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72717205 todo sobre laptop xo primaria

Mar 10, 2016

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Julio Bernal

 
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CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA

XO EN LA ESCUELA "La educación no consiste en llenar un

cántaro sino en encender un fuego." William Butler Yeats, Premio Nobel de Literatura (1932)

En las instituciones educativas en las que está presente la tecnología, se escucha con

frecuencia experiencias como las que comparten unos compañeros docentes:

• "No reconozco a mis estudiantes, están concentrados en las máquinas y me hablan

de otra manera, saben cosas que no me imaginaba".

• "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rápido para seguir buscando o

practicando con la computadora".

• "Entonces, habrá que poner un límite, debemos saber qué aprenden, nuestra tarea

es enseñar".

Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una

herramienta que les sirve para muchos propósitos e intereses y en las que encuentran un

continuo refuerzo de los mismos. Además, ellos están en el período en el que el cerebro

es más receptivo a los estímulos y están en constante búsqueda de actividades para

ejercitarse.

Los estudiantes demuestran mayor

interés por aprender usando las

computadoras

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Esta situación convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un “nativo digital”, pues se

siente cómodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su

tendencia es aprender por exploración o ensayo-error y no de manera mecánica, está

ávido de experiencias de aprendizaje.

Pero, por otro lado, todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:

es más importante para él aprender con la computadora que preocuparse por los daños o

problemas que pueda acarrear el manejo de la máquina.

La computadora, le ayuda a moldear sus

habilidades por medio de experiencias

continuas. Le proporciona una manera

nueva para socializar, a través de la

necesidad de compartir procedimientos y

hallazgos o de los medios de

comunicación que la computadora provee.

Es evidente que los estudiantes la

prefieran a otros medios.

Con la XO, los estudiantes ganan

en varios aspectos: mejora de

autoestima, más interés en el

aprendizaje, le encuentran

sentido a lo que hacen, más

rapidez en realizar tareas, exigen

más al profesor.

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“Poner límites” no pu ede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponen los

estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y

plantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen

impensables. ¿Qué necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiración y reflexión. Y

ambas lo involucran totalmente, estimado docente.

La inspiración estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los límites.

Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que,

por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted,

debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aquí se

agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarán

más rápidamente en qué habilidades destacan.

Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de “enseñar

a manejar la computadora”. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiant e alcanza todas

sus capacidades no se deberá a que maneje mejor la computadora, sino a que ha

descubierto capacidades que no sabía que tenía o que no sabía cómo emplearlas ni para

qué. Ahí está la tarea.

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¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? Tener capacidades para

aprender nuevas posibilidades tecnológicas. El estudiante que domine sus capacidades

de “aprender a aprender” será mejor que el estudiante que “aprenda mil aplicaciones de

software”. La capacidad de reflexión so bre lo que se está aprendiendo, o, en términos

pedagógicos, la metacognición, es más valiosa que el conocimiento detallado de muchos

software.

Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que están haciendo. Es algo

que no hacen comúnmente los “pequeños o jóvenes nativos digitales”.

¿QUÉ PUEDE HACER EL

DOCENTE SI NO ES UN NATIVO

DIGITAL?

En este momento, quizá usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda:

¿cómo y con qué lo voy a hacer? Quizá manifieste no tener las herramientas para la tarea.

Usted espera que sus estudiantes vayan más allá de lo que reciben: es nuestra aspiración

y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la

computadora, cuando muestran información desconocida para usted, cuando proponen

ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras,

como no sucedía antes de ellas. Y es una situación que va a ser lo común, contra la que

no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles

sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los

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ayuda a desarrollar su autonomía.

Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos

docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso

de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnología.

No les resulta fácil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su

capacidad de aprender: les resulta difícil regular su propio proceso de aprendizaje.

Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qué aprender,

de cómo aprender, de cuánto aprender, en especial, los niños y niñas más pequeños.

Aprender a ser

Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades

para ADQUIRIR AUTONOMÍA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al

estudiante la guía para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza

sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores.

Por otro lado, usted necesita conocer la máquina para poder trasmitir sus orientaciones.

Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No

necesita conocer hasta el último detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una

tarea que ayuda a desarrollar la autonomía de sus estudiantes es pedirles que encuentren

las muchas maneras de concretar las metas que usted propone.

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El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta

o virtual. Está en el período de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su

identidad a través del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y

equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos

de fracaso, de pérdida o frustración. Más bien debe ayudarlos a tener las capacidades

para manejar sus problemas

El estudiante de primaria también es un estudiante inquieto, que cambia de foco de interés

con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A

menos que… la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas,

estimulantes. No es fácil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo,

verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso

ayuda la computadora XO.

Como verá más adelante, en la sección dedicada a situaciones de aprendizaje, con la

computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee

la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted señala el

horizonte, los estudiantes ubicarán las herramientas que necesitan, usted revisa que su

empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de

aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta “inteligente”.

DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN EL

PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y

OTROS

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El estudiante de primaria aprende así. Requiere un cambio continuo. Una opción es

cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un

lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo

que ofrece la computadora XO, como se presenta en la sección 4.

Las actividades de las computadoras XO combinan educación y entretenimiento, hacen

más fácil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer

consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo

y la resolución de problemas; así como avances en la adquisición de vocabulario, en las

habilidades de lecto-escritura y en la coordinación motriz fina; además de progresos en el

desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al

uso continuo y la manipulación brusca propia de niños y niñas, además de ser livianas y

de fácil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades

educativas.

Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la

computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnológicos en la escuela, para

organizar el empleo de las distintas tecnologías móviles, empezando por la computadora

XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos

de almacenamiento USB con contenidos pedagógicos, los kits de robótica educativa u

otros adicionales al equipamiento mínimos provisto por el MED. Estos recursos

tecnológicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con

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todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para

diferentes grupos de estudiantes.

La creación de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades

y procedimientos organizativos, lo que involucra:

• El desplazamiento de los niños al CRT

• El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula

• La coordinación de uso del CRT (horarios y actividades, por semana)

• Los tipos de actividades a realizar

• El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT

• El registro y supervisión de las actividades en el CRT

Más allá de estos aspectos de gestión, su preparación para integrar las actividades de la

computadora XO es fundamental. La siguiente sección está dedicada a recrear con usted

la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido

pedagógico a esta experiencia.

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EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y

ACCIONES PRINCIPALES

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UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE

Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos

elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO).

Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la

realidad física, por eso los SO más comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders),

archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos

profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azúcar),

que es la representación virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en

donde EL NIÑO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de

ACTIVIDADES para aprender en forma autónoma o colaborativa.

Al encender la XO aparece el HOGAR

HOGAR DE LA VERSIÓN 7 DE SUGAR HOGAR DE LA VERSIÓN 8 DE SUGAR

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Observe el marco, en la parte superior (la versión 7 y 8 comparten los mismos íconos)

Permite ir al VECINDARIO donde puede:

IDENTIFICAR a las XO que están CONECTADAS,

COMPARTIR actividades, y acceder a INTERNET.

Permite ir al GRUPO donde puede:

IDENTIFICAR a usuarios agregados como

AMIGOS.

Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el

DIARIO, la CONEXIÓN, VOLUMEN y la CARGA

de batería.

Permite volver a la ACTIVIDAD más

reciente.

EL TOUCHPAD Y EL TECLADO

Ambos dispositivos permiten al usuario

interactuar con la XO.

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FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD

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FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO

El clásico TECLADO ahora a prueba de líquidos

• Para escribir las letras mayúsculas, mantenga presionada la tecla mientras

presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el símbolo

superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir paréntesis use la tecla

.

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• Para colocar tildes, primero presione la tecla y luego la vocal a tildar.

• Para ir al DIARIO, presione la tecla .

• Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botón correspondiente

• Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione y para disminuir o

aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones .

• Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla .

• Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de

desplazamiento .

ACTIVIDADES EN LAS XO

¿Cómo ingresar a una actividad?

Para ingresar a una actividad, haga clic en el ícono correspondiente.

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ÍCONOS DE LAS ACTIVIDADES

En la versión 7 En la versión 8

Las actividades están en el MARCO

Las actividades están alrededor del símbolo de

la XO o en lista.

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ACTIVIDADES EN LA VERSIÓN 8

Hablar Con Sara

Cuerpo Humano

Navegar

Etoys

SCratch

Organizador

Calculadora

GCompris Sudoku

TortugArte

Tam Tam Mini

Pintar

Terminal

Memorizar

Escribir

Leer

Wikipedia

EnglishForFun

GCompris Tangram

Grabar

Rompecabezas

Máquina de discos

VncLauncher

Math Quwy

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LAS PESTAÑAS

La mayoría de actividades tienen en la parte superior PESTAÑAS, las que a la vez, permiten

acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.

La pestaña usada con

más frecuencia se

llama ACTIVIDAD

¿Cómo se GUARDA una actividad?

Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en un

momento determinado.

Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:

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PASO 1:

Haga clic en la

pestaña Actividad.

PASO 2:

Escriba un nombre

para el archivo.

PASO 3:

Haga clic en el ícono guardar.

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EL DIARIO

En el DIARIO se registran automáticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.

Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla : O, a través de la interfaz

gráfica…

En la versión 7 En la versión 8

El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan

con más frecuencia.

Page 21: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

EL DIARIO EN LA VERSIÓN 8 TIENE LA

SIGUIENTE APARIENCIA

DESCRIPCIÓN DE OPCIONES DEL DIARIO

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¿CÓMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?

• Designar un coordinador de grupo quien se encargará

de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se

desea compartir.

• Una vez designada la actividad a compartir los demás

integrantes del grupo ingresan al vecindario se

conectan a una misma red. Se unen a la actividad que

está siendo compartida.

• En orden empiezan a trabajar colaborativamente

dependiendo de la actividad.

NOTA

Al compartir una actividad, en el diario se

observan los iconos de las XO de los

compañeros con quienes se comparte la

actividad.

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PASO A PASO:

LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO

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SELECCIONAR TEXTOS

Aprender a seleccionar un texto, nos ayuda a editarlo cambiar (tamaño, color, alineación de párrafos), copiarlo y pegarlo, etc.

Un texto se puede seleccionar de dos formas:

Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar.

Luego presione simultáneamente la tecla mayus y una tecla direccional

Ejemplo:

La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos.

Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar y siga los

siguientes pasos.

El A, B, C de la Actividad Escribir La Actividad Escribir es una actividad que sirve para redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.

Page 25: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CAMBIAR LA PRESENTACIÓN DE LOS TEXTOS

Haga clic en la

pestaña TEXTO

Seleccione o

sombree el texto

para cambiar su

presentación,

Luego haga clic en el botón o comando que cumpla la función requerida.

• Mantenga presionado el botón

izquierdo

• Coloque la yema de su dedo sobre

el touchpad y deslice suavemente.

Observe que el texto queda

sombreado de color gris.

Al finalizar, retire ambos dedos al

mismo tiempo.

Todas las actividades tienen una serie de acciones. Se les llama “pestaña” a esas acciones importantes.

Page 26: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Resaltar o poner

en negrita

Para inclinar

las letras Subraya los textos Da color al texto

Cambia el tamaño

de las letras

Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestañas,

aparecerá un listado de opciones.

CAMBIAR LOS TIPOS DE LETRA CAMBIAR LA ALINEACIÓN DEL TEXTO

Izquierda

Centro

Para cambiar el tipo de

letra haga clic aquí,

escoja una de las

opciones.

Haga clic para

elegir el tipo de

alineación del

texto.

Derecha

Justificar

Abyssinica SIL

DejaVu LGC

DejaVu Sans

Garuda

KacstArt

KacstBook

Justificar es alinear los lados derecho e izquierdo del texto a los márgenes que permite la página.

Page 27: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Para cambiar decolor a lostextos:

Seleccione el texto. Luego, haga clic en el

botón que sirve para dar color.

Haga clic sobre

el gotero.

Luego arrastre el

gotero al borde del

círculo de colores, con

la punta del gotero

elija el color que

necesita y haga clic.

Haga clic en Aceptar.

INSERTAR IMÁGENES EN UNA HOJA DE TEXTO

FORMA Nº 01

Haga clic en la pestaña IMAGEN,

luego en la flecha.

Page 28: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Inmediatamente se abre el diario.

Haga clic en el icono del archivo

que contiene la imagen que desea

insertar.

Enseguida, observará que la imagen queda insertada en la hoja.

FORMA Nº 02

Ingrese al Diario de la XO.

Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen o

captura de pantalla) que desea insertar en la

actividad Escribir.

Ingrese a la Actividad Escribir

Luego active el marco presionando la siguiente

tecla

Para desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla.

Arrastre la imagen que está guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee

insertar la imagen, como se observa en las siguientes imágenes:

La computadora XO acepta diferentes tipos de imágenes (“formatos”).

Los más utilizados son:

JPG, PNG, BMP

Page 29: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO

Haga clic en

la pestaña

TABLA.

Para elegir la

cantidad de

columnas y

filas haga clic

en el botón

Una tabla es una forma de organizar información, porque clasifica los datos según criterios.

Añade filas

Elimina filas

Añade columnas

Elimina columnas

1 Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas

Page 30: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Para elegir la cantidad de filas y columnas

necesarias arrastre su dedo índice sobre el

touchpad.

Finalmente haga clic y tendrá la tabla

seleccionada.

En el gráfico que presentamos a

continuación, observe que se ha

seleccionado una tabla de ocho columnas y

tres filas.

No es posible modificar el ancho de filas

y/o columnas

OPCIONES DE LA PESTAÑA EDITAR

Copiar

1. Seleccione el texto

que desea copiar.

Ejemplo:

La ociosidad es madre de todos los vicios.

2. Ahora presione

simultáneamente las

teclas: +

Otra manera

es hacer clic

en el botón

copiar

Page 31: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Pegar

Ubica el puntero donde

deseas colocar el texto

que esta copiando y

presione al mismo

tiempo las teclas:

+

Otra forma es

hacer clic en

el botón pegar

Deshacer

Volver al estado

inmediato anterior a la

última acción

Rehacer Repetir la última acción

Buscar Ubicar una palabra o

más dentro de un texto

Escriba aquí la palabra que desea buscar dentro del texto que ha redactado

Retrocede haciendo la búsqueda de la palabra

Avanza haciendo la búsqueda de la palabra

Page 32: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

OPCIONES DE LA PESTAÑA FORMATO

Para usar viñetas, guiones, lista

enumerada, lista alfabética

minúsculas o mayúsculas,

encabezados, etc.

OPCIONES DE LA PESTAÑA VER

Para visualizar con mayor facilidad

sus textos utilice las opciones de la

pestaña ver.

Haga clic aquí

Aleja el texto (reducirlo)

Acerca el texto (agrandándolo)

Página anterior o siguiente

Page 33: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Para tomar una foto: Haga clic

en el círculo blanco que se

encuentra en la parte inferior de la

pantalla.

Poner nombre a la foto: En la

barrablanca inferior escriba el

nombre que desea poner a la foto.

El A, B, C de la Actividad Grabar

Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje colaborativo, todo el contenido puede ser compartido usando la red mesh.

Page 34: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Copiara al portapapeles: Esta

acción permite hacer una copia

para el diario. Para ello haga clic

sobre la foto y, al aparecer el

menú, seleccione “Copiar al

portapapeles”

Usar el Temporizador: Se

encuentraen la parte superior

derecha de la pantalla, al hacer

clic observará un menú con

opciones 5, 10 segundos.

Copiar al portapapeles, usar el temporizador son opciones que son iguales para foto, video y sonido.

Page 35: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Para Grabar Videos: Haga clic en

la pestaña Video, para activar la

imagen de una Filmadora.

Para filmar haga clic sobre el

círculo blanco que se encuentra

en la parte inferior de la pantalla.

Los videos grabados se ubican

en la parte inferior de la pantalla

Para Grabar Audios: Haga clic

en el icono Audio, se activará la

imagen de un micrófono. Luego

haga clic en el círculo blanco.

Los audios grabados se ubican

en la parte inferior de la pantalla.

Para Compartir la Actividad

Grabar. Video, Foto y Audio

Videos grabados

Para borrar foto, video o sonido, haga clic sobre el archivo respectivo . Se despliega un menú, seleccione Eliminar.

Sonidos grabados

Page 36: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

SE EJECUTA EN DOS CONDICIONES: SIN CONEXIÓN A INTERNET

Puede aprovechar las

opciones que vienen pre-

instaladas en la actividad

Navegar, éstas se

muestran en el menú del

lado izquierda de la

pantalla. Al hacer clic en la

opciones libros u otros

encontrará contenidos de

interés para desarrollar

aprendizajes en los

estudiantes

El A, B, C de la Actividad Navegar

Para recorrer internet y obtener información de distintos tipos: páginas web, libros electrónicos, imágenes, software, datos estadísticos, noticias, etc.

Encuentra: poesía, textos y manual de la XO, además diccionarios, el cuerpo humano, World Maps y una presentación de Sugar.

Page 37: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a

internet, primero ingrese

al vecindario.

2. Buscar el círculo del

Access Point deseado y

hacer clic para

conectarse.

3. Clic en el botón aceptar,

el circulo empezará a

parpadear hasta que se

conecte al Access Point.

PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET

Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrirá el buscador de Google.

Para navegar, necesita conocer la dirección exacta de la página web (Ej.:

www.minedu.gob.pe ) y escribirla en la barra de direcciones.

Con Access Point protegido

( ),es necesario conocer e ingresar el usuario y la contraseña.

Page 38: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Si no conoce la dirección de la página web, use un buscador (Ej.: Google).

BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR

Reducir la imagen

Ampliar la imagen

Ver pantalla completa

Aquí escriba alguna palabra relacionada con la página a

buscar Ej.: MINEDU

aquí, o presionar el

botón enterdel

Page 39: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD MEMORIZAR

El cuadro que está a

la DERECHA

representa los pasos

para crear materiales

educativos con

Memorizar.

Esto puede realizarse

para cada una de las

opciones: imagen,

texto, sonido.

El A, B, C de la Actividad Memorizar

Es un juego de memoria que permite localizar y unir pares de objetos, el par puede ser cualquier objeto multimedia, imágenes, sonidos y texto.

Con esta actividad se relaciona:

• Texto – texto • Texto – imagen • Imagen – Imagen • Imagen - Sonido

Page 40: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO – TEXTO

En la siguiente pantalla

observe como en

ambos espacios en

blanco “Texto” se

escribe la palabra

Arequipa.

Luego haga clic en

“Añadir un nuevo par”

hasta completar los 8

pares. Luego,

seleccione cada uno

de los pares y haga

clic en “Actualizar par

seleccionado” como se

ven en la imagen

Finalmente se guardan

los juegos con el botón

correspondiente.

Para tener ideas o para revisar y emplear juegos, busca en el Diario el archivo “Ciudades y Capitales”.

Al seleccionar en el Dirario, el juego se carga.

Al terminar, puede empezar de nuevo, con hacer clic en “Reiniciar nuevo juego”

Nuevos pares

Añadir nuevos pares

Aquí se actualizan

Page 41: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CÓMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO

Haga clic en y

aparecerá la imagen

seleccionada previamente.

En ella están los nombres

de archivos de imágenes

de las frutas seleccionadas

y guardadas en el diario de

la laptop XO.

Seleccione para empezar,

por ejemplo, el archivo

MANGOS.

Verá como la imagen de la

derecha, de esta manera

seleccione los 8 pares,

luego añada nuevo par y

al final actualizar para

seleccionados, guardar.

Para ver, seguir los pasos

mencionados líneas arriba.

Puede utilizar imágenes (fotos o dibujos) que disponga, sea por haberlas tomado o por haberlas descargado

Selecciona este

Este mismo proceso sirve para texto, imagen y sonido.

Por supuesto, debe ser cuidadoso al elegir los archivos y no confunidr los formatos.

Page 42: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTAR

Al ingresar a la actividad

pintar, encontrará una

pantalla, donde visualizará

estos íconos.

Explore cada uno de los iconos que tiene la actividad

Pintar.Haga clic en el ícono actividad.

Opciones que contiene el ícono actividad

El A, B, C de la Actividad Pintar

La Actividad Pintar es transversal a todas las áreas curriculares, representa gráficamente conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras emociones y sentimientos.

Para ingresar a la actividad

Pintar haga clic en el ícono que se encuentra en la en la barra

de actividades.

Poner nombre al

trabajo Compartir el trabajo en

el mesh Para guardar el trabajo Salir de la

actividad

Page 43: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Opciones con que cuenta

editar, cada uno de los íconos

cumple diferentes funciones.

Opciones con que cuenta este

ícono y funciones de cada

una de ellas.

Visualizamos las diferentes

opciones que tiene el ícono

Formas

Page 44: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Este ícono tiene dos opciones:

color de texto, y teclear.

Permite escribir pequeños

textos, no podemos cambiar el

tamaño de letra, y tipo de

letra.

