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ACTIVIDAD TORTUGARTE
INSTRUCTIVO
Fase
Presencial
2010
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MINISTERIO DE EDUCACINMinistro de Educacin
Jos Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestin Pedaggica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestin Institucional
Vctor Ral Daz Chvez
Director General de Tecnologas Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Direccin pedaggica DIGETE
Vctor Castillo Ros
Equipo de trabajo
Roco Flores GaraycocheaHctor Barrientos PrezGuido Gutirrez GarcaMara Antonieta Mendoza FloresManuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes FerrerCarmen Ramrez PantojaPaul Snchez OrtizAlex Santivaez BarreraFredy Taipe MartnezLida Vsquez Pajuelo
ProgramaUna Laptop Por Nio
2010
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Informacin para el lector
Descripcin
Este documento tiene por objetivo reforzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos bsicos para utilizar la
Actividad TortugArte, Llamado tambin el Arte de laTortuga.
ndice
El A, B, C de la Actividad TortugArte.4
1. Conociendo el rea de trabajo5
2. Pestaa Project.12
3. conos en la pantalla.14
4. Dibujar un cuadrado.16
5. Guardar en TortugArte.19
6. Dibujar un Tringulo.20
7. Dibujar un circulo..23
8. Dibujar un hexgono25
9. Dibujar un rectngulo..25
10. Pintar con la tortuga los colores primarios..26
11. Pintar con la tortuga los colores secundarios.30
12. Sumar con los bloques de la paleta nmeros.34
13. Resultados con TortugArte.36
14. Desafo prctico37
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La Actividad Tortugarte de la laptop XO es
un recurso pedaggico basado en un
entorno grafico de programacin.
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte
funcional en parte estructurado, de fcil aprendizaje.
Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow,
Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron
en las caractersticas del lenguaje Lisp.
A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de
usarlo para ensear programacin, puede usarse para
ensear la mayora de los principales conceptos de la
programacin, ya que proporciona soporte para manejo
de listas, archivos y entrada/salida.
Papert desarroll un enfoque basado en su experiencia
con Piaget a principios de los sesenta.
Fundamentalmente consiste en presentar a los nios
retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante
el desarrollo de programas en Logo. El proceso de
revisin manual de los errores contribuye a que el nio
desarrolle habilidades metacognitivas al poner en
prctica procesos de autocorreccin.
El A, B, C, de la actividad Tortugarte
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Procedimientos bsicos que debe Aprender:
Explora mis bloques son
fciles de usar.
1.CONOCIENDO EL REA DE TRABAJO
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1.1. BLOQUES DE LA PALETA TORTUGALimpiar: Limpia el rastro
del lpiz que la Tortuga
haya realizado, por defecto
la tortuga se ubica en el
centro de la pantalla.
Adelante: La Tortuga
avanza hacia adelante el
nmero de pasos que le sea
indicado. (Punto de pixeles)
Atrs: La Tortuga retrocede
hacia atrs el nmero de
pasos que le sea indicado.
Izquierda: La Tortuga gira
sobre s misma hacia la
izquierda el nmero de
grados que le sean indicados (de 0 a 360).
Derecha: La Tortuga gira sobre s misma hacia laderecha, el nmero de grados que le sean indicados
(de 0 a 360).
Arco: Bloque para crear arcos dando un ngulo (de 0 a
360) y un radio.
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Fijar xy: Ubica a la Tortuga segn las coordenadas x-y
que se indiquen.
Frumbo: La Tortuga gira sobre s misma en el sentido
de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el
ngulo en el que se encuentra, es decir; como si
estuviera en 0.
Coorx: Ubicacin del eje de las x, se puede conectar
a un parmetro.
Coory: Ubicacin en el eje de las y, se puede
conectar a un parmetro.
Rumbo: Conectado con un parmetro ubica a la
Tortuga en 0, independientemente de su posicin.
1.2. BLOQUES DE LA PALETA PLUMA
cp: Si no queremos que la Tortuga deje algn rastro de
lpiz.
sp: Para que la Tortuga deje rastros de lpiz.
Fijar tamao: Bloque para indicar el tamao del lpiz,
si lo queremos ms grande, basta con aumentar el
nmero en el bloque morado.
Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color
del lpiz. Los colores y las sombras en Turtle Art estn
representados por nmeros del 0 al 99.
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Fijar tono: Bloque para indicar
la sombra, al igual que el color,
la sombra se indica con nmero,
cuando el nmero es mayor, la
sombra es menos intensa.
Pintar fondo: Esta instruccin
hace que la pantalla se pinte de
algn color, con o sin sombra.
Tamao: Bloque que se utiliza
para establecer como parmetro
el tamao del lpiz.
Color (color): Bloque que se
utiliza para establecer como
parmetro el color del lpiz.
Tono: Bloque que se utiliza para
establecer como parmetro la sombra del lpiz.
