(次こそは) 残業しないボドゲ制作 Maki ONO
(次こそは)
残業しないボドゲ制作Maki ONO
はじめまして
Name:大野 真樹 / Maki ONO 所属:株式会社カラメルカラム 初恋の女性:坂井泉水(ZARD)
『THE 残業』という ボードゲームを作りました
こんなゲームです
実ははじめてのボドゲ制作
2015年9月 ボドゲ作ろうと思いついた頃のぼく😏 「ま、ぶっちゃけ デジタルなゲームより楽勝やろ〜」
2016年9月 月日は流れ…1年後…🤔 「全然ルールかたまってないわろた」
土壇場でどうにかこうにか完成して ゲムマ2016秋で販売したものの…
圧倒的 残業…ッ!
「残業時間を増やすのは、 生産性を落とす方法である」
by トム・デマルコ
どんな問題があったのか
Case1. クリエイタぶってオリジナリティにこだわりすぎた なんとかオリジナリティあるルールをと思い 既存のルールをあえて意識しないで作ってみた結果
試作途中で\(^o^)/
Reflection1. ・なにを参考にしてよいのかわからなくなってくる ・そもそもルールをゼロベースで考えるのは難しい
🤔「他ゲームのルールを参考にしよう」
Case2. ルールのアイデア先行で進めてしまった 「こんなルールがおもしろそう」と他ゲームを参考 だがしかし、全体イメージをもたず制作した結果
ひとりでテストプレイしてる途中で\(^o^)/
Reflection2. ・ゲームのコア部分が定まってないので軸がブレる ・ルールが似ている他ゲームとの差別化で悩む
🤔「考えるな、感じろ。イメージから入ろう…」
Case3. ルールのためのルールを増やしすぎてしまった ルールよりざっくりしたイメージで作り始める 思いついたタイミングでルールを随時追加した結果
友人とテストプレイ してる途中で\(^o^)/
Reflection3. ・ルールが複雑になりすぎてよくわからなくなる ・結局、なんのゲームなのか見えなくなってくる
🤔「もしや、ユーザ目線が足りなかったのでは…」
総じて
UX(ユーザ体験)から考えられていなかった!!
アプローチがわかれば あとは解決するだけ
Case1. クリエイタぶってオリジナリティにこだわりすぎた
Solution1. 既存のゲームルールを下敷きにする! → おもしろいゲームはおもしろい!(UX) → 『5本のきゅうり』をベースにルール設計
Case2. ルールのアイデア先行で進めてしまった
Solution2. コンセプトを軸にルールに意味をもたせる! → 細いルールよりコンセプト重要!(UX) → 具体的には…
【残業を軸とした『THE 残業』のルール例】 ・カードは31枚(1ヶ月の日数) ・1ラウンドは5トリックおこなう(月曜から金曜までを再現) ・カードの強さは退勤時間で示す(30:59とかフザケた時間もある) ・カードを出す掛け声は「お先に失礼します!」「お疲れ様です!」 ・ストレストークンを3個以上ゲットでストレスチェックにひっかかる ・最後のトリックを獲得したプレイヤーはライフトークンを失う etc…
Case3. ルールのためのルールを増やしすぎてしまった
Solution3. ルール追加は一晩置くなど慎重に! → ルールブック読むのシンドい!(UX) → 重ゲー好きなひともいるけどね
結論
ルールでなくUXから考えれば試作途中での手戻りも少なく 圧倒的残業も避けられる!
ところで
このLT用の資料を制作着手したのは 2017年1月20日(発表の前々日)
(ちなみに1月22日深夜にも修正…ごめんなさい…)
つまり…
圧倒的 残業…ッ!
今のぼくに本当に必要なのは 「(次こそは)残業しないLT制作」
かもしれない
ご清聴ありがとうございました!