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APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA QFD PARA EL REDISEÑO DE LOS ROMPECABEZAS FABRICADOS POR DIDÁCTICOS PINOCHO S.A. LINDA STEFANY ACOSTA SALGADO ELIANA GARCÍA ZABALA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA INDUSTRIAL BOGOTÁ 2012
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Oct 05, 2018

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APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA QFD PARA EL REDISEÑO DE LOS ROMPECABEZAS FABRICADOS POR DIDÁCTICOS PINOCHO S.A.

LINDA STEFANY ACOSTA SALGADO

ELIANA GARCÍA ZABALA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA INDUSTRIAL

BOGOTÁ 2012

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APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA QFD PARA EL REDISEÑO DE LOS ROMPECABEZAS FABRICADOS POR DIDÁCTICOS PINOCHO S.A.

LINDA STEFANY ACOSTA SALGADO

20061077002 ELIANA GARCÍA ZABALA

20061077040

Trabajo de Grado para Optar al Título de Tecnólogo Industrial

Director:

MARTHA E. PINZÓN RUEDA Ingeniera Industrial

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA INDUSTRIAL

BOGOTÁ 2012

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Nota de Aceptación

______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________

Firma del Director

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Firma Jurado 1

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Firma Jurado 2

______________________________

Bogotá D.C., 2012

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Dedicado a todos nuestros familiares, maestros y amigos que fueron consejo y

aliento en este camino e hicieron que nuestros esfuerzos por conseguir el título no

se vieran agotados.

Gracias.

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AGRADECIMIENTOS

Agradecemos inicialmente a Didácticos Pinocho S.A, por abrirnos las puertas de sus instalaciones para darnos la oportunidad de desarrollar este proyecto; por toda la colaboración prestada y por la información proporcionada en todo este proceso. A la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y a sus docentes, en especial a la Ingeniera Martha Pinzón por habernos brindado los conocimientos necesarios para elaborar este proyecto. A todas aquellas personas que nos brindaron su confianza y apoyo.

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RESUMEN

La permanencia de un determinado producto en el mercado está condicionada por el ciclo de vida del mismo, y es precisamente éste el que se ha convertido en un desafío para la industria, la cual, debido a la globalización de la competencia, calidad y desarrollo masivo de productos, se ha visto obligada a diseñar e implementar metodologías que permitan acortar el tiempo de ciclo para el desarrollo de productos, y mejorar la calidad de los mismos, con el fin de entregar calidad a los usuarios y a la vez ser competitivos en el mercado.

En el sector del material didáctico y recreativo, se puede identificar que la fabricación de sus productos, responde básicamente a la capacidad técnica de las empresas del sector pero no al diseño; siendo este último resultado de las posibilidades encontradas en mercados internacionales y nacionales, que se evalúan y presentan como un producto nuevo en el portafolio de la empresa. Mediante el empleo de la metodología QFD (Despliegue de la función de calidad) específicamente la casa de la calidad HOQ; se busca presentar una metodología que permite plantear el diseño desde las necesidades de los clientes; en este caso desde el contexto colombiano. Conforme a lo anterior, se hace la aplicación de esta metodología en el rediseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A.; Básicamente se pretende definir atributos de diseño a partir de la captación y evaluación de las necesidades de los clientes en relación con las características de calidad. Con esta información se plantean una serie de alternativas, las cuales son evaluadas con los requerimientos del cliente ponderados, a fin de seleccionar una propuesta que será presentada a la empresa como resultado de este proyecto.

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CONTENIDO

PÁG.

INTRODUCCIÓN

JUSTIFICACIÓN 1. GENERALIDADES

1.1. PROBLEMA

1.1.1. DESCRIPCIÓN 1.1.2. FORMULACIÓN

1.2. OBJETIVOS

1.2.1. OBJETIVO GENERAL 1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1.3. ALCANCE

1.4. METODOLOGÍA

2. MARCO REFERENCIAL 2.1. MARCO HISTÓRICO

2.1.1. Información del sector económico 2.1.2. Información general de la empresa

2.2. MARCO TEORICO

2.2.1. Despliegue de la Función Calidad QFD 2.2.2. Desarrollo infantil y el juego

2.3. MARCO LEGAL 2.3.1. Resolución 3388 de 2008 2.3.2. NTC 4894 2.3.3. NTC EN 71-2 2.3.4. NTC EN 71-3 2.3.5. NTC EN 71-6

3. DIAGNÓSTICO

3.1. PLATAFORMA ESTRATÉGICA

3.1.1. Historia

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3.1.2. Misión 3.1.3. Visión 3.1.4. Política de Calidad 3.1.5. Certificación de calidad 3.1.6. Estructura Organizacional

3.2. PORTAFOLIO

3.2.1. Descripción de los productos

3.3. PROCESOS 3.3.1. Descripción del proceso productivo 3.3.2. Diagrama de proceso

4. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 5. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN 6. PROPUESTA

7. RESULTADOS

8. CONCLUSIONES 9. RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA INFOGRAFÍA ANEXOS

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ÍNDICE DE TABLAS

PÁG. Tabla 1. Importancia de los requerimientos del cliente Tabla 2. Características de calidad Tabla 3. Casa de la Calidad Tabla 4. Casa de la Calidad. COMO´s vs COMO´s Tabla 5. Casa de la Calidad. Resumen Tabla 6. Matriz de evaluación de las propuestas

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ÍNDICE DE FIGURAS

PÁG. Figura 1. Las cuatro matrices del QFD Figura 2. Casa de la calidad (HOQ)

Figura 3. Diagrama de proceso

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RELACIÓN DE ANEXOS

PÁG. ANEXO A. Estructura Organizacional de Didácticos Pinocho S.A. ANEXO B. Listado de máquinas por proceso productivo ANEXO C. Categorías de productos de Didácticos Pinocho S.A. ANEXO D. Matriz de aplicabilidad de normas ANEXO E. Formato de encuestas de percepción ANEXO F. Tabulación de encuestas dispuestas por la empresa ANEXO G. Formato primera encuesta ANEXO H. Tabulación primera encuesta ANEXO I. Formato segunda encuesta ANEXO J. Tabulación segunda encuesta ANEXO K. Matriz de necesidades ANEXO L. Generalidades de la propuesta

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INTRODUCCIÓN La competitividad del mercado es cada vez mayor en este entorno cambiante, la realidad enfrenta todos los días a diferentes industrias ante los más exigentes consumidores, que buscan no sólo la satisfacción de sus necesidades, sino también los más altos niveles de calidad, que les brinden seguridad y confianza a un precio justo. Para ir de la mano con las exigencias y expectativas de los consumidores, es necesario realizar mejoras en cuanto a la maquinaria, el equipo, los métodos, las capacidades del recurso humano entre otros, y lo que es aún más significativo un óptimo aprovechamiento de los mismos, mejorar la productividad, más calidad con los mismos recursos, es aquí donde la implementación de metodologías como el Despliegue de la Función Calidad tiene su mayor impacto, puesto que permite planificar el correcto desarrollo del producto en las primeras etapas del diseño, logrando el equilibrio perfecto entre calidad, costos y productividad. El presente proyecto tiene como fin la aplicación de la metodología QFD específicamente de la matriz de relaciones o más conocida “casa de la calidad”; para el rediseño de los rompecabezas que se vienen fabricando y comercializando en la actualidad. En la primera parte del documento se presentan los aspectos teóricos y metodológicos que orientaron el proyecto, se muestra un panorama general del proceso de recolección de información incluyendo el desarrollo de la matriz HOQ (casa de la calidad) del QFD, luego se hace el análisis de los resultados para la definición de propuestas de diseño, evaluación y selección de la propuesta. Al terminar el documento se presentan las conclusiones y algunas recomendaciones.

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JUSTIFICACIÓN

Es importante para toda empresa satisfacer las crecientes necesidades de sus clientes y aún más en un mercado tan cambiante y exigente como el del material didáctico y juguetería. Dentro de los productos fabricados por Didácticos Pinocho S.A., los rompecabezas reciben el mayor número se sugerencias de los clientes, de acuerdo a un formato de encuestas de percepción del cliente realizadas por la empresa en los diferentes puntos de venta; este juego es diseñado en su mayoría para niños mayores de 3 años de edad con el cual se promueve el desarrollo de los procesos cognitivos de clasificación y de inclusión de la parte en el todo, permitiendo al menor adquirir estructuras mentales que le facilitarán la compresión del concepto de conjunto en relación de pertenencia y no pertenencia para la posterior compresión de operaciones matemáticas. Teniendo en cuenta las sugerencias y comentarios de los usuarios sobre los rompecabezas desarrollados por la empresa en relación con los aspectos pedagógicos, su utilidad y forma, y comparándolo con la competencia, se podrá re-evaluar los diseños actuales en búsqueda de atributos claros y acertados en pro de su innovación y de la satisfacción de las necesidades de los clientes. La aplicación de la metodología QFD en Didácticos Pinocho S.A permitirá mejorar la planeación del diseño de los rompecabezas, lo cual implica la reducción de tiempo y costos de producción, mejor comprensión de las necesidades del cliente, mejor análisis de la competencia, mejor comunicación y menos cambios en el diseño. El cumplimiento de los objetivos propuestos para el rediseño de los rompecabezas, implica el crecimiento personal y la formación integral de las estudiantes LINDA STEFANY ACOSTA SALGADO y ELIANA GARCÍA ZABALA, perfeccionando el perfil profesional como Tecnólogas Industriales y mejorando la capacidad de enfrentar las dificultades que se puedan presentar en el entorno profesional, mediante la aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridas en este proceso y en el transcurso de sus vidas.

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1. GENERALIDADES 1.1. PROBLEMA 1.1.1. Descripción: El diseño, la innovación, la utilidad, la confiabilidad y la seguridad; son algunos de los aspectos que cualquier consumidor desea tener en un determinado producto que se encuentre en el mercado. Didácticos Pinocho S.A. diseña, produce y comercializa material didáctico y recreativo; ofreciendo entre sus productos los rompecabezas bidimensionales en donde la única variación se realiza en los motivos de las imágenes y en los cortes, manteniendo los mismos niveles de complejidad. Estos productos cumplen el objetivo de entretener al menor las primeras veces; sin embargo, con el tiempo el niño pierde el interés ya que el juego no le da muchas alternativas y no es difícil memorizar cada pieza hasta el punto de que deja de ser divertido y termina siendo rechazado por el menor. La empresa no posee una metodología que permita desarrollar productos innovadores basados en la voz del cliente, el proceso de diseño se mantiene aislado de las opiniones y percepciones de los usuarios, invirtiendo tiempo y dinero en la modificación superficial del objeto sin tomar el riesgo de producir un artículo realmente innovador y de utilidad para el continuo aprendizaje del menor.

1.1.2. Formulación: ¿Cómo la aplicación de la metodología QFD en el rediseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A. puede satisfacer las necesidades del cliente, siendo novedosos y competitivos, y cumpliendo con la normatividad existente en Colombia para el material didáctico y juguetería? 1.2. OBJETIVOS 1.2.1. General: Aplicar la metodología QFD para el rediseño de los rompecabezas diseñados, fabricados y comercializados por Didácticos Pinocho S.A. 1.2.2. Específicos:

Identificar los requerimientos y necesidades del cliente que compra y usa rompecabezas a partir de la recopilación y organización de información.

Especificar los parámetros técnicos de los rompecabezas.

Analizar los rompecabezas de la competencia en relación a los producidos por la empresa.

Construir la matriz casa de la calidad para el análisis de las especificaciones de diseño de rompecabezas.

Desarrollar propuesta de diseño de rompecabezas.

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1.3. ALCANCE

Elaborar propuesta de diseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A., mediante la aplicación de la metodología QFD (Despliegue de la función de calidad) considerando las necesidades de los clientes en relación a los parámetros de diseño, las características propias de la empresa, la competencia y la normatividad vigente. 1.4. METODOLOGÍA

La realización del proyecto involucró la ejecución de una serie de actividades divididas en 5 etapas que se descomponen y se desarrollaron como se muestra a continuación: Etapa 1.

Recopilación de información de las sugerencias, quejas y reclamos de los clientes sobre los productos de la empresa, a partir de la revisión de las encuestas de percepción del cliente que la empresa había hecho con anterioridad y de sus bases de datos.

Evaluación de las características bajo las cuales se aplicaron las encuestas como instrumento de recolección de datos a partir del análisis de mercado.

Elaboración de encuestas como instrumentos de recolección de información a fin de obtener las necesidades y/o expectativas de los clientes sobre los rompecabezas de la empresa.

Aplicación de la encuesta a los clientes de la empresa. Mediante el contacto directo (personal) o indirecto (llamada, correo electrónico).

Análisis de los resultados, en donde se identificaron las necesidades expresadas por el cliente para el diseño de los rompecabezas.

Traducción de las necesidades en términos de diseño.

Organización y jerarquización de las necesidades de los clientes.

Definición del listado de requerimientos de diseño. Etapa 2.

Determinación de las características técnicas de los rompecabezas, a partir de la evaluación de las necesidades expresadas por los usuarios y cómo la empresa puede llegar a satisfacerlas.

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Establecimiento de los parámetros técnicos de diseño para el rompecabezas.

Etapa 3.

Identificación de las empresas que son competencia en el diseño de rompecabezas.

Análisis de benchmarking para los rompecabezas fabricados por la empresa con los desarrollados por los competidores.

Etapa 4.

Ingreso de la información sobre los requerimientos del cliente y los parámetros técnicos de los rompecabezas en la matriz.

Determinación de la importancia de cada una de las necesidades enlistadas en la matriz.

Análisis y comparación de los rompecabezas fabricados por otras empresas y los diseñados por Didácticos Pinocho S.A.

Cálculo del peso absoluto y relativo de cada necesidad para ordenar las necesidades según los pesos obtenidos.

Establecimiento del grado de relación entre las características de los rompecabezas con los requisitos del cliente.

Cálculo de la importancia de cada una de las características o parámetros técnicos de diseño de los rompecabezas.

