computer graphics & visualization Adaptive Music & Real- Time Sound Synthesis
Feb 24, 2016
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound Synthesis
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Inhahltsverzeichnis: Adaptive Music Ausdruckskraft von Musik Definition Vorgehensweise: Music Design Document Grenzen der Adaptive Music Adaptive Audio Technology The Music System Music System und Game Engine Beispiel: nicht Spielwelt
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Ausdruckskraft von Musik
• Vermittelt Inhalt auf emotionaler und unbewusster Ebene
• Kann Spannung erzeugen oder beseitigen• Assoziation bestimmter Musik mit Charakteren
Vorgriff möglich
Ausdruckskraft, Feinsinn, Tiefe
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Definition- Adaptive Music• Wann und wie welche Ereignisse
Ausführungszeitraum• Auswahl von Eingabeparametern generiert Variationen
von umgebenden Interaktionen gesteuert
• Adaptive Music System: Spezifikation der Ereignisse „Handlungsvorschrift“
• Kleine Variationen der Eingabe große Auswirkungen auf Musik
• Soll klingen als wäre es linear komponiert• große Unterschiede in individuellen Ausdrucksformen
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Das Music Design Document• Zusammenarbeit zwischen Komponist und Game
Designer
• Eigenschaften des Komponisten:Hat stilistische Ideen und TechnikenErkennt wie, wann und wo und warum Musik Sinn hatFokus auf Vision des Game Designers
„feedback loop“ möglichkreative Vision wird zur technischen Lösung
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Das Music Design Document• Aufkommende Fragen:
Welche Teile des Spiels sollten Musik enthalten?
Welcher Musikstil ist am besten für das Spiel?
Wann soll die Musik im Hintergrund, wann intensiv sein?
Wie sollen die Übergänge der Musik sein?Sind “character themes“ angemessen?
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technologies
• Adaptive Audio = Ton und Musik reagieren auf Gameplay• Noch immer relativ frühe Phase der
Entwicklung • Vor Auswahl des Music Systems, bestimmen
der zu verwendenden Techniken
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Grenzen von Adaptive Music• Spektrum von Musik die linear und
pre-rendered ist bis Musik, die vollständig game-rendered ist
• Welche Technik verwendet wird hängt ab von: Dem Spiel selbst Entscheidungen des Komponisten und des
Game Designers
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Vergleich Wave-MIDI• Wave-files: lineare Eigenschaft Alle Instrumente, Tools
und Techniken möglich in Wavedatei aufzunehmenhohe Produktionswerte
Zerlegung in “wavelets“höhere Anpassungsfähigkeit
• MIDI-files: Note als manipulierbares
Datenteil Geschwindigkeit, Harmonie und
Instrumentation schnell änderbar Anpassungsfähiger als wave-filesleichte Übergänge
Plattformabhängige “custom instrument banks“Bei guter Anwendung derzeit dynamischste Musikerlebnis
Kombination möglich
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technologies
No One Lives Forever 2Jeder Zustand der Musik wurde in individuelle wave –files der Maßlänge 1 bis 4 eingeteilt, zu Beginn einer Datei: transition point => Übergang in anderen Zustand möglich, Dateien überlappen oder sind aufeinander abgestimmt
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technologies
Mark of Kri
Verwendung von custom instrument banks und MIDI-files
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technologies• Koordinierung und Synchronisation von
“music cues“music cues geschichtet oder sequentiell
Einsatzzeitpunkt essentiellStarten einer music cue nur zu bestimmten rhythmischen GrenzenVermeidung von Kollision
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio TechnologiesÜbergänge zwischen music cues• Festhalten am Gameplay• abhängig von Spielszenario:
Stille cross-fadedirekte Verbindungeine extra cue zur Überlappung
• music system muss immer bereit sein
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Übergangstechniken• cue-to-cue transission:
Aktuelle cue spielt bis zu einer Grenze, dann Beginn der Nächsten
sehr einfach, kann abrupt wirken• Layering:
Vergrößerung/Verkleinerung der Anzahl an InstrumentenKontinuität, jedoch keine schnellen Übergänge
• Übergangsmatrix:Übergänge zwischen beliebigen Paaren von music cues
der Matrix möglichgut für spezielle Situationen
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technology• Harmonic System:Ändern der Tonart einer music cue in Echtzeit
durch game engineVariation, Stimmungswechsel
Verfolgung der harmonischen Änderungen einer music cue
Neue cues können in Harmonie zur aktuellen beginnen
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technology• Run-time mixing and effects:- Verändern der Lautstärke- Wechsel zwischen Instrumenten- Hall, Verzögerung sollten vom music system
kontrolliert werden
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Adaptive Audio Technology• Musical variation:Game engine ruft music cue auf
Music system wählt ein zufälliges wave-file Jedes Instrument hat mehrere mögliche parts
ein part wird wahllos ausgewählt“replay value“
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Music System and Engine• Entwicklung von eigenen “interactive music engines“ Zusammenarbeit mit Komponisten hilfreich• Verfügbare Engines: Direct Music, Miles Sound Sytem Mühsames einarbeiten notwendig • Adaptive Audio Technology im Entstehen• Keine stimmige Programmiersprache
