Top Banner
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Kota Malang memiliki berbagai fenomena unik dalam konteks komuniti yang dibentuk oleh masyarakatnya. Salah satu indikasi yang menunjukkan hal tersebut dapat dilihat dengan adanya berbagai komuniti yang lahir ditengah tengah kehidupan masyarakat. Akan tetapi, komuniti pada masa kini memang tidak lagi hanya dilihat sebagai lingkaran keterikatan antar anggota namun lebih kepada sebagai satu simbol didalam anggotanya. Dengan kata lain, anggota komuniti kemudian mulai mempresentasikan komuniti itu sendiri sebagai bagian dari jati dirinya. Salah satu contoh dari fenomena tersebut adalah adanya sebuah komunitas yang didasari oleh kegemaran untuk berpenampilan dan berperilaku jejepangan yang saat ini sedang menjamur dikalangan remaja di Kota Malang. Apa itu maksud dari jejepangan dan komuniti jejepangan, dalam hal ini jejepangan begitu identik dengan orang-orang baik individu maupun komuniti yang menyukai kebudayaan-kebudayaan jepang secara garis besar. Dengan begitu pemahaman mengenai komuniti jejepangan terdiri dari mereka yang menyukai penampilan khusunya pakaian dengan cara mengikuti gaya yang kejepang- jepangan. Salah satu komuniti yang sedang populer saat ini adalah para pelaku cosplay yang berada dalam sebuah wadah komuniti. Cosplay sendiri adalah suatu bentuk budaya populer Jepang dalam bentuk karakter permainan Roleplaying
16

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

Mar 13, 2019

Download

Documents

dinhhuong
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Kota Malang memiliki berbagai fenomena unik dalam konteks

komuniti yang dibentuk oleh masyarakatnya. Salah satu indikasi yang

menunjukkan hal tersebut dapat dilihat dengan adanya berbagai komuniti yang

lahir ditengah –tengah kehidupan masyarakat. Akan tetapi, komuniti pada masa

kini memang tidak lagi hanya dilihat sebagai lingkaran keterikatan antar anggota

namun lebih kepada sebagai satu simbol didalam anggotanya. Dengan kata lain,

anggota komuniti kemudian mulai mempresentasikan komuniti itu sendiri sebagai

bagian dari jati dirinya.

Salah satu contoh dari fenomena tersebut adalah adanya sebuah

komunitas yang didasari oleh kegemaran untuk berpenampilan dan berperilaku

jejepangan yang saat ini sedang menjamur dikalangan remaja di Kota Malang.

Apa itu maksud dari jejepangan dan komuniti jejepangan, dalam hal ini

jejepangan begitu identik dengan orang-orang baik individu maupun komuniti

yang menyukai kebudayaan-kebudayaan jepang secara garis besar. Dengan begitu

pemahaman mengenai komuniti jejepangan terdiri dari mereka yang menyukai

penampilan khusunya pakaian dengan cara mengikuti gaya yang kejepang-

jepangan. Salah satu komuniti yang sedang populer saat ini adalah para pelaku

cosplay yang berada dalam sebuah wadah komuniti. Cosplay sendiri adalah suatu

bentuk budaya populer Jepang dalam bentuk karakter permainan Roleplaying

Page 2: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

2

anime,manga dalam bentuk nyata(diperankan manusia). Malang sendiri selain

dikenal sebagai kota Pendidikan juga dikenal sebagai kotanya anak kreatif.

Banyak komunitas yang lahir di Kota Bunga ini. Salah satu komunitas cosplay

yang paling dikenal di Kota Malang adalah COSUKI. COSUKI berdiri pada 22

mei 2007, dan merupakan satu-satunya komunitas cosplay di Jawa Timur dengan

jumlah anggota saat ini berkisar lebih dari 40 anggota. COSUKI merupakan suatu

wadah bagi para cosplayer di Malang dan sekitarnya untuk menyalurkan inspirasi,

apresiasi dan kreatifitas dalam hal berkostum dan bercosplay. COSUKI adalah

komunitas independen bagi para penggemar budaya populer Jepang, terutama

cosplay di Malang dan sekitarnya. Cosuki cosplay ini tidak hanya terbatas pada

tokoh Jepang saja, tetapi juga barat dan cosplay lainnya. Saat ini COSUKI

semakin berkembang dan menunjukkan eksistensinya dalam dunia cosplay. Para

anggotanya sering mengisi acara-acara cosplay di berbagai acara atau pameran

pemotretan baik di Malang maupun kota-kota lain di Jawa Timur.