Identificación del grado de relación existente entre los parámetros técnicos de los rompecabezas.

Ordenar las características de diseño analizadas y ponderadas para la toma de decisiones.

Etapa 5.

Diseño de las propuestas de acuerdo a los parámetros priorizados de diseño de los rompecabezas.

Evaluación de las diferentes propuestas con relación a los atributos de diseño para escoger la más conveniente.

Presentación de propuesta a la empresa.

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2. MARCO REFERENCIAL 2.1. MARCO HISTÓRICO 2.1.1. Información del sector económico: Dentro de la Clasificación Industrial Internacional Uniforme de todas las actividades económicas (CIIU); la fabricación de juegos y juguetes corresponde a la 3694. La información sobre el sector es escasa y limitada, los empresarios desconocen el peso de la juguetería en la economía nacional. De hecho, no existen cifras agrupadas por los productores o comercializadores que permitan medir o proyectar el crecimiento en el mediano o largo plazo, se notan esfuerzos individuales por hacer rentable las empresas que intervienen en el negocio de los juguetes, basándose en el gran tamaño de este mercado, una población infantil proporcionadamente elevada y potencial enorme del consumo de estos artículos. El sector de maquinaria para juguetes es informal. La mayoría de los juguetes son elaborados en pequeñas industrias con tecnologías rudimentarias que no involucran economías de escala, ni un alto nivel de tecnificación, lo cual hace de la adaptación a la industria casera una de las más utilizadas por estas empresas de acuerdo a las necesidades del cliente y del producto1. 2.1.2. Información general de la empresa Razón social: Didácticos Pinocho S.A. Representante legal: Eladio Rojas Vizcaya Tipo de empresa: industrial Tamaño de la empresa: pequeña Número de trabajadores: 50 (25 Administrativos y 25 Operativos) Dirección

Show Room: Av. Calle 72 N° 68 G – 45Teléfono: (57)(1) 6609342 Show Room: Av. Calle 142 N° 16 A -18Teléfono: (57)(1) 6268091 Fábrica: Calle 17 F No. 126 – 29 Fontibón Teléfono: (57)(1) 2672505

Celulares: 3002082444 – 3102729167 www.didacticospinocho.com

2.2. MARCO TEÓRICO

2.2.1. Despliegue de la Función de Calidad QFD: Los orígenes del QFD (Quality Function Deployment) se remontan a los “años 60, cuando el profesor Yoki Akao de la universidad de Tamagawa (Tokio) empezó a expresar la

1INSTITUTO ESPAÑOL DE COMERCIO EXTERIOR. Notas sectoriales el mercado de juguete y

maquinaria de la industria del juguete en Colombia. ICEX5 [En línea]. (2004). [consultado 2 de marzo del 2011]. <http://www.oficinascomerciales.es/staticFiles/nota_sectorial_juguetes_y_maquinaria_2004_10400_.pdf>. P. 11.

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necesidad que tenían los usuarios en puntos críticos para el aseguramiento de la calidad y planteo que se tuvieran en cuenta a través de las etapas de diseño hasta la fabricación de los productos. En 1972, con la ayuda de los doctores Mizuno y Furukawa, el astillero de Mitsubishi en Kobe, desarrollo una matriz de demandas del usuario y características de calidad.”.2 En 1986 esta herramienta llego a Estados Unidos de la mano de Ford y Xerox y fue ampliamente adoptada por firmas japonesas, norteamericanas y europeas.

Definición: El despliegue de la función de calidad se define “como la conversión de las demandas del consumidor en características de calidad y el desarrollo de una calidad de diseño para el producto acabado mediante el despliegue sistemático de relaciones entre demandas y características, comenzando con la calidad de cada componente funcional y extendiendo el despliegue de la calidad a cada parte del proceso. La calidad global del producto se logra a través de la red de relaciones”3 El QFD es una metodología orientada a apoyar el desarrollo y mejora de productos, en el proceso de definición de los atributos, características, especificaciones hasta los procesos productivos y control de calidad; buscando satisfacer las necesidades de los consumidores y usuarios a los que va destinado el producto. Con su aplicación se puede encontrar los siguientes beneficios:

Mejora la comprensión de las necesidades de los clientes; Reduce el tiempo de desarrollo y lanzamiento de producto; Aumenta la ventaja frente a la competencia; Mejora la comunicación inter-funcional; Mejora el análisis de los costos y beneficios; Reduce los cambios de ingeniería en el diseño;

Metodología del QFD: El QFD hace referencia a las funciones responsables de calidad en las áreas de diseño, fabricación y servicio de una compañía. Utiliza cuatro “casas” para integrar las necesidades de información del equipo de desarrollo de productos, en donde las expectativas o deseos del cliente encaminan todo el proceso creativo y define los parámetros del diseño, cada matriz suele desplegarse para dar lugar a otras matrices que permiten hacer operativa, comprender y traducir la voz del cliente a la del ingeniero; como se ilustra en la figura 1.

2 OLAYA ESCOBAR, ERIKA Sofía; CORTES RODRÍQUEZ, Carlos Julio y DUARTE VELASCO,

Óscar Germán. Despliegue de la Función de Calidad (QFD) apoyado mediante técnicas difusas: caso prótesis microeléctrica de mano. En: Ingeniería e Investigación. [En línea]. Vol. 25, No. 2, (2005). [Consultado 25 de febrero del 2011]. Disponible en. <http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/ingeinv/article/viewFile/14630/18 633> 3 AKAO, Yoji. Despliegue de funciones de calidad: integración de las necesidades de los clientes

en el diseño del producto. Japón: Standards Association, 1988. P. 5.

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Figura 1. Las cuatro matrices del QFD

Fuente: Diseño de Producto Métodos y Técnicas. Las aplicaciones comienzan en la primera matriz, la Casa de la Calidad (HOQ, House of Quality); esta relaciona las demandas del usuario que son las expresiones que estos utilizan para describir los productos y sus características deseables, con las características o parámetros técnicos necesarios para satisfacerlos. Una vez completa la casa de la calidad, se dispone a preparar la segunda de las matrices, que relaciona los parámetros técnicos del producto con las características de las piezas que componen el mismo. Luego en la tercera matriz se lleva a cabo la planificación del proceso de fabricación, relacionando las características de las piezas y ensamblajes con los parámetros del proceso de fabricación; en donde se identifican qué requisitos del proceso son importantes en la definición de las características de las piezas que se han fijado como objetivo y así centrar esfuerzos en dichos aspectos. En la última matriz se evalúa los parámetros del proceso de fabricación con los parámetros del control de calidad de procesos, el objetivo es disponer de medidas que permitan controlar el proceso de fabricación para que no sufra desviaciones.

Casa de la calidad (HOQ): La matriz de relaciones se utiliza para analizar y ponderar la relación que existe entre las necesidades de los consumidores, como “Requerimientos del Producto” o QUE’s, y las características de calidad del producto o COMO’s. Esta primera matriz también se conoce como “Casa de la Calidad”, por su característico techo formado por la relación de las características entre sí. Con esta primera fase de despliegue se busca poder contar con un listado de atributos o características de diseño para el producto, ordenadas por importancia, y de acuerdo a las necesidades presentadas por los clientes. En la figura 2 se pueden identificar las distintas áreas de trabajo de la Casa de la Calidad las cuales se describirán a continuación.

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Figura 2. Casa de la calidad (HOQ)

Fuente: QFD Aplicado: Competitividad e Innovación de Cara al mercado.

Descripción de las áreas de HOQ A- Requerimientos de Clientes (QUE’s): Inicialmente se debe identificar los requisitos y deseos de los clientes, para ello comúnmente se lleva a cabo una investigación de mercado, la cual se puede hacer mediante la búsqueda de bases de datos, entrevistas personales, cuestionarios enviados por correo o vía telefónica, entre otros métodos. La investigación de mercado busca determinar las necesidades reales de los clientes, el grado de importancia que los clientes le asignan a cada una de esas necesidades, las principales quejas que plantean los clientes, acerca del producto o servicio investigado y la opinión de los clientes acerca del producto ofrecido por la empresa y el de los competidores, tomando como referencia cada una de las necesidades detectadas. Con esta información se elabora un listado de las necesidades encontradas estructurándolas en las siguientes jerarquías4:

Primarias: son las primeras 5 a 10 necesidades que fijan el rumbo estratégico del producto.

Secundarias: se elaboran a partir de las necesidades primarias, cada necesidad primaria genera habitualmente entre 3 y 10 necesidades secundarias. Estas necesidades indican más específicamente lo que

4ALCAIDE MARZAL, Jorge; DIEGO MÁS, José A. Y ARTACHO RAMIREZ, miguel. Diseño de

producto: métodos y técnicas. Valencia: AlfaOmega, 2004. P. 69.

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puede hacerse para satisfacer la necesidad estratégica primaria correspondiente.

Terciarias: las necesidades secundarias generan necesidades terciarias; estas necesidades indican específicamente cómo puede el equipo de diseño satisfacer las necesidades secundarias.

También se debe hacer la identificación de requisitos legales y en ocasiones de otro tipo como los requisitos de seguridad, energía, normativas, etc., ya que su evaluación junto al resto de las necesidades es importante para medir su integración al diseño conceptual.

Con un listado de requisitos, ahora se hace la interpretación y organización, este proceso depende de múltiples factores, es importante la agrupación o clasificación de las necesidades según criterios de afinidad, como funciones, capacidad, ergonomía, estética, etc.

B- Análisis de Requerimientos: Debido a que no todas las necesidades tienen una misma importancia, estas se deben valorar según la que perciben los clientes, evaluando a través de una escala de 1 a 5, siendo 1 la importancia más baja, y 5 la más alta. Estas necesidades también las podemos evaluar haciendo una comparación con productos de los competidores directos, en donde se manejara la misma escala de valoración. “A partir del desempeño individual de cada producto, es posible graficar las brechas que se identifican entre nuestro producto y la competencia, determinando fortalezas y debilidades”5

Para medir y evaluar las expectativas de los clientes, y determinar la relevancia de cada requerimiento, según el Artículo en línea de Viñas Tubau; QFD Aplicado: Competitividad e Innovación de Cara al mercado. Se consideran 6 aspectos enumerados a continuación:

Identificar el objetivo de mejora a alcanzar; evaluar cada necesidad en

función de la mejora a alcanzar relacionada con la situación actual en comparación con lo que logra la competencia, relacionado a la importancia que tiene la necesidad. Se evalúa de 1 a 5, teniendo en cuenta un logro objetivo a corto o mediano plazo.

Calcular el Diferencial real de Mejora a alcanzar; entre el objetivo de

mejora planteado en relación a la situación actual que el producto logra. Se calcula tradicionalmente de dos formas: Dividiendo el Objetivo de Calidad por la Situación actual. Determinar la diferencia relativa entre la situación actual y la esperada.

El diferencial identificado se multiplica por un incremento de mejora y luego se suma un 1.

5 VIÑAS TUBAU, David; TRESSERRAS PICAS, Josep; GONZALEZ SANTAMARIA, Paula., et al.

QFD Aplicado: Competitividad e Innovación de Cara al mercado. [En línea]. (2001). [consultado 2 de marzo del 2011]. <http://blog.pucp.edu.pe/media/avatar/257.pdf>. P. 10.

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Definición de los argumento de venta para validar la mejora. Se identifican

las prestaciones a destacar con políticas de mercadeo o publicidad por un buen logro en la satisfacción de la necesidad. Se evalúa desde 1 cuando es una característica neutra, hasta 1.5 por una muy importante a destacar.

Calcular el Peso Absoluto de cada necesidad, se obtiene multiplicando

directamente la Importancia, el Diferencial de Mejora y el Argumento de Venta.

Calcular del Peso Relativo, que es la conversión en porcentaje de los

Pesos Absolutos.

Ranking u orden de las necesidades según los Pesos relativos obtenidos.

C- Características de Calidad (COMO’s): Habiendo identificado los requerimientos de diseño, es importante determinar las características del Producto. Inicialmente se define COMO el producto responde a las necesidades del cliente, cuantificando las características identificadas con unidades estándar de medición. Luego se hace la interpretación y organización de las características del Producto en relación a los criterios de afinidad coherentes con la clasificación de las Necesidades.

D- Relación QUE’s v/s COMO’s: Para la construcción de la relación entre requerimientos y características. Se debe determinar inicialmente el nivel de alcance o relevancia que tiene las características en función de los requisitos. “el grado de relación se expresa con para la relación fuerte, para una relación media, y para un relación débil.”6Toman los valores 9, 3 y 1 (notación usual) respectivamente.

E- Análisis Técnico de Características: A través del cálculo de las sumas de las relaciones entre requerimientos y características, se calcula la importancia relativa y absoluta de cada una de las características y se ordenan según su importancia. También se debe desarrollar un análisis técnico o Benchmarking comparando nuestro producto con el ofrecido por los competidores más cercanos. El análisis y la comparación con Productos Competidores (benchmarking): se incluyen el Producto Objetivo en proceso de Rediseño o Producto Actual, y los competidores directos del Producto. Cada producto se puntuará de 1 a 5 según el nivel de respuesta o satisfacción a la necesidad por la cual se está evaluando. A partir del desempeño individual de cada producto, es posible graficar las brechas que se identifican entre nuestro producto y la competencia, determinando fortalezas y debilidades.

6AKAO, Yoji. O. Cit., P. 59.

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F- Relación COMO’s v/s COMO’s: Aquí se evalúa la incidencia positiva o negativa entre las características, por lo que es fundamental identificar el grado de relación que existe entre estas, preponderando el desempeño de una frente a otra en función al peso relativo dentro del producto. 2.2.2. Desarrollo infantil y el juego: El desarrollo del ser humano es un proceso continuo que se da desde la etapa inicial de la vida, los primeros años son básicos para su desarrollo, en todos los aspectos: Biológico, psicológico, cultural y social. Los cambios que se dan no se producen de modo uniforme, para todos los menores en el mismo momento y a la misma edad. Dependen en parte del entorno en el que el niño crece y se desarrolla. “El desarrollo psicológico es el resultado de las complejas interacciones que se establecen entre los aspectos biológicos de la persona humana y la estimulación física y social que recibe en su vida cotidiana”7.

