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Brand storytelling guide 2012 14

Mar 24, 2016

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anthea

Rassegna dei nuovi format per raccontare il brand
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DISCLAIMERCopyright: 2015 © Licenza Standard - Tutti i diritti sull’opera sono riservati.Ogni violazione sarà perseguita ai termini di legge.Nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta, memorizzata o trasmessa in qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo, elettronico e/o meccanico, ad eccezione di quanto consentito dalla legge in UE e negli USA.L’Osservatorio Corporate Storytelling e Anthea Consulting potranno concedere a pagamento l’autorizzazione a riprodurre una porzione non superiore a un quindicesimo del presente volume. Le richieste vanno inoltrate al seguente indirizzo email: [email protected]

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INDICE

RASSEgnA DEI nuovI foRMAT pER RACConTARE IL bRAnD

EdENrEd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

COOEE ItALIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

PrOmOzIONE E CONtENUtO PEr SvIzzErA tUrISmO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

CASA.It . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

SmEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

UNCO’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

INPUt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

vOdAFONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

COmUNE dI trENtO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

FrESCOBALdI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

vIrGIN ACtIvE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

INdESIt COmPANy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

tELECOm ItALIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

OmBrELLIFICIO mAGLIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

INtESA SANPAOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34

LUXOttICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

ING dIrECt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

EmmE dUE - mAzzOLINI - KELLErmAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

SENzANI BrEvEttI SPA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

FIAt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

ING dIrECt: BItBUmBAm tECNOLOGIA PEr CrESCErE . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

FAStWEB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

Numero 01 - BIENNIO 2012/2013

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Edenred, inventore del ticket restaurant®, si è rivolto a zooppa, la principale piatta-forma di crowdsourcing, per cambiare la grafica degli storici buoni pasto. Una giu-ria, composta da dipendenti e clienti ticket restaurant®, ha decretato il vincitore.

Creativi da tutto il mondo hanno ridi-segnato l’icona della pausa pranzo: il Ticket Restaurant®. Nato nel 1976 da un’intuizione di Edenred, oggi leader mondiale nella gestione dei fondi finaliz-zati per le imprese, dopo 40 anni il ticket restaurant® ha cambiato look affidandosi al crowdsourcing per trovare il suo nuovo stile.

Il gruppo Edenred, proprietario del mar-chio, ha realizzato così l’iniziativa “ticket restaurant® #inspiretomorrow”, un pro-getto creativo in collaborazione con Zo-oppa, il principale produttore al mondo di contenuti in modalità crowdsourced, tramite il quale gli iscritti alla piattafor-ma sono stati chiamati a realizzare delle proposte grafiche per dare vita alla nuo-va immagine coordinata dei buoni pasto ticket restaurant®, utilizzati quotidiana-mente da oltre 1.5 milioni di lavoratori.

Ai creativi di zooppa è stata lanciata la sfi-da di ripensare il design dei celebri buoni pasto insieme a quello degli altri elementi del prodotto ticket restaurant®, ovvero il carnet dei buoni e le vetrofanie presenti negli esercizi affiliati che li accettano.

trecentomila creativi si sono cimentati in questo progetto ed infine è stata selezio-nata un’idea originale e inedita che ha

segnato la storia di quello che è stato il primo benefit per i lavoratori italiani e che, a distanza di 40 anni, si conferma ancora il servizio di welfare più apprezzato.

E’ stato realizzato un “Kit del giurato” mol-to scenografico per ingaggiare, coccolare, agganciare gli Stakeolder a cui, in parte è stato consegnato direttamente, in parte è stato recapitato tramite direct mailing. Ogni voto è valso una donazione all’as-sociazione Banco Alimentare onlus con cui Edenred collabora per la promozione del ritiro delle eccedenze alimentari dal network di esercizi affiliati che accettano i buoni pasto ticket restaurant®.

OBIEttIvI del PrOGEttO e StrAtEGIA

Il ticket restaurant® e I buoni pasto in ge-nerale vengono concepiti per lo più come una commodity indifferenziata. In un mercato in cui si vende l’invisibile diventa indispensabile differenziarsi, innovando, coinvolgendo e caratterizzando.

Il progetto è stato realizzato con l’obiettivo di produrre effetti mirati negli ambiti della:

-comunicazione -lead generation -Hr engagement

CoMunICAZIonE: (comunicati stampa e social media)

Sono stati predisposti lanci stampa (comu-nicati) in corrispondenza con i momenti topici del concorso: lancio, raccolta delle proposte, conclusion. Il contenuto espri-me concetti legati all’innovazione ed ai valori della co-creazione.

L’innovazione è infatti il filo conduttore

della comunicazione di Edenred ed il vasto target a cui l’azienda si rivolge è invitato a percepire l’attitudine all’ascolto e alla con-divisione che Edenred valorizza quotidia-namente.

Per massimizzare l’effetto viral sui social, sono stati individuati tre premi di enti-tà più ridotta così che i designers fossero maggiormente spinti a cimentarsi nel con-test ed a condividere l’opportunità pro-spettata.

ACQUISItION/LEAd GENErAtION

L’obiettivo commerciale è quello di coin-volgere i big prospect per creare un primo contatto con una modalità alternativa a quella tradizionale, imprimendo il marchio nella memoria dell’interlocutore, in questo caso il kit del giurato rappresenta un primo contatto con il customer jouirney di Eden-red, mirato a sollecitare emotivamente il prospect e ad appagarne l’ ego attraverso il riconoscimento del valore del suo contri-buto.

Infatti l’operazione stessa di aperture del Kit è una sorta di “disvelamento”; I materia-li sono scelti con l’obiettivo di sollecitare i sensi dell’interlocutore. All’interno del kit è presente una lettera, personale, firmata dall’Amministratore delegato di Edenred e un invito a seguire le iniziative e gli eventi di Edenred.

A seguito del voto, il giurato riceverà un libro dei migliori 100 ristoranti selezionati da Edenred, in partnership con tripadvisor, confermando così la qualità del network ticket restaurant®.

CampagNa DI NarrazIoNE

EDENrED

tItOLO: CRowDSouRCIng pER RIDISEgnARE IL TICkET RESTAuRAnT® AzIENdA: EDEnRED ITALIAAGENzIA: XXXX

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EmPLOyEES ENGAGEmENt

tutti i dipendenti vengono coinvolti nel processo di selezione e votazione delle proposte pervenute. L’iniziativa è estesa a tutti i 6.000 dipendenti Edenred nel mon-do. La grande valenza di condivisione ren-de l’iniziativa spendibile anche sul piano delle pubbliche relazioni.

Il ticket restaurant® è un benefit utilizza-to ogni giorno dalle persone, è giusto che siano quelle stesse persone a ridisegnarlo, selezionarlo e ripensarlo.

SOLUZIONE CREATIVA

La soluzione creativa prescelta prevede tre declinazioni:

• Il ConTEST dedicato sulla piattafor-ma zOOPPA che è riconosciuta e ri-conoscibile per contenuti di qualità, innovatività, creatività. E’ infatti un social network dedicato ai creativi che vogliono mettere in mostra le loro capacità sfidandosi in diversi contest grafici per brand e aziende di grande livello.

tutti i contenuti (storytelling) del:

• brief per i creativi: il linguaggio è friendly, semplice diretto e informale. Il racconto preannuncia l’esperienza di creatività e ingaggia ma informando in modo puntuale sulla natura dell’at-tività.

• Il kIT del gIuRATo rappresenta un primo contatto con il customer journey di Edenred, mirato a sollecita-re emotivamente il prospect e ad ap-pagarne l’ ego attraverso il riconosci-mento del valore del suo contributo. L’operazione stessa di aperture del Kit è una sorta di “disvelamento”. I mate-riali sono scelti con l’obiettivo di sol-lecitare i sensi dell’interlocutore: carta vellutata e patinata.

• LETTERA dell’ AD : All’interno del kit

è presente una lettera, personale, fir-mata dall’Amministratore delegato di Edenred e un invito a seguire le inizia-tive e gli eventi di Edenred.

• Il LIbRo delle “100 esperienze di gusto per la pausa pranzo” corre-dato da visual accattivanti ma anche da descrizioni sintetiche, utili e anche emozionali che rimandano allo stile di tripAdvisor evocando attendibilità delle recensioni e accessibilità delle strutture.

RISULTATI CONSEGUITI

• Proposte creative ricevute 215

• Kit del Giurato 250

• Lead (big prospect) generate dall’atti-vità 135

MEZZI UTILIZZATI

• Social (piattaforma e rilanci Facebook, twitter, GPlus, edenred LAB)

• media (comunicati stampa) dedicati.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Si chiama “biography” il progetto 100% bio realizzato da Cooee per vI.p Mela val venosta che permette di ri-salire in un click dalla mela al singolo produttore biologico. BioGraphy, on-li-ne da ottobre 2015, racconta l’impegno che ogni anno vI.P, l’Associazione delle Cooperative Ortofrutticole della val ve-nosta, importante player nel settore melicolo italiano e leader in Europa nel comparto biologico, mette nella produ-zione di oltre 25.000 tonnellate di mele bio. BioGraphy nasce per avvicinare sempre di più produttori e consumatori e lo fa raccontando il biologico con ge-nuina originalità, rendendo vere prota-goniste del racconto di marca le storie di oltre 130 melicoltori venostani. In un contesto storico che vede, sempre di più, il consumatore attento alle proprie scelte alimentari e alla propria salute, BioGraphy propone un prodotto sano e trasparente anche dal punto di vista promozionale permettendo a chi acqui-sta di vedere con i propri occhi che die-tro un frutto dal gusto eccezionale non si nasconde nulla se non il viso sincero di chi, con amorevole passione, coltiva la terra giorno dopo giorno.

SOLUZIONE CREATIVA

In Italia l’iniziativa è unica nel suo gene-re: sull’etichetta di ogni confezione di mele Bio val venosta è riportato il nome del produttore che si è personalmente occupato della crescita e della matu-

razione delle mele appena acquistate. Collegandosi al sito www.biography.vip.coop e inserendo le prime lettere del nome, grazie all’apposito softwa-re sviluppato per tutte le tipologie di device mobile e non, si può facilmen-te risalire alla zona di provenienza del frutto, vedere di persona dove ha avuto origine e per mano di quale contadino. dall’homepage, è quindi possibile ac-cedere alla scheda di ogni produttore venostano che si presenta al consu-matore raccontando la propria storia, quella del proprio maso e dei prodotti coltivati. Un lavoro di storytelling im-portante disponibile in lingua italiana, tedesca, inglese e spagnola e un pro-getto ambizioso che parla di persone, costanza e amore. Oltre ai contadini venostani, BioGraphy racconta la filo-sofia del brand applicata al biologico e permette l’accesso ad una sezione spe-ciale incentrata sui principali lavori svol-ti nei meleti. Quest’area è intitolata “I Racconti di biography”: una narrazio-ne visiva divisa in capitoli che presenta-no all’utente gli impegni quotidiani di ogni contadino, dalla falciatura del pra-to alla legatura dei rami, dall’irrigazione alle tecniche utilizzate per piantare un melo. Si tratta di un upgrade di proget-to concepito stagionalmente: i primi racconti narrano infatti dei lavori di pri-mavera. Seguiranno i lavori dell’autun-no e perché no, quelli dell’inverno. A te-stimoniare che l’eccellenza è un viaggio che non conosce fine, pur avendo una meta ben precisa: la qualità.

RISULTATI CONSEGUITI

da quando il progetto è on air è stato registrato un boom di visite al sito che oggi si rivela costante, soprattutto a fronte del continuo aggiornamento e della continua promozione.

L’impatto più rilevante è stato quello sul fronte della reputazione dell’azien-da: BioGraphy ha aumentato l’interesse verso il brand e la sua visibilità, sfrut-tando l’engagement dei consumatori, la viralità del passaparola e la forza dello storytelling per trasferire un messaggio che parla, allo stesso tempo, di quali-tà, trasparenza e sicurezza. Ad oggi il progetto BioGraphy annovera numero-si premi, tra cui un 1° Premio categoria media relations & Brand Storytelling al 12° Press&Outdoor Key Award, un 1° Premio categoria mobile marke-ting all’Events&relational Strategies GrandPrix 2015, un 1° Premio nella cate-goria digital Identity al XXI Brand Iden-tity Grand Prix e l’ambito Premio Grand Prix aggiudicatosi nel corso della mede-sima premiazione.

MEZZI UTILIZZATI

In quanto progetto multicanale Bio-Graphy comunica sia off che on-line. Inizia il suo viaggio sul punto vendita con una linea di packaging dedicata su cui compaiono i volti di quattro con-tadini testimonial, materiale informati-vo, allestimenti e degustazioni in alcuni casi arricchite dalla presenza in carne e ossa dei produttori biologici. La presen-za prosegue quindi on-line sul portale

CampagNa DI NarrazIoNE

CooEE ItalIa

tItOLO: CRowDSouRCIng pER RIDISEgnARE IL TICkET RESTAuRAnT® AzIENdA: CooEE ITALIA SRLdIrEttOrE CrEAtIvO: MAuRo MIgLIoRAnZI Art dIrECtOr: gIAnnI MoRAnDInICOPyWrItEr: CAMILLA boSELLI

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dedicato, raccoglitore di tutti i contenu-ti multimediali e interattivi e sui social, con GIF animate, approfondimenti e consigli a tema “100% bio”. BioGraphy ha trasportato i volti dei suoi beniami-ni biologici anche in numerosi materiali istituzionali della vI.P che vede nel pro-getto l’espressione più genuina e since-ra della propria produzione biologica.

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OBIETTIVI E STRATEGIA

Con una previsione sulle visite di oltre 24 milioni di persone, Expo 2015 ha rap-presentato un’opportunità irrinuncia-bile per molti enti del turismo in Italia. tra questi, l’ente Svizzera turismo, che in occasione di Expo 2015 si è prefissato l’obiettivo di promuovere il territorio svizzero come ideale punto di appog-gio da cui raggiungere il luogo dell’E-sposizione Universale.

Nasce quindi “La Svizzera a un pas-so da Expo”, un progetto che, oltre a sollecitare il turismo dall’Italia verso la Svizzera comunicandone la vicinanza geografica, le bellezze paesaggistiche e le attrazioni culturali, aveva l’obiettivo di mettere a disposizione degli utenti alcu-ne offerte speciali create appositamente da partner e regioni svizzere per il perio-do dell’Expo.

La creazione di un portale dedicato e la realizzazione di una strategia edi-toriale a supporto hanno consentito di comunicare i concetti chiave del proget-to in modo efficace, soddisfacendo le necessità di partner e regioni svizzere in termini di visibilità, e consentendo agli utenti di riscoprire la Svizzera come un territorio prossimo all’Italia e al luogo dell’Expo; un territorio con una conside-revole offerta sia in termini strettamente culturali che di varietà paesaggistica.

SOLUZIONE CREATIVA

Il sito dedicato al progetto è stato realiz-zato in modo tale da lasciare quanto più

spazio possibile a immagini e fotografie del territorio svizzero, accompagnando-le con una grafica semplice, intuitiva e dinamica.

Si tratta di un sito ispirazionale e fun-zionale, che ha garantito un facile ac-cesso da parte degli utenti a:

•contenuti informativi su attrazioni elocalità, nonché sul padiglione svizze-roall’Expo

•offertespecialidapartedipartnerere-gioni per un soggiorno in Svizzera

•modalitàetempidipercorrenzatraMi-lano e le città svizzere, con particolare focus sull’efficienza del sistema ferro-viario

Per agevolare gli utenti nella scelta del loro soggiorno in Svizzera, sin dall’ho-mepage era possibile accedere alla pre-notazione di hotel (grazie a un apposito motore di ricerca), di treni e aerei Swiss Airlines.

