB p. 226) Contagion (PHB p. 227)

Conjuração • 5º-nível Conjuração • 4º-nível Adivinhação • 5º-nível Necromancia • 5º-nível

27 m V, GConcentração/

até 1 h

Invoca um ser celestial de ND4- em um espaço desocupado

que você possa ver, dentro do alcance. O celestial desaparece

quando cai a 0 PV ou a magia encerrar. O celestial é amigável

a você e seus companheiros, você joga a iniciativa dele e ele

tem o próprio turno, obedecendo qualquer comando verbal

(sem ação), desde que não violem a tendência do celestial.

Sem comando, ele se defende de criaturas hostis, do contrário,

não faz ação. Em Níveis Superiores: celestial ND5-/espaço de

magia de 9º.

Você invoca um servo elemental. Escolha um espaço de ar,

terra, fogo ou água que preencha um cubo de 3 m de lado,

dentro do alcance. Um elemental de ND5- do tipo escolhido

surge em um espaço desocupado dentro do cubo. Ele

desaparece quando cai a 0 PV ou a magia encerrar. O

elemental é amigável a você e seus companheiros, você joga a

iniciativa dele e ele tem o próprio turno, obedecendo qualquer

comando verbal (sem ação). Sem comando, ele se defende de

criaturas hostis, do contrário, não faze ação. Se a sua

concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Você

perde o controle, ele torna-se hostil para você e seus

companheiros, não pode ser dispensado e desaparece 1 h após

ser invocado.

Em Níveis Superiores: +1 no ND/espaço de magia de 6º+.

Você invoca uma criatura feérica ND6-, ou um espírito feérico

que toma a forma de uma besta ND6-. Ele desaparece quando

cai a 0 PV ou a magia encerrar. O elemental é amigável a você

e seus companheiros, você joga a iniciativa dele e ele tem o

próprio turno, obedecendo qualquer comando verbal (sem

ação). Sem comando, ele se defende de criaturas hostis, do

contrário, não faze ação. Se a sua concentração for quebrada,

o elemental não desaparece. Você perde o controle, ele torna-

se hostil para você e seus companheiros, não pode ser

dispensado e desaparece 1 h após ser invocado.

Em Níveis Superiores: +1 no ND/espaço de magia de 7º+.

Invoca elementais que surgem em espaços desocupados que

você possa ver no alcance e desaparece quando caem a 0 PV

ou no fim da magia. Escolhe uma opção de invocação: • 1x

ND2- • 2x ND1- • 4x ND½- • 8x ND¼-. As criaturas

invocadas são amigáveis a você e seus companheiros, jogam

inciativa como grupo, agem em seus próprios turnos e

obedecem seus comandos verbais (nenhuma ação). Sem

comando, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário,

não fazem ações.

Em Níveis Superiores: +criaturas por opção de invocação,

x2/espaço de magia de 6º-nível, e x3/espaço de magia de 8º-

nível.

V, G, MConcentração/

até 1 h1 min 27 m V, G

Concentração/

até 1 h1 min 27 m V, G

Instantânea 1 ação 18 m

1 minConcentração/

até 1 h1 min 27 m

1 ação Toque V, G 7 dias

Você lança uma arma de arremesso ou peça de munição (não

mágicas) no ar para criar centenas de cópias que descem em

um ponto à sua escolha dentro do alcance e então

desaparecem. Cada criatura em um raio cilíndrico (R 12 m e A

6 m, centrado no ponto escolhido), fazem TR Des. Se falhar,

8d8 de dano, ou 1/2 se passar. O tipo de dano é o mesmo da

arma ou munição usada como componente. Material: uma

munição ou uma arma de arremesso não mágica.

Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados

que você possa ver no alcance e desaparece quando caem a 0

PV ou no fim da magia. Escolhe uma opção de invocação: • 1x

ND2- • 2x ND1- • 4x ND½- • 8x ND¼-. As criaturas

invocadas são amigáveis a você e seus companheiros, jogam

inciativa como grupo, agem em seus próprios turnos e

obedecem seus comandos verbais (nenhuma ação). Sem

comando, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário,

não fazem ações. Em Níveis Superiores: +criaturas por opção

de invocação, x2/espaço de magia de 6º-nível, e x3/espaço de

magia de 8º-nível. Material: um fruto de azevinho por criatura

invocada.

Você contata mentalmente uma inteligência extraplanar. Faça

TR Int CD 15. Se falhar, 6d6 de dano psíquico e fica insano

até terminar um descanso longo (Insano: você não pode

realizar ações, não pode entender o que outras criaturas dizem,

não pode ler e só consegue falar um idioma sem nexo. A

magia restauração maior encerra esse efeito).

Se passar, você pode fazer até 5 perguntas à entidade antes da

magia terminar. Respostas possíveis: "sim", "não", "talvez",

"nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se a entidade não souber

a resposta para a pergunta). Se dúbia ou puder induzir ao erro,

o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés

da palavra.

O seu toque inflige doença. Faça uma jogada de ataque mágico

corpo a corpo contra uma criatura no alcance. Se acertar,

inflige uma doença entre as abaixo. No final de cada turno

dele, o alvo faz TR Con. Se falhar 3x, duração = 7 dias e o

alvo faz mais TR. Se passar 3x, a criatura se recupera da

doença e a magia encerra. A doença é natural, remover

doenças ou outras medidas que melhorem sua condição,

funciona. Doença da Cegueira (Sab: desvantagem em testes,

TR e está cega). Febre Imunda (For: desvantagem em testes,

TR e atq com For). Mente Fervente (Int: desvantagem em

testes, TR, e confusa, como a magia confusão, em combate).

Convulsão (Des: desvantagem em testes, TR e atq com Des).

Fim Sangrento (Con: desvantagem em testes, TR e sempre que

sofrer dano, fica paralisado até o final do seu próximo turno).

V, G, MConcentração/

até 1 h1 min Você V 1 min1 ação 45 m V, G, M

Page 11: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Contingência Chama Contínua Controlar Água Controlar o ClimaContingency (PHB p. 227) Continual Flame (PHB p. 227) Control Water (PHB p. 227) Control Weather (PHB p. 228)

Evocação • 6º-nível Evocação • 2º-nível Transmutação • 4º-nível Transmutação • 8º-nível

Cerco de Flechas Contramagia Criar Comida e Água Criar ou Destruir ÁguaCordon of Arrows (PHB p. 228) Counterspell (PHB p. 228) Create Food and Water (PHB p. 229) Create or Destroy Water (PHB p. 229)

Transmutação • 2º-nível Abjuração • 3º-nível Conjuração • 3º-nível Transmutação • 1º-nível

Você (8 km

de raio)V, G, M

Concentração/

até 8 h

Escolha uma magia de 5º- que possa lançar, que tenha o tempo

para lançar magia de 1 ação e que tenha "Você" como alvo.

Você a gasta os 2 espaços de magia, da magia e contingência.

O efeito dela, porém, so acontece quando uma certa

circunstância ocorrer. Você descreve a circunstância quando

lançar as duas magias. A magia contingente tem efeito

imediato após a circunstância se apresentar em sua primeira

vez, mesmo que você não queira lançá-la, e então a

contingência se encerra, e surte efeito em você. Apenas uma

contingência funciona de cada vez. Se você lançar essa de

novo, fica a última. Se o componente material não estiver com

você, as magias falham. Material: uma estatueta de você,

esculpida em marfim e decorada com gemas (mín. 1500 po).

Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge

sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a aparência de

uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio.

Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não

pode abafada ou extinta. Material: rubi pulverizado (mín. 50

po), consumido pela magia.

Controla a água livre em um espaço (cubo de 30 m de lado) à

sua escolha. Use um dos efeitos quando lançar a magia. Pode

repeti-lo como uma ação em seu turno. Inundação: Aumenta o

nível em até 6 m. Pode fazer onda. Dividir Águas: Cria uma

trincheira. Definir Corrente: Se move em uma direção à sua

escolha, passa por obstáculos ou sobe paredes. Vórtice: Cria

vórtice se houver corpo d'água maior (15 m x 15 m x 7,5 m de

profundidade) que surge no centro do espaço (base L 1,5 m,

topo L 15 m, A 7,5 m). Objetos ou criaturas a até 7,5 m dele

são puxados 3 m. Teste de For (Atletismo) contra a CD de

suas magias para nadar para fora dele. Quando entra, e a cada

turno lá, TR For. Se falhar, 2d8 concussão e é puxado

(desvantagem testes For). Se falhar, 1/2 e não é puxado.

Material: uma gota de água e uma pitada de poeira.

Controla precipitação, temperatura e vento no alcance em um

passo na tabelas. Você deve estar em campo aberto e deve

possuir visão clara do céu, ou a magia falha. Leva-se 1d4 x 10

min para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, você

pode mudar as condições de novo. Quando a magia terminar, o

clima gradativamente volta ao normal. Quando você modificar

o vento, ele pode mudar sua direção. Precipitação: (1) Limpo

(2) Poucas nuvens (3) Nublado ou neblina (4) Chuva, granizo

ou neve (5) chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca.

Temperatura: (1) Calor insuportável (2) Quente (3) Mormaço

(4) Ambiente (5) Frio (6) Frio ártico. Vento: (1) Calmo (2)

Moderado (3) Forte (4) Ventania (5) Tempestade. Material:

incenso aceso, punhados de terra e madeira misturados em

água.

V, G, MAté ser

dissipada1 ação 90 m V, G, M

Concentração/

até 10 min10 min Você V, G, M

8 h 1 reação* 18 m

10 min10 dias 1 ação Toque

1 ação 9 m V, G, M Instantânea

Quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – protegem

uma área. Qualquer criatura, diferente de você ou quem você

escolher, que se aproximar a até 9 m da munição pela 1ª vez

no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distância, é

atingido pela municação se falhar em um TR Des. Se falhar,

1d6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia

termina quando não houver mais munições restantes. Em

Níveis Superiores: +2 munições/espaço de magia de 3º+.

Material: quatro ou mais flechas ou virotes não mágicos.

*1 reação, usada quando você vê uma criatura a até 18 m de

você lançar uma magia.

Você tenta interromper uma criatura durante o processo de

lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de

3º-nível ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se for uma

magia de 4º-nível ou superior, você faz um teste de atributo

usando seu atributo para lançar magias. A CD é igual à 10 + o

nível da magia. Se passar, a magia da criatura falha e não tem

efeito. Em Níveis Superiores: a magia da criatura falha e não

tem efeito se o nível dela for igual ou menor que o espaço de

magia utilizado.

Você cria 22,5 kg de comida e 120 litros de água no chão ou

em um recipiente dentro do alcance da magia, o bastante para

alimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24

horas. A comida é simples, mas nutritiva e estraga se não for

consumida em até 24 horas. A água é límpida e não se

deteriora.

Você cria ou destrói água. Criar Água: Você cria até 40 litros

de água límpida e potável dentro do alcance da magia em um

recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como

uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 m de

lado dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas

na área. Destruir Água: Você destrói até 40 litros de água em

um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativamente,

Você pode destruir névoa em um espaço equivalente a um

cubo de 9 m de lado dentro do alcance da magia. Em Níveis

Superiores: cria ou destrói +40 litros, ou expande o cubo em

1,5 m de lado/espaço de magia de 2º+. Material: uma gota de

água se estiver criando água ou pequenos grãos de areia se

estiver destruindo.

G Instantânea 1 ação 9 m V, G Instantânea1 ação 1,5 m V, G, M

Page 12: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Criar Mortos-Vivos Criação Coroa da Loucura Manto do DestemidoCreate Undead (PHB p. 229) Creation (PHB p. 229) Crown of Madness (PHB p. 229) Crusaders Mantle (PHB p. 230)

Necromancia • 6º-nível Ilusão • 5º-nível Encantamento • 2º-nível Evocação • 3º-nível

Curar Ferimentos Globos de Luz Escuridão Visão no EscuroCure Wounds (PHB p. 230) Dancing Lights (PHB p. 230) Darkness (PHB p. 230) Darkvision (PHB p. 230)

Evocação • 1º-nível Evocação • Truque Evocação • 2º-nível Transmutação • 2º-nível

Você VConcentração/

até 1 min

Você só pode lançar esta magia à noite. Escolha até 3 corpos

humanoides de tam M ou P dentro do alcance que levantam

como carniçais. Pela duração, você pode usar uma ação bônus

para comandar mentalmente qualquer número de mortos-vivos

a até 36 m de você. As ordens devem ser simples. Sem ordem

ele apenas se defende. Mortos-vivos criados permanecem sob

controle por 24h e após isso lançar outra magia dessa reforça o

controle. Em níveis superiores: Cria ou controlar mais

criaturas. 4 carniçais/espaço de magia de 7º. 5 carniçais, 2

lívidos ou 2 inumanos/espaço de magia de 8º. 6 carniçais, 3

lívidos ou 3 inumanos. Material: um pote de barro com areia

de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra e uma

pedra de ônix negra para cada corpo (mín. 150 po).

Criar um objeto inanimado, vegetal ou mineral, de até um cubo

de 1,5 m lado, com formato e material que você já tenha visto

antes. A duração depende do material do objeto. Se o objeto é

composto de múltiplos materiais, você deve usar a duração

mais curta. Vegetal: 1 dia. Pedra ou cristal: 12 h. Metais

preciosos: 1 h. Gemas: 10 min. Adamantina ou Mithil: 1 min.

Usar qualquer material dessa magia como componente

material para outra magia fará com que a magia falhe.

Em Níveis Superiores: +1,5 m de lado no cubo/espaço de

magia de 6º+.

Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro do

alcance, faz TR Sab ou ficará enfeitiçado por você. Enquanto

o alvo estiver enfeitiçado desse modo, uma coroa de ferros

retorcidos e pontiagudos surge na cabeça dele, bem como um

brilho de loucura surge em seus olhos. O alvo enfeitiçado deve

usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um

ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela

própria, escolhida mentalmente por você. Ele pode agir

normalmente no seu respectivo turno se você não escolher uma

criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo. Em seus

turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o

controle sobre o alvo ou a magia se encerra, como também o

alvo pode fazer TR Sab no final de cada um de seus

respectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.

Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com um raio

de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o

final da magia, a aura se move com você, centrada em você.

Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil (incluindo

você) causa um dano extra de 1d4 radiante quando acerta um

ataque com uma arma.

V, G, M Especial 1 ação 36 m V, GConcentração/

até 1 min1 min 3 m V, G, M

Instantânea 1 ação 36 m

1 açãoInstantânea 1 min 9 m

1 ação Toque V, G, M 8 h

A criatura que você toca recupera pontos de vida igual a 1d8 +

o modificador de seu atributo para lançar magias. Essa magia

não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores: +1d8/espaço de magia de 2º+.

Você cria 4 fontes de luz equivalentes a de uma tocha, com a

aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam

no ar até o final da magia. Você também pode combiná-las em

uma só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de

tam M. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz

emana uma penumbra de 3 m de raio. Como uma ação bônus

em seu turno, você pode mover as luzes até 18 m para um

novo ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz

deve estar a até 6 m uma da outra quando criada, e a luz se

apaga se exceder a distância máxima da magia. Material: um

pouco de fósforo, musgo fosforescente ou vagalume.

Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você,

preenchendo um raio esférico de 4,5 m. A escuridão também

se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com

visão no escuro não consegue ver através dessa escuridão e

nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la. Se o ponto

escolhido por você for um objeto que você esteja segurando,

ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a

escuridão emana desse objeto e se move juntamente com ele.

Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto

opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se

qualquer espaço dessa magia se sobrepor um espaço de luz

criada por uma magia de 2º-nível ou inferior, a magia que criou

a luz é dissipada.

Você toca uma criatura que aceite essa magia para garantir a

ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a

criatura tem visão no escuro em um alcance de até 18 m.

Material: uma pitada de cenoura seca ou uma ágata.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 18 m V, M

Concentração/

até 10 min1 ação Toque V, G

Page 13: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Luz do Dia Proteção Contra a Morte Bola de Fogo Controlável SemiplanoDaylight (PHB p. 230) Death Ward (PHB p. 230) Delayed Blast Fireball (PHB p. 230) Demiplane (PHB p. 231)

Evocação • 3º-nível Abjuração • 4º-nível Evocação • 7º-nível Conjuração • 8º-nível

Onda Destrutiva Detectar Bem e Mal Detectar Magia (Ritual) Detectar Veneno e Doença (Ritual)Destructive Wave (PHB p. 231) Detect Evil and Good (PHB p. 231) Detect Magic (PHB p. 231) Detect Poison and Disease (PHB p. 231)

Evocação • 5º-nível Adivinhação • 1º-nível Adivinhação • 1º-nível Adivinhação • 1º-nível

18 m G 1 h

Uma esfera de 18 metros de raio emana de um ponto escolhido

por você, dentro do alcance da magia. A esfera emana luz em

seu espaço, e também emana penumbra em uma área adicional

de 18 metros.

Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja

segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou

carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com

ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto

opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se

qualquer espaço dessa magia se sobrepor com um espaço de

escuridão criada por uma magia de 3º-nível ou inferior, a

magia que criou a escuridão é dissipada.

Você toca uma criatura e concede a ela uma moderada

proteção contra a morte.

A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como

resultado de um dano sofrido, ao invés disso ele fica com 1

ponto de vida e a magia se encerra.

Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito

a um efeito que o possa matar instantaneamente sem sofrer

dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Você cria uma pequena esfera brilhante de fogo que flutua no

alcance. Quando a magia se encerrar, por concentração foi

quebrada ou decisão sua, a pérola explode em uma esfera (R 6

m), centrado no ponto da pérola. Criaturas na área fazem TR

Des. Se falhar, dano acumulado (ler abaixo), ou 1/2 se passar.

A base de dano é de 12d6. Se no final do seu turno a pérola

ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6. Se for

tocada, a criatura que a atocou faz TR Des. Se falhar, a pérola

explode. Se passar, a criatura pode lançar a pérola a até 12 m,

que explode se acertar uma criatura ou um objeto sólido. O

fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis

que não estejam sendo utilizados ou carregados. Em Níveis

Superiores: +1d6 de dano base/espaço de magia de 8º+.

Material: uma pequena bola de guano de morcego e enxofre.

Cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que

você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o bastante

para permitir que criaturas de tam M passem através dela

facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que

aparenta ser uma sala vazia com 9 m em cada direção, feita de

madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a porta some, e

qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano

permanece presa ali, já que a porta também desaparece do

outro lado. Cada vez que você lançar esta magia, você pode

criar um novo semiplano, ou criar uma porta sombria

conectada a um semiplano que você tenha criado antes. Além

disso, se você conhece a natureza e o conteúdo de um

semiplano criado com essa magia por outra criatura, você pode

criar uma porta sombria que se conecte àquele semiplano em

particular.

V, G 8 h 1 ação 45 m V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 18 m V, G

Instantânea 1 ação Você

1 ação1 h 1 ação Toque

1 ação Você V, G, MConcentração/

até 10 min

Você golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que

ondula para longe de você. Cada criatura que você escolher a

até 9 m de você deve fazer em um TR Con. Se falhar, 5d6 de

dano trovejante + 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua

escolha) e fica derrubada. Se passar, 1/2 do dano e não fica

derrubada.

Pela duração da magia, você tem conhecimento se há uma

aberração, um celestial, um elemental, um ser feérico, um

infernal ou um morto-vivo a até 9 m de você, bem como onde

a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há

um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou

profanado a até 9 m de você.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é

bloqueada por 0,3 m de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma

fina película de chumbo ou 0,9 m de madeira ou sujeira.

Durante a duração da magia, você sente a presença de magia a

até 9 m de você. Se você detectar magia dentro desta área,

você pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em

torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como

também descobre a escola da magia, se a tiver.

A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é

bloqueada por 0,3 m de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma

película fina de chumbo ou 0,9 m de barro ou sujeira.

Pela duração da magia, você sente a presença da localização

de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 m de você.

Você também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura

venenosa ou tipo de doença, em cada caso. A magia pode

penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 m de

pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina película de chumbo

ou 0,9 m de madeira ou sujeira. Material: uma folha de teixo.

V, GConcentração/

até 10 min1 ação Você V, G

Concentração/

até 10 min1 ação

Você (9 m de

raio)V

Page 14: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Detectar Pensamentos Porta Dimensional Transformação Momentânea DesintegrarDetect Thoughts (PHB p. 231) Dimension Door (PHB p. 233) Disguise Self (PHB p. 233) Disintegrate (PHB p. 233)

Adivinhação • 2º-nível Conjuração • 4º-nível Ilusão • 1º-nível Transmutação • 6º-nível

Dissipar Bem e Mal Dissipar Magia Sussurros Dissonantes Adivinhação (Ritual)Dispell Evil and Good (PHB p. 233) Dispell Magic (PHB p. 234) Dissonate Whispers (PHB p. 234) Divination (PHB p. 234)

Abjuração • 5º-nível Abjuração • 3º-nível Encantamento • 1º-nível Adivinhação • 4º-nível

18 m V, G, M Instantânea

Lê pensamentos de criaturas de Int ≥ 3 e que possam falar um

idioma, ou detecta a presença delas se não puder vê-las, todas

a até 9 m de você. Leitura: Aprende os pensamentos

superficiais (frequentes na mente). Como uma ação, muda o

alvo ou tenta aprofundar naquela mente. Se aprofundar, alvo

percebe a intrusão e faz TR Sab. Se falhar, você tem uma

visão do raciocínio (se houver), estado emocional e algo forte

na mente (preocupação, amor ou ódio). Se passar, a magia se

encerra. A cada turno dele, o alvo pode fazer teste de Int

resistido por seu teste de Int, contra o aprofundar. Se passar, a

magia se encerra. Detecção: Quando você lançar a magia, ou

como uma ação durante a concentração. Atravessa barreiras,

exceto 3 m de pedra, 5 cm de metal (chumbo apenas uma fina

chapa basta). Se detectar presença, pode ler a mente. Material:

uma peça de cobre.

Teleporta um ponto específico dentro do alcance da magia.

Pode ser um local que você possa ver, ou que possa visualizar,

ou um que você possa descrever declarando a distância e a

direção, como por exemplo "60 metros em linha reta

descendente" ou "90 metros a noroeste em um ângulo de 45°".

Você pode levar com você objetos, desde que eles não

excedam o peso que você pode carregar. Você também pode

levar com você uma criatura que aceita esse efeito de seu

tamanho ou menor e que esteja carregando sua capacidade

normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5 m de você. Se

você se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura

ou objeto, você e qualquer criatura que esteja se teleportando

com você, sofrem 4d6 de dano de força, e a magia falha em

teleportar vocês.

Você se disfarça – incluindo sua roupa, sua armadura, armas e

outros pertences – com uma aparência diferente até a magia

encerrar ou até você usar uma ação para dissipá-la. Você pode

aparentar ser 0,3 metros maior ou menor, e pode aparentar ser

magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não pode

mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que

possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa

extensão da ilusão fica por sua conta. As mudanças ocorridas

por essa magia falham se inspecionadas fisicamente. Para

discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua

ação para inspecionar sua aparência e precisa passar em um

teste de Int (Investigação) contra a CD de suas magias.

Lança um raio contra uma criatura, um objeto ou uma criação

de força mágica. Uma criatura que seja alvo dessa magia deve

passar em um TR de Des, ou sofre 10d6 + 40 de dano de

força. Se cair a 0 PV, ela é desintegrada com tudo que ela

estiver carregando, exceto itens mágicos. A criatura pode

retornar à vida somente por meios das magias ressurreição

verdadeira ou desejo. A magia automaticamente desintegra um

objeto não mágico de tamanho G-, ou uma criação de força

mágica. Se o alvo for um objeto não mágico de tamanho E+,

ou uma criação de força mágica, a magia desintegra uma

porção equivalente a um cubo de 3 m de lado. Itens mágicos

não são afetados por essa magia. Em Níveis Superiores: +3d6

de dano base/espaço de magia de 7º+. Material: um imã

natural e um punhado de poeira.

V Instantânea 1 ação Você V, G 1 h1 ação Você V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação 36 m

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação 150 m

1 ação Você V, G, M Instantânea

Celestiais, elementais, feéricos, infernais e mortos-vivos têm

desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você pode

usar um usar um dos seguintes efeitos que encerra a magia.

Quebrar Encantamento. Como uma ação, você toca uma

criatura que você possa alcançar para terminar a condição de

enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial,

elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Dissipar. Como

uma ação, você faz uma jogada de ataque mágico corpo a

corpo contra um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou

morto-vivo, que você possa alcançar para tenta mandá-la de

volta para seu plano natal. Se acertar, o alvo faz TR Car ou

será enviada de volta para seu plano natal (caso já não esteja).

Material: água benta ou pó de prata e de ferro.

Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do

alcance da magia. Qualquer magia de 3º-nível ou inferior é

dissipada. Para cada magia de 4º-nível ou superior sobre o

alvo, você faz um teste de atributo usando seu atributo para

lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se passar,

a magia é dissipada.

Em Níveis Superiores: Quando você lança essa magia usando

um espaço de magia de 4º-nível ou superior, você

automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo

que seja de nível igual ou inferior que o nível da magia que

você utilizou.

Você sussurra uma harmonia desconcertante que somente uma

criatura à sua escolha, dentro do alcance da magia, pode ouvir,

contorcendo-se em uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR

de Sab. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e deve

imediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover o

mais longe que seu movimento permitir para longe de você. A

criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como

fogo ou um fosso. Se passar no TR, o alvo sofre metade do

dano e não precisa se mover para longe. Uma criatura surda

automaticamente tem sucesso no TR.

Em Níveis Superiores: +1d6 de dano base/espaço de magia de

2º+.

Faça uma pergunta específica sobre um objetivo, evento ou

atividade para ocorrer em até 7 dias. O Mestre concede uma

resposta verdadeira sobre o assunto. A magia não considera

possíveis mudanças no futuro. Se você lançá-la 2+ vezes antes

de terminar um descanso longo, 25% de chance cumulativa de

se obter uma resposta aleatória, jogada secretamente pelo

Mestre. Material: incenso e um sacrifício apropriado à sua

religião (mín. 25 po), consumido pela magia.