COSUKI dalam menciptakan koreografi banyak mendapatkan inspirasi

dari video-video penampilan para cosplayer luar negeri, lalu digabungkan dengan

ide-ide kreatif dari para anggota untuk menciptakan sebuah penampilan yang

spektakuler. Tak hanya sebagai pengisi acara, COSUKI memiliki cara dalam

menjalin hubungan antar anggota dengan mengadakan pertemuan rutin setiap

minggunya. Pertemuan ini dimanfaatkan tidak hanya untuk merekatkan hubungan

semata, tetapi juga membuat para anggota COSUKI dapat saling bertukar pikiran

tentang tren kostum terbaru, ide – ide koreografi cosplay segar, serta menggalang

kegiatan amal di seputaran Jawa Timur. Kini COSUKI telah dianggap sebagai

Page 3: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

3

kiblat bagi para pecinta cosplay di Malang maupun kota lain. Komunitas yang

berdiri tanggal 22 Mei ini menjadi barometer bagi komunitas – komunitas cosplay

lain yang mulai bermunculan di Kota Malang. Komunitas COSUKI ini berebeda

dengan komunitas jejepangan lainnya dimana mereka memiliki identifikasi yang

khas karena bahkan ditentukan dari hal yang terkecil yakni dari hubungan antara

tindakan gesture yang juga tidak akan lepas dari masalah pemakaian kostum

cosplay .

Pemakaian costum untuk para cosplayer biasanya disesuaikan dengan

karakter tokoh anime yang disukai oleh masing-masing cosplayer contohnya

seperti tokoh anime Naruto. Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang

mereka sukai mulai dari kostum pakaian, assesoris, serta tindakan sehingga

cosplayer bisa menyerupai tokoh Naruto. Para pelaku cosplay sendiri terus

berupaya untuk dipusatkan pada tokoh dan karakter idola masing-masing sehingga

tanpa sadar terus berupaya menjadi tokoh ideal tersebut. Bahkan pada dunia

cosplay, secara sementara seseorang dapat melupakan usia, jenis kelamin, kelas

sosial, lokasi atau bahkan kebangsaan sekalipun dan cosplay membawa para

penikmatnya ke sebuah dunia yang sama sekali berbeda upaya mengeliminasi

batasan usia, warna kulit, jenis kelamin.

Hal ini lah yang memunculkan adanya ketidakseimbangan antara dunia

yang benar-benar nyata atau real dengan dunia imajinasi. Kondisi ini merupakan

kondisi “Hyperreal” menurut Baudrillard yaitu dimana seorang individu sedang

mengalami pemisahan aindra. Maka kemudian individu tersebut mulai jauh dari

nilai kenyataan dan indera tubuh menjadi sulit untuk memahami tentang mana

Page 4: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

4

yang nyata mana yang tidak nyata karena indera dipaksa berkerja keras untuk

menanggap “proyeksi” yang tidak memiliki referensi yang jelas untuk kemudian

dipaksakan untuk diterapkan kepada si individu tersebut.

Kondisi “Hyperreal” dalam dunia postmodernisme ini dikaitkan dengan

fenomena munculnya teknologi sebagai media pengaruh kehidupan sehari-hari

manusia. Segala sumber yang diterima realitas individu dalam dunia teknologi

berupa jaringan gambar, informasi maupun impuls sosial terkadang memiliki

rujukan eksternal yang sulit ditelusuri atau terkadang bahkan tidak ada sama

sekali rujukan eksternalnya sebagaimana aktivitas para penggiat cosplayer yang

meniru karakter tidak hanya dari kostum saja namun juga dari tindakan, sikap,

postur, emosi bahkan sifat-sifat yang mereka asosiasikan sebagai sifat dari tokoh

atau karakter idola padahal mereka memiliki keterbatasan dalam memahami

maksud awal dari kemunculan karakter tersebut. Bahkan beberapa penggemar

berat dari tokoh atau karakter tertentu bahkan cenderung “menyembah”

keberadaan idolanya tersebut dan ingin menjadi satu-satunya penggemar utama

dari karakter tersebut.

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasakan gambaran tersebut, rumusan masalahnya adalah Bagaimana

Hiperealitas Cosplay Pada Komunitas COSUKI Di Malang ?

C. TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan Hiperealitas

Cosplay pada Komunitas COSUKI di Malang.