1.4 Haga clic en el icono de

Imagen de la actividad

Pintar

Muestra las opciones del icono: insertar imágenes, asimismo

modificar su tamaño tanto el ancho como el alto de la imagen. Si

desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los

iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.

Page 45: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

1.5 Haga clic en el ícono

efectos de la actividad

Pintar

En este ícono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco

iris, asimismo pude elegir el efecto gris.

DIBUJAR UN PAISAJE

• Para guardar el color elegido en la

actividad Pintar, haga clic en aceptar.

• Muestra el color seleccionado.

• Para dibujar utilice el lápiz o el pincel.

• Dibuje la línea de los cerros, tal como se

muestra en la imagen.

Page 46: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

• Dibuje las líneas del río con color

azul, como se muestra en la imagen.

• Cierre la línea de la parte inferior del cerro,

para que cuando pinte utilizando el balde no

derrame la pintura fuera de ella.

• Dibuje las nubes de color celeste.

• En el ícono herramienta elija el color

amarillo para dibujar el sol.

Page 47: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

• Para pintar los cerros elija en el ícono

herramientas, el color marrón, como

se ve en la imagen siguiente.

• Clic en aceptar para guardar los

cambios realizados en la actividad.

• Luego haga clic en el balde de

pintura y colóquelo sobre el área

que va a pintar.

Page 48: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

• Repita los mismos pasos para pintar

el rio, las nubes, el campo y el sol.

DIBUJAR FIGURAS GEOMÉTRICAS CON AUTOFORMAS

a) Haga clic en el ícono formas y

mostrará las distintas opciones con

que cuenta la actividad pintar.

b) Muestra las opciones de forma y el color de

llenado.

c) Seleccione el color en la paleta de colores.

d) Para guardar los cambios, haga clic en la

opción aceptar.

Page 49: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

e) Muestra el color elegido en la paleta

de colores.

f) Haga clic en selección color de trazo.

g) Con el gotero, elija el color deseado

de la paleta.

h) Clic en la opción aceptar, después de haber

elegido el color.

Page 50: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

i) Se muestra los colores seleccionados,

para dibujar el triángulo.

j) Coloque el puntero en la opción polígono.

k) Para dibujar un triángulo disminuir

los lados, colocar el valor de 3, ver

imagen.

l) Arrastra el puntero al área de trabajo y

dibuje el triangulo, ver imagen.

Page 51: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

m) Dibuje un cuadrado, cambie de color

de llenado y el color del trazo, y

arrastre al área de trabajo, tal como se

muestra en la imagen.

n) Dibujar con las formas una círculo,

cambia el color del llenado y el trazo, Ver

imagen.

o) Elabore un rectángulo, ver imagen

p) Dibuje un hexágono y ubique el puntero

sobre la opción polígono, luego en los

lados elija la opción 6.

Page 52: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

q) Obtenemos el siguiente resultado.

r) Mostramos las figuras elaboradas con los

íconos Formas.

INSERTANDO IMÁGENES EN LA ACTIVIDAD PINTAR

a) Clic en la opción imagen de la

actividad Pintar

b) Opciones con las que cuenta el ícono

imagen.

Page 53: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

c) Clic en la opción insertar imagen, ver

imagen

d) Muestra el Sugar donde se guardan los

archivos de los trabajos realizados en la

XO.

e) Al hacer clic en la foto que va a

insertar en la actividad Pintar

f) Se muestra la foto insertada en el área

de trabajo, ver imagen.

Page 54: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR

a) Clic en la ícono Texto de la actividad

Pintar

b) Al seleccionar el ícono conla letra T, nos

permite escribir texto con la imagen.

c) Al hacer clic en color de texto, muestra

la paleta de colores, allí escoja el color con el

gotero.

d) Para elegir el color en el circulo, haga clic

en el gotero, y aceptar.

Page 55: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

e) Para guardar los cambios hechos,

haga clic en aceptar.

f) Escriba en el área de trabajo de pintar un

pequeño párrafo, ver imagen.

1. Agregando efectos a los dibujos

a) Clic en la ícono efectos.

b) Muestra en la parte superior del Sugar el

efecto escala de grises, ver imagen.

c) Al ubicar el puntero sobre el icono de

arco iris, se despliega un menú de

opciones donde puede elegir el

d) Arrastre el efecto al área de trabajo,

dibuje cualquier objeto como se muestra

en la imagen.

Page 56: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

tamaño y la forma del efecto que más

le convenga.

2. Compartiendo el trabajo en el Mesh

a) Ir a la opción actividad.

b) En el ícono compartir encontrará por

defecto la opción privado, cambie por

vecindario.

Page 57: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

c) Se presentará de la siguiente manera,

ver imagen.

d) Luego de haber compartido la actividad,

los demás estudiantes deben hacer clic

en el botón vecindario.

e) En el vecindario observe que la

actividad esta compartida (ver

imagen).

f) Ahora ubique el puntero sobre el ícono de

la actividad compartida, se va a

desplegar un menú donde sale la opción

unirse, clic allí.

g) Las dos XO van a visualizar el trabajo compartido

Page 58: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

GUARDAR EL TRABAJO

a) Clic en la icono actividad

b) Por defecto sale el nombre de la actividad

pintar.

c) Clic en la opción guardar, y el trabajo

se guarda en su laptop XO.

Page 59: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

IDENTIFICAR EL ENTORNO DE SCRATCH

Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de

las diferentes áreas. También puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, música, dibujos, etc.

El A, B, C de la Actividad Scratch

La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar capacidades de pensamiento lógico, creativo, crítico y resolución de problemas.

Page 60: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

RECONOCER EL ESCENARIO

El escenario es el lugar

donde se ubican los

personajes u objetos que

forman parte de la

animación.

INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO

Pintar un objeto nuevo

Haga clic en el botón.

Aparecerá la siguiente

ventana.

Haga clic encima de la brocha.

Luego arrastre el puntero al

área de dibujo y siga estos

pasos:

Page 61: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad.

Para borrar haga clic en el borrador,

luego proceda a trabajar de igual

manera que usó la brocha.

Si necesita cambiar el grosor de la

punta de la brocha ,haga clic en la

opción:

Lleve el puntero donde

quiere que aparezca la

imagen duplicada y haga clic.

Quedará así:

Para elegir otro color use el gotero. Clic en el

color deseado.

Si desea dibujar cuadrados o rectángulos

utilice la herramienta de rectángulos, trabaje

de igual manera que con la brocha o el

borrador.

Si necesita dibujar círculos, contornos o un

elipse utilice la herramienta de elipses, siga

los mismos pasos anteriores.

Si necesita trazar líneas u otros polígonos

utilice la herramienta para líneas, siga los

mismos pasos anteriores.

Si desea duplicar un dibujo emplee la

herramienta sello. Lleve el puntero encima de

la herramienta sello y haga clic observará que

el puntero toma la forma de cruz, en seguida

seleccione una parte o el total del dibujo a

Page 62: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Si necesita pintar el fondo de un

polígono o del área de dibujo utilice la

herramienta para llenar de color.

Inicie seleccionando el color de fondo

con el gotero, luego haga clic en el

balde y lleve el puntero a la zona

donde desea pintar. Haga clic para

derramar la pintura. Ejemplo:

duplicar.

Si desea añadir texto utilice la herramienta de

texto, luego lleve el puntero al área de dibujo

para empezar a escribir.

Si necesita seleccionar una parte del dibujo,

tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de

selección.

Si desea retocar una imagen que está

guardada en la galería. Haga clic en y

luego en el botón . Seleccione la

imagen a retocar y utilice las herramientas

(gotero, selección, relleno de color, etc.)

conocidas anteriormente.

Page 63: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galería

• Haga clic en el ícono

• Observará la siguiente ventana.

La imagen que ha importado puede ser

cambiada de color, se le puede borrar

algunas partes, etc.

Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los

animales, elija uno de ellos y haga clic en el botón Aceptar

Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja

Haga clic en el botón enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.

Page 64: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO

Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrástrelo a la ubicación que desee. CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO

Haga clic en el botón duplicar luego lleve

el puntero encima del personaje y haga clic.

El objeto duplicado saldrá encima, muévalo

para visualizar que se hizo la copia.

QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO

Haga clic en el botón borrar, lleve el puntero encima del

personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecerá.

AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO

Para agrandar haga clic en el

botón agrandar objeto, luego

lleve el puntero encima del

personaje y haga clic las

veces que sean necesarias

hasta lograr el tamaño

deseado.

Para reducir haga clic en el

botón achicar objeto, luego

lleve el puntero encima del

personaje y haga clic las veces

que sean necesarias para lograr

el tamaño apropiado.

Page 65: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

PINTAR EL ESCENARIO

El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:

Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario

• Haga clic en el botón

.Clic en la

pestaña Fondos,

ubicada entre la

pestaña Programas y

la pestaña Sonidos.

• Aparecerá el Editor de Pinturas y dibuje allí.

• Haga clic en pintar

para que usted dibuje y

coloree el fondo según

sus necesidades.

Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB.

• Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO.

Page 66: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

• Haga clic en la pestaña

Fondos, luego en

Importar y cargara la

siguiente ventana.

• Al hacer clic en USB,

aparecerá el ícono de

una carpeta con el

nombre del USB.

• Para finalizar, haga clic

en la carpeta, luego

seleccione la imagen

que necesite para el

fondo y finalmente

acepte.

Ejemplo

Page 67: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS

Para crear diálogos realice

las programaciones

necesarias. Observe los

ejemplos:

En el botón Apariencia encontramos los bloques para insertar diálogos

Page 68: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Cambiar disfraces

Para cambiar disfraz insertar el

objeto, luego haga clic en la

pestaña disfraces, clic en

importar y seleccione el disfraz

para la animación.

Repetir la misma acción varias veces En nuestro ejemplo, para

observar la animación del

caballo lo que hacemos es:

1. Ingrese a la pestaña

Programas.

2. Clic en el botón Control,

arrastre hasta la zona de

trabajo el bloque Al

presionar, por siempre y

esperar 1 segundo como se

ve.

Page 69: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

3. Clic en el botón Movimiento, allí seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4

pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) .

4. Clic en el botón Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz.

5. Nota: tenga en cuenta que la ejecución de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicación de

los bloques.

Escuchar sonidos

Para grabar un sonido diferente al que tiene la librería de

Scratch, haga clic en la pestaña sonidos, grabar. Aparecerá

una ventana como la que se muestra en la imagen.

Para grabar haga clic en el botón de color rojo. Para concluir

con la grabación clic en icono representado por un cuadradito

“negro” y para reproducir clic en el ícono del triángulo.

Para insertar sonido en una animación haga

clic en la pestaña Programas, luego en el

botón Sonidos..

Se puede insertar sonidos para crear diálogos entre los personajes de historietas, así como también, música de fondo para las escenas.

Page 70: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Crear figuras

geométricas

Observe la

programación

de la imagen

adjunta, para

crear un

cuadrado.

GUARDAR UN PROYECTO

Para verificar que el archivo se guardó correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior

izquierda del escenario.

Page 71: 72717205 todo sobre laptop xo primaria
Page 72: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

EDITAR PROYECTOS DE LA GALERÍA DE SCRATCH

Existen varios proyectos elaborados en la galería, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo.

Veamos un ejemplo práctico:

• Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opción Archivo y luego en Abrir.

• Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic

en la sub carpeta Animation.

• Haga clic en el archivo 1 Playground y

luego aceptar.

Page 73: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

• Luego seleccione la

opción Editar.

• Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder

editar el fondo.

Para guardar los cambios haga

clic en Aceptar.

• Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la galería.

SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCH

Haga clic en el menú Archivo y luego clic en la opción Abandonar.

Page 74: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ENTORNO GRÁFICO DE TORTUGARTE

.

Permite desarrollar en los

estudiantes las capacidades

de pensamiento lógico crítico,

creativo y la solución de

problemas.

Logo es un lenguaje de fácil

aprendizaje, razón por la cual

suele ser el lenguaje de

programación preferido para

trabajar con niños y jóvenes.

Es una actividad de

programación, con un entorno

similar a Logo. Se basa en

bloques con sentencias que

guían procedimientos

El A, B, C de la Actividad Tortugarte La Actividad TortugArte, está basada en un entorno gráfico de programación.

Page 75: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA

Page 76: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

BLOQUES DE LA PALETA PLUMA

Page 77: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

BLOQUES DE LA PALETA COLORES

Page 78: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

BLOQUES DE LA PALETA NÚMEROS

Page 79: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

BLOQUES DE LA PALETA FLUJO

Page 80: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

PALETA MIS BLOQUES

Page 81: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

OPCIONES ADICIONALES

Page 82: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

SENSORES

Page 83: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

PLANTILLAS DE PRESENTACIONES

Page 84: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ÍCONOS DE LA PESTAÑA PROYECTO

Ctrl + P

Oculta y muestra la paleta de bloques de cada opción.

Ctrl + B

Oculta y muestra bloques

Ctrl + E

Borra las líneas del dibujo que hace la tortuga.

Ctrl + R

Se presiona al momento de ejecutar una secuencia de instrucciones la tortuga empieza a dibujar en forma rápida.

Ctrl + W

Ejecuta una acción se observa que el trazado de la líneas es lento.

Ctrl + D

Identifica y corrige errores en la secuencialidad de instrucciones.

Termina la ejecución del programa.

Page 85: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ÍCONOS DE LA PESTAÑA VER

En la pestaña Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas

polares, ubicación de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas

hacia abajo, agrandar bloques,y empequeñecer bloques.

ÍCONOS DE LA PESTAÑA IMPORTAR / EXPORTAR

En la pestaña importar / exportar se encuentra los íconos: Guardar instantáneas, Guardar como HTML, Guardar

Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos

Page 86: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CREAR POLÍGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS

Utilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)

CREAR UN TRIÁNGULO

Utilizando flechas de bloque de tortuga

Utilizando un bucle repetir (3 veces)

Page 87: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CREAR UN PENTÁGONO

Utilizando flechas de bloque de tortuga

Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)

CREAR ARCOS

Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ángulo y

radio. Trabajamos con un ángulo de 180 y un radio de 100.

Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.

Page 88: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga.

Como observa en la imagen anterior se realizó el mismo

dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es

muy importante entender que el bloque repetir simplifica

el trabajo.

Page 89: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMÁTICAS (BLOQUE NÚMEROS)

Utilice el bloque números para realizar operaciones

matemáticas, así mismo resolver problemas considerando el

concepto de algoritmo.

En el siguiente ejemplo se muestra la suma del número

100 con el número al azar que se genere entre 20 y 25,

para nuestro caso sumará 100 más 24 (valor generado al

azar)

Page 90: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

COMBINAR BLOQUES

Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos,

números y pluma.

Utilizamos una condición Si el número que se genere al azar

es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la

derecha en ángulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde

se le indica a la tortuga que dibuje un triángulo considerando

color, lado y ángulo.

Page 91: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

¿QUÉ PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? EJEMPLO

Construir esquemas o mapas mentales que

representa DE MANERA ESTRUCTURADA lo que

se ha aprendido o interiorizado como un nuevo

conocimiento.

Para construir esquemas o mapas mentales en el

aula diseñar previamente el tema o contenido a

tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido

o título central en el recuadro. Posteriormente al

activar en modo texto se añade un nodo que permite

escribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo del

mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se

muestra a continuación.

El A, B, C de la Actividad Organizador

ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente o estudiante de un tema en particular.

Page 92: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

1. Modo edición 2. Modo de texto 3. Modo de dibujo 4. Modo de añadir imágenes 5. Label mode ( Modo de etiqueta) 6. Unir o desunir pensamientos

7. Borrar pensamiento seleccionado 8. Deshacer 9. Rehacer 10. Copiar 11. Pegar

GUARDAR EL TRABAJO

Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el ícono de Guardar una copia o presione Crtl + S, también

puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el

archivo.

Page 93: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

La actividad Etoys es una herramienta educativa que permite a los niños aprender creando animaciones, organizadores visuales y libros digitales. El A, B, C de la Actividad Etoys

Page 94: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ÍCONOS DE LA ACTIVIDAD

Ver el proyecto anterior, y

siguiente Dibujar dentro de los proyectos Caja de provisiones

Elegir un idioma (inglés,

español, francés, etc.) Guardar el proyecto Habilitar la opción compartir

Cerrar la actividad Etoys Insertar un nuevo proyecto Publicar el proyecto actual

Abandonar Etoys Esconder la barra de

herramientas

Page 95: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CAJA DE PROVISIONES

Los proyectos se crean en un "Mundo".

La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto".

Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos”.

Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guiòn.

Page 96: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CATÁLOGO DE OBJETOS

Page 97: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

DESCRIPCIÓN DE HALOS

¿Cómo se modifican los

objetos? A través de los

HALOS. Un HALO es un

ícono de color que tiene

una función específica,

se encuentra rodeando al

objeto.

Page 98: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES

Este conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo,

mostrará todos los guiones de un proyecto.

Funcionamiento del Halo Visor

Muestra las categorías de las propiedades e instrucciones para el

objeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de

exclamación amarillo se ejecutará la función mostrada.

Observadores

Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto

haciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de su

propiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto para

localizar una propiedad particular de un objeto.

Page 99: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Insertar al mundo del Etoys el objeto que será animado. Haga clic derecho sobre el objeto para activar los

halos (puede modificar el tamaño, mover, etc.)

Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los

botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha

considerado la instrucción niño avanza y a la vez, dice

una frase. Para hacer esto, seleccione la opción

burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la

instrucción niño di texto abc, ahora haga clic sobre abc

borre y escriba el texto deseado.

Por ejemplo, si quiere que el niño avance hacia la

izquierda active los halos y en el centro del objeto

(niño) aparecerá una flecha de color verde, para

cambiar la dirección de la flecha presione la tecla

y arrastre.

Page 100: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Borre el texto abc y coloque el que necesite-

Ahora ejecute la animación haciendo clic en el signo de

exclamación.

Para generar un botón haga clic en el menú de la caja

de guiones y luego seleccione botón para activar este

guión.

También puede generar un botón para controlar el

guión de animación, utilizando el halo menú del

guión niño.

Page 101: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CREAR UN LIBRO DIGITAL

Clic en la caja de provisiones

Clic en el ícono libro, arrastre el libro y ubíquelo en el

mundo del Etoys, active los halos para: mover,

modificar el tamaño, color, etc

Page 102: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de

la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el

texto deseado.

Para insertar una hoja más al libro, haga clic en el ícono

más controles, luego clic en el signo más(+) y

tendremos una hoja nueva.

Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro

haga clic en la imagen que se encuentra en el

portapapeles, arrastre y ubíquelo dentro de la hoja.

Además de texto e imagen también puede insertar un

sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga

clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora

de sonidos.

Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente

reproducir.

Page 103: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL

Clic en la caja de provisiones

Del catálogo de objetos

seleccione conectores, lo que

muestra son herramientas que

nos ayudarán a elaborar nuestro

mapa conceptual.

Page 104: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Clic en el ícono catálogo de

objetos, mueva el puntero hasta

ubicar el catálogo en un área

libre y luego clic.

Para nuestro ejemplo utilizamos la

herramienta rectángulo con texto

dentro del cual escribimos el

concepto.

Para escribir las palabras enlace

sólo haga clic sobre cada

conector, ahora nuestro mapa

quedará de la siguiente forma.

Page 105: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIÓN

En la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va a

ser pronunciado.

Para que se efectúe la pronunciación,

presione la tecla ENTER.

Si quiere ver el historial de todo lo

pronunciado, haga clic en el extremo derecho

de la caja, donde se ve una punta de flecha

blanca sobre fondo plomo.

La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir oralmente un texto escrito.

Page 106: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

LA PESTAÑA CHARLAR

Para utilizar la pestaña Charlar, primero debe crear un red

y todos los participantes deben estar conectados en una

misma red. El coordinador de grupo hace la invitación

para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la

actividad desde el vecindario. La ventana se visualizará

de la siguiente forma:

LA PESTAÑA CARA LA PESTAÑA ROBOT

En la pestaña Cara se cambia la fisonomía del robot.

La máquina responde preguntas básicas hechas por usuario.

Page 107: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Los niños pueden explorar,

experimentar y crear sus

propias melodías. Se

asemeja a un mini taller

donde se practica e ingresa

al mundo de la música.

La actividad Tam Tam Mini,

tiene una galería de

categorías de sonidos: niños,

animales, instrumentos, etc.

El A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una compilación de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodías.

Page 108: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CAJA DE RITMOS

Es una pequeña caja de instrumentos

musicales que permite obtener un

acompañamiento musical.

Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los

conjuntos de percusión y luego en el

triángulo que simula una flecha (Play). Para

detener se pulsa el botón cuadrado (Parar).

Pulsaciones por compás

Es el primer control deslizante (color

amarillo); al ubicarse sobre él, aparece un

mensaje que dice: “Pulsaciones por

compás”. Controla el número de latidos,

pulsaciones por compás, del 2 al 12.