V, G Instantânea 1 ação 18 m V Instantânea1 ação Você V, G, M

Page 15: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Auxílio Divino Palavra Divina Dominar Bestas Dominar MonstrosDivine Favor (PHB p. 234) Divine Word (PHB p. 234) Dominate Beast (PHB p. 234) Dominate Monster (PHB p. 235)

Evocação • 1º-nível Evocação • 7º-nível Encantamento • 4º-nível Encantamento • 8º-nível

Dominar Pessoas Convocação Instantânea de Drawmij (Ritual) Sonho Arte dos DruidasDominate Person (PHB p. 235) Drawmij's Instant Summons (PHB p. 235) Dream (PHB p. 236) Druidcraft (PHB p. 236)

Encantamento • 5º-nível Conjuração • 6º-nível Ilusão • 5º-nível Transmutação • Truque

18 m V, GConcentração/

até 1 h

As suas orações o revestem com um esplendor divino. Até o

término da magia, todos os seus ataques com arma causam um

dano extra de 1d4 radiante em um acerto.

Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver no

alcance da magia. Cada criatura que ouvir você deve fazer um

TR de Car. Se falhar, ela sofre os efeitos de acordo com os PV

atuais. • 50- PV: surdo por 1 min • 40- PV: surdo e cego por

10 min • 30- PV: cego, surdo e paralisado por 1 h • 20- PV:

morte instantânea. Independentemente dos PV atuais, um ser

celestial, elemental, feérico ou infernal que falhar no TR é

forçado a retornar para seu plano de origem (caso já não

esteja) e não pode retornar para o plano que você está pelas

próximas 24 h por quaisquer meios, a não ser pela magia

desejo.

Uma besta que você possa ver no alcance da magia faz TR de

Sab ou fica enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou

seus aliados estiverem lutando contra ela, a besta tem

vantagem no TR. Se enfeitiçada, você possui um elo telepático

com ela se estiverem no mesmo plano de existência. Com o

elo, você pode emitir comandos para a criatura enquanto

estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor

para obedecê-los, caso contrário ela se defende com suas

habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso

e total do alvo. Cada vez que o alvo sofrer dano, a besta faz

TR de Sab contra a magia. Se passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores: concentração com limite de 10

min/espaço de magia de 5º. Com limite de 1 h/espaço de

magia de 6º. Com limite de 8 h/espaço de magia de 7º.

Uma criatura que você possa ver no alcance da magia faz TR

de Sab ou fica enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou

seus aliados estiverem lutando contra ela, a criatura tem

vantagem no TR. Se enfeitiçada, você possui um elo telepático

com ela se estiverem no mesmo plano de existência. Com o

elo, você pode emitir comandos para a criatura enquanto

estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor

para obedecê-los, caso contrário ela se defende com suas

habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso

e total do alvo. Cada vez que o alvo sofrer dano, a criatura faz

TR de Sab contra a magia. Se passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores: concentração com limite de 8 h/espaço

de magia de 9º.

V Instantânea 1 ação 18 m V, GConcentração/

até 1 min1 ação bônus Você V, G

Concentração/

até 1 min1 min Toque

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação bônus 9 m

1 ação 9 m V, G Instantânea

Um humanóide que você possa ver no alcance da magia faz

TR de Sab ou fica enfeitiçado pela duração da magia. Se você

ou seus aliados estiverem lutando contra ela, o humanóide tem

vantagem no TR. Se enfeitiçada, você possui um elo telepático

com ela se estiverem no mesmo plano de existência. Com o

elo, você pode emitir comandos para a criatura enquanto

estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor

para obedecê-los, caso contrário ela se defende com suas

habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso

e total do alvo. Cada vez que o alvo sofrer dano, o humanóide

faz TR de Sab contra a magia. Se passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores: concentração com limite de 10

min/espaço de magia de 6º. Com limite de 1 h/espaço de

magia de 7º. Com limite de 8 h/espaço de magia de 8+º.

Você toca um objeto pesando 5- kg, de até 1,8 m. Uma marca

invisível fica no objeto e na safira do componente material.

Cada vez que você lançar essa magia, use uma safira diferente.

Em qualquer momento depois disso, você pode usar sua ação

para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item

surge instantaneamente na sua mão, independentemente da

distância física ou planar, e a magia se encerra. Se outra

criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a

safira não traz o item para você, ao invés disso, você tem o

conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e

onde a criatura está localizada no momento,

aproximadamente.Dissipar magia ou um efeito similar sobre a

safira encerra o efeito da magia. Material: uma safira (mín.

1000 po).

Escolha 2 criaturas: um alvo e um mensageiro (você ou quem

aceite esse efeito e seja tocada por você), ambos que conheça

e no mesmo plano de existência. Criaturas que não dormem

não são afetadas. O mensageiro entra em transe, tem

consciência da sua volta, não pode fazer ações ou mover-se, e

pode encerar a magia a qualquer momento. Se o alvo dormir, o

mensageiro aparece em seu sonho, pode conversar e moldar o

sonho. Se o alvo está acordado, o mensageiro sabe e pode

esperá-lo adormecer. O alvo recorda do sonho ao acordar.

Você pode mudar a aparência do mensageiro para algo

assustador. Apenas 10 palavras podem ser ditas e o alvo faz

TR Sab. Se falhar, não se beneficia do descanso e sofre 3d6 de

dano psíquico ao acordar. Se você tem uma parte do corpo do

alvo, TR com desvantagem. Material: punhado de areia,

pincelada de tinta e pena de um pássaro adormecido.

Você cria um dos efeitos no alcance da magia: • Cria um

pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima

tomará a localização você nas próximas 24 h. O efeito pode se

manifestar como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem

para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por

diante. Esse efeito dura por 1 rodada. • Faz uma flor

desabroche, uma semente vingar ou uma folha brotar. • Cria

um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas

caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou

o odor suave de gambá. O efeito deve caber em um espaço

equivalente a um cubo de 1,5 m de lado. • Acende ou extingue

uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

V, G, MAté ser

dissipada1 min Especial V, G, M 8 h1 ação 18 m V, G

Page 16: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Terremoto Rajada Mística Arma Elemental Melhorar AtributoEarthquake (PHB p. 236) Eldritch Blast (PHB p. 237) Elemental Weapon (PHB p. 237) Enhance Ability (PHB p. 237)

Evocação • 8º-nível Evocação • Truque Transmutação • 3º-nível Transmutação • 2º-nível

Aumentar/Reduzir Ataque Restringente Constrição CativarEnlarge/Reduce (PHB p. 237) Ensnaring Strike (PHB p. 237) Entangle (PHB p. 238) Enthrall (PHB p. 238)

Transmutação • 2º-nível Conjuração • 1º-nível Conjuração • 1º-nível Encantamento • 2º-nível

Toque V, G, MConcentração/

até 1 h

Escolha um ponto no chão que possa ver, no alcance. Um

intenso tremor irrompe dali em R 30 m. O chão torna-se

terreno difícil e cada criatura que estiver se concentrando no

chão faz TR Cons. Se falhar, perde concentração. Quando

lança a magia, e no final de seus turnos seguintes, cada

criatura na área faz TR Des. Se falhar, é derrubada. Efeitos

adicionais no terreno são determinado pelo Mestre. Fissuras.

1d6 fissuras se abrem no começo do próximo turno que você

lançou a magia, em locais escolhidos pelo Mestre (P 1d10 x3

m, L 3 m, C de uma ponta a outra da área da magia). Uma

criatura na área da fissura faz TR Des ou cai dentro dela.

Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de concussão na

estrutura no chão da área, no momento em que você lança a

magia e no início de cada um de seus turnos seguintes. Se a

estrutura chegar a 0 PV, entra em colapso e potencialmente

danifica outras estruturas próximas. Uma criatura perto faz TR

Des. Se falhar, 5d6 de dano de concussão, é derrubada e fica

enterrada sob os escombros (teste de For [Atletismo] CD20,

ação, escapa). Se passar, metade do dano, não fica derrubada

ou enterrada. Material: um punhado de areia, uma rocha

pequena e um pouco de argila.

Um feixe de energia crepitante parte em direção a uma

criatura, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de

ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo

sofre 1d10 de dano de força. São 2 feixes no 5º nível, 3 feixes

no 11º nível e 4 feixes no 17º nível. Você pode direcionar os

feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma

jogada de ataque separado para cada feixe.

Uma arma não mágica que você toca se torna mágica. Escolha

um tipo de dano: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou

trovejante. A arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de

ataque e causa dano extra de 1d4 do tipo escolhido quando

acerta.

Em Níveis Superiores. +1 no ataque e +1d4 de dano/espaço de

magia de 5º ou 6º-nível. +2 no ataque e +2d4 de dano/espaço

de magia de 7º-nível ou superior.

Você toca uma criatura e concede um aprimoramento mágico.

Escolha um:

Força do Touro. Vantagem nos testes de For e capacidade de

carga duplicada.

Agilidade Felina. Vantagem nos testes de Des. Ele também

não sofre dano se cair de uma altura de 6 m ou menor, caso

não esteja incapacitado.

Resistência de Urso. Vantagem nos testes de Cons. 2d6 PV

temporários, perdidos quando a magia acaba.

Astúcia da Raposa. Vantagem nos testes de Int.

Sabedoria da Coruja. Vantagem nos testes de Sab.

Esplendor da Águia. Vantagem nos testes de Car.

Em Níveis Superiores. +1 alvo/espaço de magia de 3º+.

Material: a pele ou a pena de uma besta.

V, G Instantânea 1 ação Toque V, GConcentração/

até 1 h1 ação 150 m V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação bônus Você

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação 36 m

1 ação 18 m V, G 1 min

Escolha uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro

do alcance, que não esteja sendo usado e nem carregado. Se o

alvo não aceita ser afetado pela magia, faz TR Cons. Se

passar, a magia não surte efeito.

Aumentar. Tamanho dobra e peso octuplica. Sobe uma

categoria de tamanho (de M para G, por exemplo). Se não

houver espaço suficiente, aumenta até o máximo possível que

o espaço possibilitar. O alvo tem vantagem nos testes de Força

e TR de For. As armas também aumentam e causam um dano

extra de 1d4.

Diminuir. Tamanho reduz pela metade e peso por oito. Desce

uma categoria de tamanho (de M para P, por exemplo). O alvo

tem desvantagem nos testes de Força e TR For. As armas

também diminuem e causam 1d4 a menos de dano (mín 1).

Material: uma pitada de pó de ferro.

A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque

com arma antes da magia terminar, uma massa contorcida de

vinhas espinhosas surge no ponto de impacto e o alvo deve

passar em um TR For ou ficar impedido pelas vinhas mágicas

até o término da magia. Uma criatura de tamanho G+ tem

vantagem no TR. Se passar, as vinhas murcham e somem.

Enquanto impedido, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante no

começo de cada um de seus respectivos turnos. Uma criatura

impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocá-la, pode usar

sua ação para fazer um teste de Força contra a CD dessa

magia. Se passar, o alvo é libertado.

Em Níveis Superiores. +1d6 de dano/espaço de magia de 2º+.

Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em uma

área de um quadrado de 6 m de lado, de um ponto dentro do

alcance da magia. A área torna-se terreno difícil. Uma criatura

que esteja na área no momento em que a magia for lançada

deve faz TR For. Se falhar, a criatura fica impedida pelas

plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura

impedida assim pode usar sua ação para fazer um teste de

Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.

Quando a magia encerra, as plantas conjuradas murcham e

somem.

Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com

que criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do

alcance da magia, e que possam ouvir você, façam TR Sab.

Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem sucesso

automático no TR, e se você ou seus aliados estiverem lutando

contra uma criatura, ela tem vantagem no TR. Se falhar, o alvo

tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para

notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término

da magia ou até o alvo não mais puder ouvir você. Essa magia

encerra se você ficar incapacitado ou não mais puder falar.

VConcentração/

até 1 min1 ação 27 m V, G

Concentração/

até 1 min1 ação 9 m V, G, M

Page 17: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Forma Etérea Tentáculos Negros de Evard Recuo Acelerado Olhar VorazEtherealness (PHB p. 238) Evard's Black Tentacles (PHB p. 238) Expeditious Retreat (PHB p. 238) Eyebite (PHB p. 238)

Transmutação • 7º-nível Conjuração • 4º-nível Transmutação • 1º-nível Necromancia • 6º-nível

Compor Fogo das Fadas Vitalidade Ilusória MedoFabricate (PHB p. 239) Faerie Fire (PHB p. 239) False Life (PHB p. 239) Fear (PHB p. 239)

Transmutação • 4º-nível Evocação • 1º-nível Necromancia • 1º-nível Ilusão • 3º-nível

Você V, GConcentração/

até 1 min

Você entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, onde

sobrepõe com seu plano atual, e permanece lá enquanto a

magia durar ou até você usar sua ação para dissipá-la. Você

pode se mover para qualquer direção, e se mover para cima ou

para baixo custa um movimento extra. Pode ver (a até 18 m) e

ouvir o seu plano de origem, porém em tons de cinza. Só pode

afetar e ser afetado por criaturas nesse plano e outras criaturas

que não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem

interagir com você, a menos que uma habilidade ou magia dê à

ela esse poder. Ignora todos os efeitos e objetos que não

estejam no Plano Etéreo, o que permite que você se mova

através de objetos perceptíveis no seu plano original. Quando

a magia se encerra, você retorna no mesmo ponto. Se ocupado,

você é movido para um espaço desocupado e sofre 2 dano de

força para cada 0,3 m movido. A magia não tem efeito se

lançada enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que

não faça fronteira com o Plano Etéreo, como um dos Planos

Exteriores. Em Níveis Superiores. até 3 alvos que aceitem a

magia (incluindo você)/espaço de magia de 8º+. As criaturas

devem estar a até 3 m você.

Tentáculos negros contorcendo-se preenchem o chão em uma

área de um quadrado de 6 metros de lado que você possa ver,

dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, esses

tentáculos tornam o chão um terreno difícil.

Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez

no seu turno, ou começa o turno na área, ela deve passar um

teste de resistência de Des, ou sofrer 3d6 de dano de

concussão e fica impedida pelos tentáculos até o término da

magia. Uma criatura que comece seu turno na área e que já

esteja impedida pelos tentáculos, sofre 3d6 de dano de

concussão. Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar

sua ação para fazer um teste de For ou de Des (à escolha dela)

contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta. Material:

uma parte de um tentáculo de um polvo gigante ou uma lula

gigante.

Esta magia permite você se mover em um ritmo incrível.

Quando você lança essa magia, e depois como uma ação

bônus em cada um dos seus turnos até a magia terminar, você

pode usar uma ação Correr.

Seus olhos ficam escuro e aterrorizantes. Uma criatura que

você possa ver à sua escolha, a até 18 metros de você, faz TR

Sab. Se falhar, é afetada por um dos efeitos abaixo, à sua

escolha e enquanto durar a magia. Em seus turnos, você pode

usar sua ação para escolher um novo alvo, exceto uma criatura

que tenha passado no TR dessa magia.

Adormecido. O alvo cai inconsciente. Desperta se sofrer dano

ou se outra criatura usar sua ação acordá-lo.

Em Pânico. O alvo fica amedrontado para com você. Ele deve

realizar a ação Correr em cada um de seus turnos e mover-se o

mais longe possível de você, pela rota mais curta e segura

possível. Se ficar a mais de 18 m de você e não puder mais

avistá-lo, o efeito se encerra.

Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e

testes de atributos. Ele pode, em cada um de seus turnos, fazer

outro TR Sab. Se passar, o efeito se encerra.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação bônus Você V, G

Concentração/

até 10 min1 ação Você V, G

Instantânea 1 ação 18 m

1 açãoAté 8 h 1 ação 27 m

1 açãoVocê (cone 9

m)V, G, M

Concentração/

até 1 min

Você converte matéria-prima que possa ver dentro do alcance

da magia em produtos do mesmo material. Você pode fabricar

um objeto de tam G- (até um cubo de 3 m de lado, ou 8 cubos

de 1,5 m de lado conectados), havendo uma quantidade

suficiente de matéria-prima. Se você estiver trabalhando com

metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado

não pode ser de tam M- (até um cubo de 1,5 m de lado). A

qualidade dos objetos feitos é proporcional à matéria-prima

utilizada. Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou

transmutados assim, e só é possível criar itens que exigem alto

nível de períciase tiver proficiência com as ferramentas

adequadas.

Objetos e criaturas em um cubo de 6 m de lado que esteja

dentro do alcance da magia ganha um contorno luminoso azul,

verde ou violeta (à sua escolha). Criaturas fazem TR Des para

negar o efeito. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas

afetadas emanam penumbra em R 3 m a partir do alvo afetado.

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto

afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo, e a criatura ou

objeto afetado não pode se beneficiar de invisibilidade.

Você ganha 1d4 + 4 PVT enquanto durar a magia.

Em Níveis Superiores: +5 PVT/espaço de magia de 2º+.

Cada criatura em um cone de 9 m faz TR Sab. Se falhar, a

criatura joga no chão tudo que estiver segurando e fica

amedrontada enquanto a magia durar. Enquanto estiver

amedrontada por essa magia, a criatura deve realizar a ação

Correr para mover-se para longe de você pela rota mais segura

disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja

para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em

uma localização onde não consiga mais ver você, ela pode

fazer TR Sab para encerrar o efeito nela. Material: uma pena

branca ou o coração de uma galinha.

VConcentração/

até 1 min1 ação Você V, G, M 1 h10 min 36 m V, G

Page 18: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Queda Suave Enfraquecer o Intelecto Fingir Morte (Ritual) Encontrar Familiar (Ritual)Feather Fall (PHB p. 239) Feeblemind (PHB p. 239) Feign Death (PHB p. 240) Find Familiar (PHB p. 240)

Transmutação • 1º-nível Encantamento • 8º-nível Necromancia • 3º-nível Conjuração • 1º-nível

Invocar Montaria Encontrar o Caminho Encontrar Armadilhas Dedo da MorteFind Steed (PHB p. 240) Find the Path (PHB p. 240) Find Traps (PHB p. 241) Finger of Death (PHB p. 241)

Conjuração • 2º-nível Adivinhação • 6º-nível Adivinhação • 2º-nível Necromancia • 7º-nível

3 m V, G, M Instantânea

*1 reação, usada quando você, ou uma criatura a até 18 m de

você, cai.

Escolha até 5 criaturas que estejam caindo, dentro do alcance

da magia. Uma criatura em queda terá um ritmo de descida de

18 m/rodada até o término da magia. Se a criatura conseguir

chegar ao solo antes da magia terminar, ela não sofre dano de

queda e pode pousar em pé. Após isto, a magia se encerra para

esta criatura. Material: uma pequena pena ou um punhado de

plumas.

Uma criatura que puder ver dentro do alcance da magia sofre

4d6 de dano psíquico e faz TR Int. Se falhar, Int e Car do alvo

caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens

mágicos, entender idiomas ou se comunicar sob qualquer meio

inteligível, porém consegue identificar seus aliados, segui-los e

mesmo protegê-los. No final de cada 30 dias, a criatura pode

repetir o TR contra essa magia. Se passar, a magia se encerra.

A magia também pode ser encerrada por restauração maior,

cura completa ou desejo. Material: um punhado de bolinhas de

barro, cristal, vidro ou mineral.

Você toca uma criatura que aceita essa magia e a coloca em

um estado cataléptico, o qual é indistinguível da morte.

Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação para tocar

o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto para todos os

meios de inspeção e magias que determinam a condição do

corpo. O alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento = 0.

O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto

psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você

lançou a magia nele ou depois, a doença e o veneno não surte

efeito até que a magia acabe. Material: uma pitada de areia de

cemitério.

Um espírito te serve na forma de um animal à sua escolha:

morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo,

coruja, cobra venenosa, peixe (piranha), rato, corvo, cavalo-

marinho, aranha ou doninha. Ele surge em espaço desocupado

dentro do alcance, estatísticas da besta, porém é celestial,

feérico ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta. O familiar

tem iniciativa própria, sempre obedece aos seus comandos,

não pode atacar (mas pode entregar magias de toque se estiver

a até 30 m de você, e o familiar usa sua própria reação para

tocar). Quando cai a 0 PV, desaparece e reaparece se você

lançar a magia de novo. Vocês podem se comunicar por

telepatia a até 30 m e como uma ação, você pode ver e ouvir

como se fosse o familiar (e fica surdo e cego enquanto isso).

Como uma ação, você pode dispensar seu familiar,

temporariamente (volta a até 9 m de você com uma ação) ou

permanentemente. Só se pode ter um familiar por vez e lançar

essa magia de novo permite que ele adote uma nova forma da

lista. Material: carvão, incenso e ervas (mín. 10 po), que

devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze.

V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M 1 h1 reação* 18 m V, M

Instantânea 1 min Você

1 h1 min 1 ação 45 m

1 ação 18 m V, G Instantânea

Uma montaria surge em um espaço desocupado dentro do

alcance da magia, na forma que você escolher. A montaria

possui as estatísticas da forma escolhida, porém é considerado

do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha). Se a

montaria possuir uma Int 5-, passa a ter Int 6 e entende, à sua

escolha, um idioma que você fale. Enquanto montado nela,

você pode fazer com que qualquer magia que tenha como alvo

somente você tenha efeito sobre a montaria e vocês têm

teleparia a até 1,6 km. Quando ela cai a 0 PV, ou como uma

ação, desaparece, sem deixar qualquer forma física. Você não

tem mais do que uma montaria vinculada por essa magia.

Esta magia permite a você encontrar a rota física mais curta e

direta para uma localização específica, que seja do mesmo

plano você. Se você nomear uma localização em outro plano

de existência, ou uma localização móvel , ou uma localização

que não seja específica, a magia falha. Enquanto a magia

durar, bem como o quanto você se mantiver no mesmo plano

de existência da localização, você sabe o quão distante está e

em qual direção se encontra. Enquanto você estiver seguindo

para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma

escolha de rota em seu percurso, você automaticamente

determina qual o caminho mais curto e direto (mas não

necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu

destino. Material: um kit de ferramentas de adivinhação (mín.

100 po) e um objeto que venha da localização que você

pretende encontrar.

Você sente a presença de qualquer armadilha, dentro do

alcance da magia, que esteja em sua linha de visão. Uma

armadilha, para os propósitos dessa magia, é algo que possa

infligir um súbito ou inesperado efeito que você considere

nocivo ou indesejável, que estava especificamente

intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a

magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme,

símbolo de proteção ou uma armadilha mecânica, mas não

pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável ou um

buraco escondido. Essa magia meramente revela que uma

armadilha está presente. Você não descobre a localização de

cada armadilha, mas você pode descobrir a natureza geral do

perigo imposto pela armadilha que sentiu.

Você lança uma energia negativa que visa uma criatura que

você possa ver, dentro do alcance da magia da magia,

causando à criatura uma dor lancinante. O alvo TR Con. Se

falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou 1/2 se passar. Um

humanoide morto por essa magia ergue-se no começo do seu

próximo turno como um zumbi permanentemente sob o seu

comando, seguindo suas ordens verbais da melhor maneira que

puder.

V, G, MConcentração/

até 1 dia1 ação 36 m V, G Instantânea10 min 9 m V, G

Page 19: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Centelha de Fogo Escudo de Fogo Tempestade de Fogo Bola de FogoFire Bolt (PHB p. 242) Fire Shield (PHB p. 242) Fire Storm (PHB p. 242) Fireball (PHB p. 241)

Evocação • Truque Evocação • 4º-nível Evocação • 7º-nível Evocação • 3º-nível

Lâmina Flamejante Coluna de Chamas Esfera Flamejante Carne para PedraFlame Blade (PHB p. 242) Flame Strike (PHB p. 242) Flaming Sphere (PHB p. 242) Flesh to Stone (PHB p. 243)

Evocação • 2º-nível Evocação • 5º-nível Conjuração • 2º-nível Transmutação • 6º-nível

45 m V, G, M Instantânea

Você arremessa um punhado de fogo em uma criatura ou

objeto dentro do alcance da magia. Realize uma jogada de

ataque mágico à distância. Se acertar, você causa 1d10 de

dano flamejante. Um objeto inflamável acertado por essa

magia incendeia se não estiver sendo usado ou carregado. O

dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º

nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo enquanto a

magia durar, emanando luz em R 3 m e penumbra em 3 m

adicionais. Você pode encerrar a magia usando uma ação.

Escolha entre escudo de calor ou de frio. O escudo de frio

concede resistência ao dano congelante, e escudo de frio

concede resistência ao dano flamejante. Sempre que uma

criatura a até 1,5 m de você o acertar com um ataque corpo a

corpo, o atacante sofre 2d8 de dano flamejante do escudo de

calor, ou 2d8 de dano congelante do escudo de frio. Material:

um pouco de fósforo ou um vagalume.

Uma tempestade de lâminas de fogo rugindo surge na

localização escolhida por você, dentro do alcance da magia. A

área da tempestade consiste em até 10 cubos de 3 m de lado

que você pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao

menos com uma face adjacente a outra face de outro cubo.

Cada criatura no espaço faz TR Des. Se falhar, sofre 7d10 de

dano flamejante, ou 1/2 se passar. O fogo danifica objetos na

área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo

utilizados ou carregados. Se você escolher, plantas na área não

são afetadas por essa magia.

Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um ponto

que você possa ver, dentro do alcance da magia, e então se

expande com estrondo grave e uma explosão de chamas. Cada

criatura em um R 6 m a partir do ponto central escolhido faz

TR Des. Se falhar, sofre 8d6 de dano flamejante, ou 1/2 se

passar. O fogo se espalha ao redor dos cantos, danifica objetos

na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo

utilizados ou carregados. Em Níveis Superiores: +1d6 de dano

flamejante/espaço de magia de 4º+. Material: uma pequena

bola de excremento de morcego e enxofre.

V, G, M 10 min 1 ação 45 m V, G Instantânea1 ação 36 m V, G

Concentração/

até 10 min1 ação 18 m

1 açãoInstantânea 1 ação Você

1 ação 18 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina

é similar em tamanho e forma à uma cimitarra e dura o tempo

da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você

pode evocar a lâmina de novo como uma ação bônus. Você

pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo

com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano

flamejante. A lâmina flamejante emana luz plena em um R 3 m

e penumbra em 3 m adicionais. Em Níveis Superiores:

Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de

3º ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis

acima do 2º. Material: uma folha de sumagre.

Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em uma

localização escolhida por você. Cada criatura em um cilindro

com um R 3 m, por A 12 m, centrada a partir do ponto

escolhido, faz TR Des. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano

flamejante e 4d6 de dano radiante, ou 1/2 se passar.

Em Níveis Superiores: +1d6 de dano flamejante ou

radiante/espaço de magia de 6º+. Material: uma pitada de

enxofre.

Uma esfera de fogo de D 1,5 m surge em um local desocupado

à sua escolha, dentro do alcance da magia, e dura até o fim da

magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 m da

esfera faz TR Des. Se falhar, sofre 2d6 de dano flamejante, ou

1/2 se passar. Como uma ação bônus, você pode mover a

esfera a até 9 m. Se você mover a esfera por um espaço

ocupado por uma criatura, ela faz TR Des contra o dano da

esfera, e a esfera para de se mover nesse turno. Quando você

move a esfera, você pode fazer com que ela ultrapasse

barreiras de A 1,5 m e pule através de fossos de L 3 m. A

esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo

utilizados ou carregados e emana uma luz plena de 6 m de

raio, e penumbra em 6 m adicionais. Em Níveis Superiores:

+1d6 de dano/espaço de magia de 3º-+. Material: um pouco de

sebo, um pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro.

Você tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do

alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo é feito de

carne, ele faz TR Con. Se falhar, a criatura fica impedida. Se

passar, a criatura não é afetada. Uma criatura impedida por

essa magia faz TR Con no final de cada um dos seus turnos.

Se passar três vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes

o alvo é transformado em pedra e fica sujeito à condição

petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos

não precisam ser consecutivos. Se uma criatura for fisicamente

quebrada enquanto estiver petrificada, ela sofre da deficiência

similar se revertida ao estado original. Se você mantiver sua

concentração pelo tempo possível da duração da magia, a

criatura é transformada em pedra até que o efeito sobre ela

seja removido. Material: uma pitada de cal, água e terra.

V, G, M Instantânea 1 ação 18 m V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação bônus Você V, G, M

Page 20: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Voo Névoa Proibição (Ritual) Cubo de ForçaFly (PHB p. 243) Fog Cloud (PHB p. 243) Forbiddance (PHB p. 243) Forcecage (PHB p. 243)

Transmutação • 3º-nível Conjuração • 1º-nível Abjuração • 6º-nível Evocação • 7º-nível

Sexto Sentido Movimentação Livre Amigos Forma GasosaForesight (PHB p. 244) Freedom of Movement (PHB p. 244) Friends (PHB p. 244) Gaseous Form (PHB p. 244)

Adivinhação • 9º-nível Abjuração • 4º-nível Encantamento • Truque Transmutação • 3º-nível

30 m V, G, M 1 h

Você toca uma criatura que aceita esse efeito. O alvo recebe

deslocamento de voo 18 m até o fim da magia. Quando a

magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do chão, a

menos que o alvo possa parar a queda. Em Níveis Superiores:

+1 alvo/espaço de magia de 4º+. Material: a pena de uma asa

de qualquer pássaro.

Você cria uma esfera de névoa de R 6 m centrado em um

ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada em

quinas e sua área é considerada escuridão pesada. Ela dura até

o término da magia ou até que um vento moderado ou mais

forte disperse a névoa (um vento de pelo menos 16 km por

hora).

Em Níveis Superiores: R +6 m/espaço de magia de 2º+.

Protege contra travessia mágica um espaço com piso de 61 x

61 metros, por 9 metros de altura. Pela duração da magia,

criaturas não podem se teleportar dentro do espaço ou usar

quaisquer portais para entrar naquele espaço, portanto, evita

que criaturas o acessem por meios do Plano Astral, Plano

Etéreo, Agrestia das fadas, Pendor das Sombras ou a magia de

viagem planar. A magia causa dano a certos tipos de criaturas

que você escolher entre celestial, elemental, feérico, infernal e

morto-vivo. Quando ela entra no espaço da magia pela

primeira vez no turno dela ou começa o turno dentro do

espaço, sofre 5d10 de dano radiante ou necrótico (à sua

escolha quando você lança a magia). Você também pode criar

uma senha para quem falar não sofrer o dano. O epaço da

magia não pode sobrepor uma área de outra magia proibição.

Se você lançar proibição todos os dias, durante 30 dias, no

mesmo local, a magia dura até ser dissipada e os componentes

materiais são consumidos no último dia. Material: uma

borrifada de água benta, incenso raro e pó de rubi (mín. 1.000

po).

Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de uma

força mágica, surge no espaço escolhida por você, dentro do

alcance da magia. A prisão pode ser uma jaula (de 6 m de

lado, com barras) ou uma caixa sólida (de 3 m de lado), à sua

escolha. Quando você lança essa magia, qualquer criatura que

esteja completamente dentro da área da prisão, fica confinada.

Criaturas que ficarem apenas parcialmente na área ou que

sejam grandes demais para caberem completamente dentro da

prisão, são empurradas para fora da prisão a partir do centro

da área, até que estejam completamente fora dela.

Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não

mágicos. Meios mágicos exigem TR Car. Se falhar, a criatura

não pode sair da prisão e perde o uso da magia ou seu efeito.

A prisão também se estende dentro do Plano Etéreo,

bloqueando viagens etéreas. Essa magia não pode ser

dissipada por dissipar magia. Material: pó de um rubi (mín.

1.500 po).

V, GConcentração/

até 1 h10 min Toque V, G, M 1 dia1 ação Toque V, G, M

8 h 1 ação Toque

1 açãoConcentração/

até 10 min1 ação 36 m

1 ação Toque V, G, MConcentração/

até 1 h

Você toca uma criatura que aceita esse efeito e concede a ela a

habilidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto durar a

magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas

jogadas de ataque, teste de atributos e testes de resistência.

Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de

ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Essa magia

encerra imediatamente se você lançá-la de novo antes do final

de sua duração. Material: a pena de um beija-flor.

Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela duração da

magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno

difícil, e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o

deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não

funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 m do seu

deslocamento para escapar automaticamente de restrições não

mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja

agarrando. E finalmente, o alvo não sofre as penalidades

impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da

água. Material: uma correia de couro enrolada em volta do

braço ou um acessório similar.

Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os

testes de Carisma direcionados à uma criatura à sua escolha e

que não seja hostil a você. Quando a magia encerra, a criatura

entende que você usou de magia para influenciar seu estado de

espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à

violência talvez ataque você. Outra criatura talvez possa

buscar compensação de outra forma (à escolha do Mestre),

dependendo da natureza da sua interação com ela. Material:

uma pequena quantidade de maquiagem aplicada à face à

medida em que a magia é lançada.

Você transforma uma criatura não-incorpórea tocada que

aceite esse efeito, junto com tudo o que ela estiver vestindo e

carregando, em uma névoa pela duração da magia. A magia

termina se a criatura cair a 0 PV. Enquanto estiver nessa

forma, o alvo só possui deslocamento voo 3 m, pode entrar e

ocupar o espaço de outra criatura, possui resistência ao dano

não mágico, e possui vantagem nos testes de resistência de

For, Des e Con. O alvo pode passar por pequenos furos,

frestas, e até rachaduras, porém ele trata líquidos como se

fosse sólidos. O alvo não pode cair e permanece planando no

ar mesmo se atordoado ou incapacitado. Enquanto estiver na

forma de névoa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e

qualquer objeto que ele estiver carregando ou empunhando

não pode ser solto, usado ou receber qualquer interação. O

alvo não pode atacar ou lançar magias.

V, G, M 1 h 1 ação Você G, MConcentração/

até 1 min1 min Toque V, G, M

Page 21: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Portal Tarefa Descanso Tranquilo (Ritual) Inseto GiganteGate (PHB p. 244) Geas (PHB p. 244) Gentle Repose (PHB p. 245) Giant Insect (PHB p. 245)

Conjuração • 9º-nível Encantamento • 5º-nível Necromancia • 2º-nível Transmutação • 4º-nível

Veracidade Globo de Invulnerabilidade Símbolo de Proteção Bom FrutoGlibness (PHB p. 245) Globe of Invulnerability (PHB p. 245) Glyph of Warding (PHB p. 245) Goodberry (PHB p. 246)

Transmutação • 8º-nível Abjuração • 6º-nível Abjuração • 3º-nível Transmutação • 1º-nível

9 m V, GConcentração/

até 10 min

Você invoca um portal circular (D 1,5 m a 4 m, à sua escolha)

que conecta um espaço desocupado que possa ver, em

qualquer direção, dentro do alcance da magia a uma

localização precisa em outro plano de existência. O portal

possui frente e costas em cada um dos planos e só é possível

atravessar pela frente. Qualquer coisa que atravesse é

automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo

em um espaço desocupado mais próximo do portal.

Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que

portais sejam criados por essa magia na frente deles ou em

qualquer lugar que seja em seus domínios. Você pode falar o

nome de uma criatura específica ao lançar a magia, e se ela

está em um plano diferente doseu, o portal surge

imediatamente próximo a ela e a puxa para um espaço

desocupado mais próximo ao lado do portal. Material: um

diamante (mín. 5.000 po).

Você impõe um comando mágico em uma criatura que possa

ver, dentro do alcance da magia, forçando-a a executar algum

serviço ou privar-se de alguma ação ou curso de atividade,

como você decidir. Se a criatura entender seu idioma, ela faz

TR Sab, caso contrário a magia falha. Se falhar, a criatura fica

enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto a

criatura estiver enfeitiçada por você, uma vez por dia ela sofre

5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira

diretamente contrária às suas instruções. Você pode emitir

qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá

resultar na morte certa (o que resulta em falha da magia). Você

pode encerrar a magia usando sua ação, ou através das magias

remover maldição, restauração maior ou desejo.

Em Níveis Superiores: Aumenta a duração, para 1 ano/espaço

de magia de 7º-nível ou 8º-nível, ou até ser dissipada por uma

das magias descritas acima/espaço de magia de 9º.

Você toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a

magia durar o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e

não pode se tornar um morto-vivo. Essa magia também

estende o tempo limite na ressurreição de um alvo, já que os

dias passados sob influência dela não contam dentro do tempo

limite de magias como reviver os mortos. Material: uma pitada

de sal e uma moeda de cobre posicionada sobre cada olho do

corpo, que deve permanecer neles pela duração da magia.

Você transforma até 10 centopeias, 3 aranhas, 5 vespas ou 1

escorpião, dentro do alcance da magia, em versões gigantes

(ver estatísticas das criaturas versão gigante) de sua forma

natural pela duração da magia. Cada criatura obedece aos seus

comandos verbais, e em combate elas agem no seu turno. O

Mestre possui as estatísticas para essas criaturas e resolve suas

ações e movimentos. Uma criatura permanece em seu tamanho

gigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou

até você usar uma ação para dissipar o efeito.

V 30 dias 1 ação Toque V, G, M 10 dias1 ação 18 m V, G, M

1 h 1 açãoVocê (10 m

de raio)

1 açãoConcentração/

até 1 min1 min 18 m

1 ação Toque V, G, M Instantânea

Até o término da magia, quando você faz um teste de Carisma,

você pode substituir o resultado obtido na jogada por um 15.

Além disso, não importa o que você diga, magias que possam

determinar se você está dizendo a verdade indicam que você

está sendo verdadeiro.

Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge em R

3 m a partir de você. Quaisquer magias de 5º-nível ou inferior,

lançadas de fora da barreira, não podem afetar criaturas ou

objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um

espaço de magia de nível superior. As magias podem usar

criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não

possuem efeito sobre eles. Da mesma forma, o espaço dentro

dessa barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. Em

Níveis Superiores: a barreira bloqueia magias de um nível a

mais/espaço de magia de 7º+. Material: uma bolinha de vidro

ou de cristal que se estilhaça quando a magia se encerra.

Quando você lança esta magia, você inscreve um símbolo à

sua escolha, Runas Explosivas ou Símbolo de Magia, sobre

uma superfície (cobre até D 3 m) ou no interior de um objeto

(não pode ser movido mais de 3 m de onde estava ou a magia

encerra) que possa ser fechado. O símbolo é quase invisível e

requer sucesso em um teste de Int (Investigação) contra a CD

de resistência das suas magias para ser encontrado. Você

decide qual o gatilho irá ativar o símbolo, que pode ser

refinado e ter senha contra ativação, quando lança a magia.

Uma vez que o símbolo for ativado, a magia se encerra. Runas

Explosivas: Quando ativado, energia mágica em R 6 m,

centrado no símbolo, que se espalha por quinas. Cada criatura

na área faz TR Des. Se falhar, sofre 5d8 de dano ácido,

congelante, flamejante, elétrico ou trovejante, ou 1/2 de falhar.

Símbolo de Magia: Armazenar uma magia preparada de 3º-

nível ou inferior, com alvo uma única criatura ou uma área. Em

Níveis Superiores: Runas Explosivas +1d8 de dano/espaço de

magia de 4º+. Símbolo de Magia, armazena magia daquele

nível. Material: incenso e pó de diamante (mín. 200 po),

consumido pela magia.

Até dez frutos surgem na sua mão e são imbuídos com magia

pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para

comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e o

fruto provê nutrição suficiente para manter uma criatura por

um dia. Os frutos perdem sua potencialidade se não forem

consumidas em até 24 horas após essa magia ser lançada.

Material: um ramo de visco.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 h Toque V, G, M

Até ser

dissipada/ativa1 ação Você V

Page 22: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Vinhas Sufocantes Área Escorregadia Invisibilidade Maior Restauração MaiorGrasping Vine (PHB p. 246) Grease (PHB p. 246) Greater Invisibility (PHB p. 246) Greater Restoration (PHB p. 246)

Conjuração • 4º-nível Conjuração • 1º-nível Ilusão • 4º-nível Abjuração • 5º-nível

Guardião da Fé Proteger Fortalezas Guia LampejoGuardian of Faith (PHB p. 246) Guards and Wards (PHB p. 248) Guidance (PHB p. 248) Guiding Bolt (PHB p. 248)

Conjuração • 4º-nível Abjuração • 6º-nível Adivinhação • Truque Evocação • 1º-nível

Toque V, G, M Instantânea

Você invoca uma vinha que brota do chão em um espaço

desocupado à sua escolha que você possa ver, dentro do

alcance da magia. Quando você lança essa magia, você pode

direcionar a vinha para ela se lançar em uma criatura que você

possa ver a até 9 m da vinha. A criatura deve passar em um

TR Des ou será puxada 6 m diretamente em direção à vinha.

Até o término da magia, você pode direcionar a vinha para se

lançar na mesma criatura ou outra criatura como uma ação

bônus em cada um de seus turnos.

Uma área escorregadia cobre o chão em um quadrado de 3 m

de lado, centrado em um ponto dentro do alcance da magia. O

terreno se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando

a área escorregadia aparece, cada criatura de pé na área deve

ser passar em um TR Des ou cair. Uma criatura que entre na

área ou termine seu turno nela, também deve passar em um TR

Des ou cair. Material: um pouco de torresmo ou manteiga.

Você ou uma criatura que você tocar torna-se invisível até o

final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou

carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.

Você imbui com energia positiva uma criatura que você toca,

com o fim de desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir

o nível de exaustão do alvo em 1 ou encerrar um dos seguintes

efeitos no alvo: • Um efeito que tenha enfeitiçado ou

petrificado o alvo • Uma maldição, incluindo a harmonia do

alvo com um item mágico amaldiçoado • Qualquer redução de

uma dos atributos do alvo • Um efeito que tenha reduzido os

PV máximos do alvo Material: pó de diamante (mín. 100 po),

consumido pela magia.

V, G, M 1 min 1 ação Toque V, GConcentração/

até 1 min1 ação bônus 9 m V, G

8 h 10 min Toque

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação 18 m

1 ação 36 m V, G 1 rodada

Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em

um espaço desocupado, que você possa ver, à sua escolha. O

guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante

e um escudo com o brasão da divindade que você serve.

Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a

até 3 m do guardião pela primeira vez em seu turno, faz TR

Des. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, ou

1/2 se passar. O guardião desaparece quando ele já tiver

causado um total de 60 pontos de dano.

Você cria uma área de proteção de até 225 m² distribuídos

pelo chão (um quadrado de 15 x 15 m, ou cem quadrados de

1,5 x 1,5 m, ou vinte e cinco quadrados de 3 x 3 m). O espaço

guardado pode ter até 6 m de altura, e ter a forma que você

desejar. Quando você lança essa magia, você pode especificar

indivíduos que não serão afetados por um ou todos os efeitos

escolhidos por você. Você também pode especificar uma

senha para isso, que quando falada em voz alta, faz com que o

indivíduo fique imune aos efeitos. Os efeitos envolvem

corredores, portas, escadas e áreas específicas (veja detalhes

na magia). Material: incenso aceso, uma pequena quantidade

de enxofre e óleo, um cordão com nó, uma pequena

quantidade de sangue de um Tríbulo Brutal e um pequeno

bastão de prata (mín. 10 po).

Você toca uma criatura que aceita essa magia. Uma vez antes

da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o

resultado obtido em um teste de atributo à escolha dele. O

dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do teste de

atributo. Após isto, a magia se encerra.

Um raio de luz irrompe até uma criatura à sua escolha, que

esteja dentro do alcance da magia. Se acertar, o alvo sofre 4d6

de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra ele

antes do final do próximo seu próximo turno ganha vantagem,

graças a uma penumbra mística resplandecente que fica sobre

o alvo.

Em Níveis Superiores: +1d6 de dano/espaço de magia de 2º+.

V, G, M 24 h 1 ação Toque V, GConcentração/

até 1 min1 ação 9 m V

Page 23: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Lufada de Vento Chuva de Espinhos Santificar Terreno IlusórioGust of Wind (PHB p. 248) Hail of Thorns (PHB p. 249) Hallow (PHB p. 249) Hallucinatory Terrain (PHB p. 249)

Evocação • 2º-nível Conjuração • 1º-nível Evocação • 5º-nível Ilusão • 4º-nível

Doença Plena Velocidade Cura Completa Palavra de CuraHarm (PHB p. 249) Haste (PHB p. 250) Heal (PHB p. 250) Healing Word (PHB p. 250)

Necromancia • 6º-nível Transmutação • 3º-nível Evocação • 6º-nível Evocação • 1º-nível

90 m V, G, M 24 h

Uma linha de um forte vento com C 18 m x L 3 m irrompe de

você em uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar.

Cada criatura que começar seu turno na linha deve passar em

um TR For ou será empurrada 4,5 m para longe de você na

direção em que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve

gastar 3 m para cada 1,5 m de deslocamento quando for se

mover para perto você. A rajada dispersa gás ou vapor e

extingue chama de velas, tochas e outras chamas similarmente

desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas,

como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado,

criando 50% de chance de extingui-las. Como uma ação bônus

em cada turno seu, antes da magia acabar, você pode mudar a

direção da linha de vento. Material: a semente de uma

leguminosa.

A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque à

distância antes do término da magia, uma chuva de espinhos

que irrompe da arma de ataque à distância ou da munição. Em

adição ao efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada

criatura a até 1,5 m fazem TR Des, sofrendo 1d10 de dano

perfurante se falhar no teste, ou 1/2 se passar.

Em Níveis Superiores: +1d10/espaço de magia de 2º+

(máximo de 6d10).

Imbui um espaço de R 18 m com poder sagrado ou profano. A

magia falha se no raio inlcuir outro espaço de efeito da magia

santificar. Celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos-

vivos não podem entrar no espaço, nem podem enfeitiçar,

amedrontar ou possuir criaturas dentro dele. Qualquer criatura

enfeitiçada, amedrontada ou possuída por essas criaturas não

mais ficará sob tais condições ao entrar no espaço (você pode

excluir tipos de criatura desse efeito). Você também pode

vincular um efeito extra ao espaço, seja da lista abaixo ou

ofertado pelo Mestre. Você pode designar se o efeito se aplica

para todas as criaturas, ou as que seguem uma divindade ou

líder, ou que são de um tipo específico. Assim que ela entra no

espaço pela primeira vez no turno dela, ou começa o turno já

dentro do espaço, ela faz TR Car, e se passar ela ignora o

efeito extra até deixar o espaço. Efeitos extras: coragem,

escuridão, luz do dia, proteção à energia, vulnerabilidade à

energia, descanso eterno, interferência extradimensional,

medo, silêncio e idiomas. Material: ervas, óleos e incenso

(mín. 1.000 po), os quais são consumidos pela magia.

Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 m de

lado, dentro do alcance da magia, se aparente, soe e cheire

como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos

abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem

a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno

difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um

prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação.

Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não

mudam de aparência. A característica tátil do terreno é

imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente

verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque,

uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar

um teste de Int (Investigação) contra a CD de suas magias para

desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo

o que ela realmente é a vê como uma vaga imagem superposta

sobre o terreno original. Material: uma pedra, um galho e um

pedaço de planta de cor verde.

VConcentração/

até 1 min24 h Toque V, G, M

Até ser

dissipada1 ação

Você (linha

18 m)V, G, M

Instantânea 1 ação 9 m

10 minConcentração/

até 1 min1 ação bônus Você

1 ação bônus 18 m V Instantânea

Você libera uma doença virulenta na criatura que possa ver,

dentro do alcance da magia. O alvo faz TR Con. Se falhar, o

alvo sofre 14d6 de dano necrótico, ou 1/2 do dano se passar.

O dano não pode reduzir os PV do alvo para abaixo de 1. Se o

alvo falhar no TR, seus PV máximos são reduzidos por 1 hora

na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer

efeito que remova uma doença permitirá que os PV máximos

retornem ao normal antes do final desse tempo.

Você escolhe uma criatura que aceite este efeito e que você

possa ver, dentro do alcance da magia. Até a magia terminar, o

deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na

CA e ganha vantagem em TR Des, como também ganha uma

Ação a cada turno. Essa Ação pode ser usada apenas para

Atacar (ataque com uma arma apenas), Correr, Desengajar,

Esconder-se ou Usar Objeto. Quando a magia termina, o alvo

não pode se mover ou realizar ações até o fim de seu próximo

turno, como se uma onda de letargia o varresse. Material: uma

raspa de raiz de alcaçuz.

Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do

alcance da magia. Uma onda de energia positiva percorre a

criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Essa

magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que

esteja afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em

construtos ou mortos-vivos.

Em Níveis Superiores: +10 PV recuperados/ espaço de magia

de 7º+.

Uma criatura à sua escolha que você possa ver, dentro do

alcance da magia, recupera PV equivalentes a 1d4 + o seu

modificador de atributo para lançar magia. Essa magia não tem

efeito em construtos ou mortos-vivos

Em Níveis Superiores: +1d4 PV recuperados/ espaço de magia

de 2º+.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 18 m V, G Instantânea1 ação 18 m V, G

Page 24: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Esquentar Metal Contragolpe Infernal Banquete de Heróis HeroísmoHeat Metal (PHB p. 250) Hellish Rebuke (PHB p. 250) Heroes' Feast (PHB p. 251) Heroism (PHB p. 250)

Transmutação • 2º-nível Evocação • 1º-nível Conjuração • 6º-nível Encantamento • 1º-nível

Praguejar Imobilizar Monstros Imobilizar Pessoas Aura SagradaHex (PHB p. 251) Hold Monster (PHB p. 251) Hold Person (PHB p. 251) Holy Aura (PHB p. 251)

Encantamento • 1º-nível Encantamento • 5º-nível Encantamento • 2º-nível Abjuração • 8º-nível

Toque V, GConcentração/

até 1 min

Escolha um objeto de metal manufaturado que você possa ver,

dentro do alcance da magia. Você faz com que o objeto se

torne incandescente até ficar fortemente avermelhado de calor.

Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de

dano flamejante quando você lança essa magia. Até o término

da magia, você pode usar uma ação bônus em cada um dos

seus turnos subsequentes para causar de novo esse dano. Se

uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o

dano dele, ela faz TR Con ou joga o objeto no chão, caso seja

possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas

jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do seu

próximo turno. Em Níveis Superiores: +1d8 de dano

flamejante/espaço de magia de 3º+. Material: um pedaço de

ferro e uma chama.

*a reação é feita em resposta ao dano causada por uma

criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia.

Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é

momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura

faz TR Des. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou

metade se passar.

Em Níveis Superiores: +1d10 de dano flamejante/espaço de

magia de 2º+.

Você cria um grande banquete, incluindo magníficas comidas

e bebidas, para até 12 criaturas. O banquete leva 1 h para ser

consumido e desaparece no final desse tempo. Os efeitos de

seu benefício não são ativos até que esta hora tenha acabado.

Benefícios: a criatura é curada de todas as doenças e venenos,

se torna imune a veneno e a efeitos que a deixem amedrontada

e faz todos os TR Sab com vantagem. Seus PV máximos

aumentam em 2d10, e recupera essa mesma quantidade de PV.

Esses benefícios duram 24 h. Material: uma tigela encrustada

de gemas (mín. 1000 po), que é consumida pela magia.

Uma criatura que aceite esse efeito e que você toque é imbuída

de bravura. Até o término da magia, a criatura é imune à

condição amedrontado e recebe PV temporários igual ao seu

modificador de atributo para lançar magia no começo de cada

turno dela. Quando a magia encerra, o alvo perde qualquer PV

temporário restante dessa magia. Em Níveis Superiores: +1

alvo/espaço de magia de 2º+.

V, G Instantânea 10 min 9 m V, G, M Instantânea1 ação 18 m V, G, M

Concentração/

até 1 h1 ação 27 m

1 açãoConcentração/

até 1 min1 reação* 18 m

1 ação Você V, G, MConcentração/

até 1 min

Você põe uma maldição em uma criatura que você possa ver,

dentro do alcance da magia. Até o término da magia, você

causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sempre que

acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um

atributo quando lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos

testes de atributo feitos com o atributo escolhido. Se o alvo cai

a 0 PV antes da magia encerrar, você pode usar uma ação

bônus em algum turno subsequente seu para amaldiçoar uma

nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo

encerra essa magia prematuramente. Em Níveis Superiores:

concentração por até 8 h/espaço de magia de 3º ou 4º-nível.

Concentração por até 24 h/espaço de magia de 5º+. Material:

um olho petrificado de uma salamandra.

Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da

magia. O alvo faz TR Sab ou fica paralisado pela duração da

magia. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final

de cada turno, o alvo pode fazer outro TR Sab. Se passar, a

magia encerra sobre ele. Em Níveis Superiores: +1

alvo/espaço de magia de 6º+. As criaturas devem estar a até 9

m uma das outras quando você escolhê-las como alvo.

Material: um pedaço reto e pequeno de ferro.

Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance

da magia. O alvo faz Sab ou fica paralisado pela duração da

magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR

Sab. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre ele. Em

Níveis Superiores: +1 alvo humanoide/espaço de magia de

3º+. Os humanoides devem estar a até 9 m uns dos outros

quando você escolhê-los como alvo. Material: um pedaço reto

e pequeno de ferro.

Uma luz divina emana de você e se coalesce em um suave

esplendor em um raio de até 9 m centrado em você. Criaturas

à sua escolha, e dentro desse raio quando você lança essa

magia, emanam um pouco de luz e formam um espaço de

penumbra em 1,5 m de raio centrado nelas mesmas e tem

vantagem em todos os TR. Além disso, todos os ataques

realizados contra essas criaturas têm desvantagem. Quando um

infernal ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pela magia

com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz

brilhante. O atacante precisa passar em TR Con ou fica cego

até o final da magia. Material: um pequeno relicário (mín.

1.000 po), contendo uma relíquia sagrada.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 18 m V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação bônus 27 m V, G, M

Page 25: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Fome de Hadar Marca do Caçador Padrão Hipnótico Tempestade de GeloHunger of Hadar (PHB p. 251) Hunter's Mark (PHB p. 251) Hypnotic Pattern (PHB p. 252) Ice Storm (PHB p. 252)

Conjuração • 3º-nível Adivinhação • 1º-nível Ilusão • 3º-nível Evocação • 4º-nível

Identificação (Ritual) Escrita Ilusória (Ritual) Aprisionamento Nuvem IncendiáriaIdentify (PHB p. 252) Illusory Script (PHB p. 252) Imprisonment (PHB p. 252) Incendiary Cloud (PHB p. 253)

Adivinhação • 1º-nível Ilusão • 1º-nível Abjuração • 9º-nível Conjuração • 8º-nível

90 m V, G, M Instantânea

Você abre uma porta de entrada para a escuridão entre as

estrelas, uma região infestada com horrores desconhecidos.

Um negrume esférico (R 6 m) e de frio pungente, surge

centrado em um ponto dentro do alcance da magia pela

duração da magia. Esse vazio é preenchido com uma cacofonia

de sussurros suaves e barulhos de mastigação que podem ser

ouvidos a até 9 m. Nenhuma luz, mágica ou não, pode iluminar

o espaço e criaturas totalmente dentro da área estão cegas. O

vazio cria uma distorção no tecido do espaço, e passar por ele

é considerado terreno difícil. Qualquer criatura que começar

seu turno no espaço sofre 2d6 de dano congelante. Qualquer

criatura que terminar seu turno nele, deve passar em um TR

Des ou sofre 2d6 de dano de um ácido, provocado por leitosos

tentáculos sobrenaturais que se esfregam contra ela. Material:

um tentáculo em conserva de um polvo.

Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do

alcance da magia, e sobrenaturalmente a marca como sua

presa. Até o término da magia, você causa um dano extra de

1d6 sempre que acertar o alvo com um ataque com arma e

você possui vantagem em qualquer teste de Sabedoria

(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-

la. Se o alvo cai a 0 PV antes da magia terminar, você pode

usar uma ação bônus em algum turno subsequente para marcar

uma nova criatura. Níveis Superiores: concentração por até 8

h/espaço de magia de 3º ou 4º-nível. Concentração por até 24

h/espaço de magia de 5º+.

Você cria uma espiral de um padrão cores que gira pelo ar

dentro de um cubo de 9 metros de lado, dentro do alcance da

magia. O padrão surge por um momento e então desaparece.

Cada criatura no espaço que veja o veja faz Sab. Se falhar, a

criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto

enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem

seu deslocamento reduzido para 0. A magia termina para uma

criatura afetada se ela sofrer qualquer dano ou se alguém usar

de uma ação para chacoalhá-la, tirando-a do seu estado de

torpor. Material: uma vareta incandescente de incenso ou um

pequeno frasco de cristal preenchido com material

fosforescente.

Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica (R 6 m, A 12

m) caem no chão, a partir de um ponto dentro do alcance da

magia. Cada criatura dentro da área do cilindro faz TR Des. Se

falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de

dano congelante, ou metade de todo o dano se passar. O

granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno difícil

até o final do seu próximo turno. Em Níveis Superiores: +1d8

de dano de concussão/espaço de magia de 5º+. Material: uma

pitada de poeira e algumas gotas de água.

VConcentração/

até 1 h1 ação 36 m G, M

Concentração/

até 1 min1 ação 45 m V, G, M

Instantânea 1 min Toque

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação bônus 27 m

1 ação 45 m V, GConcentração/

até 1 min

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo o

tempo para lançar a magia. Se for um item mágico ou algum

outro objeto imbuído de magia, você aprende suas

propriedades e descobre como utilizá-lo, se há algum vínculo

necessário para seu uso, bem como quantas cargas ele possui,

se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam

afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma

magia, você descobre qual a magia que o criou. Se ao invés

disso você tocar uma criatura durante o lançar dessa magia,

você descobre quais os efeitos mágicos que estão aplicados

sobre ela, se houver. Material: uma pérola (mín. 100 po) e uma

pena de coruja.

Você escreve em um pergaminho, papel ou algum outro

material adequado para escrita e o imbui com uma potente

ilusão que permanece pela duração da magia. Para você e

qualquer criatura que você tenha designado quando lança a

magia, a escrita aparenta ser normal, feita a mão por você, e

transmite qualquer significado intencional de quando você

escreveu o texto. Para todos os outros, o texto aparenta ser

escrito em um idioma desconhecido ou mágico, que é

ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que a

escrita pareça conter uma mensagem totalmente diferente,

escrita por uma letra que não a sua e em outro idioma que você

conheça. Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original

quanto a ilusão desaparecem. Uma criatura com visão

verdadeira pode ler a mensagem escondida. Material: uma

tinta à base de chumbo (mín. 10 po), que é consumida pela

magia.

Cria uma barreira mágica que prende uma criatura que você

possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo faz TR Sab ou

fica encarcerado pela magia. Se passar, ele fica imune ao

efeito da magia se você lançá-la de novo. Se falhar, ele não

precisa respirar, comer ou beber, não envelhece e magias de

adivinhação não podem localizá-lo ou percebê-lo. Formas de

aprisionamento: • Enterro (componente especial: um pequeno

orbe de mithral). • Grilhões (componente especial: uma fina

corrente de metal precioso). • Prisão Confinada (componente

especial: uma réplica em miniatura da prisão feita de jade). •

Mínima Contenção (componente especial: uma grande gema

transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi). • Torpor

(componente especial: raras ervas soporíferas). Encerrando a

Magia: condição específica escolhida, dissipar magia (9º-

nível), ou se você usar o mesmo componente especial, o alvo

da primeira vez é libertado. Material: a forma do alvo

esculpida em uma estátua ou desenhada em um pergaminho, e

um componente especial de no mínimo 500 po/DV do alvo.

Um redemoinho de fumaça, com brasas incandescentes, surge

em um raio esférico de 6 m centrado em um ponto dentro do

alcance da magia. A nuvem se propaga por quinas e gera

escuridão pesada. Ela permanece pela duração da magia ou até

que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo

menos 16 km/h) a disperse. Quando a nuvem surge, cada

criatura dentro dela faz TR Des. Se falhar, cada criatura sofre

10d8 de dano flamejante, ou metade se passar. Cada criatura

também deve fazer o mesmo TR quando entrar na área da

magia a primeira vez em um turno ou se terminar o turno nela.

A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você,

em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus

turnos.

G, M 10 dias 1 min 9 m V, G, MAté ser

cancelada1 min Toque V, G, M

Page 26: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Infringir Ferimentos Praga de Insetos Invisibilidade SaltoInflict Wounds (PHB p. 253) Insect Plague (PHB p. 254) Invisibility (PHB p. 254) Jump (PHB p. 254)

Necromancia • 1º-nível Conjuração • 5º-nível Ilusão • 2º-nível Transmutação • 1º-nível

Arrombar Lendas e Histórias Arca Secreta de Leomund Pequeno Refúgio de Leomund (Ritual)Knock (PHB p. 254) Legend Lore (PHB p. 254) Leomund's Secret Chest (PHB p. 254) Leomund's Tiny Hut (PHB p. 255)

Transmutação • 2º-nível Adivinhação • 5º-nível Conjuração • 4º-nível Evocação • 3º-nível

Toque V, G, M 1 min

Você realiza um ataque corpo a corpo mágico contra uma

criatura que você possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de

dano necrótico. Em Níveis Superiores: +1d10 de dano

necrótico/espaço de magia de 2º+.

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche uma esféra

(R 6 m) centrada em um ponto escolhido por você, dentro do

alcance da magia. A esfera se propaga por quinas, não se

move, fornece escuridão leve e passar por ela é considerado

terreno difícil. Quando ela surge, cada criatura nela faz TR

Con. Se falhar, sofre 4d10 de dano perfurante, ou 1/2 se

passar. Cada criatura também faz o mesmo TR quando entrar

no espaço da magia pela primeira vez no turno dela, ou se

começar o turno dentro da esfera. Em Níveis Superiores:

+1d10 de dano perfurante/espaço de magia de 6º+. Material:

alguns grãos de açúcar, alguns miolos de pão e um naco de

gordura.

Uma criatura que você tocar torna-se invisível até o fim da

magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou

carregando ficará invisível enquanto estiver em posse dele. A

magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. Em

Níveis Superiores: +1 alvo/espaço de magia de 3º+. Material:

um cílio envlto em goma arábica.

Você toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é

triplicada até o término da magia. Material: uma perna traseira

de um gafanhoto.

V, G, MConcentração/

até 10 min1 ação Toque V, G, M

Concentração/

até 1 h1 ação Toque V, G

Instantânea 10 min Você

1 açãoInstantânea 1 ação 90 m

1 minVocê (3 m de

raio)V, G, M 8 h

Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da

magia e que esteja com acesso impedido por meios mundanos

ou mágicos, seja trancado, emperrado ou barrado. O objeto

alvo torna-se destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o

objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é aberta. Se

você escolher um alvo que está trancado por tranca arcana, a

magia é suprimida por 10 min. Quando você lança essa magia,

uma batida alta, audível a até 90 m, emana do objeto alvo.

Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A

magia traz à sua mente um breve sumário de conhecimento

significativo a respeito daquilo que você nomeou. O

conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias

esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que nunca

foram amplamente descobertos. Se aquilo que você nomeou

não tem importância lendária, você não recebe nenhuma

informação. A informação que você descobre é precisa, mas

pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Material:

incenso (mín. 250 po), que é consumido pela magia, e quatro

varetas de marfim (mín. 50 po no total).

Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Etéreo.

Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura (componente

material). O baú contém até 0,3 m cúbicos de material

inanimado (A 0,6 x L 0,9 x P 0,6 m). Enquanto o baú

permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar

a réplica para trazer o baú de volta. Ele surge em um espaço

desocupado no chão a 1,5 m de você. Você pode mandar o

baú de volta para o Plano Etéreo usando uma ação e tocando

ambos, o baú e a réplica. Depois de 60 dias, há uma chance

cumulativa de 5%/dia de que o efeito da magia se encerre.

Esse efeito também encerra se você lançar essa magia de

novo, se a réplica menor do baú for destruída ou se você

escolher terminar a magia como uma ação. Se a magia

terminar e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é

irreversivelmente perdido. Material: um baú luxuoso, na

medida de 0,9 m x 0,6 m x 0,6 m, construído de matérias-

primas (mín. 5.000 po), e uma réplica de tamanho Minúsculo,

feita do mesmo material (mín. 50 po).

Uma cúpula de força imóvel (R 3 m )surge cercando e

cobrindo você, e permanece imóvel enquanto a magia durar. A

magia se encerra se você deixar a área. Até 9 criaturas de

tamanho M- podem ficar dentro da cúpula com você. A magia

falha se na área estiver criaturas G+ ou mais de 9 criaturas.

Criaturas e objetos que ficaram dentro da cúpula quando você

lançou a magia podem se mover através dela livremente.

Qualquer outra coisa é barrada ao tentar passar por dela.

Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além

da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro

dela é confortável e seca, independente do clima que estiver

fora dela. Até o término da magia, você pode comandar o

interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total

escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora, com uma cor

escolhida por você, mas é transparente pelo lado de dentro.

Material: uma pequena pérola de cristal.

V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M Instantânea1 ação 18 m V

Page 27: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Restauração Menor Levitação Luz Atirar RelâmpagoLesser Restoration (PHB p. 255) Levitate (PHB p. 255) Light (PHB p. 255) Lightning Arrow (PHB p. 255)

Abjuração • 2º-nível Transmutação • 2º-nível Evocação • Truque Transmutação • 3º-nível

Relâmpago Localizar Animais ou Plantas (Ritual) Localizar Criatura Localizar ObjetoLightning Bolt (PHB p. 255) Locate Animals or Plants (PHB p. 256) Locate Creature (PHB p. 256) Locate Object (PHB p. 256)

Evocação • 3º-nível Adivinhação • 2º-nível Adivinhação • 4º-nível Adivinhação • 2º-nível

Você V, GConcentração/

até 1 min

Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma

condição que a aflija. A condição pode ser cego, surdo,

paralisado ou envenenado.

Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance

da magia levita verticalmente a até 6 m e permanece suspenso

durante a duração da magia. A magia pode levitar um alvo que

pese até 250 kg. Um criatura que não aceita esse efeito que

passar em um TR Con não é afetada. O alvo apenas pode se

mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto

fixo ou superfície. Você pode mudar a altitude do alvo em até

6 m no seu turno, em qualquer direção. Se você for o próprio

alvo, você pode subir ou descer como parte do seu movimento.

Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo,

que deve permanecer dentro do alcance da magia da magia.

Quando a magia termina, o alvo flutua levemente até o chão se

ela estiver flutuando.

Você toca um objeto não maior do que 3 m em qualquer

dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz plena

em um raio de 6 m em volta do objeto e mais 6 m adicionais

de penumbra. A cor pode ser a que você escolher. Cobrir

completamente o objeto com algum objeto opaco bloqueia a

luz. A magia termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar

como uma ação. Se o alvo for um objeto usado ou em posse de

uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR Des para

evitar a magia. Material: um vagalume ou um musgo

fosforescente.

A próxima vez que você fizer um ataque à distância com uma

arma, enquanto durar a magia, a munição da arma ou a arma

em si, se for uma arma de arremesso, transforma-se em um

relâmpago. Você faz sua jogada normal de ataque. Se você

acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano elétrico, ou 1/2 se

você errar, ao invés do dano normal da arma. Se você acertar

ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo, deve fazer um

teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre

2d8 de dano elétrico, ou 1/2 se passar. Após isto, a munição

ou a arma arremessada retorna para sua forma normal. Em

Níveis Superiores: +1d8 de dano em ambos os efeitos/espaço

de magia de 4º+.

V, G, MConcentração/

até 10 min1 ação Toque V, M 1 h1 ação Toque V, G

Instantânea 1 ação Você

1 ação bônusInstantânea 1 ação 18 m

1 ação Você V, G, MConcentração/

até 10 min

Um relâmpago súbito formando uma linha (C 30 m x L 1,5 m)

explode na direção que você escolher. Cada criatura na linha

precisa fazer um TR Des. Se falhar, a criatura sofre 8d6 de

dano elétrico, ou 1/2 se passar. O relâmpago incendeia objetos

inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo

vestidos ou carregados. Em Níveis Superiores: +1d6 de

dano/espaço de magia de 4º+. Material: um bocado de pele e

um bastão de âmabar, cristal ou vidro.

Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou

planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua volta, você

descobre a direção e distância das criaturas ou plantas daquela

espécie mais próximas dentro de 8 km, se estiverem presentes.

Material: um pedaço de pele de cão de caça.

Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a

você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto

que ela esteja a até 300 m de você. Se a criatura estiver se

movendo, você sabe a direção desse movimento. A magia

pode localizar uma criatura específica conhecida por você, ou

a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo específico

desde que você já tenha visto a criatura ao menos uma vez

numa distância próxima (9 m). Se você nomear ou descrever a

criatura que estava em uma diferente forma (como a magia

metamorfose), a magia não localiza a criatura. Essa magia não

pode encontrar criaturas se houver água corrente de 3+ m de

largura entre você e a criatura. Material: um pedaço de pele de

um cão de caça.

Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a

você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto

que o objeto não esteja a mais do que 300 m de você. Se o

objeto estiver em movimento, você sabe a direção desse

movimento. A magia pode localizar um objeto específico

conhecido por você, contanto que você já tenha visto o objeto

ao menos uma vez numa distância próxima (9 m).

Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais

próximo do mesmo tipo, como um certo modelo de aparelho,

joia, mobília, ferramenta ou arma. Essa magia não pode

localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, mesmo

uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre

você e o objeto. Material: um garfo bifurcado.

V, G, M Instantânea 1 ação Você V, G, MConcentração/

até 1 h1 ação

Você (linha

30 m)V, G, M

Page 28: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Passo Largo Armadura Arcana Mãos Mágicas Círculo MágicoLongstrider (PHB p. 256) Mage Armor (PHB p. 256) Mage Hand (PHB p. 256) Magic Circle (PHB p. 256)

Transmutação • 1º-nível Abjuração • 1º-nível Conjuração • Truque Abjuração • 3º-nível

Recipiente Arcano Mísseis Mágicos Boca Encantada (Ritual) Arma MágicaMagic Jar (PHB p. 257) Magic Missile (PHB p. 257) Magic Mouth (PHB p. 257) Magic Weapon (PHB p. 257)

Necromancia • 6º-nível Evocação • 1º-nível Ilusão • 2º-nível Transmutação • 2º-nível

3 m V, G, M 1 h

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em

3 m até o término da magia. Em Níveis Superiores: +1

alvo/espaço de magia 2º+.

Você toca uma criatura que aceita essa magia e que não esteja

usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo

até a magia terminar. A CA base do alvo torna-se 13 +

modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma

armadura ou se você a cancelar como uma ação. Material: um

pedaço de couro curtido.

Uma mão espectral flutuante surge no ponto que você

escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece pela

duração da magia ou até você a cancelar como uma ação. A

mão desaparece ao se distanciar mais do que 9 m para longe

de você ou caso você lance a magia de novo. Você pode usar

sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para

manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente

destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente

destrancado, ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode

mover a mão 9 m cada vez que a usar. A mão não pode atacar,

ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5 kg.

Você cria um cilindro de energia mágica (R 3 m x A 6 m),

centrado em um ponto no chão que você possa ver, dentro do

alcance da magia. Você escolhe um ou mais dos seguintes

tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou

mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido

com os seguintes efeitos: • Não pode voluntariamente entrar no

cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar

teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, TR Car. • A

criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra os

alvos dentro do cilindro. • Alvos dentro do cilindro não podem

ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.

Quando você lança essa magia, você pode escolher a operação

reversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia

do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora. Em

Níveis Superiores: duração +1 h/espaço de magia de 4º+.

Material: água sagrada ou pó de prata e ferro (ambos de no

mín. 100 po), os quais são consumidos pela magia.

V, G, M 8 h 1 ação 9 m V, G 1 min1 ação Toque V, G, M

Até ser

dissipada1 ação 36 m

1 min1 h 1 ação Toque

1 ação bônus Toque V, GConcentração/

até 1 h

Sua alma deixa o corpo, que cai catatônico, e se aloca em um

recipiente a 30 m de você, consciente dos arredores. Com uma

ação, você a projeta a até 30 m, seja para voltar ao seu corpo

(encerra a magia), ou tentar possuir um humanoide (alvo faz

TR Car). Se passar, você não pode tentar de novo por 24 h. Se

falhar, ele é possuído, você o controla, e alma dele fica

aprisionada no recipiente. Use as estatísticas de jogo do alvo,

exceto Int, Sab, Car, tendência e suas características de classe.

Se o alvo tem classe, você não usa as características de classe

dele. A alma do hospedeiro percebe os arredores do recipiente,

mas não faz ações. Como uma ação, você retorna ao recipiente

(se até 30 m de você, ou morre), retornando a alma da criatura

para o corpo dela. Se o corpo hospedeiro morrer ainda

possuído, você faz TR Car contra a CD de suas magias (Se

passar, retorna. Se falhar, morre). Se o recipiente for destruído

ou a magia for encerrada, sua alma retorna imediatamente para

seu corpo (se vivo e a até 30 m de você, ou morre). Se outra

alma estiver no recipiente quando destruído, ela retorna para

seu corpo (se vivo e a até 30 m dele, ou morre). Quando a

magia termina, o recipiente é destruído. Material: uma gema,

cristal, relicário ou recipiente (mín. 500 po).

Você cria três dardos brilhantes de energia mágica. Cada

dardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro do

alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de força

ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, e você

pode direcioná-los para um único alvo ou diversos. Em Níveis

Superiores: +1 dardo/espaço de magia de 2º+.

Você implanta uma mensagem, de até 25 palavras em até 10

min, em um objeto dentro do alcance da magia que é

pronunciada quando a condição de gatilho ocorre. Escolha um

objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado ou

usado por outra criatura, e então o gatilho. Quando ele ocorre,

uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a

sua voz no mesmo volume que você falou. Quando você lança

essa magia, você pode decidir encerrá-la após a mensagem ser

entregue, ou repeti-la sempre que o gatilho ocorrer. Material:

uma pequena quantidade de favo de mel e pó de jade (mín. 10

po), que são consumidos pela magia.

Você toca uma arma não mágica. Até a magia terminar, a arma

torna-se uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas

de ataque e dano.

Em Níveis Superiores: bônus aumenta para +2/espaço de

magia de 4º ou 5º-nível. Bônus aumenta para +3/espaço de

magia de 6º+.

V, G Instantânea 1 min 9 m V, G, MAté ser

dissipada1 min Você V, G, M

Page 29: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Imagem Maior Curar Ferimentos em Massa Cura Completa em Massa Palavra de Cura em MassaMajor Image (PHB p. 258) Mass Cure Wounds (PHB p. 258) Mass Heal (PHB p. 258) Mass Healing Word (PHB p. 258)

Ilusão • 3º-nível Evocação • 5º-nível Evocação • 9º-nível Evocação • 3º-nível

Sugestão em Massa Labirinto Mesclar-se às Rochas (Ritual) Flecha Ácida de MelfMass Suggestion (PHB p. 258) Maze (PHB p. 258) Meld into Stone (PHB p. 259) Melf's Acid Arrow (PHB p. 259)

Encantamento • 6º-nível Conjuração • 8º-nível Transmutação • 3º-nível Evocação • 2º-nível

18 m V Instantânea

Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno

visível que não seja maior do que um cubo de 6 m de lado. Ela

aparece no ponto que você escolher e puder ver dentro do

alcance da magia, pela duração. Ela parece completamente

real, incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para a

coisa retratada, porém não causa dano, ou ensurdece, ou causa

enjoo ou algo similar. Enquanto você estiver no alcance da

ilusão, você pode usar sua ação para movê-la dentro do

alcance da magia (movimento aparente natural). Ela pode

também emitir diferentes sons, em diferentes momentos (até

mesmo manter uma conversa). Interação física com a imagem

a revela como uma ilusão (qualquer coisa a atravessa). Uma

criatura que usar sua ação para examiná-la pode dizer que se

trata de uma ilusão se passar em um teste de Int (Investigação)

contra a CD de suas magias. Se uma criatura notar a ilusão, ela

pode enxergar através dela e as qualidades sensoriais tornam-

se quase imperceptíveis para a criatura. Em Níveis Superiores:

duração torna-se até ser cancelada, sem necessitar de

concentração/espaço de magia de 6º+. Material: um bocado de

lã.

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à sua

escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até seis

criaturas dentro de um raio de 9 m a partir daquele ponto.

Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + o seu

modificador de atributo para lançar magia. Essa magia não tem

efeito sobre mortos-vivos ou construtos. Em Níveis

Superiores: +1d8/espaço de magia de 6º+.

Uma torrente de energia curativa emana de você até as

criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700 pontos de

vida, distribuídos como quiser entre qualquer número de

criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia da

magia. Criaturas afetadas por essa magia também são curadas

de todas as doenças e qualquer efeito que as tenha deixado

cegas ou surdas. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos

ou construtos.

À medida que você profere palavras de restauração, até seis

criaturas à sua escolha, que possam ser vistas dentro do

alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu modificador de

atributo para lançar magia. Essa magia não afeta mortos-vivos

nem construtos. Em Níveis Superiores: +1d4/espaço de magia

de 4º+.

V, G Instantânea 1 ação 18 m V, G Instantânea1 ação 36 m V, G, M

24 h 1 ação 18 m

1 ação bônusConcentração/

até 10 min1 ação 18 m

1 ação 27 m V, G, M Instantânea

Você sugere um curso de atividade (1 ou 2 frases) e

magicamente influencia até 12 criaturas que você possa ver,

dentro do alcance da magia da magia, e que possam escutar e

entender você. Não afeta criaturas imunes à condição

enfeitiçado. A sugestão deve ser razoável e ações contra

autopreservação automaticamente nega o efeito da magia.

Cada alvo faz TR Sab. Se falhar, ele mantém o curso da ação

sugerida da melhor forma que puder, que pode permanecer por

toda a duração da magia. Se a atividade for feita, a magia

encerra. Você pode especificar condições-gatilho para uma

ação pela duração da magia e se ela não ocorrer antes da

magia terminar, a atividade não é feita. Se você ou um de seus

companheiros causar dano em um dos alvos durante a duração

da magia, o efeito da magia é encerrado para aquele alvo. Em

Níveis Superiores: duração de 10 dias/espaço de magia de 7º-

nível. Duração de 30 dias/espaço de magia de 8º-nível.

Duração de 1 ano e 1 dia/espaço de magia de 9º-nível.

Material: uma língua de cobra e um bocado de favo de mel ou

uma gota de azeite.

Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da

magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo

permanece lá enquanto durar a magia, ou até escapar. O alvo

pode usar suas ações para tentar escapar. Durante a tentativa,

ele deve fazer um teste de Int CD 20. Se passar, o alvo escapa

e a magia é encerrada (um minotauro ou um demônio goristro

passam automaticamente). Quando a magia termina, o alvo

reaparece no mesmo espaço que ocupava anteriormente. Se o

espaço estiver ocupado, o alvo aparece no espaço desocupado

mais próximo.

Mescla você, e todo seu equipamento, a um objeto ou

superfície rochosa que comporte seu corpo, até o término da

magia. Use seu movimento para entrar na rocha no ponto que

você possa tocar. É impossível de detectá-lo sem meios

mágicos. Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode

ver o que acontece fora dela e testes de Sab (Percepção) que

você fizer para ouvir sons do lado de fora têm desvantagem.

Você permanece consciente da passagem do tempo, pode

lançar magias que tenha você como alvo e pode usar seu

movimento para sair da rocha no local onde entrou, o que

encerra a magia. Do contrário, você não pode se mover. Um

dano físico pequeno feito à rocha não fere você, mas a

destruição parcial dela ou alteração na sua forma (que

comprometa sua disposição ali) o expele e causa 6d6 de dano

de concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a

transmutação dela em um tipo diferente de substância) o

expele e causa 50 pontos de dano de concussão. Se for

expelido, você fica derrubado em um espaço desocupado mais

próximo de onde ele entrou.

Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do

alcance da magia e explode em uma borrifada ácida. Você faz

uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo

sofre 4d4 de dano ácido imediato e 2d4 de dano ácido no final

do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com

ácido causando metade do dano inicial e não causa dano no

final do próximo turno dele. Em Níveis Superiores: +1d4 de

dano ácido (inicial e posterior)/espaço de magia de 3º+.

Material: uma folha moída de ruibarbo e um estômago de

víbora.

V, GConcentração/

até 10 min1 ação Toque V, G 8 h1 ação 18 m V, M

Page 30: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Consertar Mensagem Chuva de Meteoros Limpar a MenteMending (PHB p. 259) Message (PHB p. 259) Meteor Swarm (PHB p. 259) Mind Blank (PHB p. 259)

Transmutação • Truque Transmutação • Truque Evocação • 9º-nível Abjuração • 8º-nível

Ilusão Menor Miragem Arcana Reflexos DespistarMinor Illusion (PHB p. 260) Mirage Arcane (PHB p. 260) Mirror Image (PHB p. 260) Mislead (PHB p. 260)

Ilusão • Truque Ilusão • 7º-nível Ilusão • 2º-nível Ilusão • 5º-nível

Toque V, G 24 h

Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de

um objeto que você toque, como o elo que uma corrente

quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto

rasgado ou o vazamento de um odre de vinho. Desde que a

parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que 0,3 m em

qualquer dimensão, você o remenda, sem deixar traços do

dano passado. Essa magia pode reparar fisicamente um item

mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal

objeto. Material: dois imãs.

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da

magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo)

ouve a mensagem e pode responde-la em outro sussurro que

apenas você pode ouvir. Você pode lançar essa magia através

de objetos sólidos se você for familiar ao alvo e souber que ele

está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 m de

pedra, 2,5 cm de metal comum, uma película de chumbo, ou

0,9 m de madeira, bloqueiam essa magia. A magia não precisa

seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou

através de aberturas. Material: um pequeno pedaço de fio de

cobre.

Orbes flamejantes despencam no chão em quatro pontos

diferentes que você possa ver, dentro do alcance da magia.

Cada criatura em uma esfera com 12 metros de raio, centrada

a partir de cada ponto escolhido por você, faz TR Des. A

esfera se propaga ao redor de esquinas. Se falhar, a criatura

sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão,

ou metade de todo o dano se passar. Uma criatura na área de

mais do que uma zona de meteoros é afetada apenas por uma

delas. A magia danifica objetos que estiverem na área e

também ateia fogo em objetos inflamáveis que não estejam

sendo vestidos ou carregados.

Até o término da magia, uma criatura que aceita esse efeito e

que você toca fica imune ao dano psíquico, qualquer efeito que

possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, magias de

adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia chega a frustrar

até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar

poder, usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir

informações sobre o alvo.

V, G, M 1 rodada 1 ação 1,6 km V, G Instantânea1 min Toque V, G, M

1 min 10 min Visão

1 açãoInstantânea 1 ação 36 m

1 ação Você GConcentração/

até 1 h

Cria o som ou a imagem de um objeto, dentro do alcance da

magia, que dura até o fim da magia. A ilusão também termina

se você a cancelar usando uma ação ou se você lançar a magia

de novo. Se você criar um som, o volume pode ser de um

sussurro até um grito (com sua voz, de outra pessoa, o rugido

de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som à

sua escolha). O som continua no mesmo volume durante toda a

duração da magia ou você pode fazer sons discretos em

diferentes momentos durante a duração da magia. Se você cria

a imagem de um objeto, a imagem não pode ser maior do que

um cubo de 1,5 m de lado. A imagem não pode criar som, luz,

cheiro, ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas

com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer

coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação

para observar o som ou a imagem, a criatura pode determinar

que se trata de uma ilusão se passar em um teste de Int

(Investigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura

identificar a ilusão, a mesma torna-se quase imperceptível para

ela. Material: um pouco de lã.

Faz um terreno, em uma área de um quadrado de até 1,6 km de

lado, aparentar, cheirar, soar e até mesmo ser sentido como

sendo outro tipo de terreno. A forma geral do terreno

permanece a mesma. Você pode adicionar ou alterar a

aparência de estruturas. A magia não mascara, esconde ou

adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais,

táteis e olfativos, logo, pode tornar um chão limpo em um

terreno difícil (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir

o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno

ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da

área da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com visão

verdadeira podem ver a forma verdadeira do terreno através da

ilusão, contudo, todos os outros elementos da ilusão

permanecem, ou seja, a criatura permanece alerta sobre a

presença da ilusão e ainda pode interagir com ela fisicamente.

Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até a

magia terminar, as cópias movem-se e alteram suas posições, o

que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. Você

pode usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias. Cada

vez que uma criatura escolhe você como alvo de um ataque

durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determinar se o

atacante acerta você ou uma de suas cópias. Se você tiver 3

cópias, com 6+ você muda o alvo do ataque para uma cópia.

Se tem 2 cópias, com 8+. Se tem 1 cópia, com 11+. A CA de

uma cópia é 10 + seu mod. de Des. Se um ataque acertar uma

cópia, e só assim, ela é destruída. Ela ignora todos os outros

danos e efeitos. A magia encerra quando todas as 3 cópias são

destruídas. Uma criatura não é afetada por essa magia se não

puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da

visão, como percepção às cegas ou caso ele possa perceber

ilusões como falsas, como visão verdadeira.

Você se torna invisível ao mesmo tempo que um duplo ilusório

seu surge onde você está. A cópia dura até o término da

magia, mas a invisibilidade termina se você atacar ou lançar

uma magia. Você pode usar sua ação para mover o duplo

ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazer gestos, falar e

se comportar da maneira que você quiser. Você pode ver

através dos olhos e ouvir através dos ouvidos do duplo, como

se estivesse no local dele. Em cada um de seus turnos, como

uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos

do duplo e os seus. Enquanto você estiver usando os sentidos

do duplo, você fica cego e surdo no que diz respeito ao que

está à sua própria volta.

V, G 10 dias 1 ação Você V, G 1 min1 ação 9 m G, M

Page 31: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Passo das Brumas Modificar Memória Raio Lunar Cão Fiel de MordenkainenMisty Step (PHB p. 260) Modify Memory (PHB p. 261) Moonbeam (PHB p. 261) Mordenkainen's Faithful Hound (PHB p. 261)

Conjuração • 2º-nível Encantamento • 5º-nível Evocação • 2º-nível Conjuração • 4º-nível

Magnífica Mansão de Mordenkainen Santuário Particular de Mordenkainen Espada de Mordenkainen Mover TerraMordenkainen's Magnificent Mansion (PHB p. 261) Mordenkainen's Private Sanctum (PHB p. 262) Mordenkainen's Sword (PHB p. 262) Move Earth (PHB p. 263)

Conjuração • 7º-nível Abjuração • 4º-nível Evocação • 7º-nível Transmutação • 6º-nível

9 m V, G, M 8 h

Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se

teleporta a até 9 m para um espaço desocupado que você

possa ver.

Tenta remodelar as memórias de um evento, das últimas 24 h e

com até 10 min de duração, de outra criatura que você possa

ver, dentro do alcance da magia. Ela faz TR Sab e tem

vantagem se estiver em combate contra você. Se falhar, fica

enfeitiçada por você, incapacitada e inconsciente sobre as

coisas à sua volta (ainda pode ouvi-lo), enquanto a magia

durar. Se ela sofrer dano ou for alvo de outra magia, essa

magia encerra sem efeitos. Você pode eliminar toda a

lembrança do evento, permitir a lembrança clara e detalhada

do evento, alterar a lembrança dos detalhes, ou criar a

lembrança de outro evento. Você deve falar para o alvo

quando descrever as alterações e o alvo deve entender seu

idioma. A mente do alvo preenche qualquer lacuna nos

detalhes. Se a magia terminar antes de você descrever tudo, a

magia encerra sem efeitos. Do contrário, a memória é alterada.

Uma magia remover maldição ou restauração maior restaura

sua verdadeira memória. Em Níveis Superiores: afeta memória

de até 7 dias/espaço de magia de 6º-nível. De até 30

dias/espaço de magia de 7º-nível. De até 1 ano/espaço de

magia de 8º-nível. De qualquer tempo/espaço de magia de 9º-

nível.

Um feixe prateado de luz pálida emerge como um cilindro (R

1,5 m x A 12 m), centrado em um ponto dentro do alcance da

magia. Até o término da magia, uma penumbra preenche o

cilindro. Quando uma criatura entra no espaço da magia pela

primeira vez no começo do turno dela ou começa o turno dela

dentro da área, ela é envolvida por chamas fantasmagóricas

que causam dores lancinantes, e faz TR Con. Se falhar, a

criatura sofre 2d10 de dano radiante, ou 1/2 do dano se passar.

Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se ele falhar, ele

automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode

assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da

magia. Em cada um de seus turnos, depois que lançar a magia,

você pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18

m em qualquer direção. Em Níveis Superiores: +1d10 de

dano/espaço de magia de 3º+. Material: um punhado de

sementes de qualquer planta trepadeira e um pedaço de

feldspato opalescente.

Conjura um cão de caça fantasma em um espaço desocupado

que você possa ver, dentro do alcance da magia, onde ele

permanece enquanto durar a magia, até você o dispensar como

uma ação, ou até você se mover mais do que 30 m de distância

dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para

você e não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho

P+ se aproxima a até 9 m dele sem falar a senha que você

especificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto.

O cão vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano

Etéreo. Ele ignora ilusões. No começo de cada um de seus

turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5

m dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador

de atributo para lançar magia + seu bônus de proficiência. Se

acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante. Material: um

pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um fio.

V, GConcentração/

até 1 min1 ação 36 m V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação bônus Você V

24 h 10 min 36 m

1 açãoInstantânea 1 ação 9 m

1 ação 36 m V, G, MConcentração/

até 2 h

Conjura uma moradia extradimensional dentro do alcance da

magia, que dura até o término da magia. A entrada, onde você

escolher, cintila com uma luz suave (L 1,5 m x A 3 m). Você e

qualquer criatura escolhida por você quando lançar a magia

podem entrar no portal enquanto aberto, e você pode abrir ou

fechar o portal extradimensional se estiver a até 9 m dele.

Enquanto fechado, o portal é invisível. A moradia possui uma

magnífica sala de estar e inúmeros cômodos, tudo limpo,

fresco e aquecido. A planta do ambiente é como você quiser

(até 50 cubos de 3 m de lado), mobilhada e decorada à sua

escolha, com comida suficiente para até 100 pessoas. Um

grupo de 100 servos semitransparentes os recepciona, com a

aparência que você escolher, completamente obedientes às

suas ordens. Podem ir a qualquer lugar da mansão e executar

qualquer tarefa que um humano normal poderia executar, mas

eles não podem atacar ou realizar uma ação que prejudique

outra criatura. Mobília e outros objetos criados pela magia se

dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando

encerrar, todos lá dentro são expelidos para fora. Material: um

portal em miniatura de marfim, um pequeno pedaço de

mármore polido e uma minúscula colher de prata (5 po cada).

Você faz com que o espaço dentro do alcance seja

magicamente segura. O espaço pode ser tão pequeno quanto

um cubo de 1,5 m de lado, até 30 m de lado de tão grande.

Essa magia dura até seu término ou até você usar uma ação

para dissipá-la. Quando você lança a magia, você decide que

tipo de segurança a magia provê, escolhendo qualquer uma ou

todas das seguintes propriedades: • Som não pode passar

através da barreira fronteiriça da área guardada. • A barreira

da área guardada tem aspecto negro e nevoento, não

permitindo que se veja através dela (incluindo visão no

escuro). • Sensores criados por magias de adivinhação não

podem surgir dentro da área protegida ou passar através da

barreira em seu perímetro. • Criaturas na área não podem ser

alvo de magias de adivinhação. • Nada pode teleportar para

dentro ou para fora da área guardada. • Viagem planar é

bloqueada dentro da área guardada. Lançando essa magia no

mesmo local todo dia por um ano, faz com que seu efeito seja

permanente. Em Níveis Superiores: lado do cubo aumenta em

30 m/espaço de magia de 5º+. Material: uma película de

chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão

ou pano, e pó de crisólito.

Você cria um plano de força no formato de uma espada que

paira dentro do alcance da magia e dura até o fim da magia.

Quando a espada aparece, você realiza um ataque mágico

corpo a corpo contra um alvo de sua escolha a até 1,5 m da

espada. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano de força. Até a

magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um de

seus turnos e mover a espada a até 6 m para um lugar onde

você possa ver e repetir esse ataque no mesmo alvo ou em um

alvo diferente. Material: uma miniatura de uma espada de

platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre (mín. 250

po).

Escolha uma área de terreno não maior do que 12 m em

qualquer um dos lados. Você pode remoldar lama, areia ou

barro na área como desejar, enquanto a magia durar. Você

pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar ou preencher

uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ou formar um

pilar. As mudanças não podem passar da 1/2 da maior

dimensão da área. São 10 min para que essas mudanças se

completem. No final de cada 10 min de concentrando na

magia, você pode escolher uma nova área do terreno para

afetar. A transformação lenta do terreno não aprisiona ou fere

criaturas pelo movimento do solo. Essa magia não pode

manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e

estruturas se acomodam ao novo terreno. Se você moldar o

terreno e deixar uma estrutura instável, ela pode cair. Essa

magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra

movida carrega qualquer planta junto com ela. Material: uma

lâmina de ferro e uma pequena bolsa contendo uma mistura de

solos – argila, barro e areia.

V, G, M 24 h 1 ação 18 m V, G, MConcentração/

até 1 min1 min 90 m V, G, M

Page 32: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Indetectável Aura Mágica de Nystul Esfera Congelante de Otiluke Esfera Resiliente de OtilukeNondetection (PHB p. 263) Nystul's Magic Aura (PHB p. 263) Otiluke's Freezing Sphere (PHB p. 263) Otiluke's Resilient Sphere (PHB p. 264)

Abjuração • 3º-nível Ilusão • 2º-nível Evocação • 6º-nível Evocação • 4º-nível

Dança Irresistível de Otto Passos Sem Pegadas Criar Passagem Força FantasmagóricaOtto's Irresistable Dance (PHB p. 264) Pass without Trace (PHB p. 264) Passwall (PHB p. 264) Phantasmal Force (PHB p. 264)

Encantamento • 6º-nível Abjuração • 2º-nível Transmutação • 5º-nível Ilusão • 2º-nível

9 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você tocar

contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura

que aceita esse efeito, um lugar ou um objeto que não seja

maior do que 3 m em qualquer uma de suas dimensões. O alvo

não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e

nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.

Material: uma pitada de pó de diamante (mín. 25 po) jogado

sobre o alvo, que é consumido pela magia.

Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que tocar

para que magias de adivinhação revelem falsas informações

sobre ele. O alvo pode ser uma criatura que aceita esse efeito

ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado por

nenhuma criatura. Quando você lança a magia, escolha um ou

ambos os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia

durar. Se você lança essa magia na mesma criatura ou objeto

por um período de 30 dias, todos os dias, colocando sempre o

mesmo efeito, a ilusão permanece até a magia ser dissipada. •

Aura Falsa: Muda o modo como o alvo aparenta para magias e

seus efeitos mágicos. Você pode fazer um objeto não mágico

parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto

para parecer de uma escola de magia específica à sua escolha.

Quando você usa esse efeito em um objeto, você pode fazer a

aura falsa de magia ser aparente para qualquer criatura que o

segura. • Mascarar. Muda o modo como o alvo aparenta para

magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos de criaturas.

Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos

mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura

daquele determinado tipo ou tendência. Material: um pequeno

retalho de seda.

Um orbe de energia congelante irrompe da ponta dos seus

dedos para um ponto à sua escolha, dentro do alcance da

magia, onde explode em uma esfera (R 18 m). Cada criatura

na área faz TR Con. Se falhar, sofre 10d6 de dano congelante,

ou 1/2 do dano se passar. Se atingir um corpo com a maior

parte de água em sua composição (exceto criaturas à base de

água), ele congela por 1 min (P 15 cm x L 9 m x C 9 m).

Criaturas nadando na superfície da área congelada ficam

presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ação para

fazer um teste de For contra a CD de suas magias para se

libertar. Você pode evitar lançar o orbe depois de completar a

magia, se quiser. Um pequeno orbe do tamanho aproximado

de uma pedra de funda, fria ao toque, surge na sua mão. Em

qualquer momento, você ou uma criatura a quem você tenha

dado o orbe pode lançá-lo (alcance 12 m) ou arremessá-lo com

uma funda (alcance da arma). O orbe se estilhaça no impacto

com os efeitos normais da magia. Você também pode fazer

com que o orbe seja lançado sem se estilhaçar. Depois de 1

min, se o orbe já não tiver sido estilhaçado, ele explode. Em

Níveis Superiores: +1d6 de dano congelante/espaço de magia

de 7º+. Material: uma pequena esfera de cristal.

Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma criatura

ou objeto de tam. G- dentro do alcance da magia. Uma criatura

que não aceita o efeito faz TR Des. Se falhar, a criatura está

contida até o término da magia. Nada, nem objetos físicos,

energia ou outros efeitos mágicos, pode atravessar a barreira,

entrar ou sair, embora uma criatura dentro da esfera possa

respirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todo o

dano e a criatura ou objeto dentro da barreira não podem

sofrer dano por ataques ou efeitos originários de fora da

barreira, bem com nenhuma criatura dentro da esfera pode

pode causar dano a qualquer coisa que esteja do lado de fora.

A esfera não possui peso e é grande o suficiente para conter

apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida

dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-se contra

as paredes da esfera para movê-la, rolando metade do

deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e

movido por outras criaturas. A magia desintegrar que tem

como alvo a esfera, a destrói sem danificar qualquer coisa que

esteja dentro dela. Material: um pedaço hemisférico de um

cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemisférico

de goma arábica.

V, G, M 24 h 1 ação 90 m V, G, M Instantânea1 ação Toque V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação Você

1 ação8 h 1 ação Toque

1 ação 18 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance da

magia. O alvo começa uma dança engraçada no local onde

está: remexendo, batendo os pés e saltando durante a duração

da magia. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são

imunes a essa magia. Uma criatura dançando deve usar todo

seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e

tem desvantagem nos TR Des e nas jogadas de ataques.

Enquanto o alvo for afetado por essa magia, outras criaturas

têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma

ação, uma criatura dançando faz TR Sab para retomar o

controle sobre si. Se passar, a magia é encerrada.

Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando

você e seus companheiros de serem detectados. Pela duração

da magia, cada criatura que você escolher a até 9 m de você,

incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes de Des

(Furtividade) e não podem ser rastreados, exceto por meios

mágicos. Uma criatura que recebe esse bônus não deixa para

trás nenhuma pegada ou outros vestígio de sua passagem.

Material: cinzas de uma folha queimada de visco e um ramo de

pinheiro.

Uma passagem surge em uma superfície de madeira, reboco ou

pedra dentro do alcance da magia, em um ponto que você

possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e permanece

pela duração da magia. Você escolhe as dimensões da abertura

(L até 1,5 m x A até 3 m x P até 6 m). A passagem não gera

nenhum tipo de instabilidade à estrutura em sua volta. Quando

a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda

dentro da passagem criada pela magia é expelida com

segurança para o espaço desocupado mais próximo à

superfície que você lançou a magia. Material: uma pitada

gergelim.

Cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que

você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo faz TR Int.

Se falhar, você cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou

outro fenômeno visível à sua escolha que não seja maior do

que um cubo de 3 m de lado, inclui som, temperatura e outros

estímulos, e é apenas perceptível ao alvo enquanto a magia

durar. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou

construtos. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão

com um teste de Int (Investigação) contra a CD de suas

magias. Se passar, o alvo entende que é apenas uma ilusão, e a

magia se encerra. Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo

trata a ilusão fantasma como se fosse real. O alvo racionaliza

qualquer resultado ilógico vindo da interação com a ilusão

fantasma. Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão

fantasma é real que ele pode até mesmo sofrer dano dela. Uma

ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode

atacar o alvo. Se a ilusão criada para parecer com algum

perigo ou criatura, ela pode causar 1d6 de dano psíquico ao

alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 m

dela. O alvo percebe o tipo de dano como o tipo apropriado

para a ilusão. Material: um pouco de lã.

V, G, MConcentração/

até 1 h1 ação 9 m V, G, M 1 h1 ação 9 m V

Page 33: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Assassino Fantasmagórico Montaria Fantasmagórica (Ritual) Aliado Extraplanar Âncora PlanarPhantasmal Killer (PHB p. 265) Phantom Steed (PHB p. 265) Planar Ally (PHB p. 265) Planar Binding (PHB p. 265)

Ilusão • 4º-nível Ilusão • 3º-nível Conjuração • 6º-nível Abjuração • 5º-nível

Viagem Planar Ampliar Plantas Rajada de Veneno MetamorfosePlane Shift (PHB p. 266) Plant Growth (PHB p. 266) Poison Spray (PHB p. 266) Polymorph (PHB p. 266)

Conjuração • 7º-nível Transmutação • 3º-nível Conjuração • Truque Transmutação • 4º-nível

18 m V, G, M 24 h

Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver dentro

do alcance da magia, e cria uma manifestação ilusória dos seus

mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo

faz TR Sab. Se falhar, o alvo fica amedrontado enquanto durar

a magia. No final de cada turno antes da magia terminar, o

alvo deve passar em TR Sab ou sofre 4d10 de dano psíquico.

Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores: +1d10

de dano psíquico/espaço de magia de 5º+.

Uma criatura semirreal de tamanho G, parecida com um

cavalo, surge no chão em um espaço desocupado à sua

escolha, dentro do alcance da magia. Você decide a aparência

da criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e rédeas.

Qualquer um dos equipamentos criados pela magia

desvanecem em fumaça se for distanciado a mais do que 3 m

da montaria. Enquanto durar a magia, você ou uma criatura

escolhida por você, podem cavalgá-la. A montaria usa as

estatísticas de um cavalo, exceto que ela possui deslocamento

de 30 m e pode viajar 16 km em uma hora ou 21 km em ritmo

rápido. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo

gradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao

cavaleiro 1 min para desmontar. Esta magia se encerra se você

usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria sofrer qualquer

dano.

Convoca um ser de outro mundo que deve ser conhecido por

você, seja um deus, primordial, príncipe demônio ou outro

poder cósmico. A entidade envia um celestial, elemental ou

infernal leal a ela para ajudar você, e a criatura aparece em um

espaço desocupado dentro do alcance. Ela não tem obrigação

com você e não é forçada a nada, e o máximo que você pode

pedir é um serviço em troca de pagamento. Você precisa

comunicar com a criatura para poder fazer a barganha. Depois

que a tarefa foi feita, ou quando o período acordado expirar, a

criatura retorna para seu plano de origem. Se nenhuma

barganha foi feita, a criatura retorna ao plano de origem. Uma

criatura convocada para entrar em seu grupo participa da

divisão do XP.

Você tenta obrigar um celestial, elemental, feérico ou infernal

a seu serviço. A criatura deve estar dentro do alcance da magia

em todo o tempo para lançar magia, e no final ela faz TR Car.

Se falhar, fica obrigada a servi-lo enquanto a magia durar. Se a

criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração

inicial dela é estendida para equivaler a essa magia. Uma

criatura sob a obrigação dessa magia deve seguir as suas

instruções usando o melhor de suas habilidades. Você pode

comandá-la para que ela o siga em uma aventura, guardar um

local ou entregar uma mensagem. A criatura obedece letra por

letra das suas instruções, mas se ela for hostil a você, ela se

esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus

próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes

do término da magia, ela volta até você para informar o fato,

se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se você

estiver em um plano de existência diferente, ela retorna para o

local que recebeu a obrigação e ali permanece até que a magia

acabe. Em Níveis Superiores: a duração +10 dias/espaço de

magia de 6º-nível, +30 dias/espaço de magia de 7º-nível, +180

dias/espaço de magia de 8º-nível, +1 ano e 1 dia/espaço de

magia de 9º-nível.

V, G 1 h 10 min 18 m V, G Instantânea1 ação 36 m V, G

Instantânea 1 ação ou 8 h 45 m

1 hConcentração/

até 1 min1 min 9 m

1 ação 18 m V, G, MConcentração/

até 1 h

Você e até 8 criaturas que aceitam esse efeito e que deem as

mãos em um círculo são transportados para um plano de

existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em

termos gerais e vocês surgem no local ou próximo dele, a

escolha do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a

sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro

plano de existência, essa magia pode levar você para aquele

círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para

comportar todas as criaturas que você transportou, elas surgem

no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode

usar essa magia para banir uma criatura que resista a essa

magia para outro plano. Você escolhe uma criatura que possa

tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra

o alvo. Se acertar, a criatura faz TR Car. Se a criatura falhar,

ela é transportada aleatoriamente para um local no plano de

existência que você especificou. Uma criatura transportada

desse modo deve encontrar seu próprio modo de retornar ao

plano de existência que estava. Material: um bastão de metal

bifurcado (mín. 250 po) e que seja vinculado a um plano de

existência em particular.