Desde el período de gestación, los niños y niñas cuentan con capacidades físicas, cognitivas, emocionales y sociales, que se deben reconocer y promover, pues ellas sirven de fundamento para el aprendizaje, la comunicación, la socialización y en general para el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias. Entre los cero y tres años los niños aprenden y se desarrollan más rápidamente que en cualquier otra fase de la vida; experimentan con los objetos que le rodea, identificando sus propiedades y las relaciones en torno a sí mismo; asociándolas a sus juegos y actividades cotidianas. Más adelante el menor atribuirá nuevas cualidades a los objetos, establecerá relaciones con ellos y los clasificara, comparándolos y ordenándolos mediante el desarrollo de un pensamiento lógico. Luego estas formas de relación se vuelven más elaboradas, al incluir otros aspectos del objeto como el color, las texturas, entre otros. Posteriormente el menor incluye definiciones de las propiedades de dichas agrupaciones. La progresiva observación y diferenciación de los objetos conduce al menor a ser cada vez más consciente de ellos, aunque no estén presentes, por medio de su imagen mental o representación; desarrollando el pensamiento simbólico por medio del cual él va ampliando sus conocimientos de la realidad y expresando sus vivencias. El proceso del desarrollo del razonamiento lógico matemático está unido al desarrollo del lenguaje infantil.

“El juego contribuye al desarrollo integral del menor, desempeña un papel importante en el desarrollo intelectual, ya que a través de las variadas actividades lúdicas que realiza el niño a lo largo de la infancia, crea y desarrolla estructuras mentales que posibilitan una vía de desarrollo del pensamiento abstracto. Además el juego fomenta el descentramiento egocéntrico, promueve la creatividad y la imaginación del niño, desempeñando una función muy positiva en el desarrollo del

7ALEGRE, Juan Ramón. Desarrollo del razonamiento lógico-matemático: Situación y sentido del

desarrollo lógico-matemático en Educación Infantil. [En línea]. (2002). [consultado 16 de Abril del 2011]. <http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/infantil/razonamiento%20l%F3gico-matematico.pdf >. P.4.

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lenguaje. También son un relevante instrumento de comunicación y socialización, ya que los niños representan el mundo del adulto, descubren la vida social de los adultos y las reglas por las que se rigen estas relaciones, aprenden los derechos y deberes de cada rol, así como distintas funciones sociales preparándose para el trabajo. Además en el juego puede interactuar con otros compañeros, lo que permite ampliar sus formas de comunicación, desarrollar su capacidad de cooperación y sus habilidades sociales, otra función socializadora del juego se deriva de ser un estimulo para el desarrollo moral, ya que diversos estudios han evidenciado que esta actividad es escuela de autodominio, de voluntad, y de asimilación de normas de conducta. Por otro lado, los trabajo de enfoque psicoanalítico, enfatizan otra importante contribución de la actividad lúdica infantil al desarrollo efectivo – emocional. Como un resultado de sus observaciones se constata que el juego es una fuente de placer que estimula la alegría de vivir, además de una vía de liberación de la ansiedad que se deriva de fuentes externas e internas. Esta función del juego como instrumento de expresión emocional y de descarga de tensiones, hace que esta actividad promueva el equilibrio psíquico y la salud mental.”8 2.3. MARCO LEGAL 2.3.1. Resolución 3388 de 2008: La legislación colombiana regula la comercialización y fabricación de juguetes a nivel nacional a través de la Resolución 3388 del 8 de septiembre de 2008, por la cual se expide el reglamento técnico sobre los requisitos sanitarios de los juguetes, sus componentes y accesorios, que se comercialicen en el territorio nacional. Dentro de las consideraciones de esta resolución se encuentra lo previsto en el artículo 78 de la Constitución Política de Colombia, en el que se especifica que es responsabilidad de quienes en la producción y en la comercialización de bienes y/o servicios, atenten contra la salud y seguridad de consumidores y usuarios. También incluye la protección de la vida, salud o seguridad humana, animal, vegetal o del medio ambiente y la prevención de prácticas que puedan inducir a error a los consumidores. Para garantizar que los productos cumplen con la normatividad aplicable deberán demostrar la conformidad con la norma obligatoria o el reglamento técnico a que se encuentre sujeto, antes de su comercialización a nivel nacional, independientemente que se produzcan en Colombia o que se importen. Para garantizar el cumplimiento del reglamento se definen diferentes responsables: la autoridad sanitaria (Entidades Territoriales de Salud) es la encargada de la inspección, vigilancia y control durante la fabricación, almacenamiento y comercialización de este tipo de productos considerados de uso

8GARAIGORDOBIL, Maite. Una metodología para la utilización didáctica del juego en contextos

educativos. [En línea]. (1995). [consultado 1 de octubre del 2011]. Disponible en < http://www.sc.ehu.es/ptwgalam/art_completo/comuni.PDF >

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doméstico, destinados a niños entre 0 a 14 años y determinados como factores de riesgo de consumo; la Superintendencia Nacional de Industria y Comercio es la encargada de velar por el derecho que tienen los consumidores a que el productor, proveedor o expendedor del producto/servicio que presente inconsistencias de calidad, responda por la garantía, con el fin de que no representen riesgos para la salud de la comunidad, incluyendo la inspección en el etiquetado; la Dirección de Impuestos y Aduanas Nacionales DIAN es la encargada de exigir el certificado de conformidad, emitidos por las entidades competentes o dar concepto sobre su validez o cumplimiento. La resolución tiene por objeto establecer el reglamento técnico sobre los requisitos sanitarios que deben cumplir los juguetes, sus componentes y accesorios, fabricados, importados, exportados, almacenados y comercializados en Colombia, con el fin de eliminar o prevenir adecuadamente un riesgo para la salud y la seguridad humana. Cuando los productos son sometidos al cumplimiento de los requisitos establecidos en el reglamento técnico, se soportan mediante el Certificado de Conformidad, el cual debe ser expedido en Colombia por un organismo de certificación acreditado por la Superintendencia de Industria y Comercio, el certificado también se encuentra soportado por los resultados de los ensayos realizados en laboratorios que estén acreditados por la SIC, excepto que no exista por lo menos un (1) laboratorio acreditado para el tipo de pruebas especificadas, en dado caso, el organismo certificador se soportará con los resultados de las pruebas realizadas por el laboratorio seleccionado y evaluado por el mismo organismo. Esta resolución tiene como anexos las diferentes normas técnicas internacionales para la seguridad de los juguetes, las cuales se relacionan a continuación: 2.3.2. NTC 4894 Seguridad de juguetes. Parte 1: propiedades mecánicas y físicas: Esta norma incluye requisitos y métodos de ensayo de criterios aceptables para las características estructurales, como la forma, tamaño, contorno, espacios entre partes, bordes agudos, proyecciones, estabilidad, entre otros. Los requisitos varían de acuerdo al grupo de edades para el cual está destinado el juguete. Los requisitos para un grupo de edades dependen de la naturaleza de los riesgos que van implícitos y las capacidades mentales y/o físicas del niño para manipular y usar el juguete. Aplica a todos los juguetes que son sometidos a condiciones razonablemente previsibles de uso normal y abuso. También incluye especificaciones respecto a la calidad del material, al contenido de partes pequeñas dependiendo de la edad a la cual está destinado el producto (de 0 a 36 y de 37 a 72 meses), forma, tamaño y resistencia de los juguetes, juguetes compresibles, sonajeros y otros juguetes, pelotas pequeñas, canicas, bordes afilados, bordes afilados funcionales, puntas agudas

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accesibles/funcionales, juguetes de madera, proyecciones, alambres y varillas metálicas, películas plásticas, cables y elásticos, móviles y gimnasios para cuna, orificios en materiales rígidos, estabilidad en los juguetes, encerramientos, ventilación, entre otras. 2.3.3. NTC EN 71-2 Seguridad de los juguetes. Inflamabilidad: Esta norma específica cuales son las categorías de materiales inflamables que se encuentran prohibidos en la fabricación de cualquier tipo de juguete, incluyendo los requisitos de ciertos juguetes cuando se les somete a una fuente inflamación. También especifica las condiciones particulares y los métodos de ensayo. Aplica a todos los juguetes principalmente a los que presentan mayor riesgo, es decir, los que presenten: barbas, bigotes, pelucas, máscaras, trajes de disfraces, juguetes en los cuales el niño puede introducirse en ellos, juguetes flexibles rellenos con superficie pilosa o textil. La inflamabilidad es la capacidad de un material o producto para arder produciendo llama, en las condiciones de ensayo especificadas. Para la fabricación de juguetes no debe emplearse: el celuloide (nitrato de celulosa) y los materiales que presenten un comportamiento similar ante el fuego (excepto los utilizados en barnices o pinturas) y los materiales pilosos que presenten un efecto relámpago ante la proximidad de una llama. 2.3.4. NTC EN 71-3 Seguridad de los juguetes. Migración de ciertos elementos: Esta norma específica los requisitos en los niveles de contenido de metales pesados como el antimonio, arsénico, bario, cadmio, cromo, plomo, mercurio y selenio de acuerdo a la biodisponibilidad (concentración del metal pesado en una muestra) resultante de la utilización de los juguetes, riesgo de succión, lamido o ingestión. También incluye los métodos de ensayo para los juguetes y sus partes, no se tienen en cuenta los materiales del embalaje, a menos que formen parte del juguete o tengan características lúdicas. Aplica a los juguetes que tengan recubrimientos de pinturas, barnices, lacas, tintas de impresión, polímeros o recubrimientos similares, papeles o cartones, textiles naturales o sintéticos, cristal, cerámica o materiales metálicos, entre otros. 2.3.5. NTC EN 71-6 Seguridad de los juguetes. Símbolo gráfico para el rotulado de advertencia sobre la edad: Esta norma específica los requisitos para la utilización y el diseño del símbolo gráfico para el etiquetado de advertencia sobre la edad recomendada para el uso de los juguetes, principalmente para aquellos que no convenientes para niños menores de 3 años. Incluye tamaños mínimos, colores de las líneas, de los gráficos y los textos, para cada una de las diferentes advertencias:

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Partes pequeñas Estrangulamiento Canicas Puntas agudas Ensamblado por un adulto Supervisión de un adulto

(VER ANEXO D Matriz de aplicabilidad de normas DIS-R-006)

3. DIAGNÓSTICO 3.1. PLATAFORMA ESTRATÉGICA 3.1.1. Historia: “DIDÁCTICOS PINOCHO S.A. es una empresa industrial dedicada al diseño, producción y comercialización de material lúdico, pedagógico, terapéutico y recreativo. Fue constituida en el año 1984 en la ciudad de Bogotá como una sociedad de familia. Inicialmente como una sociedad de hecho, una microempresa, registrada en la Cámara de Comercio de Bogotá como Establecimiento Comercial bajo el nombre de JUEGOS Y DIDÁCTICOS PINOCHO. Para su montaje se realizo un Estudio de Factibilidad, que permitió conocer entre otras cosas el origen del gremio en Colombia: por un lado eminentemente artesanal y por el otro, marcado por la influencia y actividad de algunos inmigrantes europeos que con su tecnología blanda y dura iniciaron en la segunda mitad del siglo pasado pequeñas empresas productoras de juguetes fabricados en diversos materiales. El gerente de la Empresa, socio gestor de la misma, Sociólogo de la Universidad Nacional de Colombia, buscó el apoyo de diferentes entes gubernamentales, ONGs nacionales e internacionales, organizaciones gremiales, Universidades, que han brindado capacitación, asesoría, apoyo financiero y comercial, permitiendo de esta manera enrutar la Empresa por senderos de desarrollo. En enero de 1988 se constituye como persona Jurídica bajo la razón social de JUEGOS Y DIDÁCTICOS PINOCHO LTDA. Inicialmente y durante algunos años la producción fue predominantemente artesanal, con un bajo nivel tecnológico. Sus clientes fueron algunos Almacenes de Cadena: Cafam, Colsubsidio, Panamericana, Distribuidores de juguetes y artículos deportivos, papelerías, cacharrerías y algunas instituciones del sector educativo privado. Desde su inicio se trazaron la estrategia de participar en Ferias y eventos comerciales: Feria del Hogar, Feria del Libro, Expoartesanías y eventos Académicos afines, estrategia que aún hoy conservamos. En septiembre de 2005, a los 21 años de fundada la Empresa; decidieron cambiar su Razón Social y su condición jurídica, pasando a ser una Sociedad Anónima,

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DIDÁCTICOS PINOCHO S.A. esto con el fin de despejar el camino hacia una futura participación de nuevos accionistas nacionales e internacionales” 9. 3.1.2. Misión. “Nuestra misión es educar, incorporar e incentivar el uso de la ciencia y la tecnología en todos los procesos educativos, a través del diseño, producción y comercialización de herramientas lúdicas, pedagógicas, terapéuticas y recreativas que hagan más amable el proceso de aprendizaje, buscando así la satisfacción de la demanda del mercado con productos y servicios de alta calidad, buen diseño, idónea concepción pedagógica, sociológica y lúdica, dentro de un marco de actividad ética y legal.” 10 3.1.3. Visión: “Proyectarnos hacia la excelencia de nuestros productos y servicios, consolidándonos como una empresa líder en Colombia y América Latina en el diseño, producción y la comercialización de material didáctico y recreativo, ciencia y tecnología para la enseñanza con estándares de calidad y productividad mundial, investigación e innovación permanentes que contribuyan a la formación integral del ser humano. ” 11 3.1.4. Política de calidad: “En Didácticos Pinocho S.A. nos dedicamos al diseño, producción y comercialización de material lúdico, pedagógico, terapéutico y recreativo de la más alta calidad con el compromiso de satisfacer a plenitud los requerimientos de nuestros clientes y usuarios cumpliendo con los requisitos legales aplicables, nuestros productos son elaborados con materiales atóxicos, no inflamables y que cumplen con los requisitos de dimensiones mínimas, bordes seguros, etc.