Complejidad

Es el segundo control deslizante (color azul),

controla la complejidad del conjunto rítmico:

cuanto más abajo más sencillo, cuánto más

alto será más complejo. Estos dos controles

se pueden ajustar con el puntero del ratón.

Hecho el ajuste, clic en el deslizador para

escuchar los cambios.

Page 109: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

La distribución de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano.

Page 110: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

Sonidos graves

Están ubicados en la fila que comienza por la Z

hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do,

re, mi, fa, sol, la, si, do’) pero grave y corresponde a

las teclas blancas graves de un piano.

En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G,

H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles

de esa escala más grave. Son las teclas negras en

un piano.

La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla

negra que corresponda.

Sonidos agudos

En la fila de la Q a la I, encontramos los

que reproducen el sonido de la escala

mayor más aguda.

La fila de los números (2, 3, 5, 6, 7)

corresponde a los sostenidos y

bemoles, o sea las teclas negras del

piano, pero de esa escala más aguda.

Page 111: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

El A, B, C de la Actividad Rompecabezas

ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar

imágenes utilizando diversos tipos y número de fichas.

Fortalece las

habilidades

para resolver

problemas y

ofrece un

contexto para

reflexionar de

forma

creativa y

explorar

cualquier

tema.

Page 112: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR

Seleccione un tema Se visualiza en la ventana de

vista previa Clic en la opción revoltijo

DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS

Haga clic en cualquiera de los

tres íconos para cambiar la

forma de las fichas.

Haga clic en cualquiera de los

tres íconos para indicar los

grados de dificultad para

armar el rompecabezas.

ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA

Para elegir una imagen diferente a las que tiene la

librería del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en

la opción .

Aparece el Diario del cual se seleccionará la

imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada

previamente con la cámara de la XO.

Page 113: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO

Page 114: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

CASO 1:

Los estudiantes de cuarto grado están aprendiendo sobre la importancia de una

buena nutrición. Se reparte el menú mensual del quiosco (loncheras escolares) que

se ofrece en la Institución Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarán en

equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el análisis se debe realizar

tomando en cuenta la importancia de una buena nutrición. La actividad consistirá en

decidir qué alimentos se quedarán, cuáles se eliminarán y qué más debe

incluirse para tener una dieta balanceada y saludable.

CIENCIA Y AMBIENTE

Investiga el valor nutritivo de los alimentos

utilizados en la dieta alimenticia que consume,

y lo relaciona con la pirámide nutricional.

Clasifica los alimentos propios de su localidad

en: formadores, energéticos y reguladores.

Aprecia con agrado la importancia de consumir

alimentos nutritivos.

COMUNICACIÓN INTEGRAL

Revisa y corrige sus producciones, atendiendo

la sugerencia de otros.

Se guía a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia y/o

Actividad Navegar ¿qué alimentos se deben considerar en una dieta

saludable?, ¿cuál es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc.

Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institución Educativa, empleando la

opción video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestas

para las loncheras escolares del próximo mes.

Para enriquecer sus conocimientos: el equipo “A” buscará la pirámide de alimentos

en la Actividad Wikipedia o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el e quipo “B”,

información sobre carbohidratos y proteínas; el equipo “C”, información sobre

Page 115: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

alimentos orgánicos.

Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y

reforzando la información.

Luego, crean un menú nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para

consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir .

Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificación

de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales.

Finalmente enviarán sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director

de la Institución Educativa.

CASO 2:

Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y

en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las

diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qué consiste su trabajo y

tomar fotografías usando la opción foto de la Actividad Grabar .

Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que

desempeñan en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opción video de

la Actividad Grabar .

EDUCACIÓN RELIGIOSA

Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo

y Espíritu Santo y es llamado a vivir como Él,

en comunidad fraterna.

Valora la atención y el cariño de sus padres.

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En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan

sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos

referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir .

Seleccionan un artículo bíblico referente a la vida de José y de Dios padre creador,

analizan qué cualidades tenía José como padre terrenal de Jesús. Finalmente,

elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.

CASO 3:

En el pueblo llamado Chumbivilcas es época de cosecha. Los estudiantes

organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compañeros para

observar cómo se realiza la cosecha, quiénes participan y dónde almacenan los

productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres

del campo con la opción audio de la Actividad Grabar y con la opción foto

toman diversas fotografías. En clase comentan lo observado, se propicia la

reflexión a partir de las siguientes preguntas:

¿Crees que es importante la labor que desempeña el hombre que trabaja en el

campo?

Page 117: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

¿Por qué?, ¿qué desafíos debe superar?

¿Qué técnicas utilizan para cosechar?

Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en

blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , para producir

colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la

redacción utilizarán adecuadamente las letras mayúsculas / minúsculas, los signos

de puntuación y la secuencia lógica del texto narrado. Al concluir su trabajo cada

equipo revisa su propia producción considerando las indicaciones que se mencionan

en el párrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda

revisión. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los

productos finales se publican en la parte más visible del aula

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CASO 4:

Los estudiantes investigan en su Institución Educativa y en su comunidad (utilizando

la opción foto, audio y video de la Actividad Grabar ), el tema de investigación

es: ¿cómo utilizan el agua mis compañeros y vecinos?. Elabora una encuesta en

la Actividad Escribir para recoger la siguiente información:

- Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se

jabonan las manos.

- Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se

cepillan los dientes.

- Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se

jabonan el cuerpo.

- Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa tuberías que

presentan fuga de agua.

- Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa caños malogrados

(gotean).

- Cuántos de tus compañeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.

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- Cuántos de tus compañeros y vecinos arrojan la basura al río.

Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la información que han

recopilado. Para comprobar sus cálculos utilizan la Calculadora de su XO.

Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una

presentación con frases e imágenes (5 diapositivas como mínimo) en la

Actividad Scratch para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el

uso racional del agua.

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CASO 5:

Se distribuye a los estudiantes un sobre con polígonos elaborados en cartulina:

triángulo, cuadrado, rectángulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentágono,

hexágono, etc.

Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institución

educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los

jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con

los polígonos entregados por el docente.

Ordenan la información en un cuadro de doble entrada.

Formas geométricas

Biblioteca

Aulas

Jardines

Loza deportiva

Laboratorio

En clase reflexionan a partir de estas preguntas:

• ¿Qué pasaría si no existieran formas geométricas, cuánto afectaría al

hombre?

• ¿Cuánto mide cada uno de sus lados?

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• ¿Cuánto mide cada uno de los ángulos?

• ¿Cuántos vértices tiene?

• ¿A qué se llama ángulo recto?

• ¿A qué se denomina ángulo agudo?

• ¿Cuántos lados tienen los decágonos?

• Ahora construyen diversos polígonos utilizando la Actividad TortugArte .

CASO 6:

DO DO RE DO FA MI

Q Q W Q R E

DO DO RE DO SOL FA

Q Q W Q T R

DO DO DO LA FA FA MI RE

Q Q I Y R R E W

LA #

LA #

LA FA SOL FA

7 7 Y R T R

Para el cumpleaños de la Directora Lucía, los estudiantes del primer grado preparan

una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la melodía Happy Bithday

que toca usando la Actividad Tam Tam Mini , al terminar los motiva que toquen

la misma melodía presionando las teclas que se muestran en el cuadro.

Durante la práctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y

agudo); les pregunta qué persona, animal u objeto está emitiendo el sonido que

están escuchando. Después, les motiva para que empiecen a crear sus propias

melodías aplicando todo lo aprendido.

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Con ayuda de la melodía “Saltan, saltan los conejitos” les pide que realicen diversos

movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo.

Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la

melodía del “Cóndor Pasa” con la ayuda de sus padres. Les brinda una tabla con las

notas musicales a utilizar.

Saltan, saltan los conejitos

mueven, mueven sus orejas largas

el más chiquitito dice

¿será mamá?, ¿será papá?

Que ha de venir

trala la la la la la.

MI LA SOL LA

C N B N

SI DO SI DO

M Q M Q

RE MI MI MI MI MI MI

W E E E E E E

SOL MI MI MI MI MI MI

Y E E E E E

RE DO LA LA LA LA LA LA

Y Q N N N N N N

MI LA

E Y

BIS

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Manual Sugar 0.88 para XO 1.0

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Manual Sugar 0.88

Formación

IntroducciónInteractuamos con la XO a través de un entorno gráfico, lo cual implica la utilización de ventanas, íconos, barras de herramientas y menús.

La XO utiliza el entorno gráfico Sugar, el cual posee cuatro vistas:

• Vecindario• Grupo• Hogar• Última Actividad.

Cada vista provee diferentes funcionalidadesContamos también con un Diario, cuya función es registrar cada trabajo realizado en las Actividades.Tenemos la posibilidad de activar un Marco, el cual nos permite acceder a vistas y funciones de la XO, guardar temporalmente archivos, etc..

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Manual Sugar 0.88

Formación

Vista HogarAl encender la XO, es lo primero que vemos cuando termina de cargar el entorno gráfico. En la parte superior derecha, encontramos dos íconos, los cuales representan las dos opciones de visualización de la vista Hogar:

• Vista de favoritos• Vista en lista

1. Modos de visualización de la Vista Hogar 2. Icóno de XO 3. Ícono de Actividad 4. Ícono de la Actividad activa

Figura 1. Vista Hogar

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Manual Sugar 0.88

Formación

Ícono XO

Al situar el puntero del ratón sobre el Ícono XO, se despliega el menú que muestra la imagen, el cual nos permite:

1. Apagar la XO.2. Reiniciar la XO.3. Acceder a Mis Ajustes.4. Registro, opción que no se encuentra activa.

En todas las vistas, tenemos acceso al Ícono XO, al igual que su menú desplegable.

NOTA: De forma previa a reiniciar o apagar la XO, es recomendable guardar las Actividades realizadas, o aquellos archivos que se encuentren en el Portapapeles, de otro modo se perderán.

Figura 2. Menú desplegable

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Manual Sugar 0.88

Formación

Ícono de la Actividad Al posicionarnos por primera vez sobre el Ícono de una Actividad, se despliega la opción de Empezar nuevo.

En la medida en la que vamos realizando trabajos en la Actividad y guardando los cambios realizados, contamos con la posibilidad de retomarlas desde el menú que se despliega al posicionarnos sobre el ícono de la misma. Este menú nos muestra los últimos cinco registros de la Actividad guardados en el Diario.

Los registros de la Actividad con posibilidad de ser retomados presentan íconos del color de nuestra XO. Al compartir la misma con otros usuarios, cambia el color.

Figura 3. Menú desplegable Actividad(1)

Figura 4. Menú desplegable Actividad(2)

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Manual Sugar 0.88

Formación

Modo de Vistas

Vista de favoritos

Muestra las Actividades favoritas dispuestas en forma de anillo en torno al ícono XO.

Al posicionar el puntero del ratón sobre el ícono que representa la Vista de Favoritos y esperar unos segundos, aparece la opción de organizar dichos íconos en dos modalidades:

1. Modo Libre (ver Fig. 6)2. Modo Anillo (ver Fig. 1)

Figura 5. Vista de Favoritos

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Manual Sugar 0.88

Formación

Modo LibreMuestra las Actividades favoritas dispuestas al azar. Podemos agruparlas en la pantalla pinchando sobre cada ícono con el puntero del ratón y arrastrándolas mediente el uso del touchpad hacia el lugar deseado.

Figura 6. Vista de Favoritos – Modo Libre

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Manual Sugar 0.88

Formación

Vista en Lista

Este modo nos permite visualizar todas las Actividades instaladas en la XO y seleccionar aquellas que aparecerán en la Vista de favoritos.

1. Activar o Desactivar la visualización del ícono en la Vista de Favoritos

Figura 7. Vista en Lista

Figura 8. Vista en Lista

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Manual Sugar 0.88

Formación

A la izquierda del nombre de la Actividad encontramos una estrella. Podemos pintarla haciendo clic sobre ella, posibilitando la visibilidad del ícono desde la Vista de favoritos.2. Ícono de la ActividadAl posicionarnos sobre el mismo, se despliega un menú que nos permite tres opciones: Empezar nuevo, el cual inicia la Actividad. Remover de favoritos. Borrar. No todas las Actividades pueden ser borradas; borrar una Actividad

supone desinstalarla permanentemente de la XO.3. Versión de la Actividad. Nos indica la versión de la misma que se encuentra instalada en la XO.4. Última instalación de la Actividad. Hace referencia al tiempo que la misma lleva instalada o actualizada en la XO.

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Manual Sugar 0.88

Formación

Vista Vecindario

1. Filtro

2. Otra XO

3. Mi XO

4. Actividad compartida

5. AP no restringido

6. AP restringido

7. Conexión favorita

8. Red Ad-hoc

Figura 9. Vista Vecindario

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Manual Sugar 0.88

Formación

Vista Grupo

1. Amigo conectado 2. Mi XO 3. Amigo desconectado 4. Amigo compartiendo una Actividad

Nos permite ver aquellos usuarios que previamente hemos agregados como amigos. Para encontrarlos fácilmente, nos dirigimos a esta vista. Los íconos de mis amigos que se encuentren conectados aparecerán en el color representativo de cada XO, mientras que aquellos desconectados, conectados a otra red o inaccesibles debido a la lejanía, en color gris suave.

Figura 10. Vista Grupo

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Manual Sugar 0.88

Formación

¿Cómo se usa?Presionando algunas teclas específicas, podemos realizar las siguientes acciones:

Figura 12. Comportamiento Lupa

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Manual Sugar 0.88

Formación

Mis ajustesPara ingresar a Mis ajustes debemos dirigirnos al Ícono XO en cualquiera de las vistas; también podemos acceder a él desde el área de colaboradores del Marco, ubicada en la zona derecha superior del mismo. Posicionamos el puntero del ratón para poder visualizar el siguiente menú:

Figura 13. Mis Ajustes

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Manual Sugar 0.88

Formación

La siguiente imagen aparece luego de hacer clic sobre Mis ajustes:

1. Filtro

2. Salir de Mis Ajustes

3. Barra de desplazamiento

FiltroNos facilita la búsqueda de opciones disponibles.

Salir de Mis ajustes

Para salir debemos presionar la cruz ubicada en el ángulo superior derecho en nuestra pantalla.

Figura 15. Mis Ajustes

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Manual Sugar 0.88

Formación

Al ingresar a Mis ajustes, visualizamos las siguientes opciones:

Acerca de mí

Acerca de mí nos posibilita introducir ciertas modificaciones:

1. NombrePermite asignar o modificar el nombre de usuario de nuestra XO.2. Clic para cambiar su colorNos da la posibilidad de cambiar, mediante una serie de clics sobre el Ícono XO, el color del mismo.

NOTA: Al realizar cambios, podemos salir o guardar los mismos. Salimos haciendo clic en la cruz, y guardamos haciéndolo en el tilde, ubicados ambos en la parte superior derecha de la pantalla. Al guardar cambios, debemos reiniciar la XO.

Figura 16 – Acerca de mi

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Manual Sugar 0.88

Formación

Acerca de mi computadora

Nos brinda información importante sobre nuestra XO:

1. IdentidadProporciona el número de serie de la XO, conformado por un código alfanumérico. El mismo se reitera en la parte inferior de la XO al retirar la batería.2. SoftwareDentro de esta opción vemos la versión de la imagen de Sugar, del Firmware, del Firmware de Wireless, el plazo y la versión de la actualización. El plazo nos indica en qué fecha quedará bloqueada la XO; la misma se actualiza al conectarnos a la Red Ceibal. 3. Licencia y CopyrightHaciendo clic en esta opción se despliega la información completa sobre la licencia de software instalada en la XO.

Figura 17. Acerca de mi computadora

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Manual Sugar 0.88

Formación

Accesibilidad

Administrador de Accesibilidad 1. Al seleccionar esta opción, contamos con las actualizaciones específicas de accesibilidad, para lo cual debemos estar conectados a la Red Ceibal.

Teclado2. Teclas del ratón: nos permite mover el puntero del ratón utilizando el teclado numérico o los botones de juego.3. Teclas pegajosas: Posibilita la utilización de combinaciones de teclas que requieren pulsaciones simultáneas, al presionarlas de una en una. Por ejemplo, si queremos salir de una Actividad, debemos presionar conjuntamente CTRL + Q. Al activar esta opción, podemos presionar primero una y luego la otra, obteniendo el mismo resultado. 4. Teclas de rebote: permite ignorar la presión rápida y repetida de una tecla, ya

Figura 18. Accesibilidad (1)

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Manual Sugar 0.88

Formación

que el sistema la toma como una única pulsación.5. Teclado virtual: al seleccionarlo, nos solicita reiniciar la XO. Luego, se agrega un nuevo ítem al Marco, el cual permite activar o desactivar el teclado en pantalla. Otra opción para visualizar dicho teclado es presionar conjuntamente las teclas ALT + K.

Pantalla6. Contraste: permite visualizar con mayor contraste la pantalla. Vemos las letras más grandes, en negrita, los íconos quedan resaltados, el formato de los cuadros de filtros pasa a ser un rectángulo, y las ventanas de diálogo cuentan con un mayor contraste visual.

7. Letras mayúsculas: Visualizamos todo el texto de la interfaz en letras mayúsculas.

Figura 19. Accesibilidad (2)

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Manual Sugar 0.88

Formación

Ratón 8. Ratón blanco: vemos el puntero del ratón en mayor dimensión, presentando un fondo blanco y contorno negro.9. Aceleración: permite cambiar la velocidad con la cual se desplaza el puntero del ratón en la pantalla. Es posible utilizar seis niveles diferentes, ente los cuales podemos seleccionar el deseado arrastrando la barra de desplazamiento. La dirección en la que aumenta la velocidad es de izquierda a derecha, decrementando de forma inversa.

NOTA: Al guardar los cambios realizados en Accesibilidad, se despliega un mensaje solicitando el reinicio de la XO.

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Manual Sugar 0.88

Formación

Fecha y HoraEsta opción nos posibilita realizar cambios en la elección de la zona horaria.

Una vez elegida la zona horaria a utilizar en nuestro sistema, presionamos la opción Guardar. Para que los cambios queden guardados, debemos en este punto reiniciar la XO.

Figura 20. Fecha y hora

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Manual Sugar 0.88

Formación

Cuadro o Marco

Esta opción controla el retraso de activación de la aparición del Marco, tanto al llevar el ratón a una esquina como a un borde.

1. Esquina: permite configurar el tiempo de demora de aparición del Marco al llevar el puntero del ratón a las esquinas2. Borde: Nos da la misma posibilidad pero en cuanto a los bordes de la pantalla.

NOTA: Al llevar ambas opciones a nunca, igualmente podemos activar presionando la tecla Marco.

Al guardar los cambios realizados, debemos reiniciar la XO.

Figura 21. Cuadro (marco)

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Manual Sugar 0.88

Formación

IdiomaPermite cambiar el idioma del entorno gráfico, de modo que la interfaz de Sugar tomará dicho idioma. Es posible agregar un idioma principal y uno alternativo. No todos los idiomas presentan traducciones completas, por lo cual los elementos de Sugar: botones, ventanas, mensajes, etc., no necesariamente se mostrarán en el idioma principal. Por defecto, estos elementos no traducidos serán vistos en el idioma inglés. Al seleccionar un idioma alternativo, como por ejemplo el portugués, será este idioma el que aparezca en aquellos casos en que la traducción no se encuentre en nuestro idioma principal.

Una vez realizados los cambios, se desplegará un mensaje pidiendo el reinicio de la XO.

Figura 22. Idioma

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Manual Sugar 0.88

Formación

Red

1. Radio: Activamos y desactivamos el radio de la red inalámbrica. Si desmarcamos la casilla de verificación, al ir a la Vista Vecindario, no veremos puntos de acceso ni redes malla.2. Descartar Historial de Red: Nos permite descartar el historial de red de modo que la XO no busque el punto de acceso favorito como primer alternativa de conexión.3. Servidor: En la opción Colaboración encontramos la opción Servidor. En el espacio provisto podemos introducir el nombre de un servidor de colaboración. Esto nos permite compartir Actividades con otras personas conectadas al mismo servidor en el país.

Figura 25. Red

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Manual Sugar 0.88

Formación

EnergíaLa opción Energía permite incrementar la vida de la batería.

Figura 26. Energía

Al marcar la opción de Manejo automático de energía, disminuye el brillo de la pantalla un minuto después de cesar la actividad en la XO.

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Manual Sugar 0.88

Formación

Marco o CuadroEl Marco nos permite visualizar una serie de elementos:

1. Vistas y Actividades abiertas

2. Colaboradores

3. Portapapeles

4. Indicadores del sistema

Figura 31. Marco

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Manual Sugar 0.88

Formación

Vistas y Actividades abiertasEn la parte superior del Marco podemos:

1. Cambiar entre Vistas.2. Ir al Diario3. Visualizar las Actividades en ejecución e ir a la última Actividad abierta.

Colaboradores

Figura 33. Detalle del Marco – Colaboradores

Ubicado en la parte derecha superior del Marco (4), se muestra el Ícono XO y él o los pertenecientes a otros usuarios con los cuales estamos compartiendo Actividad.Al posicionarnos sobre nuestro Ícono XO, se despliega el Menú de XO, al igual que en las Vistas.