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área

específica. Existem dois usos possíveis para essa magia,

garantindo benefício imediato ou a longo prazo. Se você lança

essa magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do

alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um raio

de 30 metros centrado nesse ponto tornam-se espessas e

maiores. Uma criatura movendo-se através da área deve gastar

6 m de deslocamento para cada 1,5 m percorrido. Você pode

excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área

da magia de ser afetada. Se você lançar essa magia ao longo

de 8 h, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de

800 m, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,

tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro

da quantidade normal de comida quando colhidas.

Você estende sua mão na direção de uma criatura que possa

ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma rajada de gás

nocivo da sua palma. A criatura deve passar em um TR Con

ou sofre 1d12 de dano venenoso. O dano dessa magia aumenta

para 2d12 quando você alcança o 5º nível, para 3d12 no 11º

nível, e para 4d12 no 17º nível.

Transforma uma criatura que você possa ver, dentro do

alcance da magia, em uma nova forma. Se ela resistir, faz TR

Sab e evita a magia se passar (metamorfos automaticamente

passam). A magia falha se a criatura está com 0 PV. A

transformação dura até o término da magia ou até o alvo cair a

0 PV ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer besta

cujo ND ≤ ND do alvo (use o nível se não tiver ND). Todas as

estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas

da besta escolhida, mantenha apenas a tendência e

personalidade. O alvo assume os PV da nova forma. Quando

revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o

número de PV que possuía antes da transformação. Se a

reversão foi por cair a 0 PV, o dano restante é subtraído dos

PV da forma original. A criatura está limitada a realizar ações

que a nova forma puder executar, não pode falar, lançar

magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso das

mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma

e ela não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo

receber benefícios de qualquer dos seus equipamentos.

Material: o casulo de uma lagarta.

V, G Instantânea 1 ação 3 m V, G Instantânea1 ação Toque V, G, M

Page 34: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Palavra de Poder: Curar Palavra de Poder: Matar Palavra de Poder: Atordoar Prece da CuraPower Word Heal (PHB p. 266) Power Word Kill (PHB p. 266) Power Word Stun (PHB p. 267) Prayer of Healing (PHB p. 267)

Evocação • 9º-nível Encantamento • 9º-nível Encantamento • 8º-nível Evocação • 2º-nível

Prestidigitação Rajada Prismática Muralha Prismática Criar ChamasPrestidigitation (PHB p. 267) Prismatic Spray (PHB p. 267) Prismatic Wall (PHB p. 267) Produce Flame (PHB p. 269)

Transmutação • Truque Evocação • 7º-nível Abjuração • 9º-nível Conjuração • Truque

9 m V Instantânea

Uma onda de energia curativa banha a criatura que você toca.

O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura

estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, as

condições se encerram. Se a criatura estiver derrubada, ela

pode usar sua reação para ficar de pé. Essa magia não tem

efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma

criatura, que você possa ver dentro do alcance da magia, a

morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100-

PV, ela morre. Do contrário, a magia não tem efeito.

Você profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente

de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da

magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150- PV, ele fica

atordoado. Do contrário, a magia não tem efeito. O alvo

atordoado faz TR Con no final de cada um de seus turnos. Se

passar, o efeito do atordoamento encerra.

Até seis criaturas que você possa ver dentro do alcance da

magia, recuperam PV equivalentes a 2d8 + o seu modificador

de atributo para lançar magia. Essa magia não tem efeito em

mortos-vivos e construtos. Em Níveis Superiores: recupera

+1d8/espaço de magia de 3º+.

V Instantânea 1 ação 18 m V Instantânea1 ação Toque V, G

Até 1 h 1 açãoVocê (cone 18

m)

10 minInstantânea 1 ação 18 m

1 ação Você V, G 10 min

Esta magia é um truque mágico simples que os aprendizes

usam para praticar magia. Você cria um dos seguintes efeitos

mágicos dentro do alcance da magia:

• Você cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma

chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais ou um

odor estranho.

• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma

tocha ou uma pequena fogueira.

• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado

que não seja maior que um cubo de 0,3 m de lado.

• Você instantaneamente resfria, aquece ou confere sabor a um

objeto inanimado não maior que um cubo de 0,3 m de lado.

• Você produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo

em um objeto ou superfície que dura 1 h.

• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem

ilusória, que caiba em sua mão e com duração até o final do

seu próximo turno.

Se você lançar essa magia múltiplas vezes, você pode ter até

três efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você

pode cancelar cada efeito usando uma ação.

Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de suas

mãos, cada um de uma cor, poder e propósito. Cada criatura

em um cone de 18 m faz TR Des. Para cada alvo, jogue 1d8

para determinar qual raio o afetou. • 1. Vermelho. O alvo sofre

10d6 de dano flamejante se falhar no TR, ou 1/2 se passar. • 2.

Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar no TR, ou

1/2 se passar. • 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico

se falhar no TR, ou 1/2 se passar. • 4. Verde. O alvo sofre

10d6 de dano venenoso se falhar no TR, ou 1/2 se passar. • 5.

Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se falhar no TR,

ou 1/2 se passar. • 6. Índigo. Se falhar no TR o alvo fica

impedido. Ele faz TR Con no final de cada turno dele. Se

passar 3x, a magia se encerra. Se falhar 3x, ele é

permanentemente transformado em pedra e fica sujeito à

condição petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam ser

consecutivas. • 7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego.

Ele deve fazer um teste de Sab no começo do próximo turno

você. Se passar, encerra a cegueira. Se falhar, o alvo é

transportado para outro plano de existência à escolha do

Mestre e não mais está cego. • 8. Especial. O alvo é atingido

por 2 raios. Jogue 2d8. Se 8, desconsidere e jogue de novo.

Uma muralha de 7 camadas diferentes, vertical, opaca e

multicolorida (C 27 m x A 9 m x E 2,5 cm), centrada em um

ponto que você possa ver, aparece dentro do alcance da magia.

Você pode optar por moldá-la como uma esfera (D até 9 m). A

muralha permanece no lugar enquanto a magia durar. Se você

posiciona a muralha em um espaço ocupado por uma criatura,

a magia falha e sua ação e o espaço de magia usado são

desperdiçados. Ela emana luz plena (alcance 30 m) e

penumbra (+30 m). Você e criaturas que você tenha designado

quando lança a magia podem passar ou se aproximar da

muralha sem consequência. Se outra criatura que possa ver a

muralha mover-se para até 6 m dela, ou começar seu turno a 6-

m dela, deve passar em um TR Con ou ficará cega por 1 min.

Quando uma criatura tenta atravessar a muralha, ela o faz uma

camada de cada vez através de todas as camadas. À medida

que ela alcança uma camada, a criatura deve passar em um TR

Des ou será afetada pela propriedade da camada. A muralha

pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem do

vermelho até o violeta. Veja os detalhes das cores e destruição

das camadas da magia.

Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama permanece

pela duração da magia e não causa dano a você ou ao seu

equipamento. A chama ilumina como luz plena em um raio de

3 m e penumbra em 3 m adicionais. A magia acaba se você

dissipar a chama como uma ação ou se você lançá-la de novo.

Você também pode fazer um ataque com a chama, mas se

assim o fizer, a magia encerra. Quando você lança essa magia,

ou como uma ação em um turno posterior, você pode

arremessar a chama em uma criatura a até 9 m de você. Faça

um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de

dano flamejante. O dano dessa magia aumenta para 2d8

quando você alcança o 5º nível, para 3d8 no 11º nível e para

4d8 no 17º nível.

V, G Instantânea 1 ação 18 m V, G 10 min1 ação 3 m V, G

Page 35: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Ilusão Programada Projetar Imagem Proteção Contra Elementos Proteção Contra o Bem e o MalProgrammed Illusion (PHB p. 269) Project Image (PHB p. 270) Protection from Energy (PHB p. 270) Protection from Evil and Good (PHB p. 270)

Ilusão • 6º-nível Ilusão • 7º-nível Abjuração • 3º-nível Abjuração • 1º-nível

Proteção Contra Veneno Purificar Alimentos (Ritual) Reviver os Mortos Elo Telepático de Rary (Ritual)Protection from Poison (PHB p. 270) Purify Food and Drink (PHB p. 270) Raise Dead (PHB p. 270) Rary's Telepathic Bond (PHB p. 270)

Abjuração • 2º-nível Transmutação • 1º-nível Necromancia • 5º-nível Adivinhação • 5º-nível

Toque V, G, MConcentração/

até 10 min

Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno

visível dentro do alcance da magia e que é ativado quando uma

condição específica ocorrer. A ilusão é imperceptível até que

seja ativada. Ela não pode ser maior do que um cubo de 9 m

de lado, e você decide, no momento que lançar a magia, como

a ilusão irá se comportar e que tipo de som ela irá produzir por

até 5 min. Quando a condição que você especificou ocorre, a

ilusão passa a existir e comporta-se da maneira que você

descreveu. Assim que terminar de fazer o que deveria, ela

desaparece e permanece adormecida por 10 min, e então

poderá ser ativada de novo. A condição de gatilho pode ser tão

simples ou detalhada quanto você desejar, sempre baseada em

condições audíveis ou visuais a até 9 m do espaço da ilusão.

Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode

determinar que se trata de uma ilusão, passando em teste de

Int (Investigação) contra a CD de suas magias. Se desse modo

uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, a criatura

pode ver através dela e qualquer barulho feito pela ilusão soa

vazia e irreal para a criatura. Material: um punhado de lã e pó

de jade (mín. 25 po).

Cria uma cópia ilusória sua que permanece pela duração da

magia e aparecer em qualquer lugar que você já tenha visto,

independente de obstáculos. A ilusão parece e fala como você,

mas é intangível. Se a ilusão sofrer dano, ela desaparece e a

magia encerra. Você pode usar uma ação para movâ-la até 2x

seu deslocamento, e fazê-la gestualizar, falar e comportar-se

da maneira que você desejar. Ela imita seus maneirismos

perfeitamente. Você pode ver e ouvir através da cópia ilusória.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode trocar seus

sentidos de você para a cópia ilusória, e vice-versa. Enquanto

estiver usando os sentidos dela, você está cego e surdo.

Interação física com a imagem revela que se trata de uma

ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura

que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que

se trata de uma ilusão, passando em teste de Int (Investigação)

contra a CD de suas magias. Se desse modo uma criatura

discernir que se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através

dela e qualquer barulho feito pela ilusão soa vazio e irreal para

a criatura. Material: uma pequena réplica de você, feita de

materiais de no mín. 5 po.

Enquanto a magia durar, a criatura que aceita o efeito dessa

magia que você tocar ganha resistência a um tipo de dano à

sua escolha: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou

trovejante.

Até o término da magia, uma criatura que aceita o efeito dessa

magia que você tenha tocado fica protegida contra certos tipos

de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricas,

infernais ou mortos-vivos. A proteção garante vários

benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas

jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não

pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por nenhuma

criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver enfeitiçado,

amedrontado ou possuído por tal criatura, ele recebe vantagem

em qualquer novo TR contra o efeito relevante. Material: água

benta ou pó de prata e ferro, que são consumidos pela magia.

V, G, MConcentração/

até 1 dia1 ação Toque V, G

Concentração/

até 1 h1 ação 36 m V, G, M

1 h 1 ação 3 m

1 açãoAté ser

dissipada1 ação 800 m

1 ação 9 m V, G, M 1 h

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você

neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você

neutraliza um veneno que você saiba estar presente, ou você

neutraliza um veneno aleatoriamente. Enquanto a magia durar,

o alvo tem vantagem nos TR contra ser envenenado e tem

resistência ao dano venenoso.

Toda comida e bebida não mágica em uma esfera (R 3 m),

centrado no ponto escolhido por você e dentro do alcance da

magia, é purificado e seguramente livre de qualquer veneno ou

doença.

Você retorna à vida uma criatura morta que tenha tocado,

desde que a criatura não tenha morrido há mais de 10 dias. Se

a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela

retorna à vida com 1 PV. Essa magia também neutraliza

qualquer veneno e cura doenças não mágicas que afetavam a

criatura quando ela morreu. Essa magia, no entanto, não

remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se

esses efeitos não forem previamente removidos antes dessa

magia ser lançada, eles retomam assim que corpo voltar à vida.

A magia não pode retornar um morto-vivo à vida. Essa magia

fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros

perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para

sua sobrevivência – como a cabeça por exemplo – a magia

falha automaticamente. Voltar dos mortos é uma experiência

dolorosa. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as

jogadas de ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o

alvo terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em

1 até desaparecer. Material: um diamante (mín. 500 po), que é

consumido pela magia.

Você forja um elo telepático entre até oito criaturas que

aceitem o efeito dessa magia, à sua escolha e dentro do

alcance da magia, conectando psiquicamente cada criatura a

todas as outras pela duração da magia. Criaturas com atributo

de Int 2- não são afetadas pela magia. Até a magia terminar, os

alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo,

tendo eles ou não um idioma em comum. A comunicação é

possível em qualquer distância, embora ela não possa se

estender para além de outros planos de existência. Material:

pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas.

V, G Instantânea 1 h Toque V, G, M Instantânea1 ação Toque V, G

Page 36: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Raio do Enfraquecimento Raio de Gelo Raio Debilitante RegeneraçãoRay of Enfeeblement (PHB p. 271) Ray of Frost (PHB p. 271) Ray of Sickness (PHB p. 271) Regenerate (PHB p. 271)

Necromancia • 2º-nível Evocação • Truque Necromancia • 1º-nível Transmutação • 7º-nível

Reencarnação Remover Maldição Resistência RessurreiçãoReincarnate (PHB p. 271) Remove Curse (PHB p. 271) Resistance (PHB p. 272) Resurrection (PHB p. 272)

Transmutação • 5º-nível Abjuração • 3º-nível Abjuração • Truque Necromancia • 7º-nível

Toque V, G, M 1 h

Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do seu dedo

na direção de uma criatura dentro do alcance da magia. Você

faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se

acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com

armas que usam For, até o término da magia. No final de cada

turno do alvo, ele pode fazer um TR Con contra a magia. Se

passar, a magia se encerra.

Uma luz frígida branco-azulada em forma de raio parte na

direção de uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz

uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se

acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu

deslocamento é reduzido em 3 m até o começo do próximo

turno você. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,

para 3d8 no 11° nível e para 4d8 no 17º nível.

Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita uma

criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de

ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo

sofre 2d8 de dano venenoso e faz TR Con. Se falhar, o alvo

fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno. Em

Níveis Superiores: +1d8 de dano venenoso/espaço de magia

de 2º+.

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura

natural. O alvo recupera 4d8 + 15 PV. Pela duração da magia,

o alvo recupera 1 PV no começo de cada um dos turnos dela

(10 PV/min). O alvo que teve membros do corpo decepados

(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), se houver, os restaura

em 2 min. Se você tem a parte decepada e decide mantê-la

dessa forma, a magia instantaneamente faz com que o membro

feche as feridas e o mantém cotó. Material: uma roda de

preces e água benta.

V, G Instantânea 1 ação 18 m V, G Instantânea1 ação 18 m V, G

Instantânea 1 ação Toque

1 minConcentração/

até 1 min1 ação 18 m

1 h Toque V, G, M Instantânea

Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um

humanoide morto. Considerando que aquela criatura esteja

morta a não mais do que 10 dias, a magia forma um novo

corpo adulto para ela e então invoca o espírito para entrar no

corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou se ela não quiser

retornar, a magia falha. A magia modela um novo corpo para a

criatura habitá-lo, o que provavelmente faz com que a raça da

criatura se modifique. O Mestre joga 1d100 e consulta a tabela

seguinte para determinar que forma a criatura terá quando for

restaurada à vida, ou o Mestre escolhe a forma. • 01-04

Draconato. • 05-13 Anão, das Colinas. • 14-21 Anão, das

Montanhas. • 22-25 Elfo, Negro. • 26-34 Elfo, Alto. • 35-42

Elfo, da Floresta. • 43-46 Gnomo, da Floresta. • 47-52 Gnomo,

das Rochas. • 53-56 Meio-Elfo. • 57-60 Meio-Orc. • 61-68

Halfling, Pés-Leves. • 69-76 Halfling, Robusto. • 77-96

Humano. • 97-00 Tiefling. A criatura reencarnada se lembra de

sua vida passada e suas experiências. Ela mantém suas

capacidades que possuía em sua forma original, exceto as

mudanças da raça original para a nova e traços raciais por

consequência. Material: óleos raros e unguentos (mín. 1.000

po), os quais são consumidos pela magia.

Quando você toca uma criatura ou objeto, todos os efeitos de

maldição nela somem. Se o objeto for um item amaldiçoado, a

maldição permanece, mas a magia quebra o vínculo entre ele e

o portador, permitindo que ele seja removido ou descartado.

Você toca uma criatura que aceite o efeito dessa magia. Uma

vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar

o resultado a um TR da escolha dele. Ele pode jogar o dado

antes ou depois de fazer um TR. Então a magia se encerra.

Você toca uma criatura morta que não esteja morta há mais de

um século, que não tenha morrido por idade e que não seja um

morto-vivo. Se a sua alma estiver livre e desejar voltar ao

corpo, o alvo retorna à vida com todos os PV. Essa magia

neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais que

estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. Ela não

remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se

esses efeitos não forem previamente removidos antes dessa

magia ser lançada, eles retomam logo após o corpo voltar à

vida. Essa magia cicatriza todos os ferimentos mortais e

recupera quaisquer partes do corpo perdidas. Voltar dos

mortos é uma experiência dolorosa. O alvo recebe uma

penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes de

atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a

penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. Lançar essa

magia para tornar à vida uma criatura que tenha morrido há um

ano ou mais, consome muito de você. Até completar um

descanso longo, você não pode lançar magias e terá

desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de

resistência e de atributos. Material: um diamante (mín. 1.000

po), que é consumido pela magia.

V, G Instantânea 1 ação Toque V, G, MConcentração/

até 1 min1 h Toque V, G, M

Page 37: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Reverter Gravidade Reviver Truque de Corda Chama SagradaReverse Gravity (PHB p. 272) Revivify (PHB p. 272) Rope Trick (PHB p. 272) Sacred Flame (PHB p. 272)

Transmutação • 7º-nível Necromancia • 3º-nível Transmutação • 2º-nível Evocação • Truque

Santuário Raio Flamejante Observação Golpe AbrasadorSanctuary (PHB p. 272) Scorching Ray (PHB p. 273) Scrying (PHB p. 273) Searing Smite (PHB p. 274)

Abjuração • 1º-nível Evocação • 2º-nível Adivinhação • 5º-nível Evocação • 1º-nível

18 m V, G Instantânea

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro (R 15 m x A 30

m), centrado em um ponto dentro do alcance da magia. Todas

as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos

ao chão, ''caem'' para cima e atingem o topo da área quando

você lança essa magia. Uma criatura faz TR Des para se

segurar a um objeto fixo, o qual ela possa alcançar, evitando

assim a queda. Se algum objeto sólido (como um teto) for

encontrado nessa queda, objetos ou criaturas em queda sofrem

os efeitos de como se estivessem em uma queda normal. Se

um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em

nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar

a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas

caem de volta. Material: um imã e limalhas de ferro.

Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1 min. Essa

criatura retorna à vida com 1 PV. Essa magia não pode

retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não

pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

Material: um diamante (mín. 300 po), que é consumido pela

magia.

Você toca a extensão de uma corda que tenha até 18 m de

comprimento. Uma das pontas dela então ergue-se no ar até

que a corda inteira fique perpendicular ao chão. Na ponta de

cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço

extradimensional que dura até o término da magia. O espaço

extradimensional pode ser alcançado subindo até o topo da

corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanho M-

. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com

que ela desapareça da vista de quem está do lado de fora do

espaço. Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o

espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem estiver

dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma

janela (L 0,9 m x C 1,5 m) centrado na corda. Qualquer coisa

dentro do espaço extradimensional cai quando a magia

encerra. Material: extrato de milho em pó e um laço trançado

de pergaminho.

Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa ver

dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um TR

Des ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum

benefício de cobertura no TR para essa magia. O dano da

magia aumenta para 2d8 no 5º nível, para 3d8 no 11º nível e

para 4d8 no 17º nível.

V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M 1 h1 ação 30 m V, G, M

1 min 1 ação 36 m

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação Toque

1 ação bônus Você VConcentração/

até 1 min

Você protege uma criatura dentro do alcance da magia contra

ataques. Até o final da magia, qualquer criatura que tenha

como alvo a criatura protegida com um ataque ou uma magia

prejudicial precisa primeiro fazer um TR Sab. Se falhar, a

criatura deve escolher um novo alvo ou perde o ataque ou a

magia. Essa magia não protege o alvo contra efeitos de área.

Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia

que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra. Material:

um pequeno espelho de prata.

Você cria 3 raios de fogo e os lança contra alvos dentro do

alcance da magia. Você pode arremessar os raios em um só

alvo ou em diversos. Você faz uma jogada de ataque mágico à

distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano

flamejante. Em Níveis Superiores: +1 raio/espaço de magia de

3º+.

Você pode ver e ouvir uma criatura ou local em particular à

sua escolha que esteja no mesmo plano de existência. Se

criatura, o alvo faz TR Sab, modificado pelo conhecimento e

conexão física que você tem dele. O alvo pode escolher falhar

no TR se quiser e se souber que você lançou essa magia.

Conhecimento: De 2ª mão (Você ouviu falar do alvo, +5), De

1ª mão (Você conhece o alvo, +0), Familiar (Você conhece

bem o alvo, -5). Conexão: Semblante ou foto (-2), Posses ou

vestuário (-4), Parte do corpo, mexa de cabelo, pedaço de

unha, ou algo do tipo (-10). Se passar no TR, o alvo não é

afetado e não pode ser seu alvo de novo por 24 h. Se falhar,

um sensor invisível (orbe luminoso do tamanho do seu punho)

surge a 3 m do alvo, e você pode ver e ouvir por ele. O sensor

se move com o alvo, permanecendo sempre a 3 m dele pela

duração. Se escolher um local que tenha visto antes, o sensor

surge lá e não se move. Material: um foco material (mín. 1.000

po), tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou uma

fonte preenchida com água benta.

A próxima vez que você acerta uma criatura com ataque corpo

a corpo com arma ao longo da duração da magia, a arma

fulgura com uma cor branco incandescente intenso e o ataque

causa um dano extra de 1d6 flamejante a ele e o conflagra em

chamas. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo

faz TR Con. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejante. Se

passar, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5

m dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum

outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser submergido

em água), a magia se encerra. Em Níveis Superiores: +1d6 de

dano flamejanto inicial do ataque/espaço de magia de 2º+.

V, G Instantânea 10 min Você V, G, MConcentração/

até 10 min1 ação bônus 9 m V, G, M

Page 38: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Ver o Invisível Mudar Aparência Enviar Mensagem Refugiar ItensSee Invisibility (PHB p. 274) Seeming (PHB p. 274) Sending (PHB p. 274) Sequester (PHB p. 274)

Adivinhação • 2º-nível Ilusão • 5º-nível Evocação • 3º-nível Transmutação • 7º-nível

Alterar Forma Despedaçar Escudo Arcano Escudo da FéShapechange (PHB p. 274) Shatter (PHB p. 275) Shield (PHB p. 275) Shield of Faith (PHB p. 275)

Transmutação • 9º-nível Evocação • 2º-nível Abjuração • 1º-nível Abjuração • 1º-nível

Toque V, G, MAté ser

dissipada

Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invisíveis

como se fossem visíveis, e também pode ver o Plano Etéreo.

Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e

translúcida. Material: uma pitada de talco e uma pequena

pitada de pó de prata.

Esta magia permite você mudar a aparência de qualquer

número de criaturas que possa ver, dentro do alcance da

magia. Cada alvo que você escolher ganha uma nova aparência

ilusória. Uma criatura que resista ao efeito dessa magia faz TR

Car, e se passar, não é afetada por ela. Essa magia modifica a

aparência física, roupa, armadura, armas e equipamentos.

Cada criatura pode parecer 0,3 m maior ou menor, magro,

gordo ou entre os dois. Você não pode alterar o tipo do corpo

do alvo e deve escolher uma forma que siga o mesmo arranjo

dos membros. Exceto isso, a dimensão da ilusão fica a seu

critério. A magia dura até sua duração normal, a menos que

você use sua ação para dissipá-la antes. As mudanças feitas

pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física.

Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e

fazer um teste de Int (Investigação) contra a CD de suas

magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo está

disfarçado.

Você manda uma mensagem curta de até 25 palavras para uma

criatura com quem você seja familiar. A criatura escuta a

mensagem em sua mente e reconhece você como o emissor se

conhecer você, e pode respondê-la da mesma maneira

imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenha o

atributo de Inteligência de ao menos 1 para que possam

entender o significado da mensagem. Você pode mandar a

mensagem através de qualquer distância e mesmo a outros

planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano

diferente você, há 5% de chance de que a mensagem não seja

entregue. Material: um pequeno pedaço de fio de cobre bem

fino.

Através desta magia, uma criatura que aceita o efeito dessa

magia ou um objeto pode ser escondido, protegido contra

meios de detecção enquanto a magia durar. Quando você lança

essa magia e toca o alvo, ele se torna invisível e não pode ser

alvo de uma magia de adivinhação, nem ser percebido através

de sensores de vidência criados por magias de adivinhação. Se

o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação

suspensa. O tempo para de correr para a criatura e ela não

envelhece. Você pode impor uma condição para que a magia

se encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer

coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser visível

a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem "depois de

1.000 anos" ou "quando o Tarrasque despertar." Essa magia

também se encerra se o alvo sofrer qualquer dano. Material:

uma mistura em pó composta de diamante, esmeralda, rubi e

safira (mín. 5.000 po), a qual é consumida pela magia.