Contamos con proveedores confiables, talento humano de excelente desempeño, actualización constante de diseños, procesos de producción controlados y el mejoramiento continuo de nuestro Sistema de Gestión de Calidad.” 12 3.1.5. Certificación de Calidad: “Los productos fabricados por DIDÁCTICOS PINOCHO S.A., bajo la marca “PIONEROS” registrada y reconocida por la Superintendencia de Industria y Comercio de Colombia cumplen con las Normas Técnicas NTC-EN-4894, NTC-EN-71-3 y NTC-EN 71-6; igualmente los productos Importados y/o comercializados por DIDÁCTICOS PINOCHO S.A. cumplen con las disposiciones Legales Vigentes. Cuentan con los Test Reports o Certificados de Calidad emitidos por las certificadoras que les han acreditado dichos productos en los países de origen. También dan fe de que cuentan con el sello de producto emitido por la entidad COTECNA CERTIFICADORA SERVICES LTDA., referente

9información basada y Tomada de la página http://www.didacticospinocho.com/historia, (página

de acceso público) 10

información basada y Tomada de la página http://www.didacticospinocho.com/misión, (página de acceso público) 11

información basada y Tomada de la página http://www.didacticospinocho.com/visión, (página de acceso público) 12

información basada y Tomada de la página http://www.didacticospinocho.com/política, (página de acceso público)

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al cumplimiento de la Resolución No. 3388 del 8 de septiembre de 2008, emitida por el Ministerio de la Protección Social, en la cual se garantiza la seguridad del producto como: partes pequeñas, bordes, puntas, astillas, inflamabilidad, migración de elementos, y etiquetado, entre otros. Certifican que las materias primas, sus aditivos, materiales colorantes, pinturas y tintas serigráficas tipo UV utilizadas, no son tóxicas y por lo tanto no representan peligro para el ser humano, de igual manera certifican que los materiales usados como materias primas son resistentes, de óptima calidad, duraderos y apropiados para el uso de la población. Son pioneros en Colombia en la utilización de pinturas y tintas atóxicas de curado UV, técnica serigráfica en policromía y corte con rayos láser para la fabricación de material didáctico y lúdico. Cuentan con el Certificado del SISTEMA DE GESTION DE CALIDAD ISO 9001:2008, emitido por la Certificadora COTECNA CERTIFICADORA SERVICES LTDA., cuyo alcance está definido como: “diseño, fabricación, importación, exportación, venta y comercialización de juegos, juguetes y material didáctico”. Obtuvieron el tercer lugar del premio innova 2008, en la categoría pequeña empresa, innovación y desarrollo de producto otorgado por el ministerio de comercio, industria y turismo y finalistas premios portafolio 2008, en la categoría de innovación.”

13 3.1.6. Estructura organizacional: La estructura organizacional de la empresa se puede definir como de línea o staff; en donde coexiste el principio de unidad de mando y de centralización de la autoridad, con funciones de apoyo y soporte indirectamente relacionados con los objetivos de la organización. (VER ANEXO A) 3.2. PORTAFOLIO

3.2.1. Descripción de los productos: La mayoría de los productos fabricados en Didácticos Pinocho S.A. son elaborados con madera: zapán, perillo, madeflex, triplex, pinoflex y el aglomerado MDF el cual se emplea para el 100% de los productos que poseen impresión serigráfica, éste es adquirido a través de proveedores en los diferentes espesores requeridos de acuerdo al tipo de producto y en diferentes modulaciones que hacen más fluido y ágil el proceso de producción. Para realizar todas las impresiones se utilizan tintas UV no toxicas las cuales garantizan el cumplimiento de la normatividad vigente que regula la producción y comercialización de material didáctico y juguetería reduciendo el riesgo por contaminación y migración de metales pesados; algunos de estos productos son rompecabezas, loterías, unidades de trabajo, dominós, ábacos, entre otros.

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información basada y Tomada de la página http://www.didacticospinocho.com/certificaciones, (página de acceso público)

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Algunos de los insumos igualmente importantes debido a su impacto en la salud del usuario final y la calidad del producto terminado son los utilizados en el proceso de pintura, es decir, los pigmentos, lacas y selladores. Los cuales al igual que las tintas UV son adquiridos con proveedores previamente seleccionados y evaluados que garanticen la calidad y que certifiquen la no toxicidad de sus componentes y que no exceden los límites permisibles de elementos como el antimonio, arsénico, bario, cadmio, cromo, plomo, mercurio y selenio; algunos de los productos que se procesan en el área de pintura son: mobiliario, cajas, piezas de collares, entre otros. Adicionalmente a lo mencionado en el párrafo anterior también encontramos otro tipo de insumos que no son decisivos al momento de fabricar los productos, entre ellos encontramos: herrajes, tornillería, texturas, fichas, dados, entre otros. En el ANEXO C se relaciona el listado de categorías de productos de Didácticos Pinocho S.A. 3.3 PROCESOS 3.3.1. Descripción del proceso productivo: En la actualidad el proceso productivo de la empresa se encuentra dividido en diez procesos que se hallan distribuidos en áreas definidas en la planta productiva para la fabricación de todos los productos, cabe resaltar que no todos los productos pasan por todos los procesos exceptuando el proceso de empaque, debido a la gran variedad de productos que ofrece la empresa en su portafolio. A continuación se realiza una descripción más detallada de cada uno de ellos: MAQUINADO: El proceso de corte inicia con el alistamiento y la revisión de la

máquina, posteriormente se toma el material y de acuerdo a las instrucciones y especificaciones del plano se comienza a dar la dimensión adecuada a la madera o M.D.F., según sea el caso. Maquinaria: cepillo, planeadora, sierra circular, sierra acolilladora, sierra escuadradora, sierra radial y sierra sinfín. Variables a controlar: Dimensiones de las piezas resultantes, espesor, limpieza, humedad, NTC 4894 Bordes peligrosos y NTC-EN 71-6 edad para la cual va dirigido el producto. Productos aplicables: perchero, bota de amarre, rompecabezas, unidades de trabajo, loterías, etc.

LIJADO: El proceso de lija inicia con el alistamiento y la revisión de la

máquina, posteriormente se da el acabado a la pieza revisando antes, durante y después del lijado verificando que no presenta filos, bordes peligrosos o astillas, el propósito principal de este proceso es eliminar las imperfecciones superficiales presentes. En los casos en los cuales se presenten daños en el acabado se aplica sellador para disminuir o eliminar en la medida de lo posible estos defectos.

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El óptimo proceso de lija es fundamental para que se presente una buena cobertura en el proceso de pintura y una buena adhesión en la impresión serigráfica. Es necesario diferenciar en este proceso la operación de suavizado ya que en este caso la fuerza aplicada debe ser inferior para evitar abrir el poro y dificultar el proceso de pintura, el suavizado tiene como fin retirar levemente la capa de barniz, lo cual no desbasta el material, sino es únicamente un lijado superficial. Maquinaria: calibradora, lijadora de banda, lijadoras rotorbitales y mesa de lijado con extractor. Variables a controlar: dimensión, NTC 4894 libre de astillas, limpieza y espesor Productos aplicables: damas chinas, parqués, rompecabezas, unidades de trabajo; en general la mayoría de los productos fabricados se procesan en el área de lijado.

TORNEADO: El proceso de torno inicia con el alistamiento del material a

tornear y la verificación del buen estado de la máquina, para este proceso es fundamental el nivel de humedad de la madera ya que siempre debe estar seca, es decir, con menos del 14% de humedad. Se debe revisar el acabado de las piezas antes, durante y después del torneado, en este proceso se le da forma a los bloques de madera (pino, zapán, urapán, naranjillo, entre otras), utilizando el torno y la herramienta destinada a esta actividad (formones, gubias, sesgos, etc.). El excelente acabado del proceso de torneado permitirá una buena cobertura en el proceso de pintura. Maquinaria: tornos. Variables a controlar: dimensión, humedad, NTC 4894 y acabado final. Productos aplicables: fichas de ajedrez, muñecos de ensarte y de futbolines, cabos de lazos, etc.

BARRENADO: Es el proceso que consiste en la perforación de agujeros la

cual se lleva a cabo mediante el uso de un taladro, que permite la posterior inserción de tornillos u otros mecanismos. Maquinaria: taladro múltiple y taladro de árbol. Variables a controlar: dimensión, espesor, limpieza, profundidad del barreno y NTC 4894. Productos aplicables: muñeco articulado, unidades de trabajo, plantilla de enhebrado, enhebrando y vistiendo, etc.

RUTEADO: Es el proceso en el que por medio de la fresa que posee la

ruteadora la cual no perfora el material, sino que lo desbasta de acuerdo al molde o a la dirección que se le dé al material. Maquinaria: ruteadoras. Variables a controlar: dimensión, espesor, limpieza, profundidad del ruteo, y NTC 4894. Productos aplicables: unidades de trabajo, rompecabezas, laberintos de proporción, patrones de pre-escritura, etc.

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PINTURA: Es el proceso en cual se da color al producto si lo requiere o en el caso de acabados al natural solo se aplica sellador o laca para brindarle protección y mejorar el aspecto estético. (En este proceso se debe controlar el contenido de metales pesados de los pigmentos, sellador o laca utilizados, mediante la revisión de las fichas técnicas de los mismos). Maquinaria: compresor de tornillo, horno de secado y marmita. Variables a controlar: dimensión, color y acabado final. Productos aplicables: cajas, bloques lógicos, Interactuando con las figuras geométricas, torres de hanoi, juego de bolos, juego de croquet, estufa, etc.

IMPRESIÓN SERIGRÁFICA: Es el proceso de impresión serigráfica que se

utiliza para aplicar la policromía al producto o para identificar en el producto la información corporativa de la empresa. (En este proceso se deben controlar las tintas e insumos utilizados, en cuanto al contenido de metales pesados, mediante la revisión de las fichas técnicas de los mismos). Maquinaria: banda de curado UV, horno de exposición e impresora serigráfica neumática Variables a controlar: dimensión, espesor, limpieza, porosidad, revelado, impresión, variables de máquina, imagen corporativa y curado. Productos aplicables: loterías, dominós, parqués, rompecabezas, unidades de trabajo, etc.

CALADO: Es el corte que se realiza en la máquina láser y se caracteriza por:

Garantizar bordes limpios, lisos y exactos. Velocidades de corte rápidas Maquinaria: Máquina corte láser Variables a controlar: dimensión, acabado final, calado, NTC 4894, velocidad, potencia, frecuencia y tiempo. Productos aplicables: unidades de trabajo, rompecabezas, plantillas de enhebrado, enhebrando y vistiendo, etc.

ENSAMBLE: Es el proceso que consiste en la unión de dos o más partes entre

sí para formar un conjunto o subconjunto completo, a través principalmente de tornillos, remaches, clavillos, bisagras, adhesivos o pegantes, depende del producto que se esté elaborando. Herramienta: taladros, martillos y pistolas de clavillo. Variables a controlar: dimensión, acabado final y calidad de los insumos. Productos aplicables: cajas, trenes, estufas, neveras, lavadoras, kit cocina, ábacos, juego táctil, laberintos, futbolines, etc.

EMPAQUE: Es el último proceso por el cual pasa el producto, consiste en dar

al producto el “acabado” final, ya que incluye la adición de instructivos, fichas, etiquetas, dados, etc. Generalmente el empaque se realiza en bolsas plásticas que finalmente se termo-empacan, en tarros plásticos, tulas o mallas según la especificación de cada producto. Maquinaria: campana termo-encogible, túnel de termo-empaque y selladora.

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Variables a controlar: adecuado empaque, acabado final, calidad de impresión, instrucciones de uso, completo e información corporativa vigente. Productos aplicables: todos.

Condiciones Generales:

Ambiente: El área debe estar limpia y contar con buena iluminación, buena ventilación y el sistema de extracción para disminuir la polución. Inspecciones: Revisar la programación de producción y la programación por áreas con

sus respectivas cantidades e indicaciones del Supervisor y/o Coordinador de Producción.

Verificar las medidas y espesor del material y compararlo contra el respectivo plano del producto.

Verificar el cumplimiento de la NTC 4894 Piezas pequeñas, Artículos de madera deben estar libres de astillas.

Estas áreas, con la maquinaria y la herramienta en adecuado estado y con el personal con la experiencia y conocimientos necesarios, permiten la operación eficaz para elaboración de cada uno de los productos. Ver ANEXO B en donde se relaciona el listado de máquinas por proceso productivo empleadas en la fabricación de los productos de Didácticos Pinocho S.A.

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3.3.2. Diagrama de proceso: Con el fin de entender el proceso de producción, a continuación se ilustra el diagrama de proceso para la fabricación de un rompecabezas. Figura 3. Diagrama de proceso Fuente: Elaboración propia.

Transportar

Almacenar

Cortar en las dimensiones requeridas

Lijar

Aplicar barniz

Suavizar

Imprimir instrucciones

Inspección visual

Verificar medidas

Transportar

Cortar en las dimensiones requeridas

Lijar

Aplicar barniz

Suavizar

Imprimir policromía

Inspección visual

Verificar medidas

Cortar en láser

Pegar

Empacar

Esperar

Verificar corte

Inspección producto terminado

MDF MDF

BASE FRENTE

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En relación a la información expuesta en el anterior capítulo; se puede que dentro de la política de calidad de la empresa, se establece “satisfacer a plenitud los requerimientos de nuestros clientes y usuarios cumpliendo con los requisitos legales aplicables” Sin embargo, la acción de diseño que actualmente se está llevando a cabo en la empresa; consiste en la contratación de estudiantes de diseño industrial como practicantes de esta carrera en su empresa, quienes en su estadía hacen el rediseño de productos ya existentes encontrados por internet o en alguna feria nacional o internacional; acomodándolos a las capacidades técnicas de la empresa y no a las necesidades que expresa el usuario. También se evidencia que la capacidad técnica con la que cuenta la empresa es buena, y que en la exploración de sus posibilidades se pueden alcanzar resultados importantes. Ante esta situación se considera que es importante que la empresa quiera brindar nuevos productos a sus clientes, sin embargo no hay que pasar por encima de los lineamientos que ellos mismos establecieron, ni subutilizar el personal y el equipo con el que cuentan.

4. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Como punto de partida para el rediseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A., se evaluaron los resultados de las encuestas de percepción aplicadas en el periodo de tiempo comprendido entre el 2009 y el 2011 (VER ANEXO E), estas encuestas fueron diligenciadas principalmente por los clientes que asisten a los diferentes puntos de venta o durante la participación en ferias y eventos. Allí se evidenciaron las necesidades de los clientes respecto al portafolio de productos que ofrece la empresa, argumentando que la mayoría de los productos son los mismos que se han ofrecido durante años y que no se han elaborado productos que permitan al usuario desarrollar nuevas competencias. Se tomaron todas las encuestas de percepción que se aplicaron entre el 2009 y el 2011, se identifica cuales de ellas presentaban sugerencias por parte de los clientes, y esto arrojó un total de 146 encuestas distribuidas así:

39 encuestas correspondientes al año 2009. 49 encuestas correspondientes al año 2010. 58 encuestas correspondientes al año 2011.

Al analizar el total de encuestas se pudo identificar que cerca del 66% de los encuestados corresponden a padres de familia, el 16% son instituciones, ya sean educativas o de salud, el 14% están dentro de la clasificación de otros, es decir, terapeutas, fisioterapeutas, pedagogos, entre otros, el 2% son empresas o personas naturales comercializadoras de los productos de Didácticos Pinocho y el restante 2% son empresa del exterior que importan este tipo de material didáctico (VER ANEXO F) Posteriormente esta información sirvió para definir un primer formulario de encuesta (VER ANEXO G) en donde básicamente lo que se busca es poder captar

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las necesidades que tienen las personas sobre los rompecabezas. Este se aplicó a 100 personas que habían adquirido didácticos y juguetería de diferentes marcas, siendo el 80% padres de familia como se muestra en el ANEXO H. En este formulario se busco indagar sobre las preferencias del cliente y del usuario; en relación a la forma, los materiales, los colores, el acabado, el número de piezas, las temáticas de la ilustración de los rompecabezas, las posibilidades de fin de vida útil del producto y los sitios en donde estas personas adquieren más comúnmente estos productos. Permitiendo identificar parte de la competencia. Conforme a los datos tabulados se pudo identificar que las personas requerían productos con más posibilidades de interacción, no solo refiriéndose a la multifuncionalidad del objeto sino también a la posibilidad de que su función pueda ejecutarse de varias formas. Para el caso de los rompecabezas se puede hablar de la posibilidad de tener varias imágenes, con diferentes cortes. En relación con los materiales; una persona enuncio que los rompecabezas no deberían tener pinturas en su empaque debido a que para él era más agradable que se conservara la naturalidad de los materiales, además porque su deterioro con el tiempo o con el uso no era tan notorio. Se hablo también de las temáticas, en donde las personas sugirieron la implementación de temas académicos que no se han considerado con fuerza como lo es la geografía y la historia, se repite la necesidad de que las piezas de los rompecabezas cambien de tamaño y para que se incluyan texturas. Una vez tabulados los resultados de la primera encuesta, surge la necesidad de profundizar en aspectos enunciados por las personas, pero ahora se aplicó a 20 personas en la ciudad de Bogotá, en donde se buscó contar con la opinión de aquellos que por el uso continuo de estos juegos (adquiridos en la empresa y/o en la competencia) se pudieron catalogar como expertos. En la encuesta (VER ANEXO I) se enumera los aspectos formales y funcionales de los rompecabezas que se identificaron en la primera, para pedirle al encuestado que evalué su grado de importancia en los rompecabezas de 1 a 5 (siendo 5 el valor más alto), adicionalmente se agrego una columna para poder registrar las observaciones que tenían con relación a cada aspecto. Los aspectos más importantes según la tabulación de la encuesta (VER ANEXO J) o que se consideraron de mayor relevancia para las personas encuestadas fueron el material, el uso, el número de piezas, la temática, los colores y los acabados. En relación a la temática; las observaciones que se encuentran hablan de la variedad, en el aprendizaje habla de la promoción del análisis y la síntesis visual, vocabulario, formación de conceptos, clasificación, etc. Los materiales deben ser resistentes, de fácil limpieza y desinfección, de fácil manipulación y no tóxicos. El volumen relativo en relación al tamaño y este depende de la edad del menor, los acabados deben venir sin rugosidades o bordes punzantes y en el proceso de corte se debe asegurar que no haya puntas que puedan resultar lesivas para el menor. Los colores deben ser coherentes con las imágenes y de tonos llamativos.

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Los rompecabezas pueden ser multifuncionales sin que esto provoque el desplazamiento de su función o uso principal, la cantidad de jugadores ha de variar en relación al juego y al trabajo que se desea realizar, es decir en relación al aprendizaje. El precio ha de ser asequible a profesionales y padres de familia. La caja o contenedor debe ser resistente, portable y segura, prolongando la vida útil del juego. Para él análisis de Benchmarking se enuncia nuevamente los aspectos enunciados en el anterior párrafo, pidiéndole al encuestado que asigne un valor de 1 a 5 según su grado de conformidad, en los anexos se puede visualizar estos resultados. Adicional a las encuestas y haciendo uso de los sistemas de información, se pudo ingresar a la página de Facebook de la empresa y se publicó una encuesta en donde las personas o el grupo de afinidad de la empresa, comentaban sus observaciones sobre dicho tema. En este sentido se pregunta qué es más importante dentro de la terminación de los productos en los que la mayoría coincide que la temática es lo más importante, también se habla de la multifuncionalidad y del tamaño, aunque existen observaciones de algunas personas que enuncian que todos los aspectos son importantes dependiendo de la edad del menor y de los fines pedagógicos. Paralelamente se ha contactado a un experto en el tema de juguetería “José Eduardo Naranjo Castillo, Profesor Asistente. Diseñador Industrial, Universidad Nacional de Colombia.” quien mediante su experiencia como supervisor de licitaciones de material didáctico y recreativo, brindó información importante sobre las tendencias en este sector. Finalmente, y buscando reforzar los comentarios hechos por los participantes sobre la competencia, se hicieron visitas a los diferentes puntos de venta de las 3 empresas que se evaluaron en el benchmarking: Arisma, Celmax y Ronda, quienes también comercializan sus productos en Panamericana y en ferias, como la del libro en Bogotá. En dicho trabajo de campo se logró identificar que Didácticos Pinocho S.A. tiene mayor pregnancia que Arisma por el manejo de los colores, pero Celmax se percibe más por la calidad del acabado (brillo). El caso de ronda es particular, por que a diferencia de las otras empresas esta empresa solo utiliza cartón, además que su capacidad económica permite que puedan ilustrar sus productos con imágenes de personajes de la televisión, lo cual hace que sean más atractivos para el menor, sin embargo su duración es reducida. También se hizo un proceso de recolección de información secundaria, la cual es recogida de las diferentes páginas de web en donde se puede identificar la debilidad que presenta actualmente el sector de la juguetería en la producción nacional, y como también se ha venido desplazando el uso de los juguetes tradicionales por productos poliméricos multifuncionales o tridimensionales, que se vuelven contemplativos, se desechan más rápido y por sus componentes hacen un mayor daño al medio ambiente.

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5. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN. Para la definición de los requerimientos del cliente, se ha elaborado un listado de necesidades a partir de la información capturada en el proceso de recolección, las cuales se han clasificado y modificado para hacer un listado mas consolidado. Luego se elaboró una matriz de evaluación de necesidades, la cual permitió su clasificación en primarias, secundarias y terciarias como se muestra en el ANEXO K. Finalmente se obtiene un solo listado de requerimientos, en el que se le asigna un valor de 0 a 5 que representa el grado de importancia (GI) de cada requerimiento y el peso relativo (PR), para el desarrollo de un rompecabezas según lo enuncia el cliente en la segunda encuesta (ver tabla 1). Tabla 1. Importancia de los requerimientos del cliente

REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE GI PR

ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA 0=bajo, 5=alto

DID

ÁC

TIC

O

S P

INO

CH

O

RO

ND

A

CE

LM

AX

AR

ISM

A

Que sea estable 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0

Que sea de fácil manipulación 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0

Facilidad en adquirir repuestos 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0

Que tengan diferente fijación de las piezas 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0

Número de piezas según edad 4'8 3'73 3'9 3'8 2'4 3'6

Que tengan colores llamativos, vivos o de gran contraste 4'8 3'73 4'3 4'8 2'4 4'4

Que tengan texturas o relieves 4'8 3'73 3'9 4'3 2'3 4'0

Que tengan acabados sin rugosidades, ni puntas o bordes punzantes

4'8 3'73 3'9 4'3 2'3 4'0

Mejorar la calidad de las imágenes 4'8 3'73 3'9 4'3 2'3 4'0

Refuerzo académico 4'75 3'69 4'3 4'4 2'5 4'2

Formación de conceptos 4'75 3'69 4'3 4'4 2'5 4'2

Que sea resistente 4'6 3'57 4'2 4'0 2'3 3'9

Tamaño de acuerdo a la edad, que no se puedan tragar las piezas

4'6 3'57 4'1 4'0 2'4 3'7

Que el contenedor sea resistente 4'6 3'57 4'2 4'0 2'3 3'9

Que se prolongue la vida útil del juego 4'6 3'57 4'2 4'0 2'3 3'9

Múltiples posibilidades de formación de imágenes. 4'5 3'49 3'8 4'1 2'7 4'1

Que tenga otras funciones 4'5 3'49 3'8 4'1 2'7 4'1

Que sea económico y asequible 4'4 3'42 2'6 2'6 1'3 2'6

De fácil limpieza y desinfección 4'3 3'34 4'2 4'5 2'6 4'2

No tóxico 4'3 3'34 4'2 4'5 2'6 4'2

Incluir materiales que no afecten el medio ambiente. 4'3 3'34 4'2 4'5 2'6 4'2

Diferentes cortes 4'2 3'26 3'6 3'8 2'1 3'7

Que sean tridimensionales 3'9 3'03 3'9 3'8 2'5 3'7

Fácil de transportar 3'9 3'03 3'6 3'8 2'3 3'6

Varios jugadores 3'8 2'95 3'6 3'5 2'3 3'3

Que no se pierdan fichas 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6

Que se pueda guardar los elementos rápidamente 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6

Facilidad de apertura y cierre 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6

Que se pueda apilar 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6

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En base a estos requerimientos también se hace la evaluación comparativa con la competencia identificada por el usuario; en donde Ronda, Celmax y Arisma; son evaluados también por el cliente en una escala de 0 a 5 según el grado en el que cumple o no con los requerimientos del cliente. Las Características de calidad o COMO´s, son las características de los productos que logran satisfacer las necesidades de los clientes. Estas se determinaron a partir de una lluvia de ideas en donde se contactó con otras personas que ayudaran a alimentar el listado. Después de hacer una evaluación de cada uno, se escogieron los que aparecen en la tabla 2, los cuales serán evaluados dentro de la Matriz de relaciones o HOQ. Tabla 2. Características de calidad

Elaboración de la matriz Para la elaboración de la matriz se utilizó un documento en Excel en donde es posible ingresar las variables y tener los resultados. Se ingresan los “Requerimientos de los clientes o calidad demandada, cada uno de estos QUE´s se incluyeron junto con el peso relativo obtenido en los resultados de la segunda encuesta, posteriormente se adicionaron las características de calidad o requerimientos funcionales o COMO´s, también con sus respectivos pesos absolutos y relativos, una vez agregados los dos tipos de requerimientos se elaboró la matriz de relación, con el fin de ponderar el tipo de relación 9 – Fuerte, 3 – Moderado y 1 – Débil. (Ver Tabla 3). Posteriormente se realizó la relación entre cada uno de los cómos, de acuerdo al tipo de incidencia, positiva (+) o negativa (-). (Ver Tabla 4). Después se priorizaron cuales características de calidad son las que tienen un mayor peso de acuerdo a la ponderación realizada, esto con el fin de establecer los atributos de mayor importancia en el diseño del nuevo producto y en la presentación de las propuestas.

Peso

Maquin

ado

Hum

edad

Calid

ad d

el m

ate

rial

Form

a

Soft

ware

dis

ponib

le

Dis

eño

Ángulo

de inclin

ació

n

Com

ponente

s q

uím

icos

Densid

ad

Pre

cio

Impre

sió

n

Revela

do

Cura

do

Barn

izado

Lija

do

Poro

sid

ad

Dim

ensio

nes

Dura

bili

dad

Colo

r

Espesor

Port

abili

dad

Esta

bili

dad

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Tabla 3. Casa de la Calidad

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Tabla 4. Casa de la Calidad. COMO´s vs COMO´s

En la tabla 5 se presenta un resumen de los resultados arrojados por la matriz HOQ, en donde el diseño, las dimensiones y la calidad de material son las características de calidad que más influye sobre los requerimientos de diseño. Seguido por la forma, la portabilidad y el grado de inclinación.