ROJO CLAROANARANJADO CLAROAMARILLO VERDE
VERDE VERDEVERDE CELESTECELESTE AZULAZUL AZULAZUL MORADOMORADO LILALILA ROJO
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1.3. BLOQUES DE LA PALETA NMEROS
Nmero: Valor numrico que se
puede conectar a un parmetro.
+ : Suma
- : Resta
X : Multiplicacin
/ : DivisinMod: El residuo de una divisin.
Azar: De dnde a donde va a
conducirse la Tortuga.
> : Mayor que
< : Menor que
= : Igual a
Y: Reporta verdadero si ambas
condiciones se cumplen.
O: Reporta verdadero si alguna de
las condiciones se cumplen.
no: Reporta verdadero si la condicin no se cumple, reporta
falso si la condicin se cumple.
Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se
imprimen resultados de operaciones.
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1.4. BLOQUES DE LA PALETA SENSORES
.
Nivel de sonido: Bloque que se
utiliza con los sensores de audio.
Tono: Bloque que mide la
frecuencia acstica.
Resistencia: Bloque que se utilizacon los sensores de resistencia.
Voltaje: Bloque que mide el
voltaje de un sensor.
1.5. BLOQUES DE LA PALETA FLUJO
Esperar: Para detener las acciones
de la Tortuga.
Por siempre: Para realizar alguna
instruccin durante todo el tiempo,
hasta que alguien lo pare.
Repetir: Bloque para repetir cierto
nmero de veces una secuencia o
pila de bloques.
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Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una
condicional: si pasa esto, entonces haz esto.
Detener pila: Para detener una secuencia de bloques.
Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa
esto, entonces haz estas esto, si no haz esto.
Condicional en forma de flecha,
cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la
derecha.
Condicional en forma de flecha, cuando acaba la
secuencia de arriba, empieza la de abajo.
1.6. PALETA MIS BLOQUES
Estos bloques sirven para invocar
secuencias de comandos.
Pila 1: Bloque paradenominar a una secuencia o pila
de bloques.
Pila 1: Bloque para
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invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la
secuencia 1.
Pila 2: Bloque para denominar a una
secuencia o pila de bloques.
Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra
secuencia de bloques, a la secuencia 2.
Poner en caja: Bloques para establecer una
variable.
Caja 1,2: Invoca a la caja 1 2 dentro de
una secuencia.
En la opcin de proyect (proyecto) encontrar una
variedad de ejercicios de Tortugarte
De un clic en pestaa Proyect (proyecto)
Haga clic en el cono samples (muestras)
Aparece la ventana donde estn los
ejemplos de proyectos elaborados con Tortugarte, ver
imagen.
2. PESTAA PROJECT
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Seleccionar uno de ellos con un clic.
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Para abrir el proyecto clic en el botn Abrir.
Aparece la estructura organizada de bloques, los
cuales crean el diseo en el fondo de la pantalla.
Ocultar: Esta herramienta, sirve
para que todas las secuencias o pilas
3. ICONOS EN LA PANTALLA
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de instrucciones en bloques, se escondan y no se vean en la
pantalla.
Borrar: Al hacer clic en el icono
goma, desaparecern todos los
rastros de lpiz que haya dejado la
Tortu a.
Parar: Si la Tortuga se encuentra
en movimiento, al hacer clic en
este icono, la Tortuga se detendr.
Guardar: guardar los ejercicios
o ejemplos desarrollados en laTortuga.
Parar: Permite salir del
programa Tortugarte.
Compartir: Comparte los
ejercicios mediante las
mallas.
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Ingresar a la actividad Tortuga
Muestra la pantalla de la Actividad Tortugarte
Elabora lassiguientes
figurasgeomtricasen Tortugarte
4. DIBUJAR UN CUADRADO
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Del grupo de PALETAS al lado izquierdo de la pantalla
seleccionar Flujo con un clic
Arrastrar el bloque repetir al rea de trabajo, dejar el
valor que se encuentra en el bloque.
Ubique la Paleta Tortuga y arrastre el bloque adelante
y ubquelo debajo del bloque repetir, ver imagen.
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Arrastre el bloque derecha que se encuentra en
Tortuga y encjelo debajo del bloque adelante,
ver imagen.
De un clic en el bloque repetir. Para que la
Tortuga dibuje el cuadrado.
Clic aqu
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1. Ubique en la parte superior la pestaa Actividad
Tortugarte.
2. De clic en el nombre, de la actividad y aparece un
cursos, ver imagen.
3. Con las teclas direccionales que se encuentran enla laptop XO se puede deslizar a los lados, derecha,
izquierda.
4. Para eliminar el nombre utilizar la tecla:
5. GUARDAR EN TORTUGARTE:
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5. La caja para texto quedar en blanco, escribir un
nuevo nombre, ver imagen.
6. El nuevo nombre se muestra a continuacin:
7. De un clic en el cono guardar para que el trabajo
se guarde con el nombre que usted ha elegido.
Clic en el Paleta flujo
Arrastre el bloque repetir al rea de trabajo.