V, G 8 h 1 ação Ilimitado V, G, M 1 rodada1 ação Você V, G, M

Concentração/

até 1 h1 ação 18 m

1 ação1 h 1 ação 9 m

1 ação bônus 18 m V, G, MConcentração/

até 10 min

Transforma você em uma criatura que já viu, com ND ≤ seu

nível, não constructo ou morto-vivo, sem ações lendárias ou de

covil, sem níveis de classe, sem magias, e pode falar se a

forma permitir. Suas estatísticas mudam para a nova forma,

mas mantém Int, Sab, Car, tendência, proficiências em perícias

e TR, características de classe, de raça e outras que possua e

sua nova forma puder usar. Se as proficiências da nova forma

forem as mesmas da sua, com bônus final maior que o seu, use

as dela. Você passa a ter os PV dela se transformar da sua

forma original. Entre formas, ficam o PV atuais da última. Cair

a 0 PV reverte sua forma e dano excedente que o transforma

de volta são causados a você. Equipamentos mesclam-se ao

seu corpo (e não funcionam), ou caem no chão, ou são usados

pela nova forma (se ela puder usar), à sua escolha e do Mestre.

Pela duração, você pode gastar uma ação e mudar para uma

nova forma. Material: um aro de jade (mín. 1.500 po), que

deve ser colocada em sua cabeça antes de lançar a magia.

Um ruído súbito e alto, intensamente doloroso, surge em um

ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. Cada

criatura em uma esfera (R 3 m) a partir do ponto escolhido faz

TR Con. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou

1/2 se passar. Uma criatura feita de material inorgânico, como

pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no TR. Um objeto

não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também

sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia. Em Níveis

Superiores: +1d8 de dano trovejante/espaço de magia de 3º+.

Material: uma lasca de mica mineral.

*1 reação, que você ativa quando for alvo de um ataque ou da

magia mísseis mágicos.

Uma barreira invisível de força mágica surge e protege você.

Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de

+5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e você não

sofre dano dos mísseis mágicos.

Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à sua

escolha dentro do alcance da magia, garantindo um bônus de

+2 na CA enquanto a magia durar. Material: um pequeno

pergaminho com algum texto sagrado escrito nele.

V, G, M Instantânea 1 reação* Você V, G 1 rodada1 ação Você V, G, M

Page 39: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Shillelagh Toque Chocante Silêncio (Ritual) Imagem SilenciosaShillelagh (PHB p. 275) Shocking Grasp (PHB p. 275) Silence (PHB p. 275) Silent Image (PHB p. 276)

Transmutação • Truque Evocação • Truque Ilusão • 2º-nível Ilusão • 1º-nível

Simulacro Sono Nevasca LentidãoSimulacrum (PHB p. 276) Sleep (PHB p. 276) Sleet Storm (PHB p. 276) Slow (PHB p. 277)

Ilusão • 7º-nível Encantamento • 1º-nível Conjuração • 3º-nível Transmutação • 3º-nível

18 m V, G, MConcentração/

até 10 min

A madeira de uma clava ou um bordão que você estiver

segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração

da magia, você pode usar seu atributo para lançar magia, ao

invés de For, para as jogadas de ataque de corpo a corpo e

dano feitas como essa arma, e o dado de dano da arma se torna

d8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A

magia termina se você lançá-la de novo ou se ele soltar a arma.

Material: visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão.

Relâmpagos saem de suas mãos para eletrocutar uma criatura

que você tenta tocar. Você deve fazer uma jogada de ataque

mágico corpo a corpo contra o alvo. Você possui vantagem no

ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de

metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico, e não

pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano

da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, para 3d8 no 11º nível

e para 4d8 no 17º nível.

Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar

através de uma esfera (R 6 m) a partir de um ponto que você

escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura ou

objeto inteiramente imerso na esfera é imune ao dano

trovejante, e estão surdas enquanto permanecerem dentro dela.

Lançar uma magia que exija um componente verbal é

impossível dentro da esfera.

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno

visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 m de lado.

Essa imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e

dura até o fim da magia. Trata-se de uma ilusão puramente

visual, sem sons, cheiros ou outros efeitos sensoriais. Você

pode usar sua ação para mover a imagem dentro do alcance da

magia. Se a imagem muda de localização, você pode alterar a

aparência dela para que seu movimento aparente ser natural.

Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão,

porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma

criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a

criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se passar

em um teste de Int (Investigação) contra a CD de suas magias.

Se uma criatura identificar a ilusão, a mesma se torna

translúcida para ela. Material: um pouco de lã.

V, G Instantânea 1 ação 36 m V, GConcentração/

até 10 min1 ação bônus Toque V, G, M

Até ser

dissipada1 ação 27 m

1 ação1 min 1 ação Toque

1 ação 36 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide que

estiver dentro do alcance da magia por toda a duração dela. O

simulacro é parcialmente real, feito de gelo ou neve, pode

realizar ações e ser afetado como uma criatura normal. Ele

aparenta ser igual ao original, usa todas as estatísticas de

criatura duplicada, mas com metade dos PV máximos dela e

sem equipamento. O simulacro é amigável a você e a quem

você designar, obedece os comandos falados por você,

movendo-se e agindo conforme você desejar no mesmo turno

que você. O simulacro não pode aprender, tornar-se mais

poderoso ou recuperar espaços de magia gastos. Se ele sofrer

dano, você pode repará-lo em um laboratório alquímico (100

po/PV recuperado). O simulacro dura até cair a 0 PV. Se você

lançar essa magia de novo, qualquer duplicata ativa que você

tenha criado com essa magia é instantaneamente destruída.

Material: neve ou gelo em quantidade suficiente para fazer

uma cópia de tamanho real da criatura duplicada; algum

cabelo, pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da criatura

que é colocado dentro da neve ou do gelo; e pó de rubi (mín.

1.500 po), espalhado sobre a duplicata e consumido pela

magia.

Esta magia põe criaturas em um entorpecimento mágico. Jogue

5d8. O resultado total indica quantos pontos de vidas das

criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6 m do ponto

de origem em que você escolheu, dentro do alcance da magia,

são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida

atuais (ignorando criaturas inconscientes). Começando pela

criatura que tem pontos de vida atuais mais baixo, cada

criatura afetada por essa magia cai inconsciente até o final da

duração, ou até ela sofrer dano, ou se alguém gastar uma ação

para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida para

acordá-la. Subtraia os pontos de vida atuais de cada criatura

afetada do total dos dados antes de seguir para a próxima

criatura com menor valor de pontos de vida atuais. Os pontos

de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o

valor restante do total dos dados para que a criatura possa ser

afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes à condição

enfeitiçado são imunes a essa magia. Em Níveis Superiores:

+2d8 no total de PV afetados/espaço de magia de 2º+.

Material: uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo.

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo

cai em um cilindro (A 6 m x R 12 m), centrado em um ponto

escolhido por você quando lança a magia. O espaço é de

escuridão pesada e qualquer chama exposta na área é

extinguida. O chão naquele espaço é coberto com gelo

escorregadio, tornando o terreno difícil. Quando uma criatura

entra no espaço da magia pela primeira vez no seu turno ou

começa seu turno dentro dele, deve fazer um TR Des. Se

falhar, ela é derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado

dentro do espaço da magia, a criatura deve passar em um TR

Con contra a CD de suas magias ou perde a concentração.

Material: uma pitada de poeira e algumas gotas de água.

Você altera o tempo para até 6 criaturas à sua escolha em um

espaço equivalente a um cubo de 12 m de lado, dentro do

alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um TR Sab ou

será afetado pela magia, enquanto ela durar. O deslocamento

de uma criatura afetada cai pela metade, ela recebe uma

penalidade de -2 na CA e TR Des e ela não pode usar reações.

No turno dela, a criatura afetada só pode usar uma ação ou

uma ação bônus, nunca ambas. Independentemente das

habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer

mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante

turno dela. Se uma criatura afetada tentar lançar uma magia

com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se

tirar 11+, a magia não surte efeito até o próximo turno da

criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação no turno

seguinte para completar a magia. Se não o fizer, a magia é

desperdiçada. Uma criatura afetada por essa magia faz outro

TR Sab no final de seu turno. Se passar, o efeito termina para

ela. Material: uma gota de melaço.

V, G, M 1 min 1 ação 45 m V, G, MConcentração/

até 1 min12 h Toque V, G, M

Page 40: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Poupar os Mortos Falar com Animais (Ritual) Falar com os Mortos Falar com PlantasSpare the Dying (PHB p. 277) Speak with Animals (PHB p. 277) Speak with Dead (PHB p. 277) Speak with Plants (PHB p. 277)

Necromancia • Truque Adivinhação • 1º-nível Necromancia • 3º-nível Transmutação • 3º-nível

Patas de Aranha Crescer Espinhos Guardiões Espirituais Arma EspiritualSpider Climb (PHB p. 277) Spike Growth (PHB p. 277) Spirit Guardians (PHB p. 278) Spiritual Weapon (PHB p. 278)

Transmutação • 2º-nível Transmutação • 2º-nível Conjuração • 3º-nível Evocação • 2º-nível

Você (3 m de

raio)V, G 10 min

Você toca uma criatura viva que tenha 0 PV. A criatura fica

estável. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou

constructos.

Você ganha a habilidade para compreender e se comunicar

verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O

conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados

pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar a

você a informação sobre localizações próximas e monstros,

incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham

percebido até o dia anterior. Você também pode tentar

persuadir a besta a fazer um pequeno favor, de acordo com o

critério do Mestre.

Você concede um semblante de vida e inteligência a um corpo

à sua escolha, dentro do alcance da magia, permitindo a ele

responder perguntas que você fizer. O corpo precisa ainda

possuir boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha,

caso o corpo tenha sido alvo dessa mesma magia a menos de

10 dias. Até o final da magia, você pode fazer até cinco

perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,

incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são

comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não

está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira

caso você seja hostil a ele ou ele o reconheça como um

inimigo. Essa magia não retorna a alma da criatura para seu

corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim,

o corpo não consegue aprender novas informações, não pode

compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e

não pode especular sobre eventos futuros. Material: incenso

aceso.

Você imbui plantas a até 9 m de distância com sensibilidade e

animação limitadas, dando a elas a habilidade de se comunicar

com você e seguir seus simples comandos. Você pode indagar

as plantas sobre eventos até o dia anterior, ocorridos dentro do

espaço da magia, recebendo assim informações sobre criaturas

que por ali passaram, o clima e outras circunstâncias. Você

também pode transformar um terreno difícil causado pelo

crescimento das plantas em um terreno normal, ou um terreno

normal em um terreno difícil, pela duração da magia. Plantas

talvez possam ser capaz de executar outras tarefas para você, a

critério do Mestre. A magia não faz com que as plantas se

desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover

galhos, cachos e caules. Se uma criatura do tipo planta estiver

no espaço, você pode se comunicar com ela como se

compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma

habilidade mágica para influenciá-la. Essa magia pode fazer

com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma

criatura impedida.

V, G 10 min 1 ação 3 m V, G, M 10 min1 ação Toque V, G

Concentração/

até 1 h1 ação 45 m

1 açãoInstantânea 1 ação Você

1 ação bônus 18 m V, G 1 min

Até o final da magia, uma criatura que aceita o efeito dessa

magia e que você toca recebe a habilidade de se mover para

cima, para baixo, através de superfícies verticais e mover-se

de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as

mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada

igual ao seu deslocamento normal. Material: uma gota de

betume e uma aranha.

O chão em um raio de 6 m centrado em um ponto dentro do

alcance da magia, se contorce e dele brotam espetos e

espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração da magia.

Quando uma criatura se move para dentro ou por dentro da

área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 m

percorrido. A transformação do chão é camuflada para parecer

natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em

que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sab

(Percepção) contra a CD de suas magias para reconhecer o

terreno como perigoso antes de entrar nele. Material: sete

espinhos afiados ou sete pequenos galhos, cada um afiado em

um ponto.

Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Eles voam

em sua volta a uma distância de 4,5 m durante toda a magia.

Se você for bom ou neutro, sua forma espectral aparenta ser

angelical ou feérica (à sua escolha). Se for maligno, aparenta

ser infernal. Quando você lança essa magia, você pode

designar qualquer número de criaturas que possa ver para não

ser afetada por ela. Uma criatura que passar no espaço tem o

deslocamento reduzido à metade, e quando a criatura entra

pela primeira vez ou começa o turno no espaço, precisa fazer

um TR Sab. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se

você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for

maligno). Se passar, a criatura sofre metade do dano. Em

Níveis Superiores: +1d8 de dano do tipo adequado/espaço de

magia de 4º+. Material: um símbolo sagrado.

Você cria uma arma espectral, flutuante, que permanece pela

duração da magia ou até você a lançar essa magia de novo.

Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mágico

corpo a corpo contra uma criatura que esteja a até 1,5 m da

arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força equivalente a 1d8

+ seu modificador de atributo para lançar magias. Como uma

ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6 m e

repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 m da arma. A

arma pode possuir a forma que você escolher. Clérigos de

divindades que são associadas com uma arma em particular

farão com que os efeitos dessa magia sejam semelhantes à

arma de sua divindade. Em Níveis Superiores: +1d8 de dano

de força/espaço de magia de 3º+.

V, G, MConcentração/

até 10 min1 ação

Você (4,5 m

de raio)V, G, M

Concentração/

até 10 min1 ação Toque V, G, M

Page 41: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Golpe Perturbador Névoa Fétida Moldar Rochas Pele RochosaStaggering Smite (PHB p. 278) Stinking Cloud (PHB p. 278) Stone Shape (PHB p. 278) Stoneskin (PHB p. 278)

Evocação • 4º-nível Conjuração • 3º-nível Transmutação • 4º-nível Abjuração • 4º-nível

Tempestade da Vingança Sugestão Raio de Sol Explosão SolarStorm of Vengeance (PHB p. 279) Suggestion (PHB p. 279) Sunbeam (PHB p. 279) Sunburst (PHB p. 279)

Conjuração • 9º-nível Encantamento • 2º-nível Evocação • 6º-nível Evocação • 8º-nível

Toque V, G, MConcentração/

até 1 h

A próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma de

ataque corpo a corpo pela a duração da magia, a arma penetra

o corpo e a mente do alvo, e o ataque causa um dano extra de

4d6 psíquico ao alvo. O alvo faz TR Sab. Se falhar, o alvo tem

desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributos e não

pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Você cria uma esfera (R 6 m) de gás amarelo e nauseante

centrado em um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem

se propaganda por esquinas e o espaço é de escuridão pesada.

A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia. Cada criatura

que esteja completamente dentro da nuvem no começo de seu

turno faz TR Con contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua

ação naquele turno forçando para vomitar e cambaleando.

Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a

veneno, automaticamente passam no TR. Um vento moderado

(de pelo menos 16 km por hora) dispersa a nuvem depois de 4

rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32 km por hora)

dispersa a nuvem depois de 1 rodada. Material: um ovo podre

ou várias folhas de repolho fétido.

Você toca um objeto feito de rocha de tamanho Médio ou

menor, ou uma seção de rocha que não tenha mais do que 1,5

me em qualquer de suas dimensões e dá uma nova forma que

se adeque ao seu propósito. Então, por exemplo, você pode

moldar uma rocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre

ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que

a parede tenha menos do que 1,5 m de espessura. Você

também pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua

armação para selar a porta. O objeto que você criar pode ter

até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos

pequenos não são possíveis. Material: barro mole, o qual deve

ser trabalhado grosseiramente na forma do molde desejado do

objeto feito de rocha.

Esta magia torna a carne de uma criatura que aceite o efeito

que você tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia,

o alvo tem resistência ao dano de concussão, cortante e

perfurante não mágicos. Material: pó de diamante (mín. 100

po), que é consumido pela magia.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação Toque V, G, M Instantânea1 ação bônus Você V

Concentração/

até 1 min1 ação 9 m

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação 27 m

1 ação 45 m V, G, M Instantânea

Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centrada em

um ponto que você possa ver, propagando-se em um raio de

108 m, relampejando no espaço, ao som de trovões e ventos

fortes. Cada criatura sob ela (a até 1,5 km abaixo da nuvem)

faz TR Con quando ela surge. Se falhar, sofre 2d6 de dano

trovejante e fica surda por 5 min. Cada rodada de

concentração nessa magia produz efeitos adicionais em seu

turno. • Rodada 2. Chuva ácida. Cada criatura e objeto sofre

1d6 de dano ácido. • Rodada 3. Você convoca 6 relâmpagos

da nuvem para golpear 6 criaturas ou objetos, uma única vez

cada, à sua escolha. Uma criatura golpeada faz TR Des. Se

falhar, 10d6 de dano elétrico ou 1/2 se passar. • Rodada 4.

Chuva de granizo. Cada criatura sob ela sofre 2d6 de dano de

concussão. • Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante. O

espaço se torna terreno difícil e é de escuridão pesada. Cada

criatura sofre 1d6 de dano congelante. Armas de ataque à

distância não funcionam. O vento e a chuva contam como uma

severa distração para manter a concentração sobre uma magia.

Rajadas de vento forte (de 32 a 80 km/h) dispersam névoa,

brumas e fenômenos similares no espaço, sejam mundanos ou

mágicos.

Você sugere um curso de atividade (limitada a 1 ou 2 frases) e

magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro do

alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas

que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A

sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. Pedir

a uma criatura para se golpear, lançar-se contra uma lança,

suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente prejudicial,

automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. O

alvo faz TR Sab. Se falhar, ele mantém o curso da ação

sugerida da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida

pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade

sugerida pode ser completada em um período curto de tempo,

a magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido para

fazer. Você também pode especificar condições que servirão

como gatilho para uma ação em especial pela a duração da

magia. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, a

atividade não será feita. Se você ou um de seus companheiros

causarem dano ao alvo durante a duração da magia, o efeito da

magia é encerrado. Material: uma língua de cobra e, um pouco

de favo de mel ou uma gota de azeite.

Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em uma linha (L

1,5 m x C 18 m). Cada criatura na linha faz TR Con. Se falhar,

sofre 6d8 de dano radiante e fica cego até o seu próximo. Se

passar, a criatura sofre 1/2 do dano e não fica cega pela magia.

Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR. Você pode

criar uma nova raio radiante, como uma ação, em qualquer

turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma

partícula de luz radiante brilha na sua mão. Ela emana luz

plena (R 9 m) e penumbra em um raio adicional de 9 m. Essa

luz é considerada luz do sol. Material: uma lente de aumento.

A brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 m a partir do

ponto dentro do alcance da magia escolhido por você. Cada

criatura dentro da luz faz TR Con. Se falhar, a criatura sofre

12d6 de dano radiante e fica cega por 1 min. Se passar, a

criatura sofre 1/2 do dano e não fica cega. Mortos-vivos e

limos têm desvantagem no TR. Uma criatura cega por essa

magia pode fazer outro TR Con no final de cada turno, e se

passar não mais estará cega. Essa magia dispersa qualquer

escuridão no espaço que tenha sido criada por magia. Material:

fogo e um pedaço de pedra do sol.

V, MConcentração/

até 8 h1 ação

Você (linha

18 m)V, G, M Instantânea1 ação Visão V, G

Page 42: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Aljava Veloz Símbolo Riso Histérico de Tasha TelecinésiaSwift Quiver (PHB p. 279) Symbol (PHB p. 280) Tasha's Hideous Laughter (PHB p. 280) Telekinesis (PHB p. 280)

Transmutação • 5º-nível Abjuração • 7º-nível Encantamento • 1º-nível Transmutação • 5º-nível

Telepatia Teleporte Círculo de Teleporte Disco Flutuante de Tenser (Ritual)Telepathy (PHB p. 281) Teleport (PHB p. 281) Teleportation Circle (PHB p. 281) Tenser's Floating Disk (PHB p. 282)

Evocação • 8º-nível Conjuração • 7º-nível Conjuração • 5º-nível Conjuração • 1º-nível

18 m V, GConcentração/

até 10 min

Um recipiente de munição tocado produz munição não mágica

infinita que aparece na sua mão quando você precisar. No seu

turno, você pode usar uma ação bônus para realizar dois

ataques com a arma à distância que usa as munições desse

recipiente. As munições produzidas se desintegram quando a

magia termina. Se o recipiente não for mais possuído por você,

a magia termina. Material: um recipiente contendo pelo menos

1 peça de munição.

Você inscreve um perigoso símbolo quase invisível sobre uma

superfície (D 3 m) ou em um objeto que possa ser fechado

para ocultá-lo. Se escolher um objeto, ele deve permanecer no

lugar e se for movido para mais de 3 m do local onde você

lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia se encerra

sem ser ativada. Encontrar o símbolo exige um teste de Int

(Investigação) contra a CD de suas magias. Você decide qual

gatilho ativa o símbolo quando lança a magia e pode refiná-lo

da maneira que quiser, até especificar criaturas que não ativam

o símbolo (com senha, por exemplo). Quando você inscreve o

símbolo, você escolhe uma das opções: morte, discórdia,

medo, desespero, insanidade, dor, sono ou paralisia (ler

detalhes no livro). Uma vez ativado, o símbolo resplandece,

preenchendo uma esfera (R 18 m) com penumbra por 10 min e

depois desse tempo a magia encerra. Cada criatura na esfera

quando o símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem como

uma criatura que entrar na área da esfera pela primeira vez no

turno dela ou terminar o turno dentro da esfera. Material:

mercúrio, fósforo e mistura de pó de diamante e opala, em um

valor total de no mínimo 1.000 po, que são consumidos pela

magia.

Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do

alcance da magia percebe tudo em sua volta como

hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta

magia o afetar. O alvo deve passar em um TR Sab ou é

derrubado, ficando incapacitado e incapaz de ficar de pé até o

término da magia. Uma criatura com um valor de Int de 4- não

é afetada. No final de cada um dos turnos da criatura, e cada

vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro TR Sab. O alvo

tem vantagem no TR se o gatilho dele for devido a um dano

recebido. Se passar, a magia se encerra. Material: pequenas

tortilhas e uma pena que é agitada ao ar.

Permite mover criaturas ou objetos com o pensamento.

Quando lança a magia, e como uma ação em cada turno pela

duração da magia, você escolhe uma criatura ou objeto que

você possa ver dentro do alcance da magia como alvo. Você

pode afetá-lo toda rodada ou escolher um novo alvo. Se mudar

de alvo, o anterior não é afetado pela magia. • Criatura: tenta

mover uma criatura de tamanho E-. Teste de atributo, seu

atributo para lançar magia resistido pela Força da criatura. Se

você vencer, a move a até 9 m em qualquer direção dentro do

alcance da magia. Até o final do próximo seu turno, a criatura

está impedida. Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua

ação para tentar manter sua força telecinética sobre a criatura

repetindo os testes resistivos. • Objeto: tenta mover um objeto

de até 500 kg. Se ele não estiver sendo usado ou carregado por

alguém, você o move 9 m em qualquer direção dentro do

alcance da magia. Caso contrário, teste de atributo, seu

atributo para lançar magia resistido pela Força da criatura. Se

você vencer, você arranca o objeto da criatura e pode movê-lo

a até 9 m em qualquer direção dentro do alcance da magia.

Você pode exercer um controle refinado em objetos.

V, G, MAté ser

dissipada ou 1 ação 9 m V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação bônus Toque V, G, M

24 h 1 ação 3 m

1 açãoConcentração/

até 1 min1 min Toque

1 ação 9 m V, G, M 1 h

Você cria um elo telepático entre você e uma criatura que

aceita esse efeito, a qual você esteja familiarizado. A criatura

pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existência

que você. A magia termina se você ou o alvo não estiverem

mais no mesmo plano. Até o término da magia, você e o alvo

podem instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons

e outras mensagens sensoriais, um com o outro através desse

elo, e o alvo o reconhece você como a criatura que ele está

comunicando. Essa magia permite que uma criatura com Int ≥

1 possa entender o significado das suas palavras e

compreender qualquer mensagem sensorial que você enviar.

Material: um par de anéis de prata conectados.

Teleporta você e até 8 criaturas que aceitarem esse efeito e

que você possa ver, à sua escolha dentro do alcance da magia,

ou um simples objeto que você possa ver dentro do alcance da

magia, para um destino que você escolher. Se o alvo for um

objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espaço de um

cubo de 3 metros de lado e não pode estar sendo mantido ou

carregado por uma criatura que não queira ser teleportada. O

destino escolhido deve ser conhecido por você e deve ser no

mesmo plano de existência que você está. Sua familiaridade

com o destino determina se a chegada é feita com sucesso ou

não. O Mestre joga 1d100 e consulta a tabela. Familiaridade

(Acidente, Área Similar, Fora do Alvo, No Alvo): Círculo

Permanente (-, -, -, 01-100), Objeto Associado (-, -, -, 01-

100), Muito Familiar (01-05, 06-13, 14-24, 25-100), Visto

Casualmente (01-33, 34-43, 44-53, 54-100), Visto uma vez

(01-43, 44-53, 54-73, 74-100), Descrição (01-43, 44-53, 54-

73, 74-100), Falso Destino (01-50, 51-100, -, -). Ler detalhes

no livro.

Você desenha um círculo (D 3 m) no chão, com símbolos que

conectam a sua localização a um círculo permanente de

teleporte à sua escolha, desde que você conheça a sequência

de símbolos para ativação dele e que esteja no mesmo plano

de existência que você. Um portal brilhante se abre no círculo

que você desenhou e permanece aberto até o final do seu

próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal

instantaneamente surge a 1,5 m do círculo de destino, em um

espaço desocupado mais próximo. Quando você ganha a

habilidade de lançar essa magia pela 1ª vez, você recebe a

sequência de símbolos para ativação de 2 destinos do Plano

Material, determinados pelo Mestre. Você pode aprender

sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras.Se

encontrar uma você pode estudá-la por 1 min para memorizá-

la. Você pode criar um círculo de teleporte permanente

lançando essa magia no mesmo local, todos os dias, durante

um ano, e então Você não precisa usar o círculo para se

teleportar quando lança a magia desse modo. Material: gizes

raros e tintas infundidas com gemas preciosas (mín. 50 po), os

quais são consumidos pela magia.

Cria um plano de força horizontal e circular (D 0,9 m x E 2,5

cm), que flutua a 0,9 m do chão em um espaço desocupado

que você possa ver à sua escolha dentro do alcance da magia.