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Tabla 5. Casa de la Calidad. Resumen

Fila número

Características de Calidad ("Requerimientos funcionales"

o "Cómos")

Mínimo (▼), Máximo(▲), o Meta (x)

Valor de relación máximo

Peso del Requerimiento

Peso Relativo (Importancia

relativa)

1 Diseño x 9 439,75 16,11%

2 Dimensiones x 9 387,27 14,18%

3 Calidad del material ▲ 9 347,28 12,72%

4 Forma x 9 188,04 6,89%

5 Portabilidad ▲ 9 173,29 6,35%

6 Ángulo de inclinación ▼ 9 156,52 5,73%

7 Estabilidad ▲ 9 112,73 4,13%

8 Componentes químicos ▼ 9 104,81 3,84%

9 Peso ▼ 9 98,60 3,61%

10 Espesor x 9 81,75 2,99%

11 Color x 9 77,10 2,82%

12 Maquinado ▼ 9 71,97 2,64%

13 Durabilidad ▲ 9 64,29 2,35%

14 Humedad ▼ 9 62,89 2,30%

15 Software disponible x 9 47,05 1,72%

16 Lijado x 9 44,72 1,64%

17 Impresión x 9 43,56 1,60%

18 Revelado x 9 43,56 1,60%

19 Curado x 9 43,56 1,60%

20 Barnizado x 9 43,56 1,60%

21 Densidad x 9 33,54 1,23%

22 Porosidad x 9 33,54 1,23%

23 Precio ▼ 9 30,75 1,13%

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6. PROPUESTA Con los atributos de diseño identificados en la Casa de la Calidad, se procedió a generar una serie de propuestas que buscan de manera creativa satisfacer las necesidades de los clientes y responder satisfactoriamente a las capacidades de la empresa. En cada una de las propuestas, se busca inicialmente hacer cambios en el diseño y en las dimensiones, mantenimiento el mismo material (MDF). Se evalúan diferentes formas y volúmenes, se tiene en cuenta la estabilidad y portabilidad del juego, y se considera imágenes temáticas que empleen colores llamativos. Propuesta 1 Esta propuesta busca brindar la oportunidad de armar hasta seis posibles figuras con tan sólo ocho piezas, además le permite al niño desarrollar la motricidad fina mediante un sistema de encaje, también es fácilmente apilable debido a su forma cúbica, y permite el juego individual como colectivo. Propuesta 2 Es una serie de triángulos con los cuales se puede conformar un hexágono o figuras tridimensionales, para jugar armando rompecabezas, ya sea de forma individual o hasta con la participación de 6 jugadores, promoviendo la sana competencia. Cada triangulo es un rompecabezas totalmente diferente a los otros cinco; con cortes, cantidad de piezas e ilustraciones que aumentan la dificultad del juego. Propuesta 3 Consiste en un cilindro con diferentes módulos a travesados por un eje que lo asegura a una estructura de soporte. Cada módulo permite que se encajen cuatro piezas alrededor para así obtener la imagen final del rompecabezas. Un factor importante en esta propuesta es que dinamiza la actividad permitiéndole al menor rotar los módulos para conseguir diferentes visualizaciones del mismo paisaje. Para la selección de la propuesta final se elaboró un matriz de evaluación, en la que se compararon las diferentes propuestas con los requerimientos del cliente ponderados. Cada propuesta se calificó de acuerdo al criterio. 5 = Cumple, 3 = cumple parcialmente y 1 = No Cumple. Posteriormente se multiplicó la calificación obtenida por el valor de importancia de cada característica. Finalmente se suman estos valores por cada propuesta, en donde la que tenga el mayor valor, será en cierta medida la más conveniente. Con base en lo anterior, la propuesta dos fue la que obtuvo un mejor resultado como se puede evidenciar en la tabla 6, obteniendo una calificación total de 398,76, frente al 350,92 de la propuesta 3 y al 335,86 de la propuesta 1.

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Tabla 6. Matriz de evaluación de las propuestas

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7. RESULTADOS La realización de este proyecto, permitió despejar la visión a nuevos horizontes en donde el uso de una metodología como el QFD (despliegue de la función de calidad), puede marcar una diferencia competitiva en el mercado del material didáctico y recreativo sin excluir otros sectores, simplemente escuchando lo que el cliente quiere y compararlo con las características que puede ofrecer el producto. Con la aplicación de la Metodología QFD específicamente la casa de la calidad, para el rediseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A, se identificaron atributos de diseño con los que se pudo concebir y evaluar una propuesta de diseño Definitiva. Esta propuesta fue escogida dentro de las 3 generadas por ser la más factible desde la capacidad de producción de la empresa en donde no se modifica la materia prima empleada, su producción es seriada y no requiere la adquisición de equipos especializados para su elaboración. Además su diseño permite la interacción de varios jugadores, la modificación de los niveles de dificultad, también facilita el almacenamiento al no ocupar mucho volumen y promueve el desarrollo psicomotriz del menor al incluir dentro del desarrollo de la actividad, operaciones de encaje con formas geométricas y de colores llamativos. En el anexo L se ilustra la alternativa seleccionada y las posibilidades de formales que dan valor a su diseño.

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CONCLUSIONES Con la evaluación de las necesidades que tienen los usuarios de un mercado específico como el de los rompecabezas en relación a las características de calidad que ofrece una determinada empresa, se puede promover el desarrollo de nuevos diseños o un rediseño contextualizado al mercado colombiano; el cual en la actualidad se encuentra saturado de productos importados y productos nacionales cuya única modificación realizada a los productos extranjeros se debe a la capacidad productiva de las empresas colombianas y no a las exigencias del mercado nacional. A partir del rediseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A. utilizando la metodología QFD, se pudo evidenciar que es una herramienta que permite identificar un panorama ponderado de los atributos de diseño evaluados desde las capacidades de la organización, transformando ese mundo cualitativo de necesidades en requerimientos fácilmente cuantificables para la concepción de nuevos productos. En la generación de propuestas de diseño, es importante saber lo que se quiere, saber cómo poder hacerlo y finalmente tener criterios claros que permitan evaluar lo que se propone. Todas estas variables son algunas de las conclusiones que se pueden identificar con la aplicación de la metodología de QFD. Que al contrario de limitar las posibilidades creativas, lo que permite es seguir trabajando con la capacidad técnica y tecnológica disponible, dándole mayor provecho.

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RECOMENDACIONES

En el presente proyecto, se hace la evaluación de las necesidades de los clientes para el diseño de un producto específico, presentando una posible alternativa de diseño, concebida mediante la interrelación de la información arrojada por la primera matriz de la casa de calidad; sin embargo, mas allá de recomendar a la empresa la fabricación de esta propuesta de diseño, lo que se pretende es hacer el llamado para emplear este tipo de herramientas, como estrategia para el diseño de nuevos productos y más cuando desde los lineamientos institucionales se piensa en las necesidades del usuario. Se sugiere a la empresa Didácticos Pinocho S.A. aplicar la metodología QFD en el diseño de sus productos, o hacer provecho de los resultados encontrados en el presente proyecto; a fin de identificar las necesidades del cliente en satisfacción de los principios de la Política de Calidad de la organización, y generando un valor competitivo ante el mercado Nacional del material didáctico y recreativo. A fin de hacer a la empresa participe de la tendencia de conciencia ambiental se les hace la invitación a utilizar materias primas alternas al MDF, como es el caso del ECOPLACK, cuyas características son similares a las del aglomerado utilizado por la empresa con la ventaja de utilizar materias primas recicladas y reprocesadas que disminuyen los niveles de contaminación.

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53

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A

NE

XO

A. E

ST

RU

CT

UR

A O

RG

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CIO

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L D

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CT

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.A.

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ANEXO B. LISTADO DE MÁQUINAS POR PROCESO PRODUCTIVO.

PROCESO MÁQUINA DESCRIPCIÓN CANTIDAD

Barrenado Taladro de

Árbol

Es un taladro estacionario con movimiento vertical y mesa para sujetar el objeto a taladrar. La principal ventaja de este taladro es la absoluta precisión del orificio y el ajuste de la profundidad.

1

Barrenado Taladro múltiple

Taladro de uso neumático que consta de un brazo con 27 husillos cuyos centros se encuentran ubicados a 32 milímetros sobre un eje en línea recta. De esta forma se pueden realizar múltiples perforaciones en una sola operación. Además cuenta con dos cabezales, uno que permite realizar perforaciones verticales y otro que permite realizar perforaciones horizontales, los cuales se pueden utilizar de forma individual o simultánea.

1

Corte Láser Láser

Permite realizar cortes exactos mediante el uso de un archivo elaborado en un programa de dibujo, allí se definen parámetros como: dimensiones, cortes, ubicación, orden y dirección. Posteriormente se ajustan las variables de la máquina como lo son: velocidad, potencia y frecuencia según el tipo y espesor del material que va a ser procesado. Cuando se envía el archivo a la maquina desde el computador al cual se encuentra conectada, la máquina genera un rayo mediante la combustión de gases, que es transmitido por un sistema de lentes y espejos a un punto focal que se encuentra 2 pulgadas del cabezal.

2

Empaque Campana

termoencogible

Máquina que sella y termoencoge, principalmente para productos unitarios y de poco volumen, posee un sistema de electroimán para facilitar el cerrado y temporizadores que indican el tiempo de sellado y de termoencogido.

1

Empaque Selladora

Esta máquina facilita el proceso de empaque termoencogible, envolviendo los productos de forma rápida, segura y repetitiva. Sirve para cualquier tipo de material, aunque la poliolefina es el de mayor uso.

1

Empaque Túnel de

termoempaque Esta máquina es de accionamiento eléctrico, la cual por medio del calor empaca los productos.

1

Impresión serigráfica

Banda de Curado UV

Permite realizar el curado de la impresión (es decir, que la tinta se seque y se adhiera completamente al material) a través del uso de luz ultravioleta, este proceso se realiza con cada uno de los colores de la policromía, incluyendo fondos blancos y barniz.

1

Impresión serigráfica

Horno de Exposición

Utilizada para el revelado de las películas, consiste en pasar la imagen de la película a una malla de impresión. La malla es recubierta con un líquido de revelado que se endurece con la luz, entonces la película se ubica sobre la malla y se aplica luz, de manera que se endurece el líquido de revelado en la malla cerrando las aberturas en aquellos puntos donde no pasó la luz porque fue bloqueada por la imagen de la película. De esta manera toda la malla queda cerrada excepto en los puntos en donde se requiere paso de tinta para imprimir la imagen sobre un sustrato.

1

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ANEXO B. LISTADO DE MAQUINAS POR PROCESO PRODUCTIVO

PROCESO MÁQUINA DESCRIPCIÓN CANTIDAD

Impresión serigráfica

Impresora serigráfica neumática

Utilizada para la impresión que consiste en pasar tinta a través de una malla para conformar una imagen sobre un sustrato determinado. Se inicia con la elaboración del arte de lo que se quiere imprimir, posteriormente se elaboran las películas (acetatos con el color correspondiente a la imagen). Las impresiones se realizan por policromías, es decir, se requieren 4 películas correspondientes a un color: cian, magenta, amarillo y negro. Con estos cuatro colores, se puede imprimir una imagen con miles de tonalidades.

1

Lijado Calibradora

Posee un sistema interno de rodillos que permite lijar y pulir el material, permitiendo que el material quede en las condiciones superficiales y de espesor requerido para la posterior impresión.

1

Lijado Lijadora de

banda

Es una máquina estacionaria que se usa para tener un rápido lijado de la madera, posee un motor eléctrico que hace girar un par de tambores sobre los que se monta una pieza de papel de lija continua.

3

Lijado Lijadoras

rotorbitales Son utilizadas en el área de lija, son de accionamiento manual y funcionan gracias al sistema neumático.

3

Maquinado Cepillo Es utilizado para alisar y pulir la madera, posee una cuchilla que va arrancando láminas delgadas de la madera.

1

Maquinado Planeadora Se utiliza para alisar el material abombado o cuarteado y dejarlo plano.

1

Maquinado Sierra Circular

Es una máquina que se usa para aserrar la madera de forma longitudinal o transversal, posee un motor eléctrico que hace girar a grandes velocidades una hoja circular metálica de corte.

1

Maquinado Sierra

Acolilladora Utilizada principalmente para hacer cortes eficientes, precisos y limpios.

1

Maquinado Sierra

Escuadradora Máquina semiautomática que permite hacer cortes longitudinales, con una mayor precisión.

1

Maquinado Sierra Radial ATM Shaw

Máquina de corte que consiste en una sierra circular montada en un brazo deslizante horizontal, se usa para cortar ranuras o realizar cortes en varios sentidos y ángulos.

1

Maquinado Sierra Sin fin

Es una máquina la cual tiene su unidad de corte fija, lo cual hace que el manejo y cuidado de la misma sea controlado por el operario, muy útil para el corte de formas irregulares.

1

Pintura Compresor de

Tornillo

Es un compresor que aspira aire de la atmosfera, que atraviesa un filtro de aire seco, allí es purificado y luego es comprimido

1

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ANEXO B. LISTADO DE MAQUINAS POR PROCESO PRODUCTIVO

PROCESO MÁQUINA DESCRIPCIÓN CANTIDAD

Pintura Horno de Secado

Es un horno utilizado para el secado de la pintura o laca aplicada a los diferentes productos, la mayoría de los productos fabricados pasan por el área de pintura y requieren secado.

1

Pintura Marmita

Es una máquina en la cual se vierte el tono de la pintura deseado, este es conducido por una manguera neumática, hacia una pistola, la cual por medio de la presión expulsa la pintura, de una manera uniforme.

1

Ruteado Ruteadora La ruteadora, es una máquina la cual tiene una fresa encargada de moldear la madera, dándole acabado el trabajo debe hacerlo el operario

2

Torneado Torno Es una máquina que se utiliza para redondear y a la vez dar diferentes formas a la madera.

2

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58

ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDÁCTICOS PINOCHO S.A.

Ítem Área Pedagógica Descripción Productos

1

Productos especialmente diseñados para favorecer los procesos naturales de desarrollo de los bebés, permitiéndoles descubrir sus habilidades y así ejercer un mayor control sobre el mundo que los rodea.

2

La habilidad de realizar tareas precisas con las manos necesita el entrenamiento de grupos musculares muy pequeños, que se estimulan con este material, permitiendo un aprendizaje motor fino, en el que se desarrolla la coordinación ojo- mano que facilitará a niñas y niños aumentar sus destrezas.

3

Las habilidades psicomotoras involucran movimientos musculares voluntarios y coordinados para llevar a cabo actos deseados. Este material estimula el desarrollo de las habilidades básicas como caminar, correr y saltar. Además interviene en los procesos de rehabilitación.

