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14 Instructivo Tortug Art

Apr 04, 2018

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  • 7/30/2019 14 Instructivo Tortug Art

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    ACTIVIDAD TORTUGARTE

    INSTRUCTIVO

    Fase

    Presencial

    2010

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    - 2 -

    MINISTERIO DE EDUCACINMinistro de Educacin

    Jos Antonio Chang Escobedo

    Viceministro de Gestin Pedaggica

    Idel Vexler Talledo

    Viceministro de Gestin Institucional

    Vctor Ral Daz Chvez

    Director General de Tecnologas Educativas

    Oscar Becerra Tresierra

    Direccin pedaggica DIGETE

    Vctor Castillo Ros

    Equipo de trabajo

    Roco Flores GaraycocheaHctor Barrientos PrezGuido Gutirrez GarcaMara Antonieta Mendoza FloresManuel Quevedo Zamora

    Hugo Paredes FerrerCarmen Ramrez PantojaPaul Snchez OrtizAlex Santivaez BarreraFredy Taipe MartnezLida Vsquez Pajuelo

    ProgramaUna Laptop Por Nio

    2010

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    Informacin para el lector

    Descripcin

    Este documento tiene por objetivo reforzar sus

    conocimientos durante la fase presencial del taller de

    capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo

    que detalla los procedimientos bsicos para utilizar la

    Actividad TortugArte, Llamado tambin el Arte de laTortuga.

    ndice

    El A, B, C de la Actividad TortugArte.4

    1. Conociendo el rea de trabajo5

    2. Pestaa Project.12

    3. conos en la pantalla.14

    4. Dibujar un cuadrado.16

    5. Guardar en TortugArte.19

    6. Dibujar un Tringulo.20

    7. Dibujar un circulo..23

    8. Dibujar un hexgono25

    9. Dibujar un rectngulo..25

    10. Pintar con la tortuga los colores primarios..26

    11. Pintar con la tortuga los colores secundarios.30

    12. Sumar con los bloques de la paleta nmeros.34

    13. Resultados con TortugArte.36

    14. Desafo prctico37

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    - 4 -

    La Actividad Tortugarte de la laptop XO es

    un recurso pedaggico basado en un

    entorno grafico de programacin.

    Logo es un lenguaje de alto nivel en parte

    funcional en parte estructurado, de fcil aprendizaje.

    Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow,

    Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron

    en las caractersticas del lenguaje Lisp.

    A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de

    usarlo para ensear programacin, puede usarse para

    ensear la mayora de los principales conceptos de la

    programacin, ya que proporciona soporte para manejo

    de listas, archivos y entrada/salida.

    Papert desarroll un enfoque basado en su experiencia

    con Piaget a principios de los sesenta.

    Fundamentalmente consiste en presentar a los nios

    retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante

    el desarrollo de programas en Logo. El proceso de

    revisin manual de los errores contribuye a que el nio

    desarrolle habilidades metacognitivas al poner en

    prctica procesos de autocorreccin.

    El A, B, C, de la actividad Tortugarte

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    Procedimientos bsicos que debe Aprender:

    Explora mis bloques son

    fciles de usar.

    1.CONOCIENDO EL REA DE TRABAJO

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    1.1. BLOQUES DE LA PALETA TORTUGALimpiar: Limpia el rastro

    del lpiz que la Tortuga

    haya realizado, por defecto

    la tortuga se ubica en el

    centro de la pantalla.

    Adelante: La Tortuga

    avanza hacia adelante el

    nmero de pasos que le sea

    indicado. (Punto de pixeles)

    Atrs: La Tortuga retrocede

    hacia atrs el nmero de

    pasos que le sea indicado.

    Izquierda: La Tortuga gira

    sobre s misma hacia la

    izquierda el nmero de

    grados que le sean indicados (de 0 a 360).

    Derecha: La Tortuga gira sobre s misma hacia laderecha, el nmero de grados que le sean indicados

    (de 0 a 360).

    Arco: Bloque para crear arcos dando un ngulo (de 0 a

    360) y un radio.

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    Fijar xy: Ubica a la Tortuga segn las coordenadas x-y

    que se indiquen.