Figura 32. Detalle del Marco – Vistas y Actividades abiertas

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Manual Sugar 0.88

Formación

PortapapelesAl encontrarnos en una Actividad o navegando en Internet, podemos copiar un texto o imagen, el cual se visualizará en el panel izquierdo inferior del Marco. Al posicionarnos sobre el ícono que les representa, se abre una ventana que indica el tipo de objeto copiado.

En la captura podemos ver, al posicionarnos sobre el ícono ubicado en el Marco, un menú que nos indica si es un recorte de Texto o una imágen. Contamos con tres opciones:

1. Quitar: borramos el archivo definitivamente, si no lo hemos guardado en el Diario de forma previa.2. Abrir con: nos permite abrir el archivo, pudiendo elegir con qué Actividad hacerlo.3. Guardar: queda guardado en el Diario con el nombre Objeto de Portapapeles.

Figura 34. Detalle del Marco - Portapapeles

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Manual Sugar 0.88

Formación

Indicadores de SistemaEn el panel inferior del Marco, visualizamos la siguiente imagen:

1. Recursos del sistema2. Pendrive 3. Módem 3G4. Conexiones5. Control de volumen6. Batería

Recursos del sistema Nos muestra información acerca del porcentaje de uso que hace Sugar del procesador y la memoria RAM. El ícono mostrará una carita feliz cuando el uso es óptimo, y una carita triste a medida que el uso de recursos de hardware aumente.Pendrive y Memorias SDVemos ambos íconos en el Marco en caso de estar los dispositivos conectados a la XO, a la vez que accedemos desde allí a idénticas opciones de uso que aquellas de las que disponemos desde el Diario.Módem 3G Podemos visualizar el ícono del módem 3G si se encuentra conectado a uno de los puertos USB y configurado correctamente en la opción Mis ajustes. Es posible conectarlo o desconectarlo desde su ícono situado en el Marco.Conexiones Permite visualizar si la XO se encuentra correctamente conectada a un AP.Control de VolumenPermite controlar el volumen de la XO, al igual que las teclas asignadas a esa función.BateríaAl posicionarnos sobre el ícono de la misma, podemos ver la carga restante de la batería y el tiempo en el que podemos utilizarla antes de cargarla nuevamente.

Figura 35. Detalle del Marco – Indicadores del sistema

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Manual Sugar 0.88

Formación

Diario

Constituye el espacio de almacenamiento de la XO. Quedan allí los registros de todo lo realizado mediante las Actividades, así como los documentos creados y las descargas efectuadas desde la Web.Contamos con distintas formas de ingresar al Diario:

1. Desde el Marco, presionamos el ícono del Diario.2. Desde el mismo, debemos posicionarnos sobre el ícono y esperar unos

segundos. Se despliega un menú que nos ofrece las opciones de Mostrar contenidos y Reparar, a la vez que nos permite ver el espacio disponible de la memoria de la XO, correspondiente a 1 GB.

3. Accedemos simplemente presionando la tecla Diario (ícono).

Figura 36. Diario

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Manual Sugar 0.88

Formación

1. Filtros

2. Vista en Lista

FiltrosCon el objetivo de buscar un determinado registro en el Diario, contamos con los filtros. Los registros quedan almacenados en el mismo cada vez que utilizamos una Actividad o guardamos la tarea que estamos realizando. Los modos de búsqueda son los siguientes:

• Podemos escribir en la barra de búsqueda una palabra que identifique el archivo o Actividad que buscamos. Se procede a buscar tanto mediante nombre de archivo como en su descripción y etiquetas, como veremos más adelante.

• Es posible filtrar por Actividad o tipo de archivo.• Una tercera opción nos posibilita realizar una búsqueda por fecha de

modificación.

Figura 37. Diario

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Manual Sugar 0.88

Formación

Ordenar (Vista en lista)El botón ubicado a la derecha de los filtros nos permite ordenar la vista en lista del Diario según diversos criterios:

• Ver por última edición• Ver por fecha de creación• Ver por tamaño.

Menú del DiarioAl posicionarnos sobre cualquiera de las entradas del Diario y esperar unos segundos, se despliega un menú que contiene las siguientes opciones:

RetomarPermite retomar el trabajo realizado, abriendo el documento creado.Reiniciar conDesde esta opción es posible retomar una Actividad a partir de la elección entre otras que nos permiten abrirla.

Figura 38. Menú del Diario

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Manual Sugar 0.88

Formación

CopiarCopia la entrada seleccionada al Portapapeles.Enviar a Posibilita el envío del archivo hacia el Diario de otro usuario en su XO. El usuario receptor del archivo debe previamente estar agregado en calidad de amigo, lo cual realizamos desde la vista Grupo, y ambas XO conectadas a la misma Red Ad-hoc.Ver detallesCada entrada en el Diario cuenta con la posibilidad de acceder a una vista en detalle. Esta opción nos lleva a la misma.BorrarElimina la entrada seleccionada del Diario.

Vista en DetalleA la Vista en Detalle (ver Fig. 39) accedemos desde el Menú del Diario o desde la flecha que se encuentra a la derecha de cada entrada.

Situados en la barra superior, encontramos tres botones con diferentes funcionalidades:

• Retomar la Actividad• Copiarla al Portapapeles• Borrarla

Ubicada debajo de la barra superior, una barra gris muestra la opción Atrás, la cual nos retrotrae a la vista en Lista del Diario.

La Vista en Detalle permite ver y editar información detallada acerca del archivo seleccionado. Cuenta con diversos elementos.

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Manual Sugar 0.88

Formación

1. Nombre de la Actividad o archivo: para cambiarlo simplemente realizamos un clic sobre el campo de nombre, borramos el existente y colocamos el nuevo.

2. Vista miniatura: de acuerdo al tipo de registro del cual se trate, una imagen, video, texto, registro desde la Actividad Navegar, etc., esta vista permite mostrar una vista preliminar del archivo en forma de miniatura.3. Datos de la entrada: nos informa acerca del tipo de archivo, fecha de modificación y tamaño en kilo-bytes.4. Descripción: nos da la posibilidad de ver, editar o agregar una descripción del contenido del archivo, lo cual resulta de suma utilidad al realizar una búsqueda en el Diario. Ésta nos devuelve resultados conteniendo el criterio de búsqueda tanto en el título como en la descripción o las etiquetas.5. Etiquetas: son una serie de palabras clave que podemos asociar al archivo para facilitar su búsqueda u organización. Ingresaremos cada etiqueta separada de la siguiente por una coma.

6. Participantes: Al haber participado más de un usuario en la realización del archivo que visualizamos, compartiendo la Actividad, los mismos aparecen listados aquí.

Figura 39. Vista en detalle

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Manual Sugar 0.88

Formación

Transferir archivosComo mencionamos anteriormente, podemos transferir un archivo desde nuestro Diario hacia otra XO, mediante una conexión inalámbrica.

1. Ambas XO deben estar conectadas a la misma Red Ad-hoc, y agregadas como amigos a partir de la vista Grupo.

2. Posicionados en el Diario, nos colocamos sobre el archivo a transferir y esperamos unos segundos, se desplegará un menú.

3. Luego seleccionamos la opción Enviar.4. A continuación, seleccionamos la XO amiga que deberá actuar como receptora

del archivo5. Iniciada la transferencia, vemos un ícono indicando la acción.6. Paralelamente, en la XO receptora del archivo, aparece un ícono similar en el

Marco solicitando confirmación.7. Debemos aceptar la transferencia para que ésta pueda llegar a término. Una

vez finalizada, el archivo transferido queda disponible en el Diario de la XO de destino.

Figura 41. Detalle del Diario – Transferencia de archivo

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Manual Sugar 0.88

Formación

Figura 42. Menúes de transferencia de archivos (marco)

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Manual Sugar 0.88

Formación

Uso del Pendrive y Tarjeta SD

Para hacer uso de un pendrive o una tarjeta de memoria, debemos conectar los dispositivos a cualquiera de los puertos USB o al lector de memoria de la XO y luego dirigirnos al Diario. Una vez que la XO lo reconoce, una barra aparece en la zona inferior de la pantalla en donde podemos ver dos íconos, el del Diario y el que representa al pendrive o la tarjeta SD que acabamos de conectar.

Para poder ver los contenidos del pendrive o la tarjeta debemos realizar un clic sobre el ícono correspondiente en la barra inferior; de la misma forma, presionamos el ícono del Diario para volver a ver sus contenidos en pantalla.

Figura 43. Uso de Pendrive y Tarjeta SD

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Manual Sugar 0.88

Formación

Copiar archivos desde y hacia el pendrivePodemos copiar archivos desde el Diario hacia el pendrive y viceversa. Luego de conectar el pendrive, vemos en la barra inferior del Marco el ícono del Diario al igual que el del pendrive, lo cual nos permite realizar esta tarea arrastrando y soltando sobre el ícono deseado cada documento.

Figura 44. Copiar un archivo al pendrive

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Manual Sugar 0.88

Formación

Quitar PendrivePara poder retirar el pendrive de la XO, nos posicionamos con el puntero del ratón sobre el ícono del mismo en la barra inferior y esperamos unos segundos. Se despliega una ventana que muestra: el nombre del pendrive, un indicador del espacio libre en el mismo y tres opciones, la última de las cuales es Quitar.

Una vez seleccionada la opción Quitar debemos esperar hasta que la barra inferior desaparezca y ya podemos retirar nuestro pendrive del puerto USB.Esto también puede realizarse desde el ícono del pendrive en el Marco.

Figura 45. Quitar Pendrive

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Cuidemos Nuestro Medio Ambiente

CIENCIA Y AMBIENTE IIIIII CCIICCLLOO

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2

Información para el docente

Descripción

Se solicita a los estudiantes realizar una investigación so-bre la contaminación en su comunidad, para ello realizan entrevistas a los pobladores, organizan debates con sus compañeros, toman fotografías. Refuerzan sus conocimien-tos sobre las clases de contaminación investigando en la actividad Wikipedia. Finalmente sensibilizan a los miem-bros de su comunidad para el cuidado del medio ambiente.

Competencia

Experimenta, infiere y generaliza las evidencias encontra-das en los cambios e interacciones de los elementos de la naturaleza desarrollando hábitos de conservación del am-biente.

Actividades

Investigando en mi comunidad...................................... 3 Compara las clases de contaminación........................ 6 Consecuencias de la contaminación ambiental.......... 10 Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado

del medio ambiente...................................................... 11

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3

1. Investigando en mi comunidad.

Para mejorar el medio ambiente y vivir mejor!!!!! …Sensibilicemos a la

comunidad.

Entonces… em-pecemos

Utilizando la actividad grabar - audio , entre-vista a los pobladores de tu comunidad sobre el sig-nificado de contaminación ambiental.

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4

Antes de grabar, haz tu propia en-cuesta

En la actividad Escribir de tu XO elabora preguntas para que recojas información útil y necesaria para tu encuesta.

Una vez que has terminado de recoger la informa-ción en tu comunidad, compártela con tus compañe-ros en clase.

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5

Utiliza la actividad Escribir de tu XO para transcribir las respuestas de los pobladores de tu comunidad.

Comparte tu actividad usando la red malla y propicia un debate sobre las respuestas obte-nidas de los pobladores de tu comunidad.

Elabora un documento con las conclusiones. Publica las conclusiones en el periódico mural de

tu colegio.

Tu familia también puede hacerlo!!!!!!! Manos a la obra

Recuerda a más práctica más co-nocimiento.

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6

2. Compara las clases de contaminación.

a) Contaminación atmosférica

En la actividad Wikipedia de tu XO, in-vestiga las causas de la contaminación at-mosférica y relaciónalo con la realidad de tu comunidad.

Luego, utilizando la actividad Escribir de tu XO escribe cinco alternativas para solu-cionar los problemas de contaminación at-mosférica de tu localidad.

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7

b) Contaminación del agua

Para cuidar el agua en tu colegio organiza un con-curso de slogans, puedes hacerlo en tu XO utili-zando la actividad Escribir o la actividad Pintar.

Por Ejemplo:

DIFÚNDELO!!!!!!

El agua es vida ¡No la contamines!

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8

c) Contaminación del Suelo

Visita y observa los suelos de tu localidad, con la

actividad Grabar de tu XO toma fotografías de los suelos con-taminados y no contaminados.

En la actividad Escribir de tu XO escribe la diferencia entre ambos tipos de suelo. Luego, comparte opiniones con tus compañeros.

En el periódico mural de tu comunidad pega afi-

ches elaborados en la actividad Pintar de tu XO, con recomendaciones sobre el cuidado de los suelos de la comunidad.

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9

d) Contaminación Acústica

En la actividad Escribir de tu XO escribe una interpretación de la imagen que está a continua-ción:

Construye textos sencillos No te olvides corregir los errores ortográficos.

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10

3. Consecuencias de la contaminación.

Describe las consecuencias más resaltantes de

la contaminación ambiental en tu comunidad. ……………………………………………………........... ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

En la actividad Escribir de tu XO escribe un oficio al Alcalde de tu localidad , contándole so-bre los problemas más graves de contaminación que has encontrado y proponle soluciones con la ayuda de tus compañeros de escuela.

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11

4. Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado del medio ambiente.

Para sensibilizar a la población sobre los graves daños que ocasiona la contaminación a nuestro medio ambiente realiza las siguientes actividades:

Elabora pancartas usando la actividad Pintar de tu XO.

Motiva a los adultos para organizar un pasacalle en tu localidad.

Durante esta actividad puedes tomar fotos, grabar vi-deos y recoger opiniones utilizando la actividad Gra-bar tu XO.

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12

Elabora un glosario con las palabras nuevas que has encontrado

Crea una lista de palabras nuevas que encontras-te al ejecutar tus actividades.

Por ejemplo.

1. Acústica

2. …..

Haz tu álbum de fotos y

publícalo.

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2009

Yo cuido mi cuerpo, cuido mi salud

CIENCIA Y AMBIENTE IIIIII CCIICCLLOO

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2

Información para el docente

Descripción

Se pide a los estudiantes que dibujen a un miembro de su familia indicando todas las partes de su cuerpo. Utilizando los dibujos se explicará a los estudiantes a qué sentido corres-ponde cada órgano que dibujaron. Luego ampliarán sus co-nocimientos investigando en Wikipedia, tomarán fotos a los órganos de los sentidos de sus compañeros, elaborarán un informe usando las fotos, etc. Se debe finalizar el tema re-flexionando sobre la importancia de la higiene para conservar la salud. Competencia

Identifica las diversas partes del cuerpo humano y su fun-cionamiento, desarrollando hábitos de cuidado para con-servar la salud.

Contenido

Dibuja a un miembro de tu familia.............................. 3 Busca información..................................................... 4 Toma fotos a los órganos de los sentidos.................. 5 Escribe lo que comprendes....................................... 6 Conociendo mi Cuerpo............................................... 6 Yo cuido mi cuerpo , yo cuido mi salud..................... 7

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3

1. Dibuja a un miembro de tu familia

Con la actividad Pintar de tu XO dibuja a un miem-bro de tu familia. Luego, identifica sus ojos, su nariz, su boca, sus oídos y sus manos.

Yo cuido mi cuerpo, Yo cuido mi salud

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4

2. Busca información

Utilizando la actividad Wikipedia o la actividad

Navegar investiga las partes y las funciones de los órganos de los sentidos.

Sentido de la vista (ÓRGANO: Los ojos)

Sentido del olfato (ÓRGANO: La nariz)

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5

3. Toma fotos a los órganos de los sentidos

Con la actividad Grabar de tu XO toma fotos a los

órganos de los sentidos de tus compañeros(as).

Sentido del oído (ÓRGANO: El oído)

Sentido del tacto (ÓRGANO:La piel )

Sentido del gusto (ÓRGANO: La lengua)

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6

4. Escribe lo que comprendes

Elabora un informe en la activi-dad Escribir de tu XO, titu-lado “MIS 5 SENTIDOS Y SUS ÓRGANOS”

Inserta las fotos que tomaste a los órganos de los senti-dos de tus compañeros y describe al lado de cada imagen (foto) la función que realiza y cómo debemos cuidarlo. A) El ojo

5. Conociendo mi Cuerpo

El cuidado de la salud es muy importante para prevenir enfermedades, por ello es conveniente que apliques las normas de cuidado de la Salud:

a) Lavarse las manos

________________________________________________________________________________

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7

b) Limpiarse las uñas

c) Bañarse

d) Lavarse el cabello, etc. .

6. Yo, Cuido mi Cuerpo, yo cuido mi Salud

Elabora un resumen sobre la salud, cuidados e

higiene, utilizando la actividad Wikipedia y Escribir.

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8

a) ¿Qué órgano capta las ondas sonoras y nos permite es-

cuchar? ________________________________________

b) ¿A qué sentido corresponde la lengua? ¿Cómo funciona? ________________________________________ ________________________________________

c) ¿Cuál es el órgano que corresponde al sentido del tac-to? ________________________________________

d) ¿Qué sentido te permite apreciar el paisaje?

________________________________________

e) Si sientes el aroma de una deliciosa comida ¿Qué senti-do estás utilizando? ________________________________________

¡No olvides revisar la ortografía del tex-to escrito!

Reflexiona y contesta las siguientes preguntas

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Mejora Tu Sonrisa DIENTES LIMPIOS = DIENTES SANOS

CIENCIA Y AMBIENTE

2009

IIVV CCIICCLLOO

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2

Información para el docente

Descripción

Se ha detectado que en las instituciones educativas la ma-yoría de los estudiantes no tienen hábito de higiene bucal por lo que presentan problemas de caries o de salud deri-vados del mal cuidado de los dientes. Por ello, se propone diversas actividades que buscan concienciar a los estudian-tes para que cuiden su salud bucal. Inician fotografiando su sonrisa y reflexionando sobre el estado de sus dientes, analizan una lectura, filman un vídeo entrevistando al odontólogo, toman fotos y finalmente escriben sus expe-riencias.

Competencia

Comprende las interrelaciones que se dan entre las funcio-nes de relación, nutrición y reproducción del ser humano; desarrollando hábitos de cuidado y protección de su salud corporal.

Actividades

Fotografía tu sonrisa.................................................. 3

Leemos una interesante lectura................................. 4

Investigamos y producimos....................................... 6

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3

Vamos a tomar fotos, leer, escribir, investi-gar, entrevistar al odontólogo (filmar un vi-deo) y grabar tu voz.

1. Fotografía tu sonrisa.

Con la actividad Grabar foto- grafía tu son-risa.

¡Reflexiona! ¿Cómo se ven tus dientes? ¿Están blancos? ¿Están sanos? ¿Alguno tiene caries? ¿Están limpios? ¿Hoy te lavaste los dien-tes?

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4

Cuando un niño tiene un problema den-tal, puede afectar toda su salud y te-ner complicaciones al comer, hablar y hasta puede ocasionar ausencia en la escuela.

2. Leemos una interesante lectura.

Lee con mucha atención:

Los dientes sanos no sólo dan un buen aspecto a las

personas, además las hacen sentirse bien y les permi-

ten hablar y comer apropiadamente. Una de las cosas

más importantes que cualquier niño, joven o adulto

puede hacer por sus dientes y encías es mantener una

buena higiene bucal.

La higiene dental tiene como objetivo eliminar la placa

dental, que está formada por masas invisibles de

gérmenes dañinos que se encuentran en la boca y se

pegan a los dientes. Algunos tipos de placa causan las

caries dentales y otras enfermedades de las encías.

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5

Recomendaciones para tener una boca sana:

a) Lavarse los dientes después de cada comida.

b) Acudir al dentista por lo me-nos una vez al año.

Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad

Escribir de tu XO.

a) ¿Qué sucede cuando un niño no se lava los dientes?

b) ¿Con qué frecuencia tienes que lavarte los dientes?

c) ¿Qué es la placa dental?

Comparte tus respuestas con tus compañeros

en el Vecindario de tu XO y pídeles su opinión.

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6

3. Investigamos y producimos:

Con la actividad Grabar filma un video entrevis-tando al odontólogo del centro de salud más cercano. Pregúntale tus inquietudes, puedes empezar con estas preguntas: a) ¿Qué enfermedades son las más comunes? b) ¿Por qué aconseja la higiene bucal? c) ¿Qué problemas sufren las personas que no tienen

dientes?

d) ______________________________________ e) ______________________________________

f) ______________________________________

Luego toma fotos con la actividad Grabar a los pacientes, al odontólogo, etc.

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7

En la actividad Escribir relata toda tu expe-riencia. Luego, adjunta las fotos que tomaste. Fi-nalmente, revisa cuidadosamente tu ortografía.

