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(次こそは) 残業しないドゲ制作 Maki ONO
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(次こそは)残業しないボドゲ制作

Feb 08, 2017

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Page 1: (次こそは)残業しないボドゲ制作

(次こそは)

残業しないボドゲ制作Maki ONO

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はじめまして

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Name:大野 真樹 / Maki ONO 所属:株式会社カラメルカラム 初恋の女性:坂井泉水(ZARD)

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『THE 残業』という ボードゲームを作りました

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こんなゲームです

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実ははじめてのボドゲ制作

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2015年9月 ボドゲ作ろうと思いついた頃のぼく😏 「ま、ぶっちゃけ  デジタルなゲームより楽勝やろ〜」

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2016年9月 月日は流れ…1年後…🤔 「全然ルールかたまってないわろた」

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土壇場でどうにかこうにか完成して ゲムマ2016秋で販売したものの…

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圧倒的 残業…ッ!

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「残業時間を増やすのは、  生産性を落とす方法である」

  by トム・デマルコ

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どんな問題があったのか

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Case1. クリエイタぶってオリジナリティにこだわりすぎた  なんとかオリジナリティあるルールをと思い  既存のルールをあえて意識しないで作ってみた結果

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試作途中で\(^o^)/

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Reflection1.  ・なにを参考にしてよいのかわからなくなってくる  ・そもそもルールをゼロベースで考えるのは難しい

  🤔「他ゲームのルールを参考にしよう」

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Case2. ルールのアイデア先行で進めてしまった  「こんなルールがおもしろそう」と他ゲームを参考  だがしかし、全体イメージをもたず制作した結果

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ひとりでテストプレイしてる途中で\(^o^)/

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Reflection2.  ・ゲームのコア部分が定まってないので軸がブレる  ・ルールが似ている他ゲームとの差別化で悩む

  🤔「考えるな、感じろ。イメージから入ろう…」

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Case3. ルールのためのルールを増やしすぎてしまった  ルールよりざっくりしたイメージで作り始める  思いついたタイミングでルールを随時追加した結果

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友人とテストプレイ してる途中で\(^o^)/

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Reflection3.  ・ルールが複雑になりすぎてよくわからなくなる  ・結局、なんのゲームなのか見えなくなってくる

  🤔「もしや、ユーザ目線が足りなかったのでは…」

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総じて

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UX(ユーザ体験)から考えられていなかった!!

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アプローチがわかれば あとは解決するだけ

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Case1. クリエイタぶってオリジナリティにこだわりすぎた

Solution1.  既存のゲームルールを下敷きにする!  → おもしろいゲームはおもしろい!(UX)  → 『5本のきゅうり』をベースにルール設計

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Case2. ルールのアイデア先行で進めてしまった

Solution2.  コンセプトを軸にルールに意味をもたせる!  → 細いルールよりコンセプト重要!(UX)  → 具体的には…

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【残業を軸とした『THE 残業』のルール例】 ・カードは31枚(1ヶ月の日数) ・1ラウンドは5トリックおこなう(月曜から金曜までを再現) ・カードの強さは退勤時間で示す(30:59とかフザケた時間もある) ・カードを出す掛け声は「お先に失礼します!」「お疲れ様です!」 ・ストレストークンを3個以上ゲットでストレスチェックにひっかかる ・最後のトリックを獲得したプレイヤーはライフトークンを失う  etc…

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Case3. ルールのためのルールを増やしすぎてしまった

Solution3.  ルール追加は一晩置くなど慎重に!  → ルールブック読むのシンドい!(UX)  → 重ゲー好きなひともいるけどね

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結論

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ルールでなくUXから考えれば試作途中での手戻りも少なく 圧倒的残業も避けられる!

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ところで

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このLT用の資料を制作着手したのは 2017年1月20日(発表の前々日)

(ちなみに1月22日深夜にも修正…ごめんなさい…)

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つまり…

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圧倒的 残業…ッ!

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今のぼくに本当に必要なのは 「(次こそは)残業しないLT制作」

かもしれない

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ご清聴ありがとうございました!