    Frumbo: La Tortuga gira sobre s misma en el sentido

    de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el

    ngulo en el que se encuentra, es decir; como si

    estuviera en 0.

    Coorx: Ubicacin del eje de las x, se puede conectar

    a un parmetro.

    Coory: Ubicacin en el eje de las y, se puede

    conectar a un parmetro.

    Rumbo: Conectado con un parmetro ubica a la

    Tortuga en 0, independientemente de su posicin.

    1.2. BLOQUES DE LA PALETA PLUMA

    cp: Si no queremos que la Tortuga deje algn rastro de

    lpiz.

    sp: Para que la Tortuga deje rastros de lpiz.

    Fijar tamao: Bloque para indicar el tamao del lpiz,

    si lo queremos ms grande, basta con aumentar el

    nmero en el bloque morado.

    Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color

    del lpiz. Los colores y las sombras en Turtle Art estn

    representados por nmeros del 0 al 99.

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    Fijar tono: Bloque para indicar

    la sombra, al igual que el color,

    la sombra se indica con nmero,

    cuando el nmero es mayor, la

    sombra es menos intensa.

    Pintar fondo: Esta instruccin

    hace que la pantalla se pinte de

    algn color, con o sin sombra.

    Tamao: Bloque que se utiliza

    para establecer como parmetro

    el tamao del lpiz.

    Color (color): Bloque que se

    utiliza para establecer como

    parmetro el color del lpiz.

    Tono: Bloque que se utiliza para

    establecer como parmetro la sombra del lpiz.

    ROJO CLAROANARANJADO CLAROAMARILLO VERDE

    VERDE VERDEVERDE CELESTECELESTE AZULAZUL AZULAZUL MORADOMORADO LILALILA ROJO

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    1.3. BLOQUES DE LA PALETA NMEROS

    Nmero: Valor numrico que se

    puede conectar a un parmetro.

    + : Suma

    - : Resta

    X : Multiplicacin

    / : DivisinMod: El residuo de una divisin.

    Azar: De dnde a donde va a

    conducirse la Tortuga.

    > : Mayor que

    < : Menor que

    = : Igual a

    Y: Reporta verdadero si ambas

    condiciones se cumplen.

    O: Reporta verdadero si alguna de

    las condiciones se cumplen.

    no: Reporta verdadero si la condicin no se cumple, reporta

    falso si la condicin se cumple.

    Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se

    imprimen resultados de operaciones.

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    1.4. BLOQUES DE LA PALETA SENSORES

    .

    Nivel de sonido: Bloque que se

    utiliza con los sensores de audio.

    Tono: Bloque que mide la

    frecuencia acstica.

    Resistencia: Bloque que se utilizacon los sensores de resistencia.

    Voltaje: Bloque que mide el

    voltaje de un sensor.

    1.5. BLOQUES DE LA PALETA FLUJO

    Esperar: Para detener las acciones

    de la Tortuga.

    Por siempre: Para realizar alguna

    instruccin durante todo el tiempo,

    hasta que alguien lo pare.

    Repetir: Bloque para repetir cierto

    nmero de veces una secuencia o

    pila de bloques.

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    Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una

    condicional: si pasa esto, entonces haz esto.

    Detener pila: Para detener una secuencia de bloques.

    Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa

    esto, entonces haz estas esto, si no haz esto.

    Condicional en forma de flecha,

    cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la

    derecha.

    Condicional en forma de flecha, cuando acaba la

    secuencia de arriba, empieza la de abajo.

    1.6. PALETA MIS BLOQUES

    Estos bloques sirven para invocar

    secuencias de comandos.

    Pila 1: Bloque paradenominar a una secuencia o pila

    de bloques.

    Pila 1: Bloque para

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    invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la

    secuencia 1.

    Pila 2: Bloque para denominar a una

    secuencia o pila de bloques.

    Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra

    secuencia de bloques, a la secuencia 2.

    Poner en caja: Bloques para establecer una

    variable.

    Caja 1,2: Invoca a la caja 1 2 dentro de

    una secuencia.