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IV Ciclo - Tercer grado

MATEMÁTICA

El inventario de mi salón

MATEMÁTICA

2009

2do GRADO

IIIIII CCIICCLLOO

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- 2 -

Información para el docente

Descripción

Los estudiantes identifican los objetos y materiales que hay en su aula, toman fotos de cada uno de ellos. Luego, reali-zan un conteo y elaboran un informe. Reflexionan sobre la información recopilada, discuten con sus pares sobre las mismas y elaboran sus conclusiones.

Competencia

Resuelve problemas de situaciones cotidianas en las que identifica relaciones numéricas realizando con autonomía y confianza, operaciones de adición y sustracción con núme-ros de hasta tres cifras.

Actividades

Identificando las cosas que hay en mi salón. 3

Elaboro mi inventario. 4

Reflexiona y contesta. 5

Comparto mis opiniones. 5

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- 3 -

1. Identificando las cosas que hay en mi salón Observa las cosas que hay en tu salón y tómales una foto.

Usa la Actividad Grabar de tu XO, ponle título a cada foto antes de guardarlo. ¡Ojo! fotografía cosas diferentes, no repitas las fotos.

¡Juguemos a contar todo lo que hay en el salón!

Goma

Lápiz

Mota

Basurero

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- 4 -

2. Elaboro el inventario de mi salón

En la actividad Escribir elabora un informe parecido al que se muestra en el siguiente ejemplo:

Inventario del segundo grado

Coloca en tu informe todos las cosas que fotografiaste y la cantidad de cada uno de ellas que hay en tu salón.

10 Gomas

1 Mota

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- 5 -

3. Reflexiona y contesta

Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO . (Utiliza el inventario del salón)

¿Qué es lo más abundante?

¿Qué es lo menos abundante?

¿Cuáles son las que se gastan con el uso?

¿Cuáles son los que nunca se gastan?

De los materiales que se gastan con el uso ¿Cuáles son los más importantes? ¿Por qué?

¿Crees que pronto harán falta algunos de los obje-tos importantes? ¿Cuáles? ¿Por qué?

¿Crees que algunas materiales sobrarán al finalizar el año escolar? ¿Cuáles? ¿Por qué?

4. Comparto mis opiniones

Ingresa a la actividad Charlar , compártela en el ve-cindario de tu XO e invita a tus compañeros para que se unan a la charla. Escribe la siguiente pregunta:

¿Te parece útil el inventario? ¿Por qué?

Lee las respuestas de tus compañeros y opina sobre sus ideas ¿Estás de acuerdo con ellos? ¿Estás en desacuer-do? ¿Por qué?

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Figuras Geométricas

MATEMÁTICA

2009

VV CCIICCLLOO

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- 2 -

Información para el docente

4

Descripción

El docente comparte la imagen de un parque a través de la red malla, luego los estudiantes identifican formas geométricas, reconocen sus elementos y ponen en práctica su razonamiento lógico para construirlas con TortugArte.

Competencia

Resuelve y formula problemas cuya solución requiera de la transformación de figuras geométricas en el plano, argumentando con seguridad, los procesos empleados y comunicándolos en lenguaje matemático.

Actividades

El parque de mi pueblo. 3 Conociendo las figuras geométricas. 4 Construyendo figuras geométricas. 5 Combinando figuras. 9

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- 3 -

1. El parque de mi pueblo

Observa detenidamente la foto de este parque y trata

de encontrar formas geométricas.

!Encuentra y dibuja las figuras geométricas que están a tu alrededor!

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- 4 -

2. Conociendo las figuras geométricas Ingresa a Navegar o Wikipedia y busca información

sobre las principales figuras geométricas:

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- 5 -

Con la información encontrada completa el siguiente cuadro:

Nombre de la

Figura Dibujo de la

figura Nº de lados Nº de ángulos

Nº de vértices

Triángulo

Cuadrado

Rectángulo

Rombo

Trapecio

3. Construyendo figuras geométricas Ahora aprenderás a construir las formas geométricas que observaste en el parque.

a) Construye un cuadrado

Ingresa a la actividad TortugArte Arrastra los bloques adelante y derecha al área de

trabajo, uno debajo de otro, de manera que encajen. Tal como se muestra en la siguiente imagen:

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- 6 -

Luego modifica los valores de los bloques para que

queden de la siguiente manera:

Repite este procedimiento 4 VECES porque el

cuadrado tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90°.

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- 7 -

Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los bloques.

Otra manera de dibujar un cuadrado es utilizando el bloque repetir

Ahora, compara ambos procedimientos y comparte con tus compañeros la respuesta de las siguientes preguntas:

¿Qué procedimiento es más rápido? ¿Por qué se repite cuatro veces los bloques

adelante 300 y derecha 90?

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- 8 -

Ahora intenta construir un rectángulo. b) Construye un círculo

Ingresa a la actividad TortugArte

Para construir un círculo puedes emplear los siguientes bloques:

b) Construye un Triángulo (Analizando esta imagen)

Hacemos girar inicialmente a la tortuga hacia la derecha 30°

Por tratarse de un triángulo, hacemos repetir 3 veces una secuencia de bloques

La tortuga avanza hacia adelante 300 pasos

La tortuga gira a la derecha 120°

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- 9 -

4. Combinando figuras ¿Te gustan los retos?

Intenta realizar el diseño de parque que se muestra en la siguiente imagen:

La programación que se muestra en la siguiente imagen es una posible solución al reto planteado.

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- 10 -

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IV Ciclo - Tercer grado

MATEMÁTICA

Pequeños Arquitectos

MATEMÁTICA

2009

IIVV CCIICCLLOO

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- 2 -

Información para el docente

Descripción

Se solicita a los estudiantes que rediseñen la distribución de los espacios en su colegio, para ello representan me-diante un dibujo la distribución actual, toman medidas, in-vestigan, reflexionan, elaboran su nueva propuesta y la comparten con sus compañeros (Aunque la actividad pro-pone medir todos los ambientes la IE, es probable que el docente deba limitar su desarrollo a una zona más reduci-da).

Competencia

Resuelve y formula problemas con perseverancia y actitud exploratoria, cuya solución requiera de las relaciones de los elementos de polígonos regulares y sus medidas: áreas y perímetros, e interpreta sus resultados y los comunica em-pleando el lenguaje matemático.

Actividades

Dibujando el croquis del colegio. 3

Haciendo mediciones. 4

Piensa y contesta. 5

Dibuja un nuevo croquis para tu colegio. 5

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- 3 -

1. Dibujando el croquis del colegio

Con la actividad Pintar dibuja el croquis de tu cole-gio. Puedes empezar dibujando la forma geométrica del perímetro, puede ser un cuadrado, un rectángulo… o una combinación de ambos.

Luego completa los ambien-tes interiores y señala los lugares importantes.

Dibuja, mide e imagina como sería el local de tu colegio si tú lo hubieras

diseñado.

Mi salón

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- 4 -

2. Haciendo mediciones Únete con un compañero para medir el largo y ancho de los ambientes de tu colegio, toma nota de ellas y luego escríbelas en el croquis.

Para hacer las mediciones utiliza la actividad Medir Distancia.

25 m

5m

5m 4m

50 m

100 m

75 m

3m

5m

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- 5 -

3. Piensa y contesta

Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad Escribir de tu XO .

¿Qué figuras geométricas puedes identificar en el croquis de tu colegio?

¿Cuál es la superficie de tu salón de clases en metros cuadrados?

Si hubiera que dividir el espacio de tu salón, entre todos tus compañeros ¿Cuántos metros cuadrados le tocaría a cada uno?

¿Qué cambios harías en el croquis de tu cole-gio? ¿Por qué?

Si lo necesitas puedes hacer uso de la actividad Cal-culadora . 4. Dibuja un nuevo croquis para tu colegio Imagina y dibuja como sería tu colegio si tú lo hubieras

diseñado, usa la actividad Pintar de tu XO. Comparte el nuevo diseño con tus compañeros a través de la Red Malla y explícales por qué te hubiera gustado que el colegio sea así.

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Periodista XO

COMUNICACIÓN IIVV CCIICCLLOO

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2

Información para el docente

Descripción

Se solicita a los estudiantes que redacten su propia noticia. Para ello, inician investigando en Wikipedia la función del periodista y todo lo relacionado con la noticia. Luego, eli-gen un tema para investigar y escribir su noticia; planifican y ejecutan una entrevista; toman fotografías en el lugar de los hechos; corrigen la noticia antes de ser publicada. Fi-nalmente, comparten sus noticias e intercambian opiniones con sus compañeros.

Competencia

Produce con seguridad, textos informativos, instructivos, poéticos y dramáticos a través de los cuales expresa sus ideas, intereses, sentimientos, necesidades y emociones, haciendo uso reflexivo de los elementos lingüísticos y no lingüísticos que favorecen la coherencia de los textos.

Actividades

Una aventura.............................................................. 3

El Camaleón Preguntón en busca de la noticia ....... 4

En vivo y en directo.................................................... 5

¡Manos a la obra! ...................................................... 6

Compartiendo Noticias en el vecindario.................... 7

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3

1. Una aventura.

Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad

Escribir de tu XO. ¿Qué es el periodismo? ¿A qué se dedica básicamente el periodista? ¿Qué es la noticia y cuáles son sus partes? ¿Qué preguntas debe responder el contenido de

una noticia? ¿Cuáles son las características de una noticia? ¿Qué funciones debe cumplir una noticia?

Responde investigando en la actividad Wikipe-dia de tu XO.

¿Alguna vez has imaginado con-vertirte en un periodista?

Vamos a vivir la aventura de ser un periodis-ta: planificar y realizar entrevistas, tomar fotos, grabar voces, escribir noticias, etc.

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4

2. El Camaleón Preguntón en busca de la

noticia Selecciona un tema que te gustaría investigar. Por ejemplo:

La limpieza de la Institución Educativa. El campeonato deportivo. El uso de la Laptop XO. La contaminación del río. Falta de lluvia, la helada, sequía. Las fiestas del pueblo. La cosecha, etc.

Elabora el siguiente cuadro en la actividad Es-cribir de tu XO y responde las interrogantes.

¿A quién entrevis-tarás?

¿Qué preguntas le harás?

¿En qué lugar se realizará la entrevista?

¿Qué día se llevará a cabo la entrevista?

¿A qué hora?

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5

Con la actividad Grabar de tu XO, graba tu voz mientras lees las preguntas que has formulado para realizar la entrevista. Luego, escucha atentamente tu grabación las veces que sean necesarias y verifi-ca si las preguntas están claras, si es lo que desea-bas preguntar. Caso contrario, realiza las correccio-nes necesarias.

Con la actividad Grabar de tu XO, filma un video realizando la entrevista.

3. En vivo y en directo Con la actividad Grabar toma fotos a las personas, objetos o lugares que señalen el hecho investigado o dibújalas con la actividad Pintar para hacer tu noti-cia más atractiva.

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6

4. ¡Manos a la obra!

Escribe la noticia en la actividad Escribir de tu XO. Sigue este esquema.

T I T U L O E N T R A D A C U E R P O D E L A N O T I C I A

¿Por qué ra-zones suce-dió ese hecho?

¿Cómo se produjo ese acontecimiento, suceso o evento?

¿Dónde ocurrió?

¿Qué quie-ro escribir en la noti-cia?

¿Quiénes son los personajes que intervienen en la noticia?

Título de la noticia

Fecha

IMÁGENES

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7

5. Compartiendo noticias en el vecindario.

Comparte tus noticias en el vecindario.

Invita a tus amigos a unirse a la actividad. Pídeles sus opiniones. Si desean pueden utilizar la activi-dad charlar para intercambiar sus ideas.

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Realiza los siguientes pasos:

1. Ingresa a la actividad Hablar de tu XO.

2. Ahora elige el idioma, para ello activa la opción Voice y escoge Spanish:

3. Escribe la palabra:

Campo

4. Presiona la tecla enter y escucha atentamente. 5. La palabra Campo tiene 2 sílabas, cam – po, y la sílaba que

se pronuncia más fuerte (es decir la que tiene el acento) es Cam, entonces se trata de una palabra Grave.

6. Elige otras cuatro palabras, escúchalas y clasifícalas en el cuadro.

Palabra # Sílabas Aguda Grave Esdrújula 1 Campo Cam - po x 2 3 4 5

VA – MOS A CLA – SI – FI – CAR

LAS PA – LA - BRAS

Idea Busca una lectura agradable, léela atentamente, descubre las palabras nuevas y clasifícalas según la sílaba donde tengan el acento.

HABLAR

BLA, BLA, BLA...

HO – LA

ES – CU – CHA - ME

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Realiza los siguientes pasos:

1. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO.

2. Haz clic en el grupo Sonido.

3. Selecciona el bloque tocar sonido miau y arrástralo hacia la zona de programas (espacio vacío de la parte central).

4. Haz clic en la pestaña del bloque y selecciona la opción grabar...

5. Selecciona el botón Grabar del Grabador de sonidos

y pronuncia ¡HOLA! cerca del micrófono de tu XO.

6. Inmediatamente después haz clic el botón Parar.

7. Luego selecciona Aceptar.

8. Ahora vuelve a la zona de programas y selecciona grabación1 de la lista desplegable del bloque

tocar sonido miau.

9. Finalmente arrastra a la zona de programación el bloque decir ¡Hola! del grupo apariencia, tal como se muestra en la imagen.

10. Para escuchar la grabación haz doble clic en cualquiera de los bloques.

¡Hola! ¿Qué tal?

¿Quieres que el gatito

hable?

Idea Agrega otro personaje (objeto) a tu

animación y crea un diálogo.

SCRATCH

¡El gato habla!

Page 217: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

.

1. Ingresa a la actividad Grabar de tu XO.

2. Haz clic en el círculo . Las fotos

que tomes irán apareciendo en la parte

inferior de tu XO.

3. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte

inferior, luego ponle un título apropiado y haz clic en

guardar.

4. Para tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en

la esquina inferior izquierda de tu foto.

5. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro

con las flechas para verla en pantalla completa .

6. También puedes hacer que la foto se tome

después de 5 ó 10 segundos. Para ello, haz

clic en Temporizador y selecciona el tiempo

que necesitas par tomar la foto.

7. Para ver la foto, hazlo desde el Diario. Allí se registran

todas las actividades realizadas con la XO. Selecciona la

fotografía que desees ver.

8. También puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía

que te puede ayudar para referencias posteriores.

l documento o del resumen de un

punto interesante. Puede situar el

cuad

Grabar Fotos par mi álbum

¿Cómo hago para tomar fotos de los acontecimientos de mi comunidad?

Fácil, sigue estos pasos

Idea Ahora puedes creara tu álbum de fotos de tu localidad publícalo y compártelo

con tus compañeros.

Page 218: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

En tu XO hay muchos relatos ¡Anímate a leerlos! sigue estos pasos:

1. Ingresa a la Actividad Navegar de tu XO.

2. Ingresarás a la siguiente pantalla.

3. Luego:

4. Haz clic en la lectura Trabajando y estudiando en la

Parada, léelo y responde en la actividad Escribir las siguientes preguntas:

¿De qué trata el relato?, ¿Cuáles son los personajes principales?, ¿Qué te pareció la lectura?, ¿Cuál es el mensaje de la lectura?.

Idea Ahora con ayuda de tu familia elabora un relato de un acontecimiento importante.

Selecciona textos

Selecciona: Índice de relatos de IV ciclo

NAVEGAR

ME DIVIERTO LEYENDO

Ahora Pedro

Leamos y comentemos un

relato

¿Qué es un relato?

Es un escrito breve en forma de narración

Selecciona libros

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1. Ingresa a la actividad Implosionar de tu XO.

2. El juego Implosionar tiene 3 niveles de dificultad, elige el más fácil para empezar, luego sube tu nivel.

3. Antes de jugar observa atentamente, cuenta y completa la tabla (no olvides utilizar tu lápiz):

Al

inicio quite

Me queda

Amarillos

Rojos

Verdes

Morados

Anaranjados

TOTAL

Actividad Implosionar

Resto jugando

Si te queda 1 o 2 cuadraditos vuelve a

jugar. Cuando derribes todos los cuadraditos, tu Laptop te regalará una

sonrisa. ¡ No te rindas!

5 – 2 = 3

Presiona aquí para

jugar

Selecciona cuadrados de igual color y derríbalos

haciendo clic sobre la bola

blanca.

Fácil Intermedio Difícil

Cantidad de Cuadraditos

Idea Registra en tu cuaderno de Matemática situaciones de tu vida diaria donde has tenido que restar.

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¿Quieres saber cómo? Sigue los pasos con mucha atención

1. Ingresa a la actividad Torturarte de tu XO. 2. Arrastra los bloques adelante y derecha al área de trabajo

uno debajo de otro, de manera que encajen.

3. Modifica los valores de los bloques para que queden de la

siguiente manera:

4. Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado

tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90º 5. Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los

bloques.

LA TORTUGA GEOMÉTRICA

TortugArte

¡Hola amigo! Soy el más rápido

de las tortugas. Vamos a pasarla bien. Sígueme.

Vamos a dibujar un cuadrado.

Intenta hacer un cuadrado con estos pasos.

Dibuja un rectángulo y un triángulo utilizando el bloque Repetir.

Idea

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¡Empezó la diversión!

Con tu XO dirígete a tu jardín o al parque y sigue estos pasos:

1. Ingresa a la actividad Grabar de tu XO.

2. Tómale fotos a todos los seres vivos que encuentres. Por ejemplo: las plantas, las mariposas, los gusanos, etc. Luego a los seres sin vida. Por ejemplo: las piedras, la tierra, etc.

3. Para tomar las fotos haz clic en el círculo blanco de la parte inferior:

4. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte inferior, luego ponle el título apropiado y haz clic en guardar.

4. Con las fotos que has guardado en el elabora un álbum titulado “Los seres vivos y los seres sin vida”. Sigue estos pasos:

Haz clic sobre el icono de la actividad Pintar de tu XO.

Para insertar las fotos selecciona la opción Imagen ubicada en la parte superior de la pantalla.

Luego haz clic en la flecha que te permite

ingresar al Diario de tu XO para escoger la foto que deseas agregar al álbum.

Para escribir las características de cada imagen, elige la opción texto y luego haz clic en la

Aquí tienes un modelo:

Nuestro jardín es una pequeña selva.

¡Descúbrelo!

Actividad grabar y pintar

Un paseo por el jardín

Idea Ahora investiga con un grano de maíz, envuélvelo con un algodón bien húmedo y ponlo en un vaso (el algodón debe permanecer húmedo). Obsérvalo durante una semana y registra que es lo que pasa en tu XO.

T

PALOMA - Nace - Se alimenta - Crece - Se reproduce - Muere

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Mi cuerpo yo cuido con mucho interés

mi cara me lavo y lavo mis pies.

Me baño y me ducho ¡mejor al revés!

Me ducho y me baño me peino después. Cepillo mis dientes después de comer

y siempre mis manos limpias y aseadas

procuro tener.

Con tu XO puedes grabar tu voz para luego escucharte y hacer que tus compañeros te escuchen.

¿Y para qué escuchar mi voz?

Para varias cosas, por ejemplo, para aprender a recitar una linda poesía. Veamos como:

1. Selecciona la opción Audio de la actividad Grabar:

2. Para comenzar a grabar selecciona el círculo blanco de la parte inferior:

3. Ahora acércate al micrófono de tu XO y lee la poesía del recuadro con la mejor entonación posible.

4. Cuando termines de leer, selecciona el círculo rojo.

5. Para escuchar tu voz, haz doble clic sobre el recuadro que apareció en la parte inferior. ¿Te gustó lo que escuchaste? ¿Puedes mejorar? Inténtalo otra vez.

¿Alguna vez has escuchado

tu voz?

Idea

Puedes jugar al periodista. Entrevista a tus amigos y profesores, graba la conversación. Luego

la puedes escuchar y elaborar un resumen.

GRABAR

Una linda poesía

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JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM MINI Juegos para los más pequeños 1.- Reconocimiento de timbre

• Jugar en grupos de no más de 4 niños. Esto de debe al bajo volumen de las XO

• Un niño elige y toca un sonido, los demás deben escucharlo y encontrarlo en su XO.

• Luego elige dos sonidos. Ídem anterior. Los sonidos deben tocarse en el mismo orden.

• Así sucesivamente hasta 5 o 6 sonidos. Puede repetirse el sonido elegido

• Se van alternando los niños 2.- Juego acumulativo

• Un niño elige y toca un sonido • El siguiente toca el mismo y agrega otro • El siguiente toca los anteriores y agrega otro. Se puede repetir el mismo. • Así sucesivamente.

Para estas dos propuestas hay que tomar en cuenta que si van a utilizar el teclado deben presionar la tecla Q. Si utilizan el mouse no hay problema. 3.- Trabajos con pulsos

• Como el volumen de la XO es muy bajo se divide la clase en dos y se le pide a cada grupo que active un timbre (el mismo para todos) y elijan una tecla (la misma para todos) para tocarlo.