O disco existe enquanto a magia durar e pode carregar até 250

kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se encerra e

tudo que estiver sobre ele cai no chão. O disco é imóvel

enquanto você estiver a até 6 m dele. Se você se mover além

dos 6 m, o disco o segue e permanece sempre a 6 m de

distância de você. Ele pode se mover através de terrenos

desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e coisas do

tipo, mas não consegue atravessar um desnível de 3 m ou

mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um

buraco com 3 m de profundidade, como também não pode

deixar o buraco, caso o disco seja criado em seu interior. Se

você se mover a mais do que 30 m do disco (normalmente

porque ele não pôde transpor um obstáculo para seguir você),

a magia se encerra. Material: uma gota de mercúrio.

V Instantânea 1 min 3 m V, M 1 rodada1 ação Ilimitado V, G, M

Page 43: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Taumaturgia Chicote de Espinhos Golpe Trovejante Onda TrovejanteThaumaturgy (PHB p. 282) Thorn Whip (PHB p. 282) Thunderous Smite (PHB p. 282) Thunderwave (PHB p. 282)

Transmutação • Truque Transmutação • Truque Evocação • 1º-nível Evocação • 1º-nível

Parar o Tempo Idiomas Teleporte por Plantas Caminhar em ÁrvoresTime Stop (PHB p. 283) Tongues (PHB p. 283) Transport via Plants (PHB p. 283) Tree Stride (PHB p. 283)

Transmutação • 9º-nível Adivinhação • 3º-nível Conjuração • 6º-nível Conjuração • 5º-nível

Você (cubo

4,5 m de lado)V, G Instantânea

Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder

sobrenatural, dentro do alcance da magia. Você cria um dos

seguintes efeitos dentro do alcance da magia:

• Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1

min.

• Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escureçam ou

mudem de cor por 1 min.

• Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 min.

• Você cria um som instantâneo que surge em um ponto à sua

escolha dentro ao alcance da magia, como o estrondo de um

trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.

• Você faz instantaneamente uma porta ou janela destrancada

se abrir ou se fechar violentamente.

• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 min.

Se você lançar essa magia múltiplas vezes, poderá manter até

3 efeitos de 1 min ativos ao mesmo tempo e pode cancelar

cada efeito usando uma ação.

Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de

espinhos que se lança ao seu comando contra uma criatura

dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque

mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre

1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho G-,

você puxa a criatura até 3 m para perto de você. O dano dessa

magia aumenta para 2d6 quando você alcança o 5º nível, para

3d6 no 11º nível e para 4d6 no 17° nível. Material: o caule de

uma planta com espinhos.

A primeira vez que você acertar um ataque com uma arma

corpo a corpo pela duração da magia, a arma troveja um som

audível a até 90 m de você, e o ataque causa um dano extra de

2d6 trovejante no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura,

ela precisa passar em um TR For ou é empurrada 3 m para

longe de você e é derrubada.

Uma onda de força trovejante parte de você. Cada criatura

dentro do espaço de um cubo de 4,5 m de lado, tendo você

como origem, faz TR Con. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de

dano trovejante e é empurrada 3 m para longe de você. Se

passar, a criatura sofre 1/2 do dano e não é empurrada. Além

disso, objetos não empunhados que estejam completamente

dentro do espaço de efeito são automaticamente empurrados 3

m de distância para longe de você, devido ao efeito da magia.

A magia emite um estrondo trovejante audível a até 90 m. Em

Níveis Superiores: +1d8 de dano trovejante/espaço de magia

de 2º+.

V, G, M Instantânea 1 ação bônus Você VConcentração/

até 1 min1 ação 9 m V

Instantânea 1 ação Toque

1 açãoAté 1 min 1 ação 9 m

1 ação Você V, GConcentração/

até 1 min

Você para o fluxo do tempo brevemente para todos, menos

para si. O tempo não passa para as outras criaturas, enquanto

que você recebe 1d4 +1 turnos consecutivos, durante os quais

pode usar ações e se mover normalmente. Essa magia se

encerra se em uma das ações que você usou durante esse

período, ou qualquer efeito que tenha criado durante o mesmo,

afete uma criatura que não seja você ou um objeto que esteja

sendo usado ou carregado por alguém que não seja você. Além

disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a

mais de 300 m de onde lançou a magia.

Esta magia garante a uma criatura que você toque a habilidade

de entender qualquer idioma falado que ela ouça. Além disso,

quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos

um idioma e possa ouvi-lo, entende o que ele diz.

Esta magia cria uma conexão mágica entre uma planta

inanimada de tamanho G+ dentro do alcance da magia e outra

planta, que esteja a qualquer distância no mesmo plano de

existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino

ao menos uma vez anteriormente. Pela duração da magia,

qualquer criatura pode entrar em uma planta alvo e sair na

planta de destino usando 1,5 m de movimento.

Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover

de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até

150 m. Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos seu

tamanho. Você deve usar 1,5 m de movimento para entrar em

uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de

todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 m e, como

parte do movimento usado para entrar na árvore, você pode

passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em

que está. Você surge em um ponto à sua escolha dentro de 1,5

m de distância da árvore que entrou. Você pode usar essa

habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da

magia. Você deve terminar cada um dos seus turnos do lado de

fora de uma árvore.

V, M 1 h 1 ação 3 m V, G 1 rodada1 ação Você V

Page 44: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Metamorfose Verdadeira Ressurreição Verdadeira Visão da Verdade Ataque CerteiroTrue Polymorph (PHB p. 283) True Resurrection (PHB p. 284) True Seeing (PHB p. 284) True Strike (PHB p. 284)

Transmutação • 9º-nível Necromancia • 9º-nível Adivinhação • 6º-nível Adivinhação • Truque

Tsunami Servo Invisível (Ritual) Toque Vampírico Zombaria MalévolaTsunami (PHB p. 284) Unseen Servant (PHB p. 284) Vampiric Touch (PHB p. 285) Vicious Mockery (PHB p. 285)

Conjuração • 8º-nível Conjuração • 1º-nível Necromancia • 3º-nível Encantamento • Truque

9 m GConcentração/

até 1 rodada

Você escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que possa

ver, dentro do alcance da magia. A magia falha se a criatura

está com 0 PV. Você transforma a criatura em uma criatura

diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em uma

criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado

por outra criatura). A transformação permanece enquanto

durar a magia, ou até o alvo cair a 0 PV, ou morrer. Se você se

concentrar na magia durante toda sua duração, a transformação

se torna permanente. Metamorfos não são afetados por essa

magia. Uma criatura que resista ao efeito dessa magia faz TR

Sab, e se passar, não é afetada por essa magia. Efeitos:

Criatura em Criatura, Objeto em Criatura ou Criatura em

Objeto (ler detalhes no livro). Material: uma gota de mercúrio,

uma boa quantidade de goma arábica e um punhado de

fumaça.

Você toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que

200 anos por qualquer motivo exceto velhice. Se o espírito da

criatura estiver livre e quiser retornar ao corpo, a criatura é

restaurada à vida com todos os seus PV. Essa magia fecha

todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as

doenças e cura qualquer maldição que afetasse a criatura

quando ela morreu. Essa magia repõe órgãos e membros

feridos ou deceptados. A magia pode até mesmo prover um

novo corpo se o original não existir mais, e nesse caso você

precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. A

criatura então aparece em um espaço desocupado à sua

escolha a até 3 m de você. Material: uma borrifada de água

benta e diamantes (mín. 25.000 po), que são consumidos pela

magia.

Esta magia concede a uma criatura que você tocar a habilidade

de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia,

a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas

escondidas por magia e pode enxergar o Plano Etéreo, tudo

dentro de um alcance de 36 m. Material: um unguento para os

olhos que custe ao menos 25 po, feita de uma mistura de pó de

cogumelo, açafrão e gordura, consumidos pela magia.

Você estende sua mão e aponta seu dedo para um alvo dentro

do alcance da magia. A magia garante a você uma breve

intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você

ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o

alvo, considerando que essa magia ainda não tenha encerrado.

V, G, M Instantânea 1 ação Toque V, G, M 1 h1 ação 9 m V, G, M

Concentração/

até 6 rodadas1 ação 18 m

1 açãoConcentração/

até 1 h1 h Toque

1 ação 18 m V Instantânea

Uma muralha (C até 90 m x A 90 m x E 15 m) de água surge

em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia.

A muralha dura até o término da magia. Quando a muralha

surge, cada criatura no espaço faz TR For. Se falhar, sofre

6d10 de dano de concussão, ou 1/2 do dano se passar. No

começo de cada turno seu depois da muralha aparecer, ela e

qualquer criatura dentro dela são movidos 15 m para longe de

você. Qualquer criatura de tamanho E- dentro da muralha que

fique no espaço dela quando ocorrer o movimento, deve passar

em um TR For ou sofre 5d10 de dano de concussão. Uma

criatura pode sofrer esse dano apenas 1x/rodada. No final de

cada turno, a altura da muralha reduz em 15 m e o dano que as

criaturas sofrem nas rodadas subsequentes é reduzido em

1d10. Quando a muralha chega a 0 m de altura, a magia se

encerra. Uma criatura atingida pela muralha pode se mover

com natação. Devido à força da onda, no entanto, ela deve ter

sucesso em um teste de For (Atletismo) contra a CD de suas

magias para conseguir se mover. Se o teste falhar, a criatura

não se move. Uma criatura que se mova para fora do espaço

da muralha cai no chão.

Esta magia cria uma força invisível, irracional e amorfa que

executa tarefas simples aos seus comandos enquanto durar a

magia. O servo surge em um espaço desocupado no chão

dentro do alcance da magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de

vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai a 0 PV, a magia se

encerra. Uma vez em cada um dos seus turnos como uma ação

bônus, você pode comandar o servo mentalmente para se

mover a até 4,5 m e interagir com um objeto. O servo pode

executar tarefas simples que um serviçal humano poderia

fazer, como procurar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas,

acender luzes, servir comida e vinho. Uma vez que você dê o

comando, o servo o executa usando o melhor de suas

habilidades até completar a tarefa, então aguardará pelo seu

próximo comando. Se você comandar o servo para executar

uma tarefa que o fará se mover para uma distância de mais de

18 m longe de você, a magia se encerra. Material: um pedaço

de barbante e um pouco de madeira.

O toque da sua mão envolta de sombra pode sorver a força

vital de outros para curar os seus ferimentos. Você faz uma

jogada de ataque magico corpo a corpo contra uma criatura

que possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano

necrótico e você recupera pontos de vida igual a metade do

dano necrótico causado. Até o final da magia, você pode fazer

o ataque de novo em cada um dos seus turnos, como uma

ação. Em Níveis Superiores: +1d6 de dano necrótico/espaço

de magia de 4º+.

Você lança uma cadeia de insultos atados a um sutil

encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do

alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não

precise entender), o alvo deve passar em um TR Sab ou sofre

1d4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada

de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno. O

dano dessa magia aumenta para 2d4 no 5º nível, para 3d4 no

11º nível, e para 4d4 no 17º nível.

V, G, M 1 h 1 ação Toque V, GConcentração/

até 1 min1 min Visão V, G

Page 45: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Muralha de Fogo Muralha de Força Muralha de Gelo Muralha de PedraWall of Fire (PHB p. 285) Wall of Force (PHB p. 285) Wall of Ice (PHB p. 285) Wall of Stone (PHB p. 287)

Evocação • 4º-nível Evocação • 5º-nível Evocação • 6º-nível Evocação • 5º-nível

Muralha de Espinhos Vínculo de Proteção Respirar na Água (Ritual) Caminhar na Água (Ritual)Wall of Thorns (PHB p. 287) Warding Bond (PHB p. 287) Water Breathing (PHB p. 287) Water Walk (PHB p. 287)

Conjuração • 6º-nível Abjuração • 2º-nível Transmutação • 3º-nível Transmutação • 3º-nível

36 m V, G, MConcentração/

até 10 min

Cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida dentro

do alcance da magia. Você pode fazer uma muralha reta (L até

18 m x A 6 m x E 0,3 m), ou uma muralha circular (D até 6 m

x A 6 m x E 0,3 m). A muralha é opaca e permanece até o fim

da magia. Quando a muralha surge, cada criatura em seu

espaço faz TR Des. Se falhar, a criatura sofre 5d8 de dano

flamejante, ou 1/2 se passar. Um dos lados da muralha,

escolhido por você quando lançar a magia, causa 5d8 de dano

flamejante para cada criatura que terminar seu turno a até 3 m

de distância dele ou tocando a muralha. Uma criatura sofre

esse mesmo dano quando ela entrar no espaço da muralha pela

primeira vez em um turno ou terminar seu respectivo turno

nela. O outro lado da parede não causa dano. Em Níveis

Superiores: +1d8 de dano flamejante/espaço de magia de 5º+.

Material: um pequeno pedaço de fósforo.

Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido

por você, dentro do alcance da magia. A muralha surge em

qualquer orientação que você determinar, como uma barreira

horizontal ou vertical ou com um ângulo. A muralha pode

flutuar livre ou apoiada sobre uma superfície sólida. Você

pode dar a forma de um domo hemisférico, ou uma esfera (R

até 3 m), ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis

de 3 x 3 m. Cada painel deve estar contíguo a outro painel. De

qualquer forma, a parede possui 0,6 cm de espessura e

permanece pela duração da magia. Se a muralha atravessar o

espaço de uma criatura quando ela surgir, a criatura é

empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha).

Nada pode atravessar fisicamente a muralha. Ela é imune a

todo tipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia,

no entanto, a magia desintegrar destrói a muralha

instantaneamente. A parede também se estende no Plano

Etéreo, bloqueando travessias etéreas através dela. Material:

uma pitada de pó gerado ao esmagar uma gema preciosa

transparente.

Cria uma muralha de gelo em uma superfície sólida dentro do

alcance da magia. Você pode moldá-la como um domo

hemisférico, ou uma esfera (R até 3 m), ou pode moldar a

superfície plana em dez painéis de 3 x 3 m. Cada painel deve

estar contíguo a outro painel. De qualquer forma, a muralha

possui 0,3 m de espessura e permanece pela duração da magia.

Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura quando ela

surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da muralha (à

sua escolha) e faz TR Des. Se falhar, sofre 10d6 de dano

congelante, ou 1/2 se passar. A muralha é um objeto que pode

ser danificada até abrir uma brecha. Ela tem CA 12 e 30 PV

para cada seção do painel de 3 x 3 m e tem vulnerabilidade ao

dano flamejante. Reduzir uma dessas seções de 3 x 3 m a 0

PV a destrói, deixando para trás uma camada de ar gélido

suspenso no ar no espaço que a muralha ocupava. Uma

criatura se movendo pela 1ª vez em seu turno através da

camada de ar gélido faz TR Con. Se falhar, sofre 5d6 de dano

congelante, ou 1/2 se passar. Em Níveis Superiores: +2d6

(quando surge) e +1d6 (na camada de ar gelado) de dano

congelante/espaço de magia de 7º+. Material: um pequeno

pedaço de quartzo.

A muralha surge no ponto escolhido por você no alcance da

magia, com 10 painéis (L 3 m x A 3 m x E 15 cm ou L 3 m x

A 6 m x E 7,5 cm). Cada painel deve ser contíguo a pelo

menos um outro. Se a muralha atravessar o espaço ocupado

por uma criatura quando surgir, a criatura é empurrada para

um dos lados dela (você escolhe). Se uma criatura for cercada

por todos pela muralha, ou pela muralha e outra superfície

sólida), ela faz TR Des. Se passar, pode usar a reação como

deslocamento para não ficar emparedada. A muralha tem a

forma que você quiser, mas não pode ocupar o mesmo espaço

de uma criatura ou objeto. Ea não precisa ser vertical ou estar

sob qualquer tipo de fundação firme, porém precisa apoiar-se e

mesclar-se a alguma uma pedra existente. Se você criar um

trecho de C até 6 m, deve reduzir pela 1/2 o tamanho de cada

painel (cria sustentação). Você pode modelá-la para criar

ameias, parapeitos e assim por diante. A muralha é um objeto

feito de pedra e pode ser danificado até abrir uma brecha.

Cada painel tem: CA 15, 30 PV/E 2,5 cm e se PV=0, o painel

é destruido (painéis contíguos podem ruir, à critério do

Mestre). Se concentrar por toda a duração, ela torna-se

permanente e não pode ser dissipada. Material: um pequeno

V, G, MConcentração/

até 10 min1 ação 36 m V, G, M

Concentração/

até 10 min1 ação 36 m V, G, M

Concentração/

até 10 min1 ação Toque

1 açãoConcentração/

até 1 min1 ação 36 m

1 ação 9 m V, G, M 1 h

Cria uma muralha resistente, flexível, de moita emaranhada e

encrespada com espinhos afiados. A muralha surge dentro do

alcance da magia em uma superfície sólida e permanece pela

duração da magia. Você escolhe a forma (C 18 m x A 3 m x E

1,5 m ou D 6 m x A 6 m x E 1,5 m). A muralha bloqueia a

linha de visão. Quando muralha de espinhos surge, cada

criatura no espaço dela faz TR Des. Se falhar, sofre 7d8 de

dano perfurante, ou 1/2 se passar. Uma criatura pode se mover

através da muralha de espinhos, embora de modo lento e

doloroso. Para cada 1,5 m que a criatura andar atravessando a

muralha, ela gasta 6 m do seu movimento. Além disso, a

primeira vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos

em um turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura faz TR

Des. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar no teste, ou 1/2

do dano se passar. Em Níveis Superiores: +1d8 nos dois tipos

de dano/espaço de magia de 7º+. Material: um punhado de

espinhos.

Esta magia protege uma criatura que você tenha tocado e cria

uma conexão mística entre você e o alvo até ela acabar.

Enquanto o alvo estiver a pelo menos 18 m de você, ele ganha

+1 na CA e nos TR, e ganha resistência a todos os tipos de

dano. Além disso, sempre que o alvo sofrer dano, você sofre a

mesma quantidade de dano. A magia encerra se você chegar a

0 PV ou se a distância entre vocês for maior que 18 m. A

magia também se encerra se for lançada de novo com o intuito

de conectar outras criaturas. Você pode cancelar a magia

como uma ação. Material: um par de anéis de platina (mín. 50

po cada), e você e o alvo devem usá-los pela duração da

magia.

Esta magia concede a até dez criaturas que aceitem seu efeito

e que você possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade

para respirar debaixo da água até o término da magia.

Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de

respiração. Material: um pequeno pedaço de junco ou um

pedaço de palha.

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies

líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou

lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e

inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda podem levar

dano devido ao calor). Até 10 criaturas que aceitem esse efeito

e que você possa ver dentro do alcance da magia ganham essa

habilidade pela duração da magia. Se você tem como alvo uma

criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo até a

superfície do líquido a uma velocidade de 18 m/rodada.

Material: um pedaço de cortiça.

V, G, M 1 h 1 ação 9 m V, G, M 24 h1 ação 36 m V, G, M

Page 46: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Teia Encarnação Fantasmagórica Caminhar no Vento Muralha de VentoWeb (PHB p. 287) Weird (PHB p. 288) Wind Walk (PHB p. 288) Wind Wall (PHB p. 288)

Conjuração • 2º-nível Ilusão • 9º-nível Transmutação • 6º-nível Evocação • 3º-nível

Desejo Raio da Bruxa Palavra de Recordação Golpe FuriosoWish (PHB p. 288) Witch Bolt (PHB p. 289) Word of Recall (PHB p. 289) Wrathful Smite (PHB p. 289)

Conjuração • 9º-nível Evocação • 1º-nível Conjuração • 6º-nível Evocação • 1º-nível

36 m V, G, MConcentração/

até 1 min

Conjura uma massa de teia espessa e pegajosa no ponto de sua

escolha dentro do alcance da magia. A teia preenche um

espaço equivalente a um cubo de 6 m de lado a partir do ponto

escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada

terreno difícil e de escuridão leve dentro de seu espaço. Se a

teia não estiver sendo ancorada em duas superfícies sólidas

(como paredes ou árvores) ou não estiver cobrindo o chão,

parede ou teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no

começo do seu próximo turno. Se lançada para cobrir o chão, a

teia possui E 1,5 m. Cada criatura que comece seu turno

dentro da teia, ou que entre nela durante seu turno, faz TR

Destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que a magia

durar ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode

usar sua ação para fazer um teste de For contra a CD de suas

magias. Se passar, não mais estará impedida. As teias são

inflamáveis. Qualquer porção do tamanho de um cubo de 1,5

m de lado de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1

rodada, causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura

que começar seu turno no fogo. Material: um pouco de teia de

aranha.

Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de

criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas mentes, visíveis

apenas para os alvos. Cada criatura em uma esfera (R 9 m),

centrado em um ponto à sua escolha dentro do alcance da

magia, faz TR Sab. Se falhar, a criatura fica amedrontada

enquanto durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores da

criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaças

implacáveis. No final de cada turno da criatura amedrontada,

ela faz TR Sab. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano

psíquico. Se passar, a magia termina para aquela criatura.

Você e até 10 criaturas que aceitam esse efeito que você possa

ver dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa

enquanto a magia durar, com uma aparência de traços de

nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha

deslocamento de voo de 90 m e tem resistência ao dano de

armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode

fazer nessa forma são Correr ou reverter para sua forma

normal. Reverter para a forma normal leva 1 minuto e durante

esse tempo a criatura está incapacitada e não pode se mover.

Até o término da magia, uma criatura pode reverter de novo

para a forma gasosa, o que requer 1 min de transformação. Se

uma criatura está em forma gasosa e voando quando o efeito

se encerra, ela desce 18 m/rodada por 1 min até aterrissar em

total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1

min, a criatura entra em queda pela distância que restar até o

solo.

Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no ponto

escolhido por você dentro do alcance da magia. Você pode

fazer a muralha (dimensões C até 15 m x A 4,5 m x E 0,3 m) e

moldá-la da maneira que quiser, desde que ela mantenha um

trajeto contínuo pelo chão. A muralha permanece enquanto

durar a magia. Quando a muralha surge, cada criatura que

estiver em seu espaço faz TR For. Uma criatura sofre 3d8 de

dano de concussão se falhar no teste, ou 1/2 do dano se passar.

A força do vento mantém névoa, fumaça e outros gases

afastados, impedindo assim sua passagem. Criaturas de

tamanho P- que voem ou objetos, não podem passar através da

muralha. Materiais leves e soltos levados para dentro da

muralha voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis

comuns lançados contra alvos atrás da muralha são defletidos

para cima e automaticamente erram (Pedregulhos lançados por

gigantes ou armas de cerco, e projéteis similares, não são

afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a

muralha. Material: um leque minúsculo e uma pena de origem

exótica.

V, GConcentração/

até 1 min1 min 9 m V, G, M

Concentração/

até 1 min1 ação 18 m V, G, M

Instantânea 1 ação 9 m

1 açãoConcentração/

até 1 h1 ação 36 m

1 ação bônus Você VConcentração/

até 1 min

Falando em voz alta, você molda a realidade de acordo com

sua vontade. Essa magia duplica qualquer outra 8º-nível ou

inferior, sem precisar atender requisitos ou possuir

componentes, ela simplesmente funciona. Alternativamente,

você pode criar um dos seguintes efeitos à sua escolha: • Criar

um objeto não mágico, de até 25.000 po, de até 90 m em

qualquer dimensão. Ele surge em um espaço desocupado no

chão que você possa ver. • Permite que até 20 criaturas que

você possa ver recuperem todos os PV e encerrem todos os

efeitos sobre eles, como a magia restauração maior. • Garante

a até 10 criaturas que você possa ver resistência a um tipo de

dano à sua escolha. • Garante a 10 dez criaturas que você

possa ver imunidade a uma magia em particular ou outro efeito

mágico por 8 h. • Você desfaz um evento em particular,

forçando com que sejam feitas de novo todas as jogadas

dentro da última rodada (incluindo o seu último turno). A

realidade se molda para acomodar o novo resultado. Você

pode forçar a nova jogada para que seja feita com vantagem

ou desvantagem, e pode escolher usar o novo resultado ou o

antigo. • Outra da sua vontade. Ler detalhes no livro.

Você lança um feixe de energia azul crepitante contra uma

criatura dentro do alcance da magia, formando um arco

elétrico sustentado entre você e o alvo. Você faz uma jogada

de ataque mágico à distância contra a criatura. Se acertar, o

alvo sofre 1d12 de dano elétrico, e em cada um dos seus

turnos, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano

elétrico no alvo automaticamente. Essa magia acaba se você

usar sua ação para qualquer outra coisa. A magia também

termina se o alvo se mover para longe do alcance da magia ou

ele conseguir cobertura total contra você. Em Níveis

Superiores: +1d12 de dano elétrico/espaço de magia de 2+.

Material: um galho de uma árvore que tenha sido acertado por

um relâmpago.

Você e até 5 criaturas que aceitem esse efeito a até 1,5 m de

você, se teleportam instantaneamente para um santuário

previamente designado. Você e qualquer criatura que teleporte

com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do

ponto que você designou quando preparou seu santuário (veja

abaixo). Se você lançar essa magia sem primeiro preparar um

santuário, a magia não surte efeito. Você deve designar um

santuário se lançar essa magia em um local específico, como

um templo, dedicado ou fortemente vinculado à sua divindade.

Se você tentar lançar essa magia em uma área que não seja

dedicada ou não possua nenhum vínculo com sua divindade, a

magia falha.

A próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma de

ataque corpo a corpo ao longo da duração da magia, o ataque

causa um dano extra de 1d6 psíquico. Além disso, se o alvo

for uma criatura, ela faz TR Sab ou fica amedrontada até o

término da magia. Como uma ação, a criatura pode fazer um

TR Sab contra a CD de suas magias para fortalecer sua

determinação e encerrar a magia.

V, G, MConcentração/

até 1 min1 ação 1,5 m V Instantânea1 ação Você V

Page 47: Cartas Das Magias (LdJ, Com Cor)

Zona da VerdadeZone of Truth (PHB p. 289)

Encantamento • 2º-nível

Você cria uma zona mágica que protege contra enganação em

uma esfera (R 4,5 m) centrado em um ponto à sua escolha,

dentro do alcance da magia. Até o término da magia, uma

criatura que entrar no espaço da magia pela primeira vez no

turno, ou começar seu turno lá, faz TR Car. Se falhar, a

criatura não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto

estiver no raio da magia. Você tem conhecimento sobre cada

criatura que falhar ou tiver sucesso no TR. Uma criatura

afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se

esquivar de responder perguntas que ela normalmente

responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva

em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da

verdade.

1 ação 18 m V, G 10 min