Una pagina dedicata consentiva inoltre di conoscere il tempo di percorrenza da ogni città svizzera al luogo dell’Expo, fornendo una serie di dettagli specifici su eventuali eventi culturali, musicali e d’intrattenimento, previsti durante il pe-riodo dell’Esposizione.

Il sito è stato progettato e sviluppato perché fosse responsive e pienamente fruibile da ogni dispositivo.

La strategia di contenuto è stata decli-nata su diverse aree tematiche: parte di questi contenuti è stata dedicata a per-sonaggi del mondo dello sport, dello

spettacolo e dell’arte che per motivi di nascita o d’adozione si sono innamorati della Svizzera.

Questo tipo di ricerca editoriale ha per-messo di comunicare attrattive e se-greti del territorio dal punto di vista di nomi noti in tutto il mondo, quali ad esempio Audrey Hepburn, Clay regaz-zoni o Giovanni Segantini.

Inoltre, la produzione di contenuti SEO compliant inerenti cucina, cultura, attra-zioni, eventi e particolari mete d’interes-se sul territorio svizzero, ha permesso di completare l’offerta informativa del portale.

I contenuti, raccolti all’interno della ca-tegoria “News” hanno contribuito a for-nire una maggiore visibilità a partner e regioni svizzere, nonché a divulgare con ulteriore efficacia il concetto di vicinan-za tra Svizzera e Italia.

RISULTATI CONSEGUITI

Sono stati prodotti oltre 200 articoli che nel corso di otto mesi sono stati visiona-ti da

600.000 persone, il 27% dei quali è ar-rivato al sito tramite una ricerca diretta sui motori, senza necessità di investi-mento pubblicitario a supporto quindi, ma grazie all’attento lavoro di scrittura SEO che ha facilitato l’indicizzazione ed il posizionamento.

Il progetto ha contribuito molto posi-tivamente alla diffusione della comu-nicazione di Svizzera turismo durante

promozIoNE E CoNtENuto pEr SvIzzEra

turISmo

tItOLO: LA SvIZZERA A un pASSo DA EXpo – EXpo.SvIZZERA.IT AzIENdA: bRAnD MADE

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il periodo dell’Expo, sorpassando le aspettative del cliente in termini di risul-tati e visibilità.

MEZZI UTILIZZATI

Il sito dedicato al progetto “Svizzera a un passo da Expo” risiedeva su un dominio di terzo livello expo.svizzera.it.

PROfILO BRANDMADE

Brandmade è un’agenzia specializzata nella produzione di contenuto digitale in ogni sua forma e nella costruzione di piattaforme web.

Con un approccio consulenziale e tailor made, Brandmade è in grado di costru-ire progetti creativi innovativi ed unici, ad alto valore aggiunto sia in termini qualitativi che quantitativi. Parte del gruppo trilud, digital media company nata nel 1998 e pioniera nel panorama digitale italiano, che negli anni ha sapu-to costruire un network di property edi-toriali che raggiunge mensilmente un italiano su tre.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Casa.it, fondata nel 1996, è il portale immobiliare leader nel mercato italiano con oltre 6.2 milioni di utenti unici ogni mese e 700.000 annunci immobiliari.

L’obiettivo della nuova campagna di co-municazione è quello di riposizionare il Brand avvicinandolo sempre di più agli utenti, attraverso un racconto for-temente collegato ai loro momenti di vita e alle loro emozioni legate alla ricerca della casa, creando così una di-mensione valoriale unica e con forti si-gnificati simbolici.

“La casa è un tema fortemente sentito dagli italiani e genera emozioni sem-pre positive nonostante il periodo di crisi economica recente. La sfera legata al sogno, alla gioia e all’appagamen-to sembra prevalere su quella legata alle preoccupazioni ed agli oneri pre-valentemente di natura economica e burocratica. Attualmente l’immaginario connesso alla casa si sviluppa intorno a due sfere:

•quella“interiore”checomprendeiclas-sici riferimenti a FAmIGLIA, INtImItA’, trANQUILLItA’

•quella “esteriore” che richiama ter-mini che rimandano alla dimensione della progettualità come CAmBIA-mENtO, EvOLUzIONE, NOvItA’, PrO-GrESSO, ENtUSIASmO, SOGNO.” (fon-te: Ricerca Brand Awareness condotta da MPS Research per conto di Casa.it – Gennaio 2014)”

Cercare casa infatti non ha solo a che vedere con la ricerca di un immobi-le, la ricerca della casa è un flusso di esperienze e relazioni, che si esplica in un percorso che prevede molte tappe. Ogni volta che qualcuno cerca casa, cerca il posto dove vivere un nuovo momento della sua vita.

da qui nasce il racconto a partire dal quale ci siamo ispirati per la nuova cam-pagna di corporate branding di Casa.it: La vita sceglie casa.

Sono le persone i veri protagonisti del-la campagna multisoggetto di Casa.it, il centro della narrazione è rappresentato dai 10 soggetti della campagna attraver-so i quali Il portale immobiliare leader in Italia, racconterà le scelte che li hanno portati a cambiare vita e quindi a sce-gliere una nuova casa.

C’è la famiglia che ha bisogno di mag-giore spazio, le giovani coppie che de-cidono di costruire il loro nido, il single alla ricerca della sua dimensione, chi si guarda intorno per trovare una casa al mare o in montagna, fino all’agente immobiliare o al privato che ha biso-gno di vendere o affittare casa.

All’interno di ogni storia raccontata, di ogni sogno che si desidera realizzare, Casa.it è la risposta.

SOLUZIONE CREATIVA

Casa.it per la sua natura completamen-te digitale, si differenzia dal panorama delle altre aziende che tradizionalmente ragionano in termini di “flight di comu-

nicazione” molto spesso legati al lancio di nuovi prodotti/servizi.

La strategia di comunicazione del porta-le può essere invece definiita “always on”.

Partendo da questo presupposto e te-nendo conto degli obbiettivi e del tar-get di riferimento di Casa.it, si è scelto di puntare su una campagna di comu-nicazione web based che coinvolgesse anche il mondo dei social network sfrut-tando tutte le logiche virali tipiche di questo canale di comunicazione.

Accanto ai tradizionali formati banner che racconteranno le storie dei 10 pro-tagonisti che scelgono Casa.it per realiz-zare il sogno della loro nuova casa attra-verso un processo di narrazione che si svolgerà sul web e durerà circa un anno intero, è stato previsto anche uno spot nel formato “video Preroll” che racco-glie l’intero storytelling della campagna proprio per dare forza ed emozione alla nuova comunicazione.

In concomitanza con il lancio della cam-pagna La vita sceglie casa, on air dal 15 settembre 2014, è stato lanciato anche l’hashtag #storiedicasa, attraverso gli utenti della rete saranno invitati a rac-contare in qualunque momento della giornata la loro storia di casa , condivi-dere e coinvolgere i loro amici.

RISULTATI CONSEGUITI

La campagna “La vita sceglie casa” è an-data on line il 15 settembre 2014 e sono state presentate le storie dei primi due soggetti: la famiglia e la neomamma.

CampagNa DI NarrazIoNE

CaSa.It

tItOLO: LA vITA SCEgLIE CASAAzIENdA: CASA.ITAGENzIA: bbDo

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gli obiettivi prefissati:•Incrementarelabrandawareness,•Incrementareilnumerodiutenticheogni

mese utilizzano Casa.it per cercare casa•Conivolgere gli utenti attraverso una

content strategy sviluppata utilizzan-do i social media presidiati da Casa.it•Asolo1meseemezzodallancioirisul-

tati ottenuti sono stati:•Oltre of 860 milioni di impressions

erogate•1.2 milioni di visualizzazioni del video •+32% Ad recall dopo la pubblicazione

del video su you tube •+4.8% di aumento di awareness dopo

la visualizzazione dello stesso video su you tube

Nel corso del 2015 si sono avvicendati sulla rete le storie degli altri soggetti protagonisti della campagna.

MEZZI UTILIZZATI

La campagna di Casa.it, pensata total-mente digital, è andata online con una importante pianificazione display e video multidevice (desktop, smartphone e ta-blet) su portali, siti di news, siti locali e ver-ticali, Facebook, twitter, youtube e App.

Ai tradizionali banner sono stati affian-cati anche formati impattanti, come skin sui principali siti italiani, e video Pre-roll con l’obbiettivo di fornire forza ed emo-zione al nuovo posizionamento e sfrut-tare il Social media engagement che si è innescato sulla rete.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Il sito Smeg50style, dedicato alla linea di elettrodomestici d’arredo e design della linea 50s style di Smeg, nasce nella sua nuova release grafica e contenutistica nell’aprile 2014.

Così come la linea Anni ’50 di Smeg evo-ca atmosfere cariche di positività e colori sgargianti, anche il sito ha l’obiettivo di esprimere appieno la dimensione emo-zionale del brand tramite un percorso narrativo volto a creare una esperienza di marca coinvolgente.

Concepito per divenire a tutti gli effetti una piattaforma Social, il sito smeg50style, realizzato in 9 varianti linguistiche diverse tutte gestite da un un’unica piattaforma, mira a valorizzare un relationship fun-nel in cui l’esperienza diretta degli utenti venga condivisa in spazi appositamente creati:

• SMEGazine (www.smeg50style.com/it/smegazine), un appuntamento periodico in cui raccontare gli eventi o gli accadi-menti che hanno per protagonisti i pro-dotti 50 style. Prendendo ispirazione da comunicati stampa e annunci di portata nazionale ed internazionale, le notizie vengono rielaborate in chiave narrativa, ponendo i prodotti della linea Anni 50 al centro di piccole storie di marca. Le sto-rie stesse sono pensate per provocare il coinvolgimento emotivo degli utenti, mostrando interpretazioni creative e al-ternative degli elettrodomestici di marca e dimostrando la versatilità dei prodotti del brand.

Alcuni esempi selezionati:

“O Smeg” www.smeg50style.com/it/smegazine/o-smeg

“tra le nuvole con Smeg” www.smeg50style.com/it/smegazine/tra-le-nuvole-con-smeg

“dall’api alle casalinghe, dal chewing gum al legno” www.smeg50style.com/it/smegazine/dallapi-alle-casalinghe-dal-chewing-gum-al-legno

• L’area del concorso ‘Condividi il tuo#smeg50style’ www.smeg50style.com/it/concorso-wall, il primo concorso a premi rivolto al pubblico per la produzione di materiale grafico e fotografico a tema 50 style. Sfruttando il potere della narrazione personale, il concorso (appena terminato) è stato pensato per spingere gli utenti a raccontare il proprio vissuto rispetto ai prodotti Smeg.

• Smeg Creative Lab www.smeg50style.com/it/creative-lab, un’area ad hoc in cui vengono costantemente lanciate sfide di co-creazione di contenuti per coinvolgere la rete e creare engagement nei confronti della marca e dei suoi valori narrativi. Un luogo di incontro virtuale dalla forte con-notazione creativa per scambiare punti di vista, confrontare i propri valori, riuni-re gli appassionati e stringere relazioni in un perfetto connubio tra ascolto e new media nell’epoca del web 2.0. Attraver-so il Creative Lab è possibile partecipare alla Smeg Factory, una piattaforma in-ternazionale tramite cui incontrare Paesi e culture diverse coinvolgendo creativi, film-makers, talenti conosciuti e non, ma

soprattutto appassionati del brand che intendano partecipare alle sfide artisti-che e narrative lanciate da Smeg e creare contenuti video o grafici che possano poi diventare patrimonio della marca stessa.

• Area 50s Fun (www.smeg50style.com/it/fun) grazie alla quale gli utenti possono condividere tramite Flickr le loro foto degli elettrodomestici Smeg e vederle visualiz-zate nella gallery multimediale del sito. In questa sezione viene inoltre gestita una mappa interattiva che indica le location più cool nel mondo in cui è presente un frigo-rifero Smeg della linea Anni 50 o un altro prodotto della stessa estetica. In questo modo, gli appassionati della Smeg 50 stylo-sophy e del design in generale sapranno dove recarsi per trovare location dove stile e glamour sono protagonisti indiscussi.

A completamento di un percorso di storytelling condiviso tra marca e utenti, il sito presenta alcune sezioni di taglio più tradizionale:

•Perogniprodottosonopresentisulsitoimmagini dettagliate, schede tecniche e un elenco delle caratteristiche di design più significative.

•Sezionepressnellaqualesonoinseritigliarticoli e i comunicati stampa sui prodotti della linea Anni ’50.

SOLUZIONE CREATIVA

La soluzione creativa è la diretta conse-guenza di quanto indicato precedente-mente in relazione al target dei consu-matori, agli obiettivi che si intendono raggiungere ed alla struttura del sito stesso.

CampagNa DI NarrazIoNE

SmEg

tItOLO: www.SMEg50STYLE.CoMAzIENdA: SMEgAGENzIA:

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www.brandstorytellingforum.itstorytelling GUIDEbrand

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Il percorso narrativo sviluppato e declinato in tutte le iniziative sopra descritte, i media coinvolti e in particolare i paesi coinvolti sottolineano l’internazionalità del prodot-to e il coinvolgimento degli utenti è a livel-lo globale. L’interpretazione del prodotto risulta quindi estremamente libera e spes-so anticonformista e il racconto si basa su valori aspirazionali in quanto il trasformi-smo del prodotto permette di proiettarsi in dimensioni diverse da quella presente.

Completamente responsive e ottimizzato per il mobile, il sito dispone di contenuti in grado di adattarsi graficamente ad ogni dispositivo utilizzato per la consultazione. Questa soluzione permette una fruizione ottimale di tutte le sezioni e funzioni an-che in portabilità. A seconda del device di collegamento, il layout grafico si adatta per meglio rispondere alle modalità di na-vigazione e ai formati degli schermi men-tre i contenuti rimangono inalterati.

RISULTATI CONSEGUITI

Sito Web: www.smeg50style.com Sessioni: 251.450 visualizzazioni di pagina: 860.358 Utenti registrati: 6.000 I mezzi di accesso più significativi sono stati prevalentemente organic (35%) e re-ferral (32%).

MEZZI UTILIZZATI

AtL e BtL (Facebook Ads, display adverti-sing, digital Pr, Coinvolgimento di blog-gers e igers, Google Adwords, gadgets, leaflets, cards, espositori, email marketing).

Per la realizzazione del sito Smeg si è af-fidata a Webranking (www.webranking.it), l’agenzia italiana di Web marketing più certifi cata da Google, che già nel 2012 aveva realizzato il sito istituzionale www.smeg.it occupandosi anche della promo-zione SEm e display.

Il progetto Smeg Factory nasce dalla colla-borazione con Userfarm ContentCreators, community di oltre 55.000 videomakers e piattaforma internazionale specializzata nella produzione di contenuti video basa-ti sul modello del crowdsourcing.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

2012. In Italia la disoccupazione gio-vanile si avvicina al 50%. La disoccu-pazione generale al 13%. molti giovani faticano a trovare lavoro. Questo feno-meno ha prodotto una maggiore con-sapevolezza nei giovani nelle proprie capacità e passioni e molti decidono di mettersi in proprio, diventare o aspirare a diventare imprenditori. Nei media questo fenomeno ha poco ri-scontro. molti di questi giovani hanno bisogno di una serie di servizi di con-sulenza per creare una azienda. Uncò mag è una piattaforma editoriale di interviste a questo tipo di giovani im-prenditori con il fine di raccontarli, ag-gregarli e offrire loro contenuti gratui-ti e servizi a pagamento (2012 - 2015).