D. MANFAAT PENELITIAN

Page 5: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

5

1.Manfaat teoritis yaitu :

a. Sebagai referensi ilmiah dalam ruang lingkup pembahasan pada mata kuliah

Sosiologi Postmodern Serta memberikan sumbangan terhadap teori

Hiperealitas.

b. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain yang tertarik untuk melakukan

penelitian tentang hiperealitas cosplay lebih lanjut.

2.Manfaat Praktis yaitu :

a. Bagi Peneliti

Dapat dijadikan bahan referensi sebuah pengetahuan dan pengalaman serta

melakukan refleksi dan evaluasi dalam pelestarian budaya lokal.

b. Bagi Akademik

Secara praktis penelitian ini dapat berguna bagi mahasiswa UMM

(UniversitasMuhammadiyah Malang) secara umum.

c. Bagi penggemar cosplay / Komunitas COSUKI

Diharapkan menjadi sebuah masukan bagi penggemar cosplay pada Komunitas

COSUKI di Malang agar mereka memiliki batasan-batasan untuk

membedakan realitas nyata dengan realitas buatan.

E. DEFINISI KONSEP

1. Hiperealitas

Page 6: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

6

Hiperealitas atau realitas semu adalah realitas yang dihasilkan dan

reproduksi objek dengan referensi objek yang tidak nyata. Baudrillard merasa

bahwa realitas sudah mati. Hiperealitas adalah dimana tanda-tanda memiliki

kehidupannya sendiri, lepas dari realitas dan mengambang bebas.1 Apa yang nyata

(real) disubordinasikan dan akhirnya dilarutkan sama sekali. Kini menjadi

mustahil untuk membedakan yang nyata dari sekedar tontonan. Di kehidupan

nyata, kejadian-kejadian “nyata” semakin mengambil ciri (hyperreal).2

2. Cosplay

Cosplay atau Kospure merupakan semacam kegiatan para penggemar

anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat

dan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime atau

manga (atau game komputer, literatur, idol group, film populer, atau ikon) dengan

tujuan untuk tampil didepan publik dan melakukan pemotretan.3 Cosplay adalah

identitas sosial yang bermain diantara dunia fantasi dan dunia nyata atau dapat

dikatakan mereka memasuki ruang 'carnivalesque' yang mana seorang individu

dapat menjadi seseorang atau sesuatu selain diri mereka sendiri .4

3.Komunitas COSUKI

1 Kevin O’Donnell, 2014. Postmodernisme, Yogyakarta:PT Kanisius. Hlm.45

2 George Ritzer dan Douglas J. Goodman, 2010. Teori Sosiologi Modern, Jakarta: Kencana

Prenada Media Group. Hlm.642 3 Jiwon, Ahn. (2008) Animated Subjects: Globalization, Media and East Asian Cultural

Imaginaries, Toward a perfect cosplay: coversations with a few Japanese cosplayers,

Hlm 62-82. 4 Lestari, Indah, Cosplay: Postmodernism and Japanese Popular Culture in Indonesia,

Terms Paper: Readings in Literary Theory & Criticism, Jawaharlal Nehru University,

New Delhi, India, 2011

Page 7: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

7

Komunitas COSUKI adalah komunitas independen bagi para penggemar

budaya populer Jepang terutama cosplay di Malang dan sekitarnya. COSUKI

sama dengan COSPLAY DAISUKI yang artinya “suka sekali cosplay”. Cosplay

sendiri adalah suatu bentuk budaya populer Jepang yang berupa permaiinan

memindahkan karakter anime, manga, tokusats dan lain-lainnya ke dalam wujud

nyata (diperankan oleh manusia). COSUKI didirikan oleh teman teman pecinta

cosplay di Malang, pada tanggal 22 mei 2007. COSUKI diharapkan untuk

menjadi wadah yang menyatukan para cosplayer di Malang dan sekitarnya yang

masih menyebar ke seluruh pelosok Malang. Anggota COSUKI terdiri dari

berbagai usia dan profesi yang memiliki kesamaan. Dapat dikatakan COSUKI

sebuah keluarga besar pecinta cosplay.

Kegiatan COSUKI tentu saja difokuskan pada cosplay, tetapi tidak

tertutup kesempatan bagi anggota untuk mengembangkan bakat di bidang lain.