    En la opcin de proyect (proyecto) encontrar una

    variedad de ejercicios de Tortugarte

    De un clic en pestaa Proyect (proyecto)

    Haga clic en el cono samples (muestras)

    Aparece la ventana donde estn los

    ejemplos de proyectos elaborados con Tortugarte, ver

    imagen.

    2. PESTAA PROJECT

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    Seleccionar uno de ellos con un clic.

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    Para abrir el proyecto clic en el botn Abrir.

    Aparece la estructura organizada de bloques, los

    cuales crean el diseo en el fondo de la pantalla.

    Ocultar: Esta herramienta, sirve

    para que todas las secuencias o pilas

    3. ICONOS EN LA PANTALLA

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    de instrucciones en bloques, se escondan y no se vean en la

    pantalla.

    Borrar: Al hacer clic en el icono

    goma, desaparecern todos los

    rastros de lpiz que haya dejado la

    Tortu a.

    Parar: Si la Tortuga se encuentra

    en movimiento, al hacer clic en

    este icono, la Tortuga se detendr.

    Guardar: guardar los ejercicios

    o ejemplos desarrollados en laTortuga.

    Parar: Permite salir del

    programa Tortugarte.

    Compartir: Comparte los

    ejercicios mediante las

    mallas.

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    Ingresar a la actividad Tortuga

    Muestra la pantalla de la Actividad Tortugarte

    Elabora lassiguientes

    figurasgeomtricasen Tortugarte

    4. DIBUJAR UN CUADRADO

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    Del grupo de PALETAS al lado izquierdo de la pantalla

    seleccionar Flujo con un clic

    Arrastrar el bloque repetir al rea de trabajo, dejar el

    valor que se encuentra en el bloque.

    Ubique la Paleta Tortuga y arrastre el bloque adelante

    y ubquelo debajo del bloque repetir, ver imagen.

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    Arrastre el bloque derecha que se encuentra en

    Tortuga y encjelo debajo del bloque adelante,

    ver imagen.

    De un clic en el bloque repetir. Para que la

    Tortuga dibuje el cuadrado.

    Clic aqu

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    1. Ubique en la parte superior la pestaa Actividad

    Tortugarte.

    2. De clic en el nombre, de la actividad y aparece un

    cursos, ver imagen.

    3. Con las teclas direccionales que se encuentran enla laptop XO se puede deslizar a los lados, derecha,

    izquierda.

    4. Para eliminar el nombre utilizar la tecla:

    5. GUARDAR EN TORTUGARTE:

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    5. La caja para texto quedar en blanco, escribir un

    nuevo nombre, ver imagen.

    6. El nuevo nombre se muestra a continuacin:

    7. De un clic en el cono guardar para que el trabajo

    se guarde con el nombre que usted ha elegido.

    Clic en el Paleta flujo

    Arrastre el bloque repetir al rea de trabajo.

    6. DIBUJAR UN TRINGULO

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    Cambiar el valor del bloque por el nmero 3, clic

    sobre el nmero 4, este ser sombreado escribir el

    nmero 3., ver imagen.

    Clic en la Paleta Tortuga y arrastre el bloque

    adelante, pselo debajo de repetir y cambie elvalor a 300.

    De la Paleta Tortuga traslade el bloque derecha ycolquelo debajo del bloque adelante cambiar el

    valor a 120.

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    Arrastre el bloque derecha y ubquelo sobre el

    bloque repetir, cambie su valor por 30.

    Haga clic en el bloque repetirpara que la Tortuga

    empiece a dibujar.

    La Tortugagira a laderecha120La Tortuga

    avanza haciaadelante 300pasos (punto

    Por tratarse deun tringulo,hacemos repetir3 veces unasecuencia debloques

    Hacemosgirarinicialmentea la Tortugahacia laderecha 30

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    Lleve el bloque repetir al rea de trabajo, tendr

    el valor de 4.

    Cambie el valor del bloque, de clic sobre el nmero

    y coloqu el valor 360.

    De la Paleta Tortuga arrastre el bloque adelante y

    ubquelo debajo del bloque repetir, cambien el

    valor a 5.