SOLUZIONE CREATIVA

Per creare awareness, abbiamo deciso di concentrarci su un flusso di conte-nuti costante. Per farlo è stata creata una redazione diffusa di 30 redattori in tutto il territorio nazionale e alcuni nel mondo per scovare le storie più interessanti da raccontare. Abbiamo raggiunto dopo pochi mesi la fre-quenza di una intervista pubblicata al giorno. Abbiamo riunito i contatti derivanti dalle interviste all’interno di un Crm. Abbiamo utilizzato i social network per diffondere i contenuti. Abbiamo creato eventi per far incon-trare gli intervistati con il pubblico. Alcuni prodotti creati dagli intervistati

sono stati venduti attraverso il web e negozi. E’ stata poi implementata una piattaforma di networking tra doman-da e offerta di servizi per l’impresa dal nome Uncò+. La narrazione di questi casi ha permesso di aggregare un nu-mero consistente di giovani imprese (500) su tutto il territorio nazionale e di creare un network di interconnes-sioni che genera valore per gli utenti del network.

RISULTATI CONSEGUITI

Il progetto Uncò è stato insignito del Premio Città Impresa 2013. Siamo sta-ti intervistati da varie radio nazionali (radio Uno rai, radio deejay, radio Capital) e dal settimanale Panorama che ci ha dedicato 7 pagine nel nume-ro del 2 aprile 2014. Abbiamo avviato

una collaborazione con la sezione In-novazione del Corriere della Sera. Ab-biamo collaborato con vari tEdx in Ita-lia. Siamo stati invitati a presentare il progetto al Salone del Libro di torino, ad un evento di Confartigianato Udi-ne, ad un evento Etsy a milano, ad un evento di CNA vicenza sul futuro del lavoro, alla convention del provider dada - Simply Publishers a Firenze. La pagina Uncò su Facebook ha raggiun-to i 20.000 like, il sito è visitato da circa 10.000 persone al mese.

Abbiamo un Crm di 2.500 contatti at-tivi. Stiamo raggiungendo le 500 inter-viste di casi di imprenditoria giovanile nelle industrie creative. A marzo 2015 Uncò è stato assorbito all’interno di GSO, società di consulenza di direzio-ne con sede a milano, roma, verona.

CampagNa DI NarrazIoNE

uNCo’

tItOLO: unCo’AzIENdA: unCo’AGENzIA:

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MEZZI UTILIZZATI

Prevalentemente mezzi web open-source. Il sito è costruito con la piatta-forma gratuita Wordpress, le interviste le facciamo vis-à-vis, via skype, al tele-fono, o via mail. Per l’editing di testi e foto utilizziamo software opensource (Google docs per i testi, Gimp per l’e-diting delle foto). La distribuzione dei contenuti viene fatta attraverso i social networks più utilizzati. I prodotti sono co-creati con gli intervistati e con il pubblico di utenti. Nei negozi prendia-mo un corner per vendere i prodotti. Gli eventi sono organizzati all’interno di uno spazio di co-working dal nome the Fab di cui Uncò è socio fondatore. Link al Feed rSS dello storytelling:

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Negli ultimi anni lo scenario della comu-nicazione è totalmente mutato e di con-seguenza anche la metodologia con la quale pensare e produrre un messaggio.

In occasione dei nostri 15 anni, il GrUPPO/input ha voluto mostrare come uno storytelling sia in grado di dare nuovi stimoli e funzionare meglio, per la coesione del gruppo, di qualsiasi team bu-ilding, facendo emergere le potenzialità nascoste di ogni singolo componente.

Siamo riusciti così a proporci a nuovi po-tenziali clienti in modo diverso e con un prodotto innovativo. Come suggeriamo spesso ai nostri clienti, lo storytelling aziendale è la risposta per l’esigenza di raccontare la storia di un brand, riu-scendo a coinvolgere personale e clien-ti perché usa i sensi per descrivere, per emozionare e porta l’ascoltatore a iden-tificarsi in valori reali.

SOLUZIONE CREATIVA

A seguito di interviste private con ogni dipendente (il vero motore dell’azienda) sono nati 15 episodi il cui filo condutto-re è l’ascolto, sia all’interno dell’azienda, che del cliente e delle sue esigenze.

Ogni episodio è stato prodotto con tecniche differenti per poter mostrare le molteplici capacità dell’agenzia e di ogni singolo individuo.

La realizzazione, in ogni sua parte, è sta-ta rigorosamente affidata ai protagoni-

sti, senza ricorrere ad “aiuti” dall’esterno, con tecniche specifiche di narrazione e non di comunicazione pubblicitaria. I filmati sono stati realizzati in gran parte utilizzando volutamente iPhone e App dedicate specifiche.

RISULTATI CONSEGUITI

Oltre ad aver ristrutturato i locali dell’A-genzia in base alle indicazioni specifiche nate da un episodio dello storytelling, al momento dell’uscita del primo episo-dio per qualche settimana siamo risul-tati essere primi nella classifica Podcast Apple. Questo risultato ci ha permesso

di acquisire a portafoglio cinque nuove aziende nel 2014.

MEZZI UTILIZZATI

Sono stati ulitizzati per la veicolazio-ne degli episodi il sito in un’apposita sezione: (http://www.gruppo-input.it/storytelling/);

I principali social network;

Sul podcast da iPad (iPhone o iPod);

Link al Feed rSS dello storytelling:

http://didanext.www76.a2hosting.com/POdCASt/FEEd/LoremInput.xml

CampagNa DI NarrazIoNE

INput

tItOLO: bASTA un InpuT pER fARE unA SToRIAAzIENdA: gRuppo/InpuTAGENzIA:

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

•Attract the best, hire the best, retain,motivate and develop the best to give their best when serving our customers.

•Strategicallythereisarealopportunityto use in the social media space. there are few companies doing a really great job, it is very aligned with our brand, we have great best practice already and we can globally help facilitate this to become a differentiator for us.

•Constructing an internal and externalbrand alignment by encouraging the employees to tell their stories.

SOLUZIONE CREATIVA

principles:

1. real people, real stories, with a gender & cultural balance

•toldviaapeopledeal,carewithchoice of stories, photos – individuals & teams

2. Success will be in good implementation

•Socialmedia,print,videoselfies,HR,internal communications, property and in the language

Implementation Steps:

•HR, Brand, Internal Communicationsand Online team gathered and made an implementation plan, set the objectives.

•OnlineTeamplannedtocreateSocialAmbassadors in time who will be re-presenting vodafone externally in

Social media. It has initiated with a Survey.

•Internal Communications team haslaunched #100%vodafone video on the shared on internal idea sharing platform. People are encouraged to share their stories in a selfie video. In december, the best stories will be se-lected and designed to create new vi-suals, posters and videos for Employer Branding purposes.

•Employer Branding and Brand Teamwill be responsible to align within the guidelines and secure the bullet points below:

- Story Essentials - even for internal use, stories should be written as though a customer is in the office reading the poster. Perfect stories explain how we have improved lives for customers, communities or share important cultu-ral messages on d&I. the aim of each story should be to tell a specific indivi-dual or team’s actions, but pull back to a big message on investment, millions of customers benefiting from the solu-tion etc. try and include an interesting fact or specific figure that makes it me-morable.

- Photography: the employee should always be presented in a natural situa-tion – the photographic setting must be dictated by the story or fall back a vodafone corporate environment.

- Print – the perfect story is told throu-gh the eyes of an individual or team first person, and is between 40 and 50

words,alwaysendingwith‘We’reatourbest when you’re at yours.’ followed by ‘PowertoYou’

- video: video should always focus on employees who tell their own story lin-king to a proof point. If using text you mustensurethatyouusethe‘We’reatourbestwhenyou’reatyours.’and‘Po-wer to you’ sign off.

- Social media: the core elements of the campaign are just as important in social media as they are in print or vi-deo–‘We’reatourbestwhenyou’reatyours.’ must always appear in full and never shortened or rephrased in any way, and always with a full stop. We will target Linked in. Face Book and youtube and ensure careers pages are on brand.

- digital use: All loading screens for mobile applications need to have the‘We’re atourbestwhenyou’re atyours.’ placed in them, and all online portals to have Employer Branding skins applied.

RISULTATI CONSEGUITI

•VodafonePeoplesharetheirstoriesonCircle (Internal vodafone Idea Sharing platform)•Weselectthebeststories!•BuildaSocialAmbassadorsTeam.•Re design the visuals and videos for

external purposes.•SocialAmbassadorsrepresentVodafo-

ne externally.

CampagNa DI NarrazIoNE

voDaFoNE

tItOLO: 100% voDAfonEAzIENdA: voDAfonEAGENzIA:

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MEZZI UTILIZZATI

1. Customer insights: We used extensi-ve research to identify the right propo-sal working with FutureStep who inde-pendently facilitated this study in 2013.

2. people proposition: We created the eight areas under which to tell our indi-vidual and team stories:

a. Why Vodafone is a great place to work: •Industryleadingcompanythat

empowers people to shape their world •Mobileforgood•Worldofopportunities•Exceptionalwork,exceptionalpeople

b. What Vodafone expects from employees: •Delivergreatresults,•LiveTheVodafoneWay,•Drivetokeepgrowing,•Alwaysdoingwhat’sright.

3. brand: the employer brand is aligned to the vodafone brand, with a close link to empowering customers, stakehol-dersandnowourpeople.‘We’reatourbest when you’re at yours. Power to you’ aligns with our brand purpose to empo-wer or give power to people.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Alla fine del 2013 Interplay Software, software and web agency specializzata nella realizzazione di progetti di con-tent management avanzato, sulla scia della realizzazione di una serie di app in ambito turistico e di soluzioni di realtà aumentata, decide di sviluppare mag-giormente le sue proposte in ambito multimediale. Ha così avvio lo sviluppo della piattaforma videovivo per la cre-azione di video interattivi.

Cos’è un video interattivo? Un video cliccabile, arricchito di link a contenuti aggiuntivi di natura multimediale: vi-deo, gallery fotografiche, mappe, strea-ming social, ...

Che opportunità offre videovivo? Nuo-ve proposte user oriented nell’ambito del marketing e della comunicazione. Gli utenti, sempre di più, richiedono esperienze di navigazione personaliz-zata, in particolare con la diffusione dei dispositivi mobile. Un video creato con videovivo può essere navigato a discre-zione dell’utente, al quale verranno for-nite informazioni aggiuntive in modo contestuale. La contestualità è uno dei requisiti chiave dell’interattività.

In poco più di un anno di sviluppo si è giunti alla commercializzazione della piattaforma videovivo (2014) e allo sviluppo dell’app Trentovivo (2015).

Quali i settori di applicazione? Sicura-mente la formazione con video tutorial interattivi, ma anche la comunicazio-

ne corporate e di prodotto. E ancora il marketing territoriale.

Cos’è trentovivo? Un App per iOS e An-droid. rappresenta un esempio di appli-cazione dei video prodotti con video-vivo al marketing territoriale: 10 video interattivi della città di trento (palazzi storici e musei) associati a una commu-nity sullo storytelling.

Nei mesi scorsi al progetto trentovivo se ne è affiancato uno analogo dedicato a dieci castelli del trentino Alto Adige: i Castelli del trentino. Il primo progetto, Trentovivo,èunasortadi‘videoguida’ realizzato da Interplay con il Comune di trento per la valorizzazione di palazzi storici. Il secondo invece, i Castelli del Trentino, realizzato in collaborazione con GEt e Film Commission di trento, presenta una serie di documentari in-terattivi che valorizzano per il web con-tenuti creati in precedenza per la televi-sione digitale.

Obiettivo del progetto è l’applicazione di tecnologie mobile, video interattivi e tecniche dello storytelling al marke-ting territoriale in un’unica soluzione integrata che per certi versi rappresenta un progetto editoriale multimediale, in-terattivo e versatile, applicabile a molte realtà e settori.

principali punti della strategia:

•VideoeservizierogatidaInterplaySoftware tramite la piattaforma videovivo•Creazionediunacommunity

interessata allo storytelling con

l’ideazione e il management di un blog tematico: creativestorytelling.videovivo.it•Creazionediunacommunity

interessata allo storytelling tramite canali social aziendali e gruppi social in target specifici tramite un blog dedicato•Creazionediunacommunitysul

marketing territoriale su Facebook•ServizioerogatoviamobileperIOSe

Android•Piattaformaindotazioneagliutenti

finali

SOLUZIONE CREATIVA

L’App Trentovivo consiste di 10 video interattivi di musei e palazzi storici di trento, ai quali sono associati una com-munity e un blog sullo storytelling (creati-vestorytelling.videovivo.it).Il blog ospita interviste ai principali esperti e ‘influen-cer’ della rete in materia di Storytelling. vi trovano spazio case history, format, tecnologie, tecniche narrative, storytel-ler e ulteriori risorse utili a chi voglia svi-luppare una professionalità nell’ambito dello storytelling (bibliografia, corsi) o sia alla ricerca di strumenti operativi.

Il modello si presta a variazioni e perso-nalizzazioni. Ai video interatttivi posso-no infatti essere associati altri contenuti specifici per settore/azienda/progetto/strategia.

La tecnologia HtmL5, interoperabile su qualsiasi piattaforma: display touch, web e dispositivi mobile, rende la solu-zione estremamente flessibile.

CampagNa DI NarrazIoNE

ComuNE DI trENto

tItOLO: App TREnTo vIvo, vIDEo InTERATTIvI pER IL MARkETIng TERRIToRIALEAzIENdA COmmIttENtE: CoMunE DI TREnToAGENzIA: InTERpLAY SofTwARE

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Infine i video interattivi sono integrabi-li agevolmente in qualsiasi app nativa aziendale e dunque andare ad arricchire altri tool o contenuti offerte dai brand ai propri utenti e clienti.

RISULTATI CONSEGUITI

•VodafoneSviluppodellapiattaformavideovivo•Pubblicazionedelsitowebdedicato

www.videovivo.it•Pubblicazionedella/del

community/blog sullo storytelling creativestorytelling.videovivo.it•App Trentovivo scaricabile da Itunes

e per Android

•PartnershipconEntipubbliciedaziende creative del territorio per la realizzazione del materiale documentario•Workshopuniversitarieconenti

formativi del territorio (un workshop con Università belga, workshop con istituti grafici creativi di trento,...) •Valorizzazionedelterritoriopermezzo

di format promozionali innovativi•Valorizzazione,aggiornamentoe

ammodernamento di materiali video d’archivio forniti da enti e partner tecnici preposti•Pitchadeventi•ArticoliepostsuVideovivoe

trentovivo all’interno di portali turistici•Videointervistenelcontestodieventi

MEZZI UTILIZZATI

•PiattaformaVideovivo•AppnativaIOSperdispositivimobile•AppnativaperAndroid•ContenutitestualiacuradiInterplay•Softwareconcontributidiguest

blogger, esperti di storytelling e influencer della rete.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Nel 2011 marchesi de’ Frescobaldi, azienda vinicola toscana con 700 anni di storia, decide di avviare la prima cam-pagna di comunicazione in Italia, con l’obiettivo di aumentare la conoscenza della marca e il suo valore percepito.

dalle ricerche effettuate in precedenza, emergono i valori maggiormente rico-nosciuti alla marca, Storia e tradizione. Un’altra ricerca effettuata nei wine bar di roma e milano evidenzia quello che gli appassionati cercano quando devo-no scegliere un vino e cioè: “…qualche particolarità che lo differenzi dagli altri e che si possa raccontare, una visione del produttore, un aneddoto o una sto-ria interessante...”

Si sceglie di cavalcare un filone allora nuovo (oggi molto di moda), quello del-lo Storytelling, e di comunicare qualco-sa che solo Frescobaldi può raccontare: non la qualità dei vini o la toscana (va-lori già utilizzati da molte altre aziende) quanto invece i 700 anni di storie, dove conobbero dante Alighieri, vendette-ro i vini a Enrico vIII, commissionarono Opere ai grandi del rinascimento come Filippo Brunelleschi, ecc...