• La maestra marca un pulso de 4 tiempos y va contando. • Al pulso 2 un grupo debe tocar su sonido, al pulso 4 lo hace el otro

grupo. • Variantes: en el pulso 1 un grupo y en el 3 el otro • Seguir jugando con otras variantes.

4.- Trabajos con melodías Ejemplo: ZZ CC BB C- QQ EE TT E- VV XX CC Z- RR WW EE Q-

• Un grupo elige un timbre y una altura de sonido. Por ejemplo, eligen el violín y comenzar con la Z. El otro grupo elige la flauta y comenzar en la Q

• Otra opción es dividir la clase en 4 grupos. Cada grupo elige su timbre y su altura de sonido.

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• Jugar a preguntas y respuestas. Otras melodías posibles a trabajar Estrellita Z Z B B N N B- Q Q T T Y Y T- V V C C X X Z- R R E E W W Q- Au claire de la lune B B B N M- N- T T T Y U- Y- B M N N B- - - T U Y Y T- - - Canción de navidad C C C- C C C- E E E- E E E- C B Z X C- - - E T Q W E- - - V V V- V C C- R R R- R E E- C X X C X- B- E W W E W- T- Al agua pato Z X Z N V N V- Q W Q Y R Y R- Z X Z J B J B- Q W Q 7 T 7 T- Z X Z J B J B- Q W Q 7 T 7 T- Z X C V- - - - Q W E R- - - - 5. Sonorización de cuentos El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del Mouse, el sonido se repite y mejora muchísimo.

• Sonorizar cuentos ya creados • Crear cuentos y sonorizarlos

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Juegos para los más grandes 1.- Trabajos con pulsos El mismo juego Nº 3 se puede hacer más complejo para los niveles más altos (4º, 5º,6º).

• La maestra marca un pulso de 8 tiempos. • La clase se divide en dos • Cada grupo elige su timbre y su tecla. • Se les pide que toquen: un grupo el pulso 4 y otro el 8 • Luego el 3 y el 5 • Luego el 2 y el 6 • Luego un grupo toca el 2 y el 4 mientras que el otro el 6 y el 8 • Luego 3 y 5 y el otro grupo 6 y 8 • Luego 2 y 6 y el otro grupo 4 y 7

Se puede hacer una variante activando un kit de percusión a un pulso mínimo, a una complejidad mínima y a una velocidad no mayor a 1/3. Es muy difícil coordinar las velocidades en varias XO. Si la maestra puede conectar la suya a unos parlantes sería lo ideal. 2.- Trabajos con melodías Una vez hubo un Juez B C C- V X X- T E E- R W W- Z X C V B B B- Q W E R T T T- B C C- V X X- T E E- R W W- Z C B B Z- - - Q E T T Q- - - El lobito B B B V C- - - T T T R E- - - C C V B V C X- E E R T R E W- V V V C V C X- R R R E R E W- X X C V C X Z- W W E R E W Q- Tocar combinando diferentes timbres y alturas. Trabajar pregunta y respuesta

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Tío Diego B N M B B N M B M Q W- M Q W- WEWQ M B WEWQ M B N X B- N X B- 3. Cuentos sonorizados El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del mouse, el sonido se repite y mejora muchísimo. Crear un cuento y sonorizarlo o sonorizar una historia o leyenda, implicaría además, un trabajo de “libreto de sonido” que puede ser muy interesante para estos niveles además de todo lo que implica realizar una tarea colectiva. JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM JAM 1.- Encontrar la melodía

• Seleccionar un timbre y un loop de 3 o 4 compases, llevarlos al escritorio • Borrar el loop y escribir una secuencia sencilla. Lo ideal es que cada

línea sea del largo del compás. • Acoplar el loop al timbre. • Escucharlo y tratar de reproducirlo en el teclado. • Tocarlo varias veces. • Agregar un kit de percusión, revisar que sea de la misma cantidad de

compases que el loop. • Tratar de seguir los pulsos tocando la melodía

IMPORTANTE: Subir todos los volúmenes 2.- Sonorización de cuentos La sonorización de cuentos, con este programa, puede enriquecerse a través de la creación de nuevos loops. Además trabajar con el escritorio permite tener en simultáneo varias posibilidades sonoras.

• Sonorización de la selva • Sonorización del tránsito • Sonorización de la playa • Sonorización de una tormenta • Otras

Se puede trabajar la polución sonora creando distintos ambientes sonoros

En este caso no es necesario prestar atención a los loops y a los compases como en la propuesta anterior.

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Una vez que has entrado a la actividad aparecerá esta pantalla.

Esta actividad te permite tomar fotos, video y audio. Además puedes compartir con tusamigos las actividades que hagas con esta herramienta. Haz clic en el icono de la actividad Grabar

Una herramienta que te permitirá tomar fotos, grabar video y audio.

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2. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas para verla más grande. 3. Escribe el título con el que la quieras conservar. 4. Para regresar a tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de tu foto.

1. Para tomar una fotografía haz clic en el círculo Las fotos que tomes irán apareciendo en la parte de abajo.

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5. También puedes hacer que la foto se tome después de 5 ó 10 segundos. Para ello hazclic donde dice Timer y escoge el tiempo que deseas esperar, empezará a correr eltiempo y luego se tomará la foto.

1. Para tomar un video haz clic en la pestaña Video. 2. Oprime el círculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duración de tuvideo seleccionado entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos.

6. Cuando desees ver una foto que tomaste anteriormente y hayas cerrado tu actividad puedes verla utilizando el Diario en donde se guardará un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona la fotografía que desees ver. 7. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía que te puede ayudar para referencias posteriores.

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4. Cuando quieras ver el video da clic sobre él en el recuadro que aparece en la parte inferior. Si deseas ver tu video del tamaño de la pantalla oprime el recuadro con las flechas que aparece en la esquina superior derecha 5. Haz clic en y escribe el título con el que quieras guardarlo.

3. Cuando quieras detener la grabación oprime el cuadro rojo.

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6. Si quieres que tu video no comience a grabarse inmediatamente puedes retardar su inicio 5 ó 10 segundos con la opción Timer. Finalizando la cuenta regresiva tu video comenzará a grabarse. 7. Para ver nuevamente un video después de haber cerrado tu actividad ve al Diario en donde encontrarás un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona el video que quieras ver. 8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del video que tomaste.

1. Para grabar sonidos haz clic en la pestaña Audio. 2. Oprime el círculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duración de tu audio seleccionando entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos. 3. Cuando quieras detener la grabación oprime el cuadro rojo. 4. Cuando quieras escuchar tu grabación da click sobre él en el recuadro que apareceen la parte inferior. 5. Haz clic en y escribe el título con el que quieras guardarlo.

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6. Si quieres que tu grabación no comience inmediatamente puedes retardar su inicio 5 o10 segundos con la opción Timer. Finalizando la cuenta regresiva comenzará a grabarse. 7. Si cerraste la actividad Grabar y deseas escuchar nuevamente una grabación que segeneró con anterioridad utiliza el Diario en donde encontrarás un registro de lasactividades realizadas con la XO. Selecciona el audio que quieras reproducir. 8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del audio para que te sea másfácil recordar los sonidos grabados.

Una vez que has terminado tu trabajo podrás conservarlo y compartirlo con tus amigos. 1. Haz clic en la pestaña Actividad. 2. Escribe el nombre que quieras ponerle a tu trabajo en general. 3. Oprime el icono de Conservar con esto todas tus fotos o grabaciones seguardarán en el Diario

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Para cerrar haz clic en la pestaña Actividad y después en

o bien, entra a la pantalla Amigos, haz clic sobre el icono de un amigo y elige Invitar a Grabar.

Si quieres compartir tu actividad con tus amigos haz clic en la pestaña Actividad y luegoen Share with (Compartir con) y escoge Vecindario...

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TortugArte

¿Qué es TortugArte?

TortugArte es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que puedes hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga. Esta actividad puede llegar a ser muy divertida y educativa para los niños que la utilicen.

La idea de TortugArte gira en torno a una pequeña tortuga (cursor gráfico), la cual sigue todas las instrucciones o comandos que le des, cual si fuera un robot, dibu-jando así, imágenes, pinturas y diseños en la pantalla, la cual representa un plano cartesiano. La tortuga se mueve con los comandos que están en relación con su propia posición, como el de “avanzar 10 pasos de tortuga” y “girar a la izquierda 90 grados”. La pluma llevada por la tortuga también puede ser controlada, al permitir que deje rastros o no, cambie de color, fije su anchura, etc.

Es importante señalar que conforme los niños van conociendo y comprendiendo este programa no sólo hacen diseños y trucos más complicados, sino que también están aprendiendo un lenguaje de programación por objetos, lo cual facilita la pos-terior comprensión de otros programas informáticos, así como de las matemáticas, la física, la química, etc. TortugArte promueve el razonamiento lógico al ponderar la verificación de resultados, así mismo, es una actividad enfocada a la resolución de problemas. La ubicación espacial de la tortuga en TortugArte, está relacionada con la ubicación geográfica, el usuario de TortugArte puede comprender, predecir y explicar los movimientos de la tortuga al imaginar lo que haría si fueran la tortuga.

MÉ ICO

unalaptopporniño

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Actividad

Objetivo

Inicio de la actividad TortugArte para XO

- Aprender a abrir y cargar la actividad TortugArte en la laptop XO. Observar y probar el funcionamien- to general de la actividad TortugArte.

Dirigido a Promotores tecnológicos, maestros y alumnos

Grado dedificultad 1: Muy sencilla

Identificación de actividad

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Ver Proyectos de TortugArte

1. Hacer clic en la actividad TortugArte de la barra de tareas.

2. Aparecerá una pantalla como esta:

1. Hacer clic en el botón Project

2. Aparecerá un ícono con la libreta con el nombre de samples, hacer clic sobre ésta

Abriendo TortugArte

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3. Se desplegará una ventana con todos los proyectos muestra. Seleccionaremos el proyecto con el nombre “square.ta” y haremos clic en aceptar.

4. Hacer clic en el botón en forma de goma Borrar

5. Hacer clic en el botón repetir, para que la tortuga comience a ejecutar las instrucciones y aparecerá una pantalla como esta:

6. Podemos analizar el funcionamiento de Tortuga Arte al observar que la tortuga avanzó hacia adelante 100 pasos de tortuga, luego dio vuelta a la derecha 90 grados y esta secuencia de instrucciones las repitió 4 veces, formando así un cuadrado.

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Actividad

Objetivo

Creación de diseños TortugArte

Conocer las herramientas e instrucciones en bloques TortugArte, para que la tortuga realice los dibujos y diseños deseados.

Dirigido a Promotores tecnológicos, maestros y alumnos

Grado dedificultad 3: Complejidad media

Identificación de actividad

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Existen algunas herramientas en TortugArte, las cuales nos pueden ayudar en cualquier proyecto, algunas de estas son:

La pantalla tiene 1200 pixeles de ancho (el rango es de -600 a 600) y 770 pixeles de largo (el rango es de 385 a -385).

Cualquier dibujo o diseño en la actividad TortugArte requiere de la ayuda de los bloques, ya que son el pilar de cualquier diseño y es lo que hace que la tortuga se mueva y deje rastros de lápiz. Existen 5 bloques con elementos de programación organizados y disponibles para cualquier diseño en TortugArte, para conocerlos hay que hacer clic en el botón Bloques como éste:

Aparecerá una ventana con seis pestañas: tortuga , pluma , números ,

flujo , mis bloques y sensores

Erase (Borrar): Al hacer clic en esta goma, desaparecerán todos los rastros de lápiz que haya dejado la tortuga.

Hide (Ocultar): Esta herramienta, sirve para que todas las secuencias o pilas de instrucciones en bloques, se escondan y no se vean en la pantalla.

Stop (Parar): Si la tortuga se encuentra en movimiento, al hacer clic en este botón, la tortuga se detendrá.

Herramientas TortugArte

Bloques TortugArte

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Los bloques de esta pestaña tienen que ver con todo lo relacio-nado con el movimiento de la tortuga.

Limpiar: Limpia todos los rastros de lápiz que la tortuga haya hecho y la vuelve a colocar en el centro de la pantalla.

Adelante: La tortuga camina hacia adelante el número de pasos de tortuga que le sea indicado.

Atrás: La tortuga camina hacia atrás el número de pasos de tortuga que le sea indicado.

Izquierda: La tortuga gira sobre sí misma hacia la izquierda el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).

Derecha: La tortuga gira sobre sí misma hacia la derecha, el número de grados que le sean indicados (de 0° a 360°).

Arco: Bloque para crear arcos dando un ángulo (angle) (de 0° a 360°) y un radio (radius).

Fijar xy: Ubica a la tortuga según las coordenadas x-y que se indiquen.

Frumbo: La tortuga gira sobre sí misma en el sentido de las ma-necillas del reloj, sin tomar en cuenta el ángulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0°.

Coorx=: Ubicación del eje de las “x”, se puede conectar a un parámetro.

Coory=: Ubicación en el eje de las “y”, se puede conectar a un parámetro.

Rumbo: Conectado con un parámetro ubica a la tortuga en 0°, independientemente de su posición.

Nombre de la pestaña: TortugaColor de bloques: Verde

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Ahora que conoces la pestaña tortuga, podrás realizar muchos diseños, por ejemplo un triágulo.

1. Escoger derecha e indicar 45 en el bloque morado. Esto hará que la tortuga gire 45° hacia la derecha.

2. Escoger adelante e indicar 400 en el bloque morado, la tortuga caminará 400 pasos de tortuga en la dirección que se le indicó.

3. Seleccionar izquierda e indicar 90 en el bloque morado, así la tortuga tendrá que girar 90° hacia la izquierda.

4. Seleccionar atrás e indicar 400, para que la tortuga camine hacia atrás 400 pasos de tortuga.

Dibujando un triángulo

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5. Ahora escogerás izquierda e indicarás 45°, para que la tortuga gire 45° hacia la izquierda.

6. Por último seleccionarás el bloque adelante e indicarás que la tortuga camine 550 pasos de tortuga, el triángulo quedará así:

7. Al ensamblar todos los bloques en el orden anterior, se dibujará el triángulo automáticamente y si vuelves a hacer clic en donde comienza la secuencia de bloques, se dibujará un triángulo en otra dirección puedes repetir la acción cuantas veces quieras, creando distintas figuras y formas ¡Pruébalo!

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Nombre de la pestaña: PlumaColor de bloques: Azul

Estos bloques sirven para definir los rastros de lápiz de la tortuga.

cp: Si no queremos que la tortuga deje algún rastro de lápiz.

sp: Para que la tortuga deje rastros de lápiz.

Fijar tamaño: Bloque para indicar el tamaño del lápiz, si lo queremos más grande, basta con aumentar el número en el bloque morado.

Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lápiz. Los colores y las sombras en Turtle Art están representados por números del 0 al 99. Más adelante mostraremos el número que corresponde a cada color.

Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con número, cuando el número es mayor, la sombra es menos intensa.

Pintar fondo: Esta instrucción hace que la pantalla se pinte de algún color, con o sin sombra.

Tamaño: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el tamaño del lápiz.

Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parámetro el color del lápiz.

Tono: Bloque que se utiliza para establecer como parámetro la sombra del lápiz.

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Dibujando Heptágonos

Ya conoces 2 pestañas TortugArte, ahora veremos un ejemplo de cómo podemos utilizarlas, trataremos de darle un fondo a nuestra pantalla y dibujar.

1. Lo primero que hay que hacer es seleccionar la pestaña de pluma.

2. Para darle un fondo de diferente color a la pantalla, utilizarás el bloque pintar fondo y le asignarás el número 52 en la sección de color y el número 50 en las sección de tono, ya que no queremos ninguno. La pantalla deberá verse así:

Tabla de colores en TortugArte

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Si no te gusta ese color, puedes revisar la tabla de colores de TortugArte y asignar cualquier otro color.

3. Ahora cambiarás el tamaño del lápiz, le asignarás un color y moverás la tortuga sin que ésta deje rastros de lápiz: Seleccionar el bloque fijar tamaño y arrastrar a la pantalla, aumentar el número del bloque a 15. Seleccionar el bloque fijar color e indicar el color 80, ensamblar este bloque con el de fijar tamaño. Arrastra el bloque cp a esta secuencia de bloques y vuelve a la pestaña de tortuga, selecciona adelante e indica 100. ¡Está listo activa la secuencia! La pantalla deberá verse así:

4. Regresaremos a la pestaña de pluma y arrastrará a la pantalla el bloque de sp, para que la tortuga deje rastros de lápiz. Ahora en la pestaña de tortuga, ensamblarás los siguientes bloques: derecha:50 y adelante:60. Haz clic 7 veces en esta secuencia. El heptágono deberá verse así:

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Nombre de la pestaña: NúmerosColor de bloques: Morado

Intenta cambiar los valores numéricos de los colores de la pan-talla, pluma, tonos y realiza combinaciones diferentes. ¡También puedes mover a la tortuga a diferentes partes de la pantalla y realizar muchos heptágonos!

Bloques para definir valores, parámetros y otros atributos numéri-cos.

Number (número): Valor numérico que se puede conectar a un parámetro.

+: Suma

-: Resta

x: Multiplicación

/: División

Mod: El residuo de una división.

Azar: De dónde a donde va a conducirse la tortuga.

: Mayor que

: Menor que

=: Igual a

y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen

o: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se cumplen.

no: Reporta verdadero si la condición no se cumple, reporta falso si la condición se cumple.

Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se imprimen resultados de operaciones.

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Nombre de la pestaña: SensoresColor de bloques: Morado

Estos bloques ayudan a que sensores internos (como el micrófono) ó externos (que además tu puedes construir) controlen el movimiento de la tortuga, son sólo 4 bloques:

- Nivel de sonido: Bloque que se utiliza con los sensores de audio.

- Tono: Bloque que mide la frecuencia acústica.

- Resistencia: Bloque que se utiliza con los sensores de resistencia.

- Voltaje: Bloque que mide el voltaje de un sensor.

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Nombre de la pestaña: FlujoColor de bloques: Naranja

Bloques para definir la cantidad y condiciones en las que las secuencias de bloques actúan.

Esperar: Para detener las acciones de la tortuga.

Por siempre: Para realizar alguna instrucción durante todo el tiempo, hasta que alguien lo pare.

Repetir: Bloque para repetir cierto número de veces una secuencia o pila de bloques.

Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una condicional: si pasa esto, entonces haz esto.

Detener pila: Para detener una secuencia de bloques.

Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto.

: Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la derecha.

: Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de abajo.

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Dibujando aros de colores

Estos bloques sirven para invocar secuencias de comandos.

Pila 1: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques.

Pila 1: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 1.

Pila 2: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques.

Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 2.

Poner en caja: Bloques para establecer una variable.

Caja 1,2: Invoca a la caja 1 ó 2 dentro de una secuencia.

Ahora que ya explicamos todos los bloques de TortugArte, trataremos de utilizar algunos para que los conozcas mejor. ¡Recuerda que lo más importante es que experimentes con los bloques!

1. Lo primero que haremos será desplegar la pestaña de Mis bloques y escoger el bloque pila 1.

Nombre de la pestaña: Mis bloquesColor de bloques: Amarillo

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2. Abrir la pestaña flujo y escoger el bloque repetir, situar este bloque debajo del pila 1 e

indicar en el bloque de número 360; con esto lograremos que las acciones que se indiquen debajo, se repitan 360 veces. Aquí también podemos poner una suma, resta, multiplicación o división que nos dé como resultado 360.

3. Ahora vamos a ajustar el color, la sombra y el tamaño de la pluma; desplegar la pestaña pluma

y escoger los bloques fijar color y fijar tono. Ir a la pestaña de números y arrastrar el

bloque azar 2 veces; situar uno en fijar color y otro en fijar tono. En azar de fijar color indicar 1 en min. y 99 en max, esto quiere decir que aparecerán todos los colores en los rastros de lápiz. En azar de fijar tono, indicar 50 en min. y 99 en max, para que la sombra sea cada vez más brillante.

4. Arrastrar y ensamblar el bloque fijar tamaño e indicar 50 en el bloque de número, para que el tamaño del lápiz sea grande. Arrastrar y ensamblar el bloque op para que no haya rastros de lápiz y abrir la pestaña de tortuga , ensamblar el bloque adelante indicar 300 en el bloque de

número, para que la tortuga avance sin dejar rastro 300 pasos de tortuga y luego ir a la pestaña pluma

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5. Ensamblar después los siguientes comandos: adelante:1, cp, atrás:301 y derecha:1. Imagínate a la tortuga moviéndose con estas instrucciones, ¿Te puedes imaginar qué dibujará la tortuga?¡Trata de adivinar! La pila deberá verse así:

6. ¡Listo, ahora sólo haz clic en el bloque Pila 1 para observar lo que la tortuga dibuja!