Sampai saat ini, kegiatan yang telah dilakukan oleh COSUKI adalah membuat

pertunjukan kabaret, parade cosplay, berpartisipasi dalam beberapa acara budaya

Jepang dan lain-lain.5

F. METODE PENELITIAN

1. Pendekatan Penelitian

Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif, karena dalam

penelitian ini berusaha menelaah fenomena sosial khususnya tentang Hiperealitas

5 http://arshie-uchiha.blogspot.co.id/2010/10/cosuki-

malang.html (diaskes pada tanggal 07-03-2016, pukul 10.00)

Page 8: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

8

Cosplay Pada Komunitas COSUKI di Kota Malang. Selain itu penelitian kualitatif

sebagai prosedur yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau

lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati.6 Penelitian kualitatif pada

hakekatnya ialah mengamati orang dalam lingkungan hidupnya, berinteraksi

dengan mereka, berusaha memahami bahasa dan tafsiran mereka tentang dunia

sekitarnya.7

Metode yang digunakan dalam penulisan dan penelitian ini menggunakan

metode kualitatif deskriptif. Metode kualitatif deskriptif adalah suatu proses

penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki

suatu fenomena dan masalah manusia. Pada penelitian ini, peneliti membuat

gambaran kompleks, meneliti kata-kata, laporan terperinci dari pandangan

informan, dan melakukan studi pada situasi yang dialami.

Metodologi kualitatif merupakan prosedur yang mengahasilkan data

deskriptif berupa kata-kata tertulis maupun lisan dari orang-orang dan perilaku

yang diamati. Penelitian kualitatif digunakan jika masalah belum jelas, untuk

mengetahui makna tersembunyi, untuk memahami interaksi sosial, untuk

mengembangkan teori, untuk memastikan kebenaran data dan meneliti sejarah

perkembangan.8

Deskriptif kualitatif merupakan metode dalam meneliti status sekelompok

manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu

kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah

6 Moleong, 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Hlm.3

7 Nasution, 1998. Metode Naturalistik Kualitatif. Bandung: Tarsito. Hlm.5

8 Moleong, 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Hlm. 3

Page 9: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

9

untuk membuat deskripsi, gambaran secara sistematis, faktual dan akurat

mengenai fakta-fakta yang ada.9 Oleh sebab itu, peneliti ingin menggambarkan

Hiperealitas Cosplay pada Komunitas COSUKI di Kota Malang.

2.Lokasi Penelitian

Lokasi Penelitian adalah tempat dimana peneliti melihat keadaan

sebenarnya dari objek yang diteliti yaitu berada di Kota Malang karena event-

event perlombaan atau pameran cosplay masih terpusat di Lokasi ini. Salah satu

tempat yang dijadikan event cosplay adalah di SMAN 3 Malang.

3.Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anggota dari Komunitas COSUKI yang

memahami tentang cosplay serta secara langsung terlibat dalam penyelenggaraan

dan aktivitas cosplay. Diantaranya, Ketua Komunitas dan Anggota. Dimana

mereka adalah sebagai penikmat cosplay, manusia yang konsumtif akan tokoh-

tokoh anime atau manga yang kemudian dipresentasikan pada dunia nyata dan

diperagakan sesuai tampilan tokoh anime yang disukai. Serta beberapa informan

yang terdiri dari penggemar cosplay untuk memberikan tambahan informasi

terkait dengan cosplay.

4. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan peneliti adalah purposive

sampling. Purposive Sampling dilakukan dengan cara mengambil subjek yang

didasarkan atas adanya tujuan tertentu.10

Sedangkan peneliti juga menggunakan

9 Nazir, 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Hlm. 63

10 Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta :

Rineka Cipta.

Page 10: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

10

teknik Accidental Sampling yaitu pada saat penelitian tersebut dilakukan. Dalam

penelitian ini peneliti membagi kedalam 2 bagian yang akan dijadikan sampel.

Yakni subjek penelitian yaitu orang dianggap paling memahami kondisi

komunitas atau obyek yang diteliti, dan juga informan yang menurut peneliti

mampu mendukung kelengkapan data yang dibutuhkan.

Dengan demikian karakter atau ciri-ciri subjek penelitian yang digunakan

peneliti untuk memperoleh data yang peneliti butuhkan adalah sebagai berikut:

1. Ketua Komunitas COSUKI dengan jumlah 1 orang

2. Anggota Komunitas COSUKI dengan jumlah 4 orang

Serta untuk mendukung kelengkapan data yang dibutuhkan oleh peneliti,

maka peneliti juga mewawancarai :

1. Penggemar cosplay yang datang di kegiatan event jejepangan yang

berjumlah 3 orang.