SOLUZIONE CREATIVA

La promessa del claim è fortemente dif-ferenziante rispetto a tutte quelle della categoria di appartenenza: “Con un vino marchesi de’ Frescobaldi, hai sempre una storia da raccontare.”

Leo Burnett propone come elemento

visivo un libro - che è il mezzo con cui le generazioni si sono tramandate nei secoli la storia e le esperienze.

All’interno del libro è inserita una botti-glia di vino.

A seconda del vino inserito nel libro, viene raccontata una differente storia che lo riguarda. Anche lo sfondo su cui è poggiato il libro contiene elementi collegati con la storia raccontata.

Il payoff viene leggermente cambiato e diventa: 700 anni di grandi vini to-scani (per associare alla marca la seco-lare tradizione, il prestigio dei vini e la toscanità).

RISULTATI CONSEGUITI

– miglioramento della conoscenza di marca;

– maggiore valore percepito;

– Consolidamento dei valori associati alla marca.

Il risultato forse maggiore è stato quello di aver aperto un filone di comunicazio-ne perfettamente declinabile su tutte le altre leve di marketing, aiutandoci a raf-forzare il messaggio Adv con una vera e propria campagna integrata.

Con il contributo della web-agency ImA-mA, le storie sono state raccontate an-che sul nostro sito web, integrate con i significati delle etichette dei nostri vini storici e altri aneddoti.

Con la stessa web-agency abbiamo re-alizzato un gioco online, basato sulle storie e su un concetto di edu-tainment,

dove abbinare un vino, una ricetta e una storia per creare una cena perfetta.

Abbiamo infine realizzato la prima Iphone App nel mondo del vino, che consente di conoscere tutte le storie dei vari vini e di degustarli in modo virtuale, trasformando l’iphone in un bicchiere.

Abbiamo raccontato le storie anche at-traverso i canali Social e la nostra face-book page con 80.000 fan, attraverso, post, video e immagini.

Protagoniste anche delle campagne in Grande distribuzione, le storie sono raccontate in tutte le occasioni in cui in-contriamo i nostri consumatori (Eventi, degustazioni, roadshow, ecc...)

MEZZO UTILIZZATI

Nel 2011: Quotidiani Nazionali + riviste trade + radio Nazionali + Portali web di news e di enogastronomia

Nel 2012: Quotidiani Nazionali + riviste trade + Campagna affissioni a milano

CampagNa DI NarrazIoNE

FrESCoBalDI

tItOLO dEL PrOGEttO dI BrANd StOrytELLING: “CAMpAgnA DI CoMunICAZIonE fRESCobALDI”AzIENdA: MARCHESI DE’ fRESCobALDIAGENzIA: LEo buRnETT

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

In linea con le direttive del gruppo vir-gin, la nostra consociata italiana si con-traddistingue per la giovane età media dei dipendenti e collaboratori (tot. oltre 2.000 persone) che si attesta attorno ai 30 anni, per l’informalità delle relazio-ni, per la comunicazione friendly, per la continua ricerca e valorizzazione del-la giusta attitudine nella gestione del cliente. Allo scopo virgin Active Italia S.p.A. sostiene da anni la formazione dei dipendenti, affiancando alla pro-grammazione tradizionale (manageriale e addestrativa) dei progetti di cultura aziendale per rafforzare l’identità del brand e convertirla in allineamento e desiderio di appartenenza.

virgin ACTion!, il progetto che qui pre-sentiamo, non solo risponde alle predet-te esigenze, ma diventa fattore di at-trazione per i candidati e i neo assunti, che vengono introdotti ai fondamentali dell’azienda facendo leva sul riconosci-mento dei valori aziendali e dell’attitu-dine appropriata.

SOLUZIONE CREATIVA

Nel 2011 i dipendenti hanno partecipato al progetto virgin ACTion!: 6 short mo-vies satirici in cui vengono stigmatizzati i comportamenti errati più frequenti nella gestione del cliente e stimolate le azioni correttive. Ecco le fasi del progetto.

Scelta delle location

Ogni club ha presentato una sceneggia-

tura di argomento libero sul cattivo cu-stomer service. Una commissione della sede centrale ha selezionato le 6 miglio-ri proposte e fissato le relative location e le date per le riprese.

Storytelling e Realizzazione

Giunti sul luogo, i formatori di virgin Active insieme alla troupe e ai facilita-tori della società di consulenza che ha collaborato al progetto (Newton mana-gement Innovation), hanno stimolato la scrittura di una parte di racconto: l’odis-sea di una famiglia nell’universo di un centro fitness in cui tutto funziona al contrario.

Per l’occasione è stato creato un contro-brand dal nome gym gym passive. Il colpo di scena sta nel fatto che la famiglia protagonista dell’avventura sciagurata è la famiglia Addams, la quale anziché bia-simare i comportamenti riprovevoli dei dipendenti della Gym Gym Passive, li ap-prezza incondizionatamente.

Ogni short movie racconta un aspetto del servizio, descritto in ordine crono-logico. Nel primo film ad esempio si co-mincia con la telefonata al call center da parte di morticia, a cui segue la visita al club, la giornata di prova, l’iscrizione ecc. La serie dei filmati si conclude con i soci normali che cancellano la loro iscrizione mentre la famiglia Addams prosegue allegramente e grottescamente la sua permanenza in Gym Gym Passive.

Lo short movie più bello è stato ripro-posto e premiato alla convention di fine anno dal presidente della società.

gruppo di discussione

In contemporanea al lancio di ogni film sulla intranet aziendale, in un apposito forum online venivano caricati i temi da approfondire suggeriti dal filmato stes-so. Gli interventi dei dipendenti consi-stevano nel suggerire comportamenti virtuosi e soluzioni personali e creative in risposta alle nefandezze dei video.

Guida alla visione degli episodi caricati sul portale

1° episodio. morticia telefona al call center, visita il club e “subisce” la tratta-tiva di vendita. Nel corso del filmato la maggior parte degli attori interpreta il ruolo che realmente svolge in azienda (venditori, receptionist, call center, pre-sidente, formatori).

Si fa ironia anche sul gergo interno all’a-zienda. Ad esempio, quando morticia esclama “absolutely Passiveness!”, fa ilverso al concetto di Activeness che è una parola presente nella mission dell’a-zienda. Gli attori che sventagliano la mano davanti al viso sono dipendenti della sede centrale chiamata Head Of-fice. Nel film però questa sede viene chiamata “Hand Office”, in ossequio a una celebre episodio ridicolo occorso anni fa, quando in pubblico un personal trainer di roma neoassunto ha involon-tariamente storpiato il nome degli uffici pensando a “Hand” nel senso di “ti dia-mo una mano”.

La canzone eseguita con chitarra è un fram-mento di “yes I Am”, il progetto di employer branding del 2010 consistito nella realizza-

CampagNa DI NarrazIoNE

vIrgIN aCtIvE

AzIENdA: vIRgIn ACTIvE ITALIA S.p.A.PrOGEttO: “vIRgIn ACTIon!”

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zione di un cd inedito venduto per benefi-cienza nei clubs. Qui la canzone ovviamente ha il testo stravolto. Trailer. Questo filmato propone alcune scene tratte dai vari short movies, offrendo quindi una panoramica dell’intero progetto.

RISULTATI CONSEGUITI

I filmati hanno coinvolto attivamente oltre 150 dipendenti e vengono utiliz-zati tuttora durante le giornate di sele-zione, le sedute di assessment, i training di apertura club e come esempio per spiegare la nostra strada preferita per l’apprendimento che poggia sul diver-

timento e sulla spontaneità. Il progetto ha avuto una ricaduta molto positiva sulla motivazione e sul senso di commu-nity che si vuole ispirare nei dipendenti, permettendo di far interagire realtà ge-ograficamente distanti e dando visibilità a persone che quotidianamente svolgo-no mansioni di routine. Non meno im-portante è il messaggio che arriva all’e-sterno: un posto di lavoro in cui portare l’integrità della persona e la sua ricchez-za creativa senza censure caratteriali.

MEZZI UTILIZZATI

La creatività e la faccia tosta dei dipen-denti (non c’è battuta né parte recitata che non sia opera loro).

L’assistenza tecnica di un regista e di due facilitatori della Newton manage-ment Innovation.

L’animazione e il supporto dei formatori interni di virgin Active.

VIDEO

http://www.youtube.com/watch?v=pry-OW5P0ry&feature=youtu.be

http://www.youtube.com/watch?v=LpPqn438yzm&feature=youtu.be

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Shape your Career è la nuova campagna internazionale di Employer Branding lanciata da Indesit Company.

Il progetto mira ad attirare nuovi talenti in azienda utilizzando i volti e l’esperien-za di 24 testimonial che lavorano in In-desit Company a livello internazionale.

Le loro storie sono state inserite in una sezione dedicata del sito carriere, su youtube e su LinkedIn sia sotto forma di contributi testuali che video.

I racconti hanno l’obiettivo di comunica-re in maniera semplice non solo il clima aziendale così come lo si vive quotidia-namente, ma anche di mostrare quali sono i percorsi di carriera e sviluppo che Indesit Company può offrire alle proprie persone.

Le testimonianze sono infatti per Indesit Company il modo più genuino per de-scrivere la dinamica che intercorre tra ciascun dipendente e l’azienda, nella sua unicità: Indesit & I.

Sebbene i testimonial raccontino storie tra loro molto differenti, si può identifi-care un comune fil rouge che le lega, e che fa riferimento alla cultura azienda-le, al modo di lavorare e relazionarsi in azienda.

SOLUZIONE CREATIVA

Le testimonianze costituiscono un mosaico di esperienze aziendali e vis-suto personale, tessendo la rete di un

racconto diretto e senza fronzoli in cui protagonisti sono le persone, nella loro distintività.

Il tono di voce è informale, i testimonial hanno preparato in autonomia e con ta-glio assolutamente personale il proprio racconto, il messaggio è autentico e non celebrativo.

Le storie sottolineano e arricchiscono i quattro attributi della Employer value Proposition di Indesit Company: Inter-national, Innovative, Informal, I do a job that I like, che sono emersi da una sur-vey interna e sono dunque rappresenta-tivi di come l’azienda è percepita dalle persone che vi lavorano.

In termini stilistici, le storie riprendono colori e temi della campagna di Emplo-yer Branding, in un’ottica di comunica-zione integrata.

RISULTATI CONSEGUITI

La campagna internazionale di Emplo-yer Branding “Shape your Career” ha ottenuto importanti risultati e riconosci-menti:

Indesit Company è tra i top 10 nel rank-ing Lundquist “ Employer Branding on Line” , e tra i top 5 nel ranking Lundquist “Professional Networking”.

La campagna è stata votata con il dE-SmO Award come miglior campagna di Employer Branding nel 2012 da un panel di 300 persone (rappresentanti di Università a livello internazionale e aziende).

MEZZI UTILIZZATI

· Il sito web Careers http://www.care-ers.indesitcompany.com è il principale canale di recruiting e di gestione delle relazioni con i candidati. Nel sito si tro-vano le sezioni Stories e videoStories, in cui si trovano i racconti testuali e video dei testimonial di Indesit Company

Sezione stories: http://careers.indesit-company.com/meet-the-people-stories

Sezione video stories sito: http://careers.indesitcompany.com/meet-the-people-video-stories/

· Le video testimonianze sono ospitate anche nella pagina dedicata you tube “Indesit & I – International Careers” http://www.youtube.com/user/Inde-sitAndICareers, che è sinergicamente integrata al sito web careers. La pagina you tube ospita anche altre e nuove sto-rie che vanno man arricchendo il raccon-to dell’azienda da differenti prospettive, come quelle degli studenti universitari che hanno seguito progetti e iniziative con Indesit Company.

· Nell’ottica di integrazione dei propri canali di comunicazione, Indesit Com-pany è presente su Linkedin con una corporate page in cui il Gruppo condi-vide le proprie video testimonianze, con le offerte di lavoro e news, per coltivare ed estendere il proprio network profes-sionale a livello internazionale http://www.linkedin.com/company/indesit-company

CampagNa DI NarrazIoNE

INDESIt CompaNy

AzIENdA: InDESIT CoMpAnYPrOGEttO: SHApE YouR CAREER

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Il progetto ha coinvolto la rete in un’at-tività di storytelling per immaginare un nuovo spot istituzionale online di m Ita-lia.

Futura Francesca rappresenta uno dei primi grandi esperimenti di social ad-vertising in Italia: uno spot scritto dalla rete per la rete.

Obiettivi strategici di telecom Italia:

1. veicolare attraverso l’immaginario spontaneo dei navigatori (clienti/non clienti) l’orientamento al futuro dell’a-zienda e il valore delle innovazioni tec-nologiche;

2. consolidare il posizionamento del brand come azienda amica, aperta al dialogo, all’ascolto, vicina ai suoi consu-matori;

3. aprirsi a nuovi stakeholder, interni ed esterni;

4. rafforzare la reputation online attra-verso il coinvolgimento diretto dei na-vigatori.

SOLUZIONE CREATIVA

Per rispondere alle esigenze del cliente, Eikon Strategic Consulting ha ideato un progetto di online storytelling: Futura Francesca.

L’iniziativa si è svolta dal 20 ottobre al 14 novembre 2011, con l’obiettivo di far scrivere alla rete il sequel dello spot televisivo istituzionale lanciato da te-

lecom Italia su tutti i canali tradizionali nel febbraio del 2011 “Le emozioni non cambiano. Il modo di comunicarle sì”. Lo spot istituzionale 2011, con la regia di Sam mendes, aveva raccontato la vita di una bambina, dagli anni 50 ai nostri giorni, scandita dall’evoluzione delle tecnologie con cui scambiamo le no-stre emozioni, dal telefono in bachelite al tablet. (http://www.youtube.com/watch?v=_E9Wt6n8y2A).

Nel social advertising contest veniva chiesto agli internauti di immaginare come avrebbe comunicato, crescendo, Francesca, la bambina protagonista del-la scena finale della campagna istituzio-nale 2011.

Le narrazioni riprendono il claim “Le emozioni non cambiano. Il modo di co-municarle sì”, proiettandosi questa volta in un futuro fatto di nuove tecnologie che accompagnano la vita della piccola.

Come immaginiamo il futuro e la tecno-logia che verrà? In quanti modi diversi ci aiuterà a rimanere in contatto? Come migliorerà la nostra vita? Gli internauti sono stati invitati a rispondere a queste domande attraverso l’invenzione di una storia per uno spot nato interamente dalla rete, per la rete.

Nello specifico, i partecipanti al contest narrativo dovevano scrivere il seguito dello spot istituzionale, raccontando il passaggio dal presente al futuro (dal 2011 al 2080), dalla Francesca di oggi alla Futura Francesca, rispettando il claim “Le emozioni non cambiano. Il modo

di comunicarle, sì”. Il gioco narrativo è stato configurato come un concorso e organizzato attraverso una piattaforma narrativa proprietaria di Eikon Strategic Consultig, the Goose Project, persona-lizzata per telecom Italia. Il sito è ancora visibile online in versione statica: http://futurafrancesca.telecomitalia.com/

Il gioco narrativo si è svolto dal 20 ot-tobre al 14 novembre, data in cui sono stati annunciati i vincitori. Le conversa-zioni e le interazioni nella community sono proseguite anche dopo, in attesa dello spot che è andato on air nel web nel febbraio 2012.

La sceneggiatura dello spot si ispi-ra alle 7 storie vincitrici. Lo spot ha raggiunto più di 150.000 visualiz-zazioni http://www.youtube.com/watch?v=ndXywwnBcw0, ed è, ad oggi, tra i video istituzionali più visti di tele-com Italia su youtube.