¿Te gustó? Muy bien, ahora intentaremos dibujar muchos de estos aros en toda la pantalla, ¿Tienes alguna idea de cómo puedes hacer esto? Es muy fácil, sigue las siguientes instrucciones y no borres nada de lo que haz hecho.

1. Desplegar la pestaña de flujo y sacar el bloque por siempre, con este comando logra-

remos que las instrucciones que le demos a la tortuga se repitan por siempre, hasta que alguien los pare con .

2. De la pestaña de tortuga , arrastrar el bloque fijar xy y de la pestaña de numeros ,

arrastrar 2 veces a la pantalla el bloque de azar, uno ponerlo en x y el otro en y. En x poner -500 en min. y 500 en max. En y poner -450 en min. y 450 en max. Todo esto para que la tortuga se desplace a lo largo de toda la pantalla.

3. Por último, ir a la pestaña de Mis bloques y arrastrar el bloque stack 1 para invocar la pila

que realizamos al principio. La secuencia deberá verse así:

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4. Haz clic en el bloque por siempre y observa lo que sucede. Trata de entender lo que hicimos observa todas las secuencias de bloques y trata de imaginarte paso por paso, los movimientos de la tortuga.

Ahora trata de hacer el aro más grande o más chico, intenta hacer un círculo, experimenta y realiza otros diseños con lo que ahora sabes.

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1

Banda TamTam

BANDA TAMTAM

La educación artística tiene como propósito fomentar en el niño la afición y la capacidad

de apreciación de las principales manifestaciones artísticas. La música ayuda a que el

niño desarrolle sus habilidades de expresión y creatividad.

OBJETIVO

Desarrollar las habilidades de expresión artística de los niños utilizando la XO con la

aplicación TamTamMini, ya que en ésta se pueden valorar en un ambiente divertido los

diferentes sonidos de instrumentos, voces, etc.

EJERCICIO

Este ejercicio está diseñado para alumnos de 4º grado de primaria de acuerdo con los

temas siguientes:

Percepción y exploración de las características de los sonidos: intensidad (fuertes

y débiles); duración (largos y cortos); altura (graves y agudos)

Explicación de las notas musicales con el uso de teclas de la XO.

Formación de una orquesta con varios instrumentos por medio de las aplicaciones

TamTamMini y TamTam Edit

PROCEDIMIENTO

1.Se formarán equipos de 5 integrantes,

2.Cada uno de ellos llevará un instrumento integrado en la aplicación TamTamMin de la

XO.

3.En el pizarrón se escribirán las notas musicales de una canción.

4.De forma individual cada uno ensayará su parte de la melodía.

5.Al final de la clase el equipo practicará de forma conjunta para que cada uno de los

integrantes esté sincronizado.

6.Este ejercicio se realizará aproximadamente 3 o 4 semanas hasta que quede

perfeccionada la canción.

7.Al final de la cuarta semana cada uno de los equipos pasará al frente, para entonar su

canción.

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2

8.Otro estudiante grabará las canciones de cada uno de los equipos con su XO.

PROCESO DE EVALUACIÓN

Al final del semestre el maestro puede preparar a sus alumnos para realizar un recital

con los padres de familia, para demostrar el aprendizaje obtenido durante el curso, se

pueden practicar varias canciones, inclusive los alumnos puede sugerir las canciones

que deseen tocar con sus XO.

OTRAS APLICACIONES DE XO

Otra de las aplicaciones que puede usar el profesor es la de Grabar, para mejorar la

vocalización de los niños, ya que pueden cantar junto al micrófono, y de esta forma le

será mas fácil identificar los tonos y la tesitura, lo que les ayudará a mejorar la calidad en

una canción.

APLICACIONES: TamTamMini, TamTamEdit y Grabar.

ASIGNATURA: Educación Artistica.

NIVEL AL QUE SE DIRIGE: 4º grado de primaria

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3

Bellezas naturales de nuestro país

Proyecto: “Conociendo las bellezas naturales de Perú”

Materia: Ciencias Naturales, geografía y español. Tiempo: 3 días.

Objetivo: Que los alumnos conozcan y aprecien las bellezas naturales que existen en

nuestro país. Con esto pretendo lograr que los niños cuiden la naturaleza y el mundo en

el que vivimos. Recursos: • XO • Investigación. • Exposición • Discusión

Desarrollo:

Primera parte. Formar a los alumnos en equipos de 3 o 4 personas como máximo, y

realicen en su localidad una investigación sobre que bellezas naturales poseen.

Utilizando las XO, realicen un dibujo de la belleza natural, y si es posible también tomarle

una fotografía.

Segunda parte. Realizar una discusión con sus compañeros sobre lo que cada equipo

encontró.

Tercera parte. Llevar a cabo una investigación acerca de que bellezas naturales hay en

nuestro país, a partir de ahí, el maestro entregará al azar a cada equipo el nombre de

una belleza natural para poder continuar con nuestra investigación. Exponer ante sus

compañeros lo que investigaron.

Cuarta parte. Realizar una propuesta donde ellos mencionarán la importancia de

nuestras bellezas naturales y como podemos cuidarlas para poder preservarlas como

bellezas naturales.

Nota: si fuera posible, llevar a los alumnos a un lugar natural cerca de su localidad.

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4

Ciclo del agua

PROYECTO: CONOZCAMOS EL CICLO DEL AGUA. En el área de las Ciencias Naturales

existe un gran interés en el medio ambiente, en el cual se maneja un énfasis en que el agua

es un recurso natural ya muy escaso, y se debe cuidar y valorar principal mente.

Objetivo: Desarrollar en el niño, una disciplina en el cuidado del agua, principalmente en el

uso adecuado del agua en casa y escuela, que es uno de los temas importantes en todos los

niveles de primaria. Principal mente en el plan de estudio del Sexto grado de primaria.

Este proyecto, propone que se haga un dibujo en pintar, de la XO, que muestre el ciclo del

agua, estará apoyado por láminas que muestren este ciclo, y se enfatice que cuando el agua

se vuelve lluvia, cae en ciudades también y gracias a su proceso natural de buscar los

arroyos y ríos, llegan al mar. Enfatizar también, que cuando llega la lluvia a las ciudades, el

agua se va por coladeras o alcantarillas, por lo mismo, hay que procurar no tirar basura en la

calle, ya que gracias a este hecho, se inundan las calles y el agua tarda en irse. Se puede

abordar el tema del desperdicio del agua, el niño puede buscar imágenes en donde se

pueda apreciar como en nuestros hogares es donde se gasta mucha agua, parte de esta es

por no cerrar bien la llave del agua cuando terminamos de lavarnos los dientes, o las manos

o al terminar de bañarnos, y se desperdicia mucha agua que entra a las cañerías, que estas

a su vez alimentan ríos y estos ríos alimentan el mar, que es el factor principal del ciclo del

agua.

DESARROLLO DEL PROYECTO • PRIMERA PARTE Se formarán equipos de dos niños,

cada uno con su respectiva XO. Todos los equipos estarán supervisados por su profesor.

• SEGUNDA PARTE Pedirles a los niños que busquen por internet en la XO el ciclo del

agua, en su buscador google, Indicar que busquen en que parte de la imagen del ciclo del

agua intervienen sus casas o las ciudades. Para que ellos lo plasmen en su dibujo.

• TERCERA PARTE Dibujar el ciclo del agua en la aplicación pintura de la XO, mostrando en

ella las casas, donde ellos viven y su escuela.

PROCESO DE EVALUACIÓN

Ellos expondrán sus dibujos, por medio de una exposición, donde todos pasarán a ver los

dibujos, el profesor evaluará y complementará si es necesario y al final ya que todo esté

corregido si lo requiere, se llamará al director de la escuela, para que observe y de sus

comentarios constructivos a los niños con respecto al cuidado del agua.

Aplicaciones XO: Navegador, Pintura. Asignatura: Ciencias Naturales Nivel al que se dirige:

Sexto grado de Primaria.

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5

Conociendo a las plantas

== CONOCIENDO A LAS PLANTAS ==

Objetivo: Que los niños aprendan el ciclo de vida de las plantas y porque es importante

su cuidado.

Este tema es para que los niños hagan consciencia de la importancia que tienen las

plantas en nuestro entorno.

Se pide que por grupos de 2 a 3 participantes, busquen la siguiente información:

• Estructura de la planta • Partes de la Planta • Ciclo de vida • Como producir plantas en

interiores

Ilustren su trabajo con imágenes que bajen y lo guarden

Después se pide a los niños que inicien el proyecto de sembrar una planta que ellos

eligen y documenten su crecimiento en orden cronológico, registrando su participación

en cada uno de los días que dura el proyecto.

Tomar fotos de las evidencias

Al tener las primeras hojas de su planta graben un video donde cada uno de ellos

opinará sobre los siguientes cuestionamientos:

• ¿Cómo te sentiste durante el proyecto? • ¿Por qué son importantes las plantas para

nuestras vidas? • ¿Qué harías para que crecieran más plantas?

El niño reflexiona sobre los temas y deduce la importancia de las plantas en su entorno,

crea consciencia y crece como una persona responsable del medio ambiente.

Herramientas de la OX a utilizar: navegador, escribir, video y agendar cronológicamente

los hechos.

Recomendado para niños de 1ero y 2do grado

Materias: Ciencias Naturales.

Tiempo del Proyecto: 15 días.

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6

Conociendo a los animales

Nombre del proyecto.- “Conociendo a los animales”

Propósito.- Que los niños empiecen a conocer a los animales, dividiendo a los distintos

animales según características propias y fáciles de entender.

Objetivo.- Al término del proyecto los niños, clasificarán algunos animales, usando

criterios muy sencillos, de acuerdo a como se mueven, estructura interna de su cuerpo,

El medio en que habitan o se desplazan, y Tipo de alimentación.

Forma de trabajo plenaria.

Iniciar una discusión con los niños acerca de los animales que conocen. Y Se les

propone investigar sobre estos temas.

Forma de trabajo individual.

Solicitar a los niños que realicen una encuesta Utilizando el Chat de la XO con 5 niños

preguntando el nombre de algún animal que conozcan. Forma de trabajo plenaria.

Comentar la información que recabaron. Entonces empiezan a hablar sobre los 5

animales que les mencionaron en su investigación, como son, sus nombres, como se

mueven, los sonidos que hacen, etc. .

Forma de trabajo individual.

De los 5 animales que mencionaron, solicitar una investigación, utilizando el buscador de

la XO, preguntando a los mayores o usando los libros que tenga en casa. de lo siguiente:

• Como se mueven. (En dos o cuatro patas, nadan, vuelan etc.) • La estructura interna de

su cuerpo. (Tienen huesos o no) • El medio en que habitan o se desplazan. (En la tierra,

el agua, etc.) • Tipo de alimentación. (carne, hierbas, etc.).

Forma de trabajo plenaria.

De la información investigada solicitar que usando el Procesador de Textos de la XO

hagan su propio glosario • A lo largo del proyecto van escribiendo el significado de las

palabras nuevas que aprenden.

Forma de trabajo plenaria.

En asamblea se comenta la información que investigaron. Y de acuerdo a las

características que mencionen se van determinando las clasificaciones y sus conceptos.

• Según su capacidad de moverse, serán cuadrúpedos o bípedos • Según la estructura

interna de su cuerpo, serán vertebrados o invertebrados • Según el medio que habitan o

Page 282: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

7

en el cual se desplazan, serán terrestres o acuáticos • Según su tipo de alimentación,

serán herbívoros o carnívoros.

El maestro Repasa lo que, hasta la fecha, llevan realizando en el proyecto, y cuestiona si

hay dudas.

Forma de trabajo individual. Que cada niño elija un animal de los que investigo y

realice un dibujo utilizando la Herramienta de dibujo de la XO.

Dinámica

Caras y gestos Que pase un niño y a través de caras y gestos el resto del grupo adivine

cual es el animal que esta representando.

Evaluación Formativa

Pedir a cada niño lleve un animal de plástico y los vamos depositando en una caja Que

cada niño pase a sacar un animal de la caja y en forma colectiva, vamos nombrando al

animal y hacemos clasificaciones. Los seres vivos

Facilitador: Janeth Aguilar Mendoza Aplicaciones XO que se usan: Navegador,

Procesador de textos, Herramienta de Dibujo, Red Malla,. Asignaturas: Ciencias

Naturales y Español ya que realizan su glosario. Nivel al que se dirige: Desde primero

hasta sexto de primaria. Tiempo del Proyecto: La duración del proyecto puede llevarse

a cabo en 2 semanas.

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8

Conociendo la Geometría Proyecto

Conociendo la Geometría y mi entorno.

Este proyecto propone que los alumnos aprendan a reconocer las características de las

figuras geométricas que están en su entorno y adentrarse en el tema de los quebrados,

por medio de la división de las figuras geométricas.

Se trata de que ellos reconozcan en el ambiente que los rodea estas figuras y que al final

construyan un modelo partiendo de los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto.

El Objetivo es que reconozcan y conozcan las diferencias entre las diversas figuras

geométricas para posteriormente poder entrar al tema del diseño o dibujo de las mismas,

terminando con la construcción de un dibujo en la cual incluyan al menos 4 figuras de las

vistas en clase.

Fase1 Identificación

El profesor introducirá a los alumnos en el tema de figuras geométricas mencionando las

figuras básicas tales como: circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo. Para después dejar

una actividad de tarea ya sea en grupo o individual, para que con su XO tomen fotos en

su comunidad donde puedan identificar estas figuras, para después mostrarlas al grupo y

platicar acerca de donde las encontraron y como las reconocieron.

Fase 2 Trazos Iniciales

En una actividad individual y compartida en su XO ellos ahora por medio de lo visto

hasta ese momento, en el editor de dibujo ellos realizaran los trazos de las figuras

básicas, con el objetivo de aterrizar los conceptos de las figuras y que el nombre de las

mismas estén claros, en esta actividad el profesor va a monitorear y retroalimentar en

caso de que sea necesario.

Fase 2.1 Introducción a los quebrados.

Tomando en cuenta lo hecho por los alumnos con sus dibujos el profesor hablará de los

quebrados (partiendo de que son alumnos de 2do grado) dando ejemplos sencillos como

½, ¼, 1/6, etc.; donde los alumnos establecerán bases de la identificación de fracciones

en una figura geométrica.

Fase 3 Características Principales

El profesor indicará una actividad a los alumnos, para que por medio del navegador

busquen las principales de características de las figuras; como por ejemplo numero de

lados, clasificación de las figuras (ejemplo: triángulos equilátero, isósceles, escaleno), y

Page 284: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

9

demás características, además de otras figuras ya un poco mas complejas que aun no

se hayan mencionado en clase. Se presentara lo encontrado y por equipo ante el grupo y

el profesor tendrá que ser el guía y retroalimentar en aquellos temas que los alumnos no

comprendan o que estén fuera aun de su alcance. Partiendo de lo establecido por el

profesor, los alumnos entrarán a la sala de charla y expresaran su opinión acerca de lo

visto hasta ese momento.

Fase 4. Actividad final Proyecto.

Se pedirá a los alumnos por grupo que elaboren un dibujo ya sea en su XO o en papel

acerca de una construcción u objeto el cual contenga las figuras vistas en clase, en

donde ellos identifiquen las figuras, su nombre, características que posean; y deberán

presentarlo al grupo. Todo esto puede tener 1 o dos muestras antes de exponerlo al

grupo en donde el maestro guiara a la construcción de su dibujo y establecerá una fecha

límite para presentar ante el grupo.

El profesor al final guiara y retroalimentará a los alumnos acerca de los conceptos vistos

y aclarará dudas si existen.

Duración del Proyecto: de una a dos semanas (dependerá de el tiempo que se le de a

la actividad de matemáticas). Para alumnos de: de 2º a 5º grado (se debe hacer las

adecuaciones necesarias) Materias: Matemáticas principalmente los temas de

Geometría Básica y Quebrados

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Cuida el agua en tu escuela

CUIDA EL AGUA EN TU ESCUELA.

¿Te has preguntado si el día de mañana tendremos agua? Este proyecto pretende

mostrar la importancia del agua en nuestra vida cotidiana y el objetivo principal es crear

en ellos una conciencia que les permita cuidarla y no desperdiciarla.

Con este proyecto los niños podrán transmitir a sus familiares y vecinos cual es la

importancia del agua y porque tenemos que cuidarla.

Fase1: Identificación en tu Escuela.

El profesor introducirá a los alumnos en el tema EL AGUA, mencionando: sus

propiedades, sus estados, la importancia que tienen para todo ser viviente sobre la tierra,

cada uno de estos temas los presentara con imágenes para permitir una mejor

comprensión del tema en los niños. Después se dejara una actividad a manera de tarea

donde el niño identificara y tomara fotografías con la XO sobre actividades en cómo se

utiliza el agua en su escuela, ejemplo: para regar el jardín, para aseo personal, para la

limpieza de los salones, para todo lo que se use en ella.

Fase2: Selección en equipo.

En esta actividad se formaran equipos de 4 o 5 niños según lo permita el salón de

clases, entre cada equipo compartirán en red sus fotografías y de entre todas las

fotografías seleccionaran las que ellos consideren que se está desperdiciando agua

ejemplo: una llave goteando, la mangera abierta, se cae del tinaco de los baños, etc. El

profesor estará monitoreando todo el tiempo para ayudar a los niños a realizar esta

actividad y aclarar todas las dudas.

Fase3: Solución en equipo.

En esta actividad se formaran los mismos grupos pero ahora de las fotografías

seleccionadas entre ellos pensaran cual es la mejor manera para solucionarlo y dejar de

desperdiciarla, guardaran en una XO las fotografías seleccionadas y una nota para

solucionarlas.

Fase3: Solución grupal (actividad final).

En esta actividad se colocaran en equipo pero ahora se colocaran los equipos de forma

circular solo se compartirán las XO donde se guardaron las imágenes ya seleccionadas y

se compartirán con todos los demás equipos, se observaran las fotografías y la nota, si

se tiene una mejor solución se comentara de manera ordenada y entre todo el grupo

decidirán cual es la mejor opción.

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11

El profesor estará monitoreando y ayudara a los niños a encontrar la mejor solución

posible y les mostrara porque es importante solucionar la imagen de la fotografía.

Duración del Proyecto: de una semana (dependerá de el tiempo que se le de a la

actividad de ciencias naturales). Para alumnos de: de 1º a 3º grado (se debe hacer las

adecuaciones necesarias) Materias: Ciencias Naturales principalmente el tema sobre el

agua.

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Cuida tu cuerpo

PROYECTO: CUIDA TU CUERPO

El proyecto CUIDA TU CUERPO propone que los estudiantes conozcan las

características anatómicas y fisiológicas del organismo humano, así como de que de su

adecuado funcionamiento dependen la preservación de la salud y el bienestar físico.

El objetivo del proyecto esta orientado a que los alumnos comprendan como las

enfermedades más comunes pueden ser prevenidas, poniendo énfasis en la

preservación saludable del cuerpo humano desempeñando los hábitos adecuados de

alimentación e higiene. El proyecto se apoya en el uso de la XO como medio para la

investigación con el uso de la herramienta navegador de la XO, además de ir creando

trabajos que vayan evidenciando su aprendizaje. Este proyecto consta de cuatro fases:

Fase Uno

Presentación del proyecto ¿qué puede hacer para no enfermarme? Aquí los alumnos

redactaran un escrito en la aplicación ESCRIBIR de la XO en la que plasmaran su

respuesta a la pregunta. Discutir las respuestas con los estudiantes y

complementar. en equipos elegir los temas por ejemplo: lavarse las manos antes de

comer y después de ir al baño, abrigarse cuando hace frió, hacer ejercicio, no

fumar, alimentarse sanamente, vacunarse, etc. Formar equipos él numero dependerá

del numero de alumnos y de los temas que sobresalgan. Colocar en una hoja de

rotafolio el nombre de los temas con su respectivo equipo.

Fase dos los alumnos deberán realizar investigaciones donde recolecten información,

con la ayuda de la aplicación NAVEGADOR. Además de llevar notas en la aplicación

ESCRIBIR de lo más sobresaliente de sus temas. Fase tres La información de cada

equipo se deberá de compartir con el resto del grupo a lo largo de todo el proyecto

haciendo preguntas en común por ejemplo: ¿tu crees que si practicara algún deporte

estaría cuidando mi cuerpo?, ¿Qué tipo de deporte es el más recomendado para estar

en buena condición?, a través del CHAT de la XO, tomar fotos con la aplicación

correspondiente para ilustrar su investigación, y los alumnos puedan comparar la

información.}

Fase cuatro

Con toda la información obtenida de todos los integrantes del equipo realizaran

una presentación en donde ejemplifiquen que se debe hacer para cuidar su cuerpo y

por lo tanto no enfermarse, asignar una tarea a cada uno de los integrantes del

equipo, algunos pueden realizar el guion, otros actuar , presentarlo en clase y

solicitar al grupo que graben la presentación o parte de ella, compartir sus

grabaciones en el vecindario para que todos tengan acceso alas grabaciones.