Unternehmen wie Sony, Electronic Arts, LucasArts besitzen eigene Engines und Technologien
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Music System und Game Engine
• Zusammenarbeit zw. Game Engine und Music Engine Effektivität
• Game Engine: Anweisungen an Music System• Music System: Übermittelung des eigenen Status• Game Engine ändert die Musik durch:
Location based triggersGame-state triggersNPC AI triggersPlayer charachter triggersEvent triggers
Kombination möglich
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Beispiel – nicht aus der Spielwelt
• Mozarts musikalisches Würfelspiel:
Tisch mit verschiedene Versionen
Würfel wird geworfen riesige Anzahl an
Variationen
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Inhaltsverzeichnis: Real-Time Sound SynthesisBegriffsklärungAnforderungenSpring-Mass SystemSpring-Mass System`s Equation of Motion Vibration Mode
- Mode Compression- Quality Scaling
Beispiele
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Begriffsklärung
Pro:• einfach und schnell
Contra:• mühsame Aufnahme• Interaktion mit
Umgebung in einer Szene
• Anwendung der Physik
Simulation der Entstehung von sounds
• Verfolgung der Ausbreitung von Schallwellen + Oberflächenvibration
Bisher üblich: „Recorded Soundclips“:
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Anforderungen• Abhängig davon, wie Objekte kollidieren und wo der
Aufprall stattfindet• Abhängig von Eigenschaften der Materialien, der
Geometrie der Objekte• Automatisches Abfangen kleiner Änderungen von
Tönen und Klangfarben
Anforderungen an Physically based Sound Synthesis:1. Physics Engine: Sound system muss über
Kollisionsgeometrie informiert werden 2. Hohe Rechenleistung
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Entstehung von Sounds
• Schallwellen prallen auf Oberflächen Vibrationen• Modellierung dieser Vibrationen:
Direkte Anwendung der Bewegungslehre
diskrete Annäherungen an die Geometrie eines Objekts
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Spring-Mass System• Diskretisierung eines Objekts• Eingabe: Netzt bestehend aus Eckpunkten und verbindenden
Kanten Die Eckpunkte des Netzes werden durch Punktmassen
die Kanten durch gedämpfte Federn ersetzt
Durch Anwendung der klassischen Bewegungslehre erhält man eine Gleichung:
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Spring-Mass System`s Equation of Motion:
M= diagonale Matrix der Masse, Einträge: Punktmassen; K = symmetrische Matrix; federartigen Verbindungen zwischen den Teilchen;y= Flüssigkeitskonstanten= viskoelastische Konstante r = Abstandsvektor zwischen den Teilchenf = extern einwirkende Kraft
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Spring-Mass System`s Equation of Motion:• Konstante der Schwingungsdämpfung, der Feder und
die Teilchenmasse materialabhängigcharakteristischer Klang verschiedener Materialien
• M, K: Kodierung der Geometrie des Objekts Bestimmung der Klangfarbe• Diagonalisieren der Matrix K
Lösungsweg wird vereinfachtZerlegung in Vibrationsmodi repräsentierende Gleichungssysteme
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Vibration Mode
• Sounds eines Objekts = Mischung der Vibrationmodi zu bestimmten Anteilen
• „Diagonalisierung“ wird offline berechnet• Zur Laufzeit müssen „nur“ die Anteile bestimmt
werden• Abhängig von Kollisionsimpulsen und Position
des Aufpralls
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Vibration Mode
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Vibration Mode
• Naiver Ansatz: Mischung aller Vibrationmodi zu passenden Anteilen
• Objekt mit ein paar tausend Eckpunkten = ein paar tausend Vibrationsmodi
• Probleme bei der Ausführung (Knack- und Klickgeräusche)
Anzahl der Vibrationsmodi verringernAusschöpfen der menschlichen auditiven Wahrnehmung
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Mode Compression Studie: nahe beieinander liegen Frequenzen können vom
Menschen nicht unterschieden werden
• Zusammenfassung mehrerer Frequenzen, die nahe beieinanderliegen• Erhöhung der Effizienz bei der Synthese der Sounds eines
Objekts
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Quality Scaling• Anzahl der Objekte zu groß
=> Mode Compression nicht ausreichend• Wichtiger für Gameplay: Variation der Qualität in bestimmten
zeitlichen Rahmen
• Idee: Aufmerksamkeit auf Objekten aus dem Vordergrund Skalierung der Soundqualität der Objekte Zuordnung von Zeitquoten Kontrollieren der Anzahl an zu mischenden Vibrationsmodi und der Lautstärke
Objekte im Vordergrund -> hohe Qualität
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Beispiel: Position Dependent Sounds
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Zu den BeispielenXylophon:• Produktion der Töne mit mehr als 500 FPS• Generierung der Sounds benötigt 10% der CPU,
bei einem 3.4GHz Pentium-4 Laptop mit 1GB RAM
Ringe:• Mehr als 100 Ringe fallen auf Holztisch • Audio Simulation mit mehr als 200 FPS• Application Frame Rate 100 FPS
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Audio Simulation: Ringszene
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Beispiel: Theater
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Ausbreitug der Schallwellen2 GHz Laptop
Bis zu 4 Reflektionen
Mehr als 95000 Strahlen werden 2 Mal die Sekunde gesendet
computer graphics & visualization
Adaptive Music & Real-Time Sound SynthesisDominik Steger
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!