MECCANICA

A partire dalle ore 7.00 del 20 ottobre 2011 ed a intervalli di 48 ore, il sistema ha inviato ai partecipanti degli spunti narrativi (cd “Carte da gioco”) seguendo i quali i partecipanti dovevano compor-re un episodio della storia agganciato ad un arco temporale, dal 2011 al 2080.

Il partecipante aveva a disposizione un massimo di 777 caratteri, spazi compre-si, tranne che per l’ultima carta (la setti-ma), per la quale i caratteri a disposizio-ne erano 1077 (spazi compresi).

Il partecipante poteva visionare le Carte

CampagNa DI NarrazIoNE

tElECom ItalIa

AzIENdA: TELECoM ITALIAAGENzIA: EIkon STRATEgIC ConSuLTIngPrOGEttO: “fuTuRA fRAnCESCA”

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di gioco solo in ordine cronologico; per-tanto un nuovo spunto poteva essere visionato solo dopo avere ultimato la parte della storia relativa a quello pre-cedente.

Il mazzo di carte da gioco era costituito da 14 carte, di cui 7 arrivavano in modo random ai singoli autori.

tutti gli iscritti alla Community poteva-no diventare Seguaci di uno o più storie. Era anche possibile decidere di ritirare la propria preferenza e quindi non essere più Seguaci. tutte le storie dovevano essere pubblicate entro le ore 23.59 del giorno 7 novembre 2011. dopo tale data non è stato più possibile pubblicare.

Un apposito software, dotato di conta-tore, ha effettuato la registrazione di tut-te le votazioni pervenute.

I primi 77 (settantasette) concorrenti con il maggior numero di Seguaci, sono stati scelti come finalisti e da questa lista una giuria di qualità ha selezionato i 7 vincitori finali che hanno vinto un Oli-vetti Olipad 110 (WiFi + 3G).

MEZZI UTLIZZATI

Per la realizzazione dell’attività, è stata utilizzata la piattaforma di storytelling proprietaria di Eikon Strategic Consul-ting. La piattaforma è stata customiz-zata nelle funzioni e nella grafica per il cliente telecom Italia. La piattaforma prevede:

L’iscrizione dei partecipanti con 2 profili: autore o follower di una storia;

La disponibilità per ogni autore di una pagina privata e una pagina pubblica. Nella pagina privata, l’autore riceve lo stimolo narrativo e scrive la storia, in un numero di caratteri autolimitato dalla piattaforma. La pagina pubblica mostra i diversi capitoli della storia, man mano che viene scritta, senza rendere visibile

lo stimolo narrativo. In questa pagina appare anche il numero dei follower;

Un blog di animazione e condivisione del progetto

Per rafforzare la comunicazione del pro-getto è stata realizzata una applicazione per la pagina Facebook istituzionale di telecom Italia, in cui venivano aggrega-te in tempo reale le storie scritte sul sito del progetto.

RISULTATI CONSEGUITI

FuturaFrancesca ha avuto un grande successo sia per i numeri raggiunti, ri-spetto ad altre iniziative di telecom Ita-lia, che per il coinvolgimento attivo dei partecipanti.

L’iniziativa è piaciuta molto alla rete e ha coinvolto un pubblico ampio. In par-ticolare:

hanno partecipato soprattutto “non esperti”. Le storie sono state scritte da persone comuni, attratte dal tema emo-zioni-futuro-tecnologie;

c’è stato un grande coinvolgimento per-sonale ed emotivo nella narrazione;

è emerso un immaginario sul futuro del-le tecnologie ricco, spesso originale, po-sitivo e ottimista;

è stato inventato un grande repertorio di strumenti di comunicazione innova-tivi;

gli esperti della giuria hanno valutato di grande qualità e originalità le storie en-trate in finale;

FuturaFrancesca è stata tra le iniziative che ha contribuito di più a costruire una reputazione di innovazione per telecom Italia nel 2011.

Poche e marginali le negatività nella community associate al comportamen-to poco corretto di una partecipazione che ha scritto e vinto con più di un ac-

count.

durante lo svolgimento del gioco, il sito dedicato: http://www.futurafrancesca.telecomitalia.com/ ha generato fino al 31 dicembre 2011:

Numero di visite: 52.176

visitatori unici: 37.871

Numero di iscritti: 1993 persone

Numero autori: 686

Commenti al blog dedicato sul sito: 530

diversi e più elevati i numeri a seguito del lancio dello spot avvenuto il 13 feb-braio 2012.

La comunicazione web del progetto è stata affidata prevalentemente al passa-parola, attraverso la community online zzUB.It

Il contest narrativo FuturaFrancesca, durante lo svolgimento, è stato citato in 466 post nel web e ha generato 1.300 commenti nella pagina di campagna della community zzUB.It.

In totale l’iniziativa ha generato circa 250mila contatti online.

I dati sopra riportati si riferiscono al 31/12/2011. Il progetto si è successiva-mente evoluto con lo spot.

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DA fRANCESCA…..

A fUTURAfRANCESCA

IL SITO

LE CARTE

LA PAGINA PRIVATA

LA PAGINA PUBBLICA

IL BLOG

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w w w . b r a n d s t o r y t e l l i n g a w a r d s . i t

Gli Awards sono stati suddivisi in quattro categorie:

Le iniziative che si candideranno al premio devono essere state realizzate nel periodo compreso tra il:1° gennaio 2014 ed 31 dicembre 2015I materiali relativi ai progetti oggetto della candidatura dovranno essere inviati entro e non oltre il: 31 Marzo 2016

Ogni progetto o attività svolta verrà giudicato in base a 4 criteri:

Al via la terza edizione del Brand Storytelling Awards

Si contenderanno il premio progetti o attività di branding

nelle quali sia stato

predominante l’utilizzo dello storytelling come fattore guida

1Brand Storyteling Award per il Product Branding

4Brand storytelling Awards per il marketing territoriale

2Brand Storytelling Award per il Corporate Branding

3Brand Storytelling Award per l’Employer Branding

1. InnovazioneValutazione dell’idea creativa insita nella storia che si è deciso di raccontare.

2. StrutturaValutazione dell’architettura con cui si è realizzato il processo narrativo.

3. Coerenza. ValutValutazione della pertinenza del contenuto narrativo con gli strumenti di comunicazione utilizzati.

4. EngagementValutazione del grado di coinvolgimento del target.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Il sito di online shopping madaboutown, creato dall’architetto marco Facchinetti, offre prodotti artigianali italiani di altis-sima qualità, di solito con bassa brand awareness presso i potenziali clienti.

Il mercato di riferimento è quello statu-nitense, nel quale la cultura artigianale è poco radicata.

L’obiettivo del progetto di storytelling è quello di valorizzare l’artigianalità italia-na conferendo brand awareness con il racconto emozionale del prodotto.

La percezione di queste caratteristiche di elevata qualità dei prodotti made in Italy, favorirà il posizionamento dell’of-ferta ad un target esclusivo.

La strategia è stata quella di realizzare dei documentary film per i più impor-tanti brand nel portafoglio di madabou-town, da pubblicare sul sito e-commer-ce a completamento della descrizione di ogni prodotto offerto.

I documentary film illustrano le carat-teristiche di tradizione, artigianalità e italianità dei prodotti sul piano emozio-nale. La descrizione tecnica dei singoli prodotti è poi integrata dalle fotografie e dalle didascalie.

Il progetto ha previsto la realizzazione di quattro documentary film, tra i quali quello dedicato all’Ombrellificio maglia.

Nel 2012, dopo circa un anno di attivi-tà, il sito di e-commerce madaboutown è stato acquisito ed incorporato da una società concorrente.

SOLUZIONE CREATIVA (DESCRIZIONE)

La modalità scelta è quella dello storytel-ling, incentrando i video su:

•illuogodilavorodell’artigiano

•ipersonaggisignificatividell’azienda

•l’unicitàdellaproduzioneartigianale

I video devono comunicare tre concetti:

history, hand-made, eco-friendly. Il vi-deo “Ombrellificio maglia” è costruito su:

• il luogoè ilpiccolo laboratoriodell’a-zienda situato nel centro di milano.

•ipersonaggisonoimembridellafami-glia che si tramandano di padre in figlio l’azienda e la passione per la loro profes-sione artigiana. In particolare il video ha come protagonista uno dei due fratelli oggi titolari dell’azienda, che incarna i valori aziendali.

• l’unicità rappresentata nel video èquella delle rare abilità manuali degli ar-tigiani, del processo artigianale stesso e degli attrezzi da lavoro impiegati.

Le riprese sono state realizzate in preva-lenza a mano libera e con luce ambiente per dare la sensazione di presenza dentro la scena e far entrare subito lo spettatore in empatia con il protagonista. Il video è stato realizzato nel marzo 2011 ed è stato pubblicato nel mese successivo.

CampagNa DI NarrazIoNE

omBrEllIFICIo maglIa

AzIENdA: fDA InTERnATIonAL-MADAbouTownAGENzIA: AnToInEDELARoCHE MEDIA pRoDuCTIonPrOGEttO: “oMbRELLIfICIo MAgLIA”

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RISULTATI CONSEGUITI

La campagna ha registrato un buon ri-sultato di visualizzazioni totalizzando diverse decine di migliaia di visioni sui due siti di video sharing, vimeo e you-tube e un traffico crescente sul sito di e-commerce madaboutown. Il video ha registrato una buona critica da parte di diversi blogger che lo hanno rilanciato.

Qui alcuni esempi:

http://the189.com/menswear/ombrelli-ficio-maglia-by-madaboutown/

http://putthison.com/post/5392660805/handmade-in-italy

http://www.gentlemansgazette.com/maglia-umbrella-milan/

http://www.freshngood.com/2011/07/ombrellificio-maglia-by-madaboutown/

MEZZI UTILIZZATI

I video sono stati caricati sulle piattafor-me vimeo.com e youtube.com e pubbli-cati sul sito web madaboutown. E’ stata lasciata la facoltà di incorporare il video

anche su altri siti (embedded) per favo-rire la circolazione sul web (siti specializ-zati, forum e blogger).

Il lancio dei video è stato supportato con l’invio di una press release ai principali siti di informazione e blogging specia-lizzati statunitensi (gestita direttamente dal cliente tramite un press agent statu-nitense).

video: https://vimeo.com/20735651

NOTE SU ANTOINEDELAROCHE MEDIA PRODUCTION

Antonio marogna è un fotografo e video-maker che si occupa di reportage azien-dali e multimedia storytelling. Laureato in Economia Aziendale, ha maturato compe-tenze di marketing e gestionali in diverse imprese, per poi dedicarsi alla professione di fotografo e videomaker.

Questo percorso gli ha permesso di esplorare le potenzialità della comuni-cazione visiva con particolare sensibilità alle dinamiche aziendali.

realizza video istituzionali e promozio-nali, reportage di eventi e ritratti.

[email protected] http://antoinedelaroche.photoshelter.com/ mobile: +39.392.66.89.663

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Il progetto, tutt’ora in corso, nasce con l’obiettivo di lanciare la prima debit Card internazionale del Gruppo Intesa Sanpaolo negli 11 Paesi – Italia esclusa - nei quali il Gruppo opera con Banche Universali.

La caratteristica commerciale principale di questo prodotto, cioè il prelievo sen-za commissioni negli oltre 9500 Atm del Gruppo, Italia compresa, ci permette an-che di informare i nostri clienti all’estero dell’appartenenza della Banca locale ad un grande Gruppo bancario internazio-nale operando sia a favore dell’aware-ness di Intesa Sanpaolo Group sia della “solidità” della Banca locale in quanto legata ad uno dei primi Gruppi Bancari Internazionali.

Per loro natura, le carte di debito sono collegate al singolo conto corrente e quindi, questa carta, è anche una leva per aumentare la penetrazione com-merciale, market share, delle nostre Banche nei rispettivi mercati. I Paesi in-teressati dall’operazione sono: Albania, Bosnia i Hercegovina, Croatia, Egypt, Hungary romania russia, Serbia, Slova-kia, Slovenia, Ukraine.

La carta ha un nome - Inspire – ed una grafica comune sviluppata in completa coerenza con le linee guida che ispirano tutta la comunicazione delle Banche del Gruppo all’estero.

La strategia di comunicazione del pro-getto nasce dall’insight individuato at-

traverso una ricerca etnografica svolta cross country: “le persone, intendono i “confini” non più dal punto di vista geo-grafico, culturale, linguistica ma, sempre più, come i confini che contano per se stessi, per i propri bisogni e le proprie necessità. I confini legati ai propri amici, interessi, progetti, investimenti emotivi e culturali. E anche un prodotto come la debit Card, deve avere questi confini, cioè i propri.”

Quindi, la promessa centrale della stra-tegia di comunicazione che abbiamo sviluppato tenendo conto di questi ele-menti, è: “ Inspire è la nuova debit Card di Intesa Sanpaolo Group che diventa parte della vostra vita, delle vostre espe-rienze e che vi accompagna ovunque la vostra ispirazione vi conduca superando i confini.”

Quindi, di conseguenza, l’ispirazione – approccio emotivo - come la via per su-perare i confini internazionali.

Per quanto al target, considerando quanto prima detto riguardo al pro-dotto e l’eterogeneità delle dimensioni commerciale delle nostre Banche Locali e dei mercati nei quali la campagna è “on air”, si è scelto di focalizzare il mes-saggio ed il tono su clienti e non clien-ti, giovani e con cultura internazionale. Quindi molto attenti ai fenomeni legati ad internet con particolare riferimento ai social media.

SOLUZIONE CREATIVA

La soluzione creativa è la diretta conse-

guenza di quanto sopra esposto in rela-zione agli obiettivi, alle caratteristiche della nostra presenza commerciale nei Paesi interessati, del prodotto e dei va-lori e bisogni del target di riferimento.

Il percorso narrativo sviluppato e decli-nato in tutte le iniziativa e i media coin-volti, è fondato sul claim: “What Inspire you today? Go beyond your borders. Go Inspire”.

Abbiamo scelto di utilizzare la lingua in-glese – lingua passepartout – per gran parte degli elementi della comunicazio-ne quali, ad esempio, l’head line dell’ad-vertising o il sito web e pagina Facebook dedicata all’operazione in quanto anche questo elemento doveva sottolineare l’internazionalità del prodotto e della Banca . tutti gli altri elementi sono stati tradotti ed adattati alla lingua locale.

tutti i processi di racconto si sviluppa-no attraverso un gimmick creativo che prende vita a partire dal layout della carta – particolarmente innovativa e anti conformista nel mondo delle carte – aprendo “squarci” simbolicamente rile-vanti sulla vita e gli interessi delle perso-ne creando infine, un link emotivo.

tutti gli elementi simbolici utilizzati (es. foto, grafismi) sono stati testati quindi in relazione alle culture interessate dal progetto per evitare incomprensioni o peggio, offese involontarie.

Per coinvolgere e chiedere adesione (engagement) ai valori, alla cultura, al prodotto e all’azienda si è sviluppata an-che una iniziativa digitale attraverso un

CampagNa DI NarrazIoNE

INtESa SaNpaolo

PrOGEttO: “InSpIRE”

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sito dedicato www.liveinspire.com ed una pagina facebook www.facebook.com/live.inspire

Abbiamo infatti chiesto alle persone di partecipare rispondendo ad una sem-plice domanda: “what inspire you today” attraverso l’upload di foto che avevano l’obiettivo di creare “the longest user ge-nerated banner” presentando quindi la carta, come sponsor dell’ispirazione.