4

Los productos de esta área, permiten que las niñas y los niños adquieran estructuras mentales producto de su interacción con el medio ambiente. Su constante exploración con los objetos y la relación de estos con su cuerpo, facilitará adquirir una noción clara y apropiada de sí mismos y de los demás.

5

Con estos productos se promueve el desarrollo sensorial y motor, se refuerza la creatividad porque permite a las niñas y niños ver nuevas posibilidades. Un bloque siempre será un bloque, pero ellos lo verán y usarán de manera diferente.

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59

ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDACTICOS PINOCHO S.A.

Ítem Área Pedagógica Descripción Productos

6

El juego es una de las actividades fundamentales para el aprendizaje, estimula la creatividad e imaginación para imitar. Permite que los niños y las niñas representen sus percepciones del entorno y amplíen estructuras mentales fundamentales para la maduración cognitiva.

7

Se ha diseñado este material para familiarizar a las niñas y los niños con algunas situaciones y símbolos a los que pueden verse enfrentados en la vida diaria. Se dan herramientas para que fortalezcan su autoestima y se desarrolle su personalidad.

8

Los procesos cognitivos de clasificar y la inclusión de la parte en el todo permiten a las niñas y a los niños adquirir las estructuras mentales que les facilitarán la comprensión de conceptos como son la noción de conjunto y la relación de pertenencia y no pertenencia básicas para la posterior comprensión de operaciones.

9

A medida que las niñas y los niños crecen se enfrentan a sus compañeros de juego y asumen las reglas del mismo. Esta posibilidad de interacción les permite socializar, intercambiar puntos de vista y fortalece valores como el respeto hacia los demás, el juego limpio y el valor de perder o ganar.

10

Estas habilidades son fundamentales para garantizar el aprendizaje escolar. Es por esto que necesitan del entrenamiento y la estimulación permanentes a fin de aumentar las destrezas para percibir y retener estímulos visuales, auditivos, olfativos, gustativos y táctiles.

11

Para estimular los procesos lógicos matemáticos es fundamental proveer experiencias y situaciones que se pueden convertir en eventos de aprendizaje, que le permitan enriquecer procesos de análisis y raciocinio de conceptos matemáticos.

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60

ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDACTICOS PINOCHO S.A.

Ítem Área Pedagógica Descripción Productos

12

Aprender a escribir es un proceso complejo de simbolización, que permite a los niños y niñas reconocer cada letra por su forma y su orientación espacial para luego integrarla en sílabas, palabras y oraciones.

13

El contacto con la música ejercita el desarrollo sensorial y por ende la capacidad intelectual; estimula en los niños y niñas la habilidad de escuchar, cultivar la sensibilidad y creatividad, además canaliza la energía.

14

El cuidado y protección de niñas, niños y personas discapacitadas es una necesidad de la sociedad, por lo tanto se requiere atender sus dificultades especiales creando material apropiado para favorecer su desarrollo integral.

15

Conjunto de elementos que contribuyen a mejorar las condiciones ambientales, ergonómicas y funcionales del espacio de interacción didáctica y/o lúdica en el que se desenvuelven los niños y las niñas.

16

Recursos de carácter tecnológico que facilitan la adquisición de conocimientos, complementando y fortaleciendo las actividades escolares que niños y niñas viven diariamente.

17

Material para desarrollar al máximo las capacidades físicas, emocionales e intelectuales de los niños y niñas. Gracias a este material se logra la autodisciplina y el orden.

18

Todos nos preguntamos ¿Cómo se compone y estructura nuestro cuerpo y el de los animales?. La Respuesta es la anatomía, conócela con este material educativo.

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61

ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDACTICOS PINOCHO S.A.

Ítem Área Pedagógica Descripción Productos

19

Estos productos fomentan la capacidad de socializar y compartir aprendiendo valores de convivencia y habilidades de comunicación, además de favorecer la práctica del ejercicio físico.

20

El placer de sentir resultados inmediatos es un sin fin de diversión. Juego y vida cotidiana van estrechamente unidos, los niños y niñas en todas las situaciones y contextos tienden a experimentar, entender y aprender jugando.

21

Estos productos ayudan a explorar y comprender las diferentes áreas de la ciencia y el funcionamiento de los mecanismos que generan diversas fuentes de energía.

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A

NE

XO

D.

MA

TR

IZ D

E A

PL

ICA

BIL

IDA

D D

E N

OR

MA

S

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63

ANEXO E. FORMATO ENCUESTA DE PERCEPCIÒN

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64

ANEXO F. TABULACIÓN ENCUESTAS DISPUESTAS POR LA EMPRESA

Como punto de partida para el rediseño de los rompecabezas fabricados por Didácticos Pinocho S.A., se evaluaron los resultados de las encuestas de percepción aplicadas en el periodo de tiempo 2009 – 2011, estas encuestas se diligencian principalmente por los clientes que asisten a los diferentes puntos de venta o durante la participación en ferias y eventos, allí se evidenciaron las necesidades de los clientes respecto al portafolio de productos que ofrece la empresa, argumentando que la mayoría de los productos son los mismos que se han ofrecido durante años y que no se han elaborado nuevos productos que le permitan al usuario desarrollar nuevas competencias. Se tomaron todas las encuestas de percepción que se aplicaron entre el 2009 y el 2011, se discriminaron cuales de ellas presentaban sugerencias por parte de los clientes, esto arrojó un total de 146 encuestas distribuidas así:

39 encuestas correspondientes al año 2009. 49 encuestas correspondientes al año 2010. 58 encuestas correspondientes al año 2011.

Al analizar el total de encuestas se pudo identificar que cerca del 66% de los encuestados corresponden a padres de familia, el 16% son instituciones, ya sean educativas o de salud, el 14% están dentro de la clasificación de otros, es decir, terapeutas, fisioterapeutas, pedagogos, entre otros, el 2% son empresas o personas naturales comercializadoras de los productos de Didácticos Pinocho y el restante 2% son empresa del exterior que importan este tipo de material didáctico.

65,75%

16,44%

2,05%

2,05%

13,70%

% de Participación en las encuestas de acuerdo al Tipo de Cliente

Padre de Familia

Institucional

Comercializador

Exterior

Otro

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65

Con base en las sugerencias o comentarios expuestos por los clientes, se realizó la siguiente clasificación:

Incrementar portafolio: incluye observaciones para la ampliación del portafolio con productos que permitan educar en hábitos de aseo, educación sexual, el uso de colores vivos, innovar en cuanto a materiales, sus mezclas y uso de diferentes texturas, es importante tener en cuenta que en este aspecto algunos de los encuestados se referían directamente a los rompecabezas, mencionando el uso de nuevas temáticas, el uso de diferentes materiales, actualizar las imágenes y aumentar el tamaño de las fichas.

Precio: incluye observaciones para la disminución de los precios o incentivar promociones o descuentos especiales.

Servicio post – venta: incluye observaciones respecto a la posibilidad de adquirir repuestos o partes de algunos productos que ocasionalmente se pierden y/o deterioran.

Aumentar publicidad: incluye observaciones para utilizar mayor material publicitario y promocional, a través de los diferentes medios (página web, correo electrónico, pautas publicitarias radiales y televisivas).

Aumentar puntos de venta: incluye observaciones relacionadas a la apertura de nuevos puntos de venta en la ciudad y en algunas de las principales ciudades del país, con el objetivo de ofrecer a los clientes mayor cobertura.

Exhibición: incluye observaciones en la organización de los productos de acuerdo a la edad del usuario y al área pedagógica a la cual pertenecen, de esta forma es más fácil identificarlos y ubicarlos en el punto de venta.

Atención: incluye observaciones relacionadas a la actualización de la información contenida en la página web, la realización de talleres que permitan interactuar mejor con los productos y la ampliación de los horarios de atención durante temporada navideña.

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66

De acuerdo a lo anterior se evidencia que cerca del 53% de los encuestados considera que el incremento del portafolio es uno de los aspectos que la empresa debe fortalecer, para mejorar la satisfacción de sus clientes.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

77

5 4

15 11 11

23

Resultados Encuestas de Percepción Periodo 2009 - 2011

Encuestas

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67

ANEXO G. FORMATO PRIMERA ENCUESTA

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ANEXO H. TABULACIÓN PRIMERA ENCUESTA La mayoría de los clientes encuestados son padres de familia en algunos casos se presentó que también eran pedagogos los cual nos dio la oportunidad de contar con los dos puntos de vista. Las instituciones encuestadas corresponden a jardines infantiles y en un caso a una fundación en donde se trabaja con niños especiales.

En su mayoría se pudo contactar personas de estrato 3.

Las edades de los niños que usan estos productos oscilan en su mayoría entre los 3 y 5 años, sin embargo se puede consideran una edad adecuada para el uso de los rompecabezas que este entre los 3 y 9 años; edad en la que el menor prueba constantemente sus habilidades físicas e incrementa su interés por las actividades de la gente

y el funcionamiento del mundo, también a esta edad se muestra más interesado por el resultado final de sus acciones.

Con respecto a la forma las personas prefieren mantener la rectangular, seguida por la cuadrada; esto se puede traducir como un temor a cambiar estos parámetros debido a la aceptación del menor; sin embargo en algunas de las encuestas se conto con la presencia de niños y estos si mencionaban otras formas como círculos, triángulos, entre otras.

INSTITUCIONES PADRES FAMILIA OTROS

CLIENTE 16% 80% 4%

3 4 5

ESTRATO 72% 24% 4%

0 A 3 AÑOS 3 A 5 AÑOS 5 A 7 AÑOS 7 A 9 AÑOS MAS DE 9 AÑOS

EDAD USUARIO 20% 26% 21% 24% 9%

16%

80%

4%

CLIENTE INSTITUCIONES

PADRESFAMILIA

OTROS

72%

24%

4% ESTRATO

3

4

5

20%

26% 21%

24% 9%

EDAD USUARIO

0 A 3 AÑOS

3 A 5 AÑOS

5 A 7 AÑOS

7 A 9 AÑOS

MAS DE 9 AÑOS

31%

38%

21%

2% 2% 6%

FORMA

CUADRADO

RECTANGULAR

CIRCULAR

OTRO TRIANGULAR

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Ante los comentarios de las personas, encontramos que el volumen debe permitir una mejor interacción del menor con el producto debido a que facilita su agarre y permite que el menor identifique formas tridimensionales que reconocerá más adelante en el espacio. El menor le gustaría encontrar nuevas formas en los rompecabezas. Quisieran formas tridimensionales en los rompecabezas.

CUADRADO RECTANGULAR CIRCULAR

OTRO

INDIFERENTE TRIANGULAR SILUETAS

FORMA 31% 38% 21% 2% 2% 6%

Se prefiere la madera, muchos decían que era por su durabilidad y por la poca deformación que sufre este material con el uso y con la afectación de agentes biológicos. El plástico es otro material mencionado pero en menor porcentaje que la madera, se menciona que es de preferencia por que implica un menor costo. Las personas muestran inquietas con el hecho de que estos productos sean en madera porque creen que el peso de esta afectaría su interacción, sin embargo el material del cual se elaboran estos

productos corresponde a MDF el cual es liviano comparado con otros tipos de madera. Los clientes necesitan un producto que dure. El peso del producto en conjunto no debe ser mayor del que el niño puede cargar. El material utilizado debe asegurar un peso adecuado para la interacción del menor.

En un porcentaje indiscutible se habla que es preferible los colores vivos, y pareciera obvia las respuesta pero en los comentarios de los encuestados, encontramos un mercado especial en donde los colores pueden ser relativos de acuerdo a las condiciones del menor por retraso mental o autismo, aquí nos mencionaron la posibilidad de manejar el blanco y el negro. También se noto que especialmente niñas prefieren colores pasteles como rosados, verdes, azules, entre otros. Las personas no mostraron una opinión sobre la cantidad de colores, sin embargo algunas dicen que los diferentes colores deben identificarse unos de los otros, para que el niño pueda diferenciarlos y asociarlos con facilidad Los usuarios quieren colores vivos o llamativos para sus hijos.

MADERA PLÁSTICO CARTÓN

OTRO

FOMMY CAUCHO

MATERIAL 68% 14% 9% 7% 2%

VIVOS PASTELES GRISES

OTRO

BLANCO - NEGRO

COLORES 88% 10% 1% 1%

68%

14%

9% 7% 2%

MATERIAL

MADERA

PLÁSTICO

CARTÓN

OTRO FOMMY

OTRO CAUCHO

88%

10%

1% 1%

COLORES

VIVOS

PASTELES

GRISES

OTRO BLANCO -NEGRO

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Hay mayor preferencia por el acabado brillante, aunque el mate no fue indiferente; ya que las personas decían que lo importante es que el niño pueda identificar claramente las imágenes y que el acabado también asegure o contribuya a la durabilidad del producto. El acabado debe permitir su uso y la visualización de los colores. Debe asegurar o promover la durabilidad del producto.

Se prefiere que los rompecabezas tengan más de 41 piezas, los clientes insinúan que es debido a la complejidad que mayor cantidad de piezas representan para su hijo, es decir el reto. Sin embargo también dicen que eso depende de la edad del menor. Para conseguir estos niveles de complejidad que los padres de familia creen conseguir solo con la cantidad de piezas del rompecabezas, cabe mencionar que el tamaño de las piezas pueden contribuir sin embargo hay que evaluarlas de tal forma

que el niño no las pueda ingerir, también se podría pensar en los cortes del rompe cazas aumentado la complejidad. Los niveles de complejidad están relacionados con las imágenes de los rompecabezas, los cortes, el tamaños de la imagen y el tamaño de la pieza, sin embargo el hecho de que el rompecabezas pueda contener varias posibilidades de interacción y no solo hablando de multifuncionalidad sino también de las opciones que presta el objeto en relación a la cantidad de imágenes o formas que puede armar con un solo juego. (Pero se podría pensar en varios rompecabezas de pocas piezas que formen una imagen determinada pero que al juntarla con otro forme una gran imagen)

Los clientes necesitan rompecabezas cuyos números de pieza sean adecuadas a la edad del menor.