Page 288: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

13

Compartir sus experiencias con el grupo, al finalizar el proyecto comentaran que les

pareció trabajar en el proyecto.

Proceso de evaluación Esto se llevara a cabo en el transcurso de todo el proyecto, por lo

tanto solo se irán monitoreando las actividades de acuerdo al transcurso del proyecto, la

evaluación se basara en todas las actividades descritas en las fases así como en la

presentación del video de cómo cuidar su cuerpo para no enfermarse.

Aplicaciones que se usan en la XO: CHAT, VECINDARIO ,NAVEGADOR, ESCRIBIR,

GRABAR, CAMARA, RED MALLA. Asignaturas: CIENCIAS NATURALES, ESPAÑOL

Nivel al que se dirige: DE 1RO. A 6TO. DE PRIMARIA

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La importancia de la alimentación en el ser humano

Nombre del proyecto.-

La importancia de la alimentación en el ser humano

Objetivo.-concienciar al niño de que una alimentación balanceada proporciona al

individuo salud, armonía orgánica y energía para compensar las pérdidas sufridas

en la escuela y proporcionar equilibrio físico y mental

PASOS A SEGUIR Planeación del proyecto: El Proyecto “La importancia de la

alimentación en el ser humano” propone que los estudiantes de quinto grado aprendan

que una alimentación sana y balanceada les dará salud, y fuerzas para un equilibrio

físico y mental. Por lo tanto alumnos crearan una serie de ilustraciones de los

conocimientos obtenidos

“La importancia de la alimentación en el ser humano” se desarrolla en 4 fases:

Primera fase:

El maestro mostrará al grupo ilustraciones de los diferentes alimentos que existen, Los

orientara como iniciar la investigación y hará preguntas:

• cuantos tipos de alimentos existen y como se dividen? • Que tipo de sustancias

nutritivas hay? • Por que es importante una alimentación sana y balanceada? • En que

consiste una alimentación completa que contenga todos los nutrientes

• Repercusión de una dieta inadecuada para el organismo

• Importancia del aprovechamiento de los alimentos propios de la región

• alimentación equilibrada. Combinación y variación • hará recomendaciones para una

alimentación correcta

segunda fase::

Page 290: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

15

los estudiantes hacen la investigación por medio de diversos recursos de la XO. Entrar a

la pantalla grupo para invitar a los miembros del equipo a conversar con los cuales

integrarás la investigación, se dividirán en equipos de 2 Una vez conectado en

conversar, ponerse de acuerdo sobre que tema va a consultar cada miembro del grupo

en Internet para ahorrar tiempo.

Entrar al vecindario para detectar un acceso Wi Fi Conectarse a Internet usando la

contraseña respectiva

Tercera fase : Los estudiantes van a buscar en Internet la información relacionada al

tema Lo van aguardar en escribir de la XO Este proceso lo harán en un tiempo estimado

de 1 semana.

Van a presentar la información recabada, lo van a compartir y van intercambiar

puntos de vista.

El maestro destinara una hora para que los alumnos presenten y compartan la

información recabada, en esta sesión intercambiaran puntos de vista.

El maestro los orientara sobre cuales herramientas podrían utilizar para guardar la

información en la XO y darles ideas de cómo hacerla mas presentable

Cuarta fase :

se reunirá toda la evidencia y se usara la herramienta de escribir de la XO para detallar o

transcribir lo encontrado y también usara la herramienta pintar de la XO para hacer

dibujos y hacer mas elocuente la presentación. Grabara los conceptos investigados para

recordar con precisión lo comentado.

Como producto final se imprimiría lo investigado en Internet, se haría un folleto o manual,

el cual contendrá los tipos de alimentos que existen, dietas sugeridas por expertos para

una alimentación sana, recomendaciones para hacer ejercicio. Sacaría copias y se

entregaría a los compañeros de clase Para tener una guía rápida de que como

alimentarse correctamente, para estar sano y que alimentos evitar para no estar obeso.

Durante este proceso el niño aprenderá: Como hacer una exposición individual y por

equipo del cualquier tema. Como planear y realizar análisis y conclusiones de lo

investigado. Las normas a seguir para una conversación formal, tanto como individual

como de grupo. Aprenderá con la práctica a argumentar y fundamentar sus puntos de

vista, así como modular la voz al hacer una lectura en voz alta y desarrollara la dicción,

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16

fluidez y entonación de la misma. Claro esta, bajo la supervisión del maestro para

orientar y desarrollar las capacidades de los niños.

Para evaluar lo aprendido el maestro hará preguntas en las diferentes etapas de la

investigación cada 3 o 4 días a cada miembro del equipo, asi como la observación diaria

de la participación de los niños, por ultimo hará una mesa redonda con una sesión de

preguntas y respuestas colaborar que realmente hayan trabajado aprendido y trabajado

en equipo.

Aplicaciones XO que se usan:

• Navegar • Grabar • Escribir • Pintar

Asignaturas: Ciencias naturales y español Nivel que se dirige: quinto grado Tiempo del

Proyecto:.15 dias

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Las matemáticas y tú

PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ OBJETIVO: AYUDA A LAS NIÑAS Y A LOS

NIÑOS DESDE 1º HASTA 5ºGRADO DE PRIMARIA A SABER SOBRE LA

IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU APLICACIÓN EN LA SOLUCION DE

PROBLEMAS ABSTRACTOS Y REALES

FORMAR EQUIPOS MIXTOS • LOS EQUIPOS SE INTEGRARAN DE 4 A 5

ELEMENTOS (NIÑAS Y NIÑOS) • LA PROFESORA O PROFESOR DEBE FOMENTAR

LA INVESTIGACION Y LA EXPLORACION SOBRE LA MATERIA ANTES DE LA

REALIZACION DEL PROYECTO CON UNA TAREA INDIVIDUAL • CUANDO ESTE

CONFORMADO CADA EQUIPO QUE INTERCAMBIEN OPINIONES Y LLEGAR A UNA

CONCLUSION GENERAL PARA UNA FUTURA EVALUACIÓN

PLANTEAMIENTO:

• LA PROFESORA O PROFESOR: PLANTEARA LA IMPORTANCIA DE LAS

MATEMATICAS Y SU USO EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS DE LA VIDA

COTIDIANA EN UNA EXPLICACION DE A CUERDO A CADA GRADO. • COMENTARA

PARTE DE LAS FUNCIONES DE LA XO QUE SON HERRAMIENTA BASICA EN EL

USO DE LAS MATEMATICAS PARA EL BUEN DESARROLLO DEL PROYECTO. •

PLANTEARA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: • ¿QUE SON LOS NUMEROS? • ¿QUE

CULTURAS HAN DESARROLLADO LOS NUMEROS COMO AHORA LOS

CONOCEMOS? • ¿PARA QUE TE AYUDAN LAS TABLAS EN LA VIDA COTIDIANA? •

¿POR QUE SON IMPORTANTES Y PARA QUE NOS SIRVEN? • ¿COMO SE

CLASIFICAN LAS MATEMATICAS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS? • ¿QUE

PROFESIONES CONOCES Y PIENSAS QUE UTILIZAN OPERACIONES

MATEMATICAS?

FASE 1 • INVESTIGAR EL ORIGEN DE LOS NUMEROS UTILIZANDO EL

NAVEGADOR DE RED Y LA CHARLA GRUPAL DE LA XO • INTERCAMBIAR

IMPRESIONES CON OTROS GRUPOS ATRAVES DEL VECINDARIO • HACER UN

REGISTRO DE LAS RESPUESTAS YA REVISADAS POR LA PROFESORA O EL

PROFESOR A CADA EQUIPO Y GUARDARLAS EN USB Y EN LOS CUADERNOS DE

CADA INTEGRANTE DE LOS EQUIPOS FASE 2 • CADA EQUIPO HARA UNA

EXPOSICIÓN DE LAS CULTURAS ANTIGUAS QUE CON SU DESARROLLO HAN

DADO ORIGEN A LOS NUMEROS Y LAS MATEMATICAS • UTILIZAR LOS

Page 293: 72717205 todo sobre laptop xo primaria

18

RECURSOS DE VIDEO-CAMARA , DE GRABACION ,DIBUJO ,DE LA XO PARA LA

EXPLICACIÓN ADECUADA DEL TEMA • UTILIZAR LA APLICACIÓN ETOYS

,TORTUGARTE Y TAMTAM MINIDE LA XO PARA CREAR GRAFICOS Y SONIDOS

RELACIONARLOS CON LAS MATEMATICAS • REDACTAR LOS PUNTOS MAS

IMPORTANTES DE CADA TEMA Y REALIZAR SU APLICACIÓN . LA PROFESORA O

PROFESOR DEJARA LOS EJERCICIOS DE TAREA CORRESPONDIENTE A CADA

GRADO

FASE 3 • LA PROFESORA O PROFESOR EXPLICARAN AL GRUPO LOS

CONCEPTOS DE FIGURAS

GEOMETRICAS,MEDIDAS,VOLUMENES,DISTANCIAS,TIEMPO,ESPACIO •

REALIZAR OPERACIONES MATEMATICAS CORRESPONDIENTES A CADA GRADO

EN SUS CUADERNOS Y POSTERIORMENTE UTILIZAR SUS APLICACIONES EN LA

XO. • APLICAR LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS DE MATEMATICAS Y

GEOMETRIA UTILIZANDO LAS FUNCIONES DE LA XO: TORTUG-

ARTE,ETOYS,MEDIR, MEMORICE Y SCRATCH. FASE 4

• REALIZAR LA SOLUCION DE PROBLEMAS DIFICILES DE ACUERDO A CADA

GRADO Y PLANTEARLOS EN LA CLASE BUSCANDO SUS POSIBLES SOLUCIONES

CON EL APOYO DE LA XO. • POR EQUIPO ENLISTAR LAS PROFESIONES DE LA

ACTIVIDAD HUMANA QUE REQUIEREN DE LA APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS

PARA SU DESARROLLO CREATIVO, FORMATIVO , CIENTIFICO Y TECNOLOGICO. •

CON AYUDA DEL NAVEGADOR INVESTIGAR SI LA MUSICA ESTA INVOLUCRADA

CON EL USO DE LAS MATEMATICAS Y REALIZAR UNA BREVE INVESTIGACIÓN

INDIVIDUAL PARA UTILIZAR ENTONCES LAS APLICACIONES TAM TAM EDIT , TAM

TAM MINI DE LA XO. COMO ACTIVIDAD LAS NIÑAS Y LOS NIÑOS PUEDEN CREAR

MELODIAS AJUSTADAS A TIEMPOS DETERMINADOS POR LA PROFESORA O EL

PROFESOR.

PRESENTACION DE UN PROYECTO FINAL • CON LOS CONOCIMIENTOS

ADQUIRIDOS EN LAS 4 FASES DURANTE LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO LAS

NIÑAS Y LOS NIÑOS DISEÑARAN POR EQUIPO UN TRABAJO EN EL QUE

INVOLUCREN LA RELACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y EL USO ADECUADO DE LAS

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APLICACIONES DE LA XO. • EL PROYECTO FINAL SE PLANEARA DE ACUERDO A

CADA GRADO ESCOLAR Y AL NIVEL DE CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LA

REALIZACIÓN DEL PROYECTO. • TOMANDO EN CONSIDERACION LO ANTERIOR Y

DE ACUERDO AL PROGRAMA: • PARA 1º DE PRIMARIA DIFERENCIARAN LAS

DIFERENTES FIGURAS GEOMETRICAS QUE YA CONOCEN Y REALIZARAN UNA

PINTURA DE ARTE ABSTRACTO CON LA AYUDA DE LA XO ASESORADO POR SU

PROFESORA O PROFESOR • PARA 2º DE PRIMARIA DISEÑAR Y REALIZAR

FIGURAS GEOMETRICAS ,PRESENTARLAS EN DIFERENTES MATERIALES A

CORDE A SU GRADO CON LA AYUDA DE LA XO ; LA ORIENTACION Y

SUPERVISIÓN DE LA PROFESORA O PROFESOR • PARA 3º REALIZAR UNA

ENCUESTA SOBRE EL USO Y APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y PRESENTAR

GRAFICAS DE LOS RESULTADOS (UTILIZAR LOS RECURSOS NECESARIOS DE LA

XO). • PARA 4º DE PRIMARIA CREAR UN PLANO SENCILLO DE LA UBICACIÓN DE

SU ESCUELA Y DE SU CASA LA PROFESORA O PROFESOR SUPERVISARA Y

ORIENTARA AL ALUMNO PARA DESPEJAR LAS DUDAS EN CUANTO A LAS

APLICACIONES DE LA XO PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO • PARA 5º DE

PRIMARIA DISEÑAR LA REPLICA DE UNA CIUDAD PREHISPANICA EN UN PLANO

DIBUJADO Y CREAR UNA MAQUETA DEL DISEÑO (LOS MATERIALES Y

RECURSOS DE LA XO SERAN SUPERVISADOS Y DETERMINADOS ENTRE LOS

PROFESORES Y PADRES DE FAMILIA TODO ACORDE A SU GRADO ESCOLAR)

• PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ • USOS Y APLICACIONES DE LA XO: •

DIARIO,NEVEGADOR,MEDIDA,TORTUG-ARTE,MEMORIZAR,CHARLA GRUPAL,TAM

TAM EDIT,TAMTAMINI,ETOYS,SCRATCH (GATO)PUERTOS PARA MEMORIA USB. •

TIEMPO A DESARROLLARSE:EN EL TIEMPO DESTINADO A MATEMATICAS •

MATERIAS : MATEMÁTICAS,HISTORIA,GEOGRAFÍA,ESPAÑOL,EDUCACIÓN

ARTÍSTICA(DIBUJO)(MUSICA)

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Salva al planeta del calentamiento global

Proyecto: Salva al planeta del calentamiento global

Facilitador: Marcia Raquel Montaño Sandoval

Asignaturas: Biología y Geografía

Uso XO: Navegación, Lector de Noticias, Editor de Textos, Red Malla, Vecindario,

Escribir, Dibujar, Compartir, Diario, Cámara

Dirigido a: 4º y 5º Grados de primaria

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Actualmente se han presentado diferentes fenómenos producidos por el llamado

calentamiento global, el cuál está afectando al planeta tierra, cambiando sus condiciones

necesarias para vivir en él. Por éste fenómeno surge la interrogante: ¿Cuáles son las

consecuencias del calentamiento global?

TEMARIO:

Calentamiento global

¿Qué es?

Causas

Consecuencias: actuales y a futuro

Soluciones

Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad

OBJETIVO:

Los alumnos identificaran cuales son las causas y consecuencias del calentamiento

global, y realizaran el diseño de una propuesta para implementar en su comunidad de

acuerdo a las experiencias adquiridas por su investigación.

INTRODUCCION:

Proyecto enfocado a las materias de Geografía y Biología. Se realizara en equipos

conformados por 5 alumnos, el profesor hará la integración de cada uno de los equipos.

Los alumnos utilizarán los elementos tales como Navegación, Lector de Noticias, Editor

de Textos, Red Malla, Vecindario, Escribir, Dibujar, Compartir, Diario. Los equipos

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realizaran su investigación mediante la XO en los diferentes portales de Internet. Cada

uno de los alumnos dará sus aportaciones, a fin de que cada uno de ellos participe en la

elaboración del proyecto y se complemente la información adquirida. Llevaran un diario

de todas las actividades realizadas durante cada etapa de forma individual así como la

opinión que tienen en cuanto al tema si se les ha complicado la búsqueda de la

información, si se han acoplado a trabajo en equipo, de todo aquello que los alumnos

crean que es relevante en su proyecto. Realizaran el logo de su equipo utilizando la

herramienta dibujo. Con la herramienta cámara harán una muy breve presentación de los

integrantes del mismo para que a su vez el resto del grupo sepa por quienes están

conformados los equipos.

1era etapa: ¿Qué es el calentamiento global?

Los alumnos realizaran la investigación correspondiente, esta etapa en un principio la

harán de manera individual ya que es muy importante que los alumnos investiguen

desde el punto de vista que les interese a cada uno, posteriormente compartirán la

información que recaudaron entre los miembros del equipo debe de haber un trabajo

individual por cada miembro del equipo y otro con la conformación de los 5 trabajos de

los integrantes para hacer el trabajo final de la etapa 1 (utilizaran el editor de textos),

Deben presentar las bibliografías de las páginas que consultaron El trabajo final debe de

contener imágenes que den una mayor presentación al mismo. Mínimo debe de tener un

dibujo realizado con la herramienta dibujo de la XO. Duración: 1 semana

2da. Etapa: ¿Causas?

En esta etapa los participantes ya tienen identificado que es el calentamiento global pero

el siguiente paso es conocer que es lo que lo ocasiona. Esta etapa es totalmente en

equipo. Los participantes realizaran la investigación correspondiente utilizando el

navegador. Posteriormente utilizando la herramienta dibujo debe de realizar un mapa

mental de cuales son las causas del calentamiento global. Deben de realizar un trabajo

que enliste dichas causas y a su vez contener imágenes Presentar bibliografías

Duración: 3 días

3ra etapa: Consecuencias: actuales y a futuro

En esta etapa los participantes ya saben que es el calentamiento global y cuales son sus

causas y tendrán que hacer la siguiente investigación. Los participantes tendrán que

investigar de forma individual, tendrán que hacer un listado de todas las consecuencias

actuales y a futuro esta actividad la realizaran utilizando el editor de textos, el navegador,

lector de noticias posteriormente utilizando la red malla y el vecindario van a compartir su

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información con sus compañeros de equipo. Presentar bibliografías de los sitios en los

cuales investigaron. Duración: 3 días

4ta. Etapa: Soluciones

En esta etapa se trabajara en forma plenaria se hará un debate de cómo creen que se

podría solucionar el calentamiento global y cada alumno tomara nota en su XO a fin de

llegar a un conclusión sobre cuales serian las medidas a tomar en este problema, el

profesor será en este caso el mediador, persona que va a dirigir el debate para que se

pueda cumplir con el cometido del mismo. Al término del debate los alumnos se reunirán

nuevamente en equipo y harán el informe de lo sucedido durante el debate compartiendo

sus notas al resto de su equipo. Antes de iniciar el debate cada equipo le asignara la

tarea de tomar unas cuantas fotos un integrante de su equipo utilizando la herramienta

de cámara para que sean utilizadas en su trabajo. Duración: 2 días

5ta. Etapa:

Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad

Esta etapa será la culminación de proyecto y quizás la mas importante. Los alumnos

crearán una propuesta para implementarse en su escuela y hogar. Cada integrante del

equipo dará sus opiniones y conclusiones a las que llego. Hará la presentación de su

trabajo a sus compañeros en forma de exposición y mediante la red malla compartirán su

propuesta a todo el grupo. Se utilizaran 5 días para la elaboración de la propuesta y dos

días para la exposición, aclaración de dudas que puedan llegar a tener el resto de sus

compañeros o sugerencias para así poder enriquecer su propuesta.

Proceso de aprendizaje:

El maestro deberá de monitorear cada una de las etapas, aclarar las dudas que los

alumnos lleguen a tener, así como fomentar la participación de cada uno de los alumnos,

se dará una calificación en equipo y otra para cada integrante, se tomara en cuenta las

anotaciones del diario, los contenidos de cada uno de los trabajos grupales, la

creatividad y originalidad de los trabajos.

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Semejanzas y diferencias

Área:

Educación Cívica, Primer Grado.

Proyecto:

Conoce las características individuales: semejanzas y diferencias

Objetivo:

Ayudar a los niños a conocer los gustos y preferencias de sus nuevos compañeros de

primer grado, lo que ayudara a una integración entre ellos.

Así como enseñar el respeto y aprecio por la dignidad humana, libertad, justicia,

igualdad, solidaridad, tolerancia, honestidad y apego a la verdad. a los diferentes gustos

o costumbres de cada uno de ellos.

Planteamiento:

El maestro explicara que hay diferentes gustos y costumbres, los cuales son

características en cada persona y que todos son respetables, solicitara a los alumnos de

tarea (dejando un par de días para realizarla) que tomen fotos o video con la Xo de los

siguientes puntos:

• Del juego o juguete que mas les guste • De su mejor amigo o amiga

Al regreso de los alumnos con la tarea después del tiempo estimado por el maestro, se

realizaran las presentaciones de las fotos, las cuales se presentaran por cada uno de los

alumnos al resto de sus compañeros.

Se podrán hacer ejercicios, para que expliquen lo divertido que es cada uno de los

juegos, juguetes o amigos.

Conclusión:

El maestro al final reforzara que hay que tener respeto por los gustos de cada persona y

apoyara la integración del grupo.

Herramientas a utilizar:

Se utilizara la cámara de la Xo, ya sea con fotos o video.