Oggi la campagna continua con la se-conda fase. In questa chiediamo alle persone di partecipare alla Inspiring Chain – catena composta di Avatar per-sonalizzabili.

RISULTATI CONSEGUITI

Adv = Offline 13 milioni di contatti (stima)

Sito Web: www.liveinspire.com

visitatori: 174.707

visitatori Unici: 134.657

Utenti registrati: 5.708

Numero di foto caricate: 6.846

Pagina Facebook: www.facebook.com/live.inspire

Facebook Fans: 106.255

MEZZI UTILIZZATI

AtL e BtL (tvC Commercial – video tu-torial – Sito Web www.liveinspire.com – Facebook fanpage www.facebook.com/live.inspire - Pagine Pubblicitarie - Lea-flets – Banner su siti , unconventional Adv, gadgets(per una rassegna com-pleta vedi pag 3 e 4 della presentazione “Allegati Progetto Live Inspire).

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

the Luxottica Storytelling Project è un progetto interno ideato a 50 anni dalla nascita di Luxottica e scaturito da una riflessione sul significativo percorso di crescita intrapreso dall’azienda. Una ri-balta che ha avuto risonanze importanti e indotto a interrogarsi su quale fosse l’ingrediente segreto di una ricetta per il successo così ben riuscita. Il travolgente sviluppo di Luxottica è stato concretizza-to dalle sue persone che, grazie alla loro dedizione e passione per questo lavoro, hanno permesso all’azienda di crescere a ritmi vertiginosi e affermarsi sulla sce-na internazionale. Luxottica ha pensato di rendere omaggio ai veri protagonisti e fautori della sua rinomata reputazione riconoscendoli e ricompensandoli per il loro inestimabile know-how, grazie a un progetto creativo, stimolante e dedicato alle loro storie personali che, intrecciate, tessono la trama di Luxottica.

Luxotticastorytelling.com è una piat-taforma crossmediale realizzata per il cinquantenario dell’azienda e diven-tata, oggi, un patrimonio di valori ed esperienze in continuo aggiornamento. Questo strumento di connessione glo-bale si pone l’ obiettivo di raccontare il mondo Luxottica attraverso una navi-gazione emozionale (lo storytelling) e un linguaggio contemporaneo (il web documentario).

Luxotticastorytelling.com, inoltre, per-mette di spiegare quali sono le radici di Luxottica, cosa fa e come si compor-

ta attraverso uno spazio digitale aper-to, dov’è possibile ascoltare storie, condividere esperienze ed esplorare contesti lontani. Il Gruppo è globale, ma le persone contano più dei proces-si e delle regole perché sono queste che fanno di Luxottica un’azienda di successo. Ecco perché il cuore di lu-xotticastorytelling.com sono le parole, l’esperienza e la visione di chi ha scelto di stare con Luxottica. Questo lavoro, quindi, è dedicato ai suoi circa 65mila dipendenti che lavorano nel mondo, a quelli che l’hanno fatta arrivare fin qui e a quelli chiamati a costituirne la sto-ria negli anni a venire.

SOLUZIONE CREATIVA

La soluzione creativa è rappresentata dalla scelta atipica e insolita di presen-tare un’azienda: lo storytelling. Questo tipo di narrazione ha consentito di rac-contare Luxottica secondo i canoni del-la retorica e della narratologia, creando racconti intuitivi e disinvolti in cui i no-stri protagonisti, i Luxotticans, potesse-ro riconoscersi.

Per immortalare e filmare le mille facce dell’azienda, ci sono voluti mesi di lavo-ro e chilometri di spostamenti attorno al globo. Gli ingredienti sono semplicis-simi: una telecamera, un set di doman-de uguali per tutti e la piena libertà di abbandonarsi a riflessioni, rievocando aneddoti e ricordi personali. Il risultato è inedito: cinque ore di filmati, con decine e decine di interviste a testimoni vari e complementari e una galleria di volti e

storie mai raccontate prima.

Per le riprese sono state visitate le sedi più significative di Luxottica nel mon-do, dov’è stato possibile raccogliere te-stimonianze e interviste a telecamere accese. Ne è emersa una serie di ritratti “sentimentali” dei luoghi di lavoro: linee di montaggio, mense, scrivanie, spazi e oggetti che raccontano punti di con-tatto e differenze tra mille anime di una realtà globale. Il fiore all’occhiello del progetto è l’edizione integrale del film girato dal premio Oscar Gabriele Salva-tores, omaggio immaginifico alla storia di Luxottica e del suo fondatore Leonar-do del vecchio.

RISULTATI CONSEGUITI

Il risultato primario di questo proget-to è innanzitutto aver celebrato e reso omaggio ai 50 anni di Luxottica e a tutte le persone che ne hanno fatto parte in-tegrante, contribuendo così al successo del Gruppo. Non solo. Questo progetto ha consentito al mondo Luxottica di riu-nire tutte le sue persone sotto lo stesso tetto, promuovendo così un forte senso di appartenenza e orgoglio.

Grazie a questo strumento, che raf-forza l’identità aziendale, ricostruisce il passato e valorizza la passione che accomuna ancora oggi il mondo Lu-xottica, è stato tracciato un percorso di conoscenza che si sfoglia come un libro e unisce narrazione a momenti di entertainment.

CampagNa DI NarrazIoNE

luXottICa

AzIENdA: LuXoTTICAAGENzIA: YAM112003PrOGEttO: “tHE LUXOttICA StOrytELLING PrOjECt”

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MEZZI UTILIZZATI

Il canale utilizzato è quello digitale. In sostanza è stato creato un sito web in-terno, usufruibile da tutti i dipendenti Luxottica nel mondo.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

“Dal seme alla zucca,” (www.coltivail-tuosogno.it) è l’innovativo progetto lu-dico-didattico promosso da ING dIrECt, la banca online leader in Italia con oltre 1 milione di clienti, e dedicato a tutti i bambini delle scuole elementari, alle loro famiglie e a insegnanti. L’iniziati-va ha lo scopo di educare i bambini ad assumere un ruolo propositivo nei con-fronti del risparmio, inteso in termini ge-nerali, riducendo al minimo gli sprechi.

Si tratta di un percorso interattivo e sti-molante pensato per insegnanti e alun-ni che evidenzia il valore positivo della progettualità e del risparmio come mez-zo per raggiungere i propri sogni. Un concetto ben rappresentato dalla me-tafora del seme, che si concretizza nel-la bustina di semini presente nel kit di-dattico gratuito distribuito nelle scuole, che offre agli insegnanti e alle famiglie l’occasione per insegnare ai più piccoli come gestire le risorse e guardare al fu-turo.

“Siamo lieti di aver proposto questa inizia-tiva per cinque anni consecutivi - spiega Sergio Rossi, Direttore Marketing e Comunicazione di Ing DIRECT Italia - non solo per il successo avuto in tutte queste edizioni, ma soprattutto perché ING DIRECT crede nell’utilità sociale del progetto. “Dal seme alla zucca” aiuta ad accrescere la cultura del risparmio e della valorizzazione delle risorse presso le nuove generazioni, come elementi im-prescindibili per costruire il proprio futuro

e allo stesso tempo ha un concreto scopo benefico grazie alle donazioni effettuate da ING. Grazie alle passate edizioni oltre 3.200 bambini di Etiopia, Zambia e Ne-pal hanno potuto frequentare la scuola per un anno scolastico attraverso ING Chances for Children, il progetto di ING e UNICEF che ha l’obiettivo di abbattere gli ostacoli alla scolarizzazione”.

La quarta edizione (2011-2012) di “dal seme alla zucca” ha visto una grande novità, riconfermata anche nella quinta edizione partita a novembre 2012: l’in-troduzione all’interno del kit didattico del libro “Le avventure del folletto Seminasogni - La scala per la luna” scritto da Annalisa Strada, nota autrice di libri per bambini, ed edito da Nord Est edizioni (Salani). Il libro è disponibile an-che nelle librerie e per ogni copia ven-duta vengono devoluti 2€ a favore di ING Chances for Children, l’iniziativa be-nefica promossa da ING insieme a UNI-CEF per abbattere gli ostacoli alla scola-rizzazione in Etiopia, in India e zambia.

Partecipando al concorso I Narrastorie di risparmio associato al progetto, inoltre, le classi contribuivano a ING Chances for Children. Per ogni classe partecipan-te all’iniziativa ING dIrECt ha versato al progetto 30 euro, l’importo necessario per offrire la possibilità a un bambino dei tre Paesi coinvolti di frequentare un anno di scuola primaria. Grazie alle passate edizioni oltre 3200 bambini in Brasile, in Etiopia, in India e zambia han-no potuto frequentare la scuola per un anno.

SOLUZIONE CREATIVA

Il lancio del libro “Le avventure del Fol-letto Seminasogni - La scala per la luna”, edito dal gruppo Salani, ha contribuito a supportare la quarta edizione di “dal seme alla zucca”, aiutando a diffondere una visione progettuale di risparmio ed educare al consumo responsabile del-le risorse economiche, ambientali e di tempo.

Il sogno più bello è come un seme: ha bisogno di cure e delle giuste risorse per crescere e dare i suoi frutti: nel libro lo imparano Leonardo e Sofia, i due fratel-lini protagonisti del racconto e di un’av-ventura nel mondo delle fiabe, insieme al Folletto Seminasogni e alla sua squa-dra di simpatici, alla scoperta del valore del risparmio come mezzo per raggiun-gere i propri sogni.

Nel corso del racconto, divertenti giochi mettono alla prova i lettori: riusciranno a gestire le monete della mitica pentola d’oro? Le soluzioni, insieme a tanti utili materiali, sono su www.coltivailtuoso-gno.it

Il lancio del libro è stato supportato da alcuni laboratori ludico didattici nelle librerie di milano, Bologna, Parma, Cata-nia e mestre e presso le filiali ING dIrECt di milano, roma e Padova: bambini e fa-miglie sono stati invitati a partecipare a una esperienza di storytelling guidati dall’autrice Annalisa Strada, supportata da un assistente-animatore.

La prima parte dell’incontro era di ascol-to interattivo: i bambini assistevano alla

CampagNa DI NarrazIoNE

INg DIrECt

AzIENdA: Ing DIRECTAGENzIA: LA fAbbRICAPrOGEttO: “DAL SEME ALLA ZuCCA”

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rappresentazione del libro animato at-traverso lettura, recitazione, interpreta-zione dei personaggi.

La seconda parte era di azione: il bambi-no veniva coinvolto attivamente in un vero e proprio laboratorio con una attivi-tà concreta e divertente che lo stimolava a confrontarsi con il proprio quotidiano per verificare, comprendere e valutare i propri comportamenti rispetto al tema del risparmio. Alla fine dell’incontro a ogni bambino veniva donato un vasetto dove piantare il suo semino di zucca da curare.

RISULTATI CONSEGUITI

Con il libro “Le avventure del folletto Seminasogni - La scala per la luna” di Annalisa Strada i fondi destinati a Unicef nella quarta edizione sono stati stata po-tenziati: per ogni copia venduta infatti 2 euro sono stati evoluti a unicef. Nel corso delle prime quattro edizioni di pro-getto l’attività nelle scuole ha coinvolto oltre 1.000.000 di persone tra bambini, insegnanti e genitori e Ing DIRECT ha donato a unICEf più di 100.000 Euro permettendo a oltre 3.200 bambini di frequentare gratuitamente un anno di istruzione primaria.

MEZZI UTILIZZATI

Attività di ufficio stampa per il lancio del libro.

Laboratori didattici sul risparmio con lettura del racconto gioco.

Coinvolgimento delle scuole e degli insegnanti, oltre che delle famiglie dei bambini partecipanti.

Sito internet www.coltivailtuosogno.it

Annalisa Strada La scala per la luna

Nord-Sud Edizioni è un marchiodi Adriano Salani Editore

9,00

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IZION

I

NORD-SUD EDIZIONI

Le soluzioni dei giochi presenti nel libro, insieme a tanti utili e divertenti materiali, sono su www.coltivailtuosogno.it

La scala per la lunaIl sogno più bello è come un seme: ha bisogno di cure e delle giuste risorse per crescere e dare i suoi frutti!

Lo impareranno Leonardo e Sofia, i due fratellini protagonisti del racconto. Erano convinti che quella sarebbe stata una giornata come tante, ma quando

all’improvviso spuntano il Folletto Seminasogni e la sua squadra di simpatici amici tutto cambia. È l’inizio di un’avventura nel mondo delle fiabe,

alla scoperta del valore del risparmio come mezzo per raggiungere i propri sogni.

La scala per la luna, primo episodio de “Le avventure del Folletto Seminasogni”, fa parte del progetto

ludico-didattico Coltiva il tuo sogno, promosso da ING DIRECT nelle Scuole Primarie

per diffondere una visione progettuale di risparmio ed educare al consumo responsabile delle risorse.

Illustrazioni diMarco Forcelloni

Per ogni copia del libro acquistata, saranno versati 2 Euroal programma di sostegno all’istruzione primaria ING CHANCESFORCHILDREN attuato da ING DIRECTin collaborazione con l’UNICEF. www.ingchancesforchildren.com

Annalisa Strada

Comprando questo libro

2 Eurosono a favore di

Le avventure del Folletto Seminasogni

La scala per la luna

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

Il progetto prende le mosse da conside-razioni di base sulla natura e le caratte-ristiche del prodotto e sulle dinamiche del mercato di riferimento. Emme due è nota come capostipite dello sviluppo tecnologico delle fine-stre in Italia, a partire dagli anni Cin-quanta, con l’invenzione dei primi mo-delli multiprofilo, capaci di migliorare le prestazioni energetiche risolvendo tecnicamente le problematiche di con-nessione tra differenti materiali come il legno e l’alluminio.Questa vocazione tecnica e progettua-le ha raccolto il favore del mercato, si è espansa, è diventata il Gruppo Emme due-mazzolini-Kellerman e consta oggi di tre stabilimenti dedicati con tecno-logie proprie, oltre a una sede centrale, destinata anche alla ricerca e sviluppo, su un patrimonio di prodotti che com-prende, oltre ai multiprofilo, anche infis-si in Legno e infissi in PvC, tutti concepi-ti per migliorare la gestione termica ed energetica degli edifici.tuttavia il prodotto finestra, per quanto frutto di una ricerca e di uno sviluppo, anche della componentistica, relativa-mente sofisticati, rimane un prodotto a bassa tecnologia, di difficile differen-ziazione, spesso anonimo nel crogiuolo dei fornitori che contribuiscono ad eri-gere o ristrutturare un edificio.

Un mercato da sempre parcellizzato e afflitto da tutti i problemi strutturali e istituzionali che pesano, non solo da oggi, sull’edilizia nazionale in genere, unitamente all’uso e consuetudine di organizzare la distribuzione attraverso agenti plurimandatari e punti di ven-dita “promiscui” con porte, scale, bar-becue, etc., non aiuta a migliorare la situazione. Inoltre il carattere di bene durevole del prodotto fa sì che l’acqui-sto ragionato di finestre da parte di un decisore non accada che una o due vol-te nella vita.di qui la necessità di raccontare l’im-presa e i suo prodotti ma non solo: l’a-bitudine al rapporto diretto e sempre più interattivo tra produttore e acqui-rente/utente, un tempo contrapposti e ora alla comune ricerca di stabilità e prospettive, ha spinto PiElle mediamix a proporre al Gruppo EmK di uscire, nella parte istituzionale della sua comunica-zione sui media classici e new, dalla pro-pria vocazione tecnica all’informazione e formazione dei suoi interlocutori, e di raccontare l’azienda in un modo “altro”, capace di coinvolgere ed emozionare positivamente attraverso una serie di storie piene di avventura, un pizzico di romanticismo epico e una dose mas-siccia di leggerezza, facendone anche cogliere l’innata propensione all’inno-vazione che rimane comunque caratte-ristica aziendale.