Rompecabezas con mayor complejidad

MATE BRILLANTE

ACABADO 38% 62%

DE 1 A20 DE 21 A 40 MÁS DE 41 NR

NÚMERO DE PIEZAS 22% 31% 46% 1%

38%

62%

ACABADO

MATE

BRILLANTE

22%

31%

46%

1%

NÚMERO DE PIEZAS

DE 1 A20

DE 21 A 40

MÁS DE 41

NR

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ACADEMICA

MATEMTK BIOLGIA GEOLGIA HISTOR ESPAÑ IDIOM INFORMTK

OTRO

NR ETK Y VAL

TEMA 21% 16% 24% 6% 7% 6% 0 2% 18%

En las temáticas académicas los valores resultados de las encuestas no distan mucho cuando se habla de una temática académica en geografía, biología y matemáticas. Esto se debe a que según los padres de familia son materias en las que el niño flaquea debido a la cantidad de información que deben retener.

Se necesita temáticas que promuevan el aprendizaje y retención de información de aspectos importantes de las materias básicas de la educación.

21%

16%

24%

6%

7%

6%

2% 18%

TEMÁTICA ACADEMICA ACADEMICA MATEMATICAS

ACADEMICA BIOLOGIA

ACADEMICA GEOGRAFIA

ACADEMICA HISTORIA

ACADEMICA ESPAÑOL

ACADEMICA IDIOMAS

ACADEMICA INFORMATICA

ACADEMICA OTRO ETICA YVALORESACADEMICA NR

36%

14%

40%

1% 3%

2% 2% 1% 1%

TEMÁTICA COTIDIANA COTIDIANA PAISAJES

COTIDIANA PROFESIONES

COTIDIANA ANIMALES

COTIDIANA ALIMENTOS

COTIDIANA OTROS RUTINA

COTIDIANA OTROS LUGARES

COTIDIANA OTROS VEHICULOS

COTIDIANA OTROSPARENTESCOSCOTIDIANA OTROSCONSTRUCCIONES

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COTIDIANA

PAISJ PROFESIO ANIMAL ALIMENT

OTROS

RUTI LUGAR VEHICUL PARENTESC CONSTRU

36% 14% 40% 1% 3% 2% 2% 1% 1%

En la cotidiana se prefiere en un gran porcentaje que las imágenes sean de animales o de paisajes, que en realidad es así como se viene haciendo. Sin embargo entre otros comentarios se hablo de la posibilidad de que los paisajes contengan imágenes de sitios turísticos de interés general, tanto nacionales como internacionales; así como obras de arquitectura o de arte. Entre otros comentarios se hablo de la posibilidad de incluir ilustraciones correspondientes a personajes de programas de la televisión, sin embargo esto es algo que empresas como ronda viene haciendo con sus productos.

Los rompecabezas deben permitir al menor retener información de una forma pedagógicamente más agradable.

Las ilustraciones deben explorar nuevas temáticas en relación al turismo.

En esta pregunta se puede concluir muchas cosas, empezando por que el motivo por el cual se desecha los rompecabezas en un gran porcentaje corresponde a la perdida de fichas que generalmente se da porque su tamaño es muy pequeño o por que el juego no cuenta con un sistema seguro para su almacenamiento, aunque hay que considerar que en muchos casos el niño juega con las piezas de forma para la cual no fue concebida hasta que la pierde, lo cual a mi punto de ver creo que es un problema de diseño porque no se está logrando captar la atención del niño en la acción a desarrollar para interactuar adecuadamente con el juego. También se puede ver que el deterioro de las fichas ocupa el segundo puesto y esto responde más a la durabilidad del producto que puede ser considerada desde los materiales con los cuales está hecho. La monotonía es otro factor, aquí se hablo de que la poca multifuncionalidad o variedad del objeto en sí, al igual que el nivel de dificultad y la duración del juego, también se puede relacionar a la frecuencia de uso que el menor tiene del juego, lo cual hace que se familiarice más rápido con su resultado y pierda el interés y no quisiera jugar más con él.

Se necesitan fichas con un tamaño adecuado.

El diseño debe capturar la atención del menor.

Se necesita un empaque o una caja que asegure el correcto almacenamiento de las piezas para evitar las pérdidas de fichas.

Se necesita que los materiales empleados resistan el trajín de un niño hiperactivo.

La multifuncionalidad o la variedad de imágenes es necesaria para brindar más posibilidades al menor y así mantenerlo más tiempo distraído.

Se necesita mayor dificultad o variar la dificultad para evitar la monotonía.

PERDIDA FICHAS DETERIORO FICHAS MONOTONIA

PORQUE SE DESECHA UN ROMPECABEZAS 56% 28% 16%

56% 28%

16%

PORQUE SE DESECHA UN ROMPECABEZAS

PERDIDA FICHAS

DETERIORO FICHAS

MONOTONIA

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Aquí se habla de que el 82 por ciento de los encuestados adquieren los rompecabezas pensando en el aprendizaje del menor, aunque la distracción y el juego no deben distar mucho del primer objetivo. Algo particular comentado por un padre de familia era que decía que el uso del rompecabezas se daba para distraer al menor y tener el un tiempo disponible para adelantar oficios, es decir que la intención era mantener al menor ocupado. Aunque otros padres hablaban de que ellos jugaban con el menor y esto les permitía acercarse

mas a ellos en su rol de padres, dentro de los conocimientos o aprendizajes que los adultos creen que los rompecabezas

deben trasmitir al menor, esta la motricidad fina, su capacidad de relación y de encajes, despertar ideas y conocimientos.

El precio fue elegido en relación a las cualidades antes mencionadas por los clientes; se les pregunto qué cuanto pagarían por un producto que contiene todas las características que se enunciaron con anterioridad y en un gran porcentaje se dijo que entre 10.000 y 20.000 pesos, aunque el porcentaje el que le sigue dice que entre los 20.000 y los 30.000. Los que no respondieron fue porque no se comprometían a dar un valor determinado ya que esto dependía de muchos aspectos. Si el producto es en madera, las personas dicen pagar más por la adquisición de uno.

Si el producto satisface los requerimientos de los clientes estos pagan el valor que se cobre.

APRENDIZAJE OCIO OTRO

PORQUE USA ROMPECABEZAS 82% 18%

MENOS DE 10.000

ENTRE 10.000 Y 20.000

ENTRE 20.000 Y 30.000

MAS DE 30.000 NR

PRECIO 13% 41% 21% 16% 9%

82%

18%

PORQUE USA ROMPECABEZAS

APRENDIZAJE

OCIO

13%

41% 21%

16% 9%

PRECIO

MENOS DE 10.000

ENTRE 10.000 Y20.000

ENTRE 20.000 Y30.000

MAS DE 30.000

NR

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En muchos casos se observo que no se tienen una conciencia clara de donde se ha comprado los rompecabezas que actualmente tienen sus hijos ya que muchos de ellos son regalados o lo compra alguno de los padres sin comunicarle al otro sobre el lugar de su adquisición; sin embargo seguido a esto, encontramos que varios compran los productos en el comercio informal correspondiente a tiendas de barrio o en la calle, o el centro en donde las marcas no son reconocida y por la calidad de los materiales utilizados. Otros en almacenes de cadena como Panamericana, Pepe Ganga, Éxito, Carrefour entre otros. Pero como tal una marca de didácticos que los clientes tengan presente y hayan adquirido productos de ellos, seria ronda, celmex y arisma.

PRECIO CALIDAD VARIEDAD ACABADO CERCANIA COLORES NR

QUE LE GUSTA DE LA

COMPETENCIA 11% 5% 12% 3% 3% 2% 64%

6% 7%

21%

5% 2%

18%

16%

25%

DONDE HA COMPRADO

ARISMA

CELMEX

ALMACENES DE CADENA

TRIOTOY

DIDACTICOS

COMERCIO INFORMAL

RONDA

NR

11% 5%

12%

3%

3%

2%

64%

QUE LE GUSTA DE LA COMPETENCIA

PRECIO

CALIDAD

VARIEDAD

ACABADO

CERCANIA

COLORES

NR

ARISMA CELMEX ALM DE CADNA TRIOTOY DIDACTICOS

COMRCIO INFORMAL RONDA NR

DONDE HA COMPRADO 6% 7% 21% 5% 2% 18% 16% 25%

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Dentro de los aspecto de preferencia de la competencia, la mayoría no supo responde a ello, sin embargo los que lo hicieron coinciden en un porcentaje mayor en que la variedad y el precio son factores importantes.

ACABDS CALID DURABLD COLRS PRESNTCN DISÑ MAT. ESTIMLCN VARIED TEMATC NR

QUE LE GUSTA DE

DIDACTICOS 4% 9% 5% 2% 1% 5% 5% 16% 2% 51%

Pocas eran las personas que conocían con anterioridad la marca Didácticos Pinocho, por eso el porcentaje más grande en esta pregunta se debe al no saber responde; pero el siguiente valor corresponde a la variedad y a la calidad.

4% 9% 5% 2%

1%

5%

5%

16%

2%

51%

QUE LE GUSTA DE DIDACTICOS

ACABADOS

CALIDAD

DURABILIDAD

COLORES

PRESENTACION

DISEÑO

MAT. ESTIMULACION

VARIEDAD

TEMATICA

NR

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ANEXO I. FORMATO SEGUNDA ENCUESTA

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ANEXO J. TABULACIÓN SEGUNDA ENCUESTA

Se enumeraron los aspectos formales y funcionales de los rompecabezas que se identificaron en la primera encuesta, para pedirle al encuestado que evalué su grado de importancia de 1 a 5 (siendo 5 el valor más alto), adicionalmente se agrego una nueva columna para poder registrar las observaciones que tenían con relación a cada aspecto. Promediando los valores asignados por las 20 personas a cada uno de los aspectos, se elaboro la siguiente tabla en donde se ubican los aspectos de mayor importancia hasta los de menor importancia:

ASPECTOS IMPORTANCIA

MATERIAL 4'9

USO 4'9

NUMERO DE PIEZAS 4'8

TEMATICA 4'8

COLORES 4'8

ACABADOS 4'8

APRENDIZAJE 4'7

DURACION 4'6

TAMAÑO 4'6

MULTIFUNCIONALIDAD 4'5

PRECIO 4'4

FORMA 4'3

SEGURIDAD 4'3

TIPO DE CORTE 4'2

VOLUMEN 3'9

PORTABILIDAD 3'9

CANTIDAD DE JUGADORES 3'8

CAJA O CONTENEDOR 3'8 Con los datos de la tabla anterior se elaboró la presente gráfica en donde se puede visualizar cuales aspectos son más importantes o se consideraron de mayor relevancia para las personas encuestadas, estos están con un tono verde (los dos valores más altos), en los que se encuentra el material, el uso, el número de piezas, la temática, los colores y los acabados son los más importantes. Los de tono rojo nos indican que no son considerados importantes como el volumen, la portabilidad, la cantidad de jugadores y la caja o contenedor. Y los azules nos indican un nivel medio de importancia.

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En relación a la temática las observaciones que se encuentran tratan sobre la variedad, en el aprendizaje habla de la promoción del análisis y la síntesis visual, vocabulario, formación de conceptos, clasificación, etc. Los materiales deben ser resistentes, de fácil limpieza y desinfección, se fácil manipulación y no tóxicos. El tamaño debe estar relacionado con la edad, el volumen relativo dependiendo del tamaño, el tipo de corte debe asegurar que no haya puntas que puedan resultar lesivas para el menor. Los colores se piden de calidad y que tengan coherencia con la imagen, los acabados deben venir sin rugosidades o bordes punzantes. La multifuncional ha de ser variable en relación a la función o uso principal. La cantidad de jugadores ha de variar en relación al juego y al trabajo que se desea realizar, es decir en relación al aprendizaje. El precio ha de ser asequible a profesionales y padres de familia. La caja o contenedor debe ser resistente y seguro, debe conservar el juego prolongando su vida útil y portable. En miras del análisis de Benchmarking se enuncia nuevamente los aspectos anteriores pidiéndole al encuestado que asigne un valor de 1 a 5 según su grado de conformidad. Con la información recogida se logra elaborar la siguiente grafica en donde se evidencia como cada una de las empresas competentes están satisfaciendo diferentes criterios del diseño y producción de los rompecabezas, según la percepción que tienen los usuarios.

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,0

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En la gráfica se ha excluido la participación de la empresa CELMAX debido a que los valores asignados son muy inferiores a los demás, probablemente porque sus productos no poseen el mismo reconocimiento en el sector con respecto a las otras marcas participantes.

2,5

3,0

3,5

4,0

4,5

5,0

BENCHMARKING

DIDACTICOS RONDA ARISMA

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ANEXO K. MATRIZ DE NECESIDADES

PRIMARIAS SECUNDARIAS TERCIARIAS

Cognitivo Temática Refuerzo académico

Aprendizaje Formación de conceptos

Dificultad Diferentes cortes

Número de piezas según edad

Técnico Material Que sea resistente

De fácil limpieza y desinfección

No tóxico

Incluir materiales que no afecten el medio ambiente.

Forma Que sea estable

Que sea de fácil manipulación

Tamaño de acuerdo a la edad, que no se puedan tragar las piezas

Que sean tridimensionales

Apariencia Que tengan colores llamativos, vivos o de gran contraste

Que tengan texturas o relieves

Que tengan acabados sin rugosidades, ni puntas o bordes punzantes

Precio Que sea económico y asequible

Presentación Mejorar la calidad de las imágenes

Funcional Uso Varios jugadores

Que no se pierdan fichas

Facilidad en adquirir repuestos

Versátil Múltiples posibilidades de formación de imágenes.

Que tengan diferente fijación de las piezas

Que tenga otras funciones

Caja o contenedor Que el contenedor sea resistente

Fácil de transportar

Que se pueda guardar los elementos rápidamente

Facilidad de apertura y cierre

Que se prolongue la vida útil del juego

Que se pueda apilar

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ANEXO L. GENERALIDADES DE LA PROPUESTA