    7.DIBUJAR UN CRCULO

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    - 24 -

    Clic aqu

    Trasladar el bloque derecha de la Paleta Tortuga ycolocarlo debajo del bloque adelante, cambia el

    valor a 1.

    Haga un clic en el bloque repetir y la Tortuga

    dibujara el crculo.

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    - 25 -

    8. DIBUJAR UN HEXGONO:

    Es muyfcil dehacerlo

    9. DIBUJA UN RECTNGULO:

    Clic aqu

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    - 26 -

    Arrastre de la Paleta flujo el bloque repetir,

    coloque el valor de 8.

    Traslade el bloque arco que se encuentra en la

    Paleta Tortuga y unirlo a la derecha del bloquerepetir. Cambiar los

    valores como se

    observa en la imagen.

    Con mi amiga laTortuga,

    pintar mipelota de

    colores

    10. PINTAR CON LA TORTUGA LOS COLORES PRIMARIOS

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    - 27 -

    En la Paleta Pluma arrastre el bloque fijar tamao

    y colquelo debajo del bloque arco, cambiar el

    valor a 120.

    Arrastre de la Paleta Pluma el bloque fijar color

    colquelo debajo del bloque fijar tamao con el

    valor de 0.

    De un clic en el bloque repetir y la Tortuga

    comienza a pintar el primer color, ver imagen.

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    Para crear el color azul y amarillo realizar los pasos

    anteriores lo nico que hay que cambiar es el valor de

    fijar color

    0= Color Rojo

    70= Color Azul

    20= Color Amarillo

    Clic aqu

    Nota:

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    - 29 -

    Resultados al cambiar el valor:

    Hepintado

    los coloresrimarios

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    Arrastre el bloque repetir que se encuentra en la

    Paleta flujo, y ubquelo en el rea de trabajo.

    Cambiar el valor por 100.

    De la Paleta Tortuga arrastrar el bloque adelante y

    colocarlo a la derecha del bloque repetir.

    An faltanotros

    colores quepinte laTortuga

    11. PINTAR CON LA TORTUGA LOS COLORES SECUNDARIOS

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    - 31 -

    Coloque el bloque atrs de la Paleta Tortuga

    debajo del bloque adelante.

    Arrastre el bloque derecha y ubquelo debajo delbloque atrs.

    Arrastre el bloque adelante y ubquelo debajo del

    bloque derecha. Cambiar el valor por 1.

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    - 32 -

    Arrastre el bloque izquierda y ubquelo debajo

    del bloque adelante.

    De la Paleta Pluma arrastre el bloque fijar color,

    ubicarlo debajo del bloque izquierda. Cambiar el

    valor a 90.

    A continuacin se muestra el resultado:

    Clic aqu

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    - 33 -

    Para crear el naranja y verde realizar los pasos

    anteriores lo nico que hay que cambiar es el valor de

    fijar color

    90= Color Violeta

    10= Color Naranja

    30= Color Verde

    He logradopintar con laTortuga los

    coloressecundarios

    Nota:

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    - 34 -

    De un clic en la Paleta Nmeros

    Arrastre el bloque mostrar al rea de trabajo.

    Miguel;Sabas que

    conTortugartese puedesumar?

    No Anita;Me enseas

    cmohacerlo?

    12. SUMAR CON LOS BLOQUES DE LA PALETA NMEROS

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    - 35 -

    Traslade el bloque nmero y nalo al costado

    derecho del bloque mostrar.

    Arrastre el bloque smbolo y nalo con el

    bloque nmero. ver imagen.

    Traslade el bloque nmero y nalo con el bloque

    smbolo.

    De un clic en el bloque mostrar y aparece el

    resultado en la parte inferior de la pantalla.

    Hacer clic aquResultado

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    - 36 -

    Para cambiar el valor numrico de la ir a la opcin

    nmeros y all coloque otro valor, para

    realizar las dems operaciones

    solo cambie el bloque del

    smbolo

    Nota:

    13. RESULTADOS CON TORTUGARTE

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    37/37

    Realiza el

    siguienteejemplo

    (Tringulosequilteros)

    Sigue explorando TortugArte essencillo y divertido

    14. DESAFO PRCTICO