Lo stesso obiettivo di coinvolgere e in più di motivare, è stato rivolto anche all’interno dell’azienda alle risorse uma-ne che la compongono e le danno vita.La strategia punta inoltre alla creazione di un sentiment attorno al brand, che scaturisca da meccanismi anche emozionali e inconsapevoli, positivo, caldo e duraturo da capitalizzare nel tempo in vista di future occasioni di acquisto/vendita per influenzarne le dinamiche sia nella sfera razionale che in quella irrazionale e affettiva.

SOLUZIONE CREATIVA

Questo particolare progetto di marke-ting ha preso il via con la presentazio-ne agli Eventi di Lucca Comics & Games 2013 di un nuovo graphic novel seriale che accompagnerà l’attività di comuni-cazione del Gruppo Emme due-mazzo-lini-Kellerman, di ronchi dei Legionari (GO), in partnership con PiElle media-mix, Comunicazione e multimedia di Pordenone, fino al 2016.Si tratta di un romanzo a fumetti con un eroe assolutamente normale ma spes-so assistito dalla fortuna e da incontri fortuiti rocamboleschi come solo la vita sa inventare! L’ideadella serie infatti èsottesa da una reale esperienza di vita, luoghi, oggetti, talvolta incontri, come pure uno dei protagonisti principali del-la storia, esistono realmente nella vita di chi l’ha ideata anche se spesso gli ele-

CampagNa DI NarrazIoNE

EmmE DuE - mazzolINI - KEllErmaN

tItOLO: “LE MIRAboLAnTI AvvEnTuRE DI EDSon pAZ A EL ALTo“AzIENdA: EMME DuE - MAZZoLInI - kELLERMAnAGENzIA: pIELLE MEDIAMX

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menti vissuti vengono ricombinati dalla trama fantastica della narrazione.Le mirabolanti Avventure di Edson Paz a El Alto è un graphic novel di esordio per l’antieroe eponimo, taxista a La Paz, Bolivia, solitario, curioso e un bel po’ sconsiderato, che si cimenta nel primo episodio dal titolo Edson Paz e l’enigma del Cotopaxi.Il target del graphic novel è stato tara-to sul profilo socio-economico dell’ac-quirente potenziale del prodotto EmK, come pure le scelte narrative, grafiche e lo stile del disegno. Particolare at-tenzione è stata dedicata alla qualità di stampa e confezionamento, nonchè alla scelta della carta per creare un col-legamento diretto tra la qualità del pro-dotto editoriale e quella del prodotto del Gruppo EmK, non solo a livello visi-vo ma anche tattile.Obiettivo editoriale è anche quello di creare un testimonial a fumetti che co-munichi il marchio negli ambiti più di-sparati e trasversali, con potenzialità di evoluzione non prevedibili all’origine.Storia e contesto nascono dall’imma-ginazione combinata con gli obiettivi di mktg e le esperienze di viaggio real-mente vissute dall’ideatrice della serie in mesi di esplorazione in fuoristrada, spesso in solitaria, sulle rotte meno note delle infinite piste che percorrono il Sudamerica. Il disegnatore è già noto, il giovane triestino Fabio Babich, alla sua seconda apparizione nel graphic novel, ma già apprezzato dalla critica. Il volume è edito da Cierre Grafica, di-sponibile nelle migliori Librerie e online con la distribuzione di Cierrevecchi, nel-le fumetterie e rivendite specializzate in fumetti e prodotti legati all’immagina-rio con distribuzione Pan distribuzione – Panini spa. Il sito è stato realizzato con tecnologie all’avanguardia per estetica e funziona-lità ed è raggiungibile sia come www.

edsonpaz.com sia come www.edson-paz.it. L’eBook è naturalmente acqui-stabile online e la fanpage Edson Paz su Facebook è attiva dalla presentazione del volume agli Eventi di Lucca Comics & Games 2013 come è attiva la presenza del personaggio con annessi e connessi sulla Fanpage Emkgroup e sulla pagi-na di amicizia Eyas moto Klub, sul sito www.emkgroup.it e www.plmediamix.com.Edson Paz è inoltre un marchio comu-nitario depositato in cinque differenti categorie, di cui sono già depositati SIAE/2012 altri otto titoli con sinossi e soggetti.Prossime uscite previste: Edson Paz e la Signora di Cao, Edson Paz e la ragnatela di Brasilia ed il prequel Edson Paz e la Guerra dell’Acqua.

RISULTATI CONSEGUITI

Essendo partito il progetto nel mese di novembre 2013 è attualmente impossi-bile (dati anche gli usi e le consuetudini di rendicontazione in campo editoriale nonché i tempi di pubblicazione delle presenze redazionali seguite alle azioni di Pr in atto dall’uscita in libreria del vo-lume nella seconda metà di novembre) fornire dati concreti sui risultati ottenuti se non che attualmente sono 214 i “mi piace” della Fanpage Edson Paz su Fa-cebook, il forte incremento della par-tecipazione alle attività della Fanpage Emkgroup e della pagina di amicizia Eyas moto Klub su Facebook, il risalto dato a livello redazionale sui giornali locali all’iniziativa (Il Gazzettino, Il mes-saggero, Il Piccolo sezioni di Udine, Go-rizia, Pordenone e trieste), sulle tv locali (PNbox, tPN), sulle riviste di settore (Co-mic-soon, Anteprima), blog, blogger e autori. Un ulteriore risultato evidenziato da subito è stato l’entusiasmo, il coinvol-gimento e l’apprezzamento delle risor-se umane interne a tutti i livelli nonché

della rete di vendita rappresentata da agenti e Pdv che hanno inviato tramite mail e sms il loro diretto apprezzamento per l’originalità e la simpatia dell’iniziati-va oppure comunicandolo per telefono alla direzione commerciale.riteniamo inoltre che l’essere stati se-lezionati da Lucca Comics & Games, tra le migliaia di richieste che pervengono ogni anno agli Eventi, nonché da Panini spa per la distribuzione nei Pdv specia-lizzati, siano anch’essi due risultati di rilievo che rappresentano referenze di prestigio per il brand in oggetto.

MEZZI UTILIZZATI

Editoriali- volume cartaceo di 116 pagine Le

mirabolanti avventure di Edson Paz a El Alto, primo episodio: Edson Paz e l’enigma del Cotopaxi

- Scheda editoriale del volume- Editore Cierre Grafica- distribuzione in Italia: Cierre vecchi- distribuzione fumetterie in Italia, San

marino, vaticano e Svizzera di lingua italiana. Pan distribuzione – Panini spa

- eBook- Editore We digital- distribuzione Google Libri- Book trailer- roll-up (2 tipi)- display da tavolo per librerie- personalizzazioni per i mezzi

Tabellari per Lancio- pagina intera su Focus di novembre

2013;- pagina intera su Wired di novembre

2013; - pagina intera su Airone di dicembre

2013;- pagina intera su National Geographic

di dicembre 2013; - 1/2 pagina su Comic Soon numero di

Lucca Comics & Games nov/dic 2013

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fiere ed Eventi 2013/14- presentazioni in Centro e Nord Italia- Pordenone Comics, rovigo Comics,

treviso Comics, Lucca Comics, etc.

new mediawww.edsonpaz.comwww.edsonpaz.it.www.facebook.com/pages/Edson-Paz/540178792734546?fref=tswww.youtube.com/watch?v=XtatLw55xjo

Aziendali- pagine tabellari- folder di campagna- roll-up (1 tipo)- diaplay da tavolo per Pdv Italia- personalizzazioni per i mezzi- Book trailer

La pianificazione dei mezzi prevista per il 2014 per il primo volume e i successivi consta di:- 4 pagine intere su Focus di gen +

mar + ago + nov 2014;- 2 pagine intere su Ad di apr + ott

2014;- 6 pagine intere su Airone di gen +

fab + apr + lug + ott + dic 2014;- 4 pagine intere su National

Geographic di feb + apr + mag + nov 2014;

- 3 ¼ di pagina + 1 pagina intera su Comic Soon 2014;

- 1 anno banner animato su www.comic-soon.com (dic 2013 - dic 2014)

- attività sul sito www.edsonpaz.com - www.emkgroup.it - www.plmediamix.com

- attività sulla pagina Facebook Edson Paz - Emkgroup - Eyas moto Klub

- attività sul canale youtube emkgroup

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SOGGETTI COINVOLTI NEL PROGETTO

dIrEttOrE CrEAtIvO Paola Lombardini dISEGNAtOrE Fabio BabichArt dIrECtOr Katia Peruch e Giuseppe CarlettiCOPyWrItEr Paola Lombardini e marco zoviCASA dI PrOdUzIONE PiElle mediamix PordenoneCENtrO mEdIA PiElle mediamix PordenoneEvENtUALI PArtNEr We digital maniago (PN)

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

In occasione del sessantesimo comple-anno di Senzani Brevetti spa, azienda che produce macchine per il packaging di cui da circa 5 anni Integra Solutions è partner di comunicazione e marketing, si è pen-sato ad una comunicazione che racco-gliesse tutti gli interlocutori dell’azienda, dipendenti, manager, fornitori, partner finanziari, clienti attorno ai valori dell’a-zienda, ripercorrendone la storia e i prin-cipi che hanno portato alla fondazione e che hanno caratterizzato la sua attività ed il suo ruolo di impresa nel corso degli anni (mission e vision, innanzitutto).

Con queste premesse è stata costruita una storia che, attraverso una narrazio-ne efficace ed accattivante, permette di restituire un’immagine completa e di elevato impatto dell’impresa, di quello che essa fa e di come opera. La storia è stata rappresentata attraverso la realiz-zazione di un filmato istituzionale dell’a-zienda ed è stata al centro di un percor-so strategico di team building rivolto alle risorse umane dell’azienda.

SOLUZIONE CREATIVA

L’architettura della storia si snoda su due livelli che procedono paralleli: la narra-zione principale è affidata ad una voce fuori campo, un personaggio anziano, che racconta ad una bambina la storia

racchiusa dentro ad una scatolina che ella ha trovato e che ha destato la sua curiosità. Questa altro non è che la storia di un’azienda (la Senzani Brevetti), tutta italiana che ha le sue radici nel sogno e nella capacità inventiva del suo fonda-tore (l’imprenditore Iro Senzani). La sca-tola riassume in sé la filosofia e l’attività della Senzani e dà il la alla narrazione attraverso le vicende dell’azienda, che sono proposte alla bambina come un vero e proprio film.

Il filo conduttore attorno a cui ruota la narrazione è riassunto nel titolo “Proteg-gere la storia” che è innanzitutto la filo-sofia che sta alla base dell’attività della Senzani Brevetti nella realizzazione di macchine per il packaging industriale ed il confezionamento di prodotti ali-mentari e non alimentari, perseguendo qualità ed innovazione. Secondariamen-te, è la lezione che un vecchio trasmette ad un giovane, raccomandandogli un legame con la tradizione, patrimonio da preservare nel tempo. Allo stesso modo della conoscenza e del sapere artigiana-le prima, ed industriale poi. La scatolina, così come il cuore dell’uomo –dice il protagonista- è la sede ed il custode dei sogni, dell’immaginazione e della fanta-sia, un vero tesoro da custodire.

mentre la narrazione principale si svolge nella casa di famiglia calda ed accoglien-te dei due protagonisti, il racconto della

storia della azienda è accompagnato da contributi originali d’epoca e da frammen-ti video che rappresentano l’attività negli stabilimenti Senzani nel corso degli anni. La personalizzazione del racconto attra-verso queste “fonti storiche” dell’attività dell’azienda contribuisce a far compiere a chi segue la storia, un salto indietro nel tempo rispetto alla narrazione ed a far ve-dere da vicino il mondo Senzani.

Il valore aziendale è reso all’interno del video istituzionale con un trattamento di stile cinematografico ed emoziona-le, per esprimere tutta la passione e la dedizione che questa famiglia ha mes-so nella propria azienda in ben quattro generazioni. La voce narrante fuori cam-po accompagna la narrazione e collega i vari registri narrativi, mentre un tema musicale è stato appositamente compo-sto a corredo delle immagini.

RISULTATI CONSEGUITI

Il video è stato un efficace catalizzatore di energie e di entusiasmo da parte dei collaboratori dell’azienda, ed ha costi-tuito un forte elemento motivazionale, soprattutto rispetto alla consapevolezza di essere un gruppo affiatato, capace ed in grado di esprimere eccellenza.

Il percorso di team building intrapreso si è inserito all’interno di un momento positivo per l’azienda, in pieno recupero dopo un periodo di difficoltà vissuto nei

CampagNa DI NarrazIoNE

SENzaNI BrEvEttI Spa

tItOLO dEL PrOGEttO: “pRoTEggERE LA SToRIA”AzIENdA: SEnZAnI bREvETTIAGENzIA: InTEgRA SoLuTIonS

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due anni precedenti, per effetto della crisi economica.

dopo una fase di riorganizzazione aziendale e di razionalizzazione della produzione negli anni precedenti, già dallo scorso anno l’azienda ha invertito la rotta sia in termini di sviluppo com-merciale che di risultati economico-finanziari e si è presentata all’appunta-mento con i suoi sessant’anni in salute e protagonista di una marcia di costante crescita che si sta confermando per il medio periodo. Assai positivo il riscon-tro ricevuto dal pubblico presente alla festa in azienda, che si è concretizzato nel consolidamento del rapporto tra di-rigenti e proprietà con i collaboratori.

Le celebrazioni ed il recupero dei valori aziendali sono stati l’occasione per av-viare un percorso di verifica dello stato e dell’efficacia della comunicazione interna che si è già concretizzato attraverso audit interni e analisi del clima aziendale.

MEZZI UTILIZZATI

Il racconto aziendale ha trovato la sua declinazione principale nel video istitu-

zionale dell’azienda realizzato per i Ses-sant’anni di Senzani Brevetti.

Il film è stato proposto come elemento portante di un evento riservato ad un target interno (collaboratori e dipen-denti dell’azienda) che sono stati coin-volti in un kick off meeting aziendale con l’intento di motivare e coinvolgere lo staff nella realizzazione dei progetti di sviluppo futuro dell’azienda. Succes-sivamente, è stato inserito al termine dell’evento celebrativo rivolto a Sta-

keholder istituzionali e finanziari e com-merciali, che rappresentano i principali alleati della Senzani Brevetti nella pro-pria attività e nella propria quotidiana sfida ai mercati. Nell’ambito di una visita guidata agli stabilimenti condotta dalla proprietà e dal management, c’è stata la possibilità di assistere ai processi pro-duttivi in svolgimento e di conoscere dalla viva voce dei vertici aziendali i pro-getti dell’impresa, eccellenza imprendi-toriale del territorio e dinamico esempio all’interno del tessuto economico locale.

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

L’obiettivo del progetto di corporate storytelling per il quale Fiat S.p.A. ha coin-volto dGt media è di creare awareness, familiarità con i brand e consenso nelle at-tività del Gruppo tra gli investitori, i giorna-listi, i candidati e i clienti finali. Per questo si è scelto di veicolare questo concept: Fiat S.p.A. è un gruppo internazionale orienta-to all’innovazione e alla sostenibilità.

A partire da questi temi, sono state indivi-duate, secondo una pianificazione edito-riale condivisa e con l’impegno costante di un team dedicato, le storie più signifi-cative, da raccontare attraverso l’utilizzo di un linguaggio innovativo, semplice, ricco di video e di infografiche, per una Com-pany del settore automotive, in modo da facilitare la diffusione anche di singoli contenuti testuali, fotografici o video, nei principali social network.