6. DIBUJAR UN TRINGULO
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Cambiar el valor del bloque por el nmero 3, clic
sobre el nmero 4, este ser sombreado escribir el
nmero 3., ver imagen.
Clic en la Paleta Tortuga y arrastre el bloque
adelante, pselo debajo de repetir y cambie elvalor a 300.
De la Paleta Tortuga traslade el bloque derecha ycolquelo debajo del bloque adelante cambiar el
valor a 120.
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Arrastre el bloque derecha y ubquelo sobre el
bloque repetir, cambie su valor por 30.
Haga clic en el bloque repetirpara que la Tortuga
empiece a dibujar.
La Tortugagira a laderecha120La Tortuga
avanza haciaadelante 300pasos (punto
Por tratarse deun tringulo,hacemos repetir3 veces unasecuencia debloques
Hacemosgirarinicialmentea la Tortugahacia laderecha 30
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Lleve el bloque repetir al rea de trabajo, tendr
el valor de 4.
Cambie el valor del bloque, de clic sobre el nmero
y coloqu el valor 360.
De la Paleta Tortuga arrastre el bloque adelante y
ubquelo debajo del bloque repetir, cambien el
valor a 5.
7.DIBUJAR UN CRCULO
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Clic aqu
Trasladar el bloque derecha de la Paleta Tortuga ycolocarlo debajo del bloque adelante, cambia el
valor a 1.
Haga un clic en el bloque repetir y la Tortuga
dibujara el crculo.
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8. DIBUJAR UN HEXGONO:
Es muyfcil dehacerlo
9. DIBUJA UN RECTNGULO:
Clic aqu
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Arrastre de la Paleta flujo el bloque repetir,
coloque el valor de 8.
Traslade el bloque arco que se encuentra en la
Paleta Tortuga y unirlo a la derecha del bloquerepetir. Cambiar los
valores como se
observa en la imagen.
Con mi amiga laTortuga,
pintar mipelota de
colores
10. PINTAR CON LA TORTUGA LOS COLORES PRIMARIOS
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En la Paleta Pluma arrastre el bloque fijar tamao
y colquelo debajo del bloque arco, cambiar el
valor a 120.
Arrastre de la Paleta Pluma el bloque fijar color
colquelo debajo del bloque fijar tamao con el
valor de 0.
De un clic en el bloque repetir y la Tortuga
comienza a pintar el primer color, ver imagen.
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Para crear el color azul y amarillo realizar los pasos
anteriores lo nico que hay que cambiar es el valor de
fijar color
0= Color Rojo
70= Color Azul
20= Color Amarillo
Clic aqu
Nota:
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Resultados al cambiar el valor:
Hepintado
los coloresrimarios
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Arrastre el bloque repetir que se encuentra en la
Paleta flujo, y ubquelo en el rea de trabajo.
Cambiar el valor por 100.
De la Paleta Tortuga arrastrar el bloque adelante y
colocarlo a la derecha del bloque repetir.
An faltanotros
colores quepinte laTortuga
11. PINTAR CON LA TORTUGA LOS COLORES SECUNDARIOS
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Coloque el bloque atrs de la Paleta Tortuga
debajo del bloque adelante.
Arrastre el bloque derecha y ubquelo debajo delbloque atrs.
Arrastre el bloque adelante y ubquelo debajo del
bloque derecha. Cambiar el valor por 1.
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Arrastre el bloque izquierda y ubquelo debajo
del bloque adelante.
De la Paleta Pluma arrastre el bloque fijar color,
ubicarlo debajo del bloque izquierda. Cambiar el
valor a 90.
A continuacin se muestra el resultado:
Clic aqu
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Para crear el naranja y verde realizar los pasos
anteriores lo nico que hay que cambiar es el valor de
fijar color
90= Color Violeta
10= Color Naranja
30= Color Verde
He logradopintar con laTortuga los
coloressecundarios
Nota:
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De un clic en la Paleta Nmeros
Arrastre el bloque mostrar al rea de trabajo.
Miguel;Sabas que
conTortugartese puedesumar?
No Anita;Me enseas
cmohacerlo?
12. SUMAR CON LOS BLOQUES DE LA PALETA NMEROS
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Traslade el bloque nmero y nalo al costado
derecho del bloque mostrar.
Arrastre el bloque smbolo y nalo con el
bloque nmero. ver imagen.
Traslade el bloque nmero y nalo con el bloque
smbolo.
De un clic en el bloque mostrar y aparece el
resultado en la parte inferior de la pantalla.
Hacer clic aquResultado
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Para cambiar el valor numrico de la ir a la opcin
nmeros y all coloque otro valor, para
realizar las dems operaciones
solo cambie el bloque del
smbolo
Nota:
13. RESULTADOS CON TORTUGARTE
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Realiza el
siguienteejemplo
(Tringulosequilteros)
Sigue explorando TortugArte essencillo y divertido
14. DESAFO PRCTICO