5. Sumber Data

a. Data Primer

Data primer yaitu data yang berasal langsung dari sumber data yang

dikumpulkan secara khusus dan berhubungan langsung dengan permasalahan

yang diteliti.11

Data primer diperoleh dari sumbernya (subjek penelitian). Peneliti

mengamati, melakukan wawancara dan mencatatnya pada saat observasi di lokasi

penelitian.

b.Data Sekunder

11

Cooper dan Emory, 1996. Metode Penelitian Bisnis. Jakarta:Erlangga

Page 11: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

11

Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti

secara tidak langsung atau melalui media perantara. Data sekunder berupa foto-

foto yang dihasilkan sendiri dengan kamera. Foto yang terkait dengan Hiperealitas

cosplay pada Komunitas COSUKI di Malang baik dari fashion, Citra, Simulasi,

Simulakra dan Representasi cosplay pada Komunitas COSUKI yang ada di

Malang.

6. Teknik pengumpulan data

Untuk mendapatkan kelengkapan informasi yang sesuai dengan fokus

penelitian maka yang dijadikan teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya

mengukur sikap dari informan (wawancara) namun juga dapat digunakan untuk

merekam berbagai fenomena yang terjadi (situasi, kondisi). Teknik ini digunakan

bila penelitian ditujukan untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja,

gejala-gejala alam dll.

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengamati lokasi

penelitian yang diadakan pada event jejepangan di SMA 3 Kota Malang. Dengan

lokasi penempatan yang cukup strategis sehingga banyak dari kalangan remaja

dan komunitas COSUKI menghadiri event tersebut. Kemudian peneliti juga

mengamati kegiatan-kegiatan yang ada pada event mulai dari kegiatan band

music, dance cover ,peragaan kostum anime atau cosplay yang dimainkan oleh

kalangan remaja yang menyukai cosplay serta dari anggota-anggota Komunitas

COSUKI yang juga ikut memainkan cosplay. Tidak hanya itu saja pada event

Page 12: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

12

tersebut juga ada sebuah kompetisi perlombaan pada tiap kegiatan acara mulai

dari band music, dance cover serta tampilan cosplay yang diperankan oleh

masing masing individu.

b. Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu

dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (Interviewer) yang mengajukan

pertanyaan dan yang diwawancarai (interviewee) yang memberikan jawaban atas

pertanyaan itu.12

Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar

informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna

dalam satu topik tertentu.13

Wawancara adalah proses memperoleh keterangan

untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si

penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau informan dengan

menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara).

Peneliti melakukan wawancara mendalam untuk menggali informasi tentang

gambaran Hiperealitas cosplay pada Komunitas COSUKI. Peneliti

mewawancarai para anggota dan Ketua komunitas COSUKI yang ikut

berpartisipasi dalam kegiatan event jejepangan di SMA 3 Kota Malang. Peneliti

juga mwawancarai para penonton yang juga sekaligus penggemar cosplay pada

saat ditemui ketika melakukan observasi dan pertanyaan yang diajukan adalah

turunan dari 4 konsep teori yang digunakan untuk dapat menggambarkan

Hiperealitas Cosplay Pada Komunitas COSUKI di Kota Malang. Peneliti

mewawancarai pada Ketua Komunitas mengenai pembahasan cosplay yang terjadi

12

Lexy J. Moleong. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung : PT. Remaja Rosdakarya..

Hlm.135 13

Sugiyono. 2OO9. Memahami Penelitian Kkualitatif. Bandung : Alfabeta. Hlm. 82

Page 13: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

13

di komunitas COSUKI , kemudian peneliti juga mewawancarai penggemar

cosplay yang datang pada event jejepangan tersebut mengenai ketertarikan mereka

pada hiburan cosplay.

c. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi

bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang.

Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi dilakukan dengan memanfaatkan

data-data yang telah ada di lokasi penelitian yang digunakan untuk membantu

menganalisa penelitian. Hasil dokumentasi yang dihasilkan yaitu dengan adanya

dokumentasi tempat penelitian, dokumentasi kostum/pakaian yang digunakan para

pemain cosplay pada saat event. Pengambilan dokumentasi dilakukan pada saat

melakukan observasi serta data-data dari komunitas yang mendukung penyusunan

laporan penelitian.