SOLUZIONE CREATIVA

L’architettura della storia si snoda su due Il concept generator intorno a cui ruota ogni contenuto è “we are what we do”, ovvero: il lato umano della narrazione, le persone (we are); l’oggetto che gene-ra la storia, i progetti (what); la visione dell’azienda, la mission (we do).

I contenuti del corporate storytelling (testi, gallery di immagini e video) sono organizzati in “brand stories” presenti

sin dalla homepage. La struttura modu-lare con cui è concepito il sito fiatspa.com, permette di inserire agevolmen-te singoli contenuti di una particolare brand story in qualunque pagina del sito. Infine, l’intero sito è stato realizza-to in responsive design, rendendo così disponibile qualunque pagina per una navigazione semplice e intuitiva anche da smartphone e tablet.

RISULTATI CONSEGUITI

Le brand stories, anche perché inseri-te nella home, rappresentano quasi la metà del traffico sul sito.

Su queste pagine gli utenti si fermano quasi il doppio del tempo rispetto alla media di permanenza sulle altre pagine.

I video vengono visti per più della metà del tempo.

MEZZO UTILIZZATI

video su youtube, infografica, fotogra-fie, post su Facebook e su Linkedin, tweet su twitter.

delle già numerose storie prodotte, se-gnalo in particolare quella relativa allo stabilimento di Pomigliano d’Arco. SItO FIAtSPA.COm http://www.fiatspa.com/it-It/group/brand_stories/Pages/pomigliano_sto-ries.aspx

vIDEo Su YouTubE https://www.youtube.com/watch?v=rypsSrlbezw https://www.youtube.com/watch?v=0pO-SNwhjCc

SOGGETTI COINVOLTI NEL PROGETTO

DGT Media

dIrEttOrE CrEAtIvO Andrea giorcelli, Claudio giacosa, Enrica TesioArt dIrECtOr omar Ledda, Emanuele TurattiCOPyWrItEr giovanna giovannozzi, Enrica TesiodIrEzIONE FOtOGrAFIA IndacodeCASA dI PrOdUzIONE IndacoderEGIA Emanuele MercadantemUSICA Music LibraryEvENtUALI PArtNEr SatizEXECUtIvE PrOdUCEr Daniela CapobiancoPrOdUCEr francesca Didero, Laura nadaluttidIrEzIONE CLIENtI Luca Rabbia, Michaela MarkertACCOUNt mANAGEr Riccardo Simone, giovanna Astrua

FIAT S.p.A.

HEAd OF COmmUNICAtION Simone MigliarinoCOrPOrAtE COmmUNICAtION olivier Dubois, Sandra MattioliSUStAINABILIty UNIt orietta Martinetto

CampagNa DI NarrazIoNE

FIat

tItOLO dEL PrOGEttO: “fIATSpA.CoM”AzIENdA: fIATAGENzIA: DgT MEDIA

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

bitbumbam (www.bitbumbam.it) è un concorso di idee volto a individuare e sostenere progetti innovativi che pro-muovano l’educazione attraverso un uso responsabile della tecnologia (applica-zioni, software, infrastrutture e strumenti che svolgano un ruolo importante nello sviluppo delle nuove generazioni).

La tecnologia sta cambiando il modo in cui comunichiamo in differenti ambi-ti della nostra vita: stanno crescendo i «Nativi digitali», che oggi in Italia sono 6,2 milioni e utilizzano la tecnologia sia per giocare che per imparare. Circa 23 milioni di famiglie devono affrontare la relazione tra bambini e tecnologia e cer-care il giusto equilibrio nella vita dei loro figli. Le scuole (200 mila) devono usare la tecnologia come strumento per edu-care i bambini allo sviluppo del pensiero logico e creativo.

ING dIrECt ha deciso quindi di lanciare un nuovo concorso di idee rivolto a tutti colo-ro (genitori, associazioni, software houses, start-up, insegnanti ecc.) che hanno un’i-dea legata all’educazione dei più piccoli attraverso la tecnologia (target 0-10 anni).

Il concorso di ING dIrECt, lanciato a fine agosto 2013, ha visto la proclamazione dei finalisti (I blocchetti Intelligenti, LimvTouch, Le pinoparole) il 19 no-vembre dello scorso anno e si è conclu-so con la proclamazione del vincitore l’11 febbraio 2014.

Il concorso di idee BitBumBam unisce la vocazione all’innovazione e allo svilup-

po educativo delle nuove generazioni di ING dIrECt, offrendo soluzioni concrete e tangibili a chi in Italia ha nel cassetto buone idee, socialmente utili e importan-ti, ma magari non ha i mezzi, la prepara-zione o gli strumenti per renderli concreti e vederli realizzare.

da sempre attenta osservatrice delle esi-genze della gente, ING dIrECt conferma in questo modo la sua vicinanza alla società reale in cui opera, di cui ascolta e raccoglie i bisogni in evoluzione, con-cependo la tecnologia sempre più come strumento in grado di facilitare la vita di ogni giorno”.

SOLUZIONE CREATIVA

Per BitBumBam è stata creata una piatta-forma online, www.bitbumbam.it dove caricare le idee per partecipare al concor-so. Chiunque poteva caricare il proprio progetto sul sito, con il vincolo che la tec-nologia fosse il facilitatore per compiere il percorso di crescita e di sviluppo formati-vo in vari ambiti:

• Tecnologiapercrescere: tool, softwa-re, e-book o progetti che, tramite la tecnologia, potessero aiutare i bambini a crescere, esprimendo la propria CRE-ATIvITA’ e il proprio TALEnTo in diversi ambiti, sia a scuola sia in famiglia.

• Tecnologia per integrare: tutti quei progetti che avessero l’obiettivo di aiu-tare i bambini a relazionarsi tra loro, su-perando le DIvERSITA’ di lingua, cultu-ra o abilità.

• Tecnologia per imparare: tutti quei

progetti che, tramite la tecnologia, potessero essere d’aiuto a bambini e insegnanti per approfondire o miglio-rare l’AppREnDIMEnTo tra i banchi di scuola.

Le idee sono state votate dal popolo del-la rete che è stato quindi coinvolto atti-vamente nel processo decisionale, come un’autentica giuria popolare. I dieci pro-getti più votati dal pubblico per ogni categoria, trenta in totale sono stati poi valutati da una giuria di esperti che ha selezionato i migliori tre, uno per ogni categoria, che hanno avuto diritto ad un premio pari a 5.000 euro ciascuno. In ag-giunta i tre finalisti hanno ricevuto anche un servizio di mentorship da parte di iStarter per due mesi.

durante questi mesi di mentorship, i tre finalisti hanno sviluppato fattivamente il loro progetto per arrivare preparati alla premiazione finale, l’11 febbraio 2014, in concomitanza con il Safer Internet Day, la giornata internazionale che promuove un utilizzo responsabile delle tecnologie legate ad internet, tra i bambini e gli ado-lescenti. 

In questa occasione sono stati decretati i vincitori del concorso. Il primo classifi-cato –LimvTouch-, eletto dalla giuria, ha ricevuto un ulteriore contributo di 25.000 euro da spendere in beni e servizi per finalizzare il proprio progetto, oltre alla tutorship di iStarter per altri 6 mesi per poter realizzare concretamente la propria impresa. E’ stato inoltre assegnato anche un secondo premio al progetto Le pino parole che ha ricevuto il maggior numero

INg DIrECt: BItBumBam

tECNologIa pEr CrESCErE

AzIENdA: Ing DIRECTPrOGEttO: “bitbumbam”

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di voti dagli utenti: sei mesi di mentorship con il supporto di iStarter.

RISULTATI CONSEGUITI

Il concorso ha visto la partecipazione di quasi 300 progetti da tutta Italia, 250.000 visite alla piattaforma e 79.000 voti.

Il progetto, che si inserisce nell’attuale dibattito sulle molteplici valenze dell’uso della tecnologia in età infantile, ha rice-vuto il sostegno di sette personaggi che vedono nell’era digitale un’opportunità. Testimonianze fattive e racconti di sto-rie concrete che sono state raccolte in un unico video: un invito a partecipare al concorso BitBumBam, con l’obiettivo di in-dividuare e sostenere progetti innovativi per l’educazione a 360° e una dimostrazio-ne di come cambiare e realizzare un picco-lo-grande progetto sia sempre possibile.

Le testimonianze:

• DonGinoRigoldi, cappellano del car-cere minorile Beccaria di milano, da sempre vicino al mondo dei giovani. E’ lui il primo che, in qualità di educatore, ha sentito la necessità di avviare nuovi programmi formativi che aiutino i gio-vani di oggi a costruire fattivamente il proprio futuro, a partire da laboratori di educazione ai new media.

• Salvatore Giuliano, preside dell’ItIS majorana di Brindisi, che si è fatto por-tavoce dell’importanza dell’utilizzo della tecnologia a supporto dei programmi scolastici, suggerendo un nuovo modo di fare scuola in cui i libri di testo si ade-guano nei contenuti e nella forma ai rit-mi di apprendimento dei ragazzi.

• SeleneBiffi uno dei rappresentanti più noti del mondo dell’imprenditoria socia-le femminile. plain Ink, l’organizzazione no profit di cui è fondatrice, utilizza in-

fatti creatività e tecnologia per ridurre l’impatto di problemi universali, come la povertà e l’esclusione sociale.

• GiorgiaConversidi Elastico che attra-verso la realizzazione di e-book ideati e creati proprio per i più piccoli, ha adatta-to il mondo dei grandi classici della let-teratura alle nuove generazioni, parlan-do il linguaggio delle nuove tecnologie.

• EmanuelaPorta, che, durante la gravi-danza, ha creato il blog famigliare www.bravibimbi.it, che stimola il confronto tra genitori e tenta di rispondere a dub-bi e domande di chi si appresta a diven-tare madre e padre.

• AlbertoMerlatieLorenzoVerna, fon-datori rispettivamente di La fabbrica e Tykli, i due partner tecnici che, con iStarter, hanno sostenuto “bitbum-bam”. Alberto merlati, presidente di La Fabbrica, è uno dei pionieri dell’inno-vazione tecnologica nelle scuole, gra-zie all’ideazione di programmi ludico-educativi creati appositamente per i più piccoli. Lorenzo verna è invece il co-fondatore della start-up Tykli: un esempio concreto di come un’idea im-

prenditoriale sia diventata realtà grazie al contributo di un’azienda privata, ING dIrECt in questo caso, interessata a sostenere in ottica di corporate shared value un progetto i cui benefici hanno impatto sulla società nel suo comples-so. La start-up Tykli, vincitrice lo scorso anno del premio finale del concorso ING dIrECt “L’officina del cambiamento” ha, infatti, ampliato la sua struttura, contri-buendo alla creazione di nuovi posti di lavoro e offrendo una soluzione tecnica innovativa in grado di rendere più faci-le e immediata la ricerca delle informa-zioni in rete ad un numero crescente di aziende.

MEZZI UTILIZZATI

• Piattaformaonlinewww.bitbumbam.it

• ProfiloFacebookwww.facebook.com/INGDI-rECtItalia

• Bannerpianificatisusitiwebeportalidiinfor-mazione

vIDEo

http://youtu.be/pufrX5t3nDc

TECNOLOGIA PER FAR CRESCERE I PIÙ PICCOLI.

INIZIATIVA PROMOSSA DA ING DIRECT, REGOLAMENTO COMPLETO DISPONIBILE SU WWW.BITBUMBAM.IT

Hai un’idea innovativa che aiuti i più piccoli a crescere? Hai in mente un progetto che, tramite la tecnologia, favorisca l’educazione delle nuovegenerazioni? Vai su bitbumbam.it e candida la tua idea, ti aiuteremo a realizzarla.

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Page 50: Brand storytelling guide 2012 14

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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO

A settembre 2013 FAStWEB ha cambiato vision e valori. Come funzione in Inter-nal Communication, siamo stati ingag-giati per presentare a tutte le persone di FAStWEB la nuova vision ed i nuovi valori.

Il progetto, che abbiamo chiamato vision (r)evolution” aveva come obiettivi:

•Presentare a tutte le persone di FAStWEB la nuova vision ed i nuovi va-lori aziendali

•CoinvolgerlenelladiffusionediVisionevalori

•Creareunmododilavorareecollaborareispirato e guidato da vision e valori

•Definirestrategieaziendaliinlineaconivalori per raggiungere la vision

Strategia: invitare tutte le persone di FAStWEB a dei “vision meeting” di pre-sentazione con il nostro Amministratore delegato.

Prima degli incontri, al momento degli in-viti, abbiamo lanciato la domanda “Come immagini FAStWEB nel futuro?”. La do-manda è stata pensata per coinvolgere le persone già prima degli incontri. Abbiamo chiesto a tutti di rispondere con un breve messaggio stile tweet.

I tweet ricevuti hanno aperto i vision meeting attraverso un video. L’ultimo twe-et visualizzato sullo schermo era quello dell’Amministratore delegato che lo pre-sentava alla platea.

durante gli incontri sono stati presentati la nuova vision di FAStWEB che è “Arricchire

la vita ed il lavoro attraverso Internet” ed i nuovi valori aziendali che guidano oggi tutti noi nel raggiungere la vision.

dopo i vision meeting la condivisione ed il coinvolgimento sono continuati attra-verso la nostra intranet, con l’allestimento delle sedi, con materiale a supporto, gad-get, bicchierini delle macchinette del caffè ecc...

A dicembre 2013 si sono svolti meeting di cascading Strategie per tutte le Business Unit. durante gli incontri ogni direttore ha presentato alle proprie persone le strate-gie della BU per raggiungere la vision.

SOLUZIONE CREATIVA

Durante i vision meeting

video, creatività vision e valori brandizza-ta, gadget sempre brandizzati con vision e valori (mousepad, borsa, agenda, hub), interviste post evento ai partecipanti.

Dopo i vision Meeting

nella Intranet*: Lab vision e valori; blog; notizie con badge valoriale; possibilità di adottare un valore nella propria pagina profilo; racconti ed iniziative legati ai va-lori; ranking valoriale con la possibilità per ogni collega di indicare se “vede”, “fa” o “sta lavorando” sui comportamenti descrittivi del valore.

nelle sedi*: vision e valori sui muri di tutte le sedi; totem dei valori agli ingressi delle sedi; bicchierini delle macchinette del caf-fè brandizzati con i valori.

Altro*: incontri live; nuovi badge; nuovi biglietti da visita; ogni Business Unit ha co-

minciato ad applicare i valori per il proprio lavoro. Esempio: il nostro processo di Per-formance management ha adesso anche la valutazione valoriale.

RISULTATI CONSEGUITI

La nuova vision di FAStWEB ed i nuovi valori sono ora conosciuti da tutti e fanno parte del linguaggio comune aziendale.

L’interazione sulla Intranet è aumentata.

tutte le Business Unit hanno definito stra-tegie chiare per raggiungere la vision.

E’ aumentata la collaborazione tra perso-ne, gruppi, direzioni.

CampagNa DI NarrazIoNE

FaStWEB

AzIENdA: fASTwEbPrOGEttO: “vision (R)evolution”

Page 51: Brand storytelling guide 2012 14

www.brandstorytellingforum.itstorytelling GUIDEbrand

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MEZZI UTILIZZATI

Intranet; Incontri live; Gadget; video; Stru-menti Social; Blog; Affisioni; Wall di com-menti agli incontri live.

SOGGETTI COINVOLTI NEL PROGETTO

ART DIRECToR

It Web Agency FAStWEB/Human Capital Internal Communication/tAKE.

CopYwRITER

Human Capital Internal Communication FAStWEB/tAKE./Comunicazione Esterna FAStWEB

CASA DI pRoDuZIonE

tAKE. Per la Creatività dei vision meeting/redFarm per i video

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