7.Teknik Analisis Data

Teknik analisa data dalam penelitian dilakukan dengan model interaktif,

yaitu dimulai dari lapangan atau fakta empiris yang diperoleh dengan cara terjun

ke lapangan. Teknik analisa data adalah proses mencari dan menyusun secara

sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan

dokumentasi melaui cara mengorganisasikan data dalam kategori, menjabarkan

kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola,

mengklasifikasikan hal-hal penting yang dipelajari, serta membuat kesimpulan

yang mudah dipahami oleh peneliti ataupun pembaca.

a. Pengumpulan Data

Page 14: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

14

Pengumpulan data diperoleh melalui observasi pada Komunitas COSUKI.

Data ini berupa data sekunder yang berupa foto-foto serta pengamatan

terhadap seluruh bagian dari para pemain cosplay yang ada di Komunitas

COSUKI Malang.

b. Reduksi data

Pada tahap ini dilakukan pemilihan tentang relevansi atau tidaknya data

dengan tujuan penelitian. Pada tahap ini, analisis data dilakukan dengan

mengumpulkan data dari wawancara dan dokumentasi yang merupakan hasil

turun lapangan. Data masih berupa bahan mentah yang harus diringkas,

disusun lebih sistematis serta ditonjolkan pokok-pokok yang penting sehingga

lebih muda dikendalikan. Peneliti menggolongkan hasil penelitian sesuai sub

permasalahan yang sudah dijabarkan pada rumusan masalah. Penjabaran

tersebut dikelompokan sesuai dengan fokus penelitian yang terdapat pada

rumusan masalah, yakni tentang bagaimana Hiperealitas Cosplay pada

komunitas COSUKI di kota Malang.

c. Penyajian Data

Penyajian data adalah sekumpulan informasi tersusun yang memberikan

kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.

Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti dengan cara hasil dari reduksi yang sudah

dilakukan tentang hiperealitas cosplay pada Komunitas COSUKI di Kota

malang. Pada Tahap ini juga peneliti berupaya mengklasifikasikan dan

menyajikan data sesuai dengan pokok permasalahan yang diawali dengan

pengkodean pada setiap subpokok permasalahan secara mendetail. Peneliti

Page 15: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

15

mengklasifikasikan data yang diperoleh dari lapangan, seperti hasil

wawancara, observasi maupun dokumentasi terhadap komunitas cosplay

COSUKI. Sesuai dengan tanda-tanda yang telah dibuat sejak awal untuk

memudahkan proses pengklasifikasian data.

d. Penarikan Kesimpulan

Proses penarikan kesimpulan merupakan bagian penting dari kegiatan

penelitian karena merupakan kesimpulan dari penelitian. Proses penarikan

kesimpulan ini dimaksudkan untuk menganalisis mencari makna dari data

yang ada sehingga dapat ditemukan tema dalam penelitian yang telah di

lakukan.

Bagan 1. Komponen-komponen Analisis Data Model Interaktif dari

Miles dan Huberman

Pada gambar tersebut tampak adanya ketiga kegiatan yang saling terkait

dan rangkaian yang tidak berdiri sendiri. Penyajian data selain berasal dari reduksi

data, perlu juga dilihat kembali kedalam proses pengumpulan data untuk

Pengumpulan Data Penyajian Data

Penarikan Kesimpulan Reduksi Data

Page 16: BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/34139/2/jiptummpp-gdl-febrinilam-45492-2-babi.pdf · Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang mereka

16

memastikan bahwa tidak ada data yang penting yang tertinggal. Demiikian pula

jika dalam verivikasi ternyata ada data kesimpulan yang masih meragukan dan

belum disepakati kebenaran maknanya, maka kembali ke proses pengumpulan

data. Tindakan menvalidasi data sangat penting dalam penarikan kesimpulan.14

e. Uji Keabsahan Data

Peneliti menggunakan triangulasi sebagai teknik untuk mengecek keabsahan data.

Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan

sesuatu yang lain , dalam membandingkan hasil wawancara terhadap objek

penelitian15

. Triangulasi data dilakukan dengan menggunakan teknik yang

berbeda yaitu wawancara, observasi, dan dokumentasi. Selain diggunakan untuk

mengecek keabsahan data juga dilakukan untuk memperkaya data.

14 Usman, Hunaini.dkk.2009. Metodologi Penelitian Sosial (Jakarta: Pt Bumi Aksara) hlm 85:88.

15 Moleong, lexi.2004.Metode penelitian kualitatif.Bandung